Programación Informática
I.E.S. González de Aguilar-Ayamonte
ÍNDICE
1.
JUSTIFICACIÓN.
2.
PROFESORADO QUE IMPARTE LA MATERIA DE INFORMÁTICA.
3.
COMPETENCIAS BÁSICAS.
3.1 TAREAS POR TRIMESTRE PARA LA ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS. 4.
OBJETIVOS.
5.
CONTENIDOS. 5.1
CONTENIDOS Y SECUENCIACIÓN PARA 3º E.S.O.
5.2
CONTENIDOS Y SECUENCIACIÓN PARA 4º E.S.O. 5.2.1 DESARROLLO DE LAS DISTINTAS UNIDADES DIDÁCTICAS. 5.2.1.1 DESARROLLO DE LAS UNIDADES PARA 3º E.S.O. 5.2.1.2 DESARROLLO DE LAS UNIDADES PARA 4º E.S.O.
6.
METODOLOGÍA.
7.
EVALUACIÓN. 7.1.
PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN.
7.2.
CRITERIOS DE CALIFICACIÓN.
8.
ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD.
9.
INCLUSIÓN DE LA LECTURA EN LA MATERIA DE INFORMÁTICA.
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1. JUSTIFICACIÓN Durante las últimas décadas, se viene produciendo en la sociedad un profundo proceso de transformación caracterizado por la presencia de las tecnologías de la información y de la comunicación en la vida cotidiana. Estas tecnologías abarcan todo tipo de medios electrónicos que crean, almacenan, procesan y transmiten información en tiempo y cantidad hace unos años insospechados y que, además de expandir las posibilidades de comunicación, generan una nueva cultura y permiten el desarrollo de nuevas destrezas y formas de construcción del conocimiento que están en constante evolución en cuanto a técnicas y medios a su alcance se refiere. La necesidad de educar en el uso de las tecnologías de la información durante la educación obligatoria incluye una doble vertiente. Por una parte, se trata de que los jóvenes adquieran los conocimientos básicos sobre las herramientas que facilitan su interacción con el entorno, así como los límites morales y legales que implica su utilización, y, por otra parte, que sean capaces de integrar los aprendizajes tecnológicos con los aprendizajes adquiridos en otras áreas del currículo, dándoles coherencia y mejorando la calidad de los mismos. La informática puede ser entendida como el uso y aprovechamiento de las tecnologías de la información y la comunicación en cualquiera de las formas en que éstas se nos presentan. En este sentido, preparar a los alumnos para desenvolverse en un marco cambiante va más allá de una simple alfabetización digital centrada en el manejo de herramientas que previsiblemente quedarán obsoletas en corto plazo, haciendo imprescindible propiciar la adquisición de un conjunto imbricado de conocimientos, destrezas y aptitudes, que permitan al sujeto utilizar las citadas tecnologías para continuar su aprendizaje a lo largo de la vida, adaptándose a las demandas de un mundo en permanente cambio. Las tecnologías de la información y la comunicación influyen positivamente en el rendimiento escolar si se hace un adecuado uso de ellas, porque proveen al alumnado de una herramienta que le permite explorar todas las materias del currículo, consolidar sus conocimientos y simular fenómenos y situaciones nuevas que les ayudan a aprender a aprender. Su valor educativo está asociado no sólo a la posibilidad de almacenar y gestionar la información de maneras diversas y en diferentes soportes, sino también a la toma de decisiones que su uso acarrea, a la elaboración de proyectos y a la calidad de los aprendizajes; en resumen a la producción de conocimiento. Las utilidades de la informática requieren una mayor profundización en los aspectos técnicos y de interrelación entre herramientas que permitan la creación de contenidos complejos para su difusión, desde dispositivos diversos, en las denominadas comunidades virtuales. La adscripción a comunidades virtuales incluye la participación de los servicios referidos a administración electrónica, salud, formación, ocio y comercio electrónico. 2. PROFESORADO QUE IMPARTE LA MATERIA DE INFORMÁTICA. Don Óscar Ruiz Fernández
INFORMÁTICA 3º y 4º E.S.O
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3. COMPETENCIAS BÁSICAS. Esta materia contribuye de manera plena a la adquisición de la competencia referida a Tratamiento de la información y competencia digital, imprescindible para desenvolverse en un mundo que cambia, y nos cambia, empujado por el constante flujo de información generado y transmitido mediante unas tecnologías de la información cada vez más potentes y omnipresentes. En la sociedad de la información, las tecnologías de la información y la comunicación ofrecen al sujeto la posibilidad de convertirse en creador y difusor de conocimiento a través de su comunicación con otros sujetos interconectados por medio de redes de información. La adaptación al ritmo evolutivo de la sociedad del conocimiento requiere que la educación obligatoria dote al alumno de una competencia en la que los conocimientos de índole más tecnológicos se pongan al servicio de unas destrezas que le sirvan para acceder a la información allí donde se encuentre, utilizando una multiplicidad de dispositivos y siendo capaz de seleccionar los datos relevantes para ponerlos en relación con sus conocimientos previos, y generar bloques de conocimiento más complejos. Los contenidos de la materia de Informática contribuyen en alto grado a la consecución de este componente de la competencia. Sobre esta capa básica se solapa el desarrollo de la capacidad para integrar las informaciones, reelaborarlas y producir documentos susceptibles de comunicarse con los demás en diversos formatos y por diferentes medios, tanto físicos como telemáticos. Estas actividades implican el progresivo fortalecimiento del pensamiento crítico ante las producciones ajenas y propias, la utilización de la creatividad como ingrediente esencial en la elaboración de nuevos contenidos y el enriquecimiento de las destrezas comunicativas adaptadas a diferentes contextos. Incorporar a los comportamientos cotidianos el intercambio de contenidos será posible gracias a la adopción de una actitud positiva hacia la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación. Esa actitud abierta, favorecida por la adquisición de conductas tendentes a mantener entornos seguros, permitirá proyectar hacia el futuro los conocimientos adquiridos en la fase escolar. Dicha proyección fomentará la adopción crítica de los avances tecnológicos y las modificaciones sociales que éstos produzcan. Desde este planteamiento, los conocimientos de tipo técnico se deben enfocar al desarrollo de destrezas y actitudes que posibiliten la localización e interpretación de la información para utilizarla y ampliar horizontes comunicándola a los otros y accediendo a la creciente oferta de servicios de la sociedad del conocimiento, de forma que se evite la exclusión de individuos y grupos. De esta forma se contribuirá de forma plena a la adquisición de la competencia, mientras que centrarse en el conocimiento exhaustivo de las herramientas no contribuiría sino a dificultar la adaptación a las innovaciones que dejarían obsoleto en un corto plazo los conocimientos adquiridos. Además , la materia contribuye de manera parcial a la adquisición de la competencia cultural y artística en cuanto que ésta incluye el acceso a las manifestaciones culturales y el desarrollo de la capacidad para expresarse mediante algunos códigos artísticos. Los contenidos referidos al acceso a la información, que incluye las manifestaciones de arte digital y la posibilidad de disponer de informaciones sobre obras artísticas no digitales inaccesibles físicamente, la captación de contenidos multimedia y la utilización de aplicaciones para su tratamiento, así como la creación de nuevos contenidos multimedia que integren informaciones manifestadas en diferentes 3
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lenguajes colaboran al enriquecimiento de la imaginación, la creatividad y la asunción de reglas no ajenas a convenciones compositivas y expresivas basadas en el conocimiento artístico. La contribución a la adquisición de la competencia social y ciudadana se centra en que, en tanto que aporta destrezas necesarias para la búsqueda, obtención, registro, interpretación y análisis requeridos para una correcta interpretación de los fenómenos sociales e históricos, permite acceder en tiempo real a las fuentes de información que conforman la visión de la actualidad. Se posibilita de este modo la adquisición de perspectivas múltiples que favorezcan la adquisición de una conciencia ciudadana comprometida en la mejora de su propia realidad social. La posibilidad de compartir ideas y opiniones a través de la participación en redes sociales, brinda unas posibilidades insospechadas para ampliar la capacidad de intervenir en la vida ciudadana, no siendo ajena a esta participación el acceso a servicios relacionados con la administración digital en sus diversas facetas. La contribución a la adquisición de la competencia para aprender a aprender está relacionada con el conocimiento de la forma de acceder e interactuar en entornos virtuales de aprendizaje, que capacita para la continuación autónoma del aprendizaje una vez finalizada la escolaridad obligatoria. En este empeño contribuye decisivamente la capacidad desarrollada por la materia para obtener información, transformarla en conocimiento propio y comunicar lo aprendido poniéndolo en común con los demás. Contribuye de manera importante en la adquisición de la competencia en comunicación lingüística, especialmente en los aspectos de la misma relacionados con el lenguaje escrito y las lenguas extranjeras. Desenvolverse ante fuentes de información y situaciones comunicativas diversas permite consolidar las destrezas lectoras, a la vez que la utilización de aplicaciones de procesamiento de texto posibilita la composición de textos con diferentes finalidades comunicativas. La interacción en lenguas extranjeras colaborará a la consecución de un uso funcional de las mismas. Contribuye de manera parcial a la adquisición de la competencia matemática, aportando la destreza en el uso de aplicaciones de hoja de cálculo que permiten utilizar técnicas productivas para calcular, representar e interpretar datos matemáticos y su aplicación a la resolución de problemas. Por otra parte, la utilización de aplicaciones interactivas en modo local o remoto,permitirá la formulación y comprobación de hipótesis acerca de las modificaciones producidas por la modificación de datos en escenarios diversos. A la adquisición de la competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, se contribuye en tanto que proporciona destrezas para la obtención de información cualitativa y cuantitativa que acepte la resolución de problemas sobre el espacio físico. La posibilidad de interactuar con aplicaciones de simulación que permitan observar procesos, cuya reproducción resulte especialmente dificultosa o peligrosa, colabora igualmente a una mejor comprensión de los fenómenos físicos. Por último, contribuye a la competencia de autonomía e iniciativa personal en la medida en que un entorno tecnológico cambiante exige una constante adaptación. La aparición de nuevos dispositivos y aplicaciones asociadas, los nuevos campos de conocimiento, la variabilidad de los entornos y oportunidades de comunicación exigen la reformulación de las estrategias y la adopción de nuevos puntos de vista que posibiliten resolución de situaciones progresivamente más complejas y multifacéticas.
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3.2.
TAREAS
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POR
TRIMESTRE
PARA
LA
ADQUISICIÓN
DE
LAS
COMPETENCIAS BÁSICAS. El Departamento de Matemáticas propone las siguientes tareas para la consecución de las competencias básicas, en relación a las distintas efemérides acordadas en el ETCP. 1. 16 de Octubre, Día Mundial de la Alimentación: Durante el primer trimestre el profesorado del Departamento desarrollará actividades encaminadas a potenciar la alimentación saludable en el alumnado, v. gr. murales, búsqueda por internet y realización de problemas que contengan esta temática, etc. Estas tareas están relacionadas con las competencias 1,2,4,6,7,8 2. 31 de Marzo, La hora del Planeta: Durante el segundo trimestre el profesorado del Departamento desarrollará actividades encaminadas a potenciar en el alumnado una actitud consciente ante el medio que nos rodea. Además de una formación y desarrollo de hábitos correctos en los estudiantes, en lo concerniente a la protección del medio ambiente, mediante murales, visionado de películas y aplicaciones en Jclic. Estas tareas están relacionadas con las competencias 1,2,3,4,5,7,8 3. 23 de Abril, Día del libro: En el tercer trimestre, propondremos la lectura de acertijos y problemas matemáticos que se encuentran recogidos en los libros “El país de las mates para novatos” y “El país de las mates para expertos” de la Editorial Nívola. Con esta tarea se intenta fomentar la lectura y amenizar algunos conceptos matemáticos. Esta tarea está relacionada con las competencias 1,2,5,6,8. 1.
Competencia en comunicación lingüística.
2.
Competencia matemática.
3.
Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
4.
Tratamiento de la información y competencia digital.
5.
Competencia social y ciudadana.
6.
Competencia cultural y artística.
7.
Competencia para aprender a aprender. 5
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Autonomía e iniciativa personal.
4. OBJETIVOS. La enseñanza de la Informática tendrá como objetivo contribuir a desarrollar en los alumnos las siguientes capacidades: 1. Utilizar los servicios telemáticos adecuados para responder a necesidades relacionadas, entre otros aspectos, con la formación, el ocio, la inserción laboral, la administración, la salud o el comercio, valorando en qué medida cubren dichas necesidades y si lo hacen de forma apropiada. 2. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos a sus propias producciones, valorando la importancia del respeto de la propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente su utilización. 3. Conocer y utilizar las herramientas para integrarse en redes sociales, aportando sus competencias al crecimiento de las mismas y adoptando las actitudes de respeto, participación, esfuerzo y colaboración que posibiliten la creación de producciones colectivas. 4. Utilizar periféricos para capturar y digitalizar imágenes, textos y sonidos y manejar las funcionalidades principales de los programas de tratamiento digital de la imagen fija, el sonido y la imagen en movimiento y su integración para crear pequeñas producciones multimedia con finalidad expresiva, comunicativa o ilustrativa. 5. Integrar la información textual, numérica y gráfica para construir y expresar unidades complejas de conocimiento en forma de presentaciones electrónicas, aplicándolas en modo local, para apoyar un discurso, o en modo remoto, como síntesis o guión que facilite la difusión de unidades de conocimiento elaboradas. 6. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la Web, utilizando medios que posibiliten la interacción (formularios, encuestas, bitácoras, etc.) y formatos que faciliten la inclusión de elementos multimedia decidiendo la forma en la que se ponen a disposición del resto de usuarios. 7. Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las diversas alternativas existentes para compartir los contenidos publicados en la web y aplicarlos cuando se difundan las producciones propias. 8. Adoptar las conductas de seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del propio individuo en sus interacciones en Internet. 9. Valorar las posibilidades que ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación y las repercusiones que supone su uso. 5. CONTENIDOS. 5.1
CONTENIDOS Y SECUENCIACIÓN PARA 3º E.S.O.
6
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Los contenidos para 3º E.S.O. se impartirán organizados en Unidades con la siguiente secuenciación:
UNIDADES Unidad 1: Introducción a la informática. Unidad 2: El sistema operativo Guadalinex. Unidad 3: Procesadores de texto. Writer Unidad 4: Gestores de presentaciones. Impress Unidad 5: Hojas de cálculo. Calc Unidad 6: Diseño gráfico. Draw Unidad 7: Tratamiento de imágenes. Gimp Las unidades didácticas se distribuirán de la siguiente manera: • Primera evaluación: 1-3 • Segunda evaluación: 4-5 • Tercera evaluación: 6-7 Esta secuenciación está sujeta a modificaciones dependiendo del rimo de desarrollo de las clases y de cualquier otro factor que pueda intervenir como fiestas, excursiones, etc.
5.2
CONTENIDOS Y SECUENCIACIÓN PARA 4º E.S.O.
Los contenidos para 4º E.S.O. se impartirán organizados en Unidades con la siguiente secuenciación: UNIDADES Unidad 1: Internet Unidad 2: Diseño web. Lenguaje HTML Unidad 3: Web 2.0 Unidad 4: Diseño gráfico. Draw Unidad 5: Tratamiento de imágenes. Gimp Unidad 6: Sonido y música por ordenador. Las unidades didácticas se distribuirán de la siguiente manera: • Primera evaluación: 1-2 • Segunda evaluación: 3-4 7
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• Tercera evaluación: 5-6 Esta secuenciación está sujeta a modificaciones dependiendo del rimo de desarrollo de las clases y de cualquier otro factor que pueda intervenir como fiestas, excursiones, etc. 5.2.1 DESARROLLO DE LAS DISTINTAS UNIDADES DIDÁCTICAS. 5.2.1.1 DESARROLLO DE LAS UNIDADES PARA 3º E.S.O. UNIDAD 1: Introducción a la informática. Objetivos Comprender el esquema básico de un ordenador. Conocer y entender la función de las unidades funcionales de un ordenador. Conocer los periféricos que podemos conectar a un ordenador. Contenidos 1
Definiciones .
2
Hardware de un Ordenador .
3
Software de un Ordenador.
4
Representación de la Información .
5
El Teclado .
6
La Pantalla o Monitor .
7
La Impresora .
8
Dispositivos de almacenamiento .
Criterios de Evaluación Conocer los sistemas de representación de la información. Conocer los componentes internos de un ordenador. Identificar y conocer los dispositivos de entrada, salida y entrada / salida. Conocer los periféricos de almacenamiento. Identificar el puerto serie, paralelo, USB, conector de la tarjeta de vídeo, conector del ratón y conector del teclado. Comparar las características y prestaciones de distintos ordenadores. 8
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Competencias Interpretar las características que se utilizan habitualmente para definir un ordenador y valorarlas adecuadamente. Conocer las magnitudes y unidades de medida relacionadas con los elementos básicos de un ordenador: velocidad, memoria, etc. UNIDAD 2: El sistema operativo Guadalinex. Objetivos Conocer qué es un sistema operativo. Explicar las principales tareas y funciones que lleva a cabo un sistema operativo. Conocer el entorno del sistema operativo Guadalinex. Conocer y utilizar las distintas posibilidades de personalización que ofrece el sistema operativo. Aprender a realizar las operaciones fundamentales sobre ficheros y carpetas. Conocer el Explorador de Archivos de Guadalinex. Conocer las aplicaciones de utilidades de Guadalinex GEdit, File Roller, Tux Paint y la Calculadora. Contenidos 1
Definición
2
Guadalinex
3
El Escritorio 3.1
Crear paneles y añadir elementos
3.2
Lanzadores de Aplicaciones
3.3
Personalizar el Escritorio
4
Ventanas
5
Menús
6
Organización de la Información 6.1
El Explorador de Archivos 6.1.1 Operaciones con archivos y carpetas
7
Aplicaciones 9
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7.1
Tux Paint
7.2
Gedit
7.3
Gnome Calculator
7.4
Capturar pantallas
7.5
File Roller .
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Criterios de Evaluación. Encender y Apagar ordenadamente el sistema. Conocer y emplear las utilidades del sistema operativo. Realizar las operaciones más habituales en el sistema operativo: arrancar aplicaciones, abrir y cerrar ventanas, etc. Realizar correctamente las operaciones habituales de mantenimiento de ficheros, carpetas y discos: crear, seleccionar, copiar, borrar, cambiar el nombre, mover, etc. Trabajar simultáneamente con varias aplicaciones, e intercambia información entre ellas. Realizar documentos con la aplicación GEdit. Crear un gráfico de mapa de bits. Integrar información de distintas aplicaciones. Realizar operaciones con la calculadora. Conocer y respetar las normas y criterios establecidos para el uso de los ordenadores y demás recursos del aula de informática. Competencias . Organizar adecuadamente la información digital. Interpretar y elaborar documentación técnica. Hacer uso autónomo de las ayudas y la documentación técnica de las aplicaciones informáticas. Idear y poner en práctica distintas estrategias para organizar la información. UNIDAD 3: Procesadores de texto. Writer. Objetivos Conocer las aplicaciones del paquete OpenOffice.org. Conocer y comprender qué es un procesador de textos y sus principales funciones. 10
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Manejar los menús de la aplicación Writer Escribir, seleccionar, cortar, copiar, pegar y borrar bloques de texto. Organizar la presentación de documentos, utilizando las opciones de fuente, párrafo, viñetas, bordes, sombreado, columnas. Realizar correcciones gramaticales del documento. Organizar la presentación de documentos, utilizando las opciones estilos, tablas, encabezados y pies de página, dibujos, imágenes prediseñadas. Impresión de documentos. Realizar correcciones gramaticales del documento. Insertar símbolos, tablas, imágenes, cuadros de texto, archivos, objetos, etc. Contenidos 1. OpenOffice.Org.
11. Copiar y pegar
2. El procesador de Textos Writer
12.Aspecto del texto
3. Crear nuevos documentos.
13.Aspecto de los párrafos.
4. Escribir un documento.
14.Ortografía
5. Abrir documentos existentes .
15.Trabajar con tablas.
6. Cerrar un documento y Salir de Writer . 7. Desplazamientos del cursor por el documento. 8. Buscar y Reemplazar un texto
16.Encabezados y pies de página 17.Añadir un texto artístico. 18. Añadir una imagen.
9. Seleccionar Texto .
19.Realizar dibujos.
10. Cortar y Pegar .
20.Imprimir un documento.
Criterios de Evaluación Conocer las características y funciones de un procesador de texto. Usar correctamente el menú archivo nuevo, abrir, guardar, guardar como..., e imprimir. Utilizar correctamente las opciones de seleccionar, cortar, copiar, pegar y borrar bloques de texto. Organizar la presentación de documentos, utilizando las opciones de fuente, párrafo, viñetas, bordes, sombreado, columnas. Realizar correcciones ortográficas del documento. Insertar símbolos, tablas, imágenes, cuadros de texto, archivos, objetos. Insertar encabezados y pies de página. 11
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Competencias Utilizar los recursos informáticos como instrumento de resolución de problemas específicos. Usar responsablemente las TIC como medio de comunicación interpersonal. Utilizar los recursos que ofrece el ordenador como forma de expresión artística. Realizar documentos claros y ordenados. Relacionar ideas mediante esquemas, diagramas, mapas y redes conceptuales. Explorar y plasmar ideas mediante el empleo de métodos y medios informáticos. UNIDAD 4: Gestores de presentaciones. Impress. Objetivos . Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos en las producciones propias, valorando la importancia del respeto de la propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que autoricen expresamente su utilización. Integrar información textual, numérica y gráfica para construir y expresar unidades complejas de conocimiento. Diseñar, crear y modificar diapositivas que contengan distintos elementos: textos, imágenes, sonidos, vídeos, tablas, etc. Mantener una presentación de diapositivas ya creada: ordenar, modificar, eliminar, agregar, etc. Llevar a cabo una presentación de diapositivas ante un auditorio. Contenidos 1.
¿Qué es una Presentación Electrónica?
2.
Arrancar Impress
3.
Operaciones Básicas con Diapositivas
4.
Insertar Objetos
5.
Reproducción Automática .
Criterios de Evaluación Crear una presentación sencilla de diapositivas con Impress. Crear diapositivas que contienen elementos multimedia. 12
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Crear diapositivas que contienen elementos procedentes de otras aplicaciones ofimáticas (hoja de cálculo y procesador de textos). Llevar a cabo una presentación de diapositivas ante un auditorio. Aplicar efectos de animación y de transición de diapositivas. Competencias Crear o modificar presentaciones digitales. Expresar e interpretar diferentes tipos de discurso acordes con la situación comunicativa. Leer, interpretar y elaborar distintos tipos de gráficos. Relacionar ideas mediante esquemas, diagramas, mapas y redes conceptuales. Explorar y plasmar ideas mediante el empleo de métodos y medios informáticos. UNIDAD 5: Hojas de cálculo. Calc. Objetivos Conocer y comprender qué es una hoja de cálculo y sus principales funciones. Adquirir destreza en el manejo de una hoja de cálculo para emplearla en la resolución de situaciones y problemas que requieran su utilización. Representar gráficamente los datos y los resultados obtenidos utilizando una hoja de cálculo. Contenidos 1.
¿Qué es una Hoja de Cálculo?
2.
Arrancar Calc
3.
Elementos de Calc
4.
Operaciones sobre Filas y Columnas
5.
Operaciones con Rangos
6.
Referencias a Celdas
7.
Modificar el Aspecto de las Hojas
8.
Funciones
9.
Gráficos
Criterios de Evaluación Conocer las características y funciones de una hoja de cálculo. 13
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Realización de hojas de cálculo sencilla, con rótulos, datos numéricos y alguna fórmula sencilla. Realización de hojas de cálculo algo más compleja con fórmulas en la que intervienen varias variables y funciones. Rellenar rangos automático formando una serie. Copiar rangos de celdas de datos. Copiar celdas con fórmulas. Hacer una gráfica con datos de un rango de celdas. Competencias Utilizar los recursos informáticos como instrumento de resolución de problemas específicos. Valorar la precisión, claridad y utilidad de la hoja de cálculo para representar, comunicar y resolver diferentes problemas. UNIDAD 6: Diseño gráfico. Draw. Objetivos. Adquirir conocimientos relacionados con el diseño y la creación de gráficos vectoriales. Introducir al alumnado en el mundo de crear gráficos de vectores. Utilizar las herramientas del Programa para crear todo tipo de diseños, aplicando rellenos, perfilados, contornos y efectos especiales. Contenidos. 1.
Introducción. La pantalla de DRAW
2.
Crear un dibujo.
3.
Edición de objetos.
4.
Organización de objetos.
5.
Rellenos y texturas.
6.
Texto.
7.
Los nodos.
Criterios de evaluación. Saber utilizar la aplicación Draw para la creación de gráficos vectoriales. 14
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Manipular objetos modificando su tamaño, ajustando su resolución. Incorporar textos en las imágenes. Manipular objetos modificando su textura y relleno. Competencias. Emplear software de edición y diseño gráfico para la representación de objetos y la obtención y modificación de imágenes. Elaborar mensajes utilizando distintos tipos de escritura: texto, pictogramas, etc. Identificar en las imágenes aquellos mensajes que puedan ser discriminatorios por razón de raza, sexo, etc. Utilizar diversas técnicas artísticas para la realización de creaciones propias.
UNIDAD 7: Tratamiento de imágenes. Gimp Objetivos Aprender el manejo de un programa visualizador de imágenes. Describir y poner en práctica las distintas formas de introducir imágenes en el ordenador: escaneado, creación con distintas aplicaciones, capturas de pantalla, etc. Definir los principales conceptos relacionados con las imágenes digitales: píxel, objeto, profundidad de color, tamaño, resolución, relación de aspecto, etc. Explicar el manejo básico de Gimp. Elaborar imágenes y gráficos con Gimp. Retocar imágenes empleando Gimp. Contenidos 1
Entorno de Gimp.
2
Selección
3
Trabajo con capas
4
Escalado de imágenes
5
Color.
6
Añadir texto
7
Aplicar filtros. 15
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Retoque de imágenes.
Criterios de Evaluación Saber utilizar un visualizador de imágenes. Obtener imágenes digitales por distintos procedimientos: escaneado, captura de pantalla, fotografía digital, etc. Crear imágenes utilizando Gimp. Manipular imágenes digitales modificando su tamaño, ajustando su resolución o convirtiendo su formato. Retocar imágenes modificando la luminosidad y el color. Modificar imágenes trabajando con selecciones, máscaras y capas. Hacer composiciones a partir de dos o más imágenes. Incorporar textos en las imágenes. Modificar imágenes aplicando distintos filtros y estilos de capa. Competencias Utilizar correctamente la cámara fotográfica, el escáner y otros dispositivos relacionados con las imágenes digitales. Emplear software de edición y diseño gráfico para la representación de objetos y la obtención y modificación de imágenes. Elaborar mensajes utilizando distintos tipos de escritura: texto, pictogramas, etc. Identificar en las imágenes aquellos mensajes que puedan ser discriminatorios por razón de raza, sexo, etc. Utilizar diversas técnicas artísticas para la realización de creaciones propias. 5.2.1.2 DESARROLLO DE LAS UNIDADES PARA 4º E.S.O. UNIDAD 1: Internet. Objetivos Avanzar en el mundo de Internet y sus aplicaciones. Aprender el manejo del navegador Mozilla Firefox. Conocer los conceptos de dirección IP, nombre de dominio y dominio principal. 16
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Usar distintos buscadores en la búsqueda de información. Contenidos. 1.
Red de ordenadores.
2.
¿Cómo se comunican los ordenadores entre sí?
3.
Proveedores de servicios de acceso a internet.
4.
Modem, hub y router.
5.
Navegadores. Mozilla Firefox.
6.
Direcciones IP.
7.
Nombres de dominio y dominios principales.
8.
Servidores DNS.
9.
Dirección URL.
10.
Buscadores. Google. Yahoo. Lycos, etc
Criterios de evaluación. Diferenciar entre los distintos navegadores existentes. Conocer algunos conceptos básicos : dirección IP, servidor DNS, etc. Manejar adecuadamente los buscadores para obtener la información requerida. Competencias. Reflexionar sobre el impacto de Internet en nuestra vida diaria. Descubrir las potencialidades de Internet como una nueva e inmensa fuente de información. Ser crítico en base a resultados. Identificar en la búsqueda por internet aquellos mensajes que puedan ser discriminatorios por razón de raza, sexo, etc. UNIDAD 2: Diseño web. Html Objetivos. Dominar las principales etiquetas de HTML. Contenidos. 1.
Etiquetas HTML.
2.
Estructura del documento HTML. 17
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3.
Texto en HTML.
4.
Hiperenlaces en HTML.
5.
Imágenes en HTML.
6.
Listas en HTML.
7.
Tablas en HTML.
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Criterios de evaluación. Conocer y aplicar las principales etiquetas de HTML. Competencias. Manejar fuentes de información. Reflexionar sobre el impacto de Internet en nuestra vida diaria. Apreciar las nuevas tecnologías como fuentes de información útiles.
UNIDAD 3: Web 2.0. Objetivos. Crear contenidos multimedia adaptados a la web. Preparar y optimizar recursos de tipo texto, imagen, audio o vídeo con una adecuada relación peso/calidad, algo importante en Internet, y que pueden publicarse en una página HTML, una red social o bien servir de base para construir objetos o contenidos más complejos utilizando herramientas de edición general (powerpoint, impress). Contenidos. 1.
¿Qué es la web 2.0?
2.
Sindicación de contenidos. RSS
3.
Organizar y compartir tus imágenes con Flickr
4.
Crear tus mapas en Google Maps.
5.
Presentaciones con Google y Slide Share.
6.
Compartir vídeos en Youtube o Vimeo.
7.
Compartir documentos con Google Docs o Issuu.
Criterios de evaluación. 18
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Crear contenidos multimedia adaptados a la web. Preparar y optimizar recursos de tipo texto, imagen, audio o vídeo con una adecuada relación peso/calidad. Competencias. Utilizar diversas técnicas artísticas para la realización de creaciones propias. Apreciar las nuevas tecnologías como fuentes de información útiles. UNIDAD 4: Diseño gráfico. Draw. Objetivos. Adquirir conocimientos relacionados con el diseño y la creación de gráficos vectoriales. Introducir al alumnado en el mundo de crear gráficos de vectores. Utilizar las herramientas del Programa para crear todo tipo de diseños, aplicando rellenos, perfilados, contornos y efectos especiales. Contenidos. 1.
Introducción. La pantalla de DRAW
2.
Crear un dibujo.
3.
Edición de objetos.
4.
Organización de objetos.
5.
Rellenos y texturas.
6.
Texto.
7.
Los nodos.
Criterios de evaluación. Saber utilizar la aplicación Draw para la creación de gráficos vectoriales. Manipular objetos modificando su tamaño, ajustando su resolución. Incorporar textos en las imágenes. Manipular objetos modificando su textura y relleno. Competencias. Emplear software de edición y diseño gráfico para la representación de objetos y la 19
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obtención y modificación de imágenes. Elaborar mensajes utilizando distintos tipos de escritura: texto, pictogramas, etc. Identificar en las imágenes aquellos mensajes que puedan ser discriminatorios por razón de raza, sexo, etc. Utilizar diversas técnicas artísticas para la realización de creaciones propias. UNIDAD 5: Tratamiento de imágenes. Gimp Objetivos Aprender el manejo de un programa visualizador de imágenes. Describir y poner en práctica las distintas formas de introducir imágenes en el ordenador: escaneado, creación con distintas aplicaciones, capturas de pantalla, etc. Definir los principales conceptos relacionados con las imágenes digitales: píxel, objeto, profundidad de color, tamaño, resolución, relación de aspecto, etc. Explicar el manejo básico de Gimp. Elaborar imágenes y gráficos con Gimp. Retocar imágenes empleando Gimp. Contenidos 1
Entorno de Gimp.
2
Selección
3
Trabajo con capas
4
Escalado de imágenes
5
Color.
6
Añadir texto
7
Aplicar filtros.
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Retoque de imágenes.
Criterios de Evaluación Saber utilizar un visualizador de imágenes. Obtener imágenes digitales por distintos procedimientos: escaneado, captura de pantalla, fotografía digital, etc. Crear imágenes utilizando Gimp. 20
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Manipular imágenes digitales modificando su tamaño, ajustando su resolución o convirtiendo su formato. Retocar imágenes modificando la luminosidad y el color. Modificar imágenes trabajando con selecciones, máscaras y capas. Hacer composiciones a partir de dos o más imágenes. Incorporar textos en las imágenes. Modificar imágenes aplicando distintos filtros y estilos de capa. Competencias Utilizar correctamente la cámara fotográfica, el escáner y otros dispositivos relacionados con las imágenes digitales. Emplear software de edición y diseño gráfico para la representación de objetos y la obtención y modificación de imágenes. Elaborar mensajes utilizando distintos tipos de escritura: texto, pictogramas, etc. Identificar en las imágenes aquellos mensajes que puedan ser discriminatorios por razón de raza, sexo, etc. Utilizar diversas técnicas artísticas para la realización de creaciones propias. UNIDAD 6: Sonido y música por ordenador. Objetivos Valorar la importancia que el sonido y la música tienen dentro del lenguaje multimedia. Comprender los principales conceptos y procesos que entran en juego al trabajar con el sonido y la música en el ordenador. Comprender las funciones básicas de los programas informáticos trabajados en el curso. Contenidos. 1.
Sonido en el sistema operativo.
2.
Manejar el MIDI.
3.
Editar audio. Audacity.
4.
Montaje audio.
5.
Publicar audio.
Criterios de evaluación. 21
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Comprender los principales conceptos y procesos que entran en juego al trabajar con el sonido y la música en el ordenador. Comprender las funciones básicas de los programas informáticos trabajados en el curso. Competencias. Aplicar las funciones básicas de los programas informáticos trabajados en el curso de modo creativo. 6. METODOLOGÍA. Los aspectos metodológicos que se pretenden aplicar se basan en la idea de que el alumno se considere parte activa de la actividad docente, fomentando el autoaprendizaje y mejorando el conocimiento de sí mismo. Se pretende involucrar al alumno en el proceso de asimilación de nuevos conceptos y adquisición de capacidades, para prepararlo así como miembro activo de la sociedad actual. Los métodos que se seguirán para conseguir estos fines son: - Exposición oral, con ayuda de los medios necesarios, de los contenidos de la unidad, evitando en la medida de lo posible, extenderse demasiado en las explicaciones que fomente la pasividad del alumno. - Búsqueda del enfoque práctico de cada una de las explicaciones teóricas que se den en clase, motivando al alumno y reproduciendo en la medida de lo posible, supuestos y procesos análogos a los que tienen lugar en la vida real. - Actividades en grupo que permitan, de una forma próxima y fácil, el aporte de distintos puntos de vista. - Debates en clase donde la postura del profesor no quede clara en principio y permita expresar opiniones acerca de los temas expuestos para avanzar gradualmente hacia el punto deseado. - Planteamiento de actividades creativas donde el alumno pueda aportar su opinión a los temas comentados. 7. EVALUACIÓN. 7.1. PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN. La evaluación de esta asignatura será continua e integradora, de todo el proceso de enseñanza- aprendizaje, basada en los criterios de evaluación de la asignatura. Esta evaluación atenderá de forma personalizada el proceso de aprendizaje del alumno. Se realizará una observación directa del trabajo diario en clase, de la participación de cada uno de los componentes del grupo en la elaboración de las prácticas, de la asistencia a clase, de la realización de los ejercicios individuales, del interés mostrado hacia la asignatura y del orden y claridad en la exposición de los conocimientos.
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Al finalizar las unidades de trabajo, se evaluará si el alumno ha conseguido los objetivos propuestos, tomando como referente los criterios de evaluación de la asignatura. Para ello se realizarán pruebas escritas y prácticas. 7.2 CRITERIOS DE CALIFICACIÓN. En cada evaluación se realizará una prueba teórica/práctica del proceso enseñanzaaprendizaje. Dicha prueba servirá entre otras cosas para obtener la calificación de la evaluación. La prueba tendrá un valor del 80% de la nota final y el trabajo y la actitud en clase será del 20%. Se consideran aprobadas las evaluaciones calificadas con una puntuación de 5 o superior. Para cada evaluación suspensa se realizará una prueba de recuperación específica. Para aprobar la asignatura el alumno deberá tener aprobadas todas las evaluaciones. La nota final de la asignatura será la media aritmética de las notas obtenidas en cada evaluación. En caso de no superar alguna evaluación, el alumno deberá examinarse de toda la asignatura en la convocatoria extraordinaria de septiembre, cuya nota final será la obtenida en dicha prueba. 8. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD. Uno de los grandes retos en la enseñanza del actual Sistema Educativo es el de la atención a la diversidad del alumnado en el aula. Las nuevas tecnologías abren un importante camino para poder realmente ofertar distintos itinerarios a los alumnos dentro del mismo aula. Seleccionando las aplicaciones informáticas adecuadas y preparando guías y actividades diversas para los alumnos, el ordenador puede llegar a convertirse en un gran aliado (que no sustituto) del profesor. Entendemos que para el proceso educativo sea fructífero, éste debe atender a la diversidad desde el primer momento. Para abordar el tratamiento a la diversidad, tendremos muy en cuenta lo siguiente: • Que no todos los alumnos aprenden con la misma facilidad. • Que no todos los alumnos están igualmente motivados. • Que no todos aprenden de la misma forma: a unos les cuesta mantener un nivel de atención, unos prefieren trabajar individualmente, otros en grupo,... Con el fin de responder a tal diversidad, las actividades programadas se diseñarán a tres niveles: Actividades básicas, comunes para todos los alumnos del grupo y que persiguen el desarrollo de los contenidos mínimos exigidos en el proyecto curricular. Estas actividades se harán individualmente, en pequeño o gran grupo. Actividades de ampliación y profundización destinadas alumnos que hayan asimilado los contenidos y alcanzado los objetivos satisfactoriamente. Actividades de refuerzo dirigidas a alumnos que no hayan cubierto satisfactoriamente los contenidos y objetivos mínimos. 23
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9. INCLUSIÓN DE LA LECTURA EN LA MATERIA DE INFORMÁTICA. Según el Decreto 231/2007 en su artículo 7 las programaciones didácticas incluirán actividades en las que el alumnado deberá leer, escribir y expresarse oralmente. Se potenciará el uso de la lectura en el aula mediante la lectura comprensiva de la información obtenida a través de Internet o mediante la lectura de guías o manuales que permitan la comprensión de las distintas aplicaciones.
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