Final Work Grafica per l'Editoria_ Gianluca Ferrentino

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Grazie a Daniela, che deve fare il Final Work più importante. Grazie a mamma, papà, Davide e Chiara: a’ famiglij. Grazie a Alessio, Eli, Flavia, Giulia, Greta, Laura e Paola: colleghi di tutto,ma soprattutto di All You Can Eat. Grazie ai prof per le correzioni, i consigli e l’ansia.


Il progetto che proponiamo è quello di un restyling completo di Bang!, un gioco di carte con ambientazione western. La nostra idea di base è quella di traslare l’ambientazione del gioco da un’epoca a un’altra, con la conseguente rielaborazione dei codici visivi e di linguaggio, adatta a creare un prodotto finale in linea con i valori dell’universo immaginario di riferimento. L’epoca che abbiamo scelto è quella degli anni ’60, più nello specifico quel mondo glamour, ironico e a tratti futuristico, rappresentato dal genere Spy Fiction, che nell’immaginario collettivo è legato a doppio filo a quel periodo storico. Il lavoro è suddiviso in 2 parti. Nella prima descriviamo il processo di ricerca che ha portato alla definizione del concept, ricerca che si è concentrata, in una prima fase, sul contesto in cui andremmo a concepire e inserire il nostro prodotto. Partendo dalla definizione del gioco originale e della sua storia, si è passati a tracciare i profili del target di riferimento e dei competitor. Definito il contesto, siamo passati a definire i codici che ci avrebbero permesso di realizzare un prodotto coerente con il mood definito nel concept. Sono stati quindi messi in evidenza i valori e le storie dell’universo Spy-Fi, gli stili grafici e artistici dell’epoca e infine le reinterpretazioni attuali di quel mondo e di quello stile, utili a definire in maniera più puntuale gli elementi formali sui quali abbiamo poi realizzato il progetto. La seconda parte di questo lavoro è deicata alla fase operativa e alla realizzazione degli artefatti che costituiscono la nostra versione del gioco. Dopo schizzi preparatori e bozze, si è passati a strutturare dapprima una brand identity del prodotto: sono stati progettati un logo e delle icone, è stata definita una palette di colori istituzionali e sono stati scelti i caratteri tipografici di riferimento. Si è passati poi al restyling delle carte da gioco, all’ideazione e realizzazione dei personaggi presenti nella nostra versione di Bang!, per poi finire con la progettazione degli accessori presenti in una ipotetica confezione e del pack stesso.




Bang! è un gioco di carte con ambientazione western, inventato nel 1999 da Emiliano Sciarra, autore di giochi e videogiochi, ed è prodotto e distribuito dalla dVGame (daVinci Game). Fin dalla sua prima edizione, ha riscosso un grosso successo di pubblico tra gli appassionati di giochi da tavolo. Bang! si basa su un meccanismo di gioco molto semplice e già esistente, che viene solitamente giocato con carte classiche regionali o francesi: il cosiddetto “Assassino”. Il meccanismo viene però sviluppato e ampliato con la gestione di ruoli, personaggi e carte oggetto che aumentano l’interazione tra i giocatori e quindi l’esperienza totale di gioco. Armi, personaggi e oggetti sono ispirati a film e fumetti di genere, con una predilezione per lo spaghetti western italiano. Le dinamiche di gioco sono basate sulla distanza fisica tra i giocatori reali, che è la prima variante a influire sull’interazione. A ogni giocatore è assegnato un ruolo, che determinerà il suo obiettivo, e un personaggio, che determinerà le sue abilità. Il resto del gioco si basa sulla gestione strategica delle carte azione/oggetto, che sono smazzate durante i vari turni. Nello specifico, il set di carte base è costituito da: - 7 carte ruolo - 16 carte personaggio - 80 carte fa gioco A partire dal luglio del 2002, data della sua prima pubblicazione, il gioco passa attraverso varie edizioni e ristampe, nelle quali vengono introdotte nuove regole, nuove modalità di gioco (espansioni) e nuovi personaggi. La daVinci arriva a creare una vera e propria linea basata sul “Bang! Game System”, che negli ultimi 3 anni ha visto lo sviluppo di una app per dispositivi mobile, versioni ridotte da viaggio o per soli due giocatori, un gioco con dadi e infine due versioni con ambientazioni differenti: Samurai Sword (2012), con personaggi e armi del Giappone feudale e Bang! The Walking Dead!, ispirato alla famosa serie di fumetti, lanciato sul mercato statunitense già nel 2014 e presentato in Italia all’ultimo Lucca Comics and Games. La versione del gioco da cui siamo partiti per strutturare il restyling è quella base, che prevede un totale di 110 carte, alcune plance porta carte per i giocatori e dei tasselli in cartoncino per segnare i punti vita.


