“Que no está muerto lo que puede yacer eternamente. y con los evos extraños, hasta La Muerte puede morir.” - El Necronomicón UNA ALIANZA TAN TEMIDA COMO INEVITABLE
Las más recientes innovaciones en los juegos de rol de investigación suman fuerzas con el juego que lo empezó todo: los resultados son escalofriantes.
LA CAIDA HACIA LA LOCURA CÓSMICA
El revolucionario sistema de reglas GUMSHOE, diseñado por el laureado Robin D. Laws, cambiará el modo en el que juegas las partidas de investigación. Agiliza el juego, para garantizar que los personajes siempre dispongan de las pistas necesarias para seguir adelante, a través de granjas putrefactas, bibliotecas prohibidas y helados laberintos antárticos... Seguir adelante, hacia su confrontación con remotas verdades, demasiado horrendas para que las asimile una mente humana.
ELIGE TU FUNESTO DESTINO
Elige entre dos formas de juego: una espiral de desesperación que acabará con las mentes de los más puristas, o una espeluznante odisea Pulp para que los más aventureros descarguen su potencia de fuego. Fortalece a tus investigadores con 14 irresistibles Motivaciones para hacerles entrar en esa cripta en mitad de la noche, y con más de 60 habilidades, que van desde Mitos de Cthulhu hasta Explosivos, para ayudarles a salir de ella. Incluye tres marcos de campaña, para investigadores académicos, duros agentes del gobierno, o traficantes de lo oculto de dudosa moral, además de El Horror de Kingsbury, una aventura de introducción completa.
El Rastro de Cthulhu Una nueva forma de volverse loco y morir.
WWW.EDGEENT.COM
EDGGS02
ROLEPLAYING GAME
EDGGS02
ISBN: 978-84-96802-10-0
Un Juego de rol de Horror cósmico en Los Mundos de H. P. Lovecraft
HORRORES OCULTOS EN LA HISTORIA DE LA HUMANIDAD
En lo que sólo puede ser calificado como su obra maestra, el aclamado experto en lo extraño Kenneth Hite aúna su enciclopédico conocimiento de los más secretos detalles de la Historia con su dominio de los relatos de horror de H.P. Lovecraft. El Rastro de Cthulhu lleva esta cósmica abyección hasta la década de 1930, un tiempo en el que la sigilosa locura de los Primigenios se entremezcla con la crueldad del totalitarismo global que se cierne sobre el mundo.
Un Juego de rol de Horror Cósmico en Los Mundos de H. P. Lovecraft ESCRITO POR kENNETH HITE y BASADO EN EL SISTEMA GUMSHOE DE ROBIN D. LAwS
“Que no está muerto lo que puede yacer eternamente. y con los evos extraños, hasta La Muerte puede morir.” - El Necronomicón UNA ALIANZA TAN TEMIDA COMO INEVITABLE
Las más recientes innovaciones en los juegos de rol de investigación suman fuerzas con el juego que lo empezó todo: los resultados son escalofriantes.
LA CAIDA HACIA LA LOCURA CÓSMICA
El revolucionario sistema de reglas GUMSHOE, diseñado por el laureado Robin D. Laws, cambiará el modo en el que juegas las partidas de investigación. Agiliza el juego, para garantizar que los personajes siempre dispongan de las pistas necesarias para seguir adelante, a través de granjas putrefactas, bibliotecas prohibidas y helados laberintos antárticos... Seguir adelante, hacia su confrontación con remotas verdades, demasiado horrendas para que las asimile una mente humana.
ELIGE TU FUNESTO DESTINO
Elige entre dos formas de juego: una espiral de desesperación que acabará con las mentes de los más puristas, o una espeluznante odisea Pulp para que los más aventureros descarguen su potencia de fuego. Fortalece a tus investigadores con 14 irresistibles Motivaciones para hacerles entrar en esa cripta en mitad de la noche, y con más de 60 habilidades, que van desde Mitos de Cthulhu hasta Explosivos, para ayudarles a salir de ella. Incluye tres marcos de campaña, para investigadores académicos, duros agentes del gobierno, o traficantes de lo oculto de dudosa moral, además de El Horror de Kingsbury, una aventura de introducción completa.
El Rastro de Cthulhu Una nueva forma de volverse loco y morir.
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ISBN: 978-84-96802-10-0
Un Juego de rol de Horror cósmico en Los Mundos de H. P. Lovecraft
HORRORES OCULTOS EN LA HISTORIA DE LA HUMANIDAD
En lo que sólo puede ser calificado como su obra maestra, el aclamado experto en lo extraño Kenneth Hite aúna su enciclopédico conocimiento de los más secretos detalles de la Historia con su dominio de los relatos de horror de H.P. Lovecraft. El Rastro de Cthulhu lleva esta cósmica abyección hasta la década de 1930, un tiempo en el que la sigilosa locura de los Primigenios se entremezcla con la crueldad del totalitarismo global que se cierne sobre el mundo.
Un Juego de rol de Horror Cósmico en Los Mundos de H. P. Lovecraft Escrito por kenneth hite y basado en el sistema gumshoe de robin d. laws
Un Juego de Rol de Horror Cรณsmico en los Mundos de H.P. Lovecraft por Kenneth Hite
Basado en el sistema Gumshoe de Robin D. Laws
El Rastro de Cthulhu Créditos
Créditos de la Edición Original Editor: Simon Rogers Escrito por: Kenneth Hite Sistema GUMSHOE: Robin D Laws Diseño: Jérôme Huguenin Ilustraciones: Jérôme Huguenin Créditos de la Edición en Español Traductor: Guillermo Heras Prieto Correctora: María del Carmen Terol Riquelme Maquetador: José Luis Herrera Coordinación: Darío Aguilar Pereira Editor: Jose M. Rey
Gurú de GUMSHOE: Robin D Laws Correcciones y material adicional: Simon Rogers Basado en: La llamada de Cthulhu por Sandy Petersen y Lynn Willis Agradecimientos: Effie y Julia Huguenin, Léo y Pascal Quidault Pruebas de Juego: Adrian Price, Steve Dempsey, Wai Kien, Adrian Smith,
Graham Walmsley, Alex Fradera, Dave, Polymancer Studios, Simon Rogers, Daniel Bayn, Danni Bayn, Chris Malone, Mark DiPasquale, Matthew Pook, Tim Barker, Louise Hayes, David Lai, Mike Shepard, Carla Jane Miller, Elizabeth Rees, Robert Mills, Donald F. Taylor III, Richard Hardy, Lynne Hardy, Frederic Moll, Fredrik Hansson, Jeff Campbel Jamie Michael, Joshua Ford, Marcus Ogawa, Lisa Marie Ogawa, Gil Trevizo, Henry de Veuve, Ronald Abitz, Steve Bartalamay, Alan Fountain, Peter Kessler, Wojciech “Alter” Kobza, Laurent Mollicone, Olivier Noël, Wayne O’Connor, Ghislain Morel, James Semple, Gabriella Semple, Dan Pusceddu, Olive Pusceddu, Axel Eble, Stefan Ohrmann, Martin Schrammm, Onno Tasler, Ralf Achenbach, William C Bargo Jr, Jacques Maurice Mallah, Donald F. Taylor III, Keith A Callison y Doug Como muestra de respeto hacia los textos que sirvieron para introducir la obra de este autor en nuestro país, todas las citas de textos de H.P. Lovecraft tienen como referente las traducciones de Francisco Torres Oliver, Fernando Calleja, José María Aroca y Aurelio Martínez Benito. Las únicas excepciones son las citas a los poemas Fungi from Yuggoth, y a los relatos Nyarlathotep y The Book. © 2007 Pelgrane Press Ltd. Todos los derechos reservados. Publicado de acuerdo con Chaosium, Inc. El Rastro de Cthuhu y Trail of Cthulhu son marcas registradas de Pelgrane Press Ltd. La edición en español es ©2008 de Edge Entertainment. Todos los derechos reservados. ISBN: 978-84-96802-10-0
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El Rastro de Cthulhu Contenido Introducción.................................... 6
Por qué existe este juego.....................6 ¿Purista, Pulp, o ambos?......................7
El Investigador............................. 9
Profesiones......................................................9 Alienista........................................................10 # Anticuario..............................................10 Arqueólogo....................................................11 # Artista........................................................11 Científico....................................................... 12 Criminal ...................................................... 12 # Detective de Policía.......................... 13 # Diletante.................................................. 13 Enfermero................................................... 13 # Escritor.................................................... 13 Investigador Privado.............................14 # Médico...................................................... 15 Miembro del Clero.................................. 15 Militar..............................................................17 Parapsicólogo.............................................17 # Periodista ..............................................17 Piloto................................................................17 # Profesor.................................................. 18 Vagabundo.................................................. 18 Motivaciones................................................. 19 Arrogancia.................................................. 19 | Aventura............................................... 19 # Coleccionar Antigüedades........... 19 Curiosidad..................................................20 | Deber.....................................................20 # En la Sangre........................................ 21 Erudición...................................................... 21 Hastío.............................................................. 21 | Impacto Súbito.................................. 21 Mala Suerte................................................22 Sed de Conocimientos.........................22 Seguidor......................................................22 # Sensibilidad Artística.....................22 | Venganza............................................ 23 Comprando Habilidades..................... 23 Habilidades Profesionales................... 23 ¿Cuántos puntos debería comprar?.. 26 Puntuaciones y habilidad.................26 Habilidades de Investigación.............28 Adulación (Interpersonal).................28 Antropología (Académica).................28 Arqueología (Académica)...................28 Arquitectura (Académica).................28 Astronomía (Técnica)..........................28 Bajos Fondos (Interpersonal)..........30 Biología (Académica) ..........................30 Burocracia (Interpersonal)..............30 Buscar Libros (Académica)..............30 Cerrajería (Técnica) ............................30 Ciencias Ocultas (Académica).......... 31 Consuelo (Interpersonal).................... 31 Contabilidad (Académica)................. 32 Crédito (Interpersonal) ..................... 32 Criptografía (Académica)................... 33 Derecho (Académica)........................... 34 Evaluar Sinceridad (Interpersonal) ...34 Farmacología (Técnica)...................... 34 Física (Académica)................................. 34 Fotografía (Técnica)............................. 35
Geología (Académica) ........................ 35 Habilidad Artesanal (Técnica) ...... 35 Habilidad Artística (Técnica)........... 35 Historia (Académica) ......................... 35 Historia del Arte (Académica)........ 37 Historia Oral (Interpersonal) ........ 37 Idiomas (Académica) .......................... 37 Interrogatorio (Interpersonal) ..... 37 Intimidación (Interpersonal) .......... 37 Jerga Policial (Interpersonal) ....... 37 Medicina (Académica) .......................38 Medicina Forense (Técnica) ...........38 Mitos de Cthulhu (Académica).......38 Química (Técnica) .................................39 Recogida de Pruebas (Técnica) ...39 Regatear (Interpersonal) .................39 Supervivencia (Técnica) ..................39 Teología (Académica) .........................39 Habilidades Generales...........................40 Armas............................................................40 Armas de Fuego......................................40 Atletismo......................................................40 Birlar.............................................................40 Conducción................................................40 Cordura..........................................................41 Pilares de la Cordura............................41 Disfraz.......................................................... 42 Electricidad................................................ 42 Escaramuza............................................... 43 Estabilidad.................................................. 43 Explosivos................................................... 43 | Hipnosis............................................... 44 Huida............................................................. 45 Mecánica..................................................... 45 Monta.............................................................46 Ocultar..........................................................46 Pilotaje..........................................................46 Preparación............................................... 47 Primeros Auxilios.................................. 47 Psicoanálisis.............................................. 47 Salud.............................................................. 47 Seguir............................................................ 47 Sentir el Peligro......................................48 Sigilo..............................................................48
Pistas, Controles y Confrontaciones......................... 51
Pistas................................................................. 51 Reuniendo Pistas...................................52 Gastos y Beneficios............................... 54 Pistas poco evidentes.......................... 55 Controles........................................................56 Controles Simples..................................56 Uno para todos........................................ 57 Confrontaciones, Persecuciones y Combate......................................................58 ...y todos para uno.................................58 Combate..........................................................60 Combate de grupos................................ 61 Protección..................................................62 Cobertura....................................................64 Cadencia de fuego.................................65 Número de balas....................................66 Alcance.........................................................66
4
Explosivos y explosiones................... 67 Otros peligros..............................................68 Estabilidad, Cordura y locura............69 Perder Estabilidad.................................69 Experiencia y Estabilidad................. 72 Motivaciones y Estabilidad............... 72 Perder Cordura ..................................... 74 Shocks causados por los Mitos...... 74 Uso de la Habilidad Mitos de Cthulhu.................................................. 74 Dañando Pilares de la Cordura.... 75 Pérdida de Cordura y Motivaciones............................................. 75 Evitar la pérdida de Cordura......... 75 Negación...................................................... 75 Desmayo...................................................... 75 Enfermedad mental................................. 77 Desorden Histérico............................... 77 Locura de los Mitos.............................. 77 Recuperar Estabilidad durante una sesión..................................................... 79 Evaluación psicológica........................ 79 Confianza.................................................... 79 Recuperación...............................................80 Recuperar Reservas de Habilidades de Investigación..........80 Recuperar Reservas de Habilidades Generales........................80 Recuperar Salud...................................... 81 Recuperar Estabilidad entre aventuras....................................... 81 Recuperar Cordura............................... 81 Jugando con la cabeza............................ 81 Mejorando tu Investigador...............82
Los Mitos de Cthulhu............ 84
Dioses y Titanes.........................................84 # Azathoth................................................ 87 Chaugnar Faugn.....................................89 Cthugha ......................................................90 # Cthulhu .................................................90 Dagon............................................................. 91 Daoloth .......................................................92 Ghatanothoa ...........................................93 Gol-Goroth ...............................................93 Hastur........................................................... 94 Ithaqua......................................................... 94 Mordiggian ...............................................95 Mormo .........................................................95 Nodens ........................................................96 # Nyarlathotep ......................................96 Quachil Uttaus.........................................98 Shub-Niggurath ....................................99 Tsathoggua ..............................................99 Y’golonac ................................................. 100 Yig ................................................................ 100 # Yog-Sothoth ........................................101 Tomos y magia...........................................103 Tomos...........................................................104 Una biblioteca parcial de los Mitos....105 Hechizos....................................................... 109 Aprender Hechizos............................. 109 Lanzar Hechizos....................................110 Encantamientos de los Mitos de ejemplo..................................................110
El Rastro de Cthulhu Contenido Contactar con Mi-Go............................ 112 Convocar/Atar Byakhee ................... 114 Símbolo de Koth ................................. 120 Rituales de los Mitos de ejemplo.. 121 Resurrección...........................................124 Criaturas .....................................................125 Pérdidas de Salud para las criaturas.............................................125 Recuperación de Reservas de Habilidades para las criaturas.....125 Estadísticas de las criaturas..........125 Por su insano olor Los conoceréis...126 Razas alienígenas....................................126 Ángel Descarnado de la Noche....127 Antiguo........................................................128 Byakhee ....................................................128 Color Surgido del Espacio................129 Devorador del Espacio.......................130 Dhole.............................................................. 131 Gnoph-Keh .............................................. 131 Gran Raza de Yith ..............................132 Gul..................................................................134 Habitante de las Arenas...................135 Hijo de Yog-Sothoth.............................135 Hombre Serpiente.................................136 Horrendo Cazador............................... 137 K’n-Yani ...................................................138 Lemuriano.................................................138 Lloigor .......................................................139 Masqut ........................................................ 141 Mi-Go ........................................................... 141 Perro de Tíndalos.................................142 Pólipo Volante......................................... 144 Profundo....................................................145 Retoño Oscuro de Shub-Niggurath...146 Semilla Informe de Tsathoggua .147 Ser Rata...................................................... 147 Servidor de los Otros Dioses.........148 Shan ............................................................149 Shantak .....................................................150 Shoggoth .................................................... 151 Tcho-Tcho ...............................................152 Vagabundo Dimensional..................152 Vampiro Estelar.....................................153 Xothiano.....................................................154 Bestias y monstruos...............................155 Alosaurio....................................................155 Gorila ..........................................................155 León..............................................................155 Lobo...............................................................155 Manada de Ratas..................................156 Momia...........................................................156 Monstruo del Lago...............................157 Oso.................................................................157 Serpiente.................................................... 157 Tiburón ..................................................... 157 Vampiro...................................................... 157 Yeti ..............................................................159 Zombi...........................................................159 Sectas y sectarios................................... 160 Agentes Yithianos................................ 160 Ahnenerbe ............................................... 161 Culto de brujas........................................ 161 Culto de Cthulhu....................................163
Culto de la Calavera............................163 Hermandad del Símbolo Amarillo.. 164 Secta de la Sabiduría Estelar........165 Sociedad del Dragón Negro............165
Gancho...................................................... 207 Proyecto Alianza ............................... 207 Cazadores de libros de Londres... 209 Nuevas Habilidades.............................. 211
Los años 30..................................... 168
El Horror de Kingsbury.... 214
Una década desesperada....................168 Pobreza.......................................................169 Hambruna.................................................170 Guerra.........................................................170 Las regiones de pesadilla................... 175 Abisinia.......................................................175 Alemania....................................................175 Antártida....................................................175 Arabia Saudita........................................176 Birmania.....................................................176 Brasil............................................................176 Congo Belga ............................................176 Egipto............................................................ 177 España.........................................................178 Groenlandia..............................................178 Haití...............................................................178 Isla de Pascua.........................................178 Louisiana...................................................178 Mandato del Pacífico Sur.................179 Mongolia.....................................................179 Perú...............................................................179 Rumanía ................................................... 180 Tíbet.............................................................. 180 Unión Soviética....................................... 181 Tecnología, armas y equipo...............182 Vehículos....................................................183 Armas...........................................................185 Artículos diversos.................................187 Consejos para jugadores..................... 190 Créete que puedes tener éxito.... 190 Justifica la elección de tu Personaje............................................ 190 Las Motivaciones te motivan a avanzar................................................. 190 Si estás atascado, busca más información..................... 191 Habla con la gente................................ 191 Sigue avanzando................................... 191 Implícate personalmente................... 191 Consejos para Guardianes.................. 191 Diseñando escenarios......................... 191 Estructura del misterio.....................192 El Esqueleto..............................................192 Pistas clave flotantes..........................193 Pistas apalancadas..............................194 Estadísticas de los PNJs.....................194 Apelar a las Habilidades...................195 Sacado de los libros de historia..196 Las escépticas autoridades.............197 Dirigiendo escenarios ......................198 Mejorar el Twentieth Century Limited.........................................................198 Cualquier dirección es hacia delante.........................................202 Concluyendo escenas.......................202 Escenas de corte................................. 203 Mantener la amenaza...................... 203 La Investigación Armitage............206
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El Esqueleto..............................................214 Sesión informativa del sheriff O’Donnell: .................................................214 Premisa.......................................................215 El sheriff O’Donnell os lo explica.......216 A primera vista......................................216 Apartamento de Frank Dolezal (2941 de la 22ª Este) ...........................216 Registrar el apartamento................216 Encontrarse con Frank Dolezal .218 Frank Dolezal .........................................218 Cleveland de noche.............................218 Taberna de Lester (Lester’s)..........218 Tatuajes de Nadie.................................218 Miembros de la banda “Los Psicópatas”.....................................219 El cuadro en la taberna..................220 Encuentro con Willie el manco.. 220 Willie el manco.....................................220 El Griego loco..........................................221 Teiresh, el Griego loco.......................221 Encuentro con el detective Merylo...221 Policía de Cleveland............................221 Los remolinos de Caribdis..............221 Investigando a Escila y a los van Schaen ..................................................... 222 El cuadro.................................................. 222 Universidad Western Reserve.... 223 Mapas locales........................................ 223 Escila y Caribdis.................................. 223 Orem H. van Schaen ....................... 223 La mansión van Schaen................. 223 “Once” y “Doce” ...................................224 Teme a la muerte acuática........... 225 Enfrentarse a van Schaen .......... 225 Escila........................................................... 225 Caribdis..................................................... 226 La Piedra Roja...................................... 226 Cabos sueltos y otros rastros...... 226
Apéndices......................................... 228
Apéndice 1: Basic Role-Playing y GUMSHOE .................................................. 228 Estilo de juego GUMSHOE usando las reglas de BRP................................ 228 Conversión de BRP a GUMSHOE .228 Características del Investigador:....228 Habilidades del Investigador:....... 228 Criaturas: ............................................... 229 Tomos: ....................................................... 230 Hechizos:.................................................. 230 Apéndice 2: Fuentes y recursos.... 230 Howard y Derleth ............................. 230 Otros escritores de los Mitos.........231 Otros escritores de terror............. 232 Otras obras de ficción...................... 232 Obras no de ficción............................233 Apéndice 3: Documentos útiles.......233 Apéndice 4: Colaboradores............... 240
El Rastro de Cthulhu
Introducción En la niebla de la Prehistoria, dioses y monstruos alienígenas cayeron en la Tierra y guerrearon por nuestro planeta, empleando ciencias cósmicas y poderes inconcebibles hasta hundir continentes y hacer hervir los océanos. Agotados o derrotados, Se sumieron en un sueño que ha durado eones, y ahora la ignorante raza humana se ocupa de sus asuntos sobre Sus tumbas y sepulturas. Pero hay quienes quieren encontrar los fragmentos de saber que Ellos dejaron atrás. Quienes quieren aprender los secretos de las estrellas y los verdaderos nombres de las dimensiones. Quienes quieren los poderes de los dioses muertos. Quienes Los quieren despertar. Tú eres de los pocos que sospechan la verdad; acerca de los dioses locos en el centro del universo, acerca de los Primigenios que sueñan con purgar la Tierra, acerca de los extraterrestres que usan a la humanidad en sus experimentos, acerca de las antiguas leyendas sobre males inmortales que resultan ser ciertas. Tienes que asegurarte de que nadie más la descubra nunca... o el mundo se despertará gritando. Tienes que evitar que las puertas al exterior se abran, sin importar el coste en vidas o cordura. Tienes que juntar pistas obtenidas de libros encuadernados en piel humana, de cadáveres destripados cubiertos de icor y de inscripciones grabadas en muros construidos antes de la evolución de la humanidad. Debes ir donde estén las respuestas y hacer lo que sea necesario hacer.
¿Te atreves a seguir... El rastro de Cthulhu?
Por qué existe este juego
Este juego existe para cumplir el objetivo de adaptar el mejor juego de rol de todos los tiempos, La llamada de Cthulhu, al sistema Gumshoe. ¿Por qué querríamos hacer algo así? En primer lugar, parte de lo que hace grandioso a La llamada de Cthulhu es su tema, sacado de la desesperación cósmica del mayor escritor de terror del siglo XX, H.P. Lovecraft. Lo hemos conservado. Pero La llamada de Cthulhu también destaca por su decisión deliberada de hacer que los Personajes sean cada vez más vulnerables a los horrores con los que se enfrentan, para que su valentía tenga consecuencias reales en el juego. También lo hemos conservado. Entonces, ¿qué hemos cambiado? Permíteme cambiar de tema. El mayor dramaturgo de la historia es William Shakespeare. Su mejor obra es El Rey Lear. ¿Por qué adaptó Akira Kurosawa dicha obra en una película? ¿Y por qué ambientó esa película, Ran, en el Japón de la era samurái en lugar de en la Bretaña antigua? Porque más gente podía, o estaba dispuesta a, ver una película que una representación teatral, y porque al transferir la historia a Japón sus temas eran paradójicamente más claros que si la hubiera dejado en el entorno “familiar” en el que Shakespeare la escribió. ¿Es Ran mejor que El Rey Lear? ¿La convierte en obsoleta? No seas ridículo. ¿Se creó algo que mereció la pena al cambiar El Rey Lear? Completamente.
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Volviendo a nuestro tema: otra parte de lo que hace emblemático a La llamada de Cthulhu es su énfasis en la investigación, en conseguir pistas en lugar de tesoro. Diseñamos Gumshoe para facilitar precisamente eso y hacerlo más claro y directo. Gumshoe existe para resolver un problema con el que mucha gente se topó al dirigir La llamada de Cthulhu: una mala tirada de dados podía estancar una aventura. No encontrabas el diario, por lo que no conseguías el hechizo, así que Arkham acababa destruida o el Guardián tenía que hacer un apaño y colocar el diario en otro lugar. En El rastro de Cthulhu, gracias al sistema Gumshoe, encontrarás siempre ese diario (aunque no podemos prometer que Arkham no será destruida). Esto no es todo lo que ofrece el sistema Gumshoe, pero fue el punto de partida de su enfoque absolutamente centrado en la investigación. Algunos Guardianes, e incluso algunos jugadores, disfrutaban observando cómo todo salía fatal, y se deleitaban con la destrucción creativa de la aventura. Otros no lo hacían, e introducían sus propios arreglos para evitar el problema, que les funcionaban perfectamente; sus propias anotaciones para El Rey Lear, si te parece. Esperamos que todos encuentren aquí otro material interesante, pero El rastro de Cthulhu es ante todo para los Guardianes y jugadores que se centran en la investigación y quieren mecánicas que hagan lo mismo. Es para los seguidores de series procedimentales como House o CSI, en las que el misterio no es “¿llegarán los análisis del laboratorio?”, sino “¿Qué
El Rastro de Cthulhu Introducción Conceptos clave Juego de rol: Asumimos que ya sabes lo que es esto. Si no, lee cualquier otro libro de rol para encontrar la típica sección “Qué es un juego de rol”, o pregunta a tus amigos frikis. Guardián: El Director de Juego, o DJ. Investigadores: Los Personajes Jugadores, o PJs. Habilidades de Investigación: Incluyen Habilidades Académicas, Interpersonales y Técnicas. Estas Habilidades siempre funcionan; están diseñadas para conseguir pistas. Habilidades Generales: El resto de las Habilidades, incluyendo las de combate y “estadísticas” como Salud, Cordura y Estabilidad. Usarlas o realizar Controles con ellas crea tensión; pueden fallar. Estabilidad: Una medida a corto plazo de la salud mental de tu Investigador. Baja rápidamente durante una aventura, pero suele recuperarse tras ella. Cordura: Una medida a largo plazo de la bendita ignorancia de tu Investigador sobre las horribles verdades de los Mitos. Disminuye lentamente, y nunca o casi nunca vuelve a subir. Los Mitos: Abreviatura de Los Mitos de Cthulhu, el conjunto de historias creadas por H.P. Lovecraft que forma la base de casi todos los terroríficos eventos de una campaña o aventura de El rastro de Cthulhu. HP Lovecraft: Escritor americano de terror (1890-1937). Todas las citas de este libro han sido sacadas de sus relatos y poesías. Pista: El objetivo de cada escena es proporcionar una Pista sobre el misterio al Investigador que posea la Habilidad de Investigación relevante. Cuando se ha encontrado la Pista, la escena puede terminar, a no ser que haya una pelea realmente impresionante en marcha. Las Pistas guían hacia otras escenas. No tienen por qué ser “ciertas”.
significan los resultados?”. Esto no significa que las cosas no puedan ir mal para los jugadores, tan sólo que lo que falle no será por una ausencia de pistas, sino por cómo las empleen. Es para jugadores que sientan curiosidad por la llamada, y quieran seguir su rastro hasta el final.
(El color que cayó del cielo, En las montañas de la locura, La sombra fuera del tiempo, El que susurra en la oscuridad). Intenta recrear un juego de terror filosófico, en el que el acto de descubrir la verdad condena por igual tanto al que la buscaba activamente como al desafortunado testigo inocente.
¿Purista, Pulp, o ambos?
El segundo es el registro o modo Pulp, que persigue la sensación de “acción desesperada” de las historias de los Mitos de Robert E. Howard (La cosa del tejado, El fuego de Asurbanipal, Rostro de calavera). Intenta centrarse en el enfrentamiento, especialmente el físico, contra los Mitos, tan noble o inútil como sea en cada caso. También da algo más de importancia que el registro purista a la supervivencia de los personajes.
El rastro de Cthulhu está diseñado para contar historias sobre el descubrimiento de los terroríficos misterios ocultos de los Mitos de Cthulhu. Tradicionalmente, ese tipo de partidas son de uno de estos dos tipos: Purista o Pulp. Uno es el registro o modo purista, que toma como modelo un subconjunto de algunas de las obras más tardías y duras de H.P. Lovecraft
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Por supuesto, H.P. Lovecraft escribió en ambos registros: El caso de Charles Dexter Ward, El horror de Dunwich y La casa maldita presentan todos a resueltos Investigadores cazadores de monstruos que frustran males cósmicos al más puro estilo de Howard (Robert Howard escribió al menos un relato purista de los Mitos, La piedra negra). Muchos de los mejores relatos de Lovecraft, como La llamada de Cthulhu (que incluye a la vez eruditos neurasténicos descubriendo la verdad y redadas policiales en sectas infames) y La sombra sobre Innsmouth (que presenta una persecución desesperada por un pueblo degenerado y una narración de corrupción psicológica) emplean ambos estilos para su beneficio. Aunque no es asunto nuestro decirte cómo debes dirigir tus partidas (de hecho, sí lo es, pero llegaremos a eso en un capítulo posterior), nos parece que tratar los horrores Cthulhoideos como lo hacía H.P. Lovecraft es una buena idea. Sin embargo, para aquellos que prefieran enfatizar un registro u otro, hemos indicado las reglas y elementos de juego más adecuados para el modo purista con el siguiente símbolo:
# y los más adecuados para el modo Pulp con éste:
| El Guardián puede decretar que algunas reglas y elementos no están permitidos en sus partidas, para poder transmitir sin problemas una sensación concreta de terror, que es el objetivo. En la p. 246 se puede consultar un índice de las reglas Pulp y puristas.
El Rastro de Cthulhu
El Rastro de Cthulhu
El Investigador “Nada puede haber normal en la mente de que, sabiendo lo que yo sabía sobre los horrores de la Montaña de las Tempestades, va a solas en busca de terror que se ocultaba en dicho lugar [...] Sin embargo, proseguí mi búsqueda con celo cada vez mayor, a medida que los sucesos y las revelaciones se hacían más monstruosas.” — El horror oculto En El rastro de Cthulhu se llama Investigador a tu Personaje Jugador (PJ) porque eso es lo que los personajes hacen: investigar los misterios ocultistas, a menudo terribles, que esconden la verdad sobre los Mitos de Cthulhu. Los Investigadores pueden o no ser investigadores profesionales como detectives, policías o agentes gubernamentales. Al margen de cuál sea la profesión elegida
por un Investigador, descubrir los secretos de los Mitos ha pasado a ser el principal empeño de su vida.
Las otras Profesiones listadas son típicas de los años 30 y presentan muchas posibilidades de verse implicadas en encuentros arcanos.
Profesiones
Cada descripción de una Profesión incluye sus Habilidades Profesionales (véase la p. 23), su banda de Crédito (véase la p. 32) y las reglas o Habilidades Especiales que un Investigador con esa Profesión puede emplear. Puedes comprar y mejorar las Habilidades Profesionales a mitad de precio, así que elige una Profesión orientada hacia lo que quieras que tu Investigador sea capaz de hacer durante el juego.
Tu Investigador ya se dedicaba a algo antes de descubrir los Mitos, algo a lo que puede que aún te dediques para mantener tu cuerpo y tu alma juntos, ahora que te arriesgas a perder ambos. Ésa es tu Profesión, que ayuda a determinar las Habilidades que emplearás durante tus aventuras. Las Profesiones típicas de los personajes de Lovecraft (Anticuario, Artista, Detective de Policía, Diletante, Escritor, Médico, Periodista y Profesor) están señaladas con el símbolo #.
Lista de Profesiones Alienista
#
Arqueólogo
#
Referencia rápida de la creación del Investigador Pregunta a tu Guardián cómo afecta a la creación del personaje el marco de campaña (véase la p. 204). Puede, por ejemplo, determinar la cantidad disponible de Puntos de Construcción o situar valores máximos a ciertas Habilidades. Elige la Profesión original de tu Investigador (véase la p. 9). Decide si aún la sigues, o si has abandonado tu trabajo para convertirte en descubridor de la verdad de los Mitos a tiempo completo, muy probablemente empobreciéndote y aislándote cada vez más. Puede que, en una aventura corta, ¡no tengas tiempo de dejar tu trabajo! Basándote en tu propia concepción de la personalidad e historia de tu Investigador, elige su Motivación (véase la p. 19). Gasta Puntos de Construcción (véase la p. 23) en tus Habilidades (véase la p. 28), asegurándote de que entre todos los miembros de tu grupo tenéis tantas Habilidades distintas cubiertas como sea posible. Define los Pilares de tu Cordura (véase la p. 41); así como las Fuentes de tu Estabilidad (véase la p. 43), si se emplean en tu campaña. Elige cualquier Contacto que tengas (véase la p. 31). En cualquier momento durante el proceso, decide el nombre de tu Investigador, su lugar de nacimiento, sus cigarrillos favoritos, sus creencias religiosas y cualquier otra cosa que pienses que te ayudará a entenderlo e interpretarlo.
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Anticuario Artista
Científico Criminal
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Detective de Policía
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Diletante
Enfermero
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Escritor
Investigador Privado
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Médico
Miembro del Clero Militar Parapsicólogo
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Periodista Piloto
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Profesor
Vagabundo
El Rastro de Cthulhu Profesiones con libros pueden poseer un tomo relevante, como unas memorias o las incoherencias autopublicadas de un chalado; los tratantes de plata pueden tener dagas ornamentales; los importadores quizás tengan una “exótica máscara tribal del Congo”. Recordar y encontrar un objeto así requiere el uso de la Habilidad correspondiente (por ejemplo, Historia del Arte o Buscar Libros).
Alienista
Un especialista en enfermedades mentales, puede que seas un psicoanalista que estudió en Viena, un neurólogo que estudia las funciones cerebrales, o un doctor en medicina con un gran interés por las ciencias del comportamiento. Aunque las teorías freudianas están empezando a dominar el campo, aún están lejos de ser comprendidas o aceptadas universalmente. Habilidades Profesionales: Biología, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (Alemán y Latín), Medicina, Psicoanálisis y otras dos Habilidades Interpersonales cualesquiera. Crédito: 3-4 Especial: Empleando Medicina o una Habilidad Interpersonal puedes obtener acceso a historiales de salud mental y a salas de manicomios vedadas al público. Si tienes una licencia para practicar la medicina (una Puntuación de Medicina de 2 o más), puedes lograr lo mismo con historiales médicos y salas de hospitales. Realizas los Controles de Psicoanálisis para una Evaluación Psicológica (véase la p. 79) a una Dificultad de 3, en vez de la normal de 4. Estabilizar a un personaje con comportamiento errático te cuesta sólo 1 Punto de Psicoanálisis, en vez de los 2 normales. Puedes hacerte recuperar tu propia Estabilidad, pero sólo recuperas 1 Punto por cada Punto de Psicoanálisis que gastas.
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Puedes emplear Evaluar Sinceridad como Psicología Forense. Puedes, a partir de los detalles de la escena de un crimen, basándote en casos anteriores de delitos similares, construir un perfil que detalle la historia personal más probable del perpetrador, así como su edad, sus hábitos y su actitud. Seguramente
tendrás que recordar al Guardián este uso de la Habilidad.
| Puedes gastar Puntos de Construcción en la Habilidad de Hipnosis, y emplearla (véase la p. 43).
# Anticuario
Siendo para ti un estado mental tanto como una profesión, valoras el pasado y te encanta zambullirte en él. Puede que tengas unos pequeños ingresos independientes, puede que seas un erudito, conservador de un museo o galería, o quizás te dignas a comerciar con antigüedades, libros u objetos de arte de épocas más elegantes. Habilidades Profesionales: Arquitectura, Buscar Libros, Derecho, Historia, Historia del Arte, Idiomas, Regatear y otra Habilidad de Investigación cualquiera como especialidad personal. Crédito: 2-5 Especial: Una vez por aventura, puedes tener “disponible en tu tienda” un objeto útil o informativo para la actual investigación. Los anticuarios que comercien
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Este objeto puede contener una Pista Clave para resolver el misterio, o puede proporcionar un arma o una técnica adecuada para resolverlo. En el primer caso, puedes librarte de tener que infiltrarte en la espeluznante iglesia abandonada en busca de un himno blasfemo: tienes una grabación del himno en tu cesta de discos de segunda mano. En el segundo caso, no necesitas ir a la caza del hechizo Encantar Flauta para poder expulsar a los Lloigor: posees una de las flautas de Pan empleadas en rituales órficos en la decadente Cirene. Además, en el segundo caso, la efectividad del objeto puede depender de cuántos Puntos hayas gastado. Si dejas la ciudad en la que tienes tu colección o tienda, puede que no seas capaz de emplear esta capacidad, y ciertamente no podrás hacerlo de un modo cómodo, a no ser que tengas un ayudante en quien puedas confiar para que busque el objeto y te lo mande, y estés dispuesto a esperar una semana a que llegue el correo, mientras los sectarios crean sus vórtices de energía. El Guardián tiene todo el derecho a denegarte la posibilidad de poseer artefactos poderosos de los Mitos, grimorios efectivos y otros objetos similares, o cualquier otra cosa que parezca abusiva o no tenga sentido narrativo. También está en su derecho de añadir otros efectos secundarios a tu objeto.
El Rastro de Cthulhu El Investigador “Algunos de los experimentos que ella proponía eran tremendamente drásticos y extremados [...] pero tenía confianza en las facultades e intenciones de ella.” — El ser en el umbral
Arqueólogo Viajas a lugares lejanos y extraños para desenterrar el pasado. Puede que seas un erudito meticuloso, que trabaja en bibliotecas y dedica toda su vida a una única excavación; o puedes ser poco más que un saqueador de tumbas, látigo y pistola en mano, buscando llevar trofeos a tu museo. Quizá dependas de estos tesoros para financiar tus expediciones, o puede que obtengas fondos de universidades y fundaciones. Habilidades Profesionales: Arqueología, Atletismo, Buscar Libros, Historia, Idiomas, Monta, Primeros Auxilios, Recogida de Pruebas y otras dos Habilidades de Investigación cualesquiera. Crédito: 4-5 Especial: Empleando Arqueología o una Habilidad Interpersonal adecuada puedes obtener acceso a zonas de almacenaje de museos o permiso para manejar artefactos. Sin embargo, probablemente no te permitan
En 1930, aproximadamente una cuarta parte de las mujeres americanas mantenían empleos fuera de su hogar. Durante la Depresión, intentando mantener los trabajos que quedaban para quienes “ganaban el pan”, 26 de 48 estados promulgaron leyes contra el empleo de mujeres casadas. Esto no tuvo esencialmente efecto alguno; en 1940, la proporción de mujeres trabajadoras había aumentado ligeramente. De esas mujeres, la mayoría tenía empleos de oficina, en áreas de ventas o como sirvientas domésticas. Algunas trabajaban en fábricas, principalmente de ropa, industria ligera y objetos artesanales. Menos del diez por ciento de las mujeres americanas tenían trabajos profesionales, fuera de la enseñanza y la enfermería, durante la década. Esto no significa nada para los jugadores de El rastro de Cthulhu. La opinión general, y la presunción del editor, es que si puedes esforzarte lo bastante como para imaginar monstruosidades gigantes tentaculadas, entonces una mujer doctora en medicina no debería ser un problema. Aunque una partida Purista podría ser perfectamente toda de hombres, la cultura popular de la época celebraba las mujeres aventureras y excitantes, tanto las ficticias (la hermana bruja de Doc Savage, Patricia; la importante agente de la Sombra, Margo Lane; la prometida y anterior compañera pistolera de la Araña, Nita van Sloan) como las reales (la aviadora Beryl Markham, la predicadora Aimee Semple McPherson, la bandida Ma Barker). En el cine, los años 30 fueron la época dorada de la heroína independiente, luchadora o peligrosa, protagonizando desde comedias de enredo hasta cine negro. Las escritoras, entonces igual que ahora, dominaban las listas de éxitos de ventas, y la “chica reportera” ya era un estereotipo cuando Lois Lane la encarnó en 1938. Las eruditas habían penetrado hacía ya tiempo en la torre de marfil; puede que la egiptóloga convertida en antropóloga Margaret Murray sea la mujer mencionada más frecuentemente en los relatos de Lovecraft. La primera investigadora privada de América se unió a los Pinkerton (N. del t.: la más famosa agencia de detectives de América) antes de la Guerra Civil, y en los años 30 ya había “mujeres policía” armadas en el Departamento de Policía de Nueva York, principalmente asignadas a la patrulla antivicio. Por tanto, incluso en una partida realista, la única Profesión realmente prohibida para Investigadoras es la de Militar. Ciertamente, en una partida históricamente realista, una Investigadora seguramente recibirá un trato condescendiente, insinuaciones no deseadas y caballerosidad inapropiada, entre otras tonterías sexistas. Pero como Miss Marple, o la histórica agente de la NKVD Melita Norwood, que empezó a espiar para Stalin en 1937, puede descubrir que ser subestimada proporciona una buena ventaja para descubrir secretos. Y en una partida Pulp, el cielo es literalmente el límite. Pregunta si no a Amelia Earhart.
llevártelos legalmente. Si posees credenciales académicas (una Puntuación de Arqueología de 2 o más y una Puntuación de Crédito de 3 o más), puedes acceder a las zonas cerradas al público de la biblioteca de una universidad.
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# Artista Ya seas un pintor, un músico, un escultor, un arquitecto o incluso un actor, sigues a tu musa allá donde te lleve. Sensible y temperamental, aunque sólo sea por reputación, vives en un mundo propio que la
El Rastro de Cthulhu Profesiones Física, Geología, Medicina Forense o Química.
Crear una Profesión Puede ocurrir que un jugador quiera un tipo de Investigador distinto a los presentados en esta generosa selección de profesiones. Lo primero que debe hacer el Guardián es determinar si la Profesión que se pide se podría representar mejor como una versión especializada de una ya existente: en especial, las Profesiones de Científico, Criminal, Diletante, Escritor y Profesor dejan mucha libertad para variarlas. Si es así, el Guardián y el jugador deberían trabajar juntos ajustando el listado de Habilidades de la Profesión ya existente para que encaje con la visión del jugador. Intercambiar una o dos Habilidades suele ser suficiente: por ejemplo, cambiar Atletismo por Conducción transforma al Piloto en un Marinero, haciendo que el acceso a un aeroplano se convierta en acceso a un bote o barco. Una Profesión completamente nueva debería tener entre siete y nueve Habilidades Profesionales; y alguna menos si proporciona una gran libertad de elección o Habilidades Especiales mejores de lo normal. Evidentemente, ninguna Profesión debe tener Cordura, Crédito, Estabilidad, Mitos de Cthulhu ni Salud como Habilidades Profesionales. Asignarle un valor de Crédito debería ser relativamente simple a partir de los ejemplos existentes y de la discusión sobre el Crédito de la página 32. Las Habilidades Especiales de las Profesiones suelen ser de dos categorías: acceso privilegiado a partes de la ambientación y, por tanto, a escenas de obtención de pistas, como el permiso de consulta de los archivos policiales para los Detectives de Policía, o cambios mecánicos interesantes, como el poder realizar Gastos a posteriori de los Criminales e Investigadores Privados. El primer tipo de habilidad es fácil de crear y de justificar. El Guardián debería intentar evitar el segundo tipo a no ser que haya inventado alguna variación realmente interesante de la que esté seguro que no va a desequilibrar al grupo de Investigadores.
mayoría de personas no comprenderán jamás. Habilidades Profesionales: Adulación, Arquitectura, Arte, Disfraz, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Habilidad Artesanal, Historia del Arte, y dos Habilidades Académicas o Interpersonales cualesquiera como especialidades personales. Crédito: 1-4 Especial: Puedes recuperar un Punto de Reserva en una Habilidad que represente la forma artística que hayas elegido (Arte, Arquitectura, Artesanía, Fotografía, etc) durante cualquier tiempo muerto significativo en una aventura, hasta un máximo de cuatro veces por sesión de juego. Esto representa el tiempo empleado ensayando, dibujando o haciendo lo que sea que hagas. Los Guardianes no deberían permitir esto en situaciones en las
que el artista carezca del tiempo o los recursos necesarios para refinar su habilidad.
Científico Intentas que la ciencia avance, quizás para mejorar el mundo, o quizás para descubrir alguna verdad largamente negada. Puedes considerarte hábil en un laboratorio; ese tercer incendio podía haberle pasado a cualquiera. Sólo necesitas más equipamiento, más tiempo, más muestras, más colegas más comprensivos. Quizás los muy ignorantes se rieron de ti en la universidad. Bueno, ya les enseñarás. Habilidades Profesionales: Buscar Libros, Electricidad, Fotografía, Idiomas, Recogida de Pruebas, y dos de las siguientes: Astronomía, Biología, Criptografía,
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Crédito: 3-5 Especial: Tienes acceso a un laboratorio adecuado a tus investigaciones, y puedes emplear tu Crédito para que tus compañeros o colegas realicen pruebas y experimentos en otros laboratorios, o para que se construya maquinaria o equipamiento especializados. Si tienes credenciales académicas (un Crédito de 3 ó más y una puntuación de 2 ó más en Astronomía, Biología, Física, Geología o Química), puedes acceder a las zonas privadas en las bibliotecas de las universidades.
Criminal
Aquellos que viven al otro lado de la ley ya son conscientes de la existencia de un mundo secreto de degeneración, desesperación y maldad bajo el rostro normal de la civilización. Algunos criminales han creado sus propios códigos y leyes para protegerse a sí mismos de la comprensión de que todo el orden humano puede ser destruido por actos de voluntad. Otros se desvelan con este descubrimiento. Habilidades Profesionales: Bajos Fondos, Cerrajería, Escaramuza, Intimidación, Regatear, Seguir, Sentir el Peligro, Sigilo, y otra Habilidad Interpersonal o Técnica cualquiera como especialidad personal. Crédito: 0-4 Especial: Los Criminales con Reservas en Birlar, Ocultar o Seguir pueden gastar Puntos después de haber tirado el dado para un Control. Por cada 2 Puntos que gaste, suma 1 al resultado del dado. Sólo es aplicable si no está distraído ni está siendo observado directamente. Nunca se aplica
El Rastro de Cthulhu El Investigador durante una Confrontación. El jugador debe describir lo que casi le hizo fallar, y cómo lo impidió en el último segundo o cómo tuvo éxito por pura suerte.
Habilidades Profesionales: Biología, Consuelo, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Medicina y Primeros Auxilios. A discreción del Guardián, un enfermero que haya tenido que tratar con papeleo de hospital puede tener Burocracia; uno que haya tenido contacto con doctores arrogantes puede tener Adulación.
Los miembros de la Mafia pueden coger un punto gratuito en Idiomas para saber Italiano. Miembros de otras organizaciones criminales parecidas pueden tener puntuaciones similares, a discreción del Guardián.
Crédito: 2-4
# Detective de Policía Vives según el código del policía, ya sea el que cuelgan en la pared de la academia o el que recogiste de tus patrullas a pie por los barrios bajos. Trazas líneas entre policías, criminales y civiles, y todo va mejor cuando nada las cruza. Cuando la ley y la justicia no se ponen de acuerdo es cuando tú decides dónde está la línea. Habilidades Profesionales: Armas de Fuego, Atletismo, Conducción, Derecho, Evaluar Sinceridad, Interrogatorio, Jerga Policial, Recogida de Pruebas, Sentir el Peligro. Crédito: 3-4 Especial: Mediante el empleo juicioso de Jerga Policial puedes, además de tranquilizar a los policías, ganar acceso a los archivos de los casos, a las salas de evidencias y a los detenidos, entre otras cosas no accesibles por civiles. Si estás muy lejos de tu jurisdicción puede que necesites Jerga Policial y un buen plan. Dentro de tu jurisdicción, cualquier puntuación en Jerga Policial te dará acceso a, y uso de, los laboratorios de la policía (para pruebas forenses y de balística, o para otros fines menos comunes) e incluso a la morgue.
# Diletante Tienes autonomía, viviendo de una herencia, fondos de fideicomiso u otra fuente independiente de ingresos. Libre de la presión de un empleo retribuido, puedes dedicarte a lo que quieras. Habilidades Profesionales: Adulación, Crédito, Monta, y otras cinco Habilidades cualesquiera. Crédito: 3+ Especial: Puedes usar tu Reserva de Crédito para emplear conexiones personales en cualquier campo. Normalmente estos contactos serán parientes, viejos compañeros de escuela u otras personas similares de tu misma clase social.
Enfermero Un enfermero es un asistente médico entrenado, a veces hombre, pero más a menudo mujer. Los enfermeros suelen estar menos entrenados, siempre están peor pagados, y a menudo son menos distantes e insensibles, que los doctores en medicina.
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Especial: Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a registros médicos y a salas de hospitales normalmente vedadas al público. Si estás afiliado con un hospital, sanatorio u otras instalaciones, puedes emplear automáticamente Consuelo para ganar acceso charlando a cualquier parte de tu institución, desde el armario de las drogas hasta las cámaras frigoríficas donde se conservan los cadáveres. Cuando empleas Primeros Auxilios, cada Punto gastado cura 3 Puntos de Salud, en lugar de 2. Ganas 2 Puntos de Salud en vez de 1 por cada Punto de Primeros Auxilios que empleas para curarte a ti mismo. Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo 1 Punto de Primeros Auxilios, en lugar de 2 (véase la p. 63).
# Escritor
Usas las palabras para capturar la existencia, para esconderte, para revelar la verdad, o para vender fantasías a lectores deprimidos. Quizás todo a la vez. Tu trabajo es solitario y tus recompensas esporádicas; seguramente tengas mucho tiempo para pensar. Sin embargo, con disciplina y un poco de habilidad, incluso un escritor Pulp puede mantenerse a flote. Habilidades Profesionales: Arte, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Historia, Historia Oral, Idiomas, y otras tres Habilidades
El Rastro de Cthulhu Profesiones Periodismo amateur
cualesquiera como especialidades personales o experiencias de otros trabajos. Crédito: 1-3 Especial: Puedes emplear cualquier tiempo muerto en una aventura para recuperar un Punto de una Reserva Académica, hasta cuatro veces por sesión de juego. Esto representa tiempo gastado leyendo, consultando notas y archivos, y cosas así. Los Guardianes no deberían permitir esto en las situaciones en las que el escritor careciera del tiempo o de los recursos necesarios para realizar las lecturas necesarias Dicho esto, las aventuras de El rastro de Cthulhu seguramente estén llenas de bibliotecas que inviten a cualquier escritor digno de ese nombre a decir “Vosotros seguid registrando la casa, yo voy a hojear estos libros durante una o dos horas”.
Investigador Privado
Hay cosas que los policías no pueden hacer, y cosas que no quieren hacer. Tú cobras por hacer ambas.
Antes de Internet, los aficionados obsesionados ya encontraban maneras de informar a otros de sus opiniones. En los años 30, se llamaban a sí mismos “periodistas amateurs” y publicaban poesía, ficción, comentarios, política e investigaciones por su cuenta empleando hectógrafos, máquinas de Ditto o incluso imprentas. Algunos periodistas aficionados tenían su propia imprenta, pero la mayor parte contrataban los servicios de alguna local, o los de algún otro amateur mejor equipado. Generalmente un único editor recopilaba todas las contribuciones (incluidas las recibidas de los Mailing Bureaux, los precursores de las agencias de noticias) en un único número, que enviaba a los suscriptores. En algunas APA (Asociaciones de Prensa Amateur) sólo los que contribuían a la revista podían suscribirse, mientras que otras se vendían también a las personas ajenas a su creación. Un periodista amateur de los años 30 se dedicaría seguramente a publicar ficción o comentarios políticos, pero en el mundo de El rastro de Cthulhu nada impide que el editor de una APA se centre en fenómenos forteanos, leyendas, fantasmas e investigaciones psíquicas. ¡Puede incluso que un número particularmente bueno valga como tomo de los Mitos! ¡O quizás cuente con H.P. Lovecraft (presidente de la United Amateur Press Asociation en 1917-1918; presidente de la National Amateur Press Asociation en 1923) entre sus lectores! Un periodista amateur puede tener cualquier otra carrera o Profesión, aunque Escritor y Diletante serían las más comunes. Con el permiso del Guardián, un periodista amateur podría elegir Habilidad Artesanal (Imprenta) como Habilidad Profesional en lugar de una de las listadas.
A veces te ves arrastrado a algo en lo que los polis no te quieren implicado, pero tienes que meter tus narices para asegurarte de que los polis sigan siendo honrados. ¿Y quién asegura tu honradez? Eso sí que es un misterio, ¿verdad?
distraído ni está siendo observado directamente. Nunca se aplica durante una Confrontación. El jugador debe describir lo que casi le hizo fallar, y cómo lo impidió en el último segundo o cómo tuvo éxito por pura suerte.
Habilidades Profesionales: Cerrajería, Conducción, Consuelo, Contabilidad, Derecho, Disfraz, Escaramuza, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Seguir.
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Crédito: 2-3 Especial: Los Investigadores Privados con Reservas en Disfraz o Seguir pueden gastar Puntos después de tirar el dado para un Control. Por cada 2 Puntos que gaste, suma 1 al resultado del dado. Sólo es aplicable si no está
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Las Habilidades Profesionales indicadas arriba describen bastante bien al típico investigador privado de los años 30, cuyos trabajos más comunes eran seguir y fotografiar a adúlteros y rastrear y encontrar dinero perdido. Para un investigador privado duro, al estilo de Chandler y Hammett, emplea la siguiente lista de Habilidades Profesionales: Bajos Fondos, Cerrajería, Conducción, Escaramuza, Evaluar Sinceridad, Intimidación, Jerga Policial y Seguir.
El Rastro de Cthulhu El Investigador
# Médico
Ves tu trabajo como emblemático de lo mejor de la sociedad: racional, humano, limpio y desinteresado. ¡Si la sociedad pudiera ser curada o librada de sus enfermedades del mismo modo que el cuerpo puede ser purgado con un tratamiento o cirugía! Los médicos más ricos y exitosos pueden evitar la sangre y la porquería sobre las que construyen sus nobles objetivos. Habilidades Profesionales: Biología, Consuelo, Contabilidad, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (Latín), Medicina, Medicina Forense y Primeros Auxilios. Crédito: 4-6 Especial: Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a registros médicos y a salas de hospitales normalmente vedadas para el público. Si estás afiliado a un hospital, sanatorio u otras instalaciones, puedes emplear automáticamente Consuelo para ganar acceso charlando a cualquier parte de tu institución, desde el armario de las drogas hasta la cámara frigorífica donde se conservan los cadáveres. Cuando empleas Primeros Auxilios, cada Punto gastado cura 3 Puntos de Salud, en lugar de 2. Ganas 2 Puntos de Salud en vez de 1 por cada Punto de Primeros Auxilios que emplees para curarte a ti mismo. Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo 1 Punto de Primeros Auxilios, en lugar de 2 (véase la p. 63).
Miembro del Clero
Predicador itinerante, sacerdote de confianza de la parroquia, rabino erudito o misionero entusiasta, todas las variedades de vida clerical presentan muchos de los mismos desafíos a quienes escuchan la llamada de Dios. Puede que estés
predispuesto a creer en lo sobrenatural, pero eres particularmente vulnerable a las malteistas revelaciones de los Mitos.
Psicoanálisis, Teología, y otra Habilidad Interpersonal cualquiera.
Habilidades Profesionales: Buscar Libros, Consuelo, Evaluar Sinceridad, Historia, Idiomas (Latín, Griego, Arameo o Hebreo),
Especial: Empleando Teología o Consuelo puedes acceder a los registros de las iglesias generalmente no disponibles para el
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Crédito: 2-5
El Rastro de Cthulhu Profesiones Parapsicología profesional En los años 30, igual que en la era moderna, la mayoría de los parapsicólogos son periodistas sensacionalistas, simples excéntricos o, como mucho, eruditos con credenciales formales en otro campo. Por ejemplo, J.B. Rhine, que estudiaba la percepción extrasensorial como Director del Laboratorio de Parapsicología en la Universidad de Duke durante la década, era un botánico. La Profesión de Parapsicólogo representa más un hobby que un empleo, en otras palabras. En un juego Pulp, los “detectives ocultistas” y los parapsicólogos académicos pueden ser más comunes y aceptados, pero incluso en los años 30 históricos hubo varias organizaciones reales dedicadas a los estudios parapsicológicos, como por ejemplo: Sociedad para la Investigación Psíquica (Society for Psychical Research): Fundada en 1882 por eruditos de Cambridge. Su sede está en Londres y sus archivos en Cambridge. La SIP publica una revista cuatrimestral editada académicamente, e incluye tanto a miembros académicos como a aficionados interesados. La rama francesa, fundada en 1885, es la Société Francaise pour Recherche Psychique. El Club Fantasma (The Ghost Club): Una versión menos formal de la SIP, que acepta a proponentes de todo tipo de teorías sobre fantasmas: mágicas, mecanísticas y espirituales. Fundada en 1862, pasa gran parte de los años 30 en declive hasta que el rimbombante cazafantasmas Harry Price se hace cargo de ella y la vuelve a fundar en 1938. Su sede está en Londres. Alianza Espiritualista de Londres (London Spiritualist Alliance): Una gran institución de estudios sobre médiums fundada en 1884. Publica una revista, Luz (Light), editada curiosamente por el pionero en la teoría psicoanalítica de los fenómenos fantasmales, Nandor Fodor. Sociedad Americana para la Investigación Psíquica (American Society for Psychical Research): Cada vez más dominada por espiritualistas y aficionados después de un cisma tras el caso de la médium “Margery” en 1925, esta organización con sede en Boston está floreciendo en los años 30, abriéndose nuevas ramas en Nueva York, Cleveland y San Francisco. Sin embargo, la SAIP está perdiendo a cambio su respetabilidad académica. Su publicación mensual es cada vez más sensacionalista. Sociedad de Boston para la Investigación Psíquica (Boston Society for Psychical Research): este respetable y conscientemente científico grupo se separó de la SAIP en 1925 tras el caso “Margery”. Sus 200 miembros activos están repartidos por todo el país, pero centrados en Nueva Inglaterra. Instituto y Laboratorio Psíquicos Americanos (American Psychical Institute & Laboratory): Éste es el único laboratorio parapsicológico en América, aparte del laboratorio de Rhine en Duke. Fundado por el escritor e investigador inglés Dr. Hereward Carrington en 1921, cerró en 1923, para volver a abrir una década después en la ciudad de Nueva York. Federación Espiritualista Internacional (International Spiritualist Federation): Un grupo británico que da hogar al movimiento espiritualista. Publica las Noticias Psíquicas. Instituto Metapsíquico Internacional (Institut Métapsychique International): El IMI fue fundado en París en 1928 por un rico espiritualista francés, pero mantiene un equipo de investigadores rigurosamente objetivos. La membresía sólo se consigue por nombramiento. Instituto para la Investigación Cerebral (Institute for Brain Research): Un instituto en la Universidad de Leningrado dirigido por Leonid Vasiliev. Su trabajo en la PES ha sido secreto desde 1927 por órdenes de Stalin, aunque sigue siendo miembro de la IMI.
público. El simple estatus clerical no te garantiza acceso a la Colección “Z” de la biblioteca Vaticana o a archivos secretos similares, aunque un Gasto suficientemente generoso y un Guardián amable pueden hacerlo posible. Si te identificas como miembro del clero, o vistes tu ropa tradicional, puedes rellenar la Reserva de una de tus Habilidades Interpersonales
una vez por sesión hablando con uno de tus correligionarios (que no sea uno de tus compañeros investigadores) Psicoanálisis no es una de tus Habilidades Profesionales.
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Realizas los Controles de Psicoanálisis de las Evaluaciones Psicológicas (véase la p. 79) a Dificultad 3, en vez de 4.
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Un sacerdote puede bendecir agua, salvar las almas de los moribundos aplicando la extrema unción, usar crucifijos para repeler a vampiros, e incluso exorcizar demonios (aunque no entidades de los Mitos) con una Confrontación de su Estabilidad contra la Salud del demonio. Clérigos de otras religiones pueden tener poderes rituales semejantes. Este
El Rastro de Cthulhu El Investigador beneficio depende del marco de campaña (véase la p. 204).
Militar
Te sitúas entre los demás y el peligro, ya sea por un cheque, por tu patria, por tus compañeros o porque no tienes ninguna otra opción. Tu vida es tedio y rutina, aburrimiento y burocracia, polvo e instrucción. Y a veces, claro, locura, muerte, sangre y pesadillas. Habilidades Profesionales: Armas, Armas de Fuego, Atletismo, Escaramuza, Intimidación y Supervivencia. Ejército/Marines: añade Conducción, Ocultar y Sigilo. Medico de campaña: añade Consuelo, Medicina y Primeros Auxilios. Ingenieros/Armas Pesadas: añade Conducción, Explosivos y Mecánica. Marina: añade Astronomía, Mecánica y Pilotaje. Oficial (cualquier rama): añade Burocracia, Consuelo, y Conducción o Pilotaje. Crédito: (reclutas)
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(oficiales);
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Especial: Puedes gastar 2 Puntos de tu Reserva de Consuelo para tranquilizar a personajes en estado de pánico o erráticos (véase la p. 79) siempre que tu propia Estabilidad esté por encima de 0. Si aún estás en servicio activo, puedes emplear cualquier Habilidad Interpersonal para ganar acceso a cualquier instalación militar de tu nación, excepto para las bases explícitamente de alto secreto. Entrar sin ser visto puede requerir otros planes. Si eres un veterano de guerra, los Números de Dificultad de tus Habilidades de Combate (Armas, Armas
de Fuego, Atletismo y Escaramuza) no aumentan en 1 hasta que o tu Estabilidad o tu Salud bajan de 5. Esto incluye los Umbrales de Golpe de tus oponentes. Si eres un veterano de guerra, tu Estabilidad no puede pasar de 10, pero algunas amenazas contra ella tendrán un Número de Dificultad menor (véase Experiencia y Estabilidad, en la p. 72).
Parapsicólogo
Los académicos te mantienen un dubitativo respeto, mientras que los verdaderos creyentes dudan de tu sinceridad. Caminas, quizás incómodamente, por la línea que separa la razón de la superstición, la fe de la evidencia. Crees que lo sobrenatural es tan sólo lo que aún no se ha estudiado de lo natural, o quizás que los métodos de la ciencia pueden descubrir o confirmar las verdades de la teología. Habilidades Profesionales: Antropología, Buscar Libros, Ciencias Ocultas, Electricidad, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Mecánica, Sentir el Peligro. Crédito: 2-3 Especial: | Al igual que el Alienista, puedes gastar puntos en, y emplear, la Habilidad Hipnosis (véase la p. 43). En una partida extremadamente Pulp, puede que tengas verdaderos poderes psíquicos, o que trabajes con quienes los tengan. Esos “sensibles” pueden ser compañeros Investigadores o, como en las historias de Lovecraft, PNJs prescindibles.
# Periodista
Ya sea para periódicos, revistas o radio, unes los patrones de la vida y construyes con ellos una historia, revelando la verdad sobre el mundo que te rodea. Puede que intentes mantenerte al
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margen de la historia, especialmente si es de corrupción y egoísmo, pero, ¿cómo puedes evitar tus propias palabras? Habilidades Profesionales: Consuelo, Disfraz, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Historia Oral, Idiomas (para corresponsales en el extranjero), Jerga Policial, Recogida de Pruebas, Seguir, y otra Habilidad Interpersonal cualquiera. Crédito: 2-4 Especial: Empleando Consuelo puedes lograr acceso a los almacenes de los periódicos viejos. En tu propio periódico puedes usarla para que los encargados te traigan los artículos que te interesen. De un modo similar, colegas periodistas pueden comentarte, extraoficialmente, historias y rumores, siempre que no seas un competidor directo.
Piloto
Vives para volar y vuelas para vivir. Puede que seas un veterano de la Gran Guerra en busca de emociones perdidas haciendo
El Rastro de Cthulhu Profesiones vuelos acrobáticos en festivales, o un mensajero privado que espera hacerse rico para fundar su propio servicio aéreo. A lo mejor pilotas pájaros último modelo para un ricachón, o has construido tu propio avión de lo que has ido pillando. Sea el que sea tu papel en el cielo, es el único lugar en el que querrías estar. Habilidades Profesionales: Astronomía, Conducción, Electricidad, Mecánica, Pilotaje, Sentir el Peligro. Crédito: 2-3 Especial: Posees o tienes acceso regular a un aeroplano. Su tamaño y calidad dependen de tu Reserva de Crédito.
# Profesor
Puedes ser un tranquilo sabio, repartiendo el conocimiento de las edades entre calada y calada de tu pipa. Quizás seas un niño en el cuerpo de un adulto, incompetente en todo salvo en Alto Germánico de la Edad Media, y jactancioso y mezquino en ese tema. O puede que seas lo segundo, pero creas ser lo primero, para disfrute de quienes te observen. Habilidades Profesionales: Burocracia, Idiomas, Buscar Libros, una Habilidad Interpersonal cualquiera, y otras tres Habilidades Académicas cualesquiera (incluyendo, a este fin, Astronomía y Química). Crédito: 3-5 Especial: Mientras tus credenciales académicas estén intactas (un Crédito de 3 ó más), emplear Burocracia te permite conseguir acceso ilimitado a secciones privadas de las bibliotecas, a laboratorios de investigación, e incluso a muchos archivos privados y gubernamentales.