Analizzando quello che può essere il target potenziale del nostro progetto, bisogna prima tracciarne un profilo che vada al di là del “dagli 8 anni in su” segnato sulla confezione del gioco. Il target di questa tipologia di giochi è costituito da un pubblico specializzato, appassionato di board game e card game, come di tutto quello che ruota attorno a questo mondo. Infatti la stessa dV Game non si muove sui grandi circuiti della comunicazione, optando invece per riviste tematiche, blog e siti web specialistici e presentando i suoi prodotti alle grandi fiere di settore. Il gioco stesso non si trova spesso nei canali distributivi classici: Bang! ha come punto di riferimento per la distribuzione alla clientela negozi specializzati, fumetterie e librerie. Il pubblico di riferimento si muove sul web consultando blog specializzati, creando e facendo comunità su forum di settore, molto spesso dedicati a uno specifico titolo o a una specifica collana di giochi da tavolo. Frequenta le fiere, i tornei e i punti di vendita specializzati. E’ proattivo: grazie alle comunità ispirate al gioco possono essere organizzati tornei più o meno ufficiali, possono nascere nuove regole e personaggi da aggiungere a quelli già esistenti, possono addirittura essere strutturate nuove versioni non ufficiali del gioco o di sue espansioni. Tende, in ultima analisi, a creare una comunità virtuale nel senso più stretto del termine, creando un intero universo immaginario attorno al gioco, con regole e valori da non sottovalutare nello sviluppo di nuovi prodotti. Questo insieme di valori può essere tracciato in maniera molto essenziale dalla lettura delle recensioni e dei commenti lasciati dagli utenti nei forum oppure nei blog specializzati. E’ quello che abbiamo fatto, concentrandoci soprattutto sull’analisi dei commenti e delle recensioni riguardanti le riedizioni e le espansioni di Bang!. E’ emerso che il pubblico di riferimento è sensibile soprattutto a questi elementi di innovazione: - miglioramento della giocabilità, attraverso la modifica di alcune regole oppure tramite l’introduzione di espansioni - riedizioni grafiche più curate - edizioni speciali dedicate a film o fumetti - edizioni deluxe con pack speciali e gadget Nello specifico si nota che di Samurai Sword si apprezza molto la modalità di gioco nuova e velocizzata rispetto alla precedente, mentre a essere apprezzati dai giocatori nel caso di The Walking Dead sono la grafica più curata e la fedeltà ai personaggi ed al mood del fumetto.


Nel definire il quadro dei competitor del prodotto, per prima cosa, bisogna prendere in considerazione le due riedizioni ufficiali con ambientazioni alternative, ossia Samurai Sword e Bang! The Walking Dead. Come detto anche in precedenza, i punti di forza di queste due versioni sono in un caso la giocabilità migliorata, in un altro la cura che si è avuta nella realizzazione esecutiva del concept di base, sia nella grafica che nel mood. È soprattutto questo secondo aspetto quello che ci interessa di più: la realizzazione effettiva di un concept che sia coerente con i codici, i valori e gli elementi visivi del mondo a cui è ispirato. In questo senso, un modello di best practice - e quindi di top competitor - da tenere a mente, è quello del gioco Wherewolf, realizzato da Christian Zoli. Si tratta di un restyling di un gioco chiamato Lupus in Fabula, a sua volta, come nel caso del Bang!, basato su un meccanismo tradizionale e popolare preesistente. Il gioco è ispirato alle storie sui lupi mannari e ha un carattere abbastanza horror, che tuttavia non veniva espresso dalle edizioni presenti sul mercato e tuttora viene tralasciato da alcuni editori. Forse per una scelta di marketing che vuole favorire un pubblico più ampio, il carattere gotico e horror del concept viene totalmente ignorato, dalla scelta del nome fino alle grafiche e ai formati delle carte. Zoli, nella sua rielaborazione, è attento invece a entrare in pieno nel


mood horror legato al concetto di “lupo mannaro” e attinge a piene mani dall’universo immaginario horror tradizionale, creando personaggi nuovi e più complessi, ispirati a cinema e fumetti di genere, ma soprattutto lavorando sulle grafiche e sui formati. Illustrazioni stilisticamente azzeccate, elementi grafici curati, scelta del font coerente e formato adatto al tema: le carte sono concepite come dei veri e propri tarocchi. (Fig.1) Zoli riesce in tal modo a creare un vero e proprio universo immaginario attorno al prodotto, arricchito dallo sviluppo di una app, espansioni e addirittura una colonna sonora scaricabile da usare come sottofondo durante le partite.

Il concept alla base del nostro progetto è quello di traslare il meccanismo di gioco di Bang! in un’ambientazione ispirata agli anni ’60 e all’universo della Spy Fiction caratteristica di quegli anni. Dal selvaggio e polveroso West passeremo al periodo della Guerra Fredda, tra bunker sotterranei, spie, congegni segreti e glamour da swinging sixties. Il mood del progetto è stato definito attorno a una serie di caratteristiche e valori fortemente iconici, oramai fissati nell’immaginario collettivo. La ricerca di questi elementi si è mossa attraverso tre fasi. In una prima fase abbiamo analizzato l’universo della Spy Fiction, soprattutto quella prodotta nell’età dell’oro di questo genere, ossia gli anni ’60. Questa prima fase è servita a mettere in luce i linguaggi, i personaggi e in ultima analisi i valori fondanti di questo universo immaginario. La seconda e terza fase, invece, sono servite a tracciarne il linguaggio formale, lo stile visivo. Nella fattispecie, la seconda parte dell’analisi si è soffermata sugli artefatti visivi e i prodotti promozionali dell’epoca (poster, trailer, locandine, sequenze di titoli, copertine di fumetti…) L’ultima fase si è concentrata invece sul come quel mondo venga raccontato al giorno d’oggi, attraverso un’insieme trasversale di artefatti (film, videogame…), ossia su come i linguaggi visivi moderni ripropongano l’atmosfera dell’universo valoriale di riferimento.


Gli anni ’60 sono segnati dalle forti tensioni tra le due super potenze contrapposte, separate dalla cortina di ferro. Ma sono anche anni di forte fermento per l’arte, la moda e il design. É in questo contesto che si definiscono gli standard del genere spionistico. La Spy Fiction, così come il mondo del Western, ha suoi elementi immediatamente riconoscibili, che costituiscono un’epoca che sarà poi sedimentata dai media negli anni a seguire. Il genere nasce già negli anni ’20, ma il momento di massima popolarità viene raggiunto, naturalmente, nei ’60, all’epoca della Guerra Fredda. In questi anni vengono prodotte un’infinità di pellicole e serie televisive, in cui saranno introdotti temi e soprattutto personaggi ormai leggendari. James Bond, Danger Man, U.N.C.L.E., The Avengers, Il Santo, Mission Impossible…questi sono solo alcuni dei titoli facenti parte dell’immensa galassia di produzioni legate al tema spionistico, a loro volta capaci di generare una quantità infinita di merchandising di ogni sorta. Ma quali sono i temi trattati dalla Spy-fi di quegli anni? Le storie sono, da un certo punto di vista, estremamente attuali rispetto al contesto in cui vengono prodotte, ma il genere è caratterizzato da una sorta di fantasia escapista. Si tratta pur sempre di intrattenimento e in effetti la Spy Fiction punta più alla verosimiglianza che alla realtà, esaltando l’avventura e soprattutto lo stile e il glamour. I personaggi e le soluzioni narrative sono spesso esagerate e non di rado è riscontrabile un forte carattere ironico a fare da sfondo alle storie. Sono immancabili belle donne, gadget e tecnologie e oggetti di culto, come auto, orologi. Tecnologia, musica, moda e design diventano gli ingredienti principali dell’universo immaginario della Spy Fiction. Questo genere diventa, insomma, un contenitore di stili e mode di un’epoca, assorbendone le espressioni culturali e artistiche. Questo background definisce il serbatoio da cui abbiamo attinto per definire parte degli elementi dell’ambientazione del nostro concept, come i personaggi, alcuni dei loro nomi e la scelta di oggetti iconici utili a indicare alcuni degli elementi del gioco.



La comunicazione promozionale, con la sua capacità di sintesi concettuale, rappresenta una ricca fonte di ispirazione per identificare gli elementi formali capaci di raccontare questo mondo. Poster, locandine e title design diventano il punto di incontro tra i caratteri del genere spionistico e lo stile di design dell’epoca. E sono anni davvero speciali per i prodotti promozionali cinematografici. Infatti, già dalla fine degli anni ’50, il mondo delle locandine e del title design era nel pieno di un fermento creativo mai visto prima. La crescente popolarità del medium concorrente - la tv - portò gli studios a ripensare alle strategie di comunicazione e promozione. Il mondo della promozione cinematografica si aprì a soluzioni stilistiche più audaci, con i lavori di grandi designer come Saul Bass e Maurice Binder, più liberi da schemi prestabiliti e aperti a nuovi concetti di comunicazione. Prima di questa fase, gli studios pubblicavano poster, trailer e titoli in una maniera standard e seguendo regole fisse e statiche, secondo il loro house style o i dettami stilistici di genere (locandine dei film horror). Un poster di un film spesso ricordava quello di un’altro, piuttosto che essere parte di una coerente strategia comunicativa. Designer come Binder e Bass capovolsero completamente questa situazione. Le strategie di corporate design entrano anche nella comunicazione legata all’industria dell’intrattenimento e sintetizzare il film o il telefilm di turno in un’unica metafora piena di stile e dal look moderno diventa un metodo molto efficace per fare promozione. Bass, in quegli anni, cominciò a produrre i suoi famosissimi poster e le


sequenze di titoli per registi come Otto Premiger e Billy Wilder, mentre Binder sviluppò la celebre sequenza d’apertura di James Bond, oltre a lavorare ai trailer e ai titoli di decine di altri celebri film. Così facendo, i due designer e gli altri colleghi che si cimentarono nel campo definirono i criteri stilistici della comunicazione cinematografica di questi anni, influenzando a fondo l’universo grafico del genere Spy Fiction.


Ma quali erano questi criteri stilistici? A quel tempo i designer americani erano fortemente influenzati dal Modernismo Europeo, che era considerato elegante e sofisticato. Lo stile che si afferma è fatto di pattern geometrici, forme sempre più forti e simboliche, ricche di contenuto emozionale e narrativo. E ancora: colori a campiture piatte, il testo minimo e la presenza di una sola piccola immagine sono elementi che emergono sempre più e portano con sé il retaggio di una formazione di stampo modernista. Le metafore visive e i pattern geometrici astratti dell’arte moderna erano appetibili per il pubblico di giovani progressisti americani che cominciavano a essere parte di una subcultura economicamente interessante, è così che il design modernista sfociò nel campo degli utilizzi commerciali. Saul Bass era un maestro in questo e le sue metafore visive, come a esempio il braccio stilizzato creato per il film “The Man with the Golden Arm” di Preminger, funzionavano, in un qualche modo, come dei veri e propri loghi. Un simbolo chiaro, riconoscibile e distintivo che lavora in maniera trasversale su tutti i media, mentre lo stile astratto aggiunge un po’ di tocco sofisticato e di esclusività glamour al medium di massa film. Locandine, poster, sequenze dei titoli di testa e la galassia di prodotti promozionali: sono gli artefatti che ci hanno ispirato di più nella ricerca stilistica e nell’impostazione grafica del nostro progetto, soprattutto in base ai lavori di Saul Bass e Maurice Binder.


Come anticipato in precedenza, ci è sembrato interessante e doveroso osservare questo mondo da un’altra prospettiva, quella moderna e contemporanea, anche perché stiamo parlando di un genere sempre prolifico: considerando solo il 2015 sono arrivati nelle sale 5 film di Spy Fiction, due dei quali ambientati negli anni ’60. Ma questo sguardo moderno ci è sembrato importante soprattutto per due motivi. Il primo è che la produzione moderna può permetterci di fissare ancora meglio gli stilemi evidenziati sin ora, in particolar modo quelli che sono ormai parte integrante dell’immaginario collettivo riguardante questo mondo.Il secondo motivo è che il nostro progetto prevede un’ipotetica pubblicazione destinata a un pubblico attuale, quindi è di vitale importanza capire come i media e altri prodotti simili parlino dell’universo Spy-Fi al target moderno, per arrivare alla realizzazione effettiva di un prodotto finale che sia coerente con il mood del concept di partenza. Uno dei telefilm che più ha interpretato lo stile formale di un’epoca, anche per le tematiche e l’ambientazione, è stato sicuramente “Mad Men”, che per la sua comunicazione punta su uno stile grafico perfettamente minimalista reinterpretato in chiave moderna. Nei poster promozionali e nelle sequenze di apertura è chiarissimo il riferimento stilistico a designer come Bass o Binder. Altro caso interessante di questo tipo lo troviamo nel cinema: i titoli di apertura di “Catch me if you Can”, creati da Oliver Kuntzel, sono un altro chiaro omaggio alle sequenze titoli di questi maestri.


Se questi due esempi ci danno un ‘idea di come viene reinterpretato lo stile formale dei ’60 nella sua totalità, altri riescono a darci una maggiore focalizzazione sul genere Spy Fi. Il poster di “Bridge of Spies”, ultimo film di Spielberg, che si svolge durante il periodo della Guerra Fredda, è un altro esempio di utilizzo di uno stile fatto di figure geometriche e paletta colori ben definita. Sempre dal mondo del cinema arrivano due interessantissimi casi: il title design di “OSS Nest of Spies” rivisitazione in chiave comica del genere di spionaggio del 2006, e i poster promozionali di “The Man from U.N.C.L.E.”, adattamento della famosa serie televisiva degli anni ’60. Entrambi sono un vero e proprio campionario dei temi classici già evidenziati in precedenza: campiture piatte, colori molto saturi e figure astratte. E ancora interessante è il videogioco “CounterSpy”, pubblicato nel 2014 dalla Sony Computer Entantainment, che ha riscosso molto


successo per la grafica e la soundtrack. Qui ritroviamo elementi formali come lo stile piatto, le figure stilizzate e elementi geometrici. Altri elementi formali esemplari sono quelli dei lavori di Kevin Dart, illustratore e animatore, con una passione per la Spy-Fiction, a cui dedica una serie di illustrazioni e brevi animazioni. Quanto elencato sin ora costituisce un ulteriore insieme di immagini di ispirazione che è stato utile alla declinazione esecutiva del progetto.




Per la realizzazione del nostro Bang! abbiamo deciso di utilizzare uno stile iconico per gli elementi legati alla struttura e all’identità del gioco: il logo, il set di icone e simboli, i dorsi delle carte, le carte azione, le carte armi e le carte oggetto. Invece, per gli elementi “da ambientazione” e gadget che ruotano attorno al gioco, abbiamo scelto uno stile più illustrativo: personaggi, plancia giocatori, tessere punti vita e manuale giocatori. La scelta di lavorare a una edizione in lingua inglese ci è sembrata essere più in linea con il mood del concept, conservando il carattere e la tradizione british della Spy Fiction. Inoltre, un ipotetico lancio del prodotto potrebbe avvenire prima sul mercato estero, caratterizzato da fan più attenti a iniziative di questo tipo (come successo per l’edizione dedicata a The Walking Dead).




Il logo ufficiale del gioco Bang! è costiuito da un logotipo molto massiccio, che utilizza un carattere con grazie squadrate, di chiara ispirazione Western. Questo logo viene utilizzato per brandizzare o firmare le varie versioni, edizioni e gadget del gioco. Per lo sviluppo del nostro logo abbiamo scelto di procedere cercando di creare il primo tassello di una brand identity che esprimesse al meglio i valori del concept di base. Il risultato è la costruzione di un logotipo con caratteri tipografici bastoni ispirati alle grafiche dei ‘60, a cui abbiamo accompagnato un segno: una pistola stilizzata che andasse ad inglobare il punto esclamativo.



COLORI IS TITUZIONALI

Abbiamo poi definito una palette cromatica di colori istituzionali, in base alla quale sono state declinate le varianti del logo corrispondenti alle sue varie applicazioni.

C

M

Y

K

20%

10%

35%

0%

0%

35%

85%

0%

0%

80%

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0%

65%

25%

85%

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75%

15%

45%

0%

60%

60%

75%

75%


Bang! come tutti i giochi di carte, utilizza tutta una serie di icone e segni. Prima di procedere al restyling delle card, abbiamo lavorato su questi elementi, cercando di definire un sistema visivo coerente.

BANG!

missed!

any choose n player

all the other players

reachable player

increased distance

decreased distance

player at a distance of 1

Draw a card

Discard a card

life point

check rules


I caratteri tipografici utilizzati per il progetto sono tre, scelti in base a esigenze stilistiche e di lettura. Il Bebas Neue, che richiama il logotipo realizzato, utilizzato sulle card di gioco per accompagnarne le icone. Il Mom’s Typewriter, utilizzato in maniera decorativa per alcuni elementi delle grafiche. Il Futura, per gli elementi testuali complessi e per il suo carattere rÊtro, molto vicino a font british come il Gill Sans e il Johnston.

Bebas Neue

ABC 123 Futura

ABC abc 123 ABC abc 123


Nel gioco sono presenti 4 tipologie di carte: carte ruolo, carte personaggio, carte azione/oggetti, carte riepilogative. Nel nostro progetto abbiamo pensato a una variazone del formato rispetto alle originali, rendendole più simili alle card collezionabili di alcuni giochi: 7x12 cm con fustellatura arrotondata agli angoli. C ARTE RUOLO Le carte ruolo originali sono costituite da un’icona rappresentante il ruolo e una breve descrizione di quest’ultimo. I ruoli sono stati ridefiniti in base alla nuova ambientazione: -

Sceriffo, diventa MASTER SPY Vice, diventa ANALYST Fuorilegge, diventa ASSASSIN Rinnegato, diventa DOUBLE AGENT C ARTE AZIONE/OGGETTO

Le carte azione sono costituite da un moka scuro, mentre quelle oggetto da un bordo blu. Nella nostra revisione abbiamo modificato l’impostazione cromatica, riportandola a quella della nostra palette e rivisto i contenuti, ispirandoci a elementi presi dall‘universo immagionario di riferimento. C ARTE PERSONAGGIO Le carte personaggio sono identificate da un bordo verde. Su di esse sono indicate le abilità acquisite dai giocatori e i punti vita. Per queste carte abbiamo pensato a una scheda personaggio/file personale, come quello che si potrebbe trovare in un fascicolo su una spia. C ARTE RIEPILOGO Le carte riepilogo riportano uno specchietto con tutte le icone di gioco presenti sulle carte


C ARTE RUOLO



C ARTE AZIONE/OGGETTO





C ARTE PERSONAGGIO




C ARTE RIEPILOGO

BANG!

missed!

any choosen player

all the other players

reachable player

increased distance

decreased distance

player at a distance of 1

Draw a card

Discard a card

life point

check rules


Nel gioco sono presenti vari personaggi, ognuno dei quali si distingue per una diversa abilitĂ . Per lo sviluppo grafico e tematico ci siamo ispirati a peronaggi della Spy Fiction classica, attori degli anni ‘60 e personalitĂ famose del periodo della Guerra Fredda.






PORTAC ARTE

Le plance portacarte sono in formato A5, con piegatura centrale e orecchie fustellate per fissare le carte all’interno. Quelle dei giocatori rappresentano una cartellina portafascicoli, mentre quella della Master Spy richiama un passaporto britannico.


PUNTI VITA

Per i punti vita abbiamo pensato a dei tasselli fustellati in cartoncino pressato, che rappresentano una fiala di antidoto

7 cm

2 cm


CONFEZIONE

27 cm

6,5 cm Per la confezione di Bang! abbiamo pensato a una valigetta da spie, che è stata ricreata sul pack con delle illustrazioni.

THE SPY EDITION

THE SPY EDITION

THE SPY EDITION


MANUALE

21 cm

21 cm Il manuale di gioco è anch’esso concepito come una cartellina porta file. Il prototipo è realizzato con pagine fustellate: delle linguette laterali permettono di accedere ai vari contenuti, come succede per una normale rubrica.

RULES & INS TRUCTIONS









allposters.com artofthetitle.com bangcardgame.blogspot.it bbc.com/culture/story/20141107-spies-who-came-in-from-the-cold boardgamegeek.com buzzfeed.com/copyranter/20-cool-kgb-cold-war-devices#.ycQZk1N4a dvgiochi.com globetrotter-games.com goblins.net historylearningsite.co.uk/modern-world-history-1918-to-1980/thecold-war/spies-of-the-cold-war-era/ historyonthenet.com/eight-amazing-spy-gadgets-used-during-the-coldwar ianfleming.com/ movieposter.com saulbass.tv/ watchthetitles.com wherewolf.it/





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