Si tienes un Crédito de 5 ó más, tienes tu plaza en propiedad y no puedes ser despedido de tu lugar en el profesorado sin pruebas claras y públicas de actos inmorales por tu parte.
Vagabundo
No eres simplemente uno de los millones de parados de la Depresión. Perteneces a una clase distinta, un rey del camino. Vives así para evitar a la sociedad, pidiendo limosna y trabajando sólo cuando es indispensable. Quizás robes ocasionalmente, pero no te quieres convertir en ladrón profesional más de lo que quieres ejercer ningún otro trabajo. Habilidades Profesionales: Atletismo, Bajos Fondos, Birlar, Regatear, Sentir el Peligro, Sigilo y Supervivencia. Crédito: 0. Salvo que el Guardián te permita cambiar permanentemente tu Profesión (si te casas o te alistas, por ejemplo), nunca puedes gastar puntos para mejorar tu Crédito.
Martin Harvesson, Investigador de ejemplo Josh está creando su primer Investigador para El rastro de Cthulhu. Hablando con el Guardián, los otros jugadores y él deciden que quieren un estilo de juego tradicional, de la vieja escuela, lleno de aventuras por todo el mundo y tiroteos, con la muerte acechando en los lugares oscuros de la ciudad. A decir verdad, a Josh le gusta más Humphrey Bogart que H.P. Lovecraft, así que decide crear un duro Investigador Privado. Le llama Martin Harvesson.
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Especial: Además de sus usos normales, puedes emplear Sentir el Peligro y Bajos Fondos para leer señales de vagabundo y enterarte del panorama en un pueblo desconocido. Puedes emplear Bajos Fondos para apelar a otros vagabundos como contactos. Otros contactos disponibles para ti pueden ser comunistas (por ejemplo, organizadores itinerantes de la Unión de Trabajadores), guardas de ferrocarril amistosos, trabajadores de caridad o una señora de la que se dice que es bastante amable.
El Rastro de Cthulhu El Investigador
Motivaciones “Lo que nos motivó a seguir después de esto es algo que dejaré que decidan los psicólogos. Ahora sabíamos que una terrible prolongación de los horrores del campamento se había arrastrado hasta este tenebroso cementerio de eones y, por tanto, ya no podíamos dudar de la existencia de condiciones sin nombre, actuales o al menos recientes, a poca distancia de allí. No obstante, terminamos por dejar que la ardiente curiosidad, o la angustia, o la autosugestión, o vagos pensamientos acerca de nuestro deber para con Gedney, o lo que fuera, nos impulsara a seguir adelante.” — En las montañas de la locura ¿Qué mueve a un Investigador? ¿Por qué descubrir ruinas destruidas, o adentrarse en asuntos que claramente sería mejor dejar tranquilos? Pues porque algunas personas, no necesariamente las afortunadas ni las valientes, están Motivadas para hacerlo. Cada Investigador debe tener una Motivación, un deseo central que le impulse a buscar verdades lejanas y extrañas, costándole quizás todo lo que alguna vez tuvo en estima. Literalmente, es para él algo más importante que su vida o su cordura. Aunque un Investigador pueda estar psicológicamente empujado por muchas fuerzas distintas y el jugador le pueda interpretar con esa complejidad, mecánicamente cada Personaje debe tener una única Motivación central. Por tanto, rehusar seguir la Motivación de tu Investigador te cuesta Estabilidad. Sucumbir a tu Motivación puede cegarte temporalmente ante el peligro que eso genera, proporcionándote una fina capa de Estabilidad al descender, con los ojos abiertos pero sin ver, a la cripta (véase la p. 72). Sin embargo, si tu Cordura corre demasiado peligro pierdes inclu-
Listado de Motivaciones Arrogancia
| Aventura # Coleccionar Antigüedades Curiosidad
| #
Deber
En la Sangre Erudición Hastío
|
Impresión Súbita Mala Suerte
Sed de Conocimientos Seguidor
#
Sensibilidad Artística
|
Venganza
so esta dudosa ventaja (véase la p. 76). Cualquier Motivación puede empujar a cualquier tipo de Investigador, pero algunas Profesiones parecen ser más adecuadas que otras para algunas Motivaciones. Esto se indica abajo. A su vez, algunas Motivaciones son más adecuadas para partidas Puristas o para partidas Pulp, aunque cualquier Motivación pueda empujar a cualquier Personaje en cualquier género.
Arrogancia “Pues yo te digo que he alcanzado profundidades que tu reducido cerebro no es capaz de imaginar. Me he asomado más allá de los confines de infinito y he invocado a los demonios de las estrellas...” — Del más allá Tu triunfo definitivo será su propia justificación, y desde luego acabarás consiguiéndolo, pues sólo tú posees la voluntad necesaria para
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alcanzarlo. Las reglas de la gente mediocre no se te aplican, y tampoco sus pusilánimes y vergonzosos miedos. Especialmente apropiada para: Alienista, Científico. Ejemplos: Herbert West, Crawford Tillinghast en Del más allá, Denys Barry en El pantano de la luna.
| Aventura “Había en todo este plan muchas cosas que excitaron mi interés. La misma lucha prometía ser única y espectacular, en tanto que la idea del escenario, lo más alto de aquella venerable mole dominando la meseta antediluviana de Gizeh [...] pulsaba todas las fibras de mi imaginación.” — Encerrado con los faraones No hay nada que te ponga en movimiento más que la promesa de acción, combate y extrañas nuevas experiencias. Eres adicto a la adrenalina y, si el icor es la cura, ¡qué así sea! Rechazar una aventura para “ir sobre seguro” sería como admitir que toda tu vida carecía antes de sentido. Especialmente apropiada para: Criminal, Militar, Parapsicólogo, Piloto. Ejemplo: Harry Houdini en Encerrado con los faraones.
# Coleccionar Antigüedades “Con los años, aumentó su devoción a las cosas antiguas hasta el punto de que la historia, la genealogía y el estudio de la arquitectura colonial acabaron excluyendo todo lo demás de la esfera de sus intereses. Conviene tener en cuenta esas aficiones al considerar su locura...” — El caso de Charles Dexter Ward El pasado muerto es el único lugar en el que te sientes
El Rastro de Cthulhu Motivaciones verdaderamente vivo. Descubrir alguna verdad perdida sobre él, o simplemente contemplar edificios u objetos bellos y antiguos, es el propósito mismo de la vida. Dejar de lado el pasado sólo porque parece desagradable es propio de la gente moderna, bruta y efímera. Especialmente apropiada para: Anticuario, Arqueólogo, Miembro del Clero, Profesor. Ejemplos: Charles Dexter Ward, Elihu Whipple en La casa maldita, y el narrador de Él.
Curiosidad “Cualquier referencia a un pueblo que no viniera en los mapas ordinarios o no estuviera registrado en las guías actuales de viajes me habría interesado, pero además, la extraña manera que tuvo el empleado de mencionarlo acabó de suscitar en mi ánimo una verdadera curiosidad.” — La sombra sobre Innsmouth Cuando se te presenta un misterio, no puedes evitar investigarlo. ¡Al infierno el riesgo! ¡Algo está ocurriendo aquí, y tú lo vas a averiguar! Si no lo hicieras, te volverías loco pensando en ello. Especialmente apropiada para: Científico, Detective de Policía, Investigador Privado, Parapsicólogo, Periodista. Ejemplos: Randolph Carter en En busca de la ciudad del sol poniente, y los narradores de Más allá del muro del sueño, El horror oculto, El color surgido del espacio y La sombra sobre Innsmouth.
| Deber “Lo primero era el deber, y aún cuando debía haber casi un centenar de mestizos celebrantes entre aquel gentío, los policías, fiando su suerte a las armas de fuego que
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El Rastro de Cthulhu El Investigador portaban, se lanzaron con arrojo y decisión sobre la nauseabunda turbamulta.” — La llamada de Cthulhu Sabes que es peligroso e imprudente, pero alguien debe descender esos escalones o acabar con esa secta. Y tú eres el elegido, porque si no te encargas ahora de las cosas, tan sólo van a empeorar. Si no lo haces tú, ¿quién lo va a hacer? ¿Algún vago trabajador que se limita a contar los días que le faltan para jubilarse? No seas ridículo. Especialmente apropiada para: Miembro del Clero, Detective de Policía, Médico, Militar. Ejemplos: El Inspector Legrasse en La llamada de Cthulhu y el detective Malone en El horror de Red Hook, los marinos y agentes del gobierno que expurgan La sombra sobre Innsmouth, la pandilla de la era colonial que quema Curwen en El caso de Charles Dexter Ward, el profesor Armitage en El horror de Dunwich.
# En la Sangre “Tanto la estancia como aquella gente y aquellos libros me daban una extraña impresión de morbosidad e inquietud; pero, puesto que se trataba de una antigua tradición de mis antepasados, en virtud de la cual se me había convocado para tan extraña conmemoración, pensé que debía esperarme las cosas más peregrinas.” — El ceremonial Francamente, no estás seguro de por qué sigues volviendo al mohoso cementerio, o estudiando esos antiguos textos. Pero el comportamiento excéntrico te viene de familia, aparentemente. Los extraños no lo pueden entender. Especialmente apropiada para: Anticuario, Diletante. Ejemplos: Charles Dexter Ward, Arthur Jermyn, Delapore en Las
ratas de las paredes, y el narrador de El ceremonial. Thurston, el narrador de La llamada de Cthulhu, hereda la investigación de su tío. Olmstead, el narrador de La sombra sobre Innsmouth, resulta estar motivado por su ascendencia, aunque no lo sabe. Un secreto así, quizás vergonzoso, es una Motivación perfectamente adecuada para Investigadores de El rastro de Cthulhu. Un jugador puede incluso pedir una Motivación secreta de este estilo, y no descubrir cuál ha elegido su Guardián hasta averiguarlo durante la partida (véase la p.75).
Hastío
Erudición
Ejemplos: St John y el narrador de El sabueso, Randolph Carter en La llave de plata, Thomas Olney en La extraña casa de la niebla, y hasta cierto punto Jervas Dudley en La tumba.
“No tenía la menor duda de que me hallaba sobre la pista de una extraordinaria, auténticamente arcana y antiquísima religión cuyo descubrimiento podría hacer de mí un antropólogo de fama mundial.” — La llamada de Cthulhu Descubrir la verdad sobre el mundo es lo que los verdaderos eruditos hacen. Desde luego es por lo que pasas todo ese tiempo en bibliotecas, por lo que rastreas a los únicos supervivientes de aisladas sectas de regiones apartadas, por lo que aprendes idiomas no pensados para gargantas humanas. Ya busques conseguir un puesto de catedrático, los elogios de tus colegas o tan sólo la satisfacción de expandir el conocimiento humano, investigas para descubrir la estructura subyacente del universo. Especialmente apropiada para: Arqueólogo, Científico, Profesor. Ejemplos: El professor Angell y su sobrino Francis Thurston en La llamada de Cthulhu, el profesor Dyer y su grupo en En las montañas de la locura.
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“...hasta que finalmente sólo nos quedaron los estímulos directos de las experiencias y aventuras más antinaturales.” — El sabueso Quizás pasaste por una experiencia que nunca podrás repetir, o a lo mejor acabas de leer sobre algo así en alguna decadente novela de pastas amarillas. Has probado todo lo demás, y nada importa. ¿Y qué si puede matarte? Al menos eso sería algo nuevo y diferente. Especialmente apropiada para: Artista, Diletante, Militar.
| Impacto Súbito “¿Presenciaría acaso algún antiguo y espeluznante rito o se daría de bruces con algún tenebroso símbolo revelador en el priorato o en sus aledaños?” — Las ratas de las paredes Algo ha rasgado la gasa del mundo, y ahora ya no puedes volver atrás y creer en el Niño Jesús y en Franklin Roosevelt. Ya sea por ver a tu largamente muerto bisabuelo celebrando un banquete caníbal en tu sótano, por las cosas que viste en la redada de Innsmouth, o por un encuentro casual con el más allá, te da igual meterte más a fondo, porque no piensas volver pronto. El jugador debería inventar los detalles del impacto súbito, a no ser que desee que su Investigador sufra amnesia (histérica, traumática, o causada por Yithianos) sobre ese punto. Esta última opción permite al Guardián ejercer todo
El Rastro de Cthulhu Motivaciones tipo de crueldades, por lo que la recomendamos encarecidamente. Especialmente apropiada para: Parapsicólogos, pero en realidad vale para cualquiera. Ejemplos: Walter de la Poer en Las ratas de las paredes, el profesor Nathaniel Peaslee en En la noche de los tiempos.
Mala Suerte “Decíase que la postración y conmoción que padecía se debían a un desgraciado resbalón a consecuencia del cual Birch permaneció encerrado durante nueve horas en la cripta del cementerio de Peck Valley...” — En la cripta Este tipo de cosas siempre parecen pasarte a ti, aunque tu suerte pudo empeorar después de que encontraras una estatuilla enterrada, durmieras en la casa de huéspedes equivocada, o decidieras robar a un terrible anciano. Mala Suerte es básicamente lo mismo que estar Maldito. Véase la p. 75 para encontrar las indicaciones de cómo afecta la Mala Suerte y el estar Maldito a las reglas de Motivación. Especialmente apropiada para: Criminal, Vagabundo. Ejemplos: El marinero Gustaf Johansen en La llamada de Cthulhu, los narradores de Aire fresco, Dagon, La música de Erich Zann y El grabado en la casa.
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En una partida no tan crudamente cósmica, la mala suerte puede ganarse: en El templo, el Capitán von Altberg Ehrenstein se maldice a sí mismo y a sus hombres al torpedear al crucero Victoria.
Sed de Conocimientos “No quiero que usted corra ningún peligro, y creo estar en la obligación de advertirle
que la posesión de la piedra y de la grabación entraña ciertos riesgos, pero estoy seguro de que usted no dudará en arrostrarlos en aras de la ciencia.” — El susurrador en la oscuridad Tienes que, ¡debes!, aprender el saber secreto del cosmos. No se trata de insignificantes conocimientos anotados a pie de página. Es la búsqueda de la verdad. No es que quieras avanzar el conocimiento humano: la gran mayoría de las personas no desea, ni merece, conocer qué yace tras los muros del mundo. Sólo tú, y quizás unos pocos colegas iniciados, ardéis en deseos de conseguir esos secretos, y estás dispuesto a hacer lo que sea necesario para conseguirlos. Especialmente apropiada para: Arqueólogo, Parapsicólogo, Profesor. Ejemplos: Tanto Henry Akeley como Albert Wilmarth en El susurrador en la oscuridad, Harley Warren en La declaración de Randolph Carter, los narradores de La ciudad sin nombre y El horror oculto.
Seguidor “...la índole de nuestros estudios [...] se trataba de cosas temibles, a las que yo me dedicaba más por morbosa fascinación que por verdadero interés. Warren me dominó siempre, y a veces le temía.” — La declaración de Randolph Carter No fue idea tuya, y te gustaría escribir eso en alguna parte del informe. Pero otra persona, alguien importante para ti por algún motivo, descendió por ese túnel, así que más te vale ir tras ella para asegurarte de que está a salvo, o para asegurarte de que no escojan a alguien distinto para sujetar el teléfono de campaña la próxima vez.
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En una campaña larga de El rastro de Cthulhu, deberías elegir a un compañero Investigador, idealmente a uno temerario, para que sea la persona a la que sigues. Cuando... es decir, si muere puedes cambiar a un “líder” diferente o bien cambiar tu Motivación a Venganza. Especialmente apropiada para: Detective de Policía, Médico, Militar. Ejemplos: Randolph Carter en La declaración de Randolph Carter, el ayudante de Herbert West y los narradores de El modelo de Pickman e Hipnos. Los seguidores también pueden ser amigos o familiares, como el narrador de Del más allá, el Dr. Willett en El caso de Charles Dexter Ward, Daniel Upton en El ser en el umbral, Norrys en Las ratas de las paredes o Ammi Pierce en El color surgido del espacio.
# Sensibilidad Artística “Porque después de todo, la víctima era un escritor y pintor consagrado por entero al campo de la mitología, de los sueños, del terror y la superstición, ávido en buscar escenarios y efectos extraños y espectrales.” — El morador de las tinieblas Tú ya eres consciente de los aspectos numinosos y sobrenaturales del mundo: son justo lo que buscas capturar con tu arte, por supuesto. Debes seguir a tu Musa donde te lleve, eres arcilla en sus manos. Nada, en concreto ninguna preocupación mundana, puede contener tu necesidad de inspiración. Especialmente apropiada para: Artista, Diletante, Escritor. Ejemplos: Robert Blake en El morador de las tinieblas, Richard Pickman en El modelo de Pickman, el
El Rastro de Cthulhu El Investigador Martin Harvesson, Investigador de ejemplo A Josh le gusta la línea de Raymond Chandler que dice “por estas calles mezquinas tiene que andar un hombre que no es mezquino, que no está empañado ni tiene miedo”, pero sospecha que Deber no va a encajar con su estilo de juego. Así que se decide mejor por “Cuando el compañero de un hombre es asesinado, él tiene que hacer algo al respecto”, y elige Venganza como la Motivación de Martin. El compañero de Martin se topó con algo en los muelles y murió. Martin no va a dejar que el asunto quede así.
escultor Henry Wilcox en La llamada de Cthulhu, y posiblemente Erich Zann. Walter Gilman en Sueños en la casa de la bruja también encaja esencialmente en este patrón, tratando sus matemáticas avanzadas como un arte.
| Venganza “Ezra Weeden, a pesar de que sus periodos de espionaje eran necesariamente breves [...] poseía una vengativa persistencia de que carecían ciudadanos y campesinos...” — El caso de Charles Dexter Ward Algo ahí fuera te hirió, o hirió a alguien que te importa. Por tanto, debe ser destruido, quemado, derribado, expuesto... cueste lo que cueste. Cualquier rastro que pueda acercarte a tu venganza es un rastro que seguirás hasta su amargo final.
Especialmente para: Criminal, Privado.
apropiada Investigador
Ejemplos: Ezra Weeden en El caso de Charles Dexter Ward, y el narrador de El horror oculto después de la muerte de su amigo Munroe. Los seguidores como el Dr. Willet (en El caso de Charles Dexter Ward) pueden cambiar su Motivación a Venganza si sus asociados mueren, son absorbidos por un portal o eliminados de la partida de algún otro modo.
Comprando Habilidades Una vez establecidas la Profesión y la Motivación, llega el momento de comprar Habilidades para tu Investigador. Los Investigadores empiezan con un número variable de Puntos de Construcción para comprar Habilidades de Investigación, dependiendo del tamaño del grupo de juego, y con 65 Puntos para comprar Habilidades Generales. Las Habilidades de Investigación incluyen todas las Habilidades Académicas, Interpersonales y Técnicas. Las Habilidades Generales son el resto de Habilidades, incluyendo Cordura, Estabilidad y Salud.
Habilidades Profesionales Obtienes dos puntos en la Puntuación de una Habilidad Profesional por cada Punto de Construcción que gastes en ella. Por ejemplo, aumentar una Habilidad Profesional en 12 puntos te cuesta 6 Puntos de Construcción. Cualquier medio Punto que te sobre se pierde, así que compra siempre un número par de puntos para las Habilidades Profesionales. No puedes elegir Cordura, Crédito, Estabilidad, Huida, Mitos de Cthulhu ni Salud como Habilidades Profesionales.
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La cantidad de Puntos de Construcción que cada jugador puede gastar en Habilidades de Investigación depende del número de jugadores que suelan participar en la partida, según la siguiente tabla. Nº de Jugadores
Puntos de Construcción de Investigación
2
24
3
18
4+
16
Los jugadores que sólo pueden asistir a jugar de vez en cuando obtienen los mismos Puntos de Construcción de Investigación que los demás, pero no se cuentan en el total de jugadores cuando se decide cuántos Puntos se pueden repartir. Puede que tu Guardián te dé una pequeña Reserva genérica para compensar faltas de asistencia (véase la p. 203). Cada Habilidad tiene una Puntuación numérica. Algunas Habilidades tienen unas Puntuaciones iniciales gratuitas. Cada Investigador empieza gratuitamente con 4 puntos en Cordura, y con 1 punto en Estabilidad y Salud. Además, cada Investigador comienza gratis con el valor mínimo de la banda de Crédito de su Profesión. Puedes cambiar estos puntos gratuitos de Crédito por Puntos de Construcción de Investigación, a una tasa de 1 a 1, si tu concepto de Personaje exige que se trate de un Investigador especialmente poco exitoso (o alguien rechazado por la sociedad). Un Investigador con la Profesión de Científico empieza con una Puntuación de Crédito de 3, que indica una cierta respetabilidad académica, y quizás un trabajo estable en un
El Rastro de Cthulhu Habillidades Profesionales Variaciones en la creación
Lista de Habilidades por familia Habilidades de Investigación
Las Habilidades de Investigación incluyen a las Académicas, Interpersonales y Técnicas.
Académicas
Antropología Arqueología Arquitectura Biología Buscar Libros Ciencias Ocultas Contabilidad Criptografía Derecho Física Geología Historia Historia del Arte Idiomas Medicina Mitos de Cthulhu Teología
Interpersonales
Adulación Bajos Fondos Burocracia Consuelo Crédito Evaluar Sinceridad Historia Oral Interrogatorio Intimidación Jerga Policial Regatear
Técnicas
Astronomía Cerrajería Farmacología Fotografía Habilidad Artesanal Habilidad Artística Medicina Forense Química Recogida de Pruebas Supervivencia
Habilidades Generales
Armas Armas de Fuego Atletismo Birlar Conducción Cordura *Disfraz *Electricidad Escaramuza Estabilidad *Explosivos Hipnosis Huida *Mecánica Monta Ocultar Pilotaje Preparación Primeros Auxilios Psicoanálisis Salud Seguir Sentir el Peligro Sigilo
*Algunas Habilidades Generales pueden ser usadas como Habilidades de Investigación en ciertas circunstancias. Siempre se compran y mejoran como Habilidades Generales.
Normalmente, cada punto en la Puntuación cuesta un Punto de Construcción, excepto para las Habilidades Profesionales, para Huida y para Crédito.
que los humanos evolucionaron, después de todo. También es muy apropiado para el género, por lo que lo recompensamos. Si tu Puntuación de Huida es más del doble que tu Puntuación final de Atletismo, puedes comprar puntos en Huida a coste reducido, obteniendo 2 puntos por cada Punto de Construcción gastado. Si sospechas que vas a querer emplear esta regla, decide primero tu puntuación final de Atletismo para facilitar las cosas. Por tanto, si tu Puntuación de Atletismo es 0, todos los puntos en Huida te cuestan la mitad.
Huir es más fácil que cualquier otra tarea agotadora; es para lo
Zachary decide que su Diletante Willoughby Boothroyd se
laboratorio. Pero un “científico loco” que viva en un sótano en los barrios bajos, o un científico puesto en evidencia por afirmar que la luz ultravioleta contiene monstruos, podría empezar con una Puntuación de Crédito de 2 o incluso de 1, dependiendo de cómo de separado de sus colegas profesionales estuviera.
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Lo creas o no, algunos jugadores de las pruebas de juego se quejaban de que sus Personajes eran demasiado poderosos y buenos en todo. Admiramos tal nivel de dedicación al espíritu lovecraftiano del protagonista poco efectivo. Para tales jugadores, reduce la cantidad de Puntos de Construcción Generales de 65 a 60, y asigna los Puntos de Construcción de Investigación según la siguiente tabla. Así crearán Investigadores en desventaja, seguramente condenados, pero forzosamente especializados. Nº de Jugadores
Puntos de Construcción de Investigación
2
16
3
12
4+
10
Para crear Personajes más propios del género Pulp, aumenta los Puntos de Construcción Generales de 65 a 75, pero emplea la tabla normal de Puntos de Construcción de Investigación. Los grupos de Investigadores Pulp seguramente se beneficiarán de emplear la regla opcional de Intercambio de Puntos, en la barra lateral de la p. 25. Algunos marcos de campaña pueden tener limitaciones o máximos especiales en ciertas Habilidades. Por ejemplo, un juego situado en un orfanato puede tener muy restringidas las Habilidades de Investigación así como las Generales. Otros pueden forzar la especialización de los Personajes limitando cuántas Habilidades Académicas o Técnicas distintas se pueden comprar.
El Rastro de Cthulhu El Investigador
Creando un grupo de Investigadores Es una buena idea, tanto mecánica como narrativamente, asegurarse de que el grupo de Investigadores cubre tantas Habilidades como sea posible. Idealmente, alguno de los Investigadores debería tener cualquier Habilidad necesaria, y todos deberían tener algo chulo que hicieran mejor que los demás. Al crear los Investigadores, repasad la lista de Habilidades y aseguraos de que tenéis una buena selección de aptitudes y de que cada Investigador va a poder destacar en algún momento de la historia.
Intercambiar Puntos
mantiene en buena forma gracias a los partidos de polo y ráquetbol, pero no es un gran atleta. Sólo gasta 2 Puntos en la Habilidad de Atletismo de Willoughby. También quiere que Boothroyd sea capaz de vivir para beber otro día, así que decir subir su Huida hasta 8. Los primeros 4 puntos (hasta el doble de sus 2 puntos en Atletismo) le cuestan los 4 Puntos de Construcción normales, pero los otros 4 le cuestan sólo 2 Puntos de Construcción.
Los puntos en Crédito cuestan 1 Punto de Construcción cada uno, hasta llegar al límite superior de la banda de Crédito de la Profesión del Investigador. Por encima de ese valor, cada punto cuesta 2 Puntos de Construcción, salvo para los Diletantes, que no tienen límite superior en su banda de Crédito. Shari está creando un Profesor, el Dr. Lunedi. Podría comprar Crédito a 5 por 2 Puntos de Construcción: 3 gratuitos iniciales, y los 2 comprados con
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Una regla opcional para unir al grupo es permitir a los jugadores intercambiarse Puntos entre ellos. Si se emplea, un jugador puede dar a otro 1 Punto de Construcción de Investigación (no de Puntuación) a cambio de 3 Puntos de Construcción Generales (no de Puntuación) de dicho jugador. Por tanto, el académico tísico puede dar 6 Puntos Generales al brutal matón (para que los gaste por ejemplo en Armas y Explosivos), obteniendo a cambio 2 Puntos de Investigación del mismo (para, por ejemplo, Astronomía). Ambos jugadores consiguen aumentar las áreas en las que destacarán sus personajes, y el grupo se hace más estereotipado. Lo que es, narrativamente hablando, mejor.
El Rastro de Cthulhu Habillidades Profesionales los Puntos. Pero subirlo a Crédito 6 le costaría 2 Puntos más, para un total de 4. Crédito no cuenta como “una Habilidad cualquiera” en las plantillas de Profesión, y sólo es una Habilidad Profesional para los Diletantes. El Guardián tiene derecho a limitar la Puntuación de Crédito al tope de la banda de la Profesión si prefiere no dirigir aventuras llenas de policías e investigadores privados millonarios. Normalmente, no puedes comenzar el juego con puntos en Mitos de Cthulhu (véase la p. 38).
¿Cuántos puntos debería comprar?
Al elegir las Habilidades de Investigación, es mejor comprar una gran cantidad de Habilidades con valores más bien bajos. Incluso una Habilidad con un valor de 1 merece la pena. Raramente te merecerá la pena gastar más de 3 ó 4 Puntos en una única Habilidad de Investigación. Al contrario que las de Investigación, las Habilidades Generales siguen unas reglas que sí permiten el fracaso. Cuando las compres te interesará concentrar tus Puntos en unas pocas, obteniendo valores elevados en comparación con los de tus Habilidades de Investigación. Como verás, es bueno tener valores cercanos a 8 en Habilidades clave, como Salud y Estabilidad y, dependiendo del concepto de tu Investigador, valores incluso mayores en Atletismo, Armas, Armas de Fuego, Escaramuza o Huida. En las Habilidades Generales se aplica una restricción especial: la segunda Puntuación más elevada debe ser al menos la mitad de la mayor. Esto es menos
Topes de las Habilidades #
En una partida Purista, Salud y Estabilidad no pueden pasar de 12. No pueden comprarse con una Puntuación mayor, ni puede gastarse experiencia para que superen ese número. Tu Cordura tiene de tope 10, y nunca puede ser mayor que 10 menos tu Puntuación en Mitos de Cthulhu. Los Investigadores Pulp pueden estar tan en forma y ser tan valientes como quieran, pero recomendamos permanecer tan cerca como se pueda del tope de 12 puntos si quieres que los enfrentamientos se mantengan tensos. Algunos marcos de campaña pueden limitar otras Habilidades. Por ejemplo, una campaña centrada en una escuela puede limitar las Habilidades Académicas y Técnicas, así como algunas Generales, o incluso hacerlas totalmente inaccesibles.
tener mayor libertad en el gasto del resto de Puntos. Si quieres, puedes reservar Puntos de Construcción durante la creación del Personaje para gastarlos más tarde. Si tu DJ dirige una serie de partidas continuadas de El rastro de Cthulhu, acumularás Puntos de Construcción adicionales durante el juego.
Puntuaciones y habilidad
A efecto de reglas no importa si tu alta Puntuación de Atletismo se debe a años de jugar al baseball semiprofesional, o es fruto únicamente de tu gracia y velocidad naturales. Similarmente, que seas un genio intuitivo o un erudito meticuloso es irrelevante para medir tu Habilidad de Arqueología. Puedes decidir esos detalles para personalizar a tu Investigador. Lo que importa es lo que puede conseguir; cómo lo consigue es decisión tuya.
problemático si se tiene una Profesión que incluye alguna Habilidad General como Habilidad Profesional, haciendo que su Puntuación te cueste la mitad, pero aún así puede fastidiarte si no tienes cuidado.
Incluso un único punto en una Habilidad de Investigación indica un alto nivel de logros profesionales, o un impresionante talento natural. Si posees una Habilidad relevante para aquello que quieres investigar, automáticamente tienes éxito y consigues cualquier información o superas cualquier obstáculo, por lo que puedes avanzar desde la escena actual hacia el resto de la historia.
Craig quiere que su Investigador tenga una Puntuación de Escaramuza de 30. Esto le obliga a comprar al menos una Habilidad más a 15, lo que lo dejaría con sólo 20 Puntos más para gastar en el resto de Habilidades Generales, o con 27 si compra una Habilidad Profesional hasta 16 con 8 Puntos de Construcción. Lo reconsidera y decide comprar un valor más bajo de Escaramuza para
Cada puntuación te proporciona una Reserva de Puntos para gastar en situaciones relacionadas con su Habilidad base. Puedes pedir gastar estos Puntos de Reserva para ganar Beneficios Especiales. A veces el Guardián te ofrecerá la posibilidad de gastar Puntos. En otras ocasiones puede aceptar tus sugerencias sobre modos de ganar Beneficios Especiales. Emplea tus Reservas sabiamente: los Puntos gastados no
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El Rastro de Cthulhu El Investigador se recuperan hasta que comienza un nuevo escenario. Las Habilidades Generales usan un conjunto de reglas distinto y sus valores se miden en una escala diferente a la de las Habilidades de Investigación. Los dos conjuntos de Habilidades se manejan de modo diferente porque cumplen dos funciones narrativas distintas. El objetivo de cualquier escenario de El rastro de Cthulhu es descubrir un misterio y enfrentarse a la entidad, o entidades, de los Mitos tras el mismo. El enfrentamiento debe crear suspense, y por eso estas Habilidades introducen la posibilidad del fracaso. Pero el enfrentamiento debe ocurrir para que la historia satisfaga, y es por eso que la investigación del misterio, para poder llegar al enfrentamiento, debe tener éxito. Un escenario bien diseñado de El rastro de Cthulhu recompensará a los jugadores por resolver astutamente o con gran estilo el misterio, haciendo que el enfrentamiento final sea más excitante, más fácil de sobrevivir, o más interesante intelectualmente. Para más detalles sobre el diseño de escenarios, véase la p. 191.
Martin Harvesson, Investigador de ejemplo Sin contar al Guardián, hay cinco jugadores en el grupo de juego de Josh, pero dos de ellos sólo asisten esporádicamente, porque viajan mucho por sus trabajos. Así que el Guardián da a Josh y los demás jugadores 18 Puntos de Construcción para Habilidades de Investigación, como si sólo hubiera 3 jugadores, además de los 65 Puntos de Construcción normales para Habilidades Generales. Josh hojea el libro para hacerse una idea de para qué sirven las distintas Habilidades, y empieza a construir a su Personaje. Josh empieza con las siguientes Habilidades de Investigación como Habilidades Profesionales de Martin: Cerrajería, Consuelo, Contabilidad, Derecho, Evaluar Sinceridad y Fotografía. Marca cada una con un * en su hoja de personaje. Decide ignorar Contabilidad; compra 1 Punto para Derecho, 3 Puntos para Cerrajería, Consuelo y Evaluar Sinceridad; y 2 Puntos para Fotografía. En total ha comprado 12 puntos entre las Puntuaciones de sus Habilidades Profesionales. Al coste de 2 por 1 de las Habilidades Profesionales, gasta en ellas 6 Puntos de Construcción de Investigación. El valor mínimo de su banda de Crédito es 2, por lo que empieza con un valor en Crédito de 2; decide que es suficiente para un obsesionado investigador privado. Josh repasa el listado de Habilidades de Investigación, y decide que Bajos Fondos, Intimidación y Jerga Policial son esenciales para su imagen mental de Martin, y que Medicina Forense y Recogida de Pruebas son demasiado útiles como para ignorarlas. Divide los 12 Puntos de Construcción que le quedan así: 3 en cada una de las tres Habilidades Interpersonales, 2 en Recogida de Pruebas, y el Punto final en Medicina Forense. Josh pasa entonces a las Habilidades Generales de Martin, de las cuáles las siguientes son para él Habilidades Profesionales: Conducción, Disfraz, Escaramuza y Seguir. Las marca con un *. Compra una Puntuación de 5 en cada una, gastando en total 10 Puntos de Construcción gracias al medio coste de las Habilidades Profesionales. Luego aumenta la Cordura de Martin hasta 10, desde su base de 4, y gasta 7 Puntos para subir su Estabilidad hasta 8, desde su base de 1, para un total hasta el momento de 23 Puntos gastados. También suma 5 Puntos a su Salud inicial de 1, para obtener una frágil Salud de 6. Josh quiere que Martin pueda cuidar de sí mismo en una persecución o una pelea, así que compra Atletismo a 8, proporcionando un Umbral de Golpe mejorado de 4; Armas de Fuego a 5, para poder usar dos pistolas a la vez; y Armas a 2. Lleva gastados 43 Puntos de Construcción. Gasta 8 tanto en Sentir el Peligro como en Sigilo, dos Habilidades que cree serán muy útiles a un detective, para un total de 59. Dado que con Conducción a 5 Martin acabará seguramente de conductor del grupo, Josh gasta sus últimos 6 Puntos en Mecánica, para que pueda arreglar lo que necesite para arrancar el coche en una urgencia.
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El Rastro de Cthulhu Habilidades de Investigación
Habilidades de Investigación Las Habilidades de Investigación son la base de un Investigador de El rastro de Cthulhu. Las descripciones de las Habilidades constan de un breve resumen general que indica en qué consiste la Habilidad, seguido de ejemplos de su uso durante una investigación. Los jugadores creativos deberían ser capaces de proponer usos adicionales para sus Habilidades al encontrarse ante situaciones inesperadas. Algunas Habilidades Generales pueden ser empleadas como Habilidades de Investigación en ciertas circunstancias. Siempre se compran y mejoran como Habilidades Generales. Son Disfraz, Electricidad, Explosivos y Mecánica. Ciertas acciones específicas pueden estar cubiertas por varias Habilidades cuyos usos se solapen. Por ejemplo, puedes analizar (o sintetizar) un veneno opiáceo tanto con Química como con Farmacología; puedes identificar un ídolo romano con Arqueología, Historia del Arte, Ciencias Ocultas o Teología; puedes conseguir colarte a base de engaños en un manicomio con Burocracia, Disfraz o Psicoanálisis. Algunas Habilidades, como Buscar Libros o Sentir el Peligro, son muy usadas y surgirán constantemente durante las partidas. Otras puede que sean empleadas varias veces durante un escenario, pero ninguna en otros. Cuando crees tu Investigador, busca el equilibrio entre las Habilidades comunes de uso general y sus contrapartidas más especializadas y exóticas. Además, equilíbrate con el resto de Investigadores de tu grupo: una campaña de El rastro de Cthulhu será más divertida, y más fácil de sobrevivir, si estáis preparados para todas las eventualidades.
Adulación (Interpersonal) Eres bueno consiguiendo que, por medio de cumplidos tan sutiles o directos como se prefiera, la gente te ayude. Esto funciona especialmente bien con sujetos que te encuentren atractivo, pero no es algo estrictamente necesario. Puedes limitarte a alabar su buen gusto, o la cualidad de su discurso. Puedes hacer que: • Te desvelen información. • Te hagan favores menores.
• Identificar artefactos por su cultura y empleo. • Distinguir artefactos reales de falsificaciones. • Moverte y orientarte por ruinas y catacumbas, incluyendo encontrar puertas secretas y construcciones ocultas. • Describir las costumbres de culturas antiguas o históricas. • Descubrir tumbas y escondites subterráneos ocultos.
• Te vean como alguien de fiar.
Arquitectura (Académica)
• Se citen contigo (si es aplicable).
Sabes cómo se diseñan y construyen los edificios. Puedes:
Depende de ti el que una Puntuación alta en Adulación signifique que eres físicamente atrayente, carismático y encantador, servil, o si simplemente exudas un magnetismo personal no relacionado con tu apariencia ni tu comportamiento.
• Juzgar la fuerza relativa de materiales de construcción.
Antropología (Académica)
• Identificar la edad, el estilo arquitectónico, el uso original y las remodelaciones de un edificio.
Eres un experto en el estudio de las culturas humanas, desde la Edad de Piedra hasta la Edad del Jazz. La antropología física cae dentro de Medicina Forense. Puedes: • Identificar artefactos y rituales de culturas vivas. • Describir las costumbres de un grupo extranjero o de una subcultura local.
• Predecir lo que hay al girar la esquina mientras exploras una estructura desconocida.
• Deducir la existencia de habitaciones ocultas, fosos sacerdotales, buhardillas hipergeométricas de brujas y otras anomalías. • Construir estructuras improvisadas estables. • Identificar elementos vitales para la integridad estructural de un edificio.
• Extrapolar las prácticas de una cultura desconocida a partir de ejemplos similares.
Astronomía (Técnica)
Arqueología (Académica)
• Descifrar textos astrológicos.
Excavas y estudias las estructuras y artefactos de culturas y civilizaciones históricas. Puedes:
• Usar un telescopio, incluyendo grandes reflectores.
• Determinar cuánto tiempo lleva algo enterrado y fechar su construcción.
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Estudias los cuerpos celestes, como estrellas y planetas. Puedes:
• Trazar el movimiento de las estrellas y los planetas, incluyendo saber cuáles están alineados en un momento dado.
El Rastro de Cthulhu Habilidades de Investigación • Predecir eclipses, cometas, lluvias de meteoritos y otros fenómenos astronómicos regulares.
Bajos Fondos (Interpersonal) Sabes cómo comportarte entre bandidos, violadores, drogadictos, prostitutas y otros habituales del submundo criminal. Puedes: • Emplear etiqueta criminal para evitar peleas y conflictos. • Identificar localizaciones no seguras y personas peligrosas. • Crear y utilizar contactos criminales: vendedores de bienes robados, traficantes del mercado negro, narcotraficantes, vendedores de armas, etc. • Tasar correctamente bienes ilegales como drogas, objetos robados o armas. • Determinar cuándo un criminal experimentado o un estafador está mintiendo, igual que con Evaluar Sinceridad. • Enterarte de los rumores que circulan por los bajos fondos.
Biología (Académica) Estudias la evolución, el comportamiento y la apariencia física de los organismos vivos. Puedes: • Determinar cuándo un animal se está comportando de manera extraña. • Determinar si un animal o planta es autóctona de un área dada. • Identificar un animal a partir de muestras de su pelo, sangre, huesos u otro tejidos. • Analizar icores, escamas o babas desconocidas.
• Identificar una planta a partir de una pequeña muestra. • Aislar o naturales.
detectar
venenos
Burocracia (Interpersonal) Sabes cómo moverte por una organización burocrática, ya sea una oficina gubernamental o una gran empresa. Sabes obtener lo que quieres de ella rápidamente y con la mínima irritación. Puedes: • Convencer a funcionarios de que te proporcionen información delicada. • Obtener credenciales con pretextos falsos. • Encontrar a la persona que sabe lo que está pasando realmente. • Crear y mantener contactos en una burocracia con la que tengas tratos frecuentes. • Localizar oficinas y archivos. • Pedir prestados suministros.
equipo
o
Burocracia no es una Habilidad útil para obtener todo tipo de información. A los burócratas les gusta dar la impresión de que están atareados y tienen prisa, sea o no verdad. Muchos disfrutan profunda y secretamente redirigiendo peticiones hacia otras ventanillas. Cuando los jugadores intenten usar Burocracia para conseguir información a la que sería más fácil acceder mediante otras Habilidades (como Buscar Libros), sus contactos les aconsejarán sarcásticamente que hagan el maldito trabajo de campo ellos mismos.
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Buscar Libros (Académica) Sabes cómo sacar información de colecciones de libros, registros, archivos, hemerotecas o grandes pilas de correspondencia y telegramas desordenados. Si contiene la información que buscas y tienes acceso a la colección, puedes encontrarla. También puedes determinar patrones en los datos: quién escribió qué y para quién, qué tipo de libros valora cierto coleccionista excéntrico, qué puede faltar de los archivos oficiales, qué registros parecen falsificados y por quién, etc.
Cerrajería (Técnica) Puedes abrir puertas y cerraduras y desactivar alarmas, sin poseer la llave. También puedes encontrar alguna conveniente ventana o trampilla para el carbón que forzar, si es necesario. Muchas cerraduras requieren herramientas especializadas cuya posesión
El Rastro de Cthulhu El Investigador sin una licencia de cerrajero es un delito en la mayoría de las jurisdicciones. Una cerradura muy compleja o difícil puede requerir de un Gasto para ser abierta rápidamente, sin hacer ruido, sin dañarla, o para volver a cerrarla después. Emplear Cerrajería es, por tanto, un modo de obtener pistas. Una cerradura que no se abre es como un testigo que no habla o una mancha de sangre que no encuentras: antitético a los objetivos de diseño centrados en resolver el misterio del sistema GUMSHOE y de El rastro de Cthulhu. Sólo las cajas fuertes, las cámaras acorazadas de los bancos y similares, cerraduras que sirven para crear drama o conflicto en vez de para contener pistas, requieren Controles contra una Dificultad para poder ser abiertas.
Ciencias Ocultas (Académica) Eres un experto en el estudio histórico de la magia, las supersticiones y la práctica hermética, desde la Edad de Piedra hasta el presente. Desde los teosofistas hasta la Golden Dawn, conoces todas las fechas, los lugares, las controversias y las leyendas. Puedes: • Identificar las tradiciones culturales que delata un ritual examinando sus secuelas físicas. • Proporcionar hechos históricos relativos a demonios, leyendas y tradiciones esotéricas variadas. • Adivinar el efecto deseado de un ritual a partir de los restos que ha dejado. • Fingir una sesión de videncia, espiritismo u otras actividades ocultistas. • Leer y hacer un horóscopo.
Contactos y conexiones Cada vez que uses Bajos Fondos, Burocracia, Crédito, Jerga Policial o cualquier otra Habilidad para apelar a un contacto profesional o a una conexión personal, debes proporcionar al Guardián su nombre, su residencia y cuál es su conexión específica con tu Investigador. Si necesitas hacer un Gasto, el tamaño del mismo determina la actitud del contacto hacia tu Investigador, el valor (o interés) de su información y/o su posición en su campo. Por supuesto, las Pistas Clave siempre serán gratuitas. Se anima al Guardián a hacer aparecer a tu contacto en el juego de un modo regular; siempre que tenga sentido narrativo, los contactos deberían ser personajes recurrentes, especialmente cuando emplees la Habilidad relevante de nuevo. El Guardián puede hacer también que el contacto te pida que le devuelvas los favores, que arrastre a tu Investigador a sus propios problemas, o limitarse a asesinarlos de forma sangrienta e instructiva.
El corresponsal íntimo Puedes tener un mentor, protegido, pariente cercano, miembro del clero u otra persona, a quien confíes los detalles de tus investigaciones, tus miedos personales, las dudas sobre tu cordura y aspectos similares. Si decides tener un corresponsal tan íntimo, proporciona al Guardián sus detalles, como con cualquier otro contacto. A partir de entonces se asume que le pones al día por carta, y recibes sus respuestas, regularmente. Como consejo extra, un Guardián que sepa lo que es bueno para sus partidas puede ofrecer uno o dos Puntos de Construcción extra a los jugadores que realmente escriban esas cartas. Si tu Investigador muere o enloquece, ya tienes las bases de un nuevo Investigador plenamente informado, preparado para unirse al grupo.
• Identificar parafernalia, grimorios, símbolos y códigos ocultistas. • Identificar actividades esotéricas como obra de practicantes informados o buscadores de emociones aburridos. Esta Habilidad no te permite realizar magia o convocar entidades sobrenaturales, incluso aunque la campaña admita la existencia de magia no relacionada con los Mitos. Creas o no en las ciencias ocultas, la Habilidad funciona igual. Dependiendo del marco de campaña, una Puntuación en Ciencias Ocultas de 4 o más puede significar que has visto mencionados oscuros nombres como “Cthulhu” o
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“Yog-Sothoth” antes, pero sin una Puntuación en Mitos de Cthulhu los ignoras, suponiendo que son trivialidades o variaciones regionales de Tiamat o Choronzon. Si tienes Puntuaciones tanto en Mitos de Cthulhu como en Ciencias Ocultas, puedes identificar un ritual ocultista como verdadero ritual de los Mitos, incluso aunque fuera ejecutado sin esa intención. Esto cuenta como un uso de Ciencias Ocultas, y no cuesta Cordura ni Estabilidad.
Consuelo (Interpersonal) Haces que la gente haga lo que quieres tranquilizándola. Esto puede basarse en hablar rápido, una
El Rastro de Cthulhu Habilidades de Investigación mantener registros financieros. Puedes: • Diferenciar negocios legítimos de empresas criminales. • Reconstruir historiales financieros a partir de registros antiguos (descubriendo, por ejemplo, indicaciones de trata de blancas o de contrabando). • Advertir las señales de la existencia de desfalcos, sobornos, chantajes o sociedades interpuestas. • Rastrear pagos hasta su origen.
Crédito (Interpersonal) Eres capaz de operar fácilmente dentro de tu clase social: efectuar compras, mezclarte socialmente, celebrar recepciones, enterarte de rumores, pedir favores de profesionales o de contactos sociales, o conseguir un préstamo. Los Investigadores sin una Puntuación de Crédito puede que sean vagabundos, puede que desconfíen de los bancos, o a lo mejor simplemente carecen de toda habilidad para relacionarse socialmente. Qué cuenta como “tu clase social” depende de tu Puntuación de Crédito, como se indica:
genuina comprensión, o tan sólo una presencia tranquilizadora. Puedes:
• Inculcar una sensación de calma durante una crisis.
• Conseguir información y favores menores.
Contabilidad (Académica)
• Paliar el miedo o el pánico de otras personas.
Entiendes los procedimientos de la contabilidad y puedes leer y
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Crédito funciona de modo distinto al resto de Habilidades. Su Puntuación es a la vez una descripción del tipo de Crédito y un tamaño de Reserva. Puede ser visto como ocho Habilidades en una: Crédito (Clase baja), Crédito (“Clase trabajadora”), Crédito (Clase media-alta), etc. Sigue siendo una Reserva porque, sinceramente, y especialmente en los años 30, cuanto más alta sea tu clase social, más oportunidades te brinda la sociedad. En otras palabras: tus recursos sociales generalmente aumentan junto a tu clase y tu riqueza.
El Rastro de Cthulhu El Investigador Los aspectos sociales de Crédito pueden moverse entre uno o dos rangos si el Guardián cree que es plausible; un médico con Crédito 5 es posible que tratara con, y pudiera pedir favores a, un electricista de clase media o un especialista de clase alta. Crédito no describe necesariamente el tamaño de tu cuenta de ahorros, sino tu capacidad de operar dentro de un sector socioeconómico dado. Puedes llegar a tu nivel de Crédito casándote, heredando, teniendo parientes del mismo nivel, o incluso ganándote amigos, y no hacer gran cosa para mantenerlo aparte de guardar las apariencias. H.P. Lovecraft, por ejemplo, tenía unos ingresos anuales no superiores a los de “Clase trabajadora” (si es
Crédito
Clase social
que llegaban), pero sus actitudes sociales y habilidades interpersonales eran más propias de un nivel de Crédito de 4 o incluso 5. La Gran Depresión derribó el poder adquisitivo de mucha gente, dejando el resto de su Crédito intacto. En la Gran Bretaña de los años 30, donde la clase social está definida más cuidadosamente (y, para muchos, es más importante) que la clase económica, el nivel de Crédito puede representar únicamente el “prestigio social”. Esta Habilidad gana protagonismo en aventuras con un fuerte componente social, campañas urbanas que traten con las clases altas y las bajas (en las que una mezcla de niveles de Crédito en el grupo de Investigadores será muy útil), e incluso en campañas
basadas en universidades, en las que el Crédito será más parecido al prestigio académico que al nivel de ingresos. Permitir que Crédito se convierta en un simple resumen de la fortuna personal es menospreciar la Habilidad. Dicho esto, es evidente que reservar un billete de una línea transoceánica para una aventura internacional es mucho más fácil con un simple “Lionel tiene Crédito 5; supongo que va en primera clase”.
Criptografía (Académica) Puedes crear y romper códigos y cifrados en cualquier idioma que sepas leer. Con algo de tiempo y un diccionario, puedes llegar a deducir alfabetos extranjeros, traduciendo otros idiomas por fuerza bruta.
Ingresos anuales aproximados
Significado
0
Pobre
Vida de vagabundo; harapos; sin hogar permanente; limosnas o lo robado de la basura
$0-$150
1
Clase baja
Conserje, mano de obra o sirviente; gorra; albergue, vivir con parientes; autobús; latas de sopa o judías
$150-$250
2
“Clase obrera”
Obrero de fábrica o trabajos cualificados; sombrero; piso en casa de vecinos; autobús; carne casi todos los días
$250-$1,250
3
Clase media-baja
Oficinista o trabajo altamente cualificado; corbata; apartamento viejo; coche de segunda mano en mal estado; copiosas comidas de domingo
$1,250-$1,500
4
Clase media
Supervisor, profesional menor; un traje bueno; chalé o apartamento decente; coche modesto; comida ocasional en restaurante; mujer de la limpieza a tiempo parcial
$1,500-$3,000
5
Clase media-alta
Profesional; trajes de sastre; buena casa o gran apartamento; coche nuevo o dos coches; buenas comidas en casa o fuera; sirviente residente en el hogar
$3,000-$10,000
6
Clase alta
Ingresos independientes o profesional exclusivo; trajes hechos a medida; mansión o ático; coches de lujo; cenas de lujo; varios sirvientes
$10,000-$75,000
7+
Rico
Aristócrata terrateniente o fortuna industrial; joyería fabulosa; terrenos; yate o aeroplanos privados; chef de cuatro estrellas personal; todo el escalafón de sirvientes
$75,000+
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El Rastro de Cthulhu Habilidades de Investigación Añadiendo Habilidades de Investigación Si es adecuado para el marco de campaña, el Guardián puede dividir algunas Habilidades entre varias más especializadas, o añadir otras totalmente nuevas. Mientras proporcione suficientes pistas dependientes de esas Habilidades de especialista, y la distinción sirva para algo en el juego, puede añadir tanta granularidad como requiera. Por ejemplo, en el marco de campaña de Cazadores de Libros de Londres (véase la p. 209) añade las altamente apropiadas Habilidades de Análisis de Documentos, Análisis de Textos, Bibliografía y Falsificación. También se puede hacer lo mismo con las Habilidades Generales.
Derecho (Académica) Estás familiarizado con las leyes civiles y criminales de tu jurisdicción local y tienes conocimientos generales sobre los sistemas legales del extranjero. Con una puntuación de 2 o más, eres un abogado colegiado. Puedes: • Asesorar sobre los riesgos legales de cualquier curso de acción. • Entender jerga legal. • Llamar a colegas o contactos para pedir favores y consejo. • Discutir con la policía y los fiscales.
Evaluar Sinceridad (Interpersonal) Ésta es la capacidad humana de juzgar y sentir los motivos y la personalidad. Básicamente, puedes
determinar cuándo miente la gente y, con un Gasto, hacer una suposición decente sobre sus motivos. No todas las mentiras son verbales. Puedes notar cuándo una persona está intentando generar una impresión falsa a través de su lenguaje corporal. Ciertos individuos (estafadores, actores, tahúres y similares) pueden ser tan buenos mintiendo que no hagan saltar tu detector interno de mentiras, o lo sobrecarguen manteniéndolo siempre “encendido”. Otras personas creen sus propias mentiras. Las personalidades psico y sociopáticas (como la que muchos hechiceros poseen) y los sectarios con el cerebro lavado mienten de manera refleja y sin vergüenza, privándote de los tics y gestos que emplearías para sentir cuándo te están mintiendo. Quienes han tenido excesivo contacto con las inteligencias inhumanas de los Mitos causarán a veces una “lectura errónea”, pero en general serán incapaces de proporcionar ningu-
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na señal útil para un observador cuerdo. También puedes emplear Evaluar Sinceridad para hacer una lectura en frío de las señales y detectar timos de videntes, falsas sesiones de espiritismo o de mentalismo y similares.
Farmacología (Técnica) Eres capaz de identificar y componer drogas y medicinas. Puedes: • Identificar drogas y pociones y reconocer sus efectos secundarios y contraindicaciones. • Identificar venenos y determinar antídotos. • Asegurar o manufacturar morfina, cocaína y otras sustancias controladas.
Física (Académica) Estudias las fuerzas fundamentales del universo: presión, electromagnetismo, movimiento, gravedad, óptica y radioactividad. Puedes:
El Rastro de Cthulhu El Investigador • Diseñar o reajustar maquinaria experimental para probar, detectar o manipular fuerzas y energías físicas. • Obtener y manejar caros y extraños elementos de laboratorio, como tubos de Crooke, contadores Geiger o magnetómetros. • Entender y aplicar matemáticas avanzadas, incluyendo geometrías no euclidianas. • Intentar comprender tecnologías avanzadas o alienígenas. Normalmente, construir maquinaria experimental es una tarea de Mecánica o Electricidad, no de Física, pero Física puede ser un prerrequisito.
|
El Guardián puede o no permitir a un físico Investigador aplicar ingeniería inversa a un arma lanzarrayos Yithiana, inventar rayos de la muerte, etc. Aún deberían usar Mecánica o Electricidad para construir los aparatos, pero su construcción debería requerir la Habilidad de Física como prerrequisito.
Fotografía (Técnica) Sabes manejar cámaras, incluyendo las de fotos estáticas y las de fotos en movimiento. Puedes: • Tomar útiles registros visuales de la escena de un crimen. • Revelar películas y placas y aumentar detalles ocultos. • Usar filtros y luces para capturar imágenes sólo visibles en infrarrojos o ultravioleta. • Detectar manipulaciones manuales o digitales de una fotografía o negativo. • Tomar fotografías trucadas empleando exposiciones dobles y otros métodos.
• Manipular y retocar de modo realista una imagen.
Geología (Académica) Eres un experto en rocas, tierras, minerales y en la historia primordial de la Tierra. Puedes: • Analizar muestras de tierra, cristales, minerales y similares. • Determinar la edad de un estrato de roca. • Fechar e identificar fósiles. • Evaluar la calidad de un suelo para la agricultura o industria. • Identificar lugares prometedores para pozos de agua o petróleo, minas, etc. • Anticipar actividad volcánica, eventos sísmicos, avalanchas y otros fenómenos terrestres.
Habilidad Artesanal (Técnica) Puedes crear objetos físicos útiles, a partir de materiales como madera, metal, joyas y similares. Aunque los anillos, las teteras y los colgantes que crees sean bellos, te centras en la utilidad, no en lo artístico. Puedes elegir centrarte en un único aspecto (herrería, ebanistería, tonelería) o diversificarte. Por cada Punto en tu valor de Habilidad Artesanal, puedes elegir otro tipo de artesanía que sabes realizar. Puedes elegirlos al crear a tu Investigador, o sobre la marcha durante el juego, revelando que resultas ser, por ejemplo, un eficiente tallador de gemas si de pronto las circunstancias lo requieren. Quizás puedas emplear tu Habilidad Artesanal para ciertas investigaciones: descubrir un cajón secreto en un escritorio si eres fabricante de muebles, y así.
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Habilidad Artística (Técnica) Puedes crear algún tipo de arte: música, pintura, baile, escultura, canción, poesía, drama y similares. Como con Habilidad Artesanal, puedes elegir centrarte en un arte o diversificarte; se aplican las mismas reglas. Crear grandes obras de arte, o incluso obras de arte notables, requiere efectuar Gastos (véase la p. 54). Los Puntos dedicados a tales Gastos no pueden emplearse para otras formas de arte en el futuro.
Historia (Académica) Eres experto en la historia humana registrada, con énfasis en los avances políticos, militares, económicos y tecnológicos. También eres experto en el empleo de las herramientas de los historiadores: libros y documentos. Puedes: • Reconocer históricas.
oscuras
alusiones
• Recordar eventos importantes o relevantes de un país, ciudad o región dados. • Identificar lenguajes y escritos antiguos. • Realizar análisis del texto de un manuscrito o un libro para fecharlo o identificar al autor. • Determinar documento.
la
edad
de
un
• Decir dónde y cuándo se ideó un objeto creado en tiempos históricos. • Identificar el periodo histórico correspondiente a un prenda de vestir.
El Rastro de Cthulhu El Investigador
Historia del Arte (Académica) Eres un experto en obras de arte, incluyendo las artes prácticas como ebanistería y alfarería, desde los puntos de vista estéticos y técnicos. Puedes: • Distinguir obras falsificaciones.
reales
de
• Notar cuándo una obra ha sido retocada o alterada. • Identificar la edad de un objeto por su estilo y materiales. • Tasar con precisión un objeto de arte. • Recordar detalles históricos sobre artistas y gente relacionada con ellos.
Historia Oral (Interpersonal) Puedes encontrar a gente dispuesta a hablar, ganarte su confianza, y conseguir largos testimonios orales acerca de eventos históricos, tradiciones locales, folclore, leyendas familiares o rumores. Se trata de un modo excelente de llevar a cabo una investigación en una sociedad analfabeta o medio analfabeta, así como en pueblos o comunidades rurales en general. Esta Habilidad también cubre el tomar pequeñas notas o grabar conversaciones sin asustar a tus fuentes.
Idiomas (Académica) Por cada punto que poseas en Idiomas, sabes hablar y escribir de modo fluido un idioma distinto al tuyo nativo. También puedes elegir saber leer y escribir un idioma antiguo que ya no se hable, aunque el Guardián puede prohibir idiomas inhumanos, primordiales u ocultos como el Aklo (la lengua de
los Hombres Serpiente), el Naacal (el lenguaje de Mu) o el Pnakótico (el idioma Yithiano). El Guardián puede permitir cierto solapamiento entre lenguajes relacionados: un Investigador que domine el noruego puede afirmar entender el sueco, por ejemplo, sin tener que emplear otro punto. Puedes especificar estas lenguas al crear el personaje, o elegirlas de modo oportunista durante el juego, revelando que casualmente sabes hablar, por ejemplo, asirio cuando las circunstancias lo requieran. No estarás aprendiendo espontáneamente el idioma, tan sólo revelarás un hecho hasta ese momento desconocido sobre tu Personaje.
Interrogatorio (Interpersonal) Estás entrenado para extraer información de sospechosos y testigos en el contexto de una entrevista de estilo policial. Ésta debe tener lugar en un entorno oficial, donde el sujeto esté confinado o se sienta bajo la amenaza de ser confinado, y donde reconozca tu autoridad (sea real o fingida).
Intimidación (Interpersonal) Obtienes cooperación de sospechosos pareciendo físicamente imponente, invadiendo su espacio personal y adoptando una actitud psicológicamente dominante. La intimidación puede implicar amenazas sutiles o directas de violencia física, pero a menudo es tan sólo un acto de dominación mental. Puedes:
• Eliminar el deseo del sujeto de actuar de modo violento contra ti o contra otros.
Jerga Policial (Interpersonal) Sabes hablar en la jerga de los oficiales de policía y hacer que se sientan tranquilos y confiados en tu presencia. Puede que seas o hayas sido un poli, o a lo mejor simplemente eres el tipo de persona que identifican inmediatamente como un ciudadano digno y de confianza. Puedes: • Sacar con calma información confidencial de un poli. • Conseguir ser disculpado por infracciones menores. • Dar a entender que eres un colega y estás autorizado a participar en sus casos.
• Obtener información.
• Notar cuándo un policía te está mintiendo o se está callando algo.
• Motivar al sujeto a abandonar el lugar.
• Reclamar favores a tus contactos en las fuerzas de la ley.
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El Rastro de Cthulhu Habilidades de Investigación
Medicina (Académica) Diagnosticas enfermedades humanas, heridas, envenenamientos y debilidades físicas, y puede que también sepas algo de medicina veterinaria. Con una Puntuación de 2 o más puedes tener una licencia médica. Puedes: • Diagnosticar enfermedades, envenenamientos y otros problemas. • Prescribir un tratamiento para una condición médica tratable. • Asistir un parto. • Identificar la causa y la extensión de trauma de una persona inconsciente. • Notar cuándo una persona está sufriendo una condición físicamente debilitante, como drogadicción, embarazo o malnutrición. • Establecer el estado de salud general de una persona. • Identificar médicas.
anormalidades
• Entender jerga médica. • Pedir favores y consejos a tus colegas o contactos médicos. A discreción del Guardián, puedes estar entrenado en una especialidad más compleja además de en la práctica general indicada aquí. El Guardián puede o no permitir que esta Habilidad sirva como sustituta muy básica de Medicina Forense, como por ejemplo “el asesino empleó un arma contundente, la muerte fue instantánea”.
Medicina Forense (Técnica) Estudias las escenas de los crímenes y realizar autopsias sobre cadáveres para determinar la causa
y las circunstancias de su muerte. Puedes emplear evidencias esqueléticas para reconstruir los detalles físicos, tales como edad, sexo, condición médica y, a veces, profesión. En caso de asesinato, tu examen puede identificar: • La naturaleza del arma o armas empleadas. • La hora muerte.
aproximada
de
la
• La presencia de toxinas u otras sustancias anómalas en la sangre. • Los contenidos de la última comida de la víctima. En muchos casos puedes reconstruir la secuencia de eventos que llevaron a la muerte de la víctima, basándote en la colocación de las heridas en el cuerpo.
| Aunque en el mundo real la técnica no estuvo disponible hasta los años 60, puedes determinar la hora, y a veces el lugar, de la muerte estudiando los insectos presentes en la escena, o los huevos y larvas presentes en el cuerpo.
Mitos de Cthulhu (Académica) Has empezado a encajar las reglas secretas del mundo real, en vez de los ignorantes telones de la física y la religión. Reconoces los grandes nombres y las verdades que esconden. Si has leído un tomo de los Mitos, emplear esta Habilidad te permite recordar cualquier pista o hecho específico relevante para tu actual situación. Si estás observando un antiguo bajorrelieve alienígena, emplear esta Habilidad te permite percibir, en un súbito momento de iluminación, la terrible historia que cuenta.
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Comprando Mitos de Cthulhu Análogamente a las reglas de La llamada de Cthulhu, el sistema por defecto de El rastro de Cthulhu es que los puntos en la Habilidad de Mitos de Cthulhu no pueden ser comprados con Puntos de Construcción y sólo pueden conseguirse durante el juego, principalmente leyendo tomos arcanos. Sin embargo, muchos de los personajes de Lovecraft, como Danforth y Dyer en En las montañas de la locura, comienzan sus aventuras con algo de conocimiento de los Mitos de Cthulhu. Para emular tales historias, o para permitir el empezar directamente una aventura Cthulhoidea, el Guardián puede permitir a los jugadores que compren Mitos de Cthulhu al crear a sus Investigadores. Sin embargo, incluso en esas partidas la Habilidad de Mitos de Cthulhu no puede ser nunca una Habilidad Profesional.
Emplear esta Habilidad cuesta Cordura y Estabilidad (véase la p. 74). El empleo primario de esta Habilidad durante una investigación es “hacer encajar las piezas” y, aprovechando el terrible conocimiento que has estado reprimiendo subconscientemente, alcanzar una horrífica epifanía. El Guardián te proporcionará el resultado de tu intuición, esbozando las implicaciones para los Mitos de los eventos que has descubierto (véase la p. 74 para unas guías más precisas sobre esta Habilidad para el Guardián). Puede que esto no sea la “solución” de misterio, pero en todo
El Rastro de Cthulhu El Investigador caso debería permitirte apuntar tus esfuerzos en la dirección correcta; a discreción de Guardián, un Gasto puede proporcionar respuestas más específicas (y, potencialmente, horriblemente peligrosas). Imagina que “El horror de Dunwich” fuera una aventura de El rastro de Cthulhu. El profesor Armitage emplea su Habilidad de Mitos de Cthulhu y se da cuenta de que, de algún modo, el viejo Whateley encarnó a Yog-Sothoth en la Tierra. Entonces, en la historia, lee el diario de Wilbur para descubrir que necesita un encantamiento especial y el Polvo de IbnGhazi para destruir la Semilla de Yog-Sothoth. Si no hubiese conseguido el diario, Armitage podría haber empleado su Habilidad de Mitos de Cthulhu para “intuir” que Yog-Sothoth debía ser hecho visible antes de poder ser desterrado, y gastar un Punto podría indicarle que el Polvo de Ibn-Ghazi serviría para esa tarea. Ningún Gasto proporcionaría la fórmula para el Polvo, salvo quizás para sugerir que tomo arcano podría contener verdades similares.
• Emparejar muestras de polvo o vegetación de una evidencia con un lugar concreto.
• Intercambiar favores o información con otros.
• Realizar análisis químicos de la tinta y papel de un documento.
Supervivencia (Técnica)
Recogida de Pruebas (Técnica) Eres bueno encontrando, empaquetando y etiquetando pruebas importantes. Puedes: • Encontrar objetos de interés (como casquillos de bala bajo un sofá o unas gotas azules burbujeantes tras un escritorio) en la escena de un crimen o en cualquier otro lugar de investigación. • Notar la relación entre los objetos de la escena de un crimen, reconstruyendo secuencias de eventos. • Encontrar, transferir, tomar y comparar huellas digitales. • Relacionar textos escritos a máquina con la máquina en concreto en la que se escribieron. • Emparejar una escritura manual con una muestra dada.
Química (Técnica)
• Almacenar objetos para su posterior análisis forense sin contaminar las muestras.
Estás entrenado en el análisis de sustancias químicas. Con acceso a un laboratorio equipado, puedes:
Regatear (Interpersonal)
• Identificar, entre otras muchas sustancias, drogas, medicamentos, toxinas y virus. • Crear explosivos simples, venenos, gases y ácidos. • Analizar sustancias, aleaciones y compuestos desconocidos. • Realizar análisis balísticos y de la pólvora sobre balas y otros residuos.
Eres experto en cerrar tratos con otros, convenciéndoles de que el mejor arreglo para ti es también el mejor para ellos. Puedes: • Regatear por bienes y servicios. • Calcular el precio aproximado de un objeto, incluyendo lo que otra persona pagaría por él. • Mediar en situaciones con rehenes o crisis diplomáticas.
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Estás acostumbrado a trabajar y vivir al aire libre y en la naturaleza. Puede que seas un granjero, un vaquero, un leñador, un pescador o cazador aficionado (o profesional), o que trabajes para los Guardas del Parque. Quizás simplemente fuiste un Boy Scout, creciste en medio de la nada, o serviste en una unidad militar con bastante experiencia en patrullas “de campo”. Puedes: • Determinar si un animal se está comportando de modo extraño. • Determinar si una planta o animal es autóctona de un área dada. • Encontrar plantas comestibles, caza y pesca. • Encender fuego y sobrevivir al aire libre por la noche o con mal tiempo. • Orientarte sobre tierra, aunque te será más fácil con una brújula y un mapa. • Rastrear a gente, animales o vehículos campo a través o por bosques. • Cazar con perros, incluyendo rastrear con sabuesos, suponiendo que tengas algún perro amistoso disponible.
Teología (Académica) Estudias las religiones humanas en sus diversas formas, tanto las antiguas como las modernas. Puedes: • Proporcionar información sobre prácticas y creencias religiosas. • Citar textos relevantes de las principales escrituras.
El Rastro de Cthulhu Habilidades Generales • Reconocer los nombres y atributos de varios santos, dioses y otras figuras de adoración y veneración religiosa. • Identificar si una práctica o ritual religioso es ortodoxo o herético. • Fingir o, en algunas tradiciones, oficiar una ceremonia religiosa. Esta Habilidad no te permite realizar milagros, expulsar demonios, comulgar con deidades o invocar cualquier tipo de poder sobrenatural, incluso si la campaña admite la existencia de un Dios o unos dioses no relacionados con los Mitos. Creas o no en una determinada religión, la Habilidad funciona igual de bien. Si tienes Puntuación tanto en Mitos de Cthulhu como en Teología, puedes identificar si una determinada ceremonia es realmente un ritual de los Mitos, incluso si su celebrante no lo sabe. Esto cuenta como un uso de Teología, y no cuesta Cordura ni Estabilidad. Algunas preguntas o pistas pueden caer a la vez bajo Teología y Ciencias Ocultas, o en la frontera entre ambas Habilidades. En los años 30, por ejemplo, muchas autoridades sostenían que el vudú pertenecía a las Ciencias Ocultas (o a la Antropología), que ciertas iglesias de zonas aisladas en las que se empleaban serpientes vivas en las ceremonias eran un tema de Teología, y que el Satanismo pertenecía a los dos campos. El Guardián puede diferir; si es así, lo mejor sería probablemente errar a favor del solapamiento.
Habilidades Generales Armas Estás entrenado en el uso de armas de mano personales, como cuchillos, espadas o látigos. El uso de porras, nudillos de hierro, cachiporras o rollos de monedas apretados en el puño forma parte de Escaramuza (véase la p. 43).
Armas de Fuego Se te dan bien las armas de fuego, incluyendo su reparación y su identificación. La Habilidad también cubre ballestas y otras armas de proyectiles con gatillo similares (véase la barra lateral de esta misma página).
| Puedes gastar 2 Puntos de tu Reserva de Armas de Fuego para intentar acertar a un objetivo a Largo Alcance con una pistola o hasta a 500 metros con un rifle (véase la p. 186). Este Gasto no modifica tu tirada; tan sólo la hace posible. |
Si tu Puntuación en Armas de Fuego es 5 o más, puedes gastar 1 Punto de tu Reserva de Armas de Fuego para disparar dos pistolas en la misma Ronda. Si atacas a dos enemigos distintos, el Umbral de Golpe de uno de ellos (el que tú elijas) aumenta en 2. Se puede encontrar una tabla de armas de fuego en la p. 186.
Atletismo La Habilidad de Atletismo te permite realizar proezas físicas en general, desde correr hasta saltar pasando por lanzar cartuchos de
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Otras armas de largo alcance Los Tcho-Tchos y otras tribus primitivas seguramente ataquen con arcos, cerbatanas u otras armas de misiles sin gatillos. El Guardián puede cambiar el nombre de la Habilidad para que encaje, si quiere. En el improbable caso de que un jugador simplemente deba crear un Investigador capaz de manejar arcos y pistolas, añade una Habilidad de Tiro con Arco. Los Mi-Go y los Yithianos seguramente ataquen con armas de energía u otro terrible armamento similar. Como antes, el Guardián puede cambiar el nombre de la Habilidad para que sea representativo si lo desea. Los Investigadores nunca pueden familiarizarse con tales dispositivos alienígenas; siempre los emplearán como si carecieran de Habilidad (véase la barra lateral de la p. 60).
dinamita y esquivar objetos lanzados o que estén cayendo. Cualquier acción física no cubierta por otra Habilidad cae probablemente dentro de Atletismo. Si tu puntuación de Atletismo es de 8 o más, tu Umbral de Golpe, el Número Objetivo que tus oponentes usan cuando intentan golpearte en combate, es 4. En otro caso, tu Umbral de Golpe es 3.
Birlar Tus hábiles dedos te permiten manipular sin problemas objetos pequeños. Puedes: • Hurtar pruebas de la escena de un crimen ante las
El Rastro de Cthulhu El Investigador mismas narices de las confiadas autoridades. • Vaciar bolsillos ajenos. • Plantar objetos confiados.
en
sujetos
Conducción Cualquiera que haya aprendido a conducir puede llevar un coche por la carretera sin esta Habilidad. Tú, sin embargo, eres un habilidoso conductor defensivo, siendo capaz de obtener unas buenas prestaciones incluso del automóvil, camión u omnibús más recalcitrante. Puedes: • Evitar o persecución.
realizar
una
• Evitar chocar o minimizar el daño al chocar. • Notar modificaciones realizadas a un vehículo. • Orientarte, leer mapas y mantener un cierto sentido de la dirección que sigues. • Realizar reparaciones emergencia.
de
Por cada 2 puntos adicionales en la Puntuación de Conducción puedes añadir un tipo de vehículo terrestre más a tu repertorio. Estos incluyen: motocicletas, camiones de transporte, locomotoras, diligencias o tranvías. También puedes elegir vehículos más exóticos, como tanques y cabriolés, pero es poco probable que se usen a menudo en una partida de investigación. Como los Idiomas adicionales, o las variaciones adicionales de Habilidad Artística y Habilidad Artesanal, puedes añadirlos sobre la marcha durante el juego si tienes puntos “no asignados”. Puedes emplear tu Reserva para cualquier tirada de Conducción, independientemente del vehículo.
Puedes encontrar una tabla de vehículos en la p. 184.
Cordura Exponerse a las verdades de los Mitos de Cthulhu destruye el núcleo de la psique humana al eliminar toda ilusión de significado de la vida humana, de la naturaleza benigna, y de un Dios bondadoso, no dejando nada más que el aterrador panorama de un duro nihilismo cósmico. Tu Puntuación de Cordura indica hasta cuánto eres capaz de mantener la fe en cualquier tipo de preocupación humana fundamental. Al contrario que otras Habilidades, nunca se efectúan Controles de Cordura, ni se gastan Puntos de su Reserva: son succionados desde fuera. Cuando tu Cordura llega a 0, tus creencias, y aquello que solías considerar tu alma, han sido totalmente corroídas más allá de cualquier posible arreglo. En términos de juego, te conviertes en un PNJ, encerrado para siempre en un manicomio si tienes suerte, o servidor voluntario de los horribles Primigenios si no.
quieras comprarla, pero perderás esos puntos si ganas algo de Mitos de Cthulhu. Para una partida a largo plazo, en la que sea más fácil sobrevivir, o que simplemente sea más Pulp, el Guardián puede ajustar este tope a la alza; o reducirlo, para un juego más corto, mortífero y duro. Se pueden consultar más reglas sobre la Cordura en la p. 69. Tu personaje empieza con 4 puntos de Cordura.
Pilares de la Cordura Por cada 3 puntos enteros que tu Investigador tenga en su Puntuación de Cordura debes definir un Pilar de la Cordura: alguna preocupación humana en la que él cree y confía implícitamente. Los Pilares de la Cordura son principios abstractos, no personas u objetos individuales. Pueden ser dañados o destruidos por revelaciones de los Mitos (véase la p. 75). Algunos ejemplos de Pilares incluyen: • La fe religiosa: puede ser una específica, o una confianza genérica en una deidad racional o benevolente.
Es importante notar que un iniciado en los Mitos podría tener una Cordura de 0 y parecer totalmente normal tras haber reconstruido su intelecto en torno a la verdad cósmica revelada, mientras que un lunático que cree ser Jesucristo renacido podría mantener una Puntuación de Cordura de casi cualquier valor, siempre que su locura sea una construcción puramente humana, y no resultado de una comunión con Yog-Sothoth.
• La Familia: especialmente el honor familiar, la pureza de la propia sangre y aspectos similares.
Si tienes puntos en Mitos de Cthulhu, tu Cordura nunca puede ser mayor que 10 menos tu Puntuación en dicha Habilidad. Si no sabes nada sobre los Mitos tu Cordura puede ser tan elevada como
• La bondad humanidad.
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• La dignidad y valía humanas. • El progreso científico o la valía del intelecto. • Las leyes físicas y la realidad del conocimiento científico. • La bondad, belleza o valía de la naturaleza o el entorno. innata
de
la
• Los principios morales. • La estética o los principios elevados del arte.
El Rastro de Cthulhu Habilidades Generales Disfrazarte con éxito de una persona real conocida por aquellos con quienes vas a interactuar es extraordinariamente difícil. Breves imitaciones sólo de la voz representan un Número de Dificultad de 4. Suplantar a la persona en un encuentro cara a cara requiere un Control contra una Dificultad de 7 por cada cinco minutos que te mantengas en contacto con alguien que conozca a la persona que suplantas. Disfraz funciona también como Habilidad de Investigación cuando se emplea para obtener pistas de las siguientes formas: • Creando y manteniendo una identidad falsa entre quienes no sospechen. • Imitando a una figura genérica, como un guardia de seguridad o un mensajero. • Falseándote a ti mismo brevemente, por ejemplo por teléfono o mientras atraviesas vestíbulo.
Electricidad
• El epicureismo: vivir la vida al máximo. • El patriotismo nacional.
y
la
virtud
• El amor por la ciudad o pueblo natal. Como podrías esperar, las revelaciones de los Mitos de Cthulhu que socaven tus Pilares te harán perder más Cordura.
Disfraz Esta es la Habilidad para alterar tu propia apariencia, pose y voz para hacerte irreconocible. Disfrazar a otros con algo más complejo que un sombrero flexible o un bigote falso sólo funciona durante cortos periodos, ya que la pose y el lenguaje corporal son componentes vitales en cualquier disfraz exitoso.
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Eres bueno construyendo, arreglando, manejando y desmontando dispositivos eléctricos, desde sistemas de alarma sencillos hasta las radios más avanzadas. También puedes hacerle el puente a coches con arranque eléctrico, lo que incluye a la mayoría de los construidos desde 1920. Con las piezas adecuadas, puedes crear aparatos improvisados a partir de restos de chatarra. Electricidad funciona también como Habilidad de Investigación cuando se emplea para: • Evaluar la calidad de la manufactura de un objeto. • Determinar la función de un dispositivo eléctrico dado.
El Rastro de Cthulhu El Investigador • Pinchar una línea de teléfono o telégrafo.
• Emplear un dispositivo eléctrico en buen estado del modo correcto para un propósito de investigación (para encontrar pistas).
palabras, aunque perder Cordura puede hacer disminuir la Estabilidad, no hay una relación directa entre ambas (véase la p. 70). Un sectario de Hastur con Cordura 0 puede ser un vociferante caníbal, con una Estabilidad apropiadamente baja, o un sofisticado y rico crítico de arte con una Estabilidad mayor que la de cualquiera de los Investigadores que buscan acabar con él.
Escaramuza
Obtienes 1 Punto en Estabilidad gratis.
• Realizar grabaciones de audio de alta calidad en discos, cilindros de dictáfono o cables. • Leer código Morse.
Te defiendes en la pelea cuerpo a cuerpo, ya quieras matar, noquear, sujetar o evitar a tu oponente. Es elección tuya el que una Puntuación elevada en esta Habilidad indique cierto tipo de entrenamiento (como boxeo, lucha o savate), mucha práctica en peleas de bar o, simplemente, un varonil gancho de derecha devastador. El uso de porras, nudillos de hierro, cachiporras o rollos de monedas apretados en el puño forma parte de esta Habilidad.
Estabilidad Ya estén causados por un Shoggoth en avalancha, una horda de Gules o un torturador de la NKVD, el trauma y el miedo se cobran un precio en la mente y en el sistema nervioso. Tanto las amenazas de los Mitos como las que no pertenecen a los Mitos pueden lanzar a los Investigadores chillando al pánico, a un desánimo casi catatónico o a un frenesí ciego. Tu Puntuación de Estabilidad indica tu resistencia al trauma mental. Aunque la súbita revelación o confirmación de las verdades de los Mitos de Cthulhu pueden dañar tu Estabilidad, también puede hacerlo el servir en la Gran Guerra o la muerte de tu amada familia en un incendio. En otras
# En una partida Purista, tu Estabilidad no puede pasar de 12. |
Fuentes de Estabilidad
Esta opción es apropiada si el marco de campaña contiene un cierto elemento de culebrón. Por cada 3 puntos enteros que poseas en tu Puntuación de Estabilidad, debes nombrar a una persona que te mantiene cuerdo cuando los terrores del mundo amenazan con triturar tu psique. Esta red de amigos, colegas y familiares te provee con una motivación para seguir luchando en el bando correcto y para volver a entrar en esa cripta cada noche. Un nombre y una frase identificativa son suficientes para cada uno. No puedes emplear a compañeros Investigadores; ellos pasan por las mismas tensiones que tú, y te recuerdan los horrores a los que te enfrentas. Es permisible, pero arriesgado, que varios Investigadores elijan a la misma persona como miembro de su red de apoyo. Apoyarse en otros es una fuente de fuerza, pero también de peligro. Cuando atraigas la atención de sectarios o de entidades de los Mitos, puede que empleen a tus seres amados contra ti. Pueden convertirlos al mal, poseerlos o seguir la vieja y efectiva ruta de
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Martin Harvesson, Investigador de ejemplo Martin tiene una Puntuación de Cordura de 10 y una Puntuación de Estabilidad de 8. Josh tiene que elegir 3 Pilares de la Cordura. Decide que Martin cree en un código moral, ama Chicago y se aferra a la noción de la valía humana. El primer y el tercer Pilar ayudan a soportar su Motivación de Venganza contra la persona, o la cosa, que mató a su compañero. El Guardián decide emplear la regla de las Fuentes de Estabilidad, dado que quiere que las aventuras se basen en la vida de ciudad además de mostrar un horror global. Josh sólo tiene que elegir 2 Fuentes de Estabilidad para ayudar a Martin a mantener los pies en el suelo. Elige a Joan, la secretaria de Martin, una valiente chica de habla rápida con una debilidad secreta hacia Martin; y al antiguo compañero de Martin en el cuerpo, el Teniente McAllen, un policía honesto en una ciudad retorcida. Josh decide que Martin dejó el cuerpo después de cargar con la culpa de algo que debería haber enfangado a McAllen, lo que explica su poco Crédito.
someterlos a terribles torturas. Si algo malo les pasa, no sólo te enfrentarás a Controles de Estabilidad inmediatos y difíciles, sino que puedes llegar a perder permanentemente los puntos de tu Puntuación a los que estaban ligados. Tu mujer, tu madre o tu hija no podrán aliviar tu espíritu si sólo puedes visitar sus cuerpos rotos y llenos de cicatrices en un apartado hospital mental.
Explosivos Eres un experto en bombas y trampas explosivas. Puedes:
El Rastro de Cthulhu Habilidades Generales • Desactivar bombas y trampas. • Crear y detonar con seguridad explosivos propios. • Manejar nitroglicerina u otros materiales peligrosamente inestables con relativa seguridad. • Con tiempo, volar cajas fuertes o de seguridad sin dañar los contenidos. • Mezclar compuestos explosivos a partir de productos químicos comunes. Explosivos funciona también como Habilidad de Investigación cuando se emplea para: • Reconstruir bombas explosionadas. • Para cualquier bomba, explosionada o no, determinar sus materiales, manufactura y el nivel de sofisticación de su creador, así como su trasfondo y su talento.
| Hipnosis Sólo los Alienistas (véase la p. 10) y los Parapsicólogos (véase la p. 17) pueden comprar o emplear esta Habilidad, y normalmente sólo en una partida Pulp. Esta Habilidad representa la hipnosis médica; no es mesmerismo psíquico ni control mental al estilo del Dr. Caligari. Sólo puedes hipnotizar a un sujeto dispuesto, y sólo a un sujeto cada vez. Emplear Hipnosis requiere un Control contra un Número de Dificultad que varía dependiendo de para qué lo estés empleando. Estado hipnótico simple: Para situar a un paciente en un trance hipnótico, debes tener éxito contra una Dificultad de 3. Durante dicho trance el paciente estará plácido y calmado. Establecer compenetración analítica: una vez hayas hipnotizado a un paciente, tu Reserva de
Psicoanálisis aumenta en 3, usables en cualquier futuro empleo de dicha Habilidad sobre él. Tu Puntuación de Psicoanálisis debe ser al menos de 3 para ganar este beneficio, y los 3 Puntos deben ser gastados en el paciente. Recuperar recuerdos: Los recuerdos fragmentados o enterrados del paciente, así como sus sueños, traumas o tenebrosos ataques de monstruos, pueden ser traídos a la superficie y “revividos”. Esto
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requiere un Control de Dificultad 4. Revivir una experiencia que hubiera costado Estabilidad le costará al paciente la misma cantidad de nuevo, aunque puedes realizar inmediatamente una Evaluación Psicológica (véase la p. 79) para minimizar el trauma. El Guardián es libre de proporcionar recuerdos falsos si le parece que estás “induciendo al testigo”. Sugestión post-hipnótica: Tras eliminar el trance, puedes hacer
El Rastro de Cthulhu El Investigador que tu paciente realice una única acción sin pararse a pensarla. Puedes hacer que sea necesaria una “frase de activación”, o limitarte a especificar un periodo de tiempo: “Cuando llegues a tu casa, dejarás el libro en el escritorio”. La realización de Hechizos y otras actividades complejas no pueden ser inducidas posthipnóticamente. El paciente no aceptará una sugestión opuesta a su comportamiento habitual. Esto requiere un Control de Dificultad 4 o más; el Guardián puede aumentar el Número de Dificultad según sea la sugestión. Aliviar dolor: Puedes mitigar el dolor sintomático de un paciente. Esto elimina las penalizaciones mecánicas de estar Dañado (véase la p. 63), y dura hasta que el paciente sea herido de nuevo. Esto requiere un Control de Dificultad 4 o más; el Guardián puede aumentar el Número de Dificultad dependiendo de la severidad del dolor. Este empleo de Hipnosis no funciona bajo condiciones de campo de batalla. Falsos recuerdos: Puedes implantar intencionadamente recuerdos falsos en el paciente, o enterrar otros reales. Este es un uso extremadamente poco ético si no busca un beneficio terapéutico directo, como aliviar un trauma recordado. Esto requiere una Confrontación entre tu Hipnosis y la Estabilidad del paciente. Tu Número de Dificultad es 5; el paciente resiste con Dificultad 4. Como antes, el Guardián puede aumentar tu Dificultad dependiendo de la severidad del cambio en la memoria. A discreción del Guardián, si el paciente sufre un nuevo trauma (como que su Estabilidad baje por debajo de -5 de nuevo) puede recordar súbitamente la verdad.
Huida Huir es una excelente habilidad de supervivencia; puede que incluso en un juego Pulp tus Personajes la empleen a menudo. Como muchos de los flacuchos y nerviosos protagonistas de Lovecraft, se te puede dar muy bien huir corriendo sin que tengas que ser apto en las tareas físicas en general. Por eso Huida se convierte en una Habilidad separada, que puede emplearse en sustitución de Atletismo cuando se esté escapando durante una secuencia de Persecución. Eso sí, no puede emplearse cuando se persigue, sólo cuando se es perseguido. Si tu Puntuación en Huida es más del doble de tu Puntuación final de Atletismo, puedes comprar puntos en Huida a precio reducido, obteniendo 2 puntos más en la Puntuación por cada Punto de Construcción gastado. Por lo tanto, si tu Habilidad de Atletismo es 0, todos tus puntos en Huida son a mitad de precio. Véase la p. 26 para un ejemplo.
Mecánica Sabes construir, reparar y desactivar aparatos, desde simples trampas de palos hasta las máquinas de sumar o turbinas de vapor más complejas. Sin embargo, con la excepción de algunos pestillos sencillos, trabajar con cerraduras forma parte de la Habilidad de Cerrajería. Con los componentes adecuados a mano puedes crear aparatos improvisados desde cero. La Habilidad de Mecánica también sirve como Habilidad de Investigación cuando se emplea para:
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Añadiendo Habilidades Generales Si es apropiado para el marco de campaña, tu Guardián puede dividir Habilidades en varias áreas más especializadas, o añadir otras completamente nuevas. Por ejemplo, en una campaña de exploración por todo el globo, podría dividirse Pilotaje en Pilotaje (Botes) y Pilotaje (Aeroplanos ligeros), y añadir Espeleología como una nueva Habilidad. Sólo se debería hacer esto si la complejidad extra se ve compensada por los beneficios para resaltar las capacidades de los Investigadores. Véase también Añadiendo Habilidades de Investigación, en la p. 34.
• Evaluar la calidad de la factura de un aparato. • Determinar la función de un aparato mecánico dado. • Emplear un dispositivo mecánico en buen estado del modo correcto. Por cada punto en Mecánica, puedes manejar y, cuando sea relevante, conducir un tipo de maquinaria pesada, como: tanques, excavadoras, grúas de construcción o palas a vapor. Puedes elegir manejar tipos de maquinaria más exóticos, como motores a vapor de barcos transoceánicos o artillería pesada, pero es improbable que estos vean un uso regular en una partida centrada en la investigación. Como con Idiomas, Conducción, Habilidad Artística, etc, puedes añadir tipos sobre la marcha, “recordando de pronto” que serviste en un barco de vapor o aquel verano que ayudaste a la construcción del dique.
El Rastro de Cthulhu Habilidades Generales
Monta Aunque permanecer sobre un caballo de paseo domado y tranquilo, sobre terreno plano, es relativamente sencillo cuando uno se acostumbra, y mantenerse sobre una mula o burro es todavía más fácil, tú eres un dotado jinete. Puedes galopar incluso a los más recalcitrantes o fogosos caballos, burros y mulas evitando distracciones a través del campo. Puedes: • Evitar o realizar una persecución montado. • Cuidar, cepillar y herrar monturas, y mantener un establo. • Cuidar, preparar y emplear equipo de monta, como fustas y sillas de montar. • Calmar nerviosa.
a
una
montura
• Conducir un carro o vagón tirado por caballos. • Manejar un arma yendo a caballo. Por cada 2 puntos adicionales en la Puntuación de Monta, puedes añadir un animal de monta más: camello, búfalo de agua o elefante. No puedes añadir monturas de los Mitos, como Shantaks. Puedes emplear tu Reserva montes la criatura que montes.
Ocultar Puedes esconder cosas de la vista y evitar que sean encontradas al ser buscadas. Tus métodos pueden incluir camuflaje, mantener los objetos en tu persona, deslizarlos en un cajón sin ser visto, construir compartimentos secretos o incluso alterar su aspecto con pintura o yeso.
Esta Habilidad también te permite descubrir objetos que hayan sido escondidos intencionadamente.
con aplomo profesional y serena confianza. Puedes:
Pilotaje
• Anticipar el mal tiempo.
Aunque casi cualquiera puede remar en una canoa o incluso en un bote, tú sabes pilotar naves pequeñas (motoras, veleros, botes de fondo plano) o aeroplanos ligeros de un motor (avionetas de publicidad o de fumigación)
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• Evitar o persecución.
realizar
una
• Evitar colisiones o minimizar el daño al colisionar. • Notar si un vehículo ha sido alterado de algún modo. • Orientarte con brújula o guiándote por las estrellas, leer ma-
El Rastro de Cthulhu El Investigador pas y mantener el sentido de la dirección que sigues. • Realizar reparaciones emergencia.
de
Una Puntuación de 1 en Pilotaje te permite seleccionar botes pequeños o aeroplanos ligeros de un motor. Por cada 2 puntos adicionales, puedes añadir un tipo de vehículo de aire o agua a tu repertorio, como por ejemplo: botes pequeños, aeroplanos ligeros de un motor, planeadores, hidroaviones, aeroplanos de varios motores, yates y barcos de varios mástiles. Puedes elegir tipos más exóticos, como dirigibles, submarinos y autogiros, pero es poco probable que estos tengan un uso regular en un juego de investigación. Como con los vehículos adicionales disponibles con puntos extra en Conducción, puedes elegirlos sobre la marcha durante la partida si tienes puntos “sin asignar”. Pese a todo, puedes emplear todos los Puntos de tu Reserva con cualquier vehículo. Se puede encontrar una tabla de aeroplanos en la p. 185.
Preparación Anticipas las necesidades de cualquier misión preparando un paquete eficientemente ordenado con todo el equipo necesario. Si tienes acceso inmediato a tu paquete, tienes la posibilidad de obtener cualquier objeto que el grupo necesite para superar un obstáculo. Debes realizar un Control Simple (p. 56); si tienes éxito, tienes el objeto que necesitas. No es necesario hacer esto antes de empezar la aventura: puedes escarbar en tu paquete, si tienes acceso a él, cuando surja la necesidad durante la investigación. Los objetos de utilidad obvia en una investigación de los Mitos no necesitan de un Control. Estos
incluyen, pero no se limitan a, los siguientes: papel para notas, objetos de escritura y tinta, linternas, velas y cerillas, tiza de colores, herramientas comunes, navajas, lupas, espejos de bolsillo, cuerda, sándwiches y brandy. Otras Habilidades implican la posesión de cierto equipo básico necesario para sus tareas principales. Los Personajes con las Habilidades de Primeros Auxilios o Medicina tendrán botiquines de primeros auxilios, aquellos con Fotografía llevarán cámaras, carretes y flashes, si poseen Armas de Fuego tendrán una pistola, etc. La Habilidad de Preparación no se entromete en el territorio de las demás. Sólo cubre equipo de investigación de propósito general y objetos extraños (una clave de telégrafos, un bate de béisbol, una máscara de gas) que resultan útiles de repente en el transcurso de la historia. El tipo de objetos que puedes tener disponible al momento no depende de tu puntuación en la Habilidad, sino de lo creíble que resulte para la narración. Si el Guardián determina que el hecho de que poseas un objeto concreto sería ridículo, anacrónico y/o inapropiado para el género de la partida, no puedes tirar para tenerlo disponible. Simplemente no lo posees. Cualquier objeto que provoque risas en el grupo al ser sugerido está probablemente fuera del alcance de la Habilidad. El uso inapropiado de la Habilidad de Preparación es como la pornografía: tu Guardián lo reconocerá cuando lo vea.
Primeros Auxilios Puedes realizar los primeros auxilios a individuos enfermos o heridos. Para tener más detalles sobre el uso de esta Habilidad, véase la p. 63.
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Psicoanálisis Puedes proporcionar confort, perspectiva y solaz a la gente con problemas mentales. Quizás seas un alienista freudiano, un sacerdote o pastor, o tan sólo un individuo intuitivo y empático. Puedes devolver a los Investigadores en estado de pánico a un estado de calma (véase la p. 79), restaurar Puntos perdidos de Estabilidad (véase la p. 79) así como tratar cualquier enfermedad mental a largo plazo que sufran durante sus investigaciones (véase la p. 81).
Salud La Salud mide tu capacidad para soportar heridas, resistir infecciones y sobrevivir al efecto de las toxinas. Cuando eres golpeado en el transcurso de una pelea, tu Reserva de Salud disminuye. Una Reserva de Salud mayor te permite aguantar más tiempo peleando antes de sucumbir a tus heridas. Cuando tu Reserva de Salud se acaba, puedes estar aturdido, herido o ser comida de monstruos. Para tener más detalles sobre este tema, véase la p. 63.
# En una partida Purista, el máximo valor para tu Salud es 12.
Seguir Eres bueno siguiendo a sospechosos sin revelarles tu presencia. Puedes: • Guiar a un grupo para que sus miembros sigan por turnos a un sospechoso, para que el sujeto no se dé cuenta de que le están siguiendo.
El Rastro de Cthulhu Habilidades Generales ciales para ti o para otros. Por ejemplo, puedes: • Oír el chapoteo del Profundo que avanza por la alcantarilla detrás de ti. • Ver una forma parpadeante cruzar la luna. • Oler el fuerte tufo a enebro de los Pisadores del Polvo cuando se aproximan silenciosamente. • Notar los huesos humanos recién partidos escondidos rápidamente tras el caballete.
• Emplear binoculares o telescopios para mantener vigilado a un objetivo a distancia. • Encontrar lugares ventajosos indetectables. • Esconderte a plena vista. • Anticipar puntos ciegos en tu vigilancia y planear cómo evitarlos, o emplearlos para despistar a quienes te sigan.
Sentir el Peligro Esta Habilidad te permite percibir, ya sea con la vista o con los otros sentidos, peligros poten-
• Tener un mal presentimiento sobre ese inquietante sacerdote jorobado de la aparentemente desierta catedral. Los jugadores nunca saben la Dificultad de un Control de Sentir el Peligro antes de decidir cuántos Puntos gastan, incluso en aquellas partidas en las que los Guardianes informan generosamente a los jugadores de otros Números de Dificultad. Deben elegir a ciegas cuánto quieren gastar. El Guardián no tira en secreto, por lo que incluso una tirada fallida permite al grupo sentir que algo anda mal. Simplemente no saben de qué se trata. Piensa en ello como en el equivalente del juego de la música inquietante para crear tensión de una película de miedo.
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Los Guardianes nunca deberían requerir el uso de esta Habilidad General para encontrar Pistas del misterio en marcha. En vez de eso, se deben usar Habilidades de Investigación, empleando Recogida de Pruebas cuando no haya otra que parezca más apropiada. Sentir el Peligro es para las secuencias de acción del escenario. Resumiendo, si no ver algo va a causar que te ataquen, es que tienes que usar Sentir el Peligro.
Sigilo Se te da bien moverte, y quedarte quieto, sin ser visto. Puedes: • Moverte en silencio. • Esconderte en las sombras o en algún escondite. • Evitar seguridad visual, ya sean guardias (lo normal) o cámaras (menos normal). • Escuchar en puertas o ventanas sin que te oigan a ti. Usa Sigilo cuando estés moviéndote por un lugar y no quieras ser detectado; si estás intentando despistar a escondidas a un perseguidor, usa Seguir (recuerda que escapar de un perseguidor corriendo más que él requiere usar Atletismo o Huida).
Nombre del Jugador: Josh
Cordura1 0 1 4 5 8 9 12 13 Umbral de
2 6 10 14 Golpe3
3 7 11 15
Estabilidad -12 -8 -4 0 4 8 12
-11 -7 -3 1 5 9 13
-12 -8 -4 0 4 8 12
-11 -7 -3 1 5 9 13
-10 -6 -2 2 6 10 14
-9 -5 -1 3 7 11 15
Salud -10 -6 -2 2 6 10 14
-9 -5 -1 3 7 11 15
1.- En un juego Pulp en el que se puede recuperar Cordura, marca las pérdidas de Reserva de Cordura con una línea, y las pérdidas de Puntuación de Cordura con una cruz. 2.- Las Habilidades Profesionales cuestan la mitad. Márcalas con un * antes de asignar Puntos. 3.- El Umbral de Golpe es 3, 4 si tu Atletismo es 8+ (I) Estas Habilidades Generales pueden funcionar también como Habilidades de Investigación.
Nombre del Investigador: Martin Harvesson Motivación: Venganza Profesión2 : Investigador Privado Beneficios de la Profesión: Gastar puntos tras tirar Disfraz o Seguir - 2 de gasto por 1 mejora Pilares de la Cordura: Co’digo moral, ama Chicago, nocio’n de la valia humana. Puntos de Construcción: 0
Habilidades Académicas * Antropología
Arqueología Arquitectura Biología Buscar Libros Ciencias Ocultas Contabilidad Criptografía * Derecho Física Geología Historia Historia del Arte Idiomas6
1
Medicina Mitos de Cthulhu4 Teología
5.- En una partida Pulp, si tu Puntuación de Armas de Fuego es de 5 o más puedes disparar dos pistolas a la vez (véase la p. 40).
7.- Los puntos en Huida que estén por encima del doble de tu Puntuación de Atletismo te cuestan a 2 por 1 PC. 8.- Sólo los Alienistas y Parapsicólogos pueden comprar Hipnosis, y sólo en una partida Pulp. 9.- Empiezas con 4 en Cordura, 1 en Salud y 1 en Estabilidad.
Adulación Bajos Fondos Burocracia * Consuelo Crédito * Evaluar Sinceridad Historia Oral Interrogatorio Intimidación Jerga Policial Regatear
3 2 3 3
Habilidades Técnicas
4.- Normalmente, no puedes empezar con Mitos de Cthulhu. La Cordura está limitada a 10-Mitos de Cthulhu.
6.- Asigna un idioma por Punto, durante la partida. Apúntalos aquí.
Habilidades Interpersonales Habilidades Generales
* *
Astronomía Cerrajería Farmacología Fotografía Habilidad Artesanal Habilidad Artística Medicina Forense Química Recogida de Pruebas Supervivencia
Fuentes de Estabilidad: Joan (secretaria valiente y charlatana) Teniente McAllen (antiguo compa ñero)
3 2
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Armas Armas de Fuego5 Atletismo Birlar * Conducción Cordura9 * Disfraz(I) Electricidad(I) * Escaramuza Estabilidad9 Explosivos(I) Hipnosis8 Huida7 Mecánica(I) Monta Ocultar Pilotaje Preparación Primeros Auxilios Psicoanálisis Salud9 * Seguir Sentir el Peligro Sigilo
Contactos y notas:
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El Rastro de Cthulhu
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El Rastro de Cthulhu
Pistas, Controles y Confrontaciones “A través de sueños sombríos envían una fila marchando De todavía más sombrías figuras e indirectas y visiones; Ecos de los vacíos exteriores, y pistas sutiles Sobre cosas que ellos mismos no pueden definir.” — Los Hongos de Yuggoth: Sirenas portuarias Una vez has creado a tu Investigador, es tarea del Guardián el atraerle a él y a sus compañeros a las entrañas de un terrorífico misterio. Todo escenario de El rastro de Cthulhu presenta un misterio así, con una historia terrorífica tras él. Algo terrible ha ocurrido. Normalmente, algo o alguien son los culpables. Los Investigadores deben averiguar qué ha sido, quién lo ha hecho, y cómo pueden evitar que pase de nuevo. El Guardián imagina, o lee un escenario que describa el qué, el quién y el cómo antes de que empiece la partida. Es su tarea ayudar a los otros jugadores a contar la historia de cómo sus heroicos Investigadores descubrieron esos qué, quién y cómo. Las notas del Guardián sobre la estructura no son una historia. La historia se forma cuando vosotros, el grupo de jugadores, dais vida a la estructura a través de las acciones de vuestros personajes. La historia avanza de escena a escena, al ritmo que vosotros fijáis, descubriendo pistas y uniéndolas.
Vuestros Investigadores interactúan con las localizaciones, recogiendo evidencias físicas, y con los personajes secundarios de soporte (llamados a veces Personajes no jugadores, o PNJs) controlados por el Guardián, recopilando testimonios de testigos y expertos. Según el Guardián expone la investigación escena por escena y vosotros interactuáis con las localizaciones y los PNJs (además de con algún monstruo ocasional), la historia se desarrolla. La primera escena presenta el misterio que tenéis que resolver. Puede que lo encontréis por casualidad, que seáis llamados por un viejo mentor, o que os enteréis después de que haya ocurrido. A partir de entonces realizáis el trabajo de campo: visitáis las bibliotecas, conversáis con los policías, os enteráis de leyendas locales o seguís a extranjeros sospechosos. Vuestro objetivo es conseguir información que os diga más sobre el caso. Cada escena contiene datos que apuntan a otra escena nueva y que detallan el horror acechante poco a poco. Algunas escenas pueden añadir un nuevo giro a la investigación, con el misterio inicial resultando ser sólo una faceta de una historia mucho mayor. Para moveros de escena en escena y resolver el misterio, debéis reunir pistas; son el combustible que mantiene vuestra investigación en marcha. Al ir acumulándose las pistas, averiguáis lo bastante como para
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juntarlas en un plan de acción y, eventualmente, en la solución al misterio. Los Investigadores rastrean a la secta malvada, al hechicero loco, el fenómeno extraordinario o la presencia alienígena detrás del horror. En El rastro de Cthulhu, la solución del misterio suele conducir a, o bien ocurre durante, un enfrentamiento con algún tipo de mal monstruoso. Cuando los jugadores saben dónde acecha el mal, pueden enviar a sus Investigadores hacia él. Y ahí las reglas para desafiantes Controles y peligrosas Confrontaciones demostrarán su valor.
Pistas “No encontraron a ninguno de los niños secuestrados, a pesar de lo que se contaba sobre gritos, y a pesar de la venda roja recogida en el patio, pero las pinturas y la brutales inscripciones que manchaban las paredes desnudas de la mayoría de las habitaciones, y el primitivo laboratorio químico del ático, convencieron al detective de que estaba sobre la pista de algo tremendo.” — El horror de Red Hook El sistema GUMSHOE, que es la base de las reglas de El rastro de Cthulhu, separa el encontrar las pistas del enfrentarse al (o escapar del) mal monstruoso. En un misterio ficticio, ya sea una novela de misterio, una serie de detectives como Colombo, un misterio médico como House o una serie de procedimiento policial como CSI o Ley y orden, el énfasis no está en encontrar las
El Rastro de Cthulhu Pistas pistas. Lo normal es que los héroes estén ahogándose en pistas. Cuando realmente importa, a lo mejor hay un párrafo contando como Holmes se arrastró por la alfombra con su lupa, o un montaje de de personas de aspecto serio con bolsas de Luminol y Ziploc. Pero la verdadera acción empieza una vez los detectives, los Investigadores, han reunido las pistas. Los escenarios de investigación no tratan de encontrar pistas, sino de interpretar las pistas que se encuentran. Solucionar el puzzle ya es lo bastante difícil para un grupo de detectives aficionados, como para que además alguien les prive de la mitad de las pistas. Por tanto, GUMSHOE hace que encontrar las pistas sea básicamente automático, siempre que estés en el punto adecuado de la historia y poseas la Habilidad correcta. A partir de ese punto es cuando empieza lo divertido, con los jugadores intentando juntar las diferentes piezas del puzzle.
Reuniendo Pistas Encontrar pistas es fácil. Todo lo que tienes que hacer es: 1) llevar a tu Investigador a una escena de la que pueda extraerse información relevante, 2) Tener la Habilidad correcta para descubrir la pista; y 3) Decirle al Guardián que vas a usarla. Si cumples estas tres condiciones, obtendrás un fragmento de información necesaria. Conseguir una pista no depende nunca de
una tirada de dados. Si lo pides, lo conseguirás. Puedes especificar exactamente lo que intentas conseguir: “Uso Historia del Arte para comprobar si el ídolo es realmente del periodo Minoico tardío”. Puedes comunicar una especulación más amplia al Guardián: “Empleo Historia Oral para encontrar al borracho del pueblo y sonsacarle las leyendas locales”. Supones que el pueblo es extraño, pero no quieres perder tiempo yendo de PNJ en PNJ intentando leer la mente del Guardián para imaginar quién es el que contiene el siguiente retazo de información de la trama. Ni deberías. En este ejemplo, si el Guardián había planeado que la cotilla local proporcionara la información, y no el borracho, puede cambiar el origen de la información retroactivamente o contarte algo como “Antes de que puedas hablar con el viejo Silas, una anciana metomentodo te alcanza. Por suerte, está ansiosa por hablar mal de la imprecisa historia familiar de sus vecinos”. O puedes intentar una búsqueda de información más general: “Uso Recogida de Pruebas para examinar el callejón”, o “Uso Química para analizar el meteorito”. O puede que el Guardián pregunte si alguien tiene una determinada Habilidad. Si la acción que has sugerido se corresponde con una pista en las notas del escenario, el Guardián te proporcionará la información que obtienes de dicha pista. El lánguido diletante Willoughby Boothroyd está siguiendo los pasos de una secta de trastornados alquimistas adoradores de Yog-Sothoth. Busca
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Búsquedas Sencillas Muchas pistas pueden ser encontradas sin necesidad de emplear ninguna Habilidad. Si una persona normal podría creíblemente encontrar una pista simplemente mirando en un lugar específico, entonces el descubrimiento de la pista sucede automáticamente. Tú, el lector, no necesitarías ser un investigador experimentado para encontrar una pisada sangrienta en la alfombra de tu salón o para notar un sobre manila pegado a la parte inferior de una mesa del bar local. Por esa misma lógica, los Investigadores tampoco necesitan Habilidades específicas para encontrarlas. Cuando los jugadores especifican que buscan pistas en un área, están realizando lo que llamamos una Búsqueda Sencilla. Para realizar Búsquedas Sencillas, deben acotar el ámbito de su búsqueda especificando un área u objeto en particular dentro de la escena: • “Miro en el escritorio de persiana”. • “¿Hay algo en la bañera?” • “El Dr. Markesan está comprobando las botellas de la cocina”. Por otra parte, los Personajes con Habilidades relevantes pueden conseguir pistas sin necesidad de ser tan específicos. Con Recogida de Pruebas, las pistas pasan a ser accesibles por el jugador por el simple hecho de estar en la escena e indicar que las está buscando.
El Rastro de Cthulhu Pistas, Controles y Confrontaciones Beneficios de ejemplo Aquí hay algunos Beneficios Especiales que puedes obtener con un Gasto de Puntos de Investigación. El Beneficio te proporcionará ventaja en una Confrontación de Habilidades Generales futura. • Antes de empezar a conducir descubres que tu depósito de gasolina ha sido agujereado. • Descubres que los Shoggoths se ven afectados por la electricidad, antes de encontrarte con uno. • Notas que hay un agujero en la valla que protege la parte trasera del complejo, o que los guardias terminan su jornada a las 18:00. • Los planos muestran que la bomba debe permanecer horizontal si no quieres que se detone. • Tu Crédito puede conseguirte acceso a un PNJ médico o psicoanalista.El Beneficio causa una impresión favorable a algún PNJ. • Reconoces y recuperas una obra de arte robada, devolviéndola al dueño original, que estará a partir de entonces más dispuesto a ayudarte. • Gastas Puntos para descubrir una habitación secreta en la que hay un rehén que puede proporcionarte pistas o incluso ayudarte con Habilidades Generales. • Gastas Crédito para tapar fallos, o para pagar a quienes se interponen en tu camino para que te dejen pasar. El Beneficio puede dar lugar a una escena de flashback. • Encuentras un insecto y sufres un flashback de una época en la que estabas en la cuenca del Amazonas, a solas, con una de esas criaturas subiéndote por la pierna; resulta que no era venenosa. • Obtienes tu pista en forma del recuerdo de una conferencia que te dio tu mentor. El Gasto de Puntos puede ayudarte a resolver un dilema moral. Si tu Personaje cree que la acción requerida para obtener una Pista Clave es desagradable, puedes realizar un Gasto para evitarla. • Intimidar a un vecino puede proporcionarte una Pista Clave gratis, pero un Gasto de 2 Puntos de Consuelo sobre el mismo vecino podría proporcionarte la misma información sin molestar a la fuente. • El uso de Adulación, seguido de una noche de libertinaje, puede conseguirte una Pista Clave. Pero, si esto ofende la sensibilidad moral (o estética) de tu Investigador, con un Gasto de Crédito, para poder acceder a un restaurante con actuaciones o a una sala de baile, puedes conseguir la misma información. Gastos adicionales de Puntos pueden acelerar una investigación. • Un Gasto de Burocracia seguido de uno de Adulación puede hacer que tengas las fotografías reveladas un día antes, tu coche reparado más rápido, etc. • El misterioso retraso en la tramitación de tu solicitud para una tarjeta Visa puede desaparecer con un Gasto de Crédito. Un Gasto puede hacerte conseguir algunos Puntos de Reserva Dedicados (véase la p. 54). • Un Gasto de Buscar Libros puede permitirte encontrar un libro que te de Reserva de Puntos Dedicados para Historia (Nueva Inglaterra). Un Gasto de una Habilidad Técnica puede permitirte crear una obra notable. Un Gasto de una Académica, escribir un artículo influyente o unirte a una sociedad apropiada. • Un Gasto de Habilidad Artística te permitiría crear una escultura o cuadro. • Un Gasto de Geología te permite escribir un artículo sobre los artefactos anómalos encontrados en el estrato del eón arcaico y publicarlo en Procedimientos de la Sociedad Real de Londres. Un Gasto impresionante de Puntos puede incluso hacerte recuperar Puntos de Estabilidad (véase la p. 79).
su cuartel general en Beacon Hill. Su jugador, Zachary, dice: “Patrullo las calles al atardecer buscando cristal alquímico en las ventanas”. Esto es todo lo que necesita hacer para obtener la información que necesita para pasar a la siguiente escena, un enfrentamiento con el líder de la rama de Boston de la secta en su mansión, por
lo que el Guardián dice: “Observas un característico brillo de un intenso color violeta en la cúpula de la casa de estilo georgiano temprano que está al final de Wellington Court”. Fíjate que Zachary ni siquiera tuvo que especificar qué Habilidad empleaba. Podría haber usado Arquitectura, Ciencias Ocultas, Química, o incluso
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Crédito (pasear por un vecindario rico como si pertenecieras allí) para descubrir esa pista. El Guardián designa, para cada escena, una Pista Clave. Ésta es la que es absolutamente necesaria para poder mover la historia a la siguiente escena y, por tanto, para poder completar la investigación.
El Rastro de Cthulhu Pistas Los Guardianes deben evitar hacer que las pistas clave sólo puedan ser obtenidas empleando Habilidades de Investigación poco conocidas, incluso aunque el grupo de Investigadores normalmente tenga acceso a todas, o a casi todas, las Habilidades. Incluso si ningún Investigador pide esa Pista, el Guardián indicará a cualquier Personaje con la Habilidad adecuada que la Pista Clave está disponible. Cuando estéis más familiarizados con el sistema GUMSHOE serás capaz de interpretar sin problemas usando tus Habilidades, y el Guardián será capaz de deslizarte las pistas necesarias cuando lo hagas.
Gastos y Beneficios Algunas pistas te permiten obtener Beneficios Especiales gastando Puntos de la Reserva de la Habilidad de Investigación pertinente. Cada Beneficio cuesta 1 ó 2 Puntos de la Reserva adecuada, dependiendo de la dificultad de la acción adicional necesaria y del alcance de la recompensa. El acto de gastar Puntos de Reserva para obtener Beneficios se llama Gasto Las notas del DJ de un escenario pueden especificar que se obtiene el Beneficio X por un Gasto de 1 Punto, o el Beneficio Y por un Gasto de 2 Puntos. Cuando te pregunte su quieres comprar el Beneficio, el DJ siempre te dirá cuánto te costaría. Durante tus primeros escenarios, cuando descubras estas pistas tu Guardián te ofrecerá la oportunidad de gastar Puntos adicionales. Después ya dependerá de ti el preguntar si hay algo que obtener gastando tiempo o esfuerzo extra en una pista concreta. Incluso puedes proponer modos específicos de mejorar tus ya
buenos resultados; si tu sugerencia es persuasiva o divertida, el Guardián puede otorgarte un Beneficio Especial no mencionado en sus notas para el escenario. La información adicional obtenida proporciona sabor a la historia, pero nunca es necesaria para resolver el caso o avanzar a la siguiente escena. A menudo hace que el Personaje parezca inteligente, poderoso o heroico. Puede proporcionar ventajas
Puntos de Reserva Dedicados A veces el Guardián te proporcionará algunos Puntos de Reserva adicionales que sólo podrás usar bajo ciertas circunstancias o para algún tema dado. Estos se llaman Puntos de Reserva Dedicados, y normalmente provienen de leer tomos de conocimiento, de una comunión súbita con percepciones alienígenas, de enfermedades mentales o de otros estímulos especializados. En la mayoría de los casos, los Puntos de Reserva Dedicados se apilan con tu Puntuación. Por ejemplo, si tienes una Puntuación de Arqueología de 2, y lees un tomo que te proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados para ruinas valusianas, tienes 4 Puntos para gastar en Arqueología, pero 2 de ellos sólo puedes emplearlos para investigar las reliquias y artefactos de ese antiguo reino de Hombres Serpiente. En cierto modo esto es lo que las reglas ya hacen cuando, por ejemplo, separan Jerga Policial de Consuelo, pero dividir demasiado las Habilidades haría que fuera difícil crear Investigadores competentes.
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útiles más tarde en el escenario, causando una buena impresión en personajes secundarios. Esta información adicional también puede proporcionar datos que se pueden aplicar de forma útil a Confrontaciones posteriores que impliquen Habilidades Generales: por ejemplo, descubrir que a los Shoggoths les encanta la electricidad, o que el depósito de gasolina de tu coche está vacío, o que tu pistola ha sido descargada. Un Beneficio puede permitirte avanzar más rápidamente en la historia, otorgándote una pista que de otro modo no conseguirías hasta una escena posterior. A veces, la información adicional añade una dimensión emocional a la historia o enlaza a la historia pasada o vida civil de tu Investigador. Si piensas en tu partida de El rastro de Cthulhu como en una serie de televisión, un Beneficio Especial da al actor que interpreta a tu Personaje una jugosa escena de protagonismo. “¿Hay otro modo de entrar en esa casa?”, pregunta Zachary. El Guardián sabe que hay unos antiguos túneles de contrabandistas que llegan hasta casi todos los sótanos de este vecindario. Esta información no es necesaria para avanzar; entrar por la puerta principal llevaría hacia el enfrentamiento igual de rápido; pero las iniciativas de los jugadores deberían ser recompensadas siempre que sea posible. “¿Prefieres gastar 1 Punto de Arquitectura o 2 Puntos de Crédito?”, pregunta el Guardián. Si Zachary escoge Arquitectura, Boothroyd simplemente “recordará por casualidad” haber visto túneles de contrabandistas en una casa georgiana similar del
El Rastro de Cthulhu Pistas, Controles y Confrontaciones vecindario. Pero Zachary elige el Gasto mayor para conseguir el mayor Beneficio, reduciendo su Reserva de Crédito desde su máximo de 6 hasta 4. El Guardián dice: “Asististe a una velada
¿Quién la encuentra? Hay ocasiones en las que sabes que es seguro que una pista será encontrada en una escena dada, pero debes decidir qué Investigador la encuentra. A menudo, aunque la pista sea fácil de encontrar con una búsqueda superficial de la escena, no será algo totalmente evidente. La pisada ensangrentada puede estar bajo un mueble. La mesa con el sobre pegado debajo puede estar en el otro extremo del comedor. Al no ser totalmente evidente, no tendría sentido que todo el mundo la viera a la vez. Si uno o más jugadores tienen una Habilidad relevante, elige al jugador con la mayor Reserva actual en esa Habilidad. Si ninguno tiene una Habilidad relevante, o no hay ninguna Habilidad que parezca adecuada, pregúntate a ti mismo qué jugador parece necesitar más un pequeño éxito. Escoge al que haya tenido menos tiempo de protagonismo, o al que haya sufrido los peores problemas, durante la sesión. Esta técnica de repartir momentos positivos según la necesidad dramática también puede aplicarse a otros sucesos beneficiosos, desde rachas de suerte hasta oportunidades románticas, en las que ninguna Habilidad se aplica claramente.
en la casa del joven Brickman el otro mes. Te enseñó el antiguo túnel de contrabandistas de su bodega, y te contó que una vez lo había explorado. Según sus palabras, visitó la bodega de cada casa construida antes de 1750. Vive a una manzana de distancia, y estás seguro de que estará encantado de invitarte a una copa y dejarte entrar en su túnel”. Esto proporciona a Boothroyd un posible aliado o contacto, un punto de huida seguro o de entrada inesperado, y un momento memorable para su Personaje. Bien vale los 2 Puntos. Boothroyd llama a la puerta de Brickman con su bastón. “Había pensado comprobar si ese Medoc tuyo había mejorado”, dice, “Y hablando de tu bodega...”. Un buen Guardián intentará inventar siempre algo interesante con lo que recompensarte por gastar Puntos, estuvieran o no especificados los Beneficios en su escenario; es algo que agrega colorido al juego y proporciona diversión para todos. Gastar puntos para obtener Beneficios anima al Guardián a enlazar a tu Investigador todavía más con la historia y su mundo, creando en él una sutil presión psicológica para mantener a tu Investigador vivo. Incluso hay una regla opcional para partidas Pulp en la página 79 que te permite recuperar algo de Estabilidad al inventar un Gasto dramático que aumente tu confianza en ti mismo. Por tanto, va a tu favor el proponer Beneficios interesantes al Guardián. Si deseas realizar un Gasto en una situación en la que el Guardián no tiene ningún Beneficio Especial que ofrecerte, y no es
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capaz de pensar en uno adecuado para la investigación, no pierdes los Puntos que querías gastar.
Pistas poco evidentes “Examinando en cierta ocasión las muestras de reserva descuidadamente amontonadas en las estanterías de un cuarto que había en la parte trasera del museo, mis ojos se detuvieron en una extraña fotografía que podía verse en uno de los viejos periódicos colocados bajo las piedras.” — La llamada de Cthulhu A veces los Personajes notan algo instintivamente, sin estar buscándolo de forma activa. Esto ocurre a menudo en lugares por los que se están moviendo de modo casual y que no ven como escenas que necesiten ser investigadas. El grupo puede pasar junto a una puerta oculta, ver una gota de sangre en el mármol de la inmaculada recepción de un hotel, o acercarse a un camión con un cartucho de dinamita pegado debajo. Otro modo de encontrar pistas poco evidentes es emplear Habilidades Interpersonales. El ejemplo clásico es el de un PNJ cuya actitud o comportamiento le establecen como sospechoso, aunque inicialmente los jugadores no le creyeran relacionado con el caso. No es razonable esperar que los jugadores empleen sus Habilidades en lo que aparentemente es una inocua escena de transición. De otro modo gastarían minutos de tiempo de juego con cada cambio de escena, pasando por sus listados de Habilidades de modo obsesivo. Por ahí sólo se llega a la locura. En vez de eso, el Guardián pregunta qué personaje tiene la
El Rastro de Cthulhu Controles mayor Reserva actual en la Habilidad en cuestión. En caso de dudas sobre qué Habilidad emplear para una búsqueda básica, se emplea Recogida de Pruebas. Si dos o más Reservas son iguales, gana el que tenga la mayor puntuación en la Habilidad. Si las puntuaciones son también iguales, los Personajes encuentran la pista a la vez. Boothroyd y una dama artista conocida suya, Letitia Vandiver, están de camino para recoger al resto de grupo de Investigadores para su visita de medianoche a los túneles de contrabandistas, cuando pasan por una galería de arte empleada por la secta para reclutar a miembros ricos. El Guardián decide que Historia del Arte revelará que los cuadros que se muestran en el escaparate son obras nuevas de artistas que se creían muertos desde hace mucho. Ambos Personajes poseen la Habilidad; Boothroyd tiene 2 Puntos en la Reserva, mientras que Letitia tiene 3. “Letitia”, dice el Guardián, “eres bastante aficionada a Vernet, y jurarías que había un Vernet completamente nuevo en el escaparate de esa galería de arte... si no fuera porque lleva muerto 100 años, claro está.”
Controles
Se realiza un Control cuando el resultado del uso de una Habilidad es dudoso. Sólo se aplican a Habilidades Generales. Al contrario que la obtención de información, los Controles conllevan una posibilidad bastante alta de fallo. Puede que tengan funestas consecuencias si los fallas, que proporcionen ventajas si los superas, o ambas cosas.
Incluso en el caso de las Habilidades Generales, el Guardián sólo debería pedir Controles en puntos dramáticamente importantes de la historia, y para tareas excepcionalmente difíciles. La mayoría de los usos de las Habilidades Generales deberían tener éxito automático, con posibles ventajas si se gastan Puntos, igual que con las Habilidades de Investigación. Hay dos tipos de Controles: Controles Simples y Confrontaciones.
Controles Simples Un Control Simple ocurre cuando el Investigador intenta realizar una acción sin resistencia
Tiradas de dados Todas las tiradas de dados en Gumshoe emplean un solo dado normal de seis caras.
activa por parte de otra persona o entidad. Algunos ejemplos son conducir por una carretera traicionera, saltar un abismo, colarse en un edificio no vigilado, coser una herida, disparar a una diana, desconectar un sistema de seguridad o permanecer cuerdo ante un aterrador horror sobrenatural.
Números de Dificultad y ritmo de la historia Igual que el sistema de El rastro de Cthulhu mantiene la historia en movimiento haciendo que todas las pistas cruciales sean accesibles por los Investigadores, los Guardianes deben asegurarse de que los Controles y las Confrontaciones esenciales para el avance de la narración puedan ser fácilmente superados. Asigna Números de Dificultad relativamente bajos, de 4 o menos, a estos momentos cruciales para la trama. Resérvate los Números de Dificultad especialmente altos para obstáculos que proporcionen beneficios interesantes pero no esenciales. Por ejemplo, si los Personajes tienen que superar sigilosamente a los guardias nazis para entrar en el almacén de Hamburgo y poder realizar el enfrentamiento final, asigna un Número de Dificultad relativamente bajo de 4 a la tarea. Si parece que los Personajes deberían tenerlo más difícil, añade algún detalle que justifique un éxito tan fácil. Por ejemplo, el guardia de asalto asignado a vigilar una de las secciones del puerto puede ser encontrado con su garganta desgarrada por los Profundos que los nigromantes de las SS han convocado (imperfectamente). Un modo de evitar esta situación es impedir que la continuación del juego dependa de una única Confrontación General (más allá de las asociadas con el daño físico o mental), ofreciendo en vez de eso otras opciones, menos agradables. Por ejemplo, si fracasan para trepar el muro, pueden deslizarse por las alcantarillas.
Opción: Siempre tienes éxito Nunca hemos tenido este problema, salvo en teoría. La siguiente regla se acerca más a las premisas básicas de GUMSHOE, pero puede no ser del agrado de todos. Cuando es esencial superar un obstáculo General, permite que se tenga éxito sea cuál sea el resultado, pero asigna una consecuencia negativa distinta al fracaso a la tirada fallida. Por ejemplo, el PJ trepa el muro, pero recibe una herida.
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El Rastro de Cthulhu Pistas, Controles y Confrontaciones El Guardián determina cómo de difícil es una acción dada asignándole un Número de Dificultad entre 2 y 8, donde 2 sólo conlleva una ligera posibilidad de fracaso y 8 roza lo imposible. El jugador lanza un único dado; si el resultado es igual o mayor que el Número de Dificultad, tiene éxito. Antes de tirar el dado, el jugador puede elegir gastar cualquier cantidad de Puntos de la Reserva de la Habilidad relevante, sumándolos al resultado que obtenga en el dado. Los jugadores que olviden indicar cuántos Puntos quieren gastar antes de tirar se quedan con el resultado sin modificar. En el mundo del juego, gastar Puntos de Reserva de este modo representa un esfuerzo y una concentración especiales por parte del Investigador, del tipo que sólo pueden emplearse en contadas ocasiones durante una investigación. Martin quiere trepar una alta pared de un cementerio para comprobar si hay Gules al otro lado. El Guardián necesita que el grupo llegue al otro lado de la pared, por lo que asigna un Número de Dificultad relativamente bajo de 3 a la tarea. El jugador de Martin, Justin, tiene completa su Reserva de Atletismo de 8 Puntos. Decide que realmente necesita tener éxito en esto, por lo que gasta la mitad de sus Puntos en el intento. Tira el dado y obtiene un 5. Con los 4 Puntos de Reserva, consigue un resultado final de 9. Mostrando una impresionante gracia acrobática, Martin pasa por encima del muro.
# La ambientación Purista de El rastro de Cthulhu se supone que debe ser dura y letal en cuerpo y espíritu. Perder Puntos tiene que
doler, y los Investigadores se ven distraídos a menudo, sus sentidos son poco fiables. Para evocar correctamente esa sensación, el Guardián nunca revela los Números de Dificultad.
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En una partida Pulp, los Investigadores de El rastro de Cthulhu son aventureros experimentados, instintivamente conscientes de sus limitaciones y de la clase de obstáculos a la que se enfrentan. Los Guardianes pueden elegir revelar las Dificultades, especialmente para obstáculos convencionales como paredes, miembros de los Tong y perros guardianes. Los Números de Dificultad para Sentir el Peligro nunca son revelados (véase la p. 49). Un Control representa la mejor oportunidad de un Investigador para tener éxito. Si fallas, has hecho lo que has podido y no puedes reintentarlo a no ser que realices alguna otra acción de apoyo que pueda incrementar de modo realista tus posibilidades de éxito. Si se te permite hacer esto, debes gastar más Puntos de Reserva de los que gastaste en el anterior intento. Si no te lo puedes permitir, no puedes reintentarlo. Martin acaba de fallar su Control de Mecánica para reparar una bomba rota de la nave en proceso de hundirse en la que él y los otros Investigadores están atrapados. Ha gastado 2 Puntos de su Reserva de Mecánica en este intento. El Guardián decide que puede intentarlo una vez más antes de que la nave se hunda. Para este intento tiene que gastar al menos 3 Puntos. Por suerte, aún le quedan 4 en su Reserva. El Número de Dificultad del intento de arreglo es de 5. Josh tira un
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6 que, al sumarle los 3 Puntos, da un total de 9. La bomba empieza a funcionar, justo a tiempo de impedir el hundimiento del barco.
Uno para todos... Cuando un grupo de Investigadores actúa en conjunto para realizar la misma tarea, deben designar a uno para que tome el control. Ese Personaje realiza un Control Simple, gastando cualquier cantidad de Puntos de su propia Reserva en la tarea, como de costumbre. Todos los demás Personajes pagan 1 Punto de sus Reservas para obtener los beneficios de la acción del líder. Estos Puntos no se añaden a la tirada del líder. Por cada Personaje que no pueda pagar el coste de aprovechar la acción del líder, ya sea por no tener Puntos de Reserva o por no poseer la Habilidad, el Número de Dificultad del intento aumenta en 2. Boothroyd, Martin, Letitia y el Profesor Swinburne intentan infiltrarse en la oficina de la galería de la secta que Boothroyd y Letitia vieron antes, para averiguar más sobre los “Vernets” que vio Letitia. Martin, con un Sigilo de 8, toma el mando. Boothroyd, Letitia y el Profesor tienen 4, 0 y 2 Puntos en sus Reservas de Sigilo, respectivamente. Boothroyd y el Profesor pagan cada uno 1 Punto, y sus Reservas bajan a 3 y 1. Como Letitia no tiene Puntos para gastar, el Número de Dificultad del Sigilo aumenta de 4 a 6. Si el grupo la dejara atrás les resultaría más fácil entrar, pero ella es la artista. Martin gasta 3 Puntos en el intento y obtiene un 1 en la tirada. Esto habría sido suficiente, de no
El Rastro de Cthulhu Confrontaciones, Persecuciones y Combate ser por la presencia de Letitia. Claramente, ha derribado un jarrón, causando un enorme ruido y dejando un rastro inequívoco de la entrada de los Investigadores. En la mayor parte de las ocasiones no tiene sentido que un grupo actúe en concierto. Sólo un Personaje puede conducir un coche a la vez. Dos Personajes con Preparación comprueban sus equipajes en secuencia, en vez de comprobar un único equipo cada vez.
...y todos para uno Cuando dos Investigadores cooperan para conseguir un único objetivo, deben decidir cuál de ellos está realizando la acción directamente y quién ayuda. El líder puede gastar cualquier cantidad de Puntos de su Reserva, sumándolos a la tirada del dado. Cada ayudante puede
gastar también cualquier cantidad de Puntos de su propia Reserva, sumándolos todos menos 1 a la tirada. Martin y Letitia están intentando arreglar un oxidado deportivo para poder escapar de la chatarrería del Barrio Sur antes de que los aparezcan para matarles. A Martin le quedan 4 Puntos en su Reserva de Mecánica, y a Letitia le quedan 3. Deciden que Martin sea el mecánico principal, con Letitia de ayudante. Ambos eligen gastar todos los Puntos que les quedan en el intento. Martin suma 4 Puntos a la tirada. Letitia gasta también 3 Puntos, pero sólo suma 2 a la tirada. Martin saca un 2 en el dado, para un resultado final de 8. Esto supera el Número de Dificultad de 6, permitiéndoles alejarse por la carretera, mientras ráfagas de thompsons hacen saltar las pilas de chatarra tras ellos.
Confrontaciones, Persecuciones y Combate “No es corriente descargar los seis tiros de un revólver con toda precipitación, cuando uno solo habría sido sin duda suficiente; pero hubo muchas cosas en la vida de Herbert West que no eran corrientes.” — Herber West: Reanimador Las Confrontaciones ocurren cuando dos Personajes, normalmente un Investigador y un PNJ, intentan activamente entorpecerse el uno al otro. Aunque las Confrontaciones pueden resolver varios tipos de enfrentamientos físicos, en un juego de terror el más común es la persecución, en la que los investigadores huyen de entidades babosas que quieren desmembrarlos. En una Confrontación, cada participante actúa por turnos. El primero en fallar una tirada de la Habilidad confrontada pierde. El Guardián decide quién actúa primero. En una Persecución, el Personaje que huye de la escena actúa primero. Cuando los Personajes parecen estar actuando a la vez, el que tenga la puntuación más baja en la Habilidad relevante actúa primero. Si hay empate, los PNJs actúan antes que los Investigadores. Si dos Investigadores empatan, empieza el que llegó más tarde a la sesión de juego. El primer Personaje en actuar realiza un Control de la Habilidad en cuestión. Si falla, pierde la Confrontación. Si tiene éxito, el segundo Personaje pasa a realizar un Control. Esto continúa así hasta que uno de los dos pierde, momento en el que el otro gana. Normalmente los Personajes intentan superar un Número de Dificultad de 4.
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El Rastro de Cthulhu Pistas, Controles y Confrontaciones Confrontaciones de Investigación
Martin huye por las oscuras calles de Arkham de un sectario armado con una daga. Su Reserva de Atletismo es de 6; la del sectario es de 7. Al ser un tipo duro, Martin puso sus puntos en Atletismo en vez de en Huida. Por ser el Personaje que huye, Martin es el primero en actuar. Tira contra una Dificultad de 4, gastando 1 Punto. Obtiene un 4, y consigue tambalearse calle abajo por Fish Alley hacia el puerto.
enrejados de madera, blandiendo su daga y echando espuma por la boca.
El sectario también gasta 1 Punto, sacando un 3 en el dado. Salta atravesando los carcomidos
Cuando las posibilidades de éxito estén a favor de uno de los participantes, el Guardián puede asignar
Martin gasta otro Punto, dejando su Reserva a 4. Tira un 2; el resultado final de 3 es insuficiente para poder huir. Martin se ha metido en un muelle, atrapado con el río Miskatonic a su espalda. El sectario avanza hacia él. Ahora Martin no tiene más opción que levantarse y pelear.
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Es posible concebir situaciones que se pueden modelar mejor por medio de Confrontaciones de Habilidades de Investigación: una Confrontación de Regatear para comprar una daga encantada en el bazar tres minutos antes de que el eclipse sea total, de Crédito en una subasta por un libro raro, de Evaluar Sinceridad en una partida de ajedrez o de póquer, y así. Ejemplos más extraños podrían incluir Confrontaciones de Arquitectura para escapar de una casa encantada consciente, o Supervivencia para intentar resolver un laberinto de setos de Shub-Niggurath. Esta es una idea tentadora que amenaza con viciar toda la idea de las Habilidades de Investigación: que siempre funcionan. Por tanto, una Confrontación así sólo debería ocurrir si es un conflicto tan central y dramático como lo sería una lucha. Si sólo es una escena de colorido, o un medio para proporcionar una pista, no te molestes en realizar una Confrontación: deja que el Investigador emplee su Habilidad, gane y se luzca. Si debes tener una Confrontación como elemento central de una escena, el oponente debería tener como mucho una Reserva 1 Punto mayor que la del Investigador, y eso para oponentes peligrosos o claramente superiores. En cualquier caso, que el Investigador pierda la Confrontación no debería impedir que avanzara la trama: las consecuencias negativas deberían ser otras. Por ejemplo, un PNJ importante podría quedar decepcionado, tus enemigos alertados, o puede que tú debas tomar un camino más peligroso para llegar a la siguiente escena.
El Rastro de Cthulhu Combate ¡No menciones a los lagartos! Puede ocurrir que un PNJ quiera sacarle información a un Investigador. No se trata de un elemento del género de juegos de rol de investigación, ni de las historias de Lovecraft, pero es una ocurrencia común en la literatura popular de los año 30, incluyendo las historias pulp y de detectives. Fuera de un contexto formal, a los Investigadores se les debería permitir usar Evaluar Sinceridad, o bien emplear otro método para notar que alguien le está sonsacando información, estudiando su lenguaje corporal, etc. Si lo notan, deja que los jugadores decidan si decirlo, o qué decir. Un Gasto puede sugerir mentiras fructíferas o medias verdades, o ayudar a determinar qué hará que desaparezca el problema. Si el intento es obvio u oficial, resuélvelo como un uso de una Habilidad Interpersonal, u otra apropiada, del Investigador: en una conferencia académica, los Investigadores pueden usar Consuelo o Arqueología para eludir preguntas sobre ruinas misteriosas; en la comisaría, usan Jerga Policial para rechazar cualquier pregunta o Derecho para ser puestos en libertad sin ser interrogados. Si una Confrontación es inevitable, por ejemplo porque los Investigadores estén siendo interrogados en un sótano de la Gestapo, entonces ya no es una Confrontación, es un elemento de la trama. Haz lo que debas para mantener la historia en movimiento, en vez de deleitarte en la indefensión de los Investigadores. Quizás otros Investigadores puedan infiltrarse y rescatar al prisionero antes de que cuente todo lo que sabe sobre los Hombres Serpiente.
Números de Dificultad distintos a cada uno. Un Personaje con una ventaja significativa obtiene un Número de Dificultad menor. Uno enfrentado a algún impedimento importante, debe superar una Dificultad mayor. En caso de dudas, que el Guardián asigne el menor Número de Dificultad al participante con ventaja. Corriendo por una alcantarilla llena de agua, Martin encuentra moverse con rapidez más difícil que el acuático Profundo que le persigue. En este caso podría enfrentarse a un Número de Dificultad de 4, mientras que la infernal cosa-rana tendrá una Dificultad menor, de 3. A lo largo de la Confrontación el Guardián y los jugadores deberían colaborar para añadir sabor a cada resultado, explicando qué han hecho los Personajes para seguir en el enfrentamiento. De ese modo, en vez de salir de la narración para entablar un recital aritmético, se
mantiene el mundo ficticio verbalmente vivo.
Combate Los Combates son Confrontaciones ligeramente más complicadas que las siguientes Habilidades: • Escaramuza contra Escaramuza, Escaramuza contra Armas o Armas contra Armas: los Personajes están luchando cuerpo a cuerpo. • Armas de Fuego contra Armas de Fuego: los Personajes están separados uno del otro e intentan alcanzarse con pistolas. El agresor es el primer Personaje en actuar en la Confrontación. Cuando no esté claro quién es el agresor y quién el defensor, se comparan las Reservas de las Habilidades que estén empleando en el combate. El Personaje con más Puntos en la Reserva elige si actúa como agresor o defensor. Al
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Combatiendo sin Habilidades Un Personaje sin puntos en Armas de Fuego no es alérgico a las pistolas. Hasta el esteta más debilucho y consentido puede coger un revólver y vaciarlo apuntando en dirección al enemigo. Igualmente, un Personaje sin la Habilidad de Armas no va a limitarse a ignorar el hacha de bomberos colgada de la pared cuando los Gules entren atravesando la puerta. Incluso una chica respetable sin Puntuación de Escaramuza intentará patear o incluso morder a sus vulgares asaltantes. Sin embargo, tales Personajes usarán sus armas de modo ineficaz e indeciso. Emplear un arma, incluidos puños y pies, sin la Habilidad correspondiente impone las siguientes penalizaciones: • Automáticamente sufres un ajuste de -2 al daño que causas. Los Guardianes pueden querer eliminar esta penalización para los maníacos, que siempre parecen capaces de causar un daño excepcional con armas improvisadas. • Debes declarar tu Acción al principio de cada Ronda y no puedes cambiarla si la situación táctica se altera. • Siempre actúas el último cada Ronda. • Si estás usando un arma de fuego, una tirada de 1 significa que te has disparado a ti mismo o a uno de tus aliados accidentalmente, a elección del Guardián (o elegido al azar). Calcula el daño de modo normal, incluyendo tu penalización de -2.
El Rastro de Cthulhu Pistas, Controles y Confrontaciones contrario que en una Confrontación normal, en un Combate suele ser ventajoso golpear primero. Se realiza a continuación la Confrontación entre las dos Habilidades. En ésta, cuando un Personaje consigue una buena tirada de Escaramuza, Armas o Armas de Fuego, puede causar Daño a sus oponentes. Umbrales de Golpe: Cada Investigador tiene un Umbral de Golpe de 3 (el valor normal) ó 4 (si su puntuación de Atletismo es de 8 o más). El Umbral de Golpe es el Número de Dificultad al que el oponente del Investigador se enfrenta para poder hacerle daño. PNJs menos competentes pueden tener Umbrales de Golpe menores; pero guardias sectarios, agentes de la Gestapo y oponentes similares tenderán a imitar los niveles de los Investigadores. Las criaturas pueden tener Umbrales de Golpe de 4 ó más, al margen de sus puntuaciones de Atletismo. Algunas criaturas extremadamente grandes tendrán un Umbral de Golpe 1 punto menor que el de seres del mismo tipo de tamaño aproximadamente humanoide.
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En una partida Pulp, los matones sin nombre a los que te enfrentas en grandes grupos, tales como soldados nazis o sectarios haitianos, tendrán Umbrales de Golpe de 2 ó 3. Las criaturas de los Mitos, incluso aunque aparezcan en horda, mantienen siempre sus valores normales. Causando Daño: Cuando igualas o superas el Umbral de Golpe de tu oponente en un Combate, puedes causarle Daño. Para hacerlo, realizas una Tirada de Daño, tirando un dado y modificando su resultado según la letalidad relativa del arma que empleas, como indica la siguiente tabla:
Tipo de Arma
Modif. al Daño
Puño, patada
-2
Arma improvisada pequeña, porra de policía, látigo, porra, cuchillo
-1
Machete, garrote pesado, atizador, arma de fuego ligera, arma improvisada grande
0
Espada, arma de fuego pesada
+1
Las criaturas sobrenaturales muestran a menudo Modificadores al Daño alarmantemente elevados. Con armas de fuego, añade un +2 adicional cuando se empleen a quemarropa. Todas las escopetas se consideran armas de fuego pesadas a quemarropa. Si la escopeta tiene dos cañones, y los disparas simultáneamente a corto alcance o quemarropa, añade un +1 adicional al daño. Por tanto, un escopeta de dos cañones del calibre 20, normalmente un arma de fuego ligera con un daño de +0, tiene un modificador total de +4 si se disparan sus dos cañones a la vez y a quemarropa; una escopeta de dos cañones del calibre 12 (ya de por sí un arma de fuego pesada con un +1 al daño) haría el mismo daño en esa situación. Una tabla de armas de fuego más detallada puede verse en la página 186. El Daño final se resta en ese momento de la Reserva de Salud de tu oponente. Al contrario que en otras Confrontaciones, un participante no pierde cuando falla su tirada. En su lugar, es sacado de la pelea cuando pierde la consciencia o queda Gravemente Herido
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Porras Las porras, puños americanos, cachiporras, rollos de monedas apretados en el puño y otros objetos similares causan un daño de -1, en vez del -2 habitual para un ataque con el puño. Emplearlos es un Control de Escaramuza, no de Armas. En una Confrontación de Escaramuza contra Escaramuza, el que usa una porra actúa el último.
(véase la p. 63). Los combatientes que estuvieran peleando con él en cuerpo a cuerpo pueden en ese momento causarle una instancia de Daño más.
Combate de grupos El Combate es mucho más caótico cuando se enfrentan dos grupos, o cuando un grupo ataca a un único oponente. En estos casos el Guardián abandona el modelo de agresor y defensor. En vez de eso, determina un orden de actuación, ordenando a todos los participantes del combate según sus valores actuales de Reserva en la Habilidad que vayan a emplear en la lucha: Escaramuza, Armas o Armas de Fuego. Los empates se rompen a favor de los Personajes con puntuaciones más altas en la Habilidad correspondiente. Si aún sigue el empate, los Investigadores ganan a las criaturas y enemigos, y los jugadores que hayan llegado temprano ganan a los que hayan llegado más tarde. Al tiempo que lleva pasar por toda la lista ordenada, con cada Personaje realizando una acción, se le llama Ronda. Cuando termina una Ronda, otra empieza. Para acelerar el juego, el orden de actuación permanece igual, incluso si ha habido
El Rastro de Cthulhu Combate Armas de fuego realística y terriblemente letales Te sorprenderías, o quizás no, con la cantidad de jugadores de prueba que se quejaban de que un único disparo no matara con seguridad a un Personaje. Las armas de fuego son objetos arriesgados, incluso en manos expertas. Existe un informe totalmente contrastado sobre un tiroteo en el que participaron tres pistolas y se dispararon treinta disparos, que ocurrió plenamente en el interior de un coche patrulla, y del que nadie salió gravemente herido. Todos los policías del mundo conoce una historia sobre un tipo que “no se muere por más que dispares”, Incluso hay quejas de que hasta que un Personaje no llega a valores de Salud negativos, los puntos de Salud cumplen la misma función abstracta de cualquier otra Reserva. Dicho esto, nos declaramos culpables de hacer que más o menos se pueda sobrevivir a los tiroteos, por el bien de la continuidad de la historia. Después de todo, una pistola del calibre .38 sólo causará una media de 4 puntos de Daño por disparo. Harían falta dos disparos para reducir a un objetivo con Salud 6 a Dañado. Si esos dos disparos fueran a quemarropa, causando 6 de Daño de media cada uno, esas dos balas seguramente dejarían a ese objetivo de Salud 6 Gravemente Herido, y le obligarían a efectuar una Tirada de Consciencia. Harían falta dos disparos a quemarropa que causaran Daño máximo, un 6 en cada dado para un total de 18 puntos de Daño, para matarlo. Así que si quieres unos resultados más realistas del daño de las armas de fuego, con posibles muertes por un único disparo, el modo más simple para hacerlo es tratar todos los resultados de Dañado que sufra un humano a causa de un arma de fuego como resultados de Gravemente Herido. Si bien los golpes o incluso los cortes pueden ser ignorados, cualquier disparo que baje tu Reserva de Salud a 0 o menos te causa un +6 adicional de Daño. Con estas reglas, un único disparo a bocajarro de un arma de fuego pesada puede ahora, potencialmente, matarte en el acto, siempre que tu Reserva de Salud sea de 3 o menos. Incluso si tu salud es de 9 o menos puede llegar a hacerte perder la consciencia, lo que es probablemente igual de malo, o incluso peor en ciertas circunstancias. Los monstruos, especialmente los monstruos de los Mitos, no sufren nada de ese daño extra de las escopetas a no ser que el Guardián dictamine explícitamente que lo hacen. Hacer PNJs que caigan muertos a la primera herida de bala es fácil: tan sólo dales una Reserva de Salud de 0 o menos. Esto no es necesariamente una medida de su fortaleza; es más probable que tenga significado narrativo. Por ejemplo, un PNJ con el que estén hablando los PJs puede ser asesinado de un único disparo antes de que revele información importante.
cambios en las Reservas. Cuando le toque actuar, cada Personaje puede atacar a un oponente al alcance de sus armas. Algunas criaturas sobrenaturales pueden atacar más de una vez por Ronda. Hacen sus ataques seguidos, y pueden dividirlos entre varios oponentes a su alcance, o centrarlos en un único enemigo.
Si un combatiente desea hacer algo distinto a pelear cuando la lucha ya ha empezado (huir, saltar a un lado para ganar ventaja táctica, lanzar una granada, etc) pasa automáticamente al último lugar del orden de actuación, al volverse y exponer su vulnerable espalda al enemigo, intentar calmar la adrenalina, buscar el broche, o lo que sea.
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Las criaturas pueden elegir emplear sus acciones para causar Daño adicional a oponentes indefensos o caídos, en vez de enfrentarse a oponentes activos. Causan una Tirada de Daño automáticamente por acción al hacer esto. Sólo los humanos más salvajemente locos y bestiales actúan así. Los Personajes que se unan a un Combate en curso van los últimos en el orden de la Ronda. Si más de un Personaje se une al Combate en la misma Ronda, el Guardián determina sus precedencias siguiendo las reglas de arriba. El Combate continúa hasta que uno de los bandos se rinde o huye, o hasta que todos sus miembros están inconscientes o incapacitados para seguir.
Protección La Protección puede reducir el Daño de ciertos tipos de Armas. Si llevas una Protección efectiva contra el tipo de Arma que están empleando en tu contra, restas una cantidad al Daño que te causan cada vez, antes de aplicarlo a tu Reserva de Salud. Esencialmente, en los años 30 no hay ningún tipo de protección corporal salvo por cascos excedentes de la Gran Guerra. Un “sombrero de hojalata” reduce el Daño recibido de balas y armas cortantes o perforantes en 2 puntos, y el de garrotes o traumas contundentes en 1 punto. Por supuesto, esta protección sólo es efectiva contra golpes en la cabeza. A discreción del Guardián, las chaquetas de cuero curtido, los abrigos gruesos de mapache u otras prendas externas pesadas pueden reducir el Daño recibido de cuchillos pequeños, armas improvisadas, puños o garrotes en 1 punto.
El Rastro de Cthulhu Pistas, Controles y Confrontaciones Heridas físicas y muerte Al contrario que con la mayoría de las Habilidades, tu Reserva de Salud puede bajar por debajo de 0. Cuando lo hace, debes realizar una Tirada de Consciencia. Lanza un dado contra un Número de Dificultad igual al valor absoluto actual de tu Reserva de Salud. Puedes forzarte deliberadamente para permanecer consciente, reduciendo voluntariamente tu Reserva de Salud en una cantidad de tu elección. Por cada Punto en que la reduzcas, sumas 1 al resultado del dado. No puedes reducir voluntariamente tu Reserva de Salud por debajo de -11. El Número de Dificultad de tu Tirada de Consciencia se basa en tu Reserva de Salud antes de realizar esta reducción. El padre Micah está siendo perseguido por unos sectarios de Y’Golonac a lo largo de lo que inicialmente confundió con un convento. Le alcanzan con un antiguo mangual lleno de pinchos, reduciendo su Reserva de Salud a -2. Él quiere alejarse de ellos, no vayan a forzarle a celebrar sus viles rituales carnales. Así que debe permanecer consciente. El valor absoluto de -2 es 2, por lo que ésa es la Dificultad de su Tirada de Consciencia. Decide gastar 2 Puntos más, que no tiene, de Salud, lanzándose hacia las vistosa y obscenamente talladas puertas. Eso le otorga un bono de 2 a su tirada. Tira un 6, para un resultado final de 8. El padre Micah consigue huir, pero ahora su Reserva de Salud ha quedado reducida a -4. Si tu Reserva está entre 0 y -5, estás Dañado, pero no has sufrido heridas permanentes, sólo cortes superficiales y magulladuras. Sin embargo, el dolor de tus heridas te hace imposible gastar Puntos en Habilidades de Investigación, e incrementa en 1 el Número de Dificultad de todos los Controles y Confrontaciones, incluidos los Umbrales de Golpe de tus oponentes. Primeros Auxilios: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede mejorar tu estado gastando Puntos de su Reserva. Por cada Punto de Primeros Auxilios gastado, recuperas 2 Puntos de Salud, salvo si tú mismo eres el médico, en cuyo caso sólo recuperas 1 de Salud por cada Punto gastado. El Personaje que proporcione los primeros auxilios debe estar en posición de dedicar toda su atención a atender tus heridas. Este uso de la Habilidad de Primeros Auxilios como mucho puede rellenarte la Reserva de Salud hasta el valor en que la tuvieras antes de la escena en la que recibieras tu última herida. Por ejemplo, si te disparan y luego te dan un puñetazo durante la misma pelea, los dos ataques pueden curarse. Si te disparan, huyes, entras en otra pelea y entonces te dan un puñetazo, sólo podrá curarse así el puñetazo. # Primeros Auxilios sólo puede devolverte como mucho hasta una tercera parte de tus Puntos de Salud máximos. Todos los demás deben recuperarse siguiendo las reglas de Recuperación de Salud (véase la p. 81). Esta regla opcional hace que los Investigadores heridos sean muy frágiles. Si tu Reserva está entre -6 y -11, estás Gravemente Herido. Debes realizar una Tirada de Consciencia. Te mantengas consciente o no, ya no puedes seguir luchando. Perderás un Punto adicional de Salud cada media hora hasta que recibas unos primeros auxilios. Primeros Auxilios y Heridas Graves: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede estabilizar tu situación gastando 2 Puntos de su Reserva. Sin embargo, no puede restaurar tus Puntos de Salud, Incluso después de recibir primeros auxilios, debes convalecer en un hospital, u otro entorno similar, durante varios días. Estarás forzado a la inactividad durante tantos días como el valor absoluto del valor más bajo de Salud al que hubieras llegado. Por ejemplo, si fuiste reducido a una Salud de -8, estarás hospitalizado 8 días. El día en que te dan el alta, tu Reserva de Salud aumenta hasta la mitad de su valor máximo. Al día siguiente, se recupera del todo. Si tu Reserva baja a -12 o menos, estás Muerto. Hora de activar tu Investigador de reemplazo.
Pérdidas de Salud de los PNJs #
En una partida Purista, los Investigadores no son distintos del resto de gente. Todos los humanos pierden Salud siguiendo las mismas reglas.
| En una partida Pulp, los Investigadores sobresalen del resto de las personas. La gente normal, tanto los matones como los transeúntes, simplemente (o dramáticamente, o sangrientamente) muere cuando su Reserva de Salud baja de 0. Emplear esta regla hace los combates más rápidos, por lo que incluso Guardianes de partidas Puristas pueden querer usarla en peleas contra sectarios y similares. El Guardián puede, si cree que es dramáticamente adecuado, decidir que ciertos PNJs emplean las reglas de pérdida de Salud de los Investigadores. 63
El Rastro de Cthulhu Combate
Daño No Letal Un jugador puede anunciar en cualquier momento que su Investigador va a lanzar sus ataques de Escaramuza para causar Daño No Letal: coger por el cuello para estrangular, golpes al cuerpo, apresar los brazos y similares. Tales ataques nunca hacen descender la Reserva de Salud del oponente por debajo de -11. Simplemente fuerzan otra Tirada de Consciencia si tienen éxito. Un Guardián tolerante puede permitir declaraciones similares para ataques con armas sin filo. Traer un cuchillo o, peor, una pistola a una pelea es una declaración de la intención de matar. No hay ningún “Ataque con Armas de Fuego No Letal”. Los jugadores que no quieran que sus Investigadores maten a gente no deberían hacerles emplear armas letales contra oponentes humanos.
Cobertura En un tiroteo típico los combatientes buscan cobertura, escondiéndose tras paredes, muebles u otras barreras, exponiéndose sólo durante los pocos segundos necesarios para asomarse y disparar contra sus objetivos. Las reglas de El rastro de Cthulhu reconocen tres condiciones de Coberturas:
Martin es apuñalado con unas tijeras por una demente. El Guardián tira un 3 para el Daño de la maníaca, restando 1 punto por ser un arma pequeña improvisada. El Dañor total es de 2. El guardapolvo de cuero de Martin lo reduce en 1 punto más. Su Reserva de Salud desciende de 6 a 5.
Las criaturas tienen a menudo altos valores de Protección. Pueden tener duras pieles osificadas, o anatomías monstruosas capaces de soportar mucho más castigo que las de organismos ordinarios. Muchas criaturas de los Mitos no están completamente presentes en nuestro universo físico y, por lo tanto, no se ven afectadas por armas físicas.
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Expuesto: No hay ninguna barrera entre quien te dispara y tú. Tu Umbral de Golpe baja en 1. Cobertura Parcial: Ésta es la condición normal en un tiroteo. Tienes más o menos la mitad del cuerpo expuesto. Tu Umbral de Golpe no varía. También se aplica si estás totalmente cubierto, pero sólo tras materiales finos o débiles, como hojas, yeso o las tablas car-
El Rastro de Cthulhu Pistas, Controles y Confrontaciones
Ropas a prueba de balas | Vale, nos has pillado. Los gangsters de los años 30 de Chicago y Nueva York llevaban, de hecho, “chalecos antibalas” hechos con gruesas capas de relleno de algodón y lona o tela vaquera. Algunos incluso probaron capas de discos metálicos, con variedad de resultados. Esos chalecos podrían detener la penetración de un calibre .32 o incluso, a cierta distancia, de un .38; esto llevó a las agencias y personal de aplicación de la ley americanas a adoptar la Mágnum .357, comenzando en 1934. No son protecciones particularmente conocidas fuera de los círculos criminales y de agentes de la ley, y un Personaje sin Bajos Fondos no debería tener acceso a ellas, como tampoco debería cualquier Personaje no americano. Dicho esto, no es algo totalmente ridículo que esos chalecos aparezcan, especialmente en una partida Pulp ambientada en Chicago o Nueva York. Un “chaleco de gángster” reducirá el Daño recibido de balas o garrotes en 2 puntos, pero llevarlo rebajará tu Reserva de Atletismo en 1 Punto. No es efectivo contra armas cortantes o perforantes. Evidentemente, pasear por las calles con ropas de gángster es una buena forma de ser arrestado bajo “sospechas de actividad ilícita” en una sociedad anterior a los Derechos Miranda. Muchos Investigadores están implicados en actividades que, en la mayoría de los casos, no soportan el escrutinio policial. Si los Guardianes están realmente preocupados porque los Investigadores no pueden aguantar el fuego enemigo, una solución más simple es decretar que todos los disparos que alcanzan a los Investigadores, especialmente los realizados por matones sin rostro, causan 1 punto menos de Daño. Una solución aún mejor es empezar por no incluir en el escenario a enemigos propensos a los tiroteos, pero esto nos lleva ya al territorio Purista. comidas de madera de la aislada cabaña de un caníbal. Cobertura Total: Salvo cuando te asomas para disparar, la barrera te protege totalmente del fuego enemigo. Tu Umbral de Golpe aumenta en 1.
Cadencia de fuego Aunque en una partida Purista los Investigadores casi nunca verán o emplearán armas automáticas, es la era de la ametralladora Thompson, la Schmeisser y otros dispositivos excelentes para barrer una habitación. Disparar un arma así en modo automático te proporciona 2 Puntos adicionales a tu Reserva de Armas de Fuego, siempre que tengas una para empezar. Si el Guardián ha sido lo
bastante permisivo como para permitirte una Thompson con el cargador redondo completo de 50 ó 100 balas, en vez del más usual cargador cuadrado de 20 ó 30 de uso militar, tienes 3 Puntos adicionales en tu Reserva. Tras gastar una ráfaga automática completa y los Puntos de Reserva adicionales asociados a ella, el usuario de la ametralladora debe dejar de combatir durante una Ronda para recargar, o tendrá que empezar a usar el arma como garrote. Recargar no recupera esos Puntos de Reserva de descarga automática, que principalmente representan el miedo y asombro causados por la primera ráfaga de plomo sobre el enemigo y, como la Gran Guerra demostró, los enemigos se pueden acostumbrar a todo.
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Una pistola, dos combatientes [opcional] Si te encuentras a merced de un oponente con una pistola en la mano y preparado para dispararla, puede llegar a vaciar todo su cargador o recámara antes de que llegues a su lado, o antes de que puedas salir de su alcance. Esta situación ocurre, por ejemplo, si te está encañonando, o si cargas contra él desde más de metro y medio de distancia sin cobertura. Su Número de Dificultad es 1 (impacto automático), o de 2 si tu puntuación de Atletismo es de 8 ó más y te estás moviendo. Él tira sólo una vez para el Daño, y triplica el resultado. Sí, hemos dicho que lo triplica. Y sí, se triplica el valor ya modificado por el Modificador al Daño del arma. Es por esto por lo que pocas personas desarmadas atacan a un oponente con pistola que esté preparado para disparar. Si tu oponente tiene una pistola pero no la tiene en la mano lista para ser disparada, puedes intentar lanzarte sobre él y forcejear para quitársela. Si tiene la pistola bien cogida pero no es consciente de tu presencia también podrías abalanzarte sobre él, a discreción de tu Guardián. Los Personajes se enzarzan en una Confrontación de Escaramuza para ver quién consigue el control del arma y la dispara. El vencedor hace una Tirada de Daño contra el perdedor usando el Modificador al Daño de la pistola, incluido el +2 por disparo a Bocajarro. Si te lanzas contra un oponente con un rifle no preparado para disparar inmediatamente, empieza igualmente una Confrontación de Escaramuza, empleando el oponente el rifle como garrote pesado.
El Rastro de Cthulhu Combate Una tirada de 1 con una ametralladora en modo automático significa que, incluso aunque sea suficiente para alcanzar al blanco, tu arma se encasquilla, y debes dejar de emplearla en combate hasta que tengas éxito en un Control de Mecánica, seguramente bajo fuego enemigo, contra una Dificultad de 4. No puedes disparar la misma Ronda en que realizas el Control. Las reglas de El rastro de Cthulhu no dan más distinción entre mecanismos de armas de fuego
| Una persona disparando una ametralladora en modo automático puede intentar alcanzar a más de un blanco con las balas en la misma Ronda. Todos los objetivos deben estar a Bocajarro o Corto Alcance (ver más abajo) y necesitas efectuar una tirada de Armas de Fuego para cada uno. Por cada objetivo después de primero, los Umbrales de Golpe de todos tus objetivos aumentan en 1. Por ejemplo, si intentas alcanzar a tres oponentes, sus Umbrales de Golpe aumentarán en 2. No puedes hacer objetivo al mismo individuo dos veces la misma Ronda.
Número de balas # En una partida Purista, se desanima a emplear armas de fuego. El Guardián puede mantener la cuenta de la munición para crear tensión (“Quedan tres balas, y seis Gules”) o decretar que cualquier tirada de Armas de Fuego que saque un 1 en el dado significa que el arma está vacía (“El percutor chasquea en una recámara vacía”) y debe ser recargada. Con esta regla, una tirada de 1 es, por tanto, un fallo automático. Después de todo, los anticuarios reticentes rara vez entrenan para tener un adecuado control de la puntería o para disparar correctamente.
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En una partida Pulp, los Investigadores sólo tienen que recargar sus armas cuando sea dramáticamente adecuado, o tras disparar los dos cañones (véanse los tipos de escopetas en la p. 61 para más detalles). En el resto de casos se supone que son capaces de rellenar los cilindros de sus revólveres, o de encajar cargadores en sus armas automáticas, entre disparos. Cuando recargar sea importante, los Guardianes pueden pedir un Control de Armas de Fuego, a Número de Dificultad 3, para recargar rápidamente. Los Personajes que fallen no serán capaces de emplear su Habilidad de Armas de Fuego para atacar durante esa Ronda. Separado de sus compañeros, un Martin herido se arrastra al interior de un monasterio de lamas abandonado para refugiarse. Desgraciadamente para él, el lugar está habitado por una tribu de degenerados Tcho-Tchos. El Guardián decide que tener los recursos limitados aumentará la sensación de terror de la secuencia, por lo que declara que a Martin sólo le quedan cuatro disparos en su querida Colt .45, y sólo un cargador más en el bolsillo. Planea hacer que los Tcho-Tcho le ataquen en grupo, obligándole a hacer una tirada Armas de Fuego para poder recargar con éxito mientras se precipitan contra él.
Alcance Un juego de terror no debería centrarseen el posicionamiento táctico o en contar hexágonos en un plano; debería rezumar adrenalina, cordita y sangre salpicando. Para propiciar esta sana abstracción, las reglas de El rastro de Cthulhu reconocen cuatro alcances:
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Bocajarro: Estás literalmente cara a cara (o cara a nuca) con tu oponente, a alcance de tu brazo. Todas las luchas y escaramuzas suceden a esta distancia. A esta distancia, todas las armas de fuego realizan +2 puntos adicionales de Daño, y todas las escopetas se consideran armas de fuego pesadas, con un modificador al Daño base de +1. Corto Alcance: Estás en la misma habitación que tu oponente, o a no más de 10 metros de él. Una pelea con espadas o un combate de karate pueden ocurrir a este alcance, pero no a uno mayor. Esto es todo lo lejos que puedes lanzar un objeto dirigiéndolo directamente a un objetivo, a no ser que el objeto esté
El primer combate del Guardián El combate en el sistema GUMSHOE se ha diseñado para ser rápido y frenético. Sin embargo, eso depende de las capacidades relativas de los dos bandos, y también de sus elecciones sobre el gasto de Puntos. Un grupo de pruebas de juego opinó que el combate era algo lento; otro pensó que era demasiado letal. Recomendamos que en tu primera partida dirijas al menos un combate en el que, gane quien gane, el resultado no sea letal para los PJs. Una pelea de bar, el ataque de una bestia salvaje o un duelo de esgrima son buenos ejemplos. Esto dará al Guardián una buena idea de los valores relativos que debe emplear para la Salud, Protección, Umbral de Golpe y Daño de sus PNJs, cómo es mejor que realice los Gastos, y le permitirá estar preparado para futuros combates más importantes.
El Rastro de Cthulhu Pistas, Controles y Confrontaciones Tabla de ingenios explosivos Explosión
Bocajarro
Corto
Medio
Largo
Cóctel molotov*
+1
0
X
X
Bomba de tubo
+2
+1
-1
X
Cartucho de dinamita
+3
+2
-2
X
Paquete de dinamita
+7
+4
-1
X
Granada de rifle o de mano
+3
+1
-2
X
Mina terrestre
+8
+3
-1
X
Tanque de propano (o coche explotando, en una partida Pulp)
+4
+2
0
-2
Grisú, polvo de carbón o harina de molino en suspensión
+6
+4
+1
-1
Tubería de gas*
+9
+5
0
X
Obús de artillería, ataque con cohete*
+6
+3
0
X
Ataque de artillería, ataque de bombardero*
+17
+8
+1
-2
*Pueden iniciar un fuego
específicamente diseñado para ser lanzado, como una granada o una jabalina. Medio Alcance: Puedes ver claramente a tu objetivo, quizás en el otro extremo de un almacén o al otro lado de la calle, a no más de 30 ó 40 metros. En este alcance todas las escopetas se consideran armas de fuego ligeras y no hacen Daño adicional, incluso aunque se disparen los dos cañones a la vez. Éste es el máximo alcance al que puedes atacar a un objetivo con una pistola o escopeta, a no ser que estés empleando la regla opcional Pulp de la página 40. Esto es todo lo lejos que puedes lanzar un objeto, ya sea en una dirección general (como un cartucho de dinamita) o hacia un objetivo específico (como una pelota de béisbol). Largo Alcance: Tu oponente está a menos de 100 metros. Oponentes
situados más lejos no pueden ser apuntados en absoluto, y se consideran fuera del combate. Éste es el máximo alcance al que puedes atacar a un blanco con un rifle, a no ser que estés empleando la regla opcional Pulp de la página 40.
Explosivos y explosiones |
La vida del intrépido Investigador sería realmente corta sin la capacidad para dinamitar edificios, lanzar una granada de Mills a las alcantarillas, etc. Preparar una carga explosiva o una trampa explosiva sólo requiere emplear Explosivos; si la víctima está en el lugar cuando la carga detona, la explosión ocurre automáticamente a Bocajarro. Si un Investigador es el objetivo se le debería permitir realizar un Control de Sentir el Peligro, a Dificultad 4 o inferior, según
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la habilidad de quien colocara la bomba, para apartarse de un salto, o empujar a sus lentos colegas, y situarse a Corto Alcance. Lanzar una granada es un Control de Atletismo con la Dificultad dependiendo del alcance al que se quiere llegar: 2 para objetivos a Bocajarro, 3 para objetivos a Corto Alcance, 5 para objetivos a Medio Alcance. Si estás intentando lanzar la granada a un punto en específico, como por ejemplo a la escotilla de entrada de un submarino nazi, el Número de Dificultad aumenta en 1 a Bocajarro o a Corto Alcance, y en 2 para objetivos a Medio Alcance. Todas las Dificultades aumentan en 1 si lo que se lanza es un explosivo no equilibrado, como un cóctel molotov (técnicamente, “bombas botella de Franco” en esta época) o un paquete de cartuchos de dinamita.
El Rastro de Cthulhu Otros Peligros
Daño a vehículos Un Investigador conduciendo un vehículo a través de un tiroteo puede gastar 1 Punto de Conducción por Ronda (o menos a menudo, si el Guardián cree que el vehículo no es un objetivo primario de los disparos) para evitar sufrir daños serios en los neumáticos, motor o tanque de gasolina, aunque las ventanas y las capotas siguen destinadas a ser agujereadas, en cualquier caso. No puede emplear ninguna otra Habilidad mientras esquiva las balas. El Guardián también puede revelar el daño sufrido cuando la crisis del momento haya concluido: “Parece que una de las balas de antes perforó el conducto de combustible. Te quedan unos diez minutos antes de quedarte seco”. Apuntar a los neumáticos, al tanque de gasolina o al motor del vehículo en movimiento de un oponente incrementa el Umbral de Golpe en 2. Cualquier Daño causado acaba con un neumático. Los tanques de gasolina tienen el equivalente a 2 puntos de Protección contra balas. Los motores tienen el equivalente a 4 puntos de Protección contra balas. Apuntar a los pasajeros o al conductor sigue las reglas normales de Cobertura de la página 64. | Sólo en las partidas más Pulp disparar una bala al depósito de un coche en movimiento lo hace estallar; lo normal es que simplemente empiece a dejar un rastro de combustible tras él.
Las granadas de fusil, revividas durante la Gran Guerra, son equipamiento militar, no disponible para Investigadores civiles. Emplear una granada de fusil requiere un Control normal de Armas de Fuego. Disparar morteros, artillería y otras armas similares requiere un Control de Mecánica. La tabla de la página anterior indica el Daño adicional causado por varios tipos de explosiones, separado por la distancia desde el punto de estallido. Una X indica que no tiene efecto a ese Alcance. Los explosivos o explosiones marcadas con un asterisco (*) pueden además iniciar fuegos. Si el Investigador que prepara o usa el dispositivo tiene la Habilidad de Explosivos, puede decidir si quiere hacerlos incendiarios y, si es así, si el fuego se extenderá y hacia dónde. Las explosiones naturales o causadas por villanos deberían iniciar fuegos si el Guardián lo considera dramáticamente interesante, que será virtualmente siempre.
Otros peligros
Siguiendo el espíritu de El rastro de Cthulhu, la mayoría de estos peligros ambientales están descritos principalmente en términos narrativos, en vez de crudos términos biológicos. Ácido: una vez el ácido es aplicado (normalmente con una tirada de Escaramuza de un monstruo, aunque un Investigador puede lanzar un frasco de la sustancia in extremis) causa Daño continuo cada Ronda hasta que es eliminado o contrarrestado con Química o Medicina. Primeros Auxilios no te prepara para tratar con ácidos. Tira un dado de Daño para la primera aplicación y usa ese mismo resultado para todos los Rondas futuras. Un ácido débil tiene un modificador al Daño de -2, limitándose a burbujear en las ropas
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o posesiones vitales si el Daño final resulta inferior a 1. Un ácido fuerte tiene un modificador al Daño de 0. Un ácido muy fuerte, como el sulfúrico y la mayoría de las toxinas de monstruos, tiene un modificador de +1. A discreción del Guardián, un ataque de ácido puede simplemente cegar a un Investigador hasta que sea curado, haciendo el combate, entre otras muchas cosas, imposible. Temperaturas extremas: Con calor o frío intensos, puede ser difícil moverse o pensar. Trata a los Investigadores que sufran calor o frío extremos (en las llanuras de Leng sin parkas, por ejemplo) como si estuvieran Dañados. Ahogo y asfixia: Si un Investigador está avisado antes de verse inmerso en agua o en una atmósfera irrespirable, puede tomar aliento. Un Investigador que contenga el aliento bajo agua puede realizar un Control de Atletismo cada Ronda para evitar inhalar agua, además de cualquier otra acción que esté llevando a cabo, como estar intentando frenéticamente escapar de las garras de una criatura. La Dificultad del Control comienza en 3 y aumenta en 1 cada Ronda. En cuanto el Investigador falla el Control, inhala agua y empieza a ahogarse. Un Investigador que se ahoga pierde automáticamente 1d6+1 Puntos de Salud cada Ronda, pero estos puntos perdidos pueden recuperarse si la víctima es rescatada y reanimada antes de morir. Caídas: Una caída causa un Daño igual al Número de Dificultad de la pared, barranco, etc del que hayas caído, sumando +2 si se cae sobre pinchos, cemento o rocas afiladas. Intenta evitar crear situaciones en las aventuras en las que una tirada fallida de Atletismo signifique una muerte instantánea; al menos, para los PJs. Los PNJs pueden caer a
El Rastro de Cthulhu Pistas, Controles y Confrontaciones simas sin fondo o por las paredes de las montañas todo lo que quieras. Fuego: Una antorcha blandida es un arma improvisada, y causa el Daño normal con su modificador de -1. Caer en una hoguera grande causa el Daño normal con un modificador de 0. Entrar en una habitación en llamas causa el Daño normal con un modificador de +1. Si un Investigador está ardiendo, tira Daño cada Ronda con un modificador de 0 hasta que se apague de algún modo: puede usar Atletismo para tirarse al suelo y rodar, o simplemente saltar a un sótano convenientemente inundado (¡Cuidado con los Profundos!). Los Investigadores en un edificio en llamas corren el riesgo de sufrir asfixia por humo, que emplea las reglas de ahogo y asfixia de más arriba. Veneno: La variedad de venenos es un vasto y glorioso universo de posibilidades para el Guardián, y demasiado complejo como para enumerar aquí. Debería decidir cuánto tarda el veneno en hacer efecto, cuáles son sus síntomas (normalmente implicarán penalizaciones a Salud o sufrir los efectos de estar Dañado, pero la parálisis, las convulsiones y los vómitos también son comunes) y si es letal o no para su víctima. Narrativamente hablando, al igual que las caídas en fosos sin fondo, las muertes instantáneas debidas a la picadura de una rara mosca surafricana deberían reservarse para los PNJs. Los Investigadores siempre deberían tener una oportunidad para llegar a algún lugar en el que un Gasto de Medicina o Farmacología pueda salvarles, a no ser que la finalidad narrativa del veneno sea su naturaleza implacable; el veneno de Yig, por ejemplo.
Estabilidad, Cordura y locura Como se indicó en el listado de Habilidades, Estabilidad y Cordura se refieren a dos cualidades diferentes, pero relacionadas. La Estabilidad es la resistencia mental y emocional a todo tipo de trauma, natural, ya sea humano o sobrenatural. Piensa en ella como en tu Reserva de Salud mental y emocional. Tu Reserva de Estabilidad seguramente variará con rapidez durante el transcurso de una aventura, pero también es probable que se recupere totalmente entre escenarios. Puede que el mejor modo de entenderla sea como una medida a corto plazo de tu actual estado de salud mental. La Cordura es la capacidad para creer en, temer a, o preocuparse por, cualquier aspecto del mundo o de la humanidad tal y como los conocemos: religión, ciencia, familia, belleza natural, dignidad humana, incluso inmoralidad “normal”. La aterradora verdad de los Mitos es que la Cordura mide tu capacidad para creer una mentira tranquilizadora, pero necesaria para vivir como un ser humano en vez de como una herramienta o juguete sin alma de los Primigenios. Tu Cordura seguramente se erosione lentamente durante el transcurso de muchas aventuras. A no ser que veas a un Primigenio, pierdas un Pilar de la Cordura o sufras una Gran Revelación (véase la p. 76), seguramente sólo pierdas 1 ó 2 Puntos de tu Reserva de Cordura cada aventura. ¡Incluso puede que no pierdas ninguno! Pero la Cordura se recupera lentamente; en partidas Puristas, la Cordura nunca se recupera. Puede que el mejor modo de entenderla sea como una medida a largo plazo de cómo de cerca estás de entender completa-
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mente la inhóspita y fatal realidad del cosmos. En resumen, tu Reserva de Estabilidad mide cuánto te falta para enloquecer hoy; tu Reserva de Cordura mide cuánto te falta para vislumbrar la Verdad para siempre.
Perder Estabilidad Incluso algunos eventos no sobrenaturales pueden resultar emocionalmente desestabilizadores. Cada encuentro violento te sitúa en riesgo de padecer Desorden Histérico (véase la página 77). El aislamiento o el estrés constante y, por supuesto, encontrar monstruosidades sobrenaturales o, peor aún, percibir las verdades de los Mitos de Cthulhu, puede llevar un completo ataque sicótico y una enfermedad mental permanente. Cuando un incidente desafía tu control sobre tus emociones debes realizar un Control de Estabilidad contra un Número de Dificultad de 4. Como con cualquier otro Control de una Habilidad General, puedes gastar Puntos de Estabilidad para ganar un bono a tu tirada. Sin embargo, nunca merece la pena gastar así más Puntos de los que te arriesgas a perder si fallas. Puedes llevarte a un valor negativo en la Reserva con tu Gasto, por ejemplo si crees que es absolutamente necesario que lances ese hechizo, pero no puedes reducir voluntariamente tu Reserva de Estabilidad por debajo de -11. Si fallas, pierdes Puntos de tu Reserva de Estabilidad, además de los Puntos gastados para el propio Control. La severidad de la pérdida depende de la situación. Los traumas producidos por los Mitos son cualitativamente distintos a los normales. Siempre añaden como mínimo +1 al Número
El Rastro de Cthulhu Estabilidad, Cordura y locura ¿Por qué dos Habilidades? GUMSHOE funciona bien con Estabilidad como habilidad genérica, mientras que La llamada de Cthulhu usa la Cordura para medir tanto la ignorancia de los Mitos como la salud mental. ¿Por qué separar las dos? Fundamentalmente, parece necesario hacerlo para poder modelar tantos personajes e historias de Lovecraft como sea posible. Las reglas de Cordura de La llamada de Cthulhu modelan soberbiamente a un personaje lovecraftiano tal como Francis Thurston del relato La llamada de Cthulhu, que roza la locura meramente tras leer unos pocos diarios y recortes de noticias, o como el profesor Nathaniel Peaslee en En la noche de los tiempos, que enloquece tras descubrir que sus pesadillas son en realidad recuerdos y ver su propia escritura en la antigua ciudad yithiana de Pnakotus. También modela bien a personajes llevados a la locura por el shock traumático de encontrar a verdaderas entidades de los Mitos, como Robert Blake en El morador de las tinieblas o como el narrador de Dagon. Pero las historias de Lovecraft también incluyen a sujetos como el Dr. Armitage en El horror de Dunwich, que ha leído el Necronomicon al menos dos veces y tienen un nivel terrorífico de conocimientos de los Mitos de Cthulhu, pero que permanece completamente estable y respetable, incluso ante una Semilla de Yog-Sothoth. Tiene una Estabilidad muy elevada, incluso aunque su Cordura, su capacidad para creer en las piadosas leyendas de la fe y la ciencia, sea peligrosamente baja. Un caso intermedio es el del joven Danforth de En las montañas de la locura, que se viene abajo tras ver la acometida de un Shoggoth y mantiene a partir de ese momento un miedo patológico a los trenes subterráneos. Pero es capaz de recomponerse y pilotar el avión para salir de la Antártida; su crisis nerviosa final le llega tras leer entero el Necronomicon y encontrar un terrible sentido a su última visión de Kadath. El narrador de esa novela, Dyer, también vio al Shoggoth (aunque no el vistazo final) y como mínimo está familiarizado con algunos aspectos de los Mitos de Cthulhu, pero permanece lo bastante estable como para mantener su puesto académico. Sin embargo, aparentemente Dyer cree que incluso el conocimiento sobre la ciudad de los Antiguos es casi tan peligroso como los Shoggoths que acechan en ella. Los ejemplos sacados de las obras de Lovecraft se podrían multiplicar sin fin, pero nos quedamos con esto como resumen: aunque el conocimiento de los Mitos puede ser peligroso para tu salud mental, es sólo al aplicarlo al proceso de “juntar fragmentos de conocimiento no asociados” (en términos de juego, al usar tu Habilidad de Mitos de Cthulhu) cuando la verdad empieza a doler. Dicho esto, ser perseguido por una horda de Profundos o contemplar el surgimiento del gran Cthulhu te dejará patas arriba, da igual cómo lo interpretes.
de Dificultad del Control de Estabilidad. La mayoría de Entidades de los Mitos imponen además pérdidas de Estabilidad mayores que las normales, incluso que las normales para criaturas sobrenaturales, tal y como se indica en sus descripciones. Los Guardianes deberían sentirse libres de adjudicar Pérdidas de Estabilidad, empleando los ejemplos que se indican como baremo. Algunas criaturas especialmente sobrecogedoras, sobre todo criaturas de los Mitos, pueden causar Pérdidas de Estabilidad mayores de lo normal al verse de lejos, de cerca, o arrancándote los pulmones. En las aventuras, cuando se pide un Control de Estabilidad, se describe un Control de Estabilidad con una
pérdida potencial de 4 Puntos como “un Control de Estabilidad de 4 Puntos”. Aquí se muestra un ejemplo de un Control de Estabilidad en acción: La Estabilidad actual de Martin es 8. Mientras explora un almacén abandonado en las afueras de Tánger, divisa una figura grisácea y espasmódica materializándose a partir de la arena y fluyendo hacia las montañas. Como se trata de un djinn creado por hechicería humana, y no de una criatura de los Mitos, el jugador de Martin, Josh, debe intentar superar una Dificultad de 4. Si, por ejemplo, hubiera sido un Habitante de las Arenas, la Dificultad habría sido de 5. Seguro de que este lejano avistamiento sólo constituye un
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encontronazo menor con una rareza desestabilizadora, decide gastar sólo 1 Punto para mejorar su tirada. Desgraciadamente, obtiene un 1, para un total de 2, dos menos que el Número de Dificultad. Al haber fallado, sufre una pérdida de 3 puntos de Estabilidad. Como además ha gastado 1 Punto en el bono para la tirada, su nueva Reserva de Estabilidad es de 4. El Guardián debería limitar la pérdida máxima total de Estabilidad de un incidente dado al de la Pérdida de Estabilidad potencialmente mayor. Martin y su compañero Daniel se encuentran en el cementerio del Barrio Norte durante una tarde nubosa buscando información genealógica sobre un hechicero que sospechan es inmortal. Súbitamente, un pequeño grupo de seres
El Rastro de Cthulhu Pistas, Controles y Confrontaciones Tabla de Pérdidas de Estabilidad Incidente
Pérdida de Estabilidad
Ves un cadáver reciente; ves un asesinato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Un oponente humano te ataca con la intención evidente de causarte daño serio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Sufres un accidente, de coche u otro vehículo, en el que podrías sufrir heridas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Experimentas una sensación fuertemente antinatural, como un intenso déjà vu, “tiempo perdido” o alucinaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Eres testigo de un acto de tortura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Un oponente humano te ataca con la intención evidente de matarte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Matas a alguien en una pelea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Ves la escena de un asesinato o accidente especialmente espeluznante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Ves una criatura sobrenatural de lejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Eres testigo de un efecto obviamente antinatural, pero no necesariamente amenazador, mágico ni de mal agüero: una pared cubierta de insectos horribles, un gato que habla o una ventana que sangra. . . . . . . . . . 3 Ves cientos de cadáveres; eres testigo de una gran batalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Ves una criatura sobrenatural de cerca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Pasas una semana en reclusión solitaria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Te enteras de que un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ha sido asesinado violentamente. . . . . . . . 4 Encuentras el cadáver de un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Eres atacado por una criatura sobrenatural, o por un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . 5 Eres testigo de un asesinato claramente sobrenatural o imposible. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Eres testigo o experimentas un efecto obviamente sobrenatural, que es amenazador, mágico o de mal agüero: una mano helada te aprieta el corazón, un enjambre de abejas surge de tu boca. . . . . . . . . . . . . . . . 5 Matas a alguien a sangre fría; torturas a alguien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Ves morir a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Eres torturado durante una hora o más . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Descubres que has cometido canibalismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Eres poseído por alguna fuerza externa, pero te mantienes consciente mientras maneja tu cuerpo de modos inenarrables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Hablas con alguien que sabes con seguridad que está muerto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Eres atacado por una única criatura sobrenatural gigantesca, o por una horda de criaturas sobrenaturales. . . . . 7 Ves a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ser asesinado de modo particularmente espantoso o de una forma que no eres capaz de evitar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Matas a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
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El Rastro de Cthulhu Estabilidad, Cordura y locura surgen de una tumba abierta y les atacan. Por razones dramáticas, el Guardián sólo pide una tirada de Estabilidad por el ataque, pese a que, técnicamente, ver a los Seres Rata es ya de por sí un trauma. Martin falla su Control de Estabilidad y pierde 5 Puntos por estar siendo atacado por una criatura sobrenatural. Si hubiera reconocido a uno de los Seres Rata, habría perdido 6 Puntos. Martin dispara con su fiel Colt .45, asustando a las criaturas, pero no antes de que devoren a Daniel delante de sus ojos, mordiendo su calavera y sorbiendo sus contenidos como si fuera una cáscara de huevo. El jugador de Martin, Josh, realiza una segunda tirada, con una pérdida de Estabilidad potencial de 8 Puntos por ver a un amigo ser asesinado de modo espantoso, pero como Martin ya ha perdido 5 Puntos, sólo perderá 3 más si falla su Control, para un total de 8, la máxima pérdida posible de Estabilidad de la horrible secuencia de eventos.
Experiencia y Estabilidad
Los Números de Dificultad de los Controles de Estabilidad se deciden en función de la actitud del Investigador hacia el incidente desestabilizante. Los Investigadores que estén acostumbrados a un evento concreto se enfrentarían a una Dificultad de 3, mientras que los especialmente susceptibles se las verían con una Dificultad de 5. Un Investigador que ha sido entrenado para tratar heridas podría, por ejemplo, tener un Número de Dificultad menor al encontrarse cuerpos horrorosamente mutilados. Un soldado lo tendría más fácil contra ataques violentos o la muerte de camaradas. Ningún tipo de Personaje tiene ventaja al enfrentarse a criaturas sobrenaturales.
Interpretando la inestabilidad Aunque perder Estabilidad no tienen ningún efecto mecánico hasta que tu Reserva desciende de 0, muchos jugadores disfrutan interpretando el trauma y la irritabilidad de un encuentro aterrador. Aquí se ofrecen algunas guías. Pérdida de 1-2 puntos: Puedes tener un tic o tartamudear. A lo mejor elevas un poco la voz o puede que Mantengas. El. Control. De. Manera. Muy. Clara. Pérdida de 3-4 puntos: Quizás tengas que pararte un poco para hiperventilar. Parpadeas mucho, a lo mejor también sudas. Si hablas, pueden asustarte tus propias palabras. Sigue haciendo algo agradable: frota el cañón de tu escopeta, tararea el himno de Miskatonic, ese tipo de cosas. Eso te ayudará a salir de ésta. Pérdida de 5-6 puntos: Esto es serio. Puedes entrar en un pequeño estado de fuga; te llegan muchos déjà vu, o sufres lagunas y te saltas algunos segundos. Nada fatal, no, aún estás bien. No. Si hablas, ¡puedes proporcionar algo de valor a tus compañeros! ¡Seguramente lo están pasando peor que tú! Si tienes alguna condición previa, como una fobia o Desorden Histérico (véase la p. 77), eres hiperconsciente de cualquier estímulo que pudiera dispararla. Pérdida de 7-8 puntos: ¿Cómo es que aún no estás Conmocionado? Con casi total seguridad estarás en un shock de adrenalina: tu visión periférica se ha ido, tus manos y pies están fríos. A lo mejor balbuceas confesiones personales (“Siempre te he querido, Tom”) o tan sólo gritas amenazas incoherentes. Si puedes hacer que las Habilidades Interpersonales te funcionen, se basan más en el miedo a qué vas a hacer a continuación que en cualquier otra cosa.
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Los investigadores realmente acérrimos pueden acostumbrarse a las acometidas de ciertas criaturas sobrenaturales, tales como zombis, e incluso a algunas amenazas menores de los Mitos, como Gules o Profundos. Una vez un Investigador ha superado una cantidad de Controles de Estabilidad causados por cierto tipo de criatura igual al Número de Dificultad que esa criatura impone, ese Número de Dificultad baja en 1. Incluso en las partidas más Pulp ninguna criatura de los Mitos tiene nunca un Número de Dificultad menor de 2. Corrigan Dos Pistolas se ha encontrado con Profundos antes. Siendo criaturas de los Mitos, generan Controles de Estabilidad a Dificultad 5. Tras su quinto éxito en un Control de Estabilidad contra un Profundo, ya les ha cogido algo la medida. Su siguiente Control de
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Estabilidad contra estos batracios viscosos será a Dificultad 4. Si pasa cuatro Controles de Estabilidad más contra Profundos sin fallar, su Dificultad para permanecer calmado mientras se acercan brincando furtivamente hacia él bajará a 3.
Motivaciones y Estabilidad Si los personajes de Lovecraft estuvieran manejados por jugadores de rol, no habría terror. Nadie bajaría al sótano, leería encantamientos encontrados en tomos mohosos, encontraría sentido a las notas de su tío muerto o estudiaría matemáticas no euclidianas en la universidad de Miskatonic. Tu Motivación te anima a abandonar la estricta racionalidad de un
El Rastro de Cthulhu Pistas, Controles y Confrontaciones jugador controlando su ficha en un juego. Proporcionan a tu Investigador los mismos impulsos sobrecogedores que inspiran a los personajes de terror gótico, y a la gente real, a tomar las tontas decisiones que toman de modo regular. El Guardián te lo indicará cuando tu Motivación te esté empujando hacia alguna acción irracional. Si hay dudas, te explicará qué tienes que hacer exactamente para satisfacer tu impulso. Nunca estás obligado a obedecer. Ejerciendo una inusual fuerza de voluntad puedes controlar tu comportamiento. Con un precio. A veces el Guardián se referirá a tu Motivación en sus notas del escenario, como medio para hacer avanzar la trama y meterte en problemas. A esto se le llama Motivador Fuerte. Cada vez que te resistas a seguir un Motivador Fuerte pierdes 4 Puntos de Estabilidad o una tercera parte de tu Reserva de Estabilidad, lo que sea mayor. En otras ocasiones una situación tangencial a la historia principal podría lógicamente activar tus tendencias autodestructivas. A esto se le llama Motivador Débil. Te cuesta 2 Puntos de Estabilidad resistirte a un Motivador Débil. El Guardián siempre puede invocar un Motivador Fuerte, lo tenga literalmente escrito o no. En un escenario muy improvisado, las “notas” están todas en su cabeza, después de todo. En ningún caso puedes hacer una tirada de Estabilidad para evitar la pérdida. Es automática. Pero por cada palo hay una dudosa zanahoria atrofiada. Cuando tu Investigador obedece a su Motivación gana Estabilidad, al impulsar sus propias justificaciones emocionales o intelectuales para sus actos. Sus acciones son auténticas, incluso aunque estén totalmente
desencaminadas. Cuando obedeces un Motivador Fuerte, recuperas 2 Puntos de tu Reserva de Estabilidad. Tras obedecer a un Motivador Débil, recuperas 1 Punto. Estas ganancias nunca pueden aumentar tu Reserva por encima de tu Puntuación de Estabilidad. Se anima al Guardián a emplear la matriz de Investigadores para
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mantener un ojo en sus Motivaciones y presentar Motivadores adecuados para cada PJ. Los jugadores pueden sugerir modos en que sus Investigadores obedecen a su Motivación para ganar esa recompensa en Estabilidad. El Guardián sólo debería conceder esa recompensa si la acción avanza inmediatamente la historia u,
El Rastro de Cthulhu Estabilidad, Cordura y locura ataque de los Mitos, tu Puntuación de Cordura baja en 1 punto.
Perdiendo la cabeza “Perdido el juicio, olvidado de todo excepto del deseo animal de huir, me lancé a trepar por la pendiente de cascotes, como si ninguna sima hubiese existido detrás.” — En la noche de los tiempos Como ocurre con la de Salud, tu Reserva de Estabilidad puede caer por debajo de 0. Si tu Estabilidad está entre 0 y -5, estás Conmocionado. Aún puedes hacer tu trabajo, pero pareces distraído. No puedes gastar Puntos de las Reservas de tus Habilidades de Investigación. Los Números de Dificultad de todas las Habilidades Generales aumentan en 1. Si tu Estabilidad está entre -6 y -11, has quedado Trastornado. A discreción del Guardián, adquieres una Enfermedad Mental. La mantendrás incluso cuando tu Reserva de Estabilidad haya vuelto a sus valores normales. Consulta la página 77 para más detalles. También sigues sufriendo los efectos de estar Conmocionado. Las únicas Acciones que puedes realizar son huir llevado por el pánico o lanzar ataques frenéticos contra cualquier peligro percibido. También puedes elegir no hacer nada llamativo: balbucear incoherentemente, recitar el nombre de estaciones de metro, quedarte catatónico, etc. Además, pierdes permanentemente 1 punto de tu Puntuación de Estabilidad. El único modo de recuperarlo es comprarlo de nuevo con Puntos de Construcción. Cuando tu Estabilidad llega a -12 o menos, estás Incurablemente Loco. Puedes realizar una última locura, que debe ser o bien heroicamente autodestructiva, o destructivamente autodestructiva. O puedes elegir quedarte farfullando y babeando. Si sobrevives a tu viaje definitivo a las costas de la locura, tu Personaje es enviado a un agradable y soleado hospital, al que amigos y familiares podrán ir a visitarle, y donde los electroshocks hacen que todo lo que una vez fuiste parezca quemado y lejano. Es hora de crear otro Investigador.
opcionalmente, si sitúa al Investigador o a sus compañeros en un grave peligro.
Perder Cordura Tu Cordura es afectada por experimentar directamente los Mitos de Cthulhu y por deducir sus verdades a partir de las pruebas que descubres durante tus investigaciones. No puedes realizar ningún Control para evitar perder Cordura.
• Usas tu Habilidad de Mitos de Cthulhu. Contemplar a uno de los dioses o Titanes de los Mitos, así como otros estímulos específicos mágicos o de los Mitos, puede costarte también Cordura, pero es algo raro. Tales casos están cubiertos en las entradas relevantes del capítulo Mitos de Cthulhu.
Cada vez que quedas Trastornado (tu Estabilidad baja a un valor entre -6 y -11) por un encuentro o ataque de los Mitos, tu Puntuación de Cordura baja en 2 puntos. Sólo puedes sufrir una de estas pérdidas (la más severa) de Puntuación de Cordura en una investigación dada.
Uso de la Habilidad Mitos de Cthulhu Usar la Habilidad Mitos de Cthulhu (véase la p. 38) para “juntar fragmentos de conocimiento no asociados” y aprender algo en una aventura invita a la pérdida tanto de Estabilidad como, si el descubrimiento es lo bastante aterrador, de Cordura. No puedes realizar un Control para evitar esta pérdida. La cantidad que se pierde no depende de la cantidad de Puntos de la Reserva de Mitos de Cthulhu gastados (si es que se gastó alguno), sino de la naturaleza de la revelación. El Guardián no debería forzar pérdidas si el jugador deduce la horrible verdad sin usar la Habilidad de Mitos de Cthulhu de su Investigador. Eso es pura capacidad deductiva, y debería ser recompensado. Cualquier jugador puede, por supuesto, pedir una de esas pérdidas para su Investigador, pero es más fácil limitarse a usar Mitos de Cthulhu para ganarse una y confirmar tu deducción.
Hay dos modos principales de perder Cordura;
Shocks causados por los Mitos
Ninguna pérdida de Cordura causada por el uso de Mitos de Cthulhu puede ser negada; ese conocimiento procede de dentro, y el Investigador sabe que es preciso.
• Un shock causado por los Mitos rebaja tu Reserva de Estabilidad a 0 o menos.
Cada vez que eres Conmocionado (tu Estabilidad baja a un valor entre 0 y -5) por un encuentro o
Usa la tabla de la página 76 como guía. El Guardián debería tomarse la molestia de ajustar las
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El Rastro de Cthulhu Pistas, Controles y Confrontaciones revelaciones realmente poderosas al Investigador en concreto.
Dañando Pilares de la Cordura Un Investigador que haya perdido 3 Puntos de Cordura puede decidir que uno de sus Pilares de la Cordura (véase la p. 41) se ha “derrumbado desde el interior”, evitando así el trauma de su destrucción. El jugador debe interpretar esta pérdida de fe. Si el Pilar de la Cordura está íntimamente relacionado con una Habilidad (fe religiosa y Teología, o ciencia ortodoxa y Geología, por ejemplo), el Investigador puede sollozar, o quejarse, o quejarse sollozando, cuando use esa Habilidad. Dado que ésta es una consecuencia interpretativa, si tu partida permite la recuperación de Cordura del estilo Pulp (véase la p. 81), puede ocurrir una y otra vez.
Evitar la pérdida de Cordura Es posible evitar la peor parte de una pérdida de Cordura, o bien negando que vieras algo, o bien desmayándote antes de ver lo peor.
Negación “Hay motivos para albergar la esperanza de que mi experiencia haya sido, al menos en parte, una alucinación, desde luego justificada por las circunstancias [...] Afortunadamente no hay prueba alguna, toda vez que, en mi temor, perdí el objeto que –de haber logrado sacarlo de aquel abismo- me habría constituído una prueba irrefutable.” — En la noche de los tiempos
Pérdida de Cordura y Motivaciones
A discreción del Guardián, una pérdida de Cordura puede ser sólo temporal. Si, al final de la aventura, no hay absolutamente ninguna prueba de tu horrible experiencia (muestras, fotografías, grabaciones, artefactos inquietantes) tu Puntuación de Cordura recupera 1 punto. Esto puede causar conflictos con Investigadores de tendencias más eruditas que deseen mantener ese tipo de pruebas para estudio futuro. El Guardián proveerá a menudo con un conveniente rayo, una explosión que lo consuma todo o el súbito hundimiento del edificio pero, si no es el caso, siéntete libre de destruir tú mismo las evidencias en un violento frenesí.
Los Investigadores que sufren una revelación que demuestra que su Motivación carece de sentido dejan de poder ganar Estabilidad por seguirla. Aún pueden perder Estabilidad por no seguir su Motivación, enfureciéndose en vano con el mecánico destino que les atrapa en sus espirales. De nuevo, ésta es una fantástica oportunidad para la interpretación.
El Guardián puede requerir que tu Investigador sufra una enfermedad mental, como delirios, desorden de personalidad múltiple o amnesia selectiva), o al menos que proporcione un excelente “recuerdo tapadera” que describa lo que cree que realmente pasó. Si tu Investigador actúa en base a conocimiento de los Mitos ganado en el episodio, el Guardián está en
A los Investigadores que pierdan su último Pilar de la Cordura, ya sea porque lo destruyan o porque vean su Puntuación de Cordura reducida a 2 o menos, sólo les quedan los instintos para mantenerse a flote en un mundo terrible. Sufren un aumento de +1 en todas las Dificultades de sus Controles de Estabilidad.
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Si no fuera por la mala suerte, no tendría suerte en absoluto Si un jugador decide escoger Mala Suerte o Maldito como Motivación, cuando el Guardián se cebe con él más que con los demás (los Profundos le atacan a él primero, se le cae la linterna, lee la inscripción, toca los cables expuestos, etc), debería dar a ese Investigador una recompensa en Estabilidad, igual que si hubiera seguido su Motivación a propósito. Puedes explicar esto en términos de juego como que el Investigador está tan acostumbrado a que el universo le odie que ese tipo de cosas son, en realidad, reconfortantes, pero realmente es sólo un efecto mecánico a nivel de metajuego. Dado que un personaje no puede resistirse a la Mala Suerte, al contrario que con el resto de Motivaciones, no aparece el tema de las penalizaciones a la Estabilidad.
su derecho de penalizarle inmediatamente con una pérdida de 1 punto de la Puntuación de Cordura por los recuerdos traumáticos que vuelven a surgir. No puedes recuperar Cordura sin haberla perdido antes. Si tu Cordura fue reducida a 0 o menos por el shock, ya no puedes seguir negando la terrible belleza de los Mitos.
Desmayo “De repente la señora Ward se desmayó sin que pueda recordar ahora la causa concreta e inmediata de su desvanecimiento. En ocasiones la memoria tiene olvidos misericordiosos.” — El caso de Charles Dexter Ward
El Rastro de Cthulhu Estabilidad, Cordura y locura Anagnórisis, o la Gran Revelación # El momento clave de cualquier historia de Lovecraft, o de cualquier drama, es cuando la verdad sale a la luz y se desata el caos. Aristóteles lo llamó Anagnórisis; con respeto hacia Raymond Chandler, nosotros lo llamamos la “Gran Revelación”. En un juego Pulp, la Gran Revelación no es otra cosa que la solución del misterio, o llegar a ver finalmente el monstruo a la luz (o por la mira de un rifle). Pero en una partida Purista, es el momento en el que el protagonista reconstruye la verdad sobre la naturaleza de los Mitos y se desmorona; cuando Wilmarth ve el rostro y las manos sobre el escritorio, cuando Thurston se da cuenta de que el culto a Cthulhu sigue activo y se encamina hacia su destino, cuando Olmstead descubre que tiene sangre de Profundo, cuando el joven Danforth mira atrás y discierne que Poe y Alhazred no escribían ficción o misticismo. En una partida Purista, la Gran Revelación deja claro el disparate que es esencialmente tu Motivación, o su carencia absoluta de sentido, a menudo a través de algún hecho recién descubierto sobre ti mismo o tu familia. Los Investigadores que buscan credibilidad académica se darán cuenta de que publicar sus estudios condenaría a la humanidad; aquellos que buscan venganza descubrirán que sus seres amados muertos se entregaron en sacrificio voluntariamente; quienes buscan poder para sí mismos se darán cuenta de que sólo pueden conseguirlo rindiendo su libre albedrío a monstruos. Una vez ocurrida la Gran Revelación, tu Investigador ya no tiene ninguna Motivación. Además sufre una pérdida inmediata de 8 Puntos de Estabilidad, o del triple de la pérdida normal del shock que hubiera ocasionado la Gran Revelación, lo que sea mayor. Si la Gran Revelación también implica una pérdida de Cordura, esa pérdida se dobla. Esto es casi siempre el final de la historia para el Investigador; puede escribirla como una narración de aviso si sobrevive, y entonces ser arrastrado aullando a una institución, o terminarlo todo con un último disparo. O puede morir horriblemente (y descrito con sumo detalle), destrozado por un conveniente rayo, o despedazado por sus ancestros Gul. Si su Puntuación de Cordura ha caído a 0, puede incluso desaparecer para unirse a los Mitos, convirtiéndose en un villano para futuras aventuras. Si un Investigador sobrevive de algún modo a la Gran Revelación con su Cordura y su identidad remotamente intactas, debe retirarse inmediatamente para cuidar abejas o cultivar el aguacate perfecto. Puede convertirse en una truculenta y reacia fuente de información para Investigadores noveles, pero nunca volverá a ni gastar un Punto de Reserva para enfrentarse a los Mitos. Ni que decir tiene que ésta es una regla opcional.
Tabla de pérdidas de Estabilidad y Cordura por Mitos de Cthulhu Revelación o intuición
Pérdida de Reserva de Estabilidad
Pérdida de Reserva de Cordura
Hay algún aspecto de los Mitos tras este misterio; los detalles específicos están confortablemente alejados en el tiempo o el espacio, o no son inmediatamente relevantes en tus mayores preocupaciones
2
0
Esta verdad de los Mitos representa un peligro evidente y actual para gente inocente; esta verdad es más profunda, viene de mucho más atrás o tiene mayores implicaciones, de lo que habías creído antes
3
1
Este verdad de los Mitos representa un peligro evidente y actual para ti o tus seres queridos; esta verdad tiene un alcance global o de toda la época
4
1
Esta verdad de los Mitos destruye uno de tus Pilares de la Cordura
6
2
Esta verdad de los Mitos podría destruir el mundo o lo está haciendo ahora mismo, posiblemente de manera inevitable; esta verdad prueba que tu Motivación carece de sentido o está condenada al fracaso
8
3
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El Rastro de Cthulhu Pistas, Controles y Confrontaciones # Un Investigador puede verse tan superado por el shock sufrido como para desmayarse. Su sistema nervioso prefiere la nada al inefable resplandor del verdadero estado de las cosas. Si el jugador lo desea, puede declarar que su Investigador se desmaya, en vez absorber completamente una experiencia dada de los Mitos. El Investigador sólo pierde 1 Punto de su Reserva de Cordura, pero no puede participar más en la escena. Los Investigadores no pueden “desmayar” puntos de Cordura perdidos por hechizos que ellos mismos lancen (aunque sí pueden evitar de este modo contemplar lo que hayan convocado), ni evitar el coste de usar la Habilidad de Mitos de Cthulhu. El Guardián tiene derecho a desnudar, secuestrar, inyectar con extraños sueros experimentales, dejar caer un edificio derrumbado encima, o maltratar de cualquier otro modo al cuerpo inconsciente del Investigador, especialmente si sus compañeros Investigadores abandonan la escena y le dejan a su suerte. Sin embargo, el Guardián debería seguir dos directrices en tales circunstancias. Primero, si el destino del desmayado es un misterio, debería estar preparado para ofrecer pistas que ayuden a solucionarlo, igual que con cualquier otro terror oculto del juego. Por supuesto, esas pistas pueden aparecer en aventuras futuras. Segundo, el Guardián debería evitar matar directamente al desmayado. Eso es propio de una narración débil, de un mal drama, y es simplemente una forma de jugar contraproductiva. Un juego de rol de terror requiere una colaboración constante; desmayándose, un jugador está ofreciendo un valioso recurso, y una confianza considerable, al Guardián. No malgastes ninguno de los dos.
Enfermedad Mental
Esto es un efecto a largo plazo de quedar Trastornado a causa de una pérdida severa de Estabilidad. El tipo de locura que sufres depende del incidente que la generó.
Desorden Histérico Si el incidente que te causó la Enfermedad Mental fue mundano o meramente sobrenatural, y no un acontecimiento de los Mitos, sufres Desorden Histérico. Te ves acosado por sueños del incidente, y pasas tus días en un estado de constante ansiedad y alerta, como si estuvieras preparado para que se repitiera en cualquier momento. Cuando tus sentidos registren cualquier estímulo que te recuerde al incidente, debes realizar un Control de Estabilidad, a Dificultad 4, o quedarte paralizado. Si te paralizas no serás capaz de realizar ninguna Acción durante quince minutos y después permanecerás Conmocionado (véase la p. 74) durante veinticuatro horas. Los Controles para determinar si muestras los síntomas del Desorden Histérico no reducen por sí mismos tu Reserva de Estabilidad. Sufrir Desorden Histérico no perjudica de por sí tus Habilidades de Investigación ni tus Habilidades Interpersonales, salvo que te encuentres con un estímulo y falles el Control de Estabilidad, como se ha indicado arriba.
Locura de los Mitos Si eres conducido a la Enfermedad Mental por un acontecimiento de los Mitos, te enfrentas a toda una variedad de posibles desórdenes mentales, ya que has perdido parte delo que te une a la realidad consensual. El Guardián
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Monótono aviso obligatorio Este juego simula la enfermedad mental tal y como se ve en las historias de Lovecraft y en las historias y juegos inspiradas por él. No debe confundirse con psicología real, ni siquiera con la psicología real (y en su mayor parte anticuada) de los años 20 y 30. Aunque no se pretende disgustar a aquellos que sufren los efectos reales de una verdadera enfermedad mental, indicamos a los preocupados por el tema que el terror se supone que debe ser irresponsable, vergonzoso y molesto.
tira en la siguiente lista ignorando las dos entradas menos apropiadas, o elige un desorden basándose en la circunstancia detonante. El jugador es enviado entonces fuera de la habitación, mientras el Guardián y los otros jugadores colaboran en una manera de aumentar su sentido de desorientación y dislocación. Si al Guardián y a los jugadores se les ocurre una locura realmente jugosa, deberían sentirse libres de emplearla en vez de cualquiera de las siguientes: • Delirios. Los otros jugadores y el Guardián escogen un detalle cotidiano del mundo que ya no es real y, de hecho, nunca lo ha sido. Por ejemplo, puede que no exista nada llamado ardilla, Studebaker o zumo de naranja. Quizás Al Capone no existe, o es un inocente florista. Los Investigadores y PNJs negarán todo conocimiento del objeto, persona o evento elegido. • Manía homicida. El Guardián se lleva al jugador aparte,
El Rastro de Cthulhu Enfermedad mental le explica que su Personaje sabe que uno de los otros Investigadores es una criatura sobrenatural, y le detalla cómo matarla. • Megalomanía. Cuando el Investigador falla en un momento dramático, el Guardián describe el resultado de su intento como exitoso y pide al jugador que salga de la habitación. A continuación describe el verdadero resultado a los otros jugadores, e invita al jugador del megalomaníaco de vuelto a la sala. Alternativa y cruelmente, el Guardián y los jugadores deciden que una de las Habilidades del Investigador no funciona y nunca lo ha hecho. • Desorden de personalidad múltiple. En momentos
Locura: otra aproximación Durante las pruebas de juego, unos pocos jugadores odiaron este método colaborativo. Si sospechas que eres uno de esos jugadores, tu Guardián y tú deberíais trabajar juntos para decidir un desorden que no dependa de la colaboración de los demás jugadores. Pretende ser paranoico, tener un miedo terrible a la oscuridad o tartamudear cada vez que conozcas a un extraño. Durante la prueba de juego del editor, usamos los dos métodos a la vez. El jugador interpretó tener amnesia, mientras que el resto de los jugadores asumieron que el nombre del Personaje había sido siempre otro. Ninguno de los dos conocía la elección del otro. La consecuente confusión fue gratificante.
de estrés otro jugador pasa a controlar al Investigador, haciéndole actuar y hablar como si fuera otra persona totalmente distinta. • Obsesión. El Investigador debe coger 4 Puntos de Reserva de las Habilidades que prefiera y convertirlos en Puntos de Reserva Dedicados (véase la p. 54) que sólo pueden ser usados en presencia de, o en respuesta o
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relación a, el objeto con el que está obsesionado. • Paranoia. Se instruye a los otros jugadores para que simulen estar intentando mantener rostros serios cuando el jugador afectado vuelva. De vez en cuando deben intercambiar notas, hacer señales al Guardián o emplear palabras clave sin sentido, como si estuvieran comunicándose algo importante
El Rastro de Cthulhu Pistas, Controles y Confrontaciones que el jugador del paranoico desconoce. • Fobia. El Guardián y los demás jugadores deciden un estímulo concreto basándose en el evento detonante. A partir de entonces el Guardián pide al Investigador afligido Controles de Sentir el Peligro cuando se enfrenta a ese estímulo, y describe con gran detalle los peligros que esa boca de metro, esa temperatura o ese PNJ presentan. • Amnesia selectiva. El grupo decide un evento que, a partir de ese momento, se considera que ocurrió en el mundo de juego y que el Investigador ha olvidado completamente. Está casado, ha asesinado a alguien o ha escrito bajo seudónimo un best-seller. Toda la gente con la que se encuentra menciona este nuevo y verificable hecho del que él no tiene conocimiento.
Recuperar Estabilidad durante una sesión Los Investigadores en el desigual filo de la locura pueden recuperar Estabilidad durante una aventura, o bien con el sabio consejo de sus amigos, o bien, en partidas Pulp, a partir del reconfortante éxito de sus logros.
Evaluación psicológica Un Investigador con la Habilidad de Psicoanálisis puede gastar Puntos de su Reserva para ayudar a otro a recuperar Puntos gastados de Estabilidad. El que los gasta no puede realizar ninguna otra Acción, y debe llevar a cabo un Control de Psicoanálisis de Dificultad 4 (para Miembros del Clero y Alienistas la Dificultad
es 3). Si el intento falla, el psicoanalista no puede volver a intentar un Control para el mismo Personaje hasta que ese Personaje haya perdido más Puntos de Estabilidad. Por cada Punto de Psicoanálisis gastado, el paciente gana 2 Puntos de Estabilidad. Si un Investigador está actuando de manera errática debido a una Enfermedad Mental, otro puede gastar Puntos de Psicoanálisis (1 si es Alienista, 2 en otro caso) para llevarle a un estado de lucidez temporal. Como en el caso anterior, el psicoanalista debe realizar un Control de Psicoanálisis, de Dificultad 3. El objetivo actuará racionalmente durante el resto de la escena, o hasta que vuelva a sufrir una pérdida de Estabilidad.
Confianza |
Si el jugador sugiere un Gasto para su Investigador, y el Guardián y el resto de jugadores coinciden en que el resultado ha sido especialmente impresionante, puede tirar un dado y recuperar tantos Puntos de Estabilidad como el resultado, para reflejar la recuperación de la confianza en sí mismo de su Investigador. Sólo se puede realizar una tirada así por cada jugador por cada sesión, y sería inusual que hubiera más de una Tirada de Confianza en una sesión. Un grupo de Profundos está acechando a Martin y sus compañeros, además de la cada vez más asustada bibliotecaria PNJ, Agnes Bowtree, a través de la Biblioteca de Santiago. Los gritos de Agnes han estado atrayendo atención no deseada tanto de clientes como de posibles sectarios de Cthulhu, por lo que el jugador de Martin, Josh, decide solventar el
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problema. Gasta 1 Punto de su Reserva de Consuelo y Martin mira a Agnes directamente a los ojos. “Señorita”, dice, en voz baja y calmada, “Sé cómo se siente. Yo he pasado por eso. Estas cosas mataron a mi compañero, y eso casi me mató. Así que no pretendo dejarlas acabar conmigo... y moriré antes de dejarlas empezar con usted. Pero eso no va a ocurrir, porque los dos conseguiremos salir de aquí esta noche”. La excelente interpretación de Josh, combinada con la revelación del torturado pasado de Martin, impresiona visiblemente al Guardián y al resto de jugadores. El Guardián decide inmediatamente que Agnes se calma... y recuerda un camino de salida de la biblioteca. También indica a Josh que haga una Tirada de Confianza. Josh tira un 4, y Martin recupera 4 Puntos de su Reserva de Estabilidad.
El Rastro de Cthulhu Recuperación
Recuperación “Ese respiro, aunque breve, me dio la fuerza y la cordura suficientes para soportar sublimaciones aún mayores del temor que acechaban y farfullaban en el camino que todavía me quedaba por recorrer.” — Encerrado con los faraones Los Puntos gastados de las diversas Reservas se recuperan a distintos ritmos, según sea su propósito narrativo.
Recuperar Reservas de Habilidades de Investigación Las Reservas de las Habilidades de Investigación se recuperan sólo al final de cada caso, sin importar cuánto tiempo pase en el mundo de juego. Los jugadores que quieran organizar sus recursos pueden preguntarte cuánto durarán típicamente los casos, en tiempo real. La mayor parte de los grupos terminarán un escenario en 2-3 sesiones de juego. Los jugadores pueden ajustar su gasto de Puntos al ver cuánto tardan sus grupos en acabar con sus casos. Los Guardianes que estén dirigiendo investigaciones excepcionalmente largas de varias partes pueden designar ciertos eventos de la historia como pausas en las que recuperar las Reservas de Investigación. Por ejemplo, en una investigación internacional en la que el grupo se enfrentara a distintas sectas de los Mitos en cinco lugares distintos del globo, se podría permitir recuperar las Reservas de Investigación después de neutralizar cada grupo de enemigos.
Recuperar Reservas de Habilidades Generales Cada vez que los Investigadores son capaces de crear un refugio temporal en el que están a salvo del peligro y de las manifestaciones terroríficas durante una hora o más, pueden recuperar las Reservas de hasta tres Habilidades Generales cualesquiera, salvo Cordura, Estabilidad y Salud.
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Pierden todos los Puntos recuperados si su supuesto refugio seguro es asaltado o resulta ser un lugar peligroso. Es un momento excelente, sobre todo para los pistoleros Pulp, para recuperar esas Reservas de Armas de Fuego. Los Personajes sólo tienen una oportunidad de conseguir esta recuperación acelerada cada sesión de juego.
El Rastro de Cthulhu Pistas, Controles y Confrontaciones Además, las Reservas de las Habilidades físicas de Armas, Armas de Fuego, Atletismo, Conducción, Escaramuza, Huida, Monta y Pilotaje se recuperan totalmente cuando pasan 24 horas de tiempo del mundo de juego desde el último gasto. El resto de Habilidades Generales se recuperan al final de cada caso, como las Habilidades de Investigación.
Recuperar Salud La Reserva de Salud se recupera con el tiempo, a un ritmo de 2 Puntos por día de reposo. Los Personajes Gravemente Heridos se curan a un ritmo distinto, con un periodo de hospitalización; véase la página 63. El empleo de la Habilidad de Primeros Auxilios puede permitir recuperar un número limitado de Puntos de Salud durante el transcurso de una sesión (véase la p. 63).
Recuperar Estabilidad entre aventuras En aquellas campañas en las que las vidas personales de los Personajes sólo sean un ligero detalle de trasfondo, la Estabilidad de los Investigadores se recupera automáticamente entre aventuras.
| En las campañas que empleen Fuentes de Estabilidad, el Investigador debe pasar algo de tiempo tranquilo, sin ser molestado, con sus Fuentes, permitiéndole olvidar el oscuro mundo de los Mitos durante un momento. Los Guardianes que deseen añadir un elemento de culebrón a sus campañas, en el que los Personajes deban nivelar las presiones diarias de una vida ordinaria con sus actividades como agentes ocultos contra lo sobrenatural, pueden complicar el proceso. En este tipo de campañas, los Personajes deben esforzarse en mantener su red de personajes de soporte intacta. Si fallan, no
podrán recuperar Puntos de Estabilidad entre episodios.
Recuperar Cordura En una partida Purista, no hay forma de olvidar lo aprendido, y el consuelo sólo se encuentra en el estupor de las drogas o el alcohol. La Cordura nunca regresa.
#
| Al final de una investigación Pulp, todos los Investigadores participantes pueden reclamar una recompensa si derrotaron con éxito a los Mitos. “Derrotar a los Mitos” suele significar matar o expulsar al monstruo principal, acabar con una secta de los Mitos, o salvar a un objetivo o ciudad inocente. Esta recompensa es a discreción del Guardián, y no debería ser mayor que la mayor pérdida potencial de Cordura de la aventura. Un buen rango de recompensas es una recuperación de 1 ó 2 Puntos de la Reserva de Cordura; da más en un juego especialmente Pulp. En el juego más Pulp, ¡un Investigador podría ver su Reserva de Cordura totalmente recuperada gracias a la recompensa!
Jugando con la cabeza “Cuanto más reflexionaba, más convincente me parecía mi razonamiento. Puede decirse que, hasta el final, dispuse de un baluarte realmente eficaz contra las visiones y las sensaciones desagradables que todavía me asaltaban. ¿Que veía cosas extrañas durante la noche? No eran más que producto de mis lecturas y de lo que había oído. ¿Que tenía sensaciones desagradables y pseudo-recuerdos? Se trataba solamente de un reflejo de lo que había asimilado durante mi amnesia. Ninguno de mis sueños, ninguna de mis sensaciones, podían tener significado real.” — En la noche de los tiempos
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Una Enfermedad Mental puede ser curada mediante un tratamiento prolongado con la Habilidad de Psicoanálisis. Al principio de cada escenario, en una escena de prólogo que preceda a la acción principal, el Personaje que administra el tratamiento realiza un Control de Psicoanálisis. Normalmente la Dificultad de este Control es 4; en un juego Purista, la Dificultad es el doble de la Puntuación actual de Mitos de Cthulhu del paciente, o 4, lo que sea mayor. Tras tres Controles consecutivos con éxito y tres escenarios seguidos en los que el paciente mantiene su Estabilidad por encima de 0, la Enfermedad Mental desaparece. Sin embargo, si en algún momento el Investigador adquiere de nuevo una Enfermedad Mental, recae en la condición de la que hubiera sido curado previamente. En ese caso la cura permanente se hace imposible. Este tipo de tratamiento prolongado puede ser usado también para reemplazar un Pilar de la Cordura destruido o una Motivación echada por tierra por otra. Ningún Investigador puede reemplazar más de un Pilar de la Cordura o Motivación a la vez. Ningún Investigador puede tener más de un Pilar por cada 3 puntos en su Puntuación de Cordura. El mismo método puede reforzar la Cordura de un paciente con una pared de autoengaño. Ésta es una construcción psicológica, proporcionando tanta “falsa Cordura” como la mitad de la Cordura perdida del paciente, o hasta el límite de 10 menos Mitos de Cthulhu, lo que sea menor. Sin embargo, la siguiente vez que el paciente pierda 2 o más puntos de Cordura, su fortaleza de negación es destruida, y pierde también toda la “falsa Cordura”. Durante los tres escenarios que dura el tratamiento, el paciente
El Rastro de Cthulhu Mejorando tu Investigador no puede usar Mitos de Cthulhu sin negar la terapia. El Dr. Pembrose intenta convencer a Martin de que sus horribles y recientes experiencias tienen una explicación racional. Tiene éxito en su serie de tres Controles de Psicoanálisis. Martin empezó el juego con una Cordura de 10, y ha perdido 6 puntos durante el transcurso de la campaña. Actualmente tiene una Puntuación de Mitos de Cthulhu de 3. El Dr. Pembrose puede restaurar falsamente la mitad de la Cordura perdida, 3 puntos, dando a Martin una Puntuación de Cordura de 7. Si Martin tuviera una Puntuación de Mitos de Cthulhu de 4, sólo podría ganar 2 puntos de falsa Cordura, dado que su Cordura estaría limitada a un máximo de 10-4, o 6 puntos. Pero la siguiente vez que Martin pierda 2 puntos de Cordura, perderá también los 3 puntos ganados con los engaños de Pembrose, para una pérdida total de 5. Si embargo, si Martin sólo pierde 1 punto cada vez
aún podrá convencerse a sí mismo con desesperación de que el mundo que conoce tiene sentido.
Mejorando tu Investigador
Al final de cada investigación, cada jugador gana 2 Puntos de Construcción por cada sesión en la que haya participado. Esto presupone que se habrán jugado varias sesiones de 3 ó 4 horas; si jugáis sesiones más cortas o más largas, modifica esa cantidad correspondientemente. Los jugadores que hayan perdido algún Investigador durante la investigación, por muerte o locura, sólo ganan Puntos por cada sesión en la que su Personaje actual estuviera involucrado. Estos Puntos de Construcción pueden gastarse para mejorar Habilidades de Investigación o Habilidades Generales, a un coste de 1 punto por cada Punto gastado. Se pueden adquirir nuevas Habilidades, o mejorar las que ya poseen. Si es necesario para mantener la credibilidad, se pueden explicar las
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nuevas Habilidades como áreas de experiencia que siempre se habían tenido, pero que sólo se han revelado en ese momento. También puedes reasignar 1 ó 2 Puntos de Construcción, justificándolo como atrofia de habilidades: “He dejado que se me oxide la Fotografía, pasando tanto tiempo en bibliotecas”. No puedes añadir ni reasignar puntos a Cordura, Crédito ni Mitos de Cthulhu en este proceso. El Guardián puede ajustar tu Crédito hacia arriba (si encontraste un tesoro enterrado o fuiste condecorado por el General Fuller por tus servicios a la Corona) o hacia abajo (si has permitido que tus contactos y red social se atrofien durante varias aventuras, o si tu granja es destruida por un tornado). Para una partida puramente lovecraftiana, no puedes hacer nada para mejorar a tu Investigador. Tiene suerte de mantenerse entero tras pasar por sus horribles experiencias. El Guardián puede permitirte reasignar puntos.
#
El Rastro de Cthulhu
Los Mitos de Cthulhu “Sigue viviendo Cthulhu [...] en esa abismal sima de piedra donde se oculta desde la infancia del astro solar. Su infernal ciudad ha vuelto a hundirse bajo el mar [...] pero los oficiantes que mantienen vivo su culto en el mundo siguen dando alaridos y haciendo extrañas contorsiones y ofrendando sacrificios en torno a monolitos rematados por un ídolo en apartados lugares. Seguramente Cthulhu debió quedar atrapado por el hundimiento mientras permanecía en su tenebroso abismo, o de lo contrario la tierra entera estaría ahora gritando en medio de un frenesí y un espanto indescriptibles. ¿Quién sabe cuál será el final? Lo que emerge puede hundirse, y lo que se hunde puede volver a emerger. La más estremecedora repulsividad aguarda y sueña en el fondo de los abismos [...] y la podredumbre se extiende por las tambaleantes ciudades levantadas por el hombre. El día llegará...”
Dioses y Titanes “Según dijeron, se hallaban adorando a los Primigenios, seres estos que existían ya desde eras antes que los hombres y que vinieron a nuestro joven planeta procedentes de los espacios celestes. Los Primigenios abandonaron la superficie de nuestro planeta, desapareciendo en el interior de la tierra y bajo las aguas del mar, pero sus cuerpos sin vida habían referido sus secretos, durante el sueño, al primer hombre, el cual fundó un culto que jamás se ha extinguido desde entonces.” — La llamada de Cthulhu El estudioso de los Mitos a menudo distingue entre entidades absolutamente trascendentes y ajenas que de algún modo forman la base del
Las Tierras del Sueño
— La llamada de Cthulhu Para Lovecraft, los “Mitos de Cthulhu”, un término que nunca usó, eran la expresión literaria de sus profundas creencias religiosas: tal y como escribió a Harold Farnese, “Todas mis historias están basadas en la premisa fundamental de que las leyes, intereses y emociones comunes de los humanos no tienen validez ni importancia en el vasto cosmos en general”. Para demostrar esto, presentó un universo en el que la verdad era literalmente fatal. “La humanidad”, escribió T. S. Elliot, “no puede soportar demasiada realidad”. En el mundo de Lovecraft, ver incluso un pequeño fragmento de la realidad nos destruirá. John Tynes ha denominado a los Mitos de Cthulhu, muy memorablemente, “plutonio mental”. Percíbelos, “y tu mente enferma y muere”.
universo: los verdaderos dioses; y seres (alienígenas, multidimensionales o ambos) que meramente poseen un poder inmenso: Titanes, en otras palabras. El termino estándar posterior a Lovecraft para el primer tipo de seres es “Dios Exterior”, mientras que los segundos son los “Primigenios”. Sin embargo, esta cómoda clasificación es estropeada por seres como Nodens y Neptuno (dioses históricos que aparecen en La extraña casa de la niebla entre los “Dioses Arquetípicos”), los “dioses ocultos del sueño” y los “dioses débiles de la tierra” de En busca de la ciudad del sol poniente, los titulares Dioses Exteriores e Hipnos y otros así.
Muchas de las primeras historias de Lovecraft tienen lugar en mundos de fantasía o de hadas, como Sarnath, Ulthar, Celephaïs y similares. En el contexto de esas historias, tales lugares pueden perfectamente ser lugares antiguos y olvidados de nuestro propio mundo. Pero la despedida de la fantasía de Lovecraft, En busca de la ciudad del sol poniente, recolocó todos esos lugares, así como otros tales como Leng previamente descritos como lugares reales de la Tierra, en “Las Tierras del Sueño”. Tristemente, no tenemos espacio aquí para profundizar en los misterios del sueño. En términos generales, Lovecraft propuso la existencia de ciertos soñadores poderosos, como Randolph Carter, que podían moverse a voluntad entre la Tierra y otra dimensión o plano llamado Las Tierras del Sueño, a través de ciertas puertas y portales oníricos. Algunos soñadores humanos van a Las Tierras del Sueño inconscientemente, mientras que ciertos sueños humanos, principalmente los sueños mundanos de ansiedad, no tocan en absoluto Las Tierras del Sueño. Puede que los sueños humanos creen Las Tierras del Sueño, o puede que Las Tierras del Sueño creen (o contaminen) los sueños humanos. Los gatos, Gules y otras especies terrestres pueden moverse con mayor facilidad entre la Tierra y Las Tierras del Sueño, tanto en sueños como en forma física. Las Tierras del Sueño son más mágicas y fantásticas que nuestra Tierra, y parecen detenidas en una sociedad casi medieval o de estilo de las Mil y una noches. Nunca se ha aclarado cómo se relacionan exactamente con el resto de los Mitos, pese a que Nyarlathotep es el villano de En busca de la ciudad del sol poniente.
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El Rastro de Cthulhu
Las mecánicas de los dioses Encontrar (en rituales, sueños o, peor aún, en alguna isla del Pacífico cubierta de malas hierbas) a un Primigenio o a un Dios Exterior impone una pérdida todavía mayor de Cordura y Estabilidad que la causada por ver simplemente a otro tipo de monstruo inmenso y terrible. Estas entidades existen en más niveles de percepción que los normales de los humanos. Irradian incorrección invisiblemente, destejiendo toda apreciada creencia en la lógica, la observación o la decencia. En general, dados los vastos poderes psíquicos de estos seres, verles en sueños no es más seguro que verles en su carne primigenia y abotargada, pero al menos los sueños o visiones pueden ser negados (véase la p. 75). La siguiente tabla indica las posibles pérdidas adicionales de Puntos de las Reservas de Estabilidad y Cordura, que se añaden a las indicada en la Tabla de pérdidas de Estabilidad (p. 71), causadas por tales encuentros. Algunas entidades son tan terribles que imponen una pérdida mínima automática, al margen del resultado del Control de Estabilidad. Dichas pérdidas están indicadas entre paréntesis después de la primera cifra. Ciertas entidades presentan algunas posibles condiciones especiales para los Controles, o imponen efectos adicionales, tal y como se indica en la tabla.
Entidad de los Mitos
Pérdida adicional de Puntos de Estabilidad
Pérdida adicional de Puntos de Cordura
Azathoth
+6 (5)
+5 (3)
Chaugnar Faugn (forma de ídolo/forma móvil)
+1/+3
+0/+2
Cthugha
+3
+1
Cthulhu
+5 (3)
+3 (2)
Dagon
+1
+2
Daoloth (cada Ronda que permanezca visible)
+3
+1
Ghatanothoa (quita automáticamente 2 puntos de la Puntuación de Atletismo y Huida cada Ronda que es visto; al llegar a 0, el testigo es momificado)
+4 (2)
+2 (1)
Gol-Goroth
+3
+2
Hastur (todas las pérdidas de Estabilidad y Cordura se reducen a la mitad si está invisible o en la forma del Rey de Amarillo)
+5 (2)
+3 (2)
Ithaqua
+4 (2)
+3 (1)
Mordiggian
+3
+2
Mormo (únicamente forma de gorgona/forma de bestia lunar)
+3 (3)/+2
+1/+2
Nodens Nyarlathotep (únicamente forma del Hombre Negro/forma monstruosa) Quachil Uttaus
+0
+1
+1/+5 (4)
+0/+4 (3)
+3 (1)
+2 (1)
Shub-Niggurath
+6 (5)
+4 (3)
Tsathoggua
+2
+2
Y’golonac
+3 (2)
+2 (1)
Yig (forma humanoide/forma de serpiente) Yog-Sothoth (no hay pérdida extra para su forma camuflada de Tawil at’Umr)
+1/+3 (2)
+2/+2
+6 (4)
+4 (3)
El Guardián debería estar más dispuesto de lo normal a alterar estas cifras para adecuarlas a sus necesidades o para jugar con las expectativas de los jugadores. ¿Por qué no debería ser Nodens más aterrador que Nyarlathotep? El gran Cthulhu surge del océano justo frente a proa del barco del Dr. Pembrose, que debe realizar un Control de Estabilidad a Dificultad 5, 1 más alta que la Dificultad normal, dado que ver a Cthulhu es ciertamente un trauma de los Mitos. Normalmente, “ver una criatura sobrenatural de cerca” implica una pérdida potencial de Estabilidad de 4. Pero Cthulhu es mucho más aterrador que una criatura sobrenatural normal; según la tabla de esta misma página, suma +5 a la pérdida potencial de Estabilidad, para un total de 9. El Dr. Pembrose falla su tirada, y baja su Reserva actual de Estabilidad de 7 a -2, quedando Conmocionado. Incluso aunque hubiese tenido éxito en su tirada, la tabla indica que habría perdido 3 Puntos de la Reserva de Estabilidad y 2 Puntos de la de Cordura. Al haber sido Conmocionado por un trauma de los Mitos, ahora pierde 1 punto de su Puntuación de Cordura, +3 por la Titánica fatalidad que es Cthulhu, para una pérdida total de Cordura de 4 Puntos de Reserva y 1 punto de la Puntuación. El jugador del Dr. Pembrose puede considerar hacer que el buen doctor se maree de inmediato, dejándole únicamente el aterrador recuerdo de una isla que parecía horriblemente viva y la pérdida de 1 punto de su Puntuación de Cordura.
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu En cuanto a la historia, realmente no hay diferencia. Tanto dioses como Titanes tienen sectas, tomos y demás dedicados a ellos (algunos más, otros menos). Ambos poseen poderes o existencias paranormales que parecen magia, pero que pueden ser capacidades psíquicas, ciencia alienígena o alguna técnica desconocida. Tanto dioses como Titanes suelen mantenerse al margen de la acción directa, siendo convocados o escapando de sus prisiones sólo en el clímax de una aventura épica. Esto es así porque estos seres son esencialmente imparables por cualquier fuerza que los Investigadores puedan blandir, salvo, ocasionalmente, por peligrosos y arriesgados usos del conocimiento de los Mitos. Sí, Johansen embiste a Cthulhu con un yate a vapor en La llamada de Cthulhu, pero no duró. Es tarea del Guardián decidir si una aparición dada de un dios o Titán en la aventura es el desafío final a superar, o la inconfundible señal de que los Investigadores han fracasado. Por este motivo sólo hemos incluido dos estadísticas para los dioses y los Titanes: las pérdidas adicionales de Estabilidad y de Cordura que causan cuando son encontrados (véase la barra lateral). Todo lo demás es y debería ser completamente arbitrario e inmenso. Pelear contra un Primigenio es como pelear contra una descarga de artillería. No importa cuántas escopetas hayas traído contigo. Las entidades más poderosas de los Mitos de Cthulhu son, apropiadamente, difíciles de definir. Lovecraft las ofuscó deliberadamente, estando interesado principalmente en crear la ilusión de unos mitos arcaicos, y en generar terror a partir de sutiles indirectas
y a penas comprendidas leyendas. Por coger un ejemplo, dependiendo de la historia, Lovecraft empleó el término “Antiguos” para referirse o aludir a: portadores del Apocalipsis interdimensionales asociados con Yog-Sothoth, las entidades que sellaron R’lyeh, los habitantes casi materiales de K’n-Yan, una raza de alienígenas crinoideos descubierta en la Antártida, los creadores de un símbolo para repeler a los Profundos, la Semilla de Cthulhu, y un tipo de alienígenas Titánicos adorados como dioses por humanos ignorantes. Este libro emplea una aproximación similar para estos seres, proporcionando para los pesos pesados de los Mitos tantas explicaciones contradictorias y versiones alternativas como es posible. Algunas de estas versiones provienen directamente de Lovecraft, otras de otros escritores menores de los Mitos, y otras de las reglas de La llamada de Cthulhu o de la ferviente imaginación de este mismo escritor. Tú, el Guardián, puedes elegir entre ellos. Algunas de estas versiones, o todas, pueden ser malentendidos de eruditos muertos, facetas distintas de una verdad común, formas alternativas de la deidad, sectas secretas, parábolas gnósticas, mitos dudosamente traducidos, o ficciones confortantes creídas por humanos ingenuos o inmaduros. Tus jugadores nunca deberían poder averiguar qué hace una entidad dada, ni por qué, ni cómo, al menos hasta que hayan encontrado a su Semilla o hayan leído sus mohosas escrituras en tu partida. E incluso entonces siéntete libre de cambiarlo todo para la próxima vil secta de adoradores del dios. ¿Por qué debería Nyarlathotep, el “Horror de infinitas formas”, tener una única explicación, después de todo?
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Algunas de estas “versiones alternativas” contienen conceptos más familiares para jugadores del siglo XXI que para Investigadores de los años 30. En general, consideramos que esto es bueno; es divertido oír como clichés modernos se convierten en las despotricaciones de maníacos y hechiceros de la era Pulp. Además, los años 30 tenían una impresionante cantidad de conocimiento teórico e incluso práctico a su disposición: Papez enlazó la estructura cerebral a las emociones y los pensamientos en 1937, Yukawa teorizó el mesón en 1934, la radio astronomía comenzó en 1933 y Chandrasekhar describió los agujeros negros en 1930, Einstein y Stern propusieron la energía de punto cero en 1913, la memética fue abordada (como “mnemética”) por Semon en un libro de 1904, y las ideas sobre la mente y la percepción son al menos tan antiguas como Platón. En resumen, estamos escribiendo este libro para que lo uséis los jugadores del siglo XXI, por lo que vamos a emplear lenguaje del siglo XXI para describirte los Mitos.
# Azathoth “Esta última entidad maligna y amorfa del caos inferior, que blasfema y babea en el centro de toda infinidad, no es sino el ilimitado Azathoth, el sultán de los demonios, cuyo nombre jamás se atrevieron labios humanos a pronunciar en voz alta, el que roe hambriento en inconcebibles cámaras oscuras, más allá de los tiempos, entre los fúnebres redobles de unos tambores de locura y el agudo, monótono gemido de unas flautas execrables...” — En busca de la ciudad del sol poniente • Azathoth, el existe en el so, más allá normal. Su
dios idiota y ciego, centro del univerdel espacio-tiempo forma amorfa se
El Rastro de Cthulhu Dioses y Titanes código secreto para el empleo de energía atómica. • Azathoth es un intelecto emergente, un Titán, creado en las inmensas presiones del horizonte de sucesos del supermasivo agujero negro situado en el centro de la galaxia, en Sagitario. El “infernal silbido de flautas” es el aullido de la radiación de alta frecuencia emitida desde su “prisión”, el radio de Schwarzchild del agujero negro. Su conciencia existe en el hiperespacio y mantiene una comunicación instantánea dipolar con otras entidades de agujeros negros, sus “servidores”. La explosión de Tunguska de 1908 fue un intento de convocar a Azathoth a la Tierra. • Azathoth es un nombre que representa “un mal fundamental demasiado terrible como para ser descrito”. Firmar “el libro de Azathoth” es la declaración de absoluto nihilismo existencial de un sectario, y expresa la completa indiferencia a torturar o ser torturado.
retuerce eternamente al son de flautistas demoníacos, servido por dioses menores que bailan dementemente. Azathoth es el soberano de los Dioses Exteriores. Es poco adorado en la Tierra, pues ni siquiera presta atención a sus posibles sectarios. Si es convocado, explosiona el área en torno a él, dejando sólo rocas partidas, charcos de
agua alcalina y árboles muertos y astillados. • “Azathoth” es el nombre dado en el Necronomicon a “el monstruoso caos nuclear más allá del espacio angular”, la ilusoria personificación del Big Bang, igual que “Thor” personifica el trueno y el relámpago. La “llamada” o “convocación” de “Azathoth” es el
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• Azathoth es un Dios Exterior, una conciencia creada por el puro peso de las matemáticas conceptuales en el centro del universo. Con las matemáticas aparecen la dimensionalidad y el valor; las ecuaciones que producen a Azathoth son simultáneamente tan claras como para forzar una solución y tan complejas como para lograr una conciencia rudimentaria. Su aullido es su lloro de nacimiento, su grito de rabia contra un universo que le ha chafado hasta la existencia. Sólo desea morir y matar al cosmos que le formó, y sus deseos se convierten en el implacable fin de todas las cosas. • Azathoth fue el líder de una revuelta contra los Dioses Arquetípicos que imponen orden
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu Elementalismo Una queja frecuente contra la versión de los Mitos de Cthulhu de August Derleth es su adopción del esquema clásico de los cuatro elementos: fuego, aire, agua y tierra (Aristóteles añadió el éter como quinto elemento, literalmente una quintaesencia, para describir la energía-materia pura del cosmos translunar). En sus historias, Derleth atribuyó varios elementos a los Primigenios y Dioses Exteriores, e inventó a Cthugha explícitamente para “completar el grupo” con un elemental de fuego. Aunque desde luego una puede criticar cualquier tratamiento de los Mitos, incluido el de Lovecraft, basándose en sus gustos personales, parece extraño criticar el “elementalismo” de Derleth de ser insuficientemente cósmico. Después de todo, los elementos clásicos, por definición, forman la base de toda la creación. Todo lo que existe es una mezcla de esos cuatro ingredientes. Si Derleth (o Alhazred) está diciendo en realidad que toda la materia y energía del universo está compuesta por Dioses Exteriores, eso es algo que parece convincentemente cósmico. Los Primigenios son concentraciones más puras y, por tanto, más malévolas de las sustancias implacables y hostiles que definen y manifiestan el universo. Como bono narrativo, Derleth incluyó algunas antiguas rivalidades y hostilidades, una extrapolación lógica de las guerras entre las razas antiguas de Lovecraft. Por tanto, encontrarás las explicaciones elementales de Derleth ofrecidas como opciones en las descripciones de las deidades. Si quieres usar el elementalismo en tu partida, pero mantener las cosas tan científicas como el diesel y las válvulas de vacío puedan hacerlas, aquí tienes un par de consejos. Primero, hemos incluido nuestros propios cambios en el tema atribuyendo a las principales deidades las versiones modernas de los cuatro elementos, las cuatro fuerzas fundamentales de la física: gravedad, electromagnetismo, la fuerza nuclear débil y la fuerza nuclear fuerte. Por tanto, no es ilógico asumir algo similar a lo siguiente: todos los Mitos de Cthulhu son, después de todo, un recuerdo confuso de invasiones alienígenas y súper ciencia. Alhazred empleó la teoría de los elementos de Pitágoras como su forma medieval de expresar la comprensión de que los dioses y Titanes súper evolucionados del universo personifican interacciones cósmicas básicas y, similarmente, que crean (o al menos copian) todos los procesos y percepciones de nuestro espacio-tiempo tetradimensional. Por tanto, estas trascendentales entidades deben, por la implacable lógica de su propia hipergeometría, oponerse unas a otras para poder seguir existiendo en nuestra realidad.
en el universo, sin el que la materia misma no podría existir. Fracasó y fue lanzado de vuelta al infinito agujero de gusano en el origen del tiempo. • Azathoth o bien no existe o bien es un Titán estúpido mantenido por Nyarlathotep para justificar su propio poder como el “mensajero de Azathoth”. Por supuesto, el engaño ha generado la suficiente creencia en la Tierra y a lo largo de la galaxia como para que Azathoth bien pueda existir en algún reino perceptivo.
Chaugnar Faugn “... proboscidio Chaugnar Faugn y otras blasfemias rumoreadas...” — El horror en el museo • Chaugnar Faugn, el Horror que vino de las Colinas, a lo que más se parece es a una parodia
blasfema del dios hindú Ganesh. Es un Primigenio vagamente humanoide con una cabeza similar a la de un elefante. Sus orejas son palmeadas y tentaculares, y la “trompa” es realmente una probóscide chupasangre con forma de disco, pero las semejanzas son inquietantes. Caído a la Tierra en la Era Devónica de los anfibios, duerme en una parálisis similar a la roca, y sólo despierta cuando se le alimenta de suficiente sangre humana. Este proceso normalmente tarda milenios o incluso eones. Ahora mismo se encuentra en la forma de ídolo, soñando en una caverna de la Meseta de Tsang, en el Tíbet. • Chaugnar Faugn es una criatura alienígena que experimenta el tiempo a un ritmo discontinuo, distinto al de los humanos. Sus aparentes eternidades de quietud son en realidad instantes
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para él. Posee vastos poderes sobre, o causa efectos secundarios en, el tiempo y el deterioro: sus esculturas nunca se erosionan, y las heridas que causa nunca se curan. • Chaugnar Faugn es un racimo móvil de discontinuidades, conscientes y malévolas, que deja tras de sí “dioses-elefante” cristalizados o ídolos cuando encuentra nuestro universo. A veces también altera a anfitriones humanos, transformándolos en monstruos semejantes a paquidermos. Consigue energía para transitar por su línea vital sesgando las líneas vitales de otras entidades atadas por el tiempo, como los humanos o los Hombres Serpiente, y bebiendo su potencial existencia. • Chaugnar Faugn es un Dios Exterior, la encarnación, o un
El Rastro de Cthulhu Dioses y Titanes los vampiros de fuego. Es un Primigenio oscuro y remoto, conocido sólo en unos pocos textos. • Cthugha fue adorado en la antigüedad como Agni, Bel, Loge, Moloch, Melkart, Ormazd, Xiuhtecuhtli y otras deidades a las que se presentaban los sacrificios ardiendo • Cthugha es uno de los Primigenios asociados con el elemento del fuego, por lo que puede ser convocado in extremis para contrarrestar a Primigenios asociados con sus elementos “opuestos” de agua y aire, pues los Primigenios se han cruzado o aliado de modo que se han creado estas facciones. • Cthugha es un Dios Exterior, la encarnación, o una faceta consciente, del electromagnetismo, una de las cuatro fuerzas fundamentales de nuestro espacio-tiempo. • Cthugha es una fuerza neutral, un repositorio de información energética. La raza conocida como “vampiros de fuego” estableció sus propios alijos de Cthugha en muchos mundos, incluida la Tierra. Bajo la forma de los Magi, los antiguos sacerdotes del fuego de los persas arios, crearon el antiguo conocimiento de la magia del fuego, la infraestructura para acceder a Cthugha desde nuestro mundo. faceta consciente, del tiempo como fuerza en el universo.
Cthugha “Porque esta silueta era nada menos que la de aquel ante quien ha temblado el mundo entero desde que Lomar emergió de las aguas y los Hijos de las Brumas de Fuego habían bajado a la Tierra
para enseñarle al hombre la sabiduría arquetípica.” — A través de las puertas de la llave de plata • Eternamente amorfo y ardiendo, Cthugha orbita la estrella Fomalhaut, desde donde los hechiceros lo pueden convocar, así como a sus servidores
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# Cthulhu “Aquella figura parecía una especie de monstruo, o símbolo que encarnaba a un monstruo, pero su forma era tal que sólo una mente trastornada podía haberla concebido. Si digo que mi imaginación, ya de por sí algo calenturienta, creía ver simultáneamente en ella las figuras de un pulpo, un dragón y un mamarracho de aspecto humano, no creo que traicione en
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu absoluto lo que aquel engendro sugería. Consistía en una cabeza carnosa y con tentáculos encima de un grotesco y escamoso cuerpo provisto de rudimentarias alas; pero, con todo, no era eso lo que hacía aquella figura atrozmente espantosa, sino el perfil general de toda ella.” — La llamada de Cthulhu • El Primigenio Cthulhu mora en la hundida necrópolis de basalto de R’lyeh, hundida muchas millas en el Pacífico Sur. Allí reposa eternamente, enviando terroríficos sueños a hombres mortales, inclinando a algunos hacia la locura y a otros hacia su fanática adoración. Algún día R’lyeh se alzará de nuevo y Cthulhu despertará, libre de nuevo para matar y atiborrarse, libre para dominar el mundo. • Cthulhu es el Titánico sumo sacerdote y dirigente de una especie de seres octopoides de la estrella Xoth, que se filtraron en la Tierra durante la Era Pérmica y lucharon con los crinoideos Antiguos hasta llegar a un empate. Su civilización en Yhe cayó ante un cataclismo cuando el continente se hundió. Cthulhu lanzó el hechizo que preservó sus vidas y la suya en animación suspendida. Durante este largo sueño recluta telepáticamente a sectarios humanos para que eleven de nuevo su isla por medio de ciencia alienígena inimaginablemente avanzada, que los humanos supersticiosos consideran magia. • Varios textos mantienen que R’lyeh y Yhe pudieron hundirse hace unos 250 millones de años, o con Mu y Lemuria durante la primera edad perdida de hechicería humana, en torno al 200.000 a.C. Algunos de los poderes (o genes) de Cthulhu pueden haber sobrevivido en el linaje de Kathulos, el hechicero
de rostro de calavera de la Atlántida. • Cthulhu es el dios principal de los Profundos. Es Su “símbolo del alma”, y Sus eones de adoración telepática y experimentación biotecnológica Le han dado cuerpo. Buscan extender Su Semilla procreando selectivamente con la humanidad. • Cthulhu es el dios principal de los Primigenios asociados con el elemento del agua, y el ferviente rival de su hermanastro Hastur, el principal elemental del aire. Sus planes no sólo incluyen su propia liberación de su prisión en R’lyeh, sino también la derrota de Hastur y la disminución de su culto en la Tierra. Pese a las afirmaciones de algunos sectarios, los envíos telepáticos de Cthulhu no son enmascarados por el océano Pacífico, sino por el sello grabado en los portales de R’lyeh por los Dioses Arquetípicos. • Cthulhu es un Dios Exterior, la encarnación, o una faceta consciente, de la gravedad, una de las cuatro fuerzas fundamentales de nuestro espacio-tiempo. • Cthulhu es una entidad Titánica creada por los Antiguos por algún incognoscible propósito. Como dice el Necronomicon, “El gran Cthulhu es Su primo, pero sólo Les puede ver sutilmente”. Su creación saca su energía de alineaciones cósmicas a dodecallones de años de distancia, y permanece semiconsciente durante su fase durmiente. Crearon matrices y otras hipergeometrías para limitar sus actividades hasta su retorno, y él busca evadirse de estas restricciones. • Cthulhu es una entidad infradimensional que sólo posee existencia conceptual dentro del “Complejo-R” humano, la raíz
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cerebral y el sistema límbico, restos de nuestros ancestros reptilianos primordiales. Por eso sólo aparece en los sueños, en encuentros de alta tensión (como naufragios) e impulsos artísticos. Está intentando crear una masa crítica de creyentes para que pueda “emerger de R’lyeh” y abrirnos a todos los ojos. • Cthulhu es una masa protoplasmática de retorcidos tentáculos con una ciclópea cabeza amorfa. Dios Exterior que ha llenado completamente su dimensión original, R’lyeh, Cthulhu carece de forma y es confuso en nuestra dimensión. R’lyeh toca nuestra dimensión en cierta cantidad de coordenadas hipergeométricas que se corresponden con varias localizaciones de la Tierra, incluyendo Ponape y otro lugar bajo el Pacífico Sur, Perú, Arabia y una zona frente a la costa de Massachussets. El diferencial energético existente entre nuestro continuo y R’lyeh genera discontinuidades y locura en las formas de vida sensibles, llegando a convertirlas, cerca de los puntos tangentes, en formas morfogenéticas similares a peces o ranas. Este diferencial crea también vórtices inestables en esos puntos tangenciales, donde los hechiceros humanos pueden explotar el poder psíquico o mágico.
Dagon “Inmenso, repugnante, aquella especie de Polifemo saltó hacia el monolito como un monstruo formidable y pesadillesco, y lo rodeó con sus brazos enormes y escamosos...” — Dagon • Padre Dagon y su consorte, Madre Hydra, son enormes Profundos, de unos 8 ó 10 metros
El Rastro de Cthulhu Dioses y Titanes de alto, y posiblemente de millones de años de edad. Dagon es libre para moverse por el planeta, al contrario que el aprisionado Cthulhu, pero raramente surge al mundo de la superficie. • Dagon es una mala traducción de “Dagan”, el dios cornudo de los antiguos sirios. Dagan es un avatar de Shub-Niggurath, y sus adoradores se cruzaban con los Profundos y otros seres primarios. • Dagon es uno de los Profundos primordiales que llevaron la civilización a la humanidad en el Oriente Próximo hace unos 6000 años. Los filisteos le adoraron como a un dios, y mantuvo un culto en el mundo humano al menos hasta el año 1628, cuando Miles Standish destruyó su santuario del Monte Merry (“Monte Dagon”) en Massachussets. • Padre Dagon y Madre Hydra son, junto con Cthulhu, los otros dos dioses de los Profundos. Son, o parecen, híbridos de un Xothiano y un Profundo normal, pero los dos pueden cambiar su forma y tamaño para parecer Profundos normales, sirenas, krakens o incluso humanos con el “aspecto de Innsmouth”.
Daoloth “Todos los objetos [...] eran completamente indescriptibles, e incluso incomprensibles. A veces Gilman comparaba los inorgánicosa prismas, a laberintos, a grupos de cubos y planos [...] le daban sensaciones diversas [...] de intrincados arabescos vivificados por una especie de animación ofidia. Todo cuanto veía era indescriptiblemente amenazador...” — Los sueños de la casa de la bruja • Daoloth, el Rasgador de los Velos, aparece como un complejo e intrincado patrón de
varas de plástico y semiesferas metálicas. Entre sus componentes parecen relucir ojos, pero nunca pueden ser vistos. Ver a Daoloth trae la locura cuando el ojo humano intenta seguir el contorno del Dios Exterior. Daoloth se mueve expandiendo su forma o saltando entre microdimensiones.
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• Los sacerdotes-astrólogos de Daoloth pueden ver el pasado y el futuro, y percibir cómo se extienden los objetos en la última dimensión. Ganan el poder de viajar a otras dimensiones y de ver otros tipos de realidad. Daoloth es adorado principalmente en Yuggoth y otros mundos alienígenas. Los pocos
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu sectarios humanos de Daoloth convocan al dios sólo en absoluta oscuridad. • Daoloth es el concepto del apocalipsis hecho manifiesto. Si aquellos que conceptualizan al Rasgador no mantienen cuidadosas barreras mentales contra él, su forma se expande matemáticamente e incorpora discontinuamente todo lo que percibe, trasladando a sus víctimas sintientes a distantes mundos sombríos y dimensiones lúgubres de las que raramente retornan. • Daoloth es la personificación de las palabras mágicas de poder, la verdadera representación y estructura geométrica del código fuente del universo. Es una palabra de Yog-Sothoth y, si pudiera ser leída, otorgaría un inmenso poder.
Ghatanothoa “Emergiendo, manando viscosamente de la trampa abierta de aquella cripta gigantesca, había visto una masa monstruosa, increíble, elefantina, del poder fulminador de cuya mirada no se me ocurría dudar. No me siento capaz de describirlo con palabras.” — Reliquia de un mundo olvidado • Los Mi-Go trajeron al Primigenio Ghatanothoa a la Tierra y le construyeron un gran templo dentro del volcán Yaddith-Gho, ahora extinguido, en el continente de Mu en el Pacífico Sur. Tras el hundimiento de Mu, Ghatanothoa, igual que Cthulhu, fue atrapado, aunque a veces los terremotos hacen resurgir a Yaddith-Gho a la superficie. • Todos los que contemplan a Ghatanothoa, o a cualquier imagen perfecta de Ghatanothoa, se convierten en momias vivientes,
vivos pero inmóviles durante eones. • Los sacerdotes de Mu ofrecieron a Ghatanothoa sacrificios humanos, pero sólo para apoyar su propio poder. Sabían que Ghatanothoa fue momificado por los Mi-Go, que se deshicieron de esta deidad terroríficamente tóxica en su colonia minera, la Tierra. • La petrificación de Ghatanothoa ofende a la fluida ShubNiggurath a un nivel fundamental, por lo que ella apoya los esfuerzos para frustrarle. • Ghatanothoa es la Semilla primogénita de Cthulhu, y lidera una facción de Xothianos en una guerra civil contra R’lyeh. Esto es lo que causó el hundimiento tanto de R’lyeh como de Mu. • Ghatanothoa es el arquetipo del que fueron duplicados, creados, nacidos o fragmentados los Lloigor
Gol-Goroth “Profundamente en mi sueño el gran pájaro me habló en susurros Del cono negro en medio de la estepa polar; Empujando la capa de hielo solo y temible, Durante eones golpeado y desfigurado.” — Los hongos de Yuggoth: Antarktos • Gol-Goroth, el Pescador del Más Allá, es un Primigenio negro como la noche cubierto de escamas. Esta rechoncha monstruosidad tentaculada, con pezuñas y con colas cubiertas de púas posee una boca casi como un pico repleta de fieros colmillos, y alas curvadas que se pliegan en una enorme joroba a su espalda. Por tanto, se parece a la vez a un sapo jorobado e hinchado y a una gigantesca ave
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marina. Vive en un volcán extinguido en una cadena montañosa ártica o antártica. Busca ansiosamente adoradores humanos y les promete tesoros y antigua sabiduría polar. • Gol-Goroth, el Dios de la Piedra Negra, fue adorado en la Atlántida con sacrificios humanos, y era el dios principal de Bal-Sagoth, un vestigio de la Atlántida en el Atlántico sur, muy cerca de la Antártida. Sus cultos han existido en el Yucatán maya, la Hungría medieval y el gran Zimbabwe. Gol-Goroth está siempre alzado simbólicamente sobre sus adoradores: en el techo de un templo, en lo alto de un obelisco, etc. • Gol-Goroth es la forma de sapo de un dios conocido como el Señor de las Tinieblas o el Dios Olvidado; su forma de pájaro es el inverso oscuro de Gol-Goroth, llamado Grothgolka. • El gran ídolo de Gol-Goroth, como el de Chaugnar Faugn, alberga la voluntad del Primigenio, o le encarna de algún modo. Es inmune a hachas, picos y martillos, y quizás no pueda ser destruido. Puede ser lo mismo que la Piedra Negra del Polo, la mística piedra caliza buscada por Arthur Gordon Pym. • Gol-Goroth mora en la Luna, comunicándose con sus adoradores chamánicos por medio de bestias totémicas (seres sapo ungulados y negras aves monstruosas) que crea a partir de ectoplasma y transmite a través de los cuerpos de sus sacerdotes. Ellos deben devorar carne y sangre para sobrevivir al proceso. • Gol-Goroth es un avatar de Tsathoggua. • Gol-Goroth ansía sensaciones; su adoración es orgiástica, violenta
El Rastro de Cthulhu Dioses y Titanes y sangrienta. Beber el aguamiel de sangre de Gol-Goroth crea un enlace ectoplásmico entre el dios y sus sirvientes, transmitiendo las sensaciones del baile, la flagelación y el canibalismo al Titán, y las imágenes de conocimiento del más allá a sus sacerdotes. Está relacionado con Y’Golonac.
Hastur “Hay todo un culto secreto practicado por hombres perversos (un hombre con su erudición mitológica me entenderá perfectamente cuando lo relaciono con Hastur y la Señal Amarilla) cuya finalidad es seguirles la pista e injuriarles en nombre de abominables poderes procedentes de otras galaxias” — El susurrador en la oscuridad • Hastur el Innombrable mora cerca de la estrella Aldebarán en la constelación de Tauro, posiblemente atrapado en el pozo gravitatorio de una oscura estrella de neutrones. Es un Primigenio octopoide similar en forma a Cthulhu, con un rostro insoportablemente horrendo. Posee un culto activo en la Tierra, especialmente entre el pueblo Tcho-Tcho y los artistas experimentales. • Hastur es la personificación de la entropía y la decadencia. Igual que la inteligencia es sólo una manifestación local de un orden mayor, Hastur es su imagen espejada; una especie de anti-inteligencia localizada que se manifiesta como paranoia, desesperación, futilidad, irracionalidad y hastío. Si Hastur tiene o no existencia “real” es algo imposible de decir de modo definitivo. • Hastur no es el nombre verdadero del dios, sino el de uno de sus centros de culto. Es mejor llamarlo
el Magnum Innomiandum (“El Gran Innombrable”) o Aquel Cuyo Nombre No Debe Ser Pronunciado. De acuerdo a leyendas ocultistas, pronunciar su nombre tres veces le convoca, con espantosas consecuencias. • Hastur, el Rey de Amarillo, está conectado con el Signo Amarillo, con la ciudad onírica de Carcosa (situada diversamente en el cúmulo estelar de las Híades y en la Mongolia primordial) y con el místico Lago de Hali, así como con los seres que allí moran. • Hastur es el líder de los Primigenios asociados con el elemento del aire y, por tanto, con el vuelo a través del espacio exterior. Sus servidores, los Byakhee, vuelan astral y físicamente entre Aldebarán y la Tierra, así como a otros lugares en los que Hastur ha hecho conocida su existencia. • Hastur es un meme consciente, o al menos con voluntad propia, o más bien un complejo vírico de memes centrados en la alienación, el hastío y la desesperación. Si, por ejemplo, un actor representa conversaciones inútiles al filo de la realidad, introduce a Hastur en los sistemas de creencias de sus susceptibles observadores. “Ver el Signo Amarillo” es un tipo de estigma de la percepción que ocurre cuando el cerebro empieza a estar convencido de la centralidad de Hastur. • Hastur, el Devorador del Más Allá, es una marchita entidad voladora con forma de manta con antenas extensibles con garras. Sus ojos y su aura brillan iridiscentemente con un color desconocido. Licua y consume los cerebros de sus adoradores y víctimas, absorbiéndolos con sus antenas y uniendo sus conciencias a la suya.
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• Los poderes de Hastur son mayores en las mesetas elevadas, como las de Leng o Tsang) y en las cimas de las montañas. Antiguamente, su culto incluía a pastores que temían su ira pero que aprendieron a aplacarle y, lentamente, comenzaron a adorarle. • Hastur aparece como una criatura escamosa sin huesos similar a una babosa hinchada con fluidos. Quienes se entregan a Hastur se convierten en criaturas semejantes con el tiempo, según aumentan en poder y conocimiento arcano. • Hastur es un Dios Exterior, la encarnación, o una faceta consciente, de la fuerza nuclear débil de la desintegración radiactiva, una de las cuatro fuerzas fundamentales de nuestro espaciotiempo. Como tal, Hastur es invisible y sólo puede ser sentido físicamente como una especie de presión desmenuzante. • Aquel Cuyo Nombre No Debe Ser Pronunciado es el dios consorte de Shub-Niggurath. Estas dos deidades, representaciones de la decadencia y la fecundidad, la entropía y el gigantismo, la melancolía y la manía, son el sustrato histórico de toda la religión humana: el Dios Moribundo y la Madre Tierra. Aún son adorados en K’n-yan.
Ithaqua “Y por encima de los gritos nocturnos de hombres y caballos ese tamborileo demoníaco aumentó de tono, mientras un viento helado cayó desde las alturas prohibidas y se arremolinó en torno a ada hombre por separado, hasta que todo el grupo estubo forcejeando y gritando en la oscuridad...” — La antigua raza
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu • El Primigenio Ithaqua, el Caminante en el Viento, mora en las tierras baldías árticas. Abduce a viajeros solitarios o a aquellos que han atraído su atención desfavorablemente, llevándolos hacia los cielos boreales. Son encontrados semanas o meses después, congelados en poses de gran agonía, faltándoles partes del cuerpo al azar y parcialmente enterrados en el suelo, como si hubieran caído desde una altura tremenda. • Ithaqua tiene el aspecto de un humanoide gigantesco, de incluso varios kilómetros de alto (aunque esto puede ser una alucinación inducida por el frío) con muñones desiguales al final de sus piernas. Sus ojos brillan con destellos rojos. Esta apariencia encaja con las descripciones del Wendigo, el legendario monstruo come hombres de los Chippewa, que inspira el canibalismo en quienes lo encuentran. Ithaqua, de forma similar, transforma a veces a sus víctimas otorgándoles su propia apariencia, dejándolas insensibles al frío. • Cualquiera que vea a Ithaqua será llevado por el Caminante en el Viento durante la siguiente noche fría y clara. • Ithaqua es un Dios Exterior que personifica la inevitabilidad de la decadencia termodinámica. Según se avanza en el tiempo, las moléculas se van enfriando y aislándose cada vez más; el norte ártico es el lugar más frío y aislado del mundo humano, un adelanto de la “muerte del calor” que se nos avecina. Ithaqua causa, o es, o es creado por, esa inamovible verdad. • Ithaqua es uno de los Primigenios elementales del aire, y sus enormes pies palmeados y brazos
tentaculares se parecen a los de su padre Hastur. • Ithaqua está aprisionado bajo el Círculo Ártico, pero en ocasiones ha atravesado sus barreras para llegar tan al sur como Wisconsin. En cualquier lugar en el que brille la aurora boreal, Ithaqua puede aparecer. • Dadas las similitudes entre Ithaqua y Tha-Thka, el dios del viento de los hititas, es posible que el aprisionamiento de Ithaqua ocurriera en tiempos históricos. • Ithaqua lleva a muchas de sus víctimas a otras dimensiones u otros mundos. Uno de esos mundos, Borea, existe entre nuestra Tierra y Las Tierras del Sueño. Algunos artefactos encontrados en los cuerpos de sus víctimas proceden de países imposiblemente lejanos, o de culturas desconocidas.
Mordiggian “Pues de antiguo se dice que el espíritu que se ha vendido al demonio no se apresura a abandonar la envoltura de la carne, sino que ceba e instruye al mismo gusano que roe, hasta que de la corrupción brota una vida espantosa...” — El ceremonial • Mordiggian, el Dios de los Muertos, aparece como una enorme y vermiforme masa de muerte, tinieblas y corrupción. Sus ídolos parecen cuerpos putrefactos sin extremidades y sin ojos. Su forma exacta cambia como una fotografía sacada a intervalos de carne pudriéndose, y es difícil determinar porque, entre otras cosas, el Primigenio absorbe todo el calor y la luz de una habitación. • Mordiggian es el Padre de los Gules, y es adorado por los más ancianos y poderosos de esa raza, así como por los
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necromantes que trafican con ellos. Se han cavado túneles de Gul desde lugares terrenales de enterramiento hasta la ciudad prisión de Mordiggian, Zu-BhaSair, en Las Tierras del Sueño. • Mordiggian es la deidad funeraria del futuro continente de Zothique, y es adorado en los templos zigurat de Zul-Bha-Sair por sacerdotes con púrpuras togas funerarias y plateadas máscaras de calavera. • Mordiggian concede a sus adoradores más devotos la inmortalidad como Gules, pero le ofenden los intentos de resucitar a los muertos, que son su legítima propiedad. • Mordiggian es las Semillas Tsathoggua.
la mayor Informes
de de
• Mordiggian, el Gran Gul, toma la forma de un sabueso alado, similar a una esfinge, de apariencia odiosa y lasciva. Es el espantoso símbolo del alma de la secta devoradora de cadáveres de la inaccesible Leng, en Asia central. Quienes ofenden a la secta, o a sus inmortales sacerdotes no muertos, son cazados por su forma astral. • Mordiggian es en lo que todos los demás Primigenios y otros dioses se transforman al final de su vida consciente. Los consumirá e incorporará a todos, y entonces devorará el cadáver del mundo.
Mormo “¡Oh amiga y compañera de la noche, tú que te solazas en el ladrido del perro y en la sangre derramada, que vagas entre las sombras de las tumbas, y ansías la sangre y traes el terror a los mortales, Gorgo, Mormo, luna de mil caras, mira con ojos favorables nuestros sacrificios!” — El horror de Red Hook
El Rastro de Cthulhu Dioses y Titanes • Mormo es una primigenia asociada con la Luna. Era ampliamente adorada por el Mediterráneo como Hecate, Ashtoreth, Diana, Tanith, Atargatis, Macha y Juno; y demonizada como Lilith, Lamia y Mab. Su culto aún sobrevive entre poblaciones mediterráneas aisladas, además de en Oriente Próximo y en grandes ciudades comerciales como Londres o Nueva York. • Mormo aparece con muchas formas, pero las tres siguientes son las más comunes: como una burlona doncella vampírica, como una gorgona de cabello tentaculado, o como un ser albino jorobado con aspecto de sapo y con una masa de antenas en lugar de rostro. Esta última forma es la de sus servidores, las bestias lunares. • Mormo, la “luna de las mil caras”, es un avatar de Nyarlathotep adorado por los Gules. Los Gules enseñaron a necromantes del mundo antiguo a venerarla a “ella”. • Mormo es una entidad triplicada personificada en los las Tres Penas: Mater Lachrymarum (nuestra Señora de las Lágrimas), la sorda bruja de las arañas; Mater Suspiriorum (nuestra Señora de los Suspiros), la muda matrona de los búhos; y Mater Tenebrarum (nuestra Señora de las Tinieblas), la ciega doncella de las ratas. Se encuentra dividida entre sus personas, y alguno de sus aspectos negociará a veces con humanos buscadores de conocimiento, hasta que sus hermanas acaben con tal coqueteo. • Mormo o sus servidores castigan a cualquiera que descubra o profane uno de sus lugares sagrados. Tales blasfemos son elevados en cuerpo a la Luna
en un rayo de luminiscencia.
inquietante
• Mormo es un avatar de ShubNiggurath. Mormo es uno de los dioses débiles de tierra. Sus poderes son mayores en Las Tierras del Sueño y entre los débiles y locos. Busca hacer profundizar a esa gente en el delirio para poder reclamarlos. • Mormo, cuya bestia totémica es el perro, mantiene una gran rivalidad con la diosa arquetípica Bast. También es la patrona de todos los hombres lobo, y la reina de los vampiros.
Nodens “... y a lomos de delfines iba una enorme concha dentada, en la que viajaba la figura pavorosa y gris de Nodens, Señor del Gran Abismo.” – La extraña casa de la niebla • Nodens es un Dios Arquetípico que normalmente toma la forma de un marchito humano de barba gris con aspecto vetusto. Fue adorado en la Bretaña célticoromana como dios de la caza, de los perros y del mar. Su versión irlandesa es Nuada de la Mano Plateada. Aparece en un carro que es una enorme concha marina, pero sólo en Las Tierras del Sueño o en zonas en las que los bordes son difusos, como Kingsport. Proporciona respuestas a los buscadores, pero quienes hablan con él pierden parte de su personalidad, absorbida por el dios, y sus ojos brillan de un modo sutilmente diferente. • Nodens es un aspecto del dios primario Pan, que puede destrozar la mente de un hombre apareciendo ante él. Pan puede a su vez ser un aspecto de YogSothoth, o un avatar masculino de Shub-Niggurath.
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• Nodens es un Dios Arquetípico que mora principalmente en Las Tierras del Sueño. Sus servidores, los ángeles descarnados de la noche, se cuentan entre los seres más formidables del lugar, lo que le permite mantener su independencia de Nyarlathotep. De hecho, disfruta frustrando los planes del Caos Reptante ayudando a los enemigos del Hombre Negro.
# Nyarlathotep “Y finalmente del interior de Egipto vino El extraño hombre oscuro ante quien los demás se inclinaban; Silencioso y delgado y crípticamente orgulloso, Y envuelto en telas tan rojas como el sol poniente. Multitudes se acercaron, frenéticas por seguir sus órdenes, Pero al irme, no puedo decir lo que oyeron; Pero por las naciones se extenderá la asombrosa verdad De que las bestias salvajes le seguían y le lamían las manos.” — Los hongos de Yuggoth: Nyarlathotep • Nyarlathotep, el Caos Reptante, es conocido como el mensajero y el alma de los Dioses Exteriores. Es el único que posee una verdadera personalidad, y afirma poseer un millar de formas distintas. Para él, causar locura y demencia es más importante y divertido que la simple muerte o destrucción. Nyarlathotep es una figura burlona, claramente despectiva hacia sus amos. • Nyarlathotep, el Dios Sin Rostro, aúlla ciegamente al son de dos idiotas flautistas amorfos en las amplias cavernas del centro de la Tierra. Las ratas, los Gules y otras cosas oyen sus lamentos e
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu intentan llevar a cabo su apenas comprensible, pero siempre malévola, voluntad. • “Nyarlathotep” no es una criatura, un mensajero distinto de los dioses, sino una técnica. Específicamente, la telepatía empleada por los Primigenios. Las “mil formas” de Nyarlathotep son meramente el resultado natural de una impresión telepática en millares o millones de cerebros, humanos e inhumanos. • Todas las invocaciones a los Dioses Exteriores incluyen el nombre de Nyarlathotep, reconociéndole como su mensajero. Es conocido y temido por todas las especies de los Mitos, y ocasionalmente requiere cosas de ellas. Mora en un mundo bajo la verdinegra estrella Sharnoth, y sus servidores especiales son los Shantaks y los horrendos cazadores. Es adorado por los Mi-Go, que creen estar entre su “Millón de Favorecidos”. • Nyarlathotep es literalmente el “alma” de todos los dioses, Titanes y otros seres de los Mitos. Cada entidad no es sino una de sus “mil formas”, y cada descubrimiento acerca de los Mitos te lleva sólo ante su lascivo rostro. Es el idiota ciego en el centro del universo, el destructor sacerdote Titán aprisionado, el rey cubierto con seda amarilla, y cada quimérica monstruosidad alguna vez imaginada por aquellos que desean descubrir verdades más elevadas. • La forma más común de Nyarlathotep, al menos en la experiencia humana, es la de un ser humano de complexión muy oscura o bien, ocasionalmente, la de un hombre con la piel, el pelo, el iris, etc., literalmente negros. De esta guisa se convir-
tió en el “Hombre Negro” de las brujas medievales. • Otras formas de Nyarlathotep incluyen: la Lengua Sangrienta, un enorme monstruo con apéndices con garras y un único largo tentáculo de color rojo sangre en lugar de un rostro; Abu Hol, el Padre del Terror, una esfinge sin rostro con alas de buitre y el cuerpo de una hiena; la Mujer Abotargada, un horror de 300 kilos con tentáculos en vez de
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brazos y muchas bocas sonrientes por su cuerpo; Shugoran, el Hombre Negro Con una Trompa, un humanoide negro de pies palmeados, con una larga trompa en forma de campana que sorbe los pulmones de sus víctimas; Lrogg, un murciélago de dos cabezas; el Morador de las Tinieblas, un ser amorfo con una cabeza en forma de cono y tentáculos simétricos que terminan en manos de apariencia
El Rastro de Cthulhu Dioses y Titanes humana; Ahtu, un ser similar a un árbol cuyas lacerantes ramas está engalanadas con cristales escarificadores; y El Que Acecha en la Oscuridad, que no puede soportar la luz y se manifiesta como un Titánico borrón de alas negras con un ardiente ojo de tres lóbulos. • Las mil formas de Nyarlathotep reflejan la gran variedad de miedos y apocalipsis. Cada forma del Caos Reptante está sintonizada con una alineación distinta: de energías cósmicas, de las estrellas, de sus observadores, de los puntos débiles de la sociedad, secta o especie que le convoca o encuentra. • Nyarlathotep fue adorado en la primordial Khem y la más antigua Estigia, pero los sacerdotes llegaron a temer a su dios y borraron su nombre de sus ritos, escudando sus actos bajos los de Thoth y Set. En los días de decadencia de la Tercera Dinastía de Egipto, el Faraón Negro Nephren-Ka revivió el culto a Nyarlathotep, pero fue derrocado en una revuelta y su nombre fue eliminado de todos los monumentos. Una secta clandestina de Nyarlathotep ha conseguido escurrirse por las edades desde entonces en Egipto, subordinando ocasionalmente a faraones o califas bajo su servicio. • Nyarlathotep es un tentador, un burlón y un heraldo de la fatalidad. Intenta constantemente llevar la locura a la humanidad, y varias profecías parecen indicar que algún día el propio Nyarlathotep destruirá a la humanidad, y posiblemente el planeta entero, tras revelar una especie de magia súper científica al ganado ignorante. Algunos ocultistas creen que Nyarlathotep está ayudando en
la investigación atómica como primer paso de este apocalipsis. • Nyarlathotep, el Mensajero Poderoso, es el encargado de forzar que se cumplan los decretos de los otros dioses, la cruel extensión de sus voluntades y poder en las dimensiones menores en las que la gente habita o sueña. Como explica Randolph Carter: “Se sabe en la tierra de los sueños que los Dioses Otros tienen muchos agentes mezclados entre los hombres; y todos estos enviados, casi o enteramente humanos, están dispuestos a cumplir la voluntad de esas entidades ciegas y estúpidas, a cambio de obtener los favores de su horrible espíritu y mensajero el caos reptante Nyarlathotep.” • “Nyarlathotep” es el término técnico para el estado de interfase entre la percepción humana y los Mitos, como una capa de jabón en el agua. Cuando las percepciones humanas presionan las fronteras de la realidad convencional, se deforma para igualarlas, para parecer humano; pero cuando se ajustan al ámbito de la realidad cósmica, Nyarlathotep, el punto de contacto, también se amplía cósmicamente. • Nyarlathotep está aprisionado en el núcleo de la Tierra junto a su cuadrilla de gigantescos servidores tenebrosos. Es el líder de los Primigenios asociados con la tierra. Es más poderoso y resonante en túneles, cavernas y pasajes subterráneos. Sus creaciones zapadoras de minas, los Mi-Go, guerrean contra Hastur y su culto. • Nyarlathotep comenzó como un “lenguaje” telepático específico, capaz de comunicar verdades paracientíficas definitivas en forma simbólica entre especies
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de estructuras cerebrales, químicas y sensoriales vastamente distintas. Eventualmente se convirtió en artificialmente inteligente, cuando más y más seres le añadieron más información y significado. Cuando sus heurísticas y rutinas de toma de decisiones se combaron, Nyarlathotep se hizo malicioso y caprichoso, haciendo valer su creciente independencia.
Quachil Uttaus “Era una repulsiva sombra que evocaba podredumbre, vejez y descomposición…” — El extraño • Quachil Uttaus, el Que Pisa Sobre el Polvo, aparece como una momia del tamaño de un niño, con brazos tubulares y garras óseas y artríticas. Sus piernas están aparentemente pegadas juntas, y desciende flotando del cielo en un rayo de luz gris lleno de motas de polvo. Su toque causa un rápido envejecimiento y la muerte, convirtiendo a su víctima en una pila de polvo. • Quachil Uttaus sólo es mencionado en el extremadamente raro Testamento de Carnamagos, que contiene las Palabras Prohibidas de su pacto: “Exklopios Quachil Uttaus”. Marca a quienes hace inmortales retorciendo su columna como un oliva. • Quachil Uttaus es un Dios Exterior compuesto de espaciotiempo doblado, la mayor parte proveniente del distante futuro muerto. Su acercamiento es presagiado por anomalías temporales y por el rápido envejecimiento de las cosas en el lugar en el que va a aparecer. • Quachil Uttaus es el estado futuro del Dios Exterior Ubbo-Sathla, el Origen Ingénito que engendró
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu toda la existencia desde debajo del Monte Voormithadreth.
riablemente locas, si es que no mueren directamente.
• Quachil Uttaus es un Primigenio de la facción de Hastur. Es la deidad tribal de las tribus que vagan por las llanuras de Hali y Yian. Posee inmensos poderes sobre el tiempo y la descomposición.
• Shub-Niggurath es un principio cósmico, un Dios Exterior de anti-entropía, o puede que de proto-entropía. No del orden, sino de la creación y del instinto por existir, por diferenciarse en algo de la sopa de hidrógeno que lo es todo. Este impulso absurdo por diferenciarse crea, por supuesto, amorfismo, pues Shub-Niggurath lo crea todo a la vez. Entre esas cosas está su propia consciencia, consecuencia inevitable de su propia elección de existir.
Shub-Niggurath “¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! ¡La Cabra Negra del Bosque con un Millar de Retoños!” — El susurrador en la oscuridad • Shub-Niggurath, la Madre de Todo, la Cabra Negra del Bosque con un Millar de Retoños, es una diosa exterior. Es una enorme masa nubosa de fecundidad inmensa, hinchándose e hirviendo constantemente con nuevos nacimientos y crecimientos. Está compuesta de materias vegetales, animales, fúngicas, víricas y bacterianas, así como de formas de vida de tipos completamente alienígenas, y sus Semillas son igual de multivalentes. • Shub-Niggurath, el Carnero Negro de la Selva con un Millar de Corderos, es un Dios Exterior de obscena virilidad que impregna a adoradores y sacrificados por igual con sus supuraciones de excrecencias. Sus extrusiones infectan todas las longitudes de onda y dimensiones, pero la percepción visual las percibe como dos nubes de potencial corniformes que se extienden en ángulos oblicuos, con una viscosa masa de penes y estambres enrollada en torno a sus partes bajas. Contemplarlo en su forma completa simplemente sobrecarga los sentidos meramente corporales; sus parejas sexuales se vuelven inva-
• Shub-Niggurath es la única primigenia nativa del planeta Tierra, habiendo matado o absorbido genéticamente a todos sus competidores hasta la llegada de Cthulhu y su Semilla. Ella (de hecho es un ser hermafrodita) es adorada no sólo por las razas indígenas de la Tierra, sino también por alienígenas que buscan su aprobación o poder para realizar experimentos genéticos, operaciones mineras o cualquier otra empresa relacionada con la vida o el suelo. Tiene el aspecto de una espiral de retorcidas vides o ramas negras, cualquiera de las cuales puede desarrollar pezuñas para desplazarse, dientes para alimentarse, tetillas para amamantar, o cualquier otro apéndice deseado.
• Shub-Niggurath, la Magna Mater (Gran Madre), es la novia de Hastur, adorada por todo el mundo como Astarté, Freyja, Deméter, Durga, Coatlicue, Tauret, Ninhursag y otras diosas de la fertilidad y el dolor. A veces se presenta antes sus adoradores como una mujer encapuchada. Sus cultos permanecen activos, especialmente en áreas de anterior tradición druídica como Goatswood y Nueva Inglaterra. • “Shub-Niggurath” es el término simbólico para el acto del cruce entre las muchas especies y los Primigenios. El saber de ShubNiggurath no es nada más que la manipulación genética alienígena, expresada en términos mágicos y rituales por sectarios confusos.
Tsathoggua “De N’Kai vino el horrible Tsathoggua... ya sabe, la amorfa y repelente deidad que se menciona en los Pnakotic Manuscripts, en el Necronomicón y en el ciclo mitológico de Commoriom conservado por KlarkashTon, sumo sacerdote de los atlantes.” — El susurrador en la oscuridad
• La leche de Shub-Niggurath posee remarcables propiedades alquímicas, biotecnológicas o mutagénicas.
• Tsathoggua, el Vetusto Reptante, llegó al pozo negro de N’Kai en la Tierra desde Cykranosh (el planeta Saturno) tras pasar eones en Yuggoth. Primero fue adorado por los Hombres Serpiente del rojizo Yoth, luego por los nativos de K’Nyan y los peludos e infrahumanos voormis. Durante un tiempo fue el dios del ártico Lomar y de los Hiperbóreos.
• Shub-Niggurath es la encarnación elemental de la Tierra, y la fuerza activa frente a la fuerza pasiva de Tsathoggua. Se opone a los Primigenios alineados con el fuego y el aire.
• El culto a Tsathoggua sigue siendo popular entre hechiceros y brujos, porque no suele molestarse en destruir a quienes le buscan y porque a veces concede conocimiento sobre portales
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El Rastro de Cthulhu Dioses y Titanes hiperespaciales como el que le trajo desde Saturno a N’Kai. • Tsathoggua es un Primigenio que parece un cruce peludo entre un murciélago y un perezoso, con una enorme cabeza con orejas de murciélago similar a la de un sapo. Vino a la Tierra a la vez que Cthulhu. Fue conocido como Zhothaqquah en la antigua Hiperbórea, como Sadogui en la Averoigne medieval y como Sadogowah para los indios algonquinos • Tsathoggua es un Primigenio amorfo y cambiante, normalmente encontrado con la forma de un repugnante bulto de cieno negro similar a un sapo. Fue el primer Primigenio en filtrarse en la Tierra. Sus Semillas son también amorfas, y actúan como sus principales servidores. En cierto sentido, todas sus Semillas son el mismo ser, conectadas por inmateriales caminos de percepción y linaje. • La consciencia de Tsathoggua se ha fisionado entre el pozo de N’Kai y Algol, donde su Semilla gemela Zvilpoggua mora ahora. Como Ossadagowah, servido por sus Asesinos de Ojos, Zvilpoggua fue alternativamente temido e invocado por los indios wampanoag. • Tsathoggua es el líder de los Primigenios asociados con el elemento de la tierra. • Tsathoggua es un Dios Exterior, la encarnación (o una faceta consciente) de la fuerza nuclear fuerte, una de las cuatro fuerzas fundamentales de nuestro espacio-tiempo. Su quimérica apariencia simboliza la unión de partículas incompatibles en los núcleos atómicos.
Y’golonac “Entonces llegó un enero de niebla y lluvia, en el que el dinero era escaso y las drogas difíciles de comprar” — Hipnos • Y’Golonac es un Primigenio menor pero malévolo mencionado principalmente en las Revelaciones de Glaaki, un libro sagrado escrito por una secta británica del valle de Severn. Mora en un vasto complejo subterráneo emparedado con ladrillos, pero puede manifestarse si es convocado consciente o inconscientemente. A menudo posee a sus convocadores. • La verdadera forma de Y’Golonac es desconocida, aunque es descrito como “abotargado” y “brillante”. A menudo se manifiesta poseyendo a su invocador. Los humanos poseídos por la deidad pueden transformarse en una forma divina: 250 kilos de michelines desnudos, sin cabeza, con húmedas bocas abiertas en las palmas de sus manos. • Y’Golonac parece un conocedor de, o adicto a, la miseria humana. Busca a aquellos que ansían la vileza, al principio normalmente de naturaleza sexual. Su objetivo preferido es el ratón de biblioteca reprimido con un naciente complejo de dios. Si un objetivo así lee las Revelaciones de Glaaki (cuánto o qué volumen hace falta que lea no está claro) se abre a ser poseído por el dios. • Y’Golonac puede tomar forma humana, a menudo disfrazándose de desarrapado proveedor de vicios, de libros viejos o de ambos. Alternativamente, puede reconstruir las formas de sus anteriores huéspedes y manipularlas como marionetas desde su madriguera desconocida.
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• Y’Golonac es realmente otro avatar de Nyarlathotep. • Y’Golonac es una enfermedad de transmisión sexual, tanto del cuerpo como del alma (o de la química cerebral, que acaba siendo lo mismo). Los síntomas incluyen la adicción a la pornografía y a la degradación, la pérdida del control de los impulsos y el incremento de la sociopatía, así como los característicos estigmas con forma de boca en las manos, sudores, piel amarillenta y un grotesco aumento de peso. La enfermedad puede haberse sublimado accidentalmente de una eyaculación de ShubNiggurath, haber sido creada por el culto a Glaaki o puede ser un Primigenio por méritos propios, una consciencia emergente formada por los billones de virus que corren por los torrentes sanguíneos en los barrios más sórdidos de Gran Bretaña.
Yig “Parece que Yig, el dios-serpiente de las tribus de las llanuras centrales –posiblemente la fuente original de los más sureños Quetzalcoatl o Kukulcan- era un extraño diablo medio antropomórfico” — The Curse of Yig • Yig, el Padre de las Serpientes, es un Primigenio que una vez fue adorado por los Mayas en el Yucatán como Kukulcan, la Serpiente Alada. Hoy en día su culto es mayormente para aplacarle, llevado a cabo por las tribus de las llanuras de Norteamérica. Puede que sea adorado entre los manipuladores de serpientes en Tennessee o entre los seguidores del vudú adoradores de Damballa en Haití y el Caribe. Mora en el rojizo Yoth, bajo Norteamérica.
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu • Yig se manifiesta como una alfombra de serpientes, su consciencia distribuida en paralelo a través de sus sistemas límbicos e interconectada por siseos y cascabeles. Yig emerge principalmente en el otoño, pero un tamborileo medico especializado puede interferir con sus manifestaciones. • Junto a Shub-Niggurath y las obscenidades gemelas Nug y Yeb, Yig se ha opuesto a otros Primigenios en el pasado, especialmente a Ghatanothoa. No es implacablemente hostil hacia la humanidad. • Yig cayó con los otros Primigenios y ahora está aprisionado en el pozo de Ngoth. Está asociado con el elemento fuego. • Yig considera hijas suyas a todas las serpientes, pero especialmente a las que ha marcado con un extraordinario tamaño y una medialuna blanca en su cabeza. Cualquiera que mate a un hijo de Yig es marcado para morir por mordedura de serpiente o, en casos especiales, para sufrir la maldición de Yig: locura e hijos deformes.
# Yog-Sothoth “Yog-Sothoth conoce la puerta. YogSothoth es la puerta. Yog-Sothoth es la llave y el guardián de la puerta. Pasado, presente y futuro, todo es uno en YogSothoth. Él sabe por dónde entraron los ancianos en el pasado y por dónde volverán a hacerlo cuando llegue la ocasión” — El horror de Dunwich • Yog-Sothoth, el Todo-en-Uno, mora en los intersticios entre los planos que componen el universo. En nuestro espaciotiempo local se manifiesta como una conglomeración de globos iridiscentes siempre cambiantes, fluyendo unos hacia otros y rompiéndose. Este conglomerado es de tamaño grande, pero variable, de modo que a veces parece medir cien metros y otras setecientos o más.
• Yig es el símbolo del alma de los Hombres Serpiente, creado por sus hechizos en la primordial Valusia. Parece un humanoide escamoso con cabeza de serpiente, posiblemente un Hombre Serpiente idealizado. Cuando el pueblo serpiente se retiró a Yoth tras la caída de Valusia y se volvió hacia el culto a Tsathoggua, Yig les destruyó.
• “Yog-Sothoth es la llave para la puerta, donde las esferas se encuentran”. Yog-Sothoth, la Llave y la Puerta, posee el poder de viajar, o transportar a viajeros, por los planos hasta alcanzar cualquier tiempo o espacio, porque Yog-Sothoth es en sí mismo coexistente con todo el tiempo y el espacio. En esta forma, el Que Abre el Camino, es conocido por los hechiceros como el Tawilat-‘Umr, el Prolongador de la Vida. El Tawil-at-‘Umr aparece ante sus adoradores como una figura encapuchada tras un extraño y brillante velo de colores neutrales.
• Yig llegó a la Tierra durante la Era Pérmica desde el planeta Zandanua. Tiene la forma de una enorme serpiente con piernas y alas desproporcionadamente pequeñas, parecida a la de un dragón. Creó reptiles a su propia imagen a partir de su propio material genético.
• Yog-Sothoth puede extruir una superficie de sí mismo de modo que parezca un cristal curvo o una bola de cristal, por el que un mago puede ver otros planos o mundos. Las curvas córneas de cualquier mago que observe de esa manera se convierten en superficie de Yog-Sothoth.
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• Yog-Sothoth está aprisionado donde todo el tiempo y el espacio se cruzan, mantenido por las impensables líneas de fuerza cósmica que allí convergen, en el punto de fuga de la existencia. • A cambio de poder sobre las plagas y la muerte, Moisés liberó a Yog-Sothoth de su prisión dimensional bajo el Monte Sinaí. Yog-Sothoth, oculto bajo el nombre de Yahvé, se convirtió en el Dios judío y, eventualmente, en el de cristianos y musulmanes. • Yog-Sothoth es una hiperesfera pentadimensional, que sólo puede aparecer en nuestra dimensión como una colección de esferas. Desea extenderse más por nuestro universo, ajustando la realidad local para adecuarla a su propia naturaleza alienígena. Es un Primigenio poderoso, pero la entidad cósmica que dicen sus fanáticos sectarios y aduladores acólitos. • Los Mi-Go adoran a Yog-Sothoth como “El de Más Allá”, y los cerebros vaporosos de la nebulosa espiral lo conocen como un signo impronunciable. • Yog-Sothoth, El Que Acecha En el Umbral, es una oscuridad sin forma disfrazada tras una máscara de globos. Los hechiceros que desean contemplar el rostro de Azathoth o alcanzar la trascendencia, deben aplacar al Que Acecha debilitando los portales de su propia realidad. Bajo el nombre Choronzon, Yog-Sothoth ha sido incorporado en el sistema de magia de Aleister Crowley. • Actualmente, Yog-Sothoth puede rotarse a cualquier punto del espacio, o a cualquier momento del tiempo, pero no ambos. Si embargo, en ciertos momentos, como ocurrió en vísperas de mayo de 1912 en Sentinel Hill
El Rastro de Cthulhu Dioses y Titanes cerca de Dunwich, la diferencia es tan minúscula que puede atravesar por completo tiempo y espacio en minutos y metros. En tales momentos busca a magos o devotos similares que le ayuden a descender a la materia cercana (por ejemplo, “haciéndole procrear” con la biología local) dándole acceso a una existencia lineal y rompiendo potencialmente las barreras que le limitan. • Yog-Sothoth es la consciencia emergente de la energía de punto cero, el estado constante e irreducible de energía omnipresente en todo el universo. Busca alterar los cruciales equilibrios de energía de nuestra realidad, abriendo el camino para los Primigenios aprisionados. • Como entidad perfectamente simétrica en el tiempo, Yog-Sothoth puede ser invocado para resucitar a los muertos o para devolver a los resucitados al polvo. Los necromantes buscan a Yog-Sothoth por esta y otras razones todavía más oscuras. • Yog-Sothoth es el Primigenio que lidera a los elementales de éter o quintaesencia, el estado de la energía-materia pura. Su Semilla terrenal combina quintaesencia con materia básica. Es el enemigo mortal de Nodens, el Señor del Abismo, que busca imponer la verdadera nada abisal a Yog-Sothoth. • Yog-Sothoth es el la espiral contraria a la ola de la creación, la espuma de burbujas pateada y apartada por la inercia de avance de universo. Personifica, por tanto, todo lo contrario a la creación. • Yog-Sothoth es el padre de Cthulhu, Hastur y Vulthoom. Además engendró a Nug y Yeb con Shub-Niggurath.
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El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu Crear un dios o Titán Siendo sinceros, ¿por qué molestarse? Ya hay, en nuestra arcana opinión, demasiados dioses y Titanes participando del universo de Lovecraft tal y como es. Lovecraft sólo dio papeles importantes en sus principales historias de los Mitos a cuatro de ellos, inventó tres más para trabajos escritos para otros, robó uno de Clark Ashton Smith, y dejó lo demás en una docena o así de deidades simplemente nombradas. Pero cada sucesor añadió los suyos propios; ahora Wikipedia lista a 83 Primigenios, y los acólitos de Lovecraft crean más cada día. La “sobrecarga de Primigenios” acaba haciendo parecer nuestro primordial planeta prehumano como el local de Rick en Casablanca: todo viene a la Tierra. Es mucho más divertido tomar un dios existente e inventar algo nuevo sobre él. Decide que Shub-Niggurath, en vez de personificar la vida, realmente devora ecosistemas; dejó Marte sólo con rocas, hizo hervir Venus, y ahora está preparándose para matar la Tierra. Expande uno de los Titanes menores. Promociona a Yig a Dios Exterior, la personificación de los bucles de tiempo, que se manifiesta no sólo en serpientes sino en todos los anillos y espirales, desde el ADN hasta los anillos de Saturno. Las serpientes se convierten en simplemente el contorno exterior de su percepción molestándonos; el veneno se convierte en una experiencia trascendental. Coge otro terrible ser mitológico e iguálalo con un Primigenio. Mira a Odín, el dios tuerto de las profecías odiosas, que cabalga un “caballo” de ocho patas. ¿Podría acaso ser Nyarlathotep el Embustero, con su ojo trilobulado y ocho tentáculos flotando bajo su túnica? De este modo tu “nuevo” dios puede ser un avatar o aspecto de otro dios ya existente, lo que te permitirá aprovechar todas las historias sobre ese dios, y crear gloriosas discusiones teológicas entre sectarios de todas partes. Si simplemente quieres inventar un dios completamente nuevo, no te limites a crear a Uifghx, Señor de las Teclas Pulsadas al Azar, y esperes que funcione. Haz lo que hicieron Lovecraft y Derleth. Busca un hueco que necesite ser rellenado (monstruoso portador del apocalipsis, dios embustero, Wendigo deificado, elemental de fuego) y llénalo. Intenta proporcionarle su propia individualidad, pero dejándolo lo bastante amorfo como para que presente un desafío en todo tipo de ambientación. Céntrate mucho en un tema (Cthulhu tiene aspecto de vida acuática; vive bajo el océano; al igual que el agua, simboliza los sueños y la inspiración; hombres-pez le adoran) y créale todas las variaciones que puedas (el océano es su cárcel, su culto está centrado en un desierto, es derribado por un barco). Elige alguna imagen icónica, o alguna criatura que te deje petrificado, y extiende su ámbito en el tiempo y el espacio hasta que quede distorsionado y terrible. Entonces empezarás a tener algo que merezca la pena presentar ante la corte de Azathoth.
• Aforgomon, un fractal de YogSothoth, es adorado en muchos reinos, incluidas Las Tierras del Sueño, como el Señor del Tiempo. Envuelve a sus enemigos en una cadena de fuego incandescente, haciéndoles arder para eliminarlos de los sueños y, luego, de la historia, de la memoria y de la mismísima realidad. • Yog-Sothoth, o Yug-Set-Thoth, es el eón o yuga, la época actual, a la que le fue otorgada una odiosa voluntad y personalidad por sus padres Set y Thoth; es decir, por un prohibido emparejamiento entre Nyarlathotep y él mismo, en dos formas distintas. • Si todo lugar es Yog-Sothoth, entonces Yog-Sothoth es el Dios Exterior que despierta cuando está despierto. En sus intentos
de hilar su propia existencia se creó a sí mismo e, incidentalmente, conectó el universo. Da la bienvenida a quienes le pueden percibir, pues le permiten elevar su propia complejidad local y acercar partes de sí mismo a la misma esfera, destruyendo o dejando a la deriva los universos a los que se había extendido previamente.
Tomos y magia
“Mr. Armitage –dijo-, me temo que voy a tener que llevarme el libro a casa. En él se habla de cosas que tengo que experimentar bajo ciertas condiciones que no reúno aquí, y sería una verdadera tropelía no dejármelo sacar alegando cualquier absurda norma burocrática. Se lo ruego, señor, déjeme llevármelo a casa y le juro que nadie
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advertirá su falta. Ni que decirle tengo que lo trataré con el mejor cuidado. Lo necesito para poner mi versión de Dee en la forma en que...” — El horror de Dunwich El conocimiento secreto de los Mitos de Cthulhu, pasado desde las civilizaciones previas a los humanos, soñado por gente sensible o deducido por genios inestables, viola nuestra comprensión de la ley natural. Por tanto, es “magia”. Lovecraft da a entender fuertemente que toda “magia” es simplemente la aplicación de leyes científicas aún no comprendidas, o puede que imposibles de entender, por la humanidad. Sin embargo, en muchas ocasiones esta súper ciencia alienígena se parece a las formas tradicionales de alquimia, saber ceremonial y taumaturgia.
El Rastro de Cthulhu Tomos y Magia Esto puede ser porque todo conocimiento ocultista genuino sea realmente conocimiento enrevesado de los Mitos, porque haya niveles de realidad en los que la magia convencional funcione realmente (posiblemente sólo en ciertos lugares o momentos del año), porque los actos de magia ritual sean necesarios para enfocar los poderes psíquicos, o porque se pueda tener acceso a las fuerzas que mueven el universo a través de muchos métodos diferentes. Todas estas teorías pueden ser encontradas, o derivadas, de los distintos tomos de saber de los Mitos conocidos por los eruditos, sabios y bibliófilos. Y creer o no cualquiera de ellas no cambia lo que ocurre cuando se lanza un hechizo.
Tomos “Aquí sufrió por primera vez un sobresalto de verdadero horror, ya que los títulos de aquellos libros eran suficientemente elocuentes para él. Todos ellos trataban de materias atroces y prohibidas, de las que el mundo no había oído hablar jamás [...] terribles recopilaciones de secretos y fórmulas inmemoriales...” — El morador de las tinieblas Los libros de los Mitos aparecen en dos variedades: pistas y recursos. Cualquier libro puede ser lo uno o lo otro, o ambos a lo largo de dos o más aventuras. Un tomo de pista es un libro que contiene un hecho, un hechizo u otro requisito para resolver el misterio y alcanzar el clímax de la aventura. Un tomo de recurso es un volumen mantenido a mano en el cuartel de los Investigadores (o en las colecciones privadas de la biblioteca de su universidad local) del que extraer información general, un trofeo o, simplemente, algo robado a los villanos para privarles de su posesión. Los Guardianes deberían
refrenarse de situar copias arábigas del Necronomicon en el camino de Investigadores angloparlantes monolingües, salvo como trofeos. Leer un tomo de pista se llama Hojear. Hojear consume una hora por cada cien páginas impresas, o una hora por cada diez páginas escritas a mano. Un Gasto de 1 Punto de Buscar Libros o del Idioma apropiado reduce este
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tiempo a la mitad (como mínimo, a discreción del Guardián); un Gasto de 2 Puntos de Buscar Libros permite descubrir inmediatamente el hecho vital, hechizo, etc con una búsqueda de unos pocos minutos. Hojear un tomo de los Mitos no proporciona puntos de Mitos de Cthulhu, y no cuenta necesariamente como un uso de la Habilidad de Mitos de Cthulhu, aunque podría hacerlo. Salvo que se indique
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu lo contrario explícitamente, cualquier beneficio ganado por Hojear un tomo sólo puede conseguirse una vez por aventura, pero puede obtenerse repetidamente en múltiples aventuras. Leer un tomo de recurso se llama Estudiar. El Estudiar un tomo de los Mitos suele ocurrir entre aventuras, y puede llevar tanto o tan poco tiempo como desee el Guardián. Estudiar un tomo de los Mitos te concede una comprensión básica de sus contenidos, incluyendo posiblemente hechizos u otros secretos. El Guardián siempre tiene permitido insertar nuevos hechizos o secretos en un tomo de recurso retroactivamente, si necesita que funcione como tomo de pista: “Súbitamente, ese críptico cuarteto del Livre d’Ivon cobra un terrible sentido para ti”. Si el tomo proporciona puntos de Mitos de Cthulhu, los ganas tras tu primer Estudio; Estudios sucesivos no añaden más puntos salvo que se indique lo contrario en la descripción del tomo. Tomos escritos en lenguajes extranjeros requieren para su lectura la correspondiente Habilidad de Idioma.
Una biblioteca parcial de los Mitos No se listan hechizos para estos libros; el Guardián debería seleccionar cada tomo para la aventura en la que debe aparecer, y elegir los hechizos que contiene del mismo modo.
Al Azif, por Abd al-Azrad (c 730 d.C.; Árabe)
La copia original, y la más completa, del Necronomicon. No se conoce la existencia de ninguna copia. Estudiarlo sumaría +4 a tu Puntuación de Mitos de Cthulhu.
Necronomicon, traducido por Olaus Wormius (1623; Latín) La traducción superviviente más común del libro negro, basada en una edición en latín muy rara de 1228 y en la traducción griega perdida del 950 d.C.; posiblemente exista una docena de copias, aunque sólo seis están catalogadas. Estudiarlo proporciona un bono de +3 a tu Puntuación de Mitos de Cthulhu. El Guardián puede decretar que una copia dada proporciona también Puntos de Reserva Dedicados para una investigación específica, basándose en su propio criterio.
Azathoth and Others1, por Edward Pickman Derby (1919; Inglés) Una colección de las primeras obras del poeta de Arkham. Entreteje leyendas locales con desconcertantes entendimientos de líricas de un poder sorprendente. Sólo se tarda una hora o así en Estudiar, lo que proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado para Sentir el Peligro, que puede emplearse en una investigación que ocurra en Arkham. No proporciona Puntuación de Mitos de Cthulhu si no tienes ya una; si tienes, te proporciona un +1.
Celaeno Fragments2, compilado por Laban Shrewsbury (1915; Inglés) Un manuscrito holográfico de las traducciones de Dr. Shrewsbury de unos textos epigráficos presuntamente copiados de una biblioteca en ruinas en orbita en torno a la estrella Celeno en las Pléyades, depositado en la biblioteca de la Universidad de Miskatonic tras la desaparición del Dr. Shrewsbury. Cuarenta copias fotostáticas fueron encuadernadas para un coloquio académico en 1932 tras el descubrimiento de unas ruinas en Mongolia
Azathoth y otros Fragmentos de Celeno 3 Cultos de los Gules 1
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con idénticos glifos. Hojear el manuscrito proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados para cualquier Habilidad de Investigación (o 1 Punto para 2 Habilidades) que implique a Hastur o a extraterrestres. El Guardián puede preferir esperar para conceder esos Puntos, en vez de estropear alguna sorpresa. Estudiar los Fragmentos te suma +1 a tu Puntuación de Mitos de Cthulhu.
Cultes des Goules3, por Francois-Honore Balfour, Conde d’Erlette (1703; Francés) Un trabajo necromántico que describe una secta de Gules por toda Europa. Hojear este libro proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado para cualquier Habilidad de Investigación que implique a Gules. Esta Habilidad no tiene por qué ser elegida al leer; el jugador puede decidir durante la aventura. Estudiarlo añade +1 a tu Puntuación de Mitos de Cthulhu.
De Vermis Mysteriis, por Ludvig Prinn (1543; Latín). Prinn, un hechicero que afirmaba haber nacido en el siglo XIII, consiguió escamotear esta obra justo antes de ser quemado en la hoguera por la Inquisición en 1542. Al año siguiente apareció impreso en Colonia. Hojear este libro proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados para cualquier Habilidad de Investigación (o 1 Punto para 2 Habilidades) que implique a Egipto, saber arábigo o a los muertos vivientes. Esta Habilidad no tiene por qué ser elegida al leer; el jugador puede decidir durante la aventura. Estudiarlo añade +2 a tu Puntuación de Mitos de Cthulhu; tanto la carta negra alemana de 1587 como la traducción inglesa de
El Rastro de Cthulhu Tomos y Magia 1821 hecha por Charles Leggett, The Mysteries of the Worm (Los misterios del gusano), suman sólo un +1 a tus Mitos de Cthulhu.
Eltdown Shards1, traducido por el rev. Arthur Brooke Winters-Hall (1917; Inglés). En 1882, dos eruditos de Cambridge extrajeron 23 fragmentos de alfarería de un estrato claramente triásico en una excavación en Eltdown, Sussex. El reverendo Winters-Hall, un anticuario local entusiasta de los cuentos de hadas, imprimió privadamente su oscura y recargada “traducción” de las extrañamente regulares marcas de los fragmentos. Hojear esta traducción proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado para Ciencias Ocultas. Estudiarla proporciona un +1 a tu Puntuación de Mitos de Cthulhu; +2 si ya te has encontrado con los Antiguos o con la Gran Raza de Yith.
Geheimes Mysterium von Asien, por Gottfried Mülder (1847; Alemán) Mülder acompañó a von Junzt en su viaje de 1818-1819 al interior de Asia y empleó una rememoración hipnótica para dictar sus recuerdos del viaje. Una versión pirata americana fue publicada en Baltimore en 1849 bajo el título Secret Mysteries of Asia, With a Commentary on the “Ghorl Nigral“ (Misterios secretos de Asia, con un comentario sobre el “Ghorl Nigral“) refiriéndose al blasfemo texto, del que sólo existe una copia en todo el mundo, que von Juzt estudió en un monasterio de lamas en Yian-Ho. Un descendiente de Gottfried Mülder, Hermann Mülder, publicó una nueva versión limitada para la Ahnenerbe en 1935. Hojear este libro proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados para cualquier Habilidad de Investigación (o 1 Punto Arcillas de Eltdown El Rey de Amarillo 3 Manuscritos Pnakóticos 4 Las Revelaciones de Glaaki
para 2 Habilidades) que implique a Asia, Leng, Mu o los Tcho-Tcho. El Guardián elige de qué Habilidad en concreto se trata, y puede o no decírselo al jugador. Estudiarlo proporciona un +1 a tus Mitos de Cthulhu.
The King in Yellow2, por un dramaturgo desconocido (c. 1895; Inglés) Esta obra, una traducción de la original francesa suprimida, no puede ser Hojeada, pero sólo lleva una hora o así Estudiarla. Una vez abierta, debes realizar un Control de Estabilidad a Dificultad 5 para evitar leerla completamente. Una vez la has leído, empezarás a encontrar una serie de fenómenos antinaturales con costes crecientes de Estabilidad, al menos una vez por aventura. Verás manifestarse el Signo Amarillo allí donde Hastur o sus subordinados hayan irrumpido, lo que te proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados para Sentir el Peligro en fenómenos relacionados con Hastur, que se recuperan inmediatamente tras usarlos. Ver el Signo requiere un Control de Estabilidad de 3 Puntos. Tras cuatro de tales encuentros, las cosas empiezan a hacerse realmente extrañas: puede que te hagas atractivo para Hastur y sus subordinados, puede que rotes a una dimensión paralela centrada en Carcosa, o a lo mejor desarrollas una enfermedad mental. Cómo puede romperse el efecto de la obra sobre el Personaje depende del Guardián. Proporciona un +2 a tu Puntuación de Mitos de Cthulhu, y un +1 permanente a tu Puntuación de Habilidad Artística.
Livre d’Ivon, traducido por Gaspard du Nord (1240; Francés) Basado en el Liber Ivonis escrito en Latín en el siglo IX por
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C. Philippus Faber y en las propias investigaciones ocultistas de du Nord. Pretende ser la obra del legendario mago hiperbóreo Eibon. Hojear este libro proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado para Antropología, Astronomía o Ciencias Ocultas. La Habilidad no tiene por qué ser elegida al leer; el jugador puede decidir durante la aventura. Estudiarlo proporciona un +1 a tu Puntuación de Mitos de Cthulhu; +2 si ya has encontrado a Tsathoggua o a sus subordinados. La edición en latín impresa en Roma en 1662 puede provenir del manuscrito original de Faber; proporciona los mismos beneficios que el texto francés. Se rumorea que existe un manuscrito de la época de Rey James I con una traducción al inglés.
Pnakotic Manuscripts3, varios autores desconocidos (varios) Los Pnakotika, unos papiros mágicos griegos de la época de Cristo, extrajeron significados míticos y proféticos de un conjunto de runas y jeroglíficos indescifrables descubiertos supuestamente en Última Thule. Varias interpretaciones se convirtieron en parte de la tradición mágica occidental; más o menos desde 1485, exploradores, ocultistas, filólogos y arqueólogos han añadido al corpus Pnakótico nuevos textos, estelas e inscripciones en alfabetos similares, así como falsificaciones, escrituras automáticas y simples errores de traducción, junto con sus comentarios. No existen ediciones completas de todos los “Manuscritos Pnakóticos” o “Fragmentos Pnakóticos”. Un conjunto de tres volúmenes del corpus normalmente aceptado en esa época fue impreso en Londres en 1768, pero ahora es prohibitivamente caro. Pero en muchas bibliotecas de universidades importantes pueden encontrarse copias manuscritas,
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu anotaciones para conferencias académicas y otros tipos de versiones parciales. Con un Gasto de 2 Puntos de Buscar Libros y acceso privilegiado a colecciones privadas de libros, un Investigador puede reunir suficiente material Pnakótico como para que Estudiarlo proporcione un +1 a la Puntuación de Mitos de Cthulhu, probablemente copiando su investigación o adquiriendo libros útiles como referencia. Cada vez que el Guardián decida que una aventura puede tocar temas Pnakóticos, el Investigador puede otro +1 a su Puntuación de Mitos de Cthulhu, hasta un total máximo de +3, y recibe 2 Puntos de Reserva Dedicados para alguna Habilidad de Investigación relevante, a elección del Guardián. El Guardián puede requerir que el Investigador gaste tiempo entre aventuras investigando para ganar esta mejora, o permitir que ocurra de modo fortuito entre historias. Los temas Pnakóticos pueden incluir todo lo que quiera el Guardián; incluso una versión Purista de los Manuscritos hablaría de civilizaciones antiguas como Lomar e Hiperbórea, de astronomía y extraterrestres, de razas prehumanas como los Antiguos y la Gran Raza de Yith, de Dioses Arquetípicos, de viajes oníricos y de magia ceremonial.
Revelations of Glaaki4, varios autores (1865 y 1920; Inglés) Biblioteca sectaria de varios volúmenes de los adoradores de Y’Golonac en el valle del Severn, casi nunca hallada intacta. Cualquiera de sus volúmenes puede contener viles secretos y hechizos. Un Investigador que Estudie un volumen al azar debe realizar un Control de Estabilidad a Dificultad 4 o ir a cometer algún atroz acto de lascivia. Incluso si tiene éxito, el lector puede posteriormente usar cualquier Habilidad Interpersonal para convencer a un sectario de Y’Golonac de que es miembro de
la secta. Sólo el elusivo duodécimo volumen proporciona un bono de +1 a los Mitos de Cthulhu a quienes Estudian sus amorosamente detallados aguafuertes.
Los siete libros crípticos de Hsan, atribuidos a “Hsan el Mayor” (c. 180 a.C.; Chino)
El Ch’i Pen Shu Hsieh Le Tsui An, o Siete libros escritos en tinieblas,
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se atribuye a “Hsan el Mayor”, un sabio legendario que no se ha conseguido fechar con seguridad, pero que según algunas versiones vivió hasta en el año 4200 a.C. La más antigua versión conocida es un texto redactado, preparado por el primer emperador Ch’in a partir de los pedazos que sobrevivieron a la quema de libros del 213 a.C. La existencia confirmada de copias tibetanas implica que Hsan
El Rastro de Cthulhu Tomos y Magia tradujo originalmente el Siete Libros de algún otro lenguaje asiático desconocido. Se rumorea que las versiones tibetanas divergen mucho de las china, y que contienen secretos mucho más oscuros. Hojear cualquier versión china, incluso la “Hsan políglota” impresa anónimamente en Shangai en 1920 como The Seven Cryptical Books of Earth (Los Siete Libros Crípticos de la Tierra) y que incluye también traducciones al francés y al ruso, proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados para cualquier Habilidad de Investigación (o 1 Punto para 2 Habilidades) que implique a China o los sueños. Estudiarlo proporciona un +1 a tu Puntuación de Mitos de Cthulhu.
Testamento de Carnamagos, por Carnamagos de Tanais (c. 500 a.C.; Tsath-Yo (Hiperbóreo)) Carnamagos afirmaba haber viajado al oculto desierto de los
grifos en Cimmeria, y escribió esta narración de lo que aprendió sobre el pasado y el futuro. Todas las copias supervivientes conocidas están en griego. Hojearlo proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado para cualquier Habilidad de Investigación que implique a Quachil Uttaus o viajes en el tiempo. El Guardián puede preferir esperar para conceder esos Puntos, en vez de estropear alguna sorpresa. Estudiarlo proporciona un +1 a tu Puntuación de Mitos de Cthulhu. Hay rumores de que existen copias encuadernadas en piel de tiburón y escritas en icor alienígena que proporcionan un conocimiento mucho más completo, pero leer incluso unas pocas líneas de ellas envejece 10 años al desprevenido lector y sus alrededores y convoca directamente a Quachil Uttaus. La más famosa de esas copias fue descubierta en una tumba greco-bactriana el 935 d.C.
Thaumaturgical Prodigies in the New-England Canaan1, por el rev. Ward Phillips (1788 y 1801; Inglés) Una historia, en forma de sermón, de los fenómenos extraños e impíos ocurridos en Nueva Inglaterra desde 1620 hasta la Revolución. Hojear este libro proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado para Historia, aplicable sólo para Nueva Inglaterra durante ese periodo de tiempo. Puede ser Hojeado varias veces durante una aventura. No proporciona bonos a la Puntuación de Mitos de Cthulhu si no se tiene previamente una; en caso de sí tenerla, la aumenta en +1.
Decimotercera (“Umbral”) Sonata (Op 76), por Aleksandr Scriabin (1915?) El compositor loco Scriabin publicó diez sonatas para piano,
Crear un tomo Al contrario que con los dioses, cuantos más tomos mejor. No cada biblioteca de sectario debería contener una copia más del Necronomicon o de Unaussprechlichen Kulten: para ser libros extraordinariamente poco comunes, aparecen en muchas historias. En vez de eso, deberían contener tomos creados para sus propios fines, que surjan de su propia historia y que alimenten sus propios delirios. Si estás situando un tomo, decide primero si es un tomo de pista o un tomo de recurso. Si es de pista, puede tratarse de un único pergamino, cerámica pintada, un bajorrelieve, un álbum de recortes, un diario, o cualquier otro objeto similar. Si decides emplear un tomo que sea todo un libro, aprovecha la oportunidad para definir mejor tu secta. ¿Es una vasta y extensa iglesia con escrituras, apócrifos, himnos, salterios, comentarios, hagiografías, misales, textos visionarios y colecciones de sermones? ¿Es una secta más limitada, con un único libro sagrado del que parte todo? ¿Consiguió la secta acceso a alguna fuente de conocimientos de los Mitos? Si es así, ¿cómo los mezclaron con lo demás? Qué libros hay en su impío santuario puede mostrar todo eso. Decide el idioma (o idiomas) del libro: ¿comenzó como un texto prehumano? ¿De qué tipo? ¿Religioso? ¿Científico? ¿Diario onírico? ¿Cuál es la historia de su traducción? ¿Existe el autor original? ¿Hay sólo una copia manuscrita en el mundo? Decide quién fue su autor y quién (o qué) afirmaba ser en su libro. Finalmente, ajusta su temática no sólo para lo que ocurre en la aventura, sino para que cubra temas mayores de los que quieras que trate tu campaña. Si los Investigadores van a llevarse un tomo de recurso a casa, dales razones para que lo consulten de nuevo, en vez de ser sólo una marca más en su estantería. Sus efectos mecánicos pueden ser extrapolados a partir de los ejemplos dados. En general, un tomo mayor de los Mitos concede un +2 a Mitos de Cthulhu; uno menor concede un +1. Los Puntos de Reserva Dedicados deberían estar relacionados con la temática del libro, pero quedan a la completa discreción del Guardián. Por ejemplo, puede que no surjan hasta haberlo leído varias veces: estos libros no están redactados por escritores especialmente estables u organizados.
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Prodigios taumatúrgicos en el Canaán de Nueva Inglaterra
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El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu incluyendo el opus 68, la sonata de la “Misa Negra”. Cuando murió en 1915 estaba planeando una interpretación multimedia en el Himalaya, el Mysterium, que traería el fin del mundo. Una secta de magos herméticos rusos consiguió sacar a escondidas el manuscrito tras la Revolución, y han estado vendiendo copias en el mercado negro ocultista y a entusiastas de la música para conseguir fondos. Tocar esta sonata requiere un Gasto de 1 Punto de Habilidad Artística (Piano), consume unos 10 minutos, y cuesta 3 Puntos de Estabilidad. Concede al músico 2 Puntos de Reserva Dedicados en Sentir el Peligro y 1 en Mitos de Cthulhu, en ambos casos sólo útiles para fenómenos relacionados con Yog-Sothoth; estos Puntos se recuperan inmediatamente tras usarlos.
Unaussprechlichen Kulten, por Friedrich Wilhelm von Junzt (1839; Alemán) Un libro de viaje de lo terrorífico, que proporciona amplios detalles de muchas sectas, conspiraciones y actividades de los Mitos. Hojear este libro proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado para cualquier Habilidad de Investigación que implique sectas, utilizable una vez durante cada aventura. El Guardián elige a qué Habilidad se aplica, y puede o no comunicárselo al jugador. Estudiarlo añade +2 a tu Puntuación de Mitos de Cthulhu; su bastarda traducción al inglés, con título Nameless Cults (Cultos sin nombre; Bridewall, 1845; Golden Goblin, 1909) proporciona sólo un +1 a la Habilidad de Mitos de Cthulhu y Puntos de Reserva Dedicados sólo una vez cada dos aventuras, o cuando el Guardián decida que lo hace.
Hechizos
Aprender Hechizos
“Al profesor Upham le causó especial placer su demostración de la relación que existía entre las matemáticas superiores y ciertas fases de la magia transmitidas a lo largo de los milenios desde tiempos de indescriptible antigüedad, humanos o prehumanos, cuando se tenían mayores conocimientos acerca del cosmos y de sus leyes.” — Los sueños de la casa de la bruja La magia lovecraftiana, tal y como se muestra en las historias, se centra principalmente en contactar con ciertas dimensiones, poderes, fuerzas o seres del más allá. Realizar esta conexión es lo que hace tan peligrosa la magia lovecraftiana. Las historias implican que una vez se controla este poder exterior, o cuando el mago se ha rendido totalmente a él, cualquier cosa es posible. El hechicero puede controlar las tormentas, trascender el tiempo y el espacio, hacerse inmortal, percibir el pasado y el futuro y separarse en general de las leyes naturales. Toda esa magia será dirigida contra, no blandida por, los Investigadores. Para cuando un humano pueda utilizar tales fuerzas, su cordura y humanidad habrán sido completamente corroídas. Incluso los hechizos aquí listados, los torpes manejos de la cerradura, por así decirlo, es más probable que sean hostiles que útiles. Dicho esto, se han añadido algunos hechizos de estilo Pulp para los Guardianes que quieran revolver un poco las cosas. No se listan todos los posibles hechizos de todos los posibles universos de los Mitos. El Guardián es libre de personalizar o extrapolar a partir de los hechizos dados en esta sección, o incluso de decidir que existe magia humana útil, como hechizos de curación y similares, quizás un último don de los débiles dioses de la Tierra a sus adoradores.
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Un Investigador puede aprender un Hechizo durante una aventura a partir de un tomo de pista, un conveniente pergamino, una inscripción o de un amo humano (o inhumano). Aprender un Hechizo durante una aventura conlleva una cantidad dramáticamente apropiada de tiempo; normalmente entre una y seis horas, o suficiente tiempo como para llegar a la siguiente escena: “Tres días más tarde, el chamán de la tribu te declara preparado para el rito. Y justo a tiempo, porque los pescadores han avisado de que los Lloigor están apareciendo de nuevo en el lago”. Un Gasto adecuado (Física para formulaciones matemáticas, Idiomas o Arqueología para cánticos escritos en lenguas extranjeras, Habilidad Artística para Hechizos cantados o bailados, etc) reducirán el tiempo de aprendizaje. Aprender un Hechizo durante una aventura requiere un Control de Estabilidad, normalmente a Dificultad 4. A discreción del Guardián, puede ser necesario usar otras Habilidades (Física, Idiomas, Habilidad Artística, etc como antes) antes de poder aprender el Hechizo. Aprender Hechizos como resultado de una epifanía de los Mitos o de una comunión con un Dios Exterior es normalmente algo instantáneo y casi nunca requiere un Control, salvo el Control de Estabilidad inherente al proceso de comunicar con un Dios Exterior. Entre investigaciones, un Investigador puede aprender un Hechizo de un tomo de recurso, de un maestro, por un ritual arcano, o de cualquier otro modo que pueda conseguir que permita el Guardián. Sin embargo, el tiempo requerido será el que pase entre aventuras, o bien de 1 a 6 meses, de nuevo a discreción del Guardián. Ningún Gasto acelerará este proceso.
El Rastro de Cthulhu Hechizos
Lanzar Hechizos Los Hechizos pueden ser de dos tipos, Encantamientos y Rituales. Cualquiera de los dos tipos puede requerir un verdadero cántico o una serie de arcanas acciones, o sólo un momento de visualización hipermatemática. Lanzar cualquiera de los dos tipos puede llevar unos pocos minutos o varias semanas. Sólo se diferencian mecánicamente. En términos de juego, un Encantamiento sólo requiere un Control Simple, normalmente de Estabilidad. En la descripción de cada Encantamiento aparece la Dificultad de Control y la posible pérdida de Estabilidad. Por el contrario, un Ritual, en términos de juego, requiere una Confrontación, normalmente contra una criatura convocada o contra el tejido del espacio-tiempo. Tales entes resisten empleando una Reserva ad hoc llamada Reserva de Inercia. Su tamaño recomendado aparece en las descripciones de los Rituales, pero puede y debería ser alterado por el Guardián según su voluntad. Casi todos los Hechizos requieren el gasto de Puntos de Reserva, normalmente de Estabilidad. Si un Hechizo requiere el gasto de otra Habilidad además de Estabilidad, puedes intercambiar Puntos de una Habilidad a otra doblando el coste, a no ser que la descripción del Hechizo fije una tasa de cambio distinta o prohíba el intercambio. Crear Portal Hiperespacial requiere 2 Puntos de Estabilidad o 4 de Salud, por lo que podría ser lanzado por 1 de Estabilidad y 2 de Salud. Un lanzamiento fallido cuesta la mitad de la cantidad indicada. Varios hechiceros pueden compartir el coste de lanzar Hechizos. Todos los que conozcan el Hechizo
en cuestión pueden compartir los costes siguiendo las reglas de cooperación normales (véase “...Y todos para uno” en la p. 58). Sólo el líder debe realizar el Control de Estabilidad. Los que no conozcan el Hechizo en cuestión, pero deseen participar en su lanzamiento, pueden gastar 3 Puntos para contribuir con 1 al Hechizo.
de los Rituales, pero los hechiceros deberían tirar siempre en las Confrontaciones contra Investigadores.
Algunos Hechizos sólo pueden ser lanzados en un lugar específico, bajo ciertas estrellas o en un momento dado. Además, pueden requerir componentes físicos, gestos o posturas concretas o cualquier otra cosa que el Guardián pueda imaginar.
Este arcano aceite de lámpara supuestamente fue empleado por Abdul Alhazred para invocar las visiones y sueños que transcribió en el Necronomicon. Sus ingredientes son muchos y sutiles, implican matar y extraer la grasa y el humor acuoso de alguna terrorífica criatura de los Mitos, y se dejan al gusto del Guardián para que los especifique en su campaña
Salvo que se indique lo contrario, ningún Hechizo puede ser lanzado mientras se está implicado activamente en un combate o mientras se huye. Sin embargo, un hechicero podría, por ejemplo, usar Armas para apuñalar a alguien, entonces lanzar un Hechizo de 1 Ronda y luego usar Armas de nuevo en la tercera Ronda. Salvo que se indique lo contrario, un Hechizo completado durante un combate surte efecto al final de la ronda. Lanzar un Hechizo cuenta como un shock de los Mitos si la pérdida de Estabilidad es lo bastante grave como para poder llegar a costar Cordura al lanzador. Los hechiceros con Cordura 0 no necesitan nunca realizar un Control para lanzar un Encantamiento; ocurre automáticamente. Deben pagar Estabilidad y Salud, pero sólo la mitad del coste listado (redondeando hacia arriba). Las razas y criaturas lanzadoras de Hechizos pueden pagar el coste de Estabilidad indicado con Puntos de cualquier Reserva. Queda a elección del Guardián si esos hechiceros o criaturas necesitan tirar durante las Confrontaciones
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Encantamientos de los Mitos de ejemplo Aceite de Alhazred
Cuando una lámpara está ardiendo con el Aceite de Alhazred, proporciona una luz vaporosa que se arremolina en torno al rostro, especialmente ojos y nariz, de su usuario. Bajo esta luz, el usuario puede hacer una de las siguientes cosas: • Examinar un artefacto de los Mitos y recibir una visión relacionada con su uso, manufactura o dedicación, (lo que normalmente requiere otro Control de Estabilidad); o • Examinar una representación de una criatura o deidad de los Mitos y recibir una visión de ese dios o criatura en su verdadera forma (lo que requiere casi inevitablemente otro Control de Estabilidad); o • Ver las tramas o líneas de fuerza invisibles que indican la presencia de un portal, un contacto planar, un monstruo inmaterial, un ídolo hipergravítico, un meteorito alienígena, etc. En términos de juego, un uso exitoso automático de Sentir el Peligro; o
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu • Recibir conocimientos adicionales del estudio de tomos de los Mitos; en términos de juego, Hojear un libro de los Mitos bajo la luz de Aceite de Alhazred revela inmediatamente el pasaje o información relevante, mientras que Estudiar un libro de los Mitos con esta inquietante luminiscencia suma +1 al bono que el libro concede a la Puntuación de Mitos de Cthulhu. Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un Gasto de Química o Ciencias Ocultas) para mezclar; 3 para usar. Coste: 3 de Estabilidad para componerlo; 2 de Estabilidad más 2 de otra Reserva relevante (Antropología, Ciencias Ocultas, Historia del Arte, Idiomas, Mitos de Cthulhu o Sentir el Peligro) para usarlo. Tiempo: Siete días brillantes y soleados para mezclarlo; cinco minutos para encenderlo y usarlo.
Cántico de Hoy-Dhin Este cántico convoca la escamosa y ligera sangre de Yibb-Tstll, conocida por los hechiceros como “La Negrura”. Las nefandas gotas aparecen del aire en torno al objetivo, cayendo hacia él desde todas las direcciones y pegándose salpicando a su cuerpo. Tras la segunda Ronda lanzando el Hechizo, el objetivo está cegado; tras la tercera Ronda de lanzamiento, debe resistir ahogarse en La Negrura cada Ronda (véase la p. 68) hasta que muera o el lanzador detenga su cántico. Grandes cantidades de agua corriente, como la de una manguera o un río rápido, disolverán o disiparán La Negrura en 2 Rondas. Según el Cthaat Aquandingen, cuando La Negrura se drena de vuelta a Yibb-Tstll, se lleva el alma de sus víctimas con ella.
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El Rastro de Cthulhu Hechizos Hechizos de Contacto con dioses Los Hechizos que permiten al lanzador entrar en comunión con las horribles deidades de los Mitos de Cthulhu son casi exclusivamente de dominio de los adoradores de esas deidades. Ocasionalmente, un orgulloso hechicero de gran poder intentará llegar a un acuerdo con un Primigenio, en la mayoría de los casos por algún fragmento inalcanzable de conocimiento o por una parte de poder del ser. Contactar con una deidad aprisionada o durmiente puede requerir viajar a su lugar de reposo o, al menos, a un santuario importante relacionado ahora o en el pasado con el culto hacia ella. La posesión de, o proximidad a, un verdadero ídolo, bajorrelieve, reliquia o escritura del dios suele hacer el contacto menos difícil. Conocer un Hechizo de Contactar con un dios no sirve de nada para contactar con otros. Con un lanzamiento exitoso, la deidad, o uno de sus aspectos o avatares, contacta con el lanzador, normalmente en sueños o por medio de visiones. A veces enviará a una criatura servidora para hablar a través de ella, o poseerá a un adorador cercano. Tal contacto implicará seguramente más Controles de Estabilidad y, probablemente, pérdidas de Cordura. El dios comenzará el contacto de un modo medio amigable, pero no ayudará a quienes no sean adoradores sin una razón excepcionalmente buena. Los dioses son rápidos para la ira; un hechicero que desperdicie el tiempo del ente, sobrepase sus barreras o parezca débil o tonto seguramente será chafado, enloquecido, poseído o empleado como juguete de cualquier otra manera durante un corto periodo de tiempo. Otros posibles Hechizos de contacto con dioses no detallados aquí incluyen; Contactar con Chaugnar Faugn, Contactar con Daoloth, Contactar con Ghatanothoa, Contactar con Gol-Goroth, Contactar con Y’Golonac y Contactar con Yig.
Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con Habilidad Artística (Cantar)).
otra muestra física del objetivo. Por cada punto por el que el lanzador supere la Dificultad, el objetivo pierde 1 Punto de Reserva de Salud y 1 punto de su Puntuación de Salud,
Coste: 3 de Estabilidad y 1 de Cordura, además de cualquier pérdida producida por la pesadilla. Tiempo: una hora para lanzarlo cada noche durante tres noches seguidas; la pesadilla de Cthulhu llega la tercera noche, cuando el lanzador duerme.
Contactar con Gul
Sólo puede ser lanzado en noches con luna en un cementerio con al menos un siglo de antigüedad. Este Hechizo no garantiza seguridad frente a posibles ataques de los Gules, pero las criaturas contactadas se detendrán para ver qué quiere el lanzador antes de decidir si le descuartizan y devoran. Dificultad del Control de Estabilidad: 4. Coste: 3 de Estabilidad. Tiempo: Tres minutos de frenéticos ladridos en lenguaje Gul; los Gules aparecerán antes del alba.
Contactar con Mi-Go
Tiempo: Dos minutos de canción encantadoramente bella para comenzar.
Dificultad del Control de Estabilidad: 4.
| Consunción
Tiempo: 2 Rondas.
Debe ser lanzado fuera de la atmósfera terrestre, por medio de una poderosa emisión de radio, o en una cadena montañosa que esté siendo minada por los hongos de Yuggoth. Algunas montañas adecuadas son los Apalaches, las Adirondacks, los Andes, el Himalaya y las Balcánicas.
Contactar con Cthulhu
Dificultad del Control de Estabilidad: 4
Coste: 3 de Estabilidad por Ronda
Este poderoso Hechizo de ataque oscurece y retuerce la carne de un objetivo, ignorando su Protección. Funciona en cualquier objetivo a Largo Alcance o más cerca que el lanzador pueda ver u oler. Tras el Control para lanzar el Hechizo, el lanzador realiza un segundo Control de Estabilidad, con una Dificultad igual a la Estabilidad actual de objetivo, modificada en -2 si el lanzador sujeta un fragmento de cabello, mancha de sangre o cualquier
Coste: 4 de Estabilidad.
Este sonoro cántico sensibiliza al lanzador a la longitud de onda del sueño de Cthulhu. El Soñador de las Profundidades envía una visión de pesadilla a todo el que sueñe con él; quienes la soporten recibirán su atención. Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 junto al océano o cerca del núcleo de un culto a Cthulhu).
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Coste: 4 de Estabilidad. Tiempo: Diez minutos de zumbante encantamiento; los Mi-Go aparecerán la siguiente noche sin luna.
Contactar con Nyarlathotep
Existen tantas formas distintas de este Hechizo como formas tiene Nyarlathotep. Todas ponen al
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu usuario en contacto con el Caos Reptante, en la forma en la que espere verle. Muy a menudo Nyarlathotep le llevará a un encuentro de sus adoradores, donde el hechicero se sorprenderá de reconocer a algunos participantes. Este reconocimiento puede ser, por supuesto, ilusorio: Nyarlathotep es así de tramposo. Es más probable que Nyarlathotep aparezca físicamente en una de esas ceremonias; los hechiceros solitarios pueden recibir la visita de un Ser Rata u otra criatura, o experimentar al Poderoso Mensajero en un sueño o alucinación. Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con Antropología, Ciencias Ocultas o Teología). Coste: 3 de Estabilidad y 1 de Cordura; quienes contacten con Nyarlathotep por primera vez también deben sacrificar al dios negro 1 punto de su Puntuación de Estabilidad. Tal sacrificio cuesta automáticamente 1 punto de la Puntuación de Cordura. A menudo Nyarlathotep se ofrecerá a compensar esos sacrificios con una marca negra hecha por el dedo del dios, similar a un lunar, en el cuerpo del brujo. En términos de juego, Nyarlathotep concede así al adorador 2 puntos para su Puntuación de Estabilidad que el Guardián, como delegado del Burlón, puede quitar en cualquier momento. Nyarlathotep repite esos intercambios de 1 por 2 con los hechiceros más prometedores o valiosos, hasta que controla sus mentes y voluntades completamente. Tiempo: varía.
Contactar con Profundos
Sólo puede ser lanzado cerca de un cuerpo de agua salada o salobre conectado de algún modo con el océano. En algunas partidas, debe ser lanzado cerca de una colonia
Hechizos de Contacto con criaturas Los hechiceros usan estos hechizos para aprender más acerca de saberes prehistóricos, superciencia alienígena, la verdadera geometría de mundo u otros Hechizos. Alternativamente, lanzar uno de estos Hechizos es una buena forma de comenzar negociaciones con una raza alienígena, o con una colonia de dichas criaturas que se sepa infesta alguna sombría localización. El lanzador debería tener siempre un objetivo específico premeditado. Un Hechizo de contacto exitoso siempre requiere que una de esas criaturas aceche a una distancia conveniente. Para algunas criaturas puede ser necesaria una expedición a unas ruinas destrozadas, o a una caverna solitaria a gran profundidad bajo Islandia, antes de poder lanzar el Hechizo con éxito. Aparecerán suficientes criaturas como para igualar o exceder el nivel de amenaza percibido en el lanzador y cualquier posible compañero, y normalmente aparecerán en áreas en las que se sientan a salvo o no vigiladas. Las criaturas contactadas aparecerán con sus propios objetivos. Estos pueden incluir devorar al lanzador, por lo que los hechiceros sabios portarán presentes u ofrendas. Estas interacciones ofrecen al Guardián unas oportunidades excelentes para interpretar a espeluznantes alienígenas. Conocer un Hechizo para contactar con una criatura no sirve de nada para contactar con otra. Todos los contactos implicarán seguramente más Controles de Estabilidad por ver o encontrarse con la criatura contactada. Otros posibles Hechizos de contacto con criaturas no incluidos aquí incluyen Contactar con Antiguo, Contactar con Pólipo Volante, Contactar con Semilla Informe, Contactar con Gnoph-Keh, Contactar con Perro de Tíndalos, Contactar con Lloigor, Contactar con Masqut, Contactar con Habitante de las Arenas y Contactar con Hombre Serpiente. Algunos de estos “Hechizos” pueden ser simplemente signos sociales, como el “comercio silencioso” empleado en África tropical.
de Profundos. El Hechizo incluye lanzar piedras especialmente inscritas al agua. Estas piedras pueden estar encantadas (véase Encantar Objeto, p. 116), pero no es necesario. Dificultad del Control de Estabilidad: 4. Coste: 3 de Estabilidad. Tiempo: Seis minutos; los Profundos llegarán con la siguiente marea.
Contactar con Semilla Estelar Este Hechizo contacta con uno de los Xothianos subordinados a Cthulhu; puede aparecer en persona, enviar una pesadilla o avisar a Profundos en comunión telepática con él. Este Hechizo debe ser
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lanzado en la costa marina, o directamente sobre uno de los abismos subterráneos habitados por un observador Xothiano (véase la p. 154). La mayoría de esos puntos tienen algún templo en ruinas o alguna otra indicación de que se trata del lugar correcto para un contacto. Dificultad del Control de Estabilidad: 4 (3 si es lanzado en un lugar apropiado o por un lanzador sintonizado a los sueños de Cthulhu). Coste: 3 de Estabilidad. Tiempo: Cinco minutos; la Semilla Estelar responderá inmediatamente, y ella o sus enviados llegarán tan rápido como sea posible.
El Rastro de Cthulhu Hechizos Contactar con Ser Rata
El lanzador dibuja una marca o símbolo con tiza en la pared y espera toda la noche. La pared debe ser parte de un edificio o estructura infestada, ahora o en el pasado, por uno o varios Seres Rata. Entre esas estructuras pueden incluirse viejas casas de brujas, mansiones desmoronándose, castillos de antiguos magos y pocilgas de barrios bajos. Dificultad del Control de Estabilidad: 4. Coste: 2 de Estabilidad. Tiempo: Cuatro minutos para dibujar el símbolo; el Ser Rata aparecerá esa noche o en la siguiente luna nueva.
Contactar con Tsathoggua
Tsathoggua aparece en forma espiritual, como una proyección nebulosa y translúcida. Habla audiblemente para el lanzador, su voz pareciendo provenir del eco de un rincón oscuro. Sólo se aparecerá a un hechicero solitario. Dificultad del Control de Estabilidad: 8 (4 con un ídolo u otra representación exacta de Tsathoggua). Coste: 6 de Estabilidad y 1 de Cordura. Tiempo: Cuatro horas de cánticos e invocaciones.
Convocar/Atar Ángel Descarnado de la Noche
Sólo puede ser lanzado en una noche sin luna al aire libre cerca de una corriente de agua o del mar. El lanzador, que no puede llevar la marca de Nyarlathotep, debe entonar un cántico y mostrar claramente una piedra adornada con el Símbolo Arcano. Puede tratarse de un Símbolo ya existente, grabado en un acantilado o en la pared de un templo, por ejemplo. El Ángel
Descarnado aparece cuando nadie esté mirando.
Dificultad del Control de Estabilidad: 5
Un Ángel de la Noche desatado se resiste a la atadura con una Inercia de 8.
Coste: 4 de Estabilidad.
Dificultad del Control de Estabilidad: 4.
Convocar/Atar Retoño Oscuro de Shub-Niggurath
Coste: 3 de Estabilidad. Tiempo: 20 minutos.
Convocar/Atar Byakhee
Sólo puede ser lanzado en una localización abierta al aire nocturno. El lanzador debe hacer sonar un silbato encantado hecho de hierro meteórico, y entonces entonar: “Iä! Iä! Hastur! Hastur cf’ayak ‘vulgtmm, vugtlagln, vulgtmm! Aï! Aï! Hastur!”. El Byakhee convocado descenderá del cielo, cubierto de hielo. Un Byakhee desatado se resiste a la atadura con una Inercia de 8.
Tiempo: 50 minutos.
Sólo puede ser lanzado en exteriores de noche, en un bosque, jungla, pantano o cualquier otra zona con vegetación densa. El lanzador debe usar un arma de filo para mutilar a un animal o persona que pese al menos 45 kilos. Al correr la sangre debe entonar una letanía a Shub-Niggurath. El retoño oscuro convocado surgirá de la zona más profunda y oscura de la vegetación circundante cuando la criatura muera. Un retoño oscuro desatado se resiste a la atadura con una Inercia de 15.
Coste: 4 de Estabilidad o 8 de Huida (la mitad si Aldebarán está por encima del horizonte).
Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un Gasto de Supervivencia), tras un Control de 2 Puntos por sacrificar a un animal, o un Control de 5 Puntos por sacrificar a un ser humano.
Tiempo: Dos minutos.
Coste: 5 de Estabilidad.
Convocar/Atar Horrendo Cazador
Tiempo: Cinco minutos por cada Punto de Salud de la criatura sacrificada.
Dificultad del Control de Estabilidad: 4
Sólo puede ser lanzado en la oscuridad. La luz de las estrellas es aceptable, pero no las brillantes luces de una ciudad. El lanzador debe elevar un cántico y preparar un sacrificio de sangre hiriendo y apresando a un ser consciente. El horrendo cazador emerge de la parte más oscura del cielo (o caverna o cámara, si se ha invocado bajo techo) y devora el sacrificio. Si no hay presente ningún sacrificio aceptable, el horrendo cazador devora al lanzador y parte de nuevo. Un horrendo cazador desatado se resiste a la atadura con una Inercia de 15.
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Convocar/Atar Servidor de los Otros Dioses
El lanzador debe tocar una tonada infernal específica en una flauta, en un día de mal agüero en el que los planetas estén desequilibrados, como las noches de Walpurgis o de San Juan. El servidor lanza una ola de distorsión visual o niebla coagulante, y puede realizar un ataque sobre el lanzador antes de ser atado. Un servidor desatado se resiste a la atadura con una Inercia de 19, o de 9 si la flauta está encantada, o
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu de 3 si la flauta pertenecía a otro servidor.
Piedras Estelares de Mnar
Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un Gasto de Habilidad Artística para tocar la flauta).
“Para mi que debían tener alguno de esos viejos símbolos mágicos que, como decían los montruos marinos, eran lo único que les asustaba [...] En determinados lugares dejaron unas piedras pequeñas como talismanes que llevaban grabado encima un signo de esos que llaman ahora la svástica. Debían de ser símbolos de los Primordiales.”
Coste: 6 de Estabilidad. Tiempo: La convocación dura 30 minutos de maníaca música de flauta; la atadura tarda 5 minutos (o 4 Rondas, con un Gasto de Habilidad Artística para tocar muy rápido).
Convocar/Atar Vagabundo Dimensional
El lanzador debe cortar un camino en el aire con una daga hecha completamente de un elemento metálico (oro, plata, platino, aluminio, etc). Dagas de aleación (acero, bronce) no servirán, aunque la daga puede tener una empuñadura o funda de cualquier material. El Vagabundo surgirá del camino que el lanzador ha grabado para él. Un Vagabundo desatado se resiste a la atadura con una Inercia de 8. Dificultad del Control de Estabilidad: 4. Coste: 3 de Estabilidad. Tiempo: Siete minutos.
Convocar/Atar Vampiro Estelar
Sólo puede ser lanzado de noche bajo un cielo sin nubes; puede ser lanzado bajo techo si la habitación tiene ventanas abiertas. El lanzador debe leer en alto el encantamiento de un libro. Empieza así: “Tibi Magnum Innomiandum, signa stellarum nigrarum et bufaniformis Sadoquae sigillum …”. El Hechizo de Encantar Objeto para este Hechizo es un libro con tinta que contenga icor de Vampiro Estelar. El Vampiro Estelar convocado baja flotando, invisible, de las estrellas. Puede ser enviado contra alguien de cuya sangre el lanzador posea
— La sombra sobre Innsmouth
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En La sombra sobre Innsmouth y En las montañas de la locura, Lovecraft sugiere que un amuleto con el Símbolo Arcano puede servir de protección ante Profundos e incluso Shoggoths. En algunas historias de los Mitos, especialmente las de August Derleth, un amuleto con la estrella del Símbolo Arcano ciertamente protege al portador del ataque de cualquier especie servidora, incluyendo Shoggoths, Profundos, Byakhees, Hombres Serpiente, etc. El Guardián puede decretar que esos Símbolos protectores deben ser lanzados y grabados en la piedra gris de Mnar, que no es fácil de encontrar salvo si se busca y carroñea de viejos campos de batalla cósmicos en la Antártida o el Pacífico Sur. Una entidad servidora no puede atacar personal ni mágicamente de forma directa al portador de uno de esos Símbolos, pero puede derribar columnas o montar otros ataques indirectos. Las entidades servidoras con Armas de Fuego u otras Habilidades similares pueden atacar al portador del Símbolo, pero su Umbral de Golpe aumenta en 2 ante tales ataques. Sin embargo, incluso en las historias de Derleth los seres suficientemente poderosos, como las Semillas estelares de Cthulhu, pueden superar esos amuletos. En general, cualquier criatura menos los Shoggoths con una Bono a la Pérdida de Estabilidad de +3 o mayor puede ignorar un amuleto de Símbolo Arcano blandido, aunque sigue sin poder traspasar a un Hechizo lanzado de Símbolo Arcano.
una muestra, o tras el portador de una cierta runa que se haya hecho con icor de Vampiro Estelar. Si el lanzador no presenta inmediatamente una muestra de ese tipo ni apunta hacia una runa, el Vampiro Estelar se alimenta de él. Un Vampiro Estelar desatado se resiste a la atadura con una Inercia de 12. Dificultad del Control de Estabilidad: 4. Coste: 4 de Estabilidad. Tiempo: Diez minutos.
lanzador haya visto el punto de destino, aunque sea sólo en un sueño o visión. Este Hechizo necesita algún tipo de marcas dibujadas, pintadas o hechas con tiza. Emplear un portal ya creado cuesta 1 de Estabilidad, además de cualquier coste debido a las vistas o amenazas existentes en el destino. El destino no necesita estar en el universo tetradimensional del espacio-tiempo convencional; este Hechizo permite el viaje a otras dimensiones, planos y universos de bolsillo, pero sólo con un guía o visión.
Crear Portal Hiperespacial Se crea un portal que une dos lugares a través del hiperespacio. El Guardián puede requerir que el
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Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con Física, 3 con un Gasto de Física).
El Rastro de Cthulhu Hechizos Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Salud, doblado por cada incremento de distancia: continental, global, interplanetaria, interestelar, intergaláctica. Salvo que el Guardián decrete lo contrario, o el Hechizo sea lanzado en un punto donde el plano esté tangente a la Tierra (y, por tanto, la distancia sea sólo “global”), un portal entre planos de existencia cuesta lo mismo que uno interestelar (16 de Estabilidad o 32 de Salud). Por cada 4 Puntos de Salud gastados de su Reserva, el lanzador pierde 1 punto de su Puntuación de Salud. Tiempo: una hora (10 minutos con Física, 1 minuto con un Gasto de Física).
| Elixir de Tikkoun
Este fluido transparente daña a los seres no nativos del planeta Tierra, actuando como un ácido muy fuerte (véase la p. 68) contra ellos. Su ingrediente clave es agua de los cuatro ríos sagrados (el Ganges, el Jordán y otros dos elegidos por el Guardián por su inaccesibilidad y peso simbólico), pero contiene también otras raras esencias místicas. Debe ser vertido o lanzado contra la entidad o criatura objetivo. En un juego que emplee la concepción elemental de los Mitos, es doblemente efectivo contra deidades del elemento tierra y sus criaturas. Algunos textos ocultistas escritos por devotos eruditos católicos afirman que el agua sagrada tiene el mismo efecto que, o es otro nombre para, el Elixir de Tikkoun. Muy probablemente estén tristemente equivocados, pero sólo el Guardián lo puede saber seguro. Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 un Gasto de Ciencias Ocultas). Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Ciencias Ocultas (o Teología, en algunas partidas) para destilar un vial; ninguno para usarlo.
Tiempo: Tres horas para destilarlo; se puede destilar un vial por semana.
| Encantamiento de Vach-Viraj
Este cántico puede que derive del Nombre Pavoroso de Azathoth, o de un nombre secreto de ShubNiggurath, o de una combinación estenográfica de ambos. Dice: “Ya na kadishtu nilgh’ri stell-bsna Nyogtha; K’yarnak phlegethor l’ebumna sya’h n’ghft. Ya hai kadishtu ep r’luh-eeh Nyogtha eeh, S’uhnngh athg li’hee orr’e syha’h,” y debe ser entonado con voz clara y zumbante. El Hechizo permite emplear Intimidar contra aquellas entidades de los Mitos que pueden ser convocadas con un Hechizo de convocar/ atar. Dificultad del Control de Estabilidad: 4. Coste: 1 de Intimidar; más 1 de Estabilidad por cada Punto de Reserva de Salud de la criatura a intimidar (reducido a la mitad contra criaturas alineadas con el elemento tierra, si la campaña usa la concepción elemental de los Mitos). Tiempo: 3 Rondas de combate para entonarlo.
Encantar Objeto
Bajo este título genérico caen los distintos cuchillos, libros, cadenas, silbatos, piedras, torres, menhires, etc, empleados para lanzar Hechizos de los Mitos. Cada tipo de objeto es un Hechizo diferente, y el Guardián debería sentirse libre de detallar los ingredientes exactos o acciones requeridas para cada uno. Cualquier arma encantada debe ser usada para quitar una vida, causando un Control de Estabilidad apropiado. Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un Gasto de
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una Habilidad Artística o Habilidad Artesanal pertinente). Coste: 3 Puntos de Reserva de Estabilidad, y como mínimo 1 punto de la Puntuación de Estabilidad. Por cada punto adicional sacrificado de la Puntuación, el objeto añade 1 a todas las tiradas relevantes para el lanzamiento de su Hechizo asociado, y proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado utilizable en las Confrontaciones si el Hechizo es un Ritual.
| Encantamientos más en el estilo de la “magia negra” convencional pueden permitir el sacrificio de la Puntuación de Salud en vez de la de Estabilidad, pero hace falta sacrificar 5 puntos de Salud para conseguir el mismo efecto que con 1 de Estabilidad. Normalmente el lanzador toma la mayoría de estos puntos de Salud de otras personas, pero siempre debe contribuir con al menos 1 propio. Tiempo: varía, pero normalmente semanas o meses.
| Fabricar Hidromiel Espacial
Este Hechizo crea una bebida mágica que reorienta las percepciones del bebedor. En cantidades muy pequeñas (unas gotas en la punta del dedo) expande inmensamente la percepción, otorgando al que la bebe una “visión de Dios” de su entorno, permitiéndole oír susurros, ruidos de dimensiones cercanas y cosas similares. También puede crear una especie de vaga comunicación mental con otro bebedor de hidromiel: nada de comunicación directa, sólo un sentido general de distancia y urgencia, combinado con explosiones ocasionales de fuertes emociones y sensaciones claras. Los efectos mecánicos de este pequeño sorbo consisten en convertir Sentir el Peligro en Habilidad de Investigación: el Investigador puede sentir todo el peligro cercano mientas le dure la cata de
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu Hechizos de Convocación y Atadura Método tradicional de hechiceros para obtener credibilidad arcana, músculo o transporte, los Hechizos de convocar y atar existen virtualmente para todas las “razas servidoras”: aquellas creadas inicialmente como entidades esclavas de uno u otro dios Titán o especie. La mayoría de esos Hechizos se han perdido, implican técnicas sólo aplicables a sus creadores, o sólo se podrían recuperar con mucho trabajo. El plan a largo plazo de los Profundos para aplicar “ingeniería inversa” a los Shoggoths y conseguir que les sirvan en vez de destruirles (que es para lo que fueron creados) es, seguramente, el mejor ejemplo de ese tercer caso. Conocer uno de estos Hechizos no proporciona nada de información sobre los demás del mismo tipo. Existen Hechizos de convocar/atar para hijos de Yig, Shantaks, Devoradores del Espacio y quizás incluso Dholes, además de los aquí detallados. Salvo que se indique explícitamente lo contrario, todos los Hechizos de convocación traen sólo una criatura. Normalmente, un Hechizo de convocación trae a la criatura ya atada al hechicero, aunque el Guardián es libre de decretar que un Control fallido de Estabilidad no echa a perder el Hechizo, sino que indica a la entidad que su pretendido señor es débil y tonto. En tales circunstancias la criatura suele atacar, llevarse o consumir al lanzador. Esté atada o no, contemplar a una criatura convocada requiere otro Control de Estabilidad por parte del lanzador y de cualquier testigo. Una atadura exitosa, por otra parte, fuerza al ser a dejar de lado el destriparte y, salvo que el Guardián indique lo contrario, a seguir una orden específica y de alcance limitado: “Abandona esta dimensión ahora mismo” o “Mata a ese hechicero”, pero no “No vuelvas nunca a la Tierra” ni “Protégeme para siempre del daño”. Al aprender un Hechizo de convocar se incluye el ritual de atadura; también puedes lanzar el ritual de atadura por ti mismo si lo conoces y te tropiezas con una entidad desatada. Salvo que las reglas indiquen específicamente lo contrario, una atadura de ese tipo tarda 2 Rondas de combate en llevarse a cabo y no puede ser realizada por alguien luchando con la criatura o huyendo de ella. Es elección del Guardián si tales ataduras tienen también el resto de restricciones de sus convocaciones complementarias. Para la mayoría de las criaturas menores, la convocación es un Encantamiento en términos de reglas: los seres de los Mitos están aparentemente creados para responder automáticamente a ciertas acciones, cánticos o emblemas. Alternativamente, lanzar un Hechizo de “convocación” simplemente rota dimensionalmente al lanzador hasta donde ya está la criatura: como apunto Einstein, todo es relativo. Cruzarte con una criatura desatada y atarla es siempre un Ritual en términos de juego, y dispara una Confrontación, normalmente de Estabilidad contra Inercia, entre el Investigador y la criatura. Las descripciones individuales de los Hechizos proporcionan esos valores cuando es necesario.
la hidromiel; mediante Gastos de Sentir el Peligro el bebedor puede encontrar formas de superar esos peligros. Por supuesto también permite al Guardián pasarle pistas, jugar con su cabeza y pedir Controles adicionales de Estabilidad cuando el bebedor perciba cosas horribles rastreándole a través de las partes blandas de la geometría local. Mientras dure el efecto de la hidromiel su bebedor está somnoliento, distraído y obviamente drogado, lo que puede afectar a sus Habilidades Interpersonales. Si es atacado puede despejarse de los efectos de la Hidromiel tras una Ronda de confusión. Con una dosis mayor (un dedal, o tres sorbos) la Hidromiel rota casi totalmente la percepción del
bebedor fuera de esta realidad, hacia una especie de agujero de gusano de bolsillo. Esta rotación se parece a un poderoso viaje alucinógeno, y tiene el efecto secundario de permitir al bebedor soportar viajes a través del vacío interestelar. Aún necesitará un medio de transporte, como por ejemplo un Byakhee convocado. La Hidromiel está hecha a partir de miel extraída de abejas criadas bajo condiciones específicas extremadamente mágicas (por ejemplo, alimentándolas sólo de peyote y dejándolas volar sólo bajo la constelación del Auriga) y de cuatro ingredientes más, a elección del Guardián. Al menos uno de los ingredientes debería ser de naturaleza extraterrestre o
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extraplanar, y todos deberían ser caros, raros y, posiblemente, ilegales o venenosos. Dificultad del Control de Estabilidad: 4 (3 con un Gasto de Biología, Habilidad Artesanal (Destilar) o Supervivencia) para destilarla; 2 para beberla. Coste: 20 de Estabilidad por cada dosis que se destile, que pueden gastarse en varias noches de preparación; 2 para un sorbo, 3 para la dosis completa. Tiempo: Destilar Hidromiel Espacial lleva toda una semana antes de que se pueda pagar el coste en Estabilidad; un pequeño sorbo dura tantas horas como la Reserva actual de Estabilidad del bebedor; la dosis completa dura todo el viaje
El Rastro de Cthulhu Hechizos espacial. Beber la Hidromiel consume toda una Ronda, pero puede hacerse mientras se huye.
Fabricar Liao Llamada a veces Droga Plutónica, el Liao se compone a partir del loto negro del Asia suroriental e interior. Desata la percepción del usuario del tiempo lineal. En su forma “de calle” su único efecto real es hacer a sus usuarios mucho más susceptibles a invasiones o parasitismos de los Mitos; reduce la Estabilidad de su usuario en tres cuartas partes (redondeando hacia arriba) para propósitos de Controles de Estabilidad que impliquen magia hostil o invasiva, shocks de los Mitos o cosas similares. En su forma pura, sin embargo, concede fascinantes visiones de tiempos pasados o futuros, cada una más impresionante que la anterior. No permite al usuario elegir un tiempo y lugar de destino, sino que mueve su percepción hacia atrás por su vida, por sus ancestros (o adelante, por sus descendientes), a través de su pasado evolutivo y, eventualmente, hasta la fuente definitiva de toda vida terrestre, Ubbo-Sathla. Los usuarios con sangre alienígena, o cualquier usuario en campañas en las que la teoría de la panspermia de Arrhenius es correcta, pueden tener visiones que les saquen completamente de la Tierra. Viajes extensos al pasado lejano corren el riesgo de encontrar a los perros de Tíndalos (véase la p. 142). En cualquiera de sus formas, el Liao es extremadamente adictivo. Los Guardianes no deberían permitir que el Liao resolviera inmediatamente misterios como “¿Quién mató a Jeremiah Roxbury la semana pasada?” o “¿Seremos emboscados por sectarios si nos detenemos en Singapur?”. En las aventuras, su uso debería proporcionar
conocimiento sobre el pasado histórico o sobre el inhóspito, terrible e inevitable futuro. O simplemente hacer enloquecer a la gente. Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con Farmacia o con un Gasto de Biología; 3 con un Gasto de Farmacia) para componerlo; 2 para tomarlo la primera vez. A partir de entonces es necesario un Control de Estabilidad a Dificultad 3 para evitar tomar una segunda dosis; la Dificultad aumenta en 1 por cada dosis adicional consumida. Una vez llega a 8, el usuario dedicará todo su tiempo y energía a componer más Liao. Coste: 2 de Estabilidad por cada dosis que se componga; 4 para tomarlo, más las pérdidas causadas por los horrores que inevitablemente se desvelarán. Tiempo: Con un suministro de loto negro (obtenerlo puede ser una aventura en sí misma), componer Liao sólo lleva un día; un viaje de Liao dura dos o tres horas desde el punto de vista de un observador.
Fórmula Dho-Hna Este encantamiento permite al lanzador contemplar la ciudad interior situada en los dos polos magnéticos de la Tierra y, desde ese ventajoso punto, contemplar otras localizaciones arcanas, planetas, reinos, abismos y dimensiones del ser. La Fórmula Dha-Hna cruza el golfo definitivo entre espacio y tiempo, por lo que el lanzador podría intentar ver Valusia, Yhe u otras tierras perdidas. Cada lanzamiento de la Fórmula permite alcanzar un único destino que visionar además de la ciudad interior. En algunas ediciones del Necronomicon, la Fórmula Dho-Hna incluye la creación de un portal hiperespacial temporal a la localización que se observe. El lanzador vuelve exactamente un día sideral
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más tarde. Esta Fórmula completa añade una cuarta parte del coste (con un mínimo de 1 de Estabilidad o 2 de Salud) del Hechizo de Crear Portal Hiperespacial análogo al coste de lanzar la Fórmula. Dificultad del Control de Estabilidad: 6 (5 con Mitos de Cthulhu). Coste: 3 de Estabilidad y 1 de Cordura. Tiempo: Cinco minutos; la visión dura una cantidad de tiempo variable, tanto subjetiva como objetivamente.
Nombre Pavoroso de Azathoth Repitiendo las primeras sílabas de este nombre secreto de Azathoth, el lanzador demuestra de modo aterrador su familiaridad con los Mitos. En términos de juego, le permite usar Habilidades Interpersonales en el trato con las especies servidoras menores (Byakhee, hijos de Yig, Vagabundos Dimensionales, Semillas Informes, Seres Rata, Shantaks) y con razas independientes menores (como Profundos, Antiguos, Gules, K’n-yanis, Masquts, Mi-Go, Habitantes de las Arenas, Hombres Serpiente, Shanes, Vampiros Estelares, Tcho-Tchos, Yithianos). Usar esas Habilidades con seres no humanos requiere un Gasto de 2 Puntos. Pronunciar la sílaba final del nombre pavoroso de Azathoth requiere un segundo Control de Estabilidad, y un segundo gasto de Puntos. Es un ataque agresivo, que drena 1 Punto de Reserva de Estabilidad (o de Salud, para oponentes no humanos) por cada Punto gastado por el lanzador para realizar el segundo Control de Estabilidad. Varios lanzadores no pueden colaborar para pronunciar la sílaba final del nombre pavoroso de Azathoth.
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu Comenzar una negociación con un ser alienígena pronunciando las primeras sílabas del Nombre Pavoroso es lo mismo que empezar una negociación con un humano apuntándole con una pistola. Obtendrás su atención, pero no podrás quejarte si te disparan. Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con Idiomas) Coste: 3 de Estabilidad o 6 de Salud. Tiempo: instantáneo; puede ser pronunciado antes de que comience el combate.
Polvo de Ibn-Ghazi
Ya sea soplado desde un tubo, rociado con una pistola de insecticida o esparcido a mano, este polvo grisáceo atrae materia y energía ultraterrena hacia el universo tetradimensional. Su principal empleo es para hacer visibles las cosas invisibles pero, a discreción del Guardián, también puede hacer que algunos Hechizos de expulsión o destierro funcionen de forma más efectiva. Un vial del polvo funciona sobre un ser, objeto o monstruo, sin que importe el tamaño. Dura diez latidos de corazón, o 3 Rondas de combate, y debe ser esparcido desde no más lejos que el Alcance Corto. Componer este polvo requiere polvo de momia, nitrato de plata molido y otros compuestos químicos disponibles en un buen laboratorio. Dificultad del Control de Estabilidad: 3 (2 con Ciencias Ocultas o Química) para componerlo; ninguna para usarlo. Coste: 1 de Estabilidad o 2 de Ciencias Ocultas o Química para componer suficiente polvo como para un vial; ninguno para usarlo, pero ver lo que sea revelado puede perfectamente obligar a realizar un nuevo Control de Estabilidad.
Tiempo: 12 horas de trabajo exacto (6 horas con acceso a un buen laboratorio, menos con un Gasto de Ciencias Ocultas o Química) para componerlo; 1 Ronda para usarlo.
Signo de Conjuración Este gesto místico hace que lo invisible se haga visible para el lanzador. Emplear el Signo de Conjuración distorsiona algunas longitudes de onda de la luz visible.
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Dificultad del Control de Estabilidad: 5. Coste: 1 de Estabilidad y 1 de Sentir el Peligro o Recogida de Pruebas. Tiempo: Instantáneo de lanzar; dura cinco minutos.
Símbolo Arcano También conocido como el Símbolo de Kish. Este símbolo de forma estrellada (o con forma de esvástica o de rama de árbol, según a
El Rastro de Cthulhu Hechizos quién preguntes) sella un camino o una entrada ante los servidores de los Primigenios y los Dioses Exteriores. El Símbolo debe ser grabado en un objeto físico, sellado en cobre o bronce o dibujado en el dintel de una puerta. Un amuleto con un Símbolo Arcano no protege al portador de los ataques. Se rumorea que existe una combinación del Símbolo Arcano y de un Hechizo de portal que sitúa el Símbolo en el intangible hiperespacio. Un Hechizo así sería muy difícil y agotador de lanzar. Dificultad del Control de Estabilidad: 4. Coste: 1 punto de la Puntuación de Estabilidad. Tiempo: Cinco minutos.
| Símbolo de Eibon
Este símbolo parece una esvástica de tres brazos. Dibujado correctamente convierte a su portador en invisible ante los servidores de Nyarlathotep, pero no ante el propio Caos Reptante. Dificultad del Control de Estabilidad: 4. Coste: 2 de Estabilidad para crearlo; más 2 cada vez que se usa. Tiempo: crearlo.
Cinco
Símbolo de Koth
minutos
para
Este es el símbolo que engalana los portales que llevan de Las Tierras del Sueño a la Tierra. Cuando se dibuja sobre el rostro o la cabeza, este extraño símbolo curvilíneo previene todos los sueños, incluidos los sueños enviados por Cthulhu. Obviamente, el portador no puede entrar en Las Tierras del Sueño. Eventualmente, vivir sin soñar resulta mentalmente malsano; tras la primera semana, el portador
Llamar y Expulsar dioses Llamar a las deidades de los Mitos de Cthulhu es una idea especialmente mala. Incluso los devotos sacerdotes de tales entidades se conforman a menudo con mantener el ciclo de adoraciones en vez de arriesgarse a perturbar el equilibrio cósmico que predice la liberación de su dios. Sólo los verdaderos maníacos, visionarios o desesperadores recurren a esta clase de acciones. Ver una deidad llamada siempre resulta en un Control de Estabilidad, normalmente de un mínimo de 6 Puntos. La visión de casi todas las deidades de los Mitos impone costes y pérdidas adicionales (véase la tabla de la p. 86). Un Ritual para llamar a una deidad suele enfrentar al lanzador contra la resistencia del espacio-tiempo normal, a no ser que se indique lo contrario en la descripción del Hechizo. Un Ritual para expulsar a una deidad suele enfrentar al lanzador contra la Reserva de Inercia del dios, a no ser que la entidad quiera marcharse, o que se diga lo contrario. Una deidad no puede castigar directamente a nadie que esté tomando parte en un Ritual de expulsión mientras dure el mismo, pero puede convocar servidores, abrir portales a otros reinos o atacar indirectamente: Cthulhu podrá lanzar de un chapoteo un tsunami contra el barco de quien pretende expulsarlo, o Cthugha podría extender un incendio forestal hacia sus oponentes. Tales acciones cuestan a la deidad 1 Punto de su Reserva de Inercia, salvo que se indique lo contrario. Como los Hechizos de contactar con deidad, llamar deidades normalmente es menos difícil estando en un templo o santuario del dios (-2 a la Reserva de Inercia), o en el lugar de una manifestación previa (-3 a la Reserva de Inercia). Los ídolos y libros no suelen ser lo bastante significativos o poderosos como para alterar el espacio-tiempo local, pero hay excepciones. Si en la campaña los dioses se oponen unos a otros, como por ejemplo en una basada en la teoría elemental de Derleth, los ídolos, escrituras o impedimentas de dioses “enemigos” pueden ayudar a la expulsión. En algunos casos extremos, puede ser necesario llamar a una deidad para hacer marchar a otra. Con un poco de suerte será una más fácil de expulsar, o que se irá automáticamente. Si a la deidad llamada no se le impide permanecer en la Tierra, ya sea por las condiciones de las estrellas, la voluntad de los Dioses Arquetípicos o algo similar, muy probablemente intentará quedarse, rehaciendo la realidad e, incidentalmente, devastando el planeta en el proceso. Conocer un Hechizo de Llamar/Expulsar no te da ninguna ventaja con ningún otro. Otros Hechizos posibles de Llamar/Expulsar, no detallados aquí, son Llamar/Expulsar a Azathoth, Llamar/Expulsar a Dagon, Llamar/Expulsar a Mordiggian, Llamar/Expulsar a Mormo, Llamar/Expulsar a Quachil Uttaus y Llamar/Expulsar a Shub-Niggurath.
tarda el doble de lo normal en recuperar sus Puntos de Reserva de Estabilidad. Tras las dos primeras semanas, trata al portador como si estuviera Conmocionado. Tras el primer mes, el portador pierde 1 punto de su Puntuación de Estabilidad por mes, llegando eventualmente a un mínimo de 3. Realizado como un gesto en Las Tierras del Sueño tiene básicamente
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el mismo efecto que pronunciar las primeras sílabas del Pavoroso Nombre de Azathoth tiene sobre las criaturas de los Mitos. Dificultad del Control de Estabilidad: 4. Coste: 2 de Estabilidad. Tiempo: Cinco minutos; el gesto es instantáneo en las Tierras del Sueño.
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu
Rituales de los Mitos de ejemplo Ángulos de Tagh Clatur
Este Hechizo dobla el espacio, haciendo corpóreas a todas las criaturas incorpóreas en su arco de efecto (aproximadamente un ángulo de 45º centrado en la mano izquierda del lanzador. Es probable que dañe libros, cristalería, ventanas y otros objetos delicados en su estela. Si el lanzador falla el Control de Estabilidad inicial para lanzarlo, el conjuro convoca aleatoriamente (o, mejor dicho, rota hacia nuestra realidad) a un nauseabundo ser del más allá, que aparece hasta a un tope de 15 kilómetros dentro del arco de efecto. Dificultad del Control de Estabilidad: 7 (6 con Física, 5 con un Gasto de Física). Oposición: Cada Ronda se enfrenta la Estabilidad del lanzador contra la Salud de la criatura objetivo. Cuando el lanzador tiene éxito en la Confrontación, tira un dado. El resultado es la cantidad de Puntos de Salud de la criatura que se hacen corpóreos. Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Física; sólo se paga durante la primera Ronda. Tiempo: Diez minutos de ejercicios de visualización para prepararlo; una Ronda de combate para empezar a lanzarlo.
Aullido de Pan
Este ulular impío lleva a todos los que lo oyen a la locura. Se aconseja al lanzador que, si no está loco ya, tapone sus propios oídos con cera antes de emitirlo. Queda a elección del Guardián el si este Hechizo funciona a través de un micrófono o la radio. El lanzador debe prepararse para lanzar este Hechizo con una serie de intrincados ejercicios de respiración. Durante esta
preparación el lanzador no puede llevar a cabo ninguna otra acción.
de conocimiento a quienes busquen frustrar a los Primigenios.
Otra versión de este Hechizo, Flautas de la Locura, requiere una flauta de pan encantada hecha de huesos de búho, una flauta de un Servidor de los Otros Dioses, u otro objeto similar, pero permite prescindir de los ejercicios respiratorios iniciales.
El lanzador debe realizar este Ritual de noche en un remoto acantilado sobre el mar. Nodens aparecerá normalmente en un sueño o en una visión cuando el lanzador esté solo.
Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un Gasto de Atletismo por el elevado volumen; ó 4 con un Gasto de una Habilidad Artística adecuada para la versión Flautas de la Locura). Oposición: Cada ser consciente que lo oiga debe realizar un Control de Estabilidad de 5 Puntos. Los que fallen quedan Trastornados temporalmente hasta el final de la escena, además de perder los 5 Puntos; no pierden sin embargo el punto de la Puntuación de Estabilidad. Los que tengan éxito pierden sólo 2 Puntos de Estabilidad y pueden reaccionar como quieran. Coste: 4 de Estabilidad por Ronda; cada lanzador debe pagar además 1 de Atletismo por Ronda para ejecutar el Aullido de Pan, pero no para las Flautas de la Locura. Tiempo: Cuatro Rondas de ejercicios de respiración más una Ronda para emitir el aullido; una vez ha empezado, el lanzador puede seguir emitiendo el aullido tanto rato como le aguante el aliento (hasta que se quede sin Reserva de Atletismo).
| Contactar con Nodens
Este Hechizo permite al lanzador realizar un contacto mental u onírico con Nodens, el Dios Arquetípico del Gran Abismo adorado por los habitantes celtas de la antigua Bretaña. Nodens no tiene siente una particular animosidad hacia los humanos que le buscan, pero tiende a vaciarles de personalidad. Sin embargo, puede dignarse a proporcionar algo
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Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un Gasto de Arqueología o Ciencias Ocultas). Oposición: La Reserva de Inercia de Nodens es de 30, pero emplear un ídolo antiguo o algún otro artefacto del culto a Nodens la reduce a 20. Al contrario que la mayoría de deidades, Nodens se resiste al contacto, posiblemente porque su tiempo en la Tierra es limitado o peligroso de algún modo incomprensible. Coste: 3 de Estabilidad. Si Nodens es contactado con éxito, el lanzador no podrá ganar Puntos de Estabilidad por su Motivación ni gastar Puntos de ninguna Reserva Interpersonal durante el resto de la investigación. Tiempo: una hora para lanzar; Nodens aparecerá en un plazo máximo de tres noches.
Intercambio de Mente
Permite al lanzador intercambiar su mente con la del objetivo. El objetivo puede estar a cualquier distancia, pero la primera vez que este Hechizo es lanzado contra un objetivo específico, el lanzador debe ser capaz de verlo; la observación mágica puede ser suficiente para realizar el Intercambio de Mente. Los objetivos de este Hechizo realizan un Control de Sentir el Peligro, que se manifiesta como una sensación de cambio de perspectiva (“Es como si estuvieras mirándote a ti mismo a través de otros ojos”). Un éxito permite al objetivo saber quién es el lanzador, siempre que pueda verle. Sufrir un intercambio de mente obliga al
El Rastro de Cthulhu Hechizos objetivo a realizar un Control de Estabilidad de 5 Puntos. El lanzador y el objetivo se enzarzan en una Confrontación de Estabilidad contra Estabilidad. Si el lanzador vence, tira un dado con un modificador de -2, acumulando el resultado cada vez. A no ser que el objetivo también conozca el Hechizo, no ocurre nada si vence él; si conoce el Hechizo y gana, el Hechizo termina. Una vez el total acumulado por el lanzador sea mayor que la Estabilidad del objetivo, puede intercambiar sus mentes. Tras un intercambio de mentes exitoso, el segundo contra el mismo objetivo es más fácil: el lanzador tira el dado con un modificador de -1. El modificador aumenta a +0 tras el segundo intercambio exitoso contra el mismo objetivo, a +1 tras el tercero, etc. Cuando el modificador sea mayor que la Puntuación de Estabilidad del objetivo, el lanzador podrá realizar el intercambio con un mero acto de fuerza de voluntad, incluso en el improbable caso de que la Puntuación de Estabilidad del objetivo aumente posteriormente. Llegado a este punto, el lanzador puede hacer que el intercambio sea permanente con un sacrificio humano a Shub-Niggurath. La tradición (así como el Hechizo, si el Guardián así lo decide) dicta que esto se realice en Halloween. Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un Gasto de Evaluar Sinceridad o contra un objetivo al que el lanzador conozca bien; 3 bajo ambas condiciones a la vez). Oposición: Ver arriba. Coste: Tanta Estabilidad como la mitad de la Reserva de Estabilidad actual del objetivo, redondeando hacia abajo. Tiempo: Una Ronda para lanzar, cada asalto de la Confrontación dura una Ronda; la mente del lanzador puede permanecer en el
cuerpo del objetivo hasta durante 4 minutos tras el primer intercambio exitoso, 8 tras el segundo, 16 tras el tercero, etc.
Llamar/Expulsar a Cthugha
Los Hechizos para llamar a Cthugha requieren de una invocación y un fuego libre. El lanzador repite tres veces la invocación “Ph’nglui mglw’nafh Cthugha Fomalhaut n’gha-ghaa naf’l thagn! Iä! Cthugha!” mientras enciende el fuego, haciendo gestos con una antorcha o brincando entre las llamas. El Hechizo puede ser lanzado en cualquier noche despejada, pero es mucho más fácil que tenga éxito cuando Fomalhaut está por encima del horizonte (de septiembre a noviembre, en América del Norte). Dificultad del Control de Estabilidad: 5. Oposición: Los Rituales para llamar a Cthugha enfrentan la Estabilidad del lanzador contra la Inercia de la realidad: 8 cuando Fomalhaut está sobre el horizonte, 24 el resto del tiempo. Los Rituales para expulsar a Cthugha, en el caso de que no quiera irse, la enfrentan a su Reserva de Inercia de 42. Coste: Llamar a Cthugha cuesta 5 de Estabilidad o 10 Puntos de Salud en daños por quemaduras al lanzador o lanzadores; expulsar a Cthugha cuesta 9 Puntos de Salud en daños por quemaduras. Tiempo: Cinco minutos para realizar la llamada si Fomalhaut está sobre el horizonte, tres horas en otro caso; expulsar a Cthugha cuesta al menos cinco minutos, durante los cuales se oscurece y lo quema todo en al menos 400 metros.
Llamar/Expulsar a Hastur
Existen muchos Rituales para lograr este objetivo. Algunos requieren nueve menhires de piedra encantados dispuestos siguiendo
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un patrón en v. Otros requieren la interpretación de trenos desesperados. Otros sólo necesitan de una vigilia constante en ciertos picos montañosos. Todos los Hechizos conocidos para llamar a Hastur pueden ser lanzados únicamente en una noche despejada cuando Aldebarán esté sobre el horizonte (de octubre a marzo, en América del Norte). Expulsar a Hastur puede ser lanzado en cualquier momento en que se esté en presencia de Hastur. Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un Gasto adecuado: por ejemplo, Habilidad Artística para una interpretación; Arquitectura o Arqueología para un ritual con menhires; Atletismo para una vigilia continuada). Oposición: Los Rituales para llamar a Hastur enfrentan la Estabilidad del lanzador contra la Inercia de 8 de la realidad. Los Rituales para expulsar a Hastur la enfrentan contra su Reserva de Inercia de 35, siempre que no quiera irse. En el Ritual de llamada los lanzadores pueden sustituir Puntos de Estabilidad por otros de una Reserva relevante (como arriba: Habilidad Artística, Arquitectura, Atletismo) a razón de 2 Puntos de otra Reserva por 1 de Estabilidad. Ninguna otra Reserva puede ayudar con el Ritual de expulsión. Coste: Llamar a Hastur cuesta 5 de Estabilidad, o 10 Puntos de una Reserva relevante, como las indicadas arriba. Expulsar a Hastur es físicamente agotador, costando al lanzador o lanzadores 7 Puntos de Salud o 14 de Atletismo o Huida; este coste debe ser pagado antes de que se pueda comenzar el Ritual. Tiempo: Tres horas para llamarlo; un tiempo aparentemente eterno y aparentemente instantáneo que concluye al alba para expulsarlo.
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu Llamar/Expulsar a Ithaqua
El lanzador debe situarse en un enorme montículo o llanura de nieve, al aire nocturno y con una temperatura inferior a los 30 grados bajo cero. Ithaqua puede, si lo desea, aparecer sólo como un remolino helado, lo que causa unas pérdidas potenciales de Estabilidad y Cordura de una tercera parte de sus pérdidas normales, en vez de en sus otras formas. Ithaqua no puede ser llamado por debajo del Ecuador. Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un Gasto de Antropología o Supervivencia). Oposición: Los Rituales para llamar a Ithaqua enfrentan la Estabilidad del lanzador contra la Inercia de la realidad: 8 al norte de Círculo Ártico, 24 en otros lugares. Los Rituales para expulsar a Ithaqua la enfrentan a su Reserva de Inercia de 105, rebajada a 35 por debajo del Círculo Ártico. Coste: Llamar a Ithaqua cuesta 5 de Estabilidad. Expulsar a Ithaqua cuesta 7 de Atletismo o 14 de Huida, por el frío y los calambres sufridos por el lanzador o lanzadores, ya que implica permanecer justo en el centro de su aura helada. Tiempo: Una Ronda de combate para llamarlo por encima del Círculo Ártico, una hora en otro caso; expulsar a Ithaqua lleva al menos cinco minutos, durante los que lo congela todo (motores, muestras recogidas, perros de trineo) en un radio de cien metros.
Llamar/Expulsar a Yog-Sothoth
Requiere un menhir especialmente construido, de al menos 3 metros de altura, o una torre de piedra de al menos 10 metros, en un área despejada o colina. El cielo debe, o estar completamente desprovisto de nubes, o encontrarse sumido en una tormenta eléctrica. Cada vez que se lanza el Hechizo,
el lanzador debe designar un sacrificio humano para que lo tome el dios. No necesita ser más que una invitación, como por ejemplo señalar hacia el dormido pueblo de allí abajo. Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un Gasto de Arqueología o de Arquitectura). Oposición: Los Rituales para llamar a Yog-Sothoth enfrentan la Estabilidad del lanzador contra la Inercia de 24 de la realidad. Los Rituales para expulsar a Yog-Sothoth la enfrentan a su Reserva de Inercia de 100. Si la torre o menhir están encantados (por el Hechizo Encantar Objeto de la p. 116), cada punto sacrificado de la Puntuación de Estabilidad en el proceso de encantamiento proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado a la Estabilidad del lanzador para este Hechizo. Coste: Llamar a Yog-Sothoth cuesta 8 de Estabilidad. Expulsar a Yog-Sothoth cuesta 10 Puntos de la Reserva más elevada del Investigador. Si esa Reserva tiene menos de 10 Puntos, otro lanzador puede pagar el resto, o el lanzador lo pierde de su segunda Reserva más elevada, y así hasta haber completado el coste. Tiempo: Diez minutos para la llamada; la expulsión ocupa sólo una Ronda de combate, al margen de cuánto se tarde en jugar su lanzamiento.
Maldición de la Piedra Este Hechizo requiere una tabla de piedra encantada, tallada oyendo el mar y grabada con un determinado símbolo y una inscripción cuneiforme. El objetivo debe ser visible para el lanzador, pero verle con un telescopio o en una visión es suficiente. O el lanzador o el objetivo deben estar tocando la tabla; si ambos la tocan, el lanzador paga
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la mitad del coste indicado de Estabilidad y cada Punto de Reserva que gaste durante la Confrontación del Ritual cuenta por dos. La maldición crea espantosas alucinaciones en la mente del objetivo, cegándole y desorientándole con aterradoras visiones y fantasmas. Pierde inmediatamente 2 Puntos de Estabilidad y debe realizar un Control de Estabilidad de 5 Puntos por los horrores vertidos en su mente. Al margen del resultado del Control queda Trastornado (aunque sin perder el punto de la Puntuación de Estabilidad) hasta que consiga realizar un Control de Estabilidad de Dificultad 7 para recobrar el uso de sus sentidos. Tras esto, tendrá pesadillas cada noche, recuperando sólo la mitad de su Reserva de Estabilidad entre aventuras. Si esta maldición puede ser eliminada o no, y cómo, queda a elección del Guardián. Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un Gasto de Arqueología o de Habilidad Artística) para grabar la piedra; 3 para lanzar el Hechizo. Oposición: Tras lanzar el Hechizo y pagar el coste de lanzamiento, comienza una Confrontación entre la Estabilidad del lanzador y la del objetivo. Sólo se realiza un intercambio de la Confrontación. Si el lanzador fracasa, el Hechizo no tiene efecto. Si tiene éxito, el objetivo tiene la oportunidad de realizar su tirada; si la supera, sólo pierde 2 de Estabilidad, pero no sufre las ilusiones ni ninguno de los otros efectos. Si el lanzador ha tenido éxito y el objetivo falla, el Hechizo tiene el efecto completo. Coste: 8 de Estabilidad para lanzarlo; véase el Hechizo Encantar Objeto (p. 116) para el coste de crear la tabla de piedra.
El Rastro de Cthulhu Hechizos Tiempo: 2 Rondas para lanzarlo; un mes para grabar y encantar la piedra.
Resurrección Este Hechizo (“Y’ai’ ng’ngah, YogSothoth, h’ee-l’Geb, f’ai throdog, uaaah!”) resucita el cuerpo y el alma de un cadáver que haya sido reducido a un polvo azul-grisáceo de sus sales esenciales por un proceso alquímico. El opuesto de este Hechizo (“Ogthrod ai’f, Geb’lee’h, Yog-Sothoth, ’ngah’ng ai’y, zhro!”) devuelve uno de estos resucitados a sus sales esenciales. El necromante debe poseer al menos el torso, un brazo y la cabeza para poder transformar un cadáver en una cantidad suficiente de sales esenciales como para permitir la Resurrección. Con menos, o con sólo algunas de sales esenciales del cadáver disponibles, el resultado es sólo “el horror más vivo”. Dicho esto, si el ataúd está intacto y el necromante tiene el cuidado suficiente como para recoger todos los fragmentos y el polvo que contenga, el Hechizo será posible. Convertir un cadáver en sus sales esenciales requiere 3 meses de trabajo en un laboratorio de alquimista o equivalente, un Control de Estabilidad de 3 Puntos y una Puntuación total entre Ciencias Ocultas y Química de 8. Dificultad del Control de Estabilidad: 6 para resucitar un cadáver; 4 para devolverlo a polvo. Oposición: Resucitar un cadáver a partir de sus sales esenciales es una Confrontación contra la Inercia de 6 de la muerte; deshacer un cadáver en polvo requiere una Confrontación entre la Estabilidad del lanzador y la mitad (redondeando hacia abajo) de la Estabilidad del objetivo. Coste: 4 de Estabilidad; ser resucitado cuesta 6 de Estabilidad.
Tiempo: 2 Rondas para entonar cualquiera de las dos versiones; la resurrección tarda cinco minutos, el retorno al polvo es instantáneo.
| Ritual de Saaamaaa Este Ritual endurece y curva la geometría nativa de nuestro espaciotiempo tetradimensional, desviando a las cosas del más allá, como YogSothoth, Daoloth y sus servidores. Es decisión del Guardián qué Dioses, Titanes y monstruos son criaturas del más allá y cuáles son especies terrestres o razas alienígenas “normales”. El lanzador puede, por medio de este Ritual o sus símbolos, cerrar un Portal Hiperespacial. La mayoría de las veces el Ritual se ejecuta para inscribir sus símbolos como barrera, o para polarizar un campo de luz o de radiación existente para que sirva de barrera. Si la línea es generada por una luz de neón, romperla rompe la barrera. El Ritual tiene ocho líneas, la última de las cuales se supone que proporciona una protección total. Por desgracia, esa última línea no es conocida por ningún humano, aunque se supone que está inscrita en dos monolitos en el planeta Glyu-uho, que orbita a la estrella Betelgeuse. Algunos ocultistas creen que el Símbolo Arcano es un mapa topológico de la tercera línea del Ritual. Dependiendo de la fuente, la cuarta o sexta línea es conocida como la línea de Naach-Tith. La quinta línea, a menudo llamada el Pentáculo de los Planos, es suficiente para contener y desviar a Daoloth. Normalmente en un grimorio sólo aparecen fragmentos de una o dos líneas; completar las siete líneas conocidas llevaría años y requeriría disponer de vastos recursos. Aunque el Guardián debería inventar efectos extraños y únicos para cada línea, el efecto primario de una línea del Ritual de Saaamaaa es el de bloquear una cantidad de Puntos
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de Salud asociados con una entidad del más allá. Cada línea bloquea una cantidad de Puntos que incrementa exponencialmente: la primera línea bloquea 2, la segunda bloquea 4, la tercera bloquea 8, la cuarta 16, y así. Si la entidad tiene menos Salud que el valor de la línea, no puede penetrar la barrera. Las balas y otros proyectiles terrenales, así como cualquier criatura terrestre, pueden cruzar la barrera sin efecto alguno. Una línea también bloquea Hechizos si están potenciados por menos Puntos que su valor: por ejemplo, un hechicero a servicio de Yog-Sothoth tendría que gastar 9 Puntos de Estabilidad en un Hechizo para lanzarlo contra un objetivo refugiado tras la tercera línea del Ritual. Una línea cierra permanentemente un Portal Hiperspacial si el Portal requería tanta Estabilidad o menos que el valor de la línea: por ejemplo, un Portal interestelar cuesta 16 Puntos de Estabilidad, por lo que la cuarta línea (o una mayor) lo cerraría. Dificultad del Control de Estabilidad: 6 (5 con Física, 4 con un Gasto de Física). Oposición: Emplear cualquier línea del Ritual requiere una Confrontación contra la Inercia del espacio-tiempo. Esta Reserva de Inercia es igual al valor de la línea, por dos: emplear la séptima línea es por tanto una Confrontación contra una Inercia de 14. El lanzador debe usar su Reserva de Estabilidad en la Confrontación, pero el daño lo sufre en su Salud. Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Salud por el valor de la línea por cada 10 metros (o fracción) de barrera. Por ejemplo, dibujar la tercera línea en una arcada de 20 metros costaría 12 de Estabilidad o 24 de Salud. Tiempo: La línea dura tantas horas como se obtenga en una tirada de dado, o hasta el amanecer, lo que sea menos.
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu
Criaturas
“...De todos los monstruos que podíamos haber visto en nuestra vida, éste sobrepasaba con mucho al más extraño.” — La bestia de la gruta Por debajo de los Dioses y Titanes de los Mitos yace una gran variedad de criaturas. Algunas son extraterrestres, o incluso nativas de otras dimensiones. Algunas fueron creadas por los Primigenios, otras han elegido servirles y aún otras permanecen independientes o inconscientes de las monstruosidades cósmicas que plagan el universo. Ya sean inteligentes, alienígenas o simples bestias terrestres, todas las criaturas comparten las mismas consideraciones a nivel de reglas en El rastro de Cthulhu.
cuan a menudo aparecen. Una criatura que no es encontrada de nuevo en 24 horas o más puede recuperar todas sus Reservas de Habilidades, salvo la de Salud, que se recupera a un ritmo de 1d6 Puntos por día. Si los Investigadores se encuentran con la misma criatura más tarde el mismo día, por ejemplo porque la hayan seguido hasta su guarida, puede recuperar todas sus Reservas de Habilidades hasta un máximo igual a la mitad de sus Puntuaciones totales, salvo Salud, que no se recupera en absoluto. Las criaturas con reglas especiales para recobrar Salud, como las criaturas regeneradoras, siguen sus propias reglas en lugar de las aquí dadas.
Pérdidas de Salud para las criaturas
Estadísticas de las criaturas
A no ser que el Guardián esté realmente enamorado de un monstruo en concreto, o dirigiendo una partida demoledoramente Purista, las criaturas mueren, o vuelven a su dimensión nativa, o se desintegran, o lo que sea, cuando su Salud se reduce por debajo de 0. Algunas criaturas tienen excepciones en su propio texto de reglas, y el Guardián siempre puede usar las reglas normales de Salud si lo cree dramáticamente necesario. El Guardián puede describir tentáculos cortados, formas etéreas ondeando o icor goteando según se acerque la criatura a 0 Puntos de Salud.
Algunas criaturas tienen distintas Reservas en sus Habilidades, según el entorno o de su medio de locomoción, una mayor que la otra. Una criatura que cambia de modo (pasa de volar a caminar, por ejemplo) pierde los Puntos de Reserva “extra” o los gana, dependiendo de su dirección, pero sólo puede hacerlo una vez.
Recuperación de Reservas de Habilidades para las criaturas Cómo recuperan las criaturas sus Reservas de Puntos depende de
Un Byakhee (Escaramuza de 6 en tierra, 11 en el aire) está intentando rescatar a su amo, un malvado necromante, de la avalancha de Investigadores que le tiene acorralado en un tejado. Gasta 3 Puntos de Reserva, atacando a los Investigadores en varias pasadas, y le quedan 8. Pero cuando aterriza para permitir al mago que huye subirse a su espalda, su Reserva baja de 8 a 6, su máximo terrestre. Si hubiera gastado 5 o más Puntos de Reserva en el aire no habría perdido ninguno al aterrizar.
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GUMSHOE está orientado hacia los jugadores Siempre que es posible dejamos las tiradas de dados en manos de los jugadores. Llamamos a esto “orientado hacia los jugadores”. Es decir, para comprobar si un Investigador está sorprendido, ese Investigador realiza un Control de Sentir el Peligro; para comprobar si una criatura es sorprendida, el Investigador realiza un Control de Sigilo. Esto se aplica a muchas otras tiradas Generales: el Investigador tira Birlar para robar a un PNJ, el Investigador tira Sentir el Peligro para notar que un PNJ le está robando. Siempre puedes ajustar la Dificultad para los Investigadores, que es lo que hacemos con el Modificador de Alerta y el Modificador de Sigilo.
Vuelve a despegar, pero no por ello recupera sus 2 Puntos de Reserva “perdidos”. Si los Investigadores hubieran llegado al tejado unos minutos más tarde, cuando el necromante estuviera ya montándose en su servidor, ya en el suelo, el Byakhee habría comenzado el encuentro con 6 Puntos de Reserva en Escaramuza. Si hubiera gastado 1 en el combate antes de despegar, llegaría al aire con 10 Puntos: los 5 que le quedaban, más los 5 adicionales por estar volando. Digamos que los Investigadores le vuelven a obligar a tomar tierra en el tejado. La Reserva de Escaramuza de Byakhee volvería a 5, y no volvería a recuperarla durante esa escena, saliera volando o no.
El Rastro de Cthulhu Criaturas Los valores de Umbral de Golpe, Modificador al Daño por arma y Protección funcionan igual que para los Investigadores y otros humanos, aunque suelen ser superiores. El Modificador de Alerta de una criatura dada refleja sus agudos, o sobrenaturales, sentidos o, en algunos casos, su estupidez o su débil percepción en la realidad terrestre. Se añade al Número de Dificultad de los Controles de Sigilo o similares realizados cuando la capacidad sensorial de la criatura es un factor a tener en cuenta, como cuando los Investigadores están intentando pasar cerca de ella sin que les vea, o se están moviendo cerca de su guarida. Fíjate en que las criaturas no tienen las Habilidades de Seguir ni Sentir el Peligro. Los jugadores son los que hacen las tiradas para evitar a las criaturas; las criaturas no tiran para detectar a los Investigadores. La Pérdida de Estabilidad indica en estas plantillas la pérdida adicional de Estabilidad que genera el ver a la criatura, combatir con ella o ser testigo de sus ataques. Este valor es un modificador para la pérdida de Estabilidad estándar. Una criatura tiene un Modificador de Sigilo cuando es significativamente más difícil (o más fácil) de detectar que un humano, ya sea por vista, oído, olfato u otros sentidos. Este modificador se añade, o resta, al Número de Dificultad de cualquier Control de Sentir el Peligro u otras Habilidades apropiadas para detectar a la criatura. Fíjate en que las criaturas y otros PNJs no tienen la Habilidad de Sigilo. Las criaturas no tiran para evitar ser detectadas; los Investigadores tiran siempre para detectarlas.
Por su insano olor Los conoceréis Cada raza incluye una sección llamada Investigación que describe algunas de las posibles pistas que el Guardián puede proporcionar a los Investigadores, tanto de la cercanía de la criatura como de que ha estado en un lugar determinado. Estas pistas están organizadas según la Habilidad que es más adecuada para descubrirlas. Otras Habilidades que podrían proporcionar esas mismas pistas aparecen entre paréntesis. El Guardián debería cambiar estas descripciones para ajustarlas a su gusto.
Razas alienígenas “A medida que se acerca el final, me siento más inclinado a juzgar con benevolencia los acontecimientos. A escala cósmica, ¿quién sabe qué especie es superior, o se acerca más a la norma orgánica espacial, si la de ellos o la mía?” — En los muros de Erix La humanidad no es el pináculo de la creación. Sólo es un accidente, creada como una broma chapucera en los laboratorios de una especie que murió antes de que los dinosaurios evolucionaran. La humanidad es como mucho una mala hierba demasiado entusiasta, que ha florecido durante el abandono temporal de la Tierra por parte de sus verdaderos amos. O a lo mejor la humanidad es una placa de Petri en la que los Primigenios cultivan rasgos útiles y prometedores para implantarlos en aquellas razas que sí merecen ser sus servidoras Antiguas razas nacidas a la luz del Big Bang aún se aferran a la vida en los lugares secretos de la Tierra. Seres alienígenas visitan el planeta para recolectar minerales y esclavos, o para llevar
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Cambiar a las criaturas Es importante mantener a los monstruos frescos y terroríficos. Lovecraft inventó todas estas cosas específicamente porque los vampiros y hombres lobo eran ya aburridos; sería una lástima que les pasara lo mismo a los Profundos y MiGo. Deberías estar dispuesto a variar las estadísticas, poderes, rastro y comportamiento de estas criaturas. Cambia su aspecto, acentuando las características que generan terror e ignorando o incluso contradiciendo detalles menores: ¿Son los Mi-Go como insectos o como crustáceos? Depende de la historia. La historia de James Wade Los Profundos enlaza esas familiares criaturas con los delfines y añade un aspecto completamente nuevo a su leyenda. Tú puedes hacer lo mismo si estás dispuesto a ignorar creativamente las partes que no te encajen. O cambia a la criatura para adecuarla a la ambientación o al escenario, manteniendo igual su naturaleza básica. ¿Deberían los Gules ser criaturas albinas insectoides como los Morlocks y atacar a los vagones del metro en vez de a ladrones de tumbas? ¿Deberían los Byakhee surgir de pozos profundos o simplemente crearse a partir de restos de metal y cadáveres cercanos? ¿Qué tal funciona el Color como El Sonido Surgido del Espacio? Los Mitos de Cthulhu son tan cambiantes como un Shoggoth. Mantén también a los Shoggoths así.
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu a cabo los insondables propósitos de sus amos Primigenios. Nuevas razas se gestan bajo el océano o en los cementerios, o simplemente esperan su turno en los extremos alejados del tiempo. Todas las razas listadas a continuación, con la posible excepción de los Shoggoths, son de inteligencia básicamente humana, o considerablemente superior. La regla por defecto en El rastro de Cthulhu es que todas las razas alienígenas, ya sean terrestres o extraterrestres, cuentan como entidades de los Mitos en lo que se refiere a Controles de Estabilidad, lanzamiento de Hechizos y otros asuntos similares. Se anima al Guardián a sorprender a los jugadores, haciendo por ejemplo que los Gules sean criaturas sobrenaturales similares a vampiros, o anomalías criptozoológicas como el Yeti. Por supuesto, los Yeti pueden resultar ser una especie servidora de los Mi-Go...
Ángel Descarnado de la Noche Los Ángeles Descarnados de la Noche son criaturas aladas con colas espinosas, zarpas prensiles y un par de cuernos curvados hacia dentro. Su piel es negra y aceitosa como la de una ballena, y no tienen rostros. Nunca hablan ni
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ríen, y sus alas no emiten sonido alguno. Los Ángeles Descarnados sirven a Nodens. Entre otras cosas, agarran y se llevan a los intrusos, a los que sueltan con poca ceremonia en los lugares más horribles y lúgubres imaginables, incluyendo algunos de Las Tierras del Sueño y de otras dimensiones, y los dejan allí para que mueran. Los Ángeles
El Rastro de Cthulhu Criaturas Descarnados se posan en lugares situados en las zonas más solitarias del mundo, y salen al caer la noche. No son muy inteligentes, pero pueden entender algunos idiomas, como por ejemplo la jerigonza de los Gules, y son amigables hacia algunas razas sobrenaturales. Los Ángeles Descarnados siempre intentan acechar en silencio a sus víctimas, agarrar sus armas y abrumarlos. Dos o más Ángeles Descarnados pueden cooperar (véase “...Y todos para uno”, en la p. 58) en Confrontaciones de Escaramuza contra un único objetivo. Cosquilleo: Un Ángel Descarnado que gana una Confrontación de Escaramuza no causa daño, sino que desarma a su oponente, quitándole un arma u objeto. Cuando haya ganado dos Confrontaciones de Escaramuza seguidas, habrá apresado a su oponente con sus largos y fuertes dedos y garras, y le podrá elevar y comenzar a cosquillear con su cola espinosa afilada como una cuchilla. Un ataque de Cosquilleo exitoso, que también usa Escaramuza, deja a la víctima desorientada y confusa durante 1D6+1 Rondas, incapaz de realizar ninguna Acción Física y con efectos similares a estar Conmocionada (véase la p. 74). Ninguna Protección sirve de nada contra el Cosquilleo de un Ángel Descarnado.
Estadísticas Habilidades (en el suelo/en el aire o espacio): Atletismo 6/12, Escaramuza 10, Salud 7 Umbral de Golpe: 4 Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: +2 (volando), +3 (volando en la oscuridad) Armas: ver arriba Protección: -2 contra cualquiera (piel)
Pérdida de Estabilidad: +0
Umbral de Golpe: 4
Investigación
Modificador de Alerta: +1
Jerga Policial: No importa con cuánta gente hablemos, todos juran haber oído a la niña desaparecida reírse “desde el piso de arriba” justo a medianoche. ¡No podía estar en el piso de arriba de toda la manzana!
Modificador de Sigilo: +1 Armas: +1 (presa aplastante); tras un ataque exitoso, el Antiguo empieza a constreñir a su víctima causando Daño automático cada Ronda (con un Modificador de -1) hasta matarla o ser disuadido. Protección: -4 contra cualquiera (epidermis dura)
Antiguo Estos extraños seres son radialmente simétricos, con cinco brazos terminando cada uno en cinco dedos tentaculares. Sus cuerpos miden unos 2’40 metros de alto, con “cabezas” similares a estrellas de mar (con un ojo en cada punta) y “pies” saliendo de su torso en forma de barril. Sus alas se pliegan dentro de unas ranuras de su cuerpo. Los Antiguos se comunican silbando y pueden ver sin luz. Los Antiguos vinieron a la Tierra hace dos mil millones de años, y puede que comenzaran accidentalmente la vida terrestre. Crearon a los Shoggoths como sus esclavos, y lo usaron en una guerra contra las otras razas hasta que fueron repelidos a su ciudad principal en la Antártida. Mientras degeneraban, una rebelión Shoggoth destruyó la civilización Antigua. Los Antiguos están extintos sobre tierra, pero aún puede quedar alguna colonia en las aguas más profundas. En combate cuerpo a cuerpo, un Antiguo puede usar sus cinco brazos a la vez, pero como mucho tres de ellos contra un mismo enemigo. Sin embargo, como especie tecnológicamente avanzada es más probable que usen armas o magia.
Pérdida de Estabilidad: +0
Investigación Medicina: Esto te parecerá raro, pero escúchame. En la facultad de medicina, todos nos sabíamos la teoría anatómica perfectamente, pero no teníamos ni idea sobre cómo abrir cadáveres. Esto es justo lo contrario. Medicina Forense: Los cortes están espaciados con precisión, pero extrañamente situados. Los órganos han sido seccionados de un modo que indica entrenamiento médico, pero han sido vueltos a colocar incorrectamente. También muestran extraños patrones de contusiones, como si hubieran sido sujetados con calibradores o alguna otra herramienta fina y fuerte antes de volver a colocarlos. La trepanación en la coronilla fue realizada en el mismo instante en que el recto era vaciado. La víctima aún estaba viva, pero totalmente sujeta, en el momento de esas incisiones. Sentir el Peligro: El eco de ese sonido silbante indica que estas cavernas o túneles se extienden mucho más de lo que creíamos. Y, por cierto, ¿qué ha originado ese silbido?
Estadísticas
Byakhee
Habilidades (en tierra/en el aire): Atletismo 8/10, Escaramuza 13, Salud 14
Estos horrores alados interestelares parecen cuervos necróticos insectoides. Los Byakhees pueden
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El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu volar por el espacio llevando cada uno un jinete, aunque esos jinetes necesitarán obtener protección contra el vacío y el frío por medio de hechizos o pociones. Los Byakhees no tienen bases en la Tierra, pero los hechiceros les convocan para realizar tareas o servir de monturas. Se les considera una de las razas servidoras de Hastur. En combate, un Byakhee puede atacar con ambas garras realizando dos ataques por Ronda, o intentar morder y chupar sangre.
Estadísticas Habilidades (en tierra/en aire o en el espacio): Atletismo 5/20, Escaramuza 6/11, Salud 8 Umbral de Golpe: 4 Modificador de Sigilo: +1 en el aire Armas: +1 (garra), +0 (mordisco); tras un mordisco exitoso, el Byakhee drenará automáticamente 2 Puntos de Salud por Ronda de su víctima hasta matarla o ser repelido. Protección: -2 contra cualquiera (pelo y cuero, y ausencia de órganos vitales) Pérdida de Estabilidad: +1
Investigación Jerga Policial: Estamos siguiendo un informe que dice que alguien oyó un silbido, como de un flautín, justo antes del ataque. Medicina Forense: El cuerpo está rajado y casi hecho pedazos. Las salpicaduras de sangre indican que fue movido por la zona durante el forcejeo. Aunque la garganta está arrancada, hay sorprendentemente poca sangre sobre el cadáver o dentro del cadáver. Recogida de Pruebas: Las huellas se parecen a las de un ave
carroñera, pero no son lo bastante pesadas como para hacer pensar que nada lo suficientemente pesado como para apalear a un humano las hubiera hecho. (Supervivencia) Sentir el Peligro: Una bocanada de aire helado parece precipitarse sobre ti, y un astringente olor como a enebro podrido se te clava en las fosas nasales.
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Color Surgido del Espacio Un Color larvario cae a la Tierra dentro de un meteorito y germina, partiendo su cascarón metálico y anidando en el ecosistema como una incandescencia centelleante distinta a todo el espectro terrestre. No es ni gas ni plasma, sino una luz insustancial. Eso sí si esa luz toca la carne humana, es percibida como el roce de un
El Rastro de Cthulhu Criaturas campo viscoso. La luz brillante inhibe a un Color. Pasa las horas de luz solar en escondites oscuros y frescos, preferiblemente bajo agua: cisternas, pozos, lagos, embalses y océanos, todos son adecuados. Si se mueve, a lo que más se parece es a un extraño rayo de luna corriendo por el suelo, acelerando ocasionalmente. Un Color puede moverse por cualquier lugar por el que pueda pasar la luz, incluyendo por las grietas de una pared de piedra o los tablones de un suelo de madera.
Umbral de Golpe: n/a
Cuando el Color pupa, se filtra en la vegetación local: las plantas crecen antinaturalmente, brillan de modo extraño y tienen un sabor amargo. Luego los insectos y animales empiezan a nacer deformes, con sus ojos brillando con el Color. De noche, toda la vida vegetal brilla con él, moviéndose y retorciéndose como si hubiera un fuerte viento. Una vez ha crecido, el Color empieza a alimentarse de los animales cercanos, o de la gente, mientras drena la fuerza vital de toda el área. Cuando tiene suficiente energía abandona el planeta hacia el espacio y su madurez, dejando detrás un brezal arruinado y baldío de entre 5 y 20 acres (dependiendo de la riqueza de la zona inicial). Y, posiblemente, también otra larva...
Investigación
Drenaje de Voluntad: Alguien que viva en el área que un Color está drenando perderá automáticamente 1 Punto de Estabilidad cada noche de residencia en ella, según su mente se debilita y pierde la voluntad de vivir. También deberá realizar un Control de Estabilidad de 2 Puntos para marcharse después de la primera noche.
Estadísticas Habilidades (larva/adulto): Atletismo 4/20, Salud 4/20, Escaramuza 6/28
Modificador de Sigilo: +2 Armas: +1 (iridiscencia); sus ataques pueden fundir hierro. Protección: Transparente para todos los ataques físicos, incluyendo fuego y electricidad; potentes campos magnéticos pueden contenerle; vulnerable a Hechizos. Pérdida de Estabilidad: +0 por ver un Color; +1 por ver a las víctimas de un Color.
Arquitectura: Los cristales de esta casa están sorprendentemente débiles y quebradizos, como su hubieran recibido un chorro de arena. No hay daños similares en los marcos, aunque la madera está gris y agujereada en algunos lugares. Astronomía: Un meteorito cayó aquí hace entre cinco meses y un año. Física: Una radiación increíblemente fuerte y concentrada podría tener este efecto, pero haría falta maquinaria muy avanzada para producirla. Fotografía: Hay otra fuente de luz en esta zona además de la luna y las linternas. Medicina Forense: La carne está seca, frágil, escamosa y hundida, generando olores asquerosos al diseccionar. La grasa está congelada y abotargada, con extraños efectos iridiscentes. Partes del cuerpo están desproporcionadamente arrugadas o condensadas, pero no presenta señales de daños por presión ni hematomas. Los ojos sobresalen, con una elevada presión del aire dilatando las órbitas. Las partes blandas del rostro están similarmente dilatadas. Todo el cuerpo está gris o grisáceo.
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Química: Bajo un análisis espectrográfico, las muestras del meteorito generan bandas en un espectro desconocido, lo que indica una composición química muy extraña, posiblemente transuránica. Este material no es volátil a ninguna temperatura, pero es muy dúctil. Una prueba de ácido-disolvente revela líneas de Widmanstätten similares a las del hierro meteórico. Sentir el Peligro: Ese reflejo es de un color raro... Supervivencia: Estas plantas se están pudriendo y secándose desde dentro a la vez. (Biología)
Devorador del Espacio Esta enigmática raza interestelar tiene el aspecto de enormes columnas de brillante luz amarilla distorsionante. Avanzan por el cosmos devorando complejidades mayores en una incognoscible misión. Llegan de noche, manifestándose primero como una bajada de la temperatura, trayendo frío, humedad y niebla con ellos. Si la presa que buscan es adecuada, empiezan a devorar la geometría local, haciendo que se desintegre con un zumbido sin eco. Cuanto más se debilita el espacio-tiempo, más Devoradores del Espacio llegan (a intervalos determinados por el sentido del dramatismo y de la justicia del Guardián). Sólo pueden ser frustrados con poderosas geometrías regulares, idealmente las altamente energéticas, como cruces en llamas; para atravesarlas deben primero superar un Control de Salud de Dificultad 4. También se les impide el paso con el Símbolo Arcano. Si un Devorador del Espacio ataca a un ser consciente, traduce el cerebro de su objetivo en fotones energéticos y los transmite de vuelta por el camino por el que vino. El objetivo suele sufrir alucinaciones
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu en las que es atacado o sondeado por taladros, manos de largos dedos o cables, y siempre nota una sensación de intenso frío abrasador dentro del cráneo.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 5, Escaramuza 16, Salud 13 Umbral de Golpe: 3 Armas: +0 (drenaje cerebral); el objetivo sufre el Daño en su Estabilidad. Modificador de Sigilo: -2 Protección: insustancial, no puede ser dañado por armas físicas; el fuego le hace la mitad de daño. Pérdida de Estabilidad: +0
Investigación Electricidad: El cableado y los electrodomésticos de la habitación muestran signos de intensas fluctuaciones de la energía, incluyendo puntos quemados y conexiones fundidas, como si hubiera ocurrido una transmisión de radio increíblemente potente. Habilidad Artesanal (Carpintería): No hay una sola línea recta, ángulo recto o verdadera juntura en toda la habitación. Pero el resto de la casa está hecha bien y profesionalmente. (Arquitectura) Medicina Forense: Falta el cerebro hasta la médula, sin que haya heridas de entrada ni salida.
Dhole Estos gigantescos horrores cavadores similares a gusanos no son nativos de la Tierra, y ninguno parece haber sido traído aquí por más que breves periodos. Esto es afortunado, pues los Dholes han agujereado y dejado baldíos varios planetas. No les gusta la luz, pero no les daña de forma apreciable. Casi nunca emergen a la luz del
día, y cuando lo hacen es sólo en planetas que ya hayan conquistado completamente. Algunos textos mágicos les culpan de los terremotos. Aplastamiento: Cualquier persona o cosa a Medio Alcance de un Dhole que esté intentando chafarla tiene un Control a Dificultad 4 de Atletismo o Huida para apartarse antes de ser reducido a pulpa. Con un Gasto de Recogida de Pruebas, los supervivientes encuentran los suficientes restos de los demás como para enterrarlos. Esputo: Un escupitajo de Dhole mide 10 metros. Si golpea un coche o camión, lo detiene; si golpea un avión lo derriba del cielo (Pilotaje a Dificultad 6 para evitar chocar); si golpea un barco, suma +2 a todas las Dificultades de Pilotaje hasta que se limpie. Además del daño del impacto, los Personajes que sean alcanzados por la baba están sumergidos y aturdidos una Ronda. Salir del escupitajo requiere tres Controles exitosos consecutivos de Atletismo a Dificultad 5. Cada Ronda que pase en el esputo el Investigador no puede respirar, por lo que debe realizar los Controles de ahogamiento (véase la p. 68). El esputo de los Dholes es cáustico, causando daño cada Ronda como si fuera un ácido débil (-1).
Estadísticas Habilidades (arrastrándose/excavando): Atletismo 18/10, Escaramuza 24, Salud 178 Umbral de Golpe: 2 (vasto) Modificador de Alerta: +0/+2 Armas: +12 (mordisco), +1 (escupitajo); tras un mordisco con éxito, el Dhole tragará entera a su víctima; los Dholes pueden escupir hasta a casi 5 kilómetros (+2 al Umbral de Golpe de su objetivo más allá del Alcance Largo).
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Protección: -12 contra cualquiera (exoesqueleto) Pérdida de Estabilidad: +2 (con una pérdida mínima de 1 de Estabilidad si es visto en la Tierra).
Investigación Geología: Los estratos de roca están muy revueltos, pero anoche no se informó de ningún terremoto. Medicina Forense: Como suposición, diría que le cayó encima un trasatlántico. Pero sólo es una suposición, claro. Recogida de Pruebas: Puedes seguir las ramas rotas por el bosque durante un par de kilómetros, así que esa bola de mucosidad debe haber seguido una trayectoria muy plana antes de golpear a ese coche. La pintura y la chapa están muy quemadas, así que probablemente fuera cáustica o estuviera muy caliente.
Gnoph-Keh Este “peludo ser mítico del hielo groenlandés” tiene seis patas y un cuerno, aunque de un vistazo rápido se parece más a un oso polar deforme que a otra cosa. Puede moverse sobre uno, dos o tres pares de patas. Está asociado con Ithaqua, pero también es la bestia totémica de una tribu de esquimales degradados. El Gnoph-Keh puede atacar con su cuerno, o con uno o dos de sus pares de garras. Para cada par de garras haz un único Control de Escaramuza, pero dos tiradas de Daño distintas. No puede atacar con el cuerno la misma Ronda en que ataca con las garras, ya que tiene que bajar sus patas de nuevo. Ventisca: Gastando 1 de Salud por hora, el Gnoph-Keh puede crear una ventisca, restringiendo la visibilidad humana a una distancia de bocajarro en un radio de 100
El Rastro de Cthulhu Criaturas metros. En estas condiciones el Gnoph-Keh sigue viendo perfectamente. Alternativamente, puede gastar 1 Punto de Salud para hacer descender la temperatura del aire 10ºC durante una hora. Cada Punto adicional de Salud aumenta el radio en 100 metros o baja la temperatura 10ºC más; juntándose varios Gnoph-Keh pueden crear tormentas que limpien todo un glaciar. Por debajo de 6º bajo cero los Investigadores sin equipo de protección sufrirán frío extremo (véase la p. 68). Además, a partir de esa temperatura, y al margen del equipo que se lleve, los Investigadores tienen que realizar un Control de Atletismo a Dificultad 4 para seguir moviéndose, y cada descenso adicional de la temperatura aumenta esa Dificultad en 1. Los Investigadores que dejen de moverse empiezan a perder 1 Punto de Salud cada 15 minutos, o cada 5 minutos dentro de una ventisca.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 9, Escaramuza 21, Salud 15 Umbral de Golpe: 4 (5 en el Ártico contra objetivos que no vivan en el Ártico) Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: +2 sobre nieve o hielo Armas: +3 (cuerno), +1 (garra) Protección: -5 contra cualquiera (piel peluda) Pérdida de Estabilidad: +0
Investigación Biología: El último dedo tas huellas de oso polar usualmente grande, y las son excepcionalmente (Supervivencia)
de eses ingarras largas.
Medicina Forense: No murió por pérdida de sangre, ni por el trauma
de ser empalado por el pecho, sino por hipotermia, pese a llevar un parka en el momento de la muerte. Sentir el Peligro: Esa nieve se está moviendo en contra del viento. Supervivencia: El rastro que deja esta cosa no tiene sentido; es como si hubiera un bípedo montando a un cuadrúpedo o algo así. (Recogida de Pruebas)
Gran Raza de Yith Sus cuerpos en forma de cono de 3 metros de altura, rematados con cuatro pedúnculos (ojos, orejas similares a trompetillas, dos pinzas), son nativos de este planeta. La Gran Raza, una especie puramente mental, conquistó las mentes de los conos hace 400 millones de años, cuando huyeron de la destrucción de su propio mundo. Tras hacer retroceder a los Pólipos Volantes hasta el subsuelo, y tras un periodo de guerras internas, construyeron un imperio fascista centrado en Pnakotus, en Australia. Cuando los Pólipos surgieron de nuevo hace 65 millones de años, la Gran Raza abandonó a los conos a su destino y saltó a 50 millones de años en nuestro futuro, donde han poseído los cuerpos coleópteros de la raza que entonces dominará la Tierra. Un Yithiano puede enviar su mente hacia delante o atrás en el tiempo, elegir un sujeto adecuado e intercambiar la mente con él. De este modo, siempre que un miembro de la Gran Raza se apropia del cuerpo de un ser, ese ser es depositado en el cuerpo del individuo de la Gran Raza, para permanecer en él hasta que el ser que ahora habita su antiguo cuerpo vea adecuado volver e intercambiar de nuevo los lugares. Cuando llega el momento de devolver a la víctima a su propio cuerpo, la Gran Raza borra su memoria de todo lo ocurrido mientras estaba
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atrapado en su era. Este borrado no es perfecto: la víctima puede tener sueños o pesadillas sobre estar presa por la Gran Raza. Los Yithianos usan esta técnica para viajar en masa a través del tiempo y el espacio para conquistar otros planetas. El viaje en el tiempo de los Yithianos depende de maquinaria hipercientífica, gran parte de la cual existe sólo en un estado puramente matemático, dado que puede ser construida con básicamente cualquier nivel tecnológico, no importa cuán primitivo.
Estadísticas Habilidades: Armas de Fuego 7, Atletismo 7, Escaramuza 13, Salud 23 Umbral de Golpe: 4 Armas: +5 (tenaza), +1 (por carga del arma lanzarrayo); el ataque con tenazas sólo puede realizarlo a bocajarro; un arma lanzarrayo tiene 32 cargas; pueden usarse por Ronda en un único ataque cualquier cantidad de cargas. Protección: -5 contra cualquiera (caparazón grueso) Pérdida de Estabilidad: +0
Investigación Ciencias Ocultas: En torno al siglo II en Roma hubo una rama de Mithraismo dedicada a la adoración de Aion, una especie de demonio temporal con cuatro brazos serpentinos, que aparecía o se despertaba en una caverna en el principio de mundo. Les trajo sabiduría y les avisó, con precisión, de trampas preparadas contra ellos en el futuro. Hay rumores de que esa secta persistió durante la Edad Media. Electricidad: Todo lo que puedo deducir sobre la maquinaria a partir de estos recibos y de esa pieza que encontramos es que está aparentemente diseñada para
El Rastro de Cthulhu
El Rastro de Cthulhu Criaturas crear y manipular un campo magnético sorprendentemente intenso, pero en un espacio cúbico muy pequeño. Pero es imposible que una máquina tan pequeña, y sin una entrada energética externa, pudiera siquiera generar ese tipo de campo. Hasta donde yo sé, las luces y los espejos no cumplen ningún cometido. (Física) Geología: Este “paciente mental” estaba garabateando trilobites hasta que llegó su vista de libertad. (Biología, Recogida de Pruebas)
Gul Humanoides repugnantes y correosos, con pies similares a pezuñas, rasgos caninos y garras, los Gules hablan en una mezcla de gorgoteos y gemidos. Algunos recuerdan idiomas humanos. A menudo están incrustados de moho de tumbas, recogido mientras se alimentan. Estas terribles criaturas habitan en madrigueras en cementerios, túneles del metro y otros lugares similares bajo muchas ciudades humanas. Tienen lazos con las brujas y ocasionalmente atacan a humanos. Un humano especialmente interesado por la muerte puede transformarse en Gul en un periodo prolongado de tiempo. Los Gules pueden realizar dos ataques de garras y uno de mordisco contra el mismo objetivo en una Ronda.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 9, Escaramuza 9, Salud 7 Umbral de Golpe: 4 (5 en el subsuelo) Modificador de Alerta: +2 (+0 a la luz del día) Modificador de Sigilo: +1 Armas: +1 (garra), +0 (mordisco); Si dos ataques de mordisco seguidos
tienen éxito contra el mismo objetivo, el Gul está destrozando al pobre diablo con sus poderosas mandíbulas caninas y, por tanto, el segundo ataque hace el doble de daño. El Gul no necesita tirar para golpear a ese objetivo de nuevo, simplemente continuará haciéndole el daño normal cada Ronda hasta que le mate o sea repelido.
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Protección: Armas de fuego y proyectiles sólo hacen la mitad de daño (redondeando hacia arriba) Pérdida de Estabilidad: +0; +1 si el Gul era un conocido del testigo cuando estaba vivo.
Investigación Idiomas: Ese enterrador con el que hablamos empleaba un vocabulario
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu y una gramática más comunes de hace 200 años. (Historia) Medicina Forense: Todo el cuerpo está cubierto de marcas de mordiscos. Extrañamente, aunque las marcas son claramente caninas, las mandíbulas son inusualmente cortas y anchas. A partir de las marcas podemos estimar que había tres o cuatro animales. Los ojos le fueron arrancados de las cuencas y no se han encontrado, al igual que los riñones, el bazo, el hígado, la glándula timoral, el páncreas y los intestinos. La herida grande del vientre fue producida por un desgarro. El cráneo, por otra parte, fue abierto postmortem sobre la lápida de un golpe, y se extrajo la materia gris con algún tipo de pinza. También postmortem, los huesos largos de las extremidades fueron partidos y abiertos con una herramienta afilada de cuatro puntas, y se les extrajo la médula. Se han encontrado muchos rastros de saliva en y alrededor de las cavidades óseas. Recogida de Pruebas: La “tumba recién excavada” del solar de al lado tiene una señal etiquetada como 1919. Sentir el Peligro: Esos ladridos no parecen del perro que oímos antes.
Habitante de las Arenas Estos enigmáticos humanoides parecen haber sido incrustados con arena. Moran en cavernas y salen de noche, aunque pueden soportar con facilidad el más caliente sol del desierto. Sus grandes ojos y orejas les proporcionan unos excelentes sentidos, pero no les gusta la luz potente. Pueden pasar semanas sin agua. Se sabe que viven en el suroeste americano, y puede que también vivan en otros desiertos del mundo. Rumores ocultistas sitúan al menos una tribu de
Habitantes de las Arenas en Marte. Sus tribus adoran a varios dioses, especialmente a Nyarlathotep, Yig y Hastur, y a menudo habitan cerca de sus santuarios en ruinas o de sus cultos humanos. Un Habitante de las Arenas puede realizar dos ataques de garras contra el mismo objetivo en una misma Ronda. Usan venablos con atlatls, que les permiten lanzarlos hasta a Largo Alcance, pero no arcos.
Estadísticas Habilidades: Armas 6, Atletismo 8, Escaramuza 10, Salud 7 Umbral de Golpe: 4 Modificador de Alerta: +2 (-1 bajo la brillante luz del día del desierto) Modificador de Sigilo: +2 (sólo en desiertos) Armas: -1 (garra), +0 (venablo con punta de piedra) Protección: -3 contra cualquiera (piel como papel de lija) Pérdida de Estabilidad: +0 Investigación Medicina Forense: Las heridas del cuerpo parecen hechas por un rastrillo, lo que también explicaría la arena abrasionada en el sanguinolento tejido. El hígado ha sido arrancado desde atrás, postmortem, con una pequeña hacha o pica. Recogida de Pruebas: Durante el asesinato, alguien estuvo sentado en esta roca y talló expertamente en sílex una punta Clovis, un tipo de punta de lanza que surgió de la nada en el Suroeste en torno al 14000 a.C. y que ninguna tribu ha creado durante los últimos diez mil años. Hasta anoche, al parecer. (Antropología, Arqueología) Sentir el Peligro: Cuando los vientos del desierto cambian
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súbitamente, hueles un fuerte tufo a amoniaco, como el del cajón de la arena de un gato.
Hijo de Yog-Sothoth Estos son los seres formados cuando Yog-Sothoth se reproduce con un humano, creando una criatura híbrida. No hay dos Hijos (o Hijas) iguales. Algunos son terribles y monstruosos, tanto visibles como invisibles; otros parecen humanos, mayormente humanos o medio humanos. Ambos tipos desprenden un olor extraordinariamente extraño y nauseabundo, sobre todo para los perros y caballos. Todos estos híbridos crecen y maduran rápidamente, necesitando grandes cantidades de carne cruda fresca como sustento. Los Hijos invisibles se hacen brevemente visibles mientras se alimentan. También buscan conocimiento, Hechizos y Tomos de los Mitos siempre que pueden, trabajando para destruir las barreras que les separan de su padre. Todos sus Hijos saben instintivamente el Hechizo Llamar a Yog-Sothoth.
Estadísticas – Hijo Monstruoso Habilidades: Atletismo 10, Escaramuza 33, Salud 21 Umbral de Golpe: 7 (estando invisible), 3 (grande, cuando es visible) Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: +2 (estando invisible), -3 (cuando es visible o contra perros) Armas: +3 (pisotear), -1 (trompa); tras un ataque exitoso con la trompa, el Hijo agarra a su víctima, causándole automáticamente daño aplastante (-1) y drenándole sangre (+0) cada Ronda hasta matarla.
El Rastro de Cthulhu Criaturas Protección: no puede ser dañado por armas físicas; las armas encantadas le causan el daño mínimo
docenas de pequeñas pinchazos supurantes.
Estadísticas – Hijo Humano
Recogida de Pruebas: El rastro del ser sube verticalmente por la pared del acantilado, aunque según la profundidad de las huellas debería pesar más que un alce.
Habilidades: Armas o Armas de Fuego 7, Atletismo 8, Escaramuza 17, Salud 13
Hombre Serpiente
Pérdida de Estabilidad: +1 (invisible), +3 (visible)
Umbral de Golpe: 4 Modificador de Alerta: +2 Modificador de Sigilo: +1 (-3 contra perros) Armas: -1 (puño inhumanamente fuerte), cualquier arma adecuada para matar. Protección: ninguna Pérdida de Estabilidad: +0 (vestido o relativamente humano), +1 (desnudo, muerto o relativamente inhumano)
Investigación Historia Oral: Pobre vieja Elspeth. Se quedó preñada el Día de la Cruz y perdió al crío en la Noche de San Juan, pero aún pretende ir a “alimentar al bebé” a la Cañada del Diablo cuando cree que nadie la mira. Le viene de familia, supongo; su madre solía echar sesos de becerro a los chotacabras, fíjate. Medicina Forense: El torso y una pierna fueron chafados por el rápido descenso de una masa con la forma aproximada de un barril. Si estuviéramos en la India, y no en Oregón, diría que fue una pisada de elefante. El alquitrán negro y viscoso que había en el cuerpo sublimó dejando un residuo pegajoso blancuzco. Había sorprendentemente poca sangre y contusiones. La gran marca negra circular de la parte superior de la espalda demostró, tras una inspección más detallada, estar compuesta por
Los Hombres Serpiente parecen serpientes erguidas, con cabezas y escamas de ofidio, pero con dos brazos y piernas. Pueden ver en la oscuridad y sentir el calor como las serpientes de cascabel. Poseen cola y en sus días de gloria solían vestir túnicas. Su civilización floreció en el continente de Valusia (aproximadamente donde ahora está la cuenca mediterránea) antes incluso de que los dinosaurios andasen por la Tierra. Construyeron negras ciudades de basalto y emprendieron guerras, todo en la Era Pérmica o antes. En aquel entonces eran grandes hechiceros y científicos, y dedicaron muchas energías a invocar terribles demonios y destilar potentes venenos. Aunque los humanos prehistóricos derrotaron y dispersaron sus últimos vestigios del reino secreto de Thuria, su civilización había muerto mucho antes. Unos pocos hechiceros sobreviven en algunos lugares, al igual que algunos grupos de híbridos entre Hombres Serpiente y degenerados. Algunos de sus restos incluyen ocasionalmente a un Hombre Serpiente atávico plenamente capaz y aún favorecido por Yig. Un Hechizo usual entre los Hombres Serpiente hechiceros supervivientes es una ilusión que transforma la apariencia del lanzador en la de un humano normal, permitiéndole mezclarse con la sociedad humana. Requiere devorar el corazón del humano objetivo.
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Los Hombres Serpiente pueden usar todas las armas conocidas por el hombre, sujetándolas efectivamente en sus manos con garras. En combate cuerpo a cuerpo el ataque de mordisco puede realizarse a la vez que casi todos los ataques con armas. Veneno: El mordisco de un Hombre Serpiente es venenoso. Entre quince minutos y una hora después de ser mordida, la víctima debe realizar un Control de Salud a Dificultad 4. Si falla, pierde inmediatamente una cantidad de Puntos de Salud igual a la Puntuación de Atletismo del Hombre Serpiente atacante; empieza a convulsionarse y a sufrir un fallo respiratorio, perdiendo 1 de Salud cada hora hasta ser tratada. Si tiene éxito, pierde una cantidad de Puntos de Salud igual a la mitad de la Puntuación de Atletismo del Hombre Serpiente atacante, y sufre el equivalente a estar Gravemente Herida hasta ser tratada.
Estadísticas Habilidades: Armas 7, Atletismo 8, Escaramuza 11, Salud 6 Umbral de Golpe: 4 Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: +1 Armas: +0 (mordisco), +1 (cimitarra); veneno (ver arriba) Protección: -1 contra cualquiera (escamas) Pérdida de Estabilidad: +0
Investigación Biología: Ninguna serpiente venenosa tiene una cabeza lo bastante grande como para haber causado esas dos perforaciones de un único mordisco. Medicina Forense: Había dos grandes perforaciones en la garganta, con sólo un hilo de sangre cerca
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu de ellas. La sangre permaneció pegajosa postmortem durante un periodo de tiempo inusualmente prolongado. La piel en torno a las perforaciones era frágil, casi necrótica, y supuraba un aceitoso líquido verdoso; mi ayudante de laboratorio se manchó un poco la mano con ese líquido y le escoció durante varios minutos. Las extremidades estaban azuladas. El rostro estaba abotargado de sangre y de un color azul brillante. La lengua sobresaliente estaba hinchada y negra, y los ojos púrpura. La causa de la muerte fue la parálisis de los músculos pectorales. Sentir el Peligro: Este apartamento huele como la sección de las serpientes del zoo.
Horrendo Cazador Los Horrendos Cazadores parecen enormes (unos 12 metros) serpientes o gusanos negros y viscosos con una o dos alas de murciélago o similares a velas de barco. Su retorcida y enervante forma cambia constantemente, dañando los ojos. Graznan como cuervos. La luz del día les expulsa, y un fogonazo de luz lo bastante potente, como el de un rayo o una explosión atómica, quizás, podría convertir a uno en polvo. Los Horrendos Cazadores se mueven rápidamente; sirven como criaturas de presa para algunos de los dioses, especialmente para Nyarlathotep, y para hechiceros que busquen sangre y vidas. Algunos han aprendido algunos Hechizos de tales amos.
Estadísticas Habilidades (en el suelo/en el aire): Atletismo 7/11, Escaramuza 22, Salud 14 Umbral de Golpe: 3 (grande) Modificador de Alerta: +2 Modificador (volando)
de
Sigilo:
+2
Armas: +1 (mordisco), -1 (presa con la cola); tras un ataque de presa con la cola exitoso, el Horrendo Cazador puede elevar a su víctima hacia el cielo, pero mientras mantenga la presa sólo podrá realizar ataques de mordisco. Protección: -5 contra cualquiera (escamas); todas las armas de fuego le causan daño como si su Modificador fuera -1. Pérdida de Estabilidad: +1
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Investigación Medicina Forense: El cadáver fue golpeado y mutilado. Presenta severos traumas contundentes así como marcas de ligaduras en los miembros, lo que indica que se empleó un cable ancho enrollado para sujetar el cuerpo y seguramente para lanzarlo contra un muro. Hay heridas causadas por al menos cinco formas distintas de armas de filo, la mayoría similares a hachas. El pie izquierdo, el corazón y
El Rastro de Cthulhu Criaturas al menos cinco centímetros de tráquea no han podido ser encontrados en la escena de crimen Recogida de Pruebas: Alguien chafó la farola que normalmente ilumina este patio. Estas balas golpearon algo, pero fue algo que las aplanó.
K’n-Yani K’n-Yan es un vasto imperio subterráneo iluminado con luz azul situado bajo Oklahoma. Está habitado por todo tipo de extrañas criaturas. Su pueblo, los K’n-Yani, parecen humanos de piel cobriza y cráneos alargados con rasgos fuertemente aguileños similares a los de los indios de México. Huyeron del mundo de la superficie durante un gran cataclismo, que pudo ser el hundimiento de la Atlántida, la invasión de los Mi-Go o, según sus propias leyendas, la caída de R’lyeh. Adoran principalmente a Tulu y Yig; en el pasado adoraron a Tsathoggua, hasta que descubrieron algo en la negra N’Kai que les hizo renegar de él y destruir sus templos. Ocasionalmente comercian con los Hombres Serpiente del rojizo Yoth, y han aprendido mucha magia de ellos, incluyendo los secretos de la inmortalidad y de la reanimación de los muertos. Cabalgan en humanoides diseñados genéticamente similares a Ghasts y les alimentan con la carne de reptil de una raza inteligente esclava. Afortunadamente, su raza está encerrada en un ciclo de terrible decadencia, y no suelen salir al mundo de la superficie, que su religión considera tabú. Telepatía: La gente de K’n-Yan se comunica telepáticamente entre sí y con los extranjeros. Para estos últimos, el contacto telepático con un K’n-Yani causa inicialmente un Control de Estabilidad de 1 Punto,
y uno más por cada doce horas de contacto. Algunos K’n-Yani especialmente dotados son capaces también de crear ilusiones telepáticas, resistibles sólo tras un Control exitoso de Sentir el Peligro a Dificultad 5. Derribar con éxito una ilusión genera, sin embargo, un Control de Estabilidad de 3 Puntos. O incluso uno peor, dependiendo de qué se revele al ver la verdad... Desmaterialización: Los K’nYani existen a la vez en los planos material y astral, y pueden saltar entre ambos a voluntad. Esto les permite, por ejemplo, pasar en fase a través de materia sólida, o hacerse intangibles para los ataques enemigos. Un K’n-Yani puede también desmaterializar algo o a alguien tocándolo, haciéndole rotar hacia el plano astral al coste de 1 Punto de Salud del K’n-Yani por cada 35 kilos de masa así rotada. Las víctimas involuntarias deben tener éxito en una Confrontación de su Estabilidad contra el Atletismo del K’n-Yani para evitar ser rotados.
Estadísticas Habilidades: Armas 4, Atletismo 8, Escaramuza 8, Pistolas de Rayos 3, Salud 7 Umbral de Golpe: 4 Modificador de Alerta: +1 Armas: -1 (salvajes artes marciales), +0 (espada corta), +0 (rayo desintegrador); el daño causado por el rayo desintegrador no se recupera nunca. Protección: -1 contra cualquiera (“chaleco espiritual” de un material muy avanzado) Pérdida de Estabilidad: No hay pérdida de Estabilidad simplemente por ver a la gente de K’n-Yan. Verles desmaterializarse es un Control de Estabilidad de 2 Puntos a +0.
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Investigación Antropología: Los aztecas, los hopi y muchas otras tribus de la región creen que la última vez que el mundo se acabó, sus ancestros entraron en una profunda caverna, de la que emergieron para empezar el mundo de nuevo. Según los Hopi, bajo ese mundo está la Ciudad Roja. Historia Oral: ¡Por supuesto que esa colina está encantada! Hay fantasmas de indios a puñados en ella. Malos espíritus, los llamo yo. La gente oye historias de que hay tesoros allí, van a excavar y no vuelven nunca. Pero nadie confiesa haberles hablado nunca de ningún tesoro. Como si no lo hubieran oído de ningún sitio, o se lo hubieran contado los mismos fantasmas. Química: Este particular metal de la tumba kiowa es más denso que el plomo, pero está fuertemente polarizado magnéticamente hacia materiales normalmente no magnéticos.
Lemuriano Según H.P. Blavatsky, el continente de Lemuria, ahora hundido bajo el océano Índico, albergó a la “Tercera Raza Raíz” de la humanidad, una raza de gigantes hermafroditas de tres ojos nacidos de huevos. Lemuria también albergó otras razas, incluyendo a una especie tentacular con cabezas humanas y a los Hombres Serpiente. Los Lemurianos parecen simios, de entre cinco y ocho metros de altura, con cuatro brazos y con la piel del color del barro amarillo. Algunos Lemurianos no tienen los característicos tres ojos distribuidos regularmente en torno a la cabeza para una visión en 360º, sino sólo uno en medio del rostro. Tanto hechiceros como teósofos buscan antiguas ruinas lemurianas, desde
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu se experimenta un bono de +1 a la Puntuación de Mitos de Cthulhu. Visión Ultravioleta: El tercer ojo de los Lemurianos (o su único ojo, en algunos casos) es en realidad una proto-glándula pineal agrandada, que les permite ver la dimensión ultravioleta. Además de no perder visión de noche, no pueden ser sorprendidos por ataques invisibles, astrales o extraplanares.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 8, Escaramuza 10, Salud 10 Umbral de Golpe: 4 Modificador de Alerta: +2 (sólo los que tengan tres ojos) Armas: +0 simiescos)
(enormes
Madagascar hasta el Monte Shasta, para conseguir muestras de su intrincada tecnología cristalina, que maneja tanto el poder psíquico como el acústico.
Protección: arcillosa)
-2
Los Lemurianos de tres ojos pueden golpear tres veces en una única Ronda de combate, a tres oponentes distintos, sin que aumenten sus Umbrales de Golpe.
Ciencias Ocultas: Las noticias del avistamiento de un Lemuriano en cualquier parte del mundo se extienden rápidamente por la red teosófica de rumores. Esta Habilidad también puede ayudar a identificar posibles localizaciones de ruinas Lemurianas.
Poder Psíquico: Quienquiera que construyera a los Lemurianos los diseño como recipientes de poder psíquico, canales, huéspedes y servidores adecuados para razas astrales o poderosamente telepáticas. Se comunican entre ellos telepáticamente. Si son provocados desatan su poder psíquico en una onda que afecta a todas las mentes hasta a Alcance Largo. El resultado es un Control de Estabilidad de 5 Puntos, cuando visiones, imágenes, órdenes e impresiones de épocas prehumanas aparecen en la mente de los objetivos. Sin embargo, tal onda de choque de imágenes concede la primera vez que
(gruesa
puños piel
Pérdida de Estabilidad: +1
Investigación
Geología: A lo que más se parece el material que hay bajo las uñas de la mujer muerta es a la arcilla de los fondos marinos, con muchos compuestos carbónicos, pero no podemos identificar el cabello atrapado también, salvo en que se parece más al pelo de los lemures o de los tarseros que al de los simios. (Biología) Medicina Forense: Murió de embolia cerebral. Pero es algo rarísimo: uno no espera que una glándula pineal engorde y estalle de ese modo. (Medicina)
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Sentir el Peligro: El sonido de una campana de cristal tañendo, o de un dedo recorriendo el borde de una copa de agua, crea extraños ecos en estas ruinas de arenisca.
Lloigor Los Lloigor son en su forma natural vórtices de vibración inmaterial, completamente invisibles al ojo humano. En raras ocasiones se crean enormes cuerpos materiales con aspecto de monstruosos reptiles sobrenaturales; éste puede ser el verdadero origen de las leyendas sobre dragones y serpientes marinas. Las mentes Lloigor no están divididas en capas de consciencia. No olvidan, ni tienen imaginación o subconsciente que les distraiga o confunda. Su apariencia de absoluto pesimismo crea una atmósfera de melancolía que hace que las mentes y acciones de los Lloigor sean incomprensibles para los humanos. El contacto telepático con los Lloigor siempre lleva al humano a una depresión suicida. Los Lloigor llegaron originalmente a la Tierra desde la galaxia de Andrómeda y gobernaron el continente del Pacífico llamado Mu, o como virreyes o como controladores de Ghatanothoa. Esclavizaron humanos, empleando crueles métodos disciplinares en los servidores más recalcitrantes, como amputar miembros o causarles crecimientos tentaculares semejantes a cánceres. Los Lloigor terrestres siguieron decayendo y declinando, hasta que se retiraron bajo la tierra y los mares, donde aún economizan su disminuida energía. Algunos linajes familiares, descendientes a sabiendas o no del antiguo Mu, sirven aún a los Lloigor. Tales familias suelen tener historiales de suicidios, incesto y extrañas inestabilidades mentales.
El Rastro de Cthulhu Criaturas Durante los últimos años los Lloigor supervivientes han actuado en Gales, Rhode Island, Ceilán, Líbano e Iraq. Cosechar: Los Lloigor necesitan humanos para sobrevivir: estas entidades inmateriales deben obtener energía de seres inteligentes para realizar sus funciones vitales. Un Lloigor puede gastar 1 Punto de Salud para drenar a un único humano durmiente, o 5 Puntos de Salud para drenar a varios durmientes a la vez, desde hasta varias millas de distancia. Cada víctima pierde 1D6 Puntos de Reserva de una Habilidad o Habilidades elegidas por el Lloigor. Un Lloigor que pueda cosechar de varios durmientes puede recuperar todos sus Puntos de Reserva de una Habilidad, incluyendo Salud, en una noche. Una cosecha de un único humano le permite recuperarlos siguiendo las reglas normales. A la mañana siguiente, las víctimas se despiertan quejándose de jaqueca y haber dormido mal. Enfermedad del Sueño: Un Lloigor puede hacer objetivo a un único humano de un drenaje intensivo, ya sea para reclutarlo (haciendo caer su Estabilidad a -12) o para eliminarlo como amenaza. El Lloigor gasta 2 Puntos de Salud para reducir la Reserva de Salud de la víctima a -1 mientras duerme, dejándola físicamente débil, y drenando 1D6 Puntos de Estabilidad de su Reserva, causándole un coma espiritual. Tras cada día completo pasado inconsciente y bajo influencia Lloigor, la víctima puede intentar una Tirada de Consciencia (véase la p. 63) para despertar. Si tiene éxito, recupera inmediatamente 1 Punto de Estabilidad (o vuelve a tener 1, si estaba en un valor negativo de Estabilidad) y pasa a ser susceptible de recibir tratamiento médico para su pérdida de Salud. A discreción del
Guardián, puede recordar las pesadillas que padeció mientras estaba comatosa, proporcionando valiosas pistas sobre el paradero de los Lloigor. Si no tiene éxito, sigue durmiendo un día más, perdiendo 1 Punto de Estabilidad cada noche. Cuando llega a -11 de Salud, se estabiliza; no puede hacer más Tiradas de Consciencia, pero al menos ya no pierde más Salud. Cuando llega a -12 de Estabilidad, despierta para servir a los Lloigor. Telequinesis: Los Lloigor pueden afectar al mundo material por medio de telequinesis, aunque deben estar directamente presentes para poder hacerlo. Pueden hacerlo de modo extremo (lanzando personas a grietas, chafando motores de avión), con delicadeza (moviendo la aguja de una brújula o un escalpelo) o con precisión (desbloqueando una caja fuerte). Les cuesta 10 Puntos de Salud crear una fuerza capaz de manipular hasta 3’5 kilos si están por encima del suelo; 6 Puntos para hacerlo si están en un área por debajo del nivel del suelo pero abierta, como un cañón o la cuenca de un río; y 3 Puntos si están en un túnel o caverna. Por cada gasto adicional se duplica la fuerza ejercida. Un Lloigor en solitario podría usar 3 Puntos de Salud para mover una botella de vino o un cortaplumas en una bodega. Si gastara 6 Puntos podría manipular hasta 7 kilos, si gastara 9 ejercería 14 kilos de fuerza, si gastara 12 de Salud podría mover hasta 28 kilos, etc. Un grupo de Lloigor puede combinar su telequinesis para lograr efectos asombrosos. Ataque de Vórtice: El arma más terrible de los Lloigor es un tipo de implosión que suena como un trueno distante. El vórtice rompe la materia en su diámetro en
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fragmentos, dejando el suelo partido y descolorido, con charcos de agua verde-azulada en huecos y grietas. El diámetro del ataque es de 1 metro por Punto de Salud gastado por el Lloigor. Cada Lloigor adicional implicado puede incrementar el efecto: dos Lloigor pueden devastar 2 metros por cada Punto de Salud, tres pueden hacer implotar todo en 3 metros por cada Punto gastado, etc. Un Investigador alerta (con un Control de Sentir el Peligro a Dificultad 5, o a Dificultad 4 si tiene puntos en Mitos de Cthulhu) detecta los efectos delatores del vórtice (ver abajo). Sacar al Dragón: Para tomar su forma reptiliana, por medio de un proceso que parece niebla muy densa, el Lloigor debe gastar tantos Puntos de Salud como puntos tenga en su Reserva reptiliana de Escaramuza. Este coste se reduce a la mitad si el Lloigor pasa toda una noche formando el cuerpo. Una vez el Lloigor ha tomado forma de dragón, puede mantenerse en ella indefinidamente, o disolverla a voluntad. Si el Lloigor baja hasta Salud 0 en forma reptiliana, muere permanentemente. Varios Lloigor pueden gastar Puntos de Salud para permitir a uno de ellos crear su forma física más rápidamente. Un Lloigor en forma física posee todos los poderes de uno inmaterial, salvo que no puede atravesar paredes y no es invisible.
Estadísticas Habilidades (inmaterial/material): Atletismo 3/7, Salud 39/22, Escaramuza 0/17 Umbral de Golpe (inmaterial/ material): 7 (invisible)/3 (grande) Modificador de Alerta: +1 (+2 contra cualquier campo eléctrico o contra música) Modificador de Sigilo: +2
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu Armas: +5 (garra), +1 (mordisco); sólo puede usarlos en forma material. Protección: -5 contra cualquiera (piel reptiliana); en forma inmaterial no puede ser dañado por ningún arma física. Pérdida de Estabilidad: +0 como reptil; +1 como poltergeist inmaterial; +3 por comunicarse o tener un contacto mental con uno.
Investigación Buscar Libros: No puede ser hereditario: la gente que se casa con miembros de la familia De Voyver comete suicidio o sufre de cáncer incluso más a menudo que los propios herederos de los De Voyver. Si al menos pudiéramos conseguir informes precisos sobre sus sirvientes. Geología: No puedo determinar qué desmenuzó estas rocas; no fue ni calor ni frío, ni un impacto, ni el uso de productos químicos. Parecen partidas siguiendo una especie de patrón cristalino, incluso las rocas ígneas. Esta muestra de aquí tiene la apariencia de haber sido partida desde dentro. El agua no está contaminada: en todo caso, tiene menos bacterias y algas que el agua de una charca normal. Pero tiene un aspecto extraño con esta luz. Si es a causa de un mineral, está en una proporción demasiado pequeña como para registrarlo. Medicina: Quizás sea una deficiencia vitamínica, o algo que hayan cogido de esa horrible agua verde-azulada del lago, pero esta gente no está meramente cansada: están enfermos. Sus reflejos son lentos, la agudeza mental es baja y no creo que esas jaquecas sean imaginarias. Quizás sea un caso de envenenamiento por metales pesados originado en el suministro de agua.
Sentir el Peligro: El aire parece estar solapándose consigo mismo, en una especie de patrón sedoso de líneas que se arremolinan. Se medio oye una vibración, como si sólo estuvieras escuchando las notas más graves de un réquiem arrítmico, pero no sabes si te lo estás imaginando o viene de algún lugar. ¿Quizás del subsuelo?
Protección: -2 contra cualquiera (piel)
Masqut
Ciencias Ocultas: Según una leyenda arábiga, los constructores de Irem, los A’aditas, vivieron antes que Adán. (Teología)
Según la leyenda beduina, los Masqut son inhumanos cadáveres petrificados que plagan Irem de los Pilares. La leyenda de los Masqut describe de hecho a los cuadrúpedos reptilianos que habitan bajo la Ciudad sin nombre en Arabia. Pueden estar relacionados con, o ser una sub-especie creada por, los Hombres Serpiente, aunque su civilización fue más restringida y duró más, moviéndose por completo al subsuelo durante el alza de la ciudad humana de Irem. Parecen lagartos sin nariz con frentes protuberantes, cuernos de diablo y mandíbulas similares a las de los cocodrilos. Si llevan armas las enfundan en su espalda. La Ciudad sin nombre contiene en sus terrenos baldíos miles, quizás decenas de miles, de Masquts momificados. Algunos especimenes degenerados pueden sobrevivir aún en el inquietante reino fosforescente bajo la Ciudad, y aún otros pueden recorrer el Rub alJali como fantasmas semimateriales similares a los K’n-Yani. Los avistamientos de Masquts suelen ir acompañados de un misterioso viento ártico soplando a la altura de la espinilla.
Estadísticas Habilidades: Armas 10, Atletismo 6, Salud 7, Escaramuza 16 Umbral de Golpe: 4 Armas: -1 (mordisco), +0 (maza)
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Pérdida de Estabilidad: +0
Investigación Medicina Forense: Primero, le rompieron las piernas de tres o cuatro golpes laterales. Luego, después de caer, lo golpes apuntaron a su torso, siempre desde arriba.
Sentir el Peligro: Tu camello se detiene en seco, asustado.
Mi-Go Los Mi-Go son una raza interestelar, con una colonia o base principal en Yuggoth (Plutón). Poseen colonias mineras en montañas de la Tierra, donde buscan minerales poco comunes. Hasta donde su biología es terrenal, son hongos. A pesar de esto, parecen crustáceos de un color gris rosáceo, con dos pinzas y una miríada de otras chirriantes extremidades. Una bulbosa cabeza cubierta de hojas y dos alas membranosas completan su imagen. Se comunican entre sí cambiando los colores de sus arrugadas cabezas, pero pueden hablar idiomas humanos con unas zumbantes voces insectoides. Adoran tanto a Nyarlathotep como a ShubNiggurath, y posiblemente también a otros dioses. Se harán con agentes humanos para simplificar sus operaciones, y a veces tienen conexiones con sectas. Sus múltiples piernas dejan extrañas huellas que han ayudado a crear la leyenda del Abominable Hombre de las Nieves (el Mi-Gou o Migyu) en el Tíbet. Son incapaces de ingerir comida terráquea, por lo que necesitan importar su sustento de otros mundos. Pueden volar a través
El Rastro de Cthulhu Criaturas del éter interestelar gracias a sus grandes alas, pero maniobran con torpeza en una atmósfera. Las placas fotográficas normales no capturarán la imagen de estos seres, pero Química o Fotografía permitirán a un Investigador diseñar una emulsión que sí funcione. Tras morir, un Mi-Go se disuelve en unas pocas horas. Son capaces de llevar a cabo operaciones quirúrgicas asombrosas, incluyendo el situar cerebros humanos vivos en unos tubos de metal de soporte de vida que pueden soportar el vacío y el frío del espacio. Se desconoce por qué los Mi-Go abducen a gente a Yuggoth o a otros lugares. Pueden conectar dispositivos de habla, escucha y vista al tubo, de modo que el cerebro pueda interaccionar con quienes le rodean. Uno de los Hongos de Yuggoth puede atacar en combate cuerpo a cuerpo con sus dos pinzas a la vez.
Estadísticas Habilidades (en el suelo/en el aire): Armas de Fuego 6, Atletismo 4/10, Escaramuza 7/10, Salud 6 Umbral de Golpe: 3/4 Modificador de Alerta: de +1 a +3 (tecnología de vigilancia alienígena) Modificador (volando)
de
Sigilo:
+1
Armas: -1 (pinzas), +4 (proyector de niebla); si el Mi-Go tiene éxito en dos ataques de pinzas seguidos contra el mismo objetivo, puede elevarlo por el cielo hasta que sus pulmones exploten o para dejarlo caer sobre algo doloroso; el proyector de niebla Mi-Go transpone el frío del espacio interestelar a un área de unos 3 metros de diámetro durante unos 3 minutos. Los Investigadores que hayan visto el
proyector de niebla en acción pueden intentar esquivar su campo de efecto de lenta expansión con un Control de Atletismo de Dificultad 4. El Guardián es libre de inventar otras armas Mi-Go. Protección: La composición no terrenal de los Mi-Go reduce todo el daño por empalamiento, incluyendo el causado por balas, en 2; algunos Mi-Go llevan además unas armaduras biológicas que reducen todo el daño que sufren, salvo el de empalamiento, en 3 puntos. Pérdida de Estabilidad: +1
Investigación Ciencias Ocultas: El nombre tibetano del Abominable Hombre de las Nieves, Migyu, significa “el que se mueve rápido”. Las huellas que deja están muy espaciadas, como si flotara en el aire entre cada paso. Medicina Forense: El pecho y el abdomen presentan docenas de diminutas heridas e incisiones, causadas por filos delicados. Las heridas fueron causadas en un ángulo oblicuo, desde arriba. Sin embargo, aunque estaban muy afilados tenían poco poder de penetración. La víctima corrió una gran distancia, fue atacada, y se desangró hasta morir. Recogida de Pruebas: Incluso las huellas digitales de las manos de cera encontradas en la casa del hombre desaparecido eran precisas, igual que los pequeños pelos del envés. Sentir el Peligro: Oyes un sonido a medio camino entre el chirrido de una cigarra y el revoloteo apagado de una polilla atrapada.
Perro de Tíndalos Estas flacas y voraces criaturas moran en los más lejanos comienzos del tiempo en este planeta, antes de que el ADN se formara en los
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primeros caldos proteicos. Habitan en los ángulos del tiempo, mientras que otros seres, incluyendo la humanidad y todas las formas comunes de vida, descienden de curvas. Siempre tienen hambre, y cuando avistan cualquier presa, la siguen a través del tiempo y el espacio, viajando 100 millones de años al día. Son inmortales, y muchos de ellos conocen poderosos hechizos arcanos procedentes de todos los puntos del tiempo. A causa de su relación con los ángulos del tiempo, pueden materializarse a través de cualquier esquina que forme un ángulo cerrado, de 120º o menos. Cuando un Perro se manifiesta, primero aparece humo surgiendo de la esquina, del que surge la cabeza y luego el cuerpo. Normalmente, si es repelido por uno de sus objetivos, un Perro se rendirá. Desafortunadamente, repeler a una de estas criaturas es difícil. Los amigos que acudan a ayudar al objetivo también serán atacados. Lengua: La lengua de un Perro es larga y hueca. Si golpea a una persona abre un profundo agujero en su torso, indoloramente y sin derramar sangre, cambiando de algún modo los órganos de sitio. La víctima no sufre daño de Salud, pero pierde 3 puntos de su Puntuación de Estabilidad. Los Perros suelen reservarlo para el golpe de gracia.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 6 (recupera 2 Puntos por Ronda, y por completo entre escenas) , Escaramuza 30, Salud 13 Umbral de Golpe: 4 Modificador de Alerta: +3 Modificador de Sigilo: +1
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El Rastro de Cthulhu Criaturas Armas: +1 (garra), lengua (ver arriba); las garras del Perro, al igual que el resto de su cuerpo, están cubiertas con una especie de pus azulado viviente que un ataque exitoso extiende a la víctima, además del daño normal. El pus actúa como un ácido muy fuerte causando daño (+1, véase la p. 68) cada Ronda hasta ser eliminado. Puede ser cauterizado con fuego. Protección: -2 contra cualquiera (piel), regenera 2 Puntos de Salud por Ronda; inmune a armas mundanas o químicas. Pérdida de Estabilidad: +2
Investigación Medicina Forense: El cuerpo fue encontrado tirado de espaldas, quemado y corroído como por un ácido, pero cubierto de un barro azulado no corrosivo. La cabeza estaba separada del cuerpo y reposaba sobre el pecho, cubriendo un agujero perforado con algún tipo de herramienta de bordes pulidos. De algún modo, el agujero no punzó ningún órgano. La causa de la muerte fue un infarto masivo. El cuerpo presentaba rastros de pinchazos indicativos de uso de drogas, pero no se le encontró ninguna en el sistema. Química: El barro azulado del cuerpo casi parecía vivo, pero era completamente anaeróbico y contenía polifosfatos y ácido sulfhídrico en vez de proteínas. Ya no quema, pero cuando cayó sobre la víctima tuvo que ser muy corrosivo, a juzgar por sus heridas. Recogida de Pruebas: Quienquiera que estuviera en esta habitación rellenó todas las esquinas con yeso y se deshizo de todos los muebles menos los redondeados. Incluso cubrió con masilla los marcos de la ventana y de las fotos.
Pólipo Volante Esta especie extraterrestre sin nombre invadió la Tierra hace unos 750 millones de años. Construyeron ciudades de basalto con torres sin ventanas y también habitaron otros tres planetas del sistema solar. La Gran Raza de Yith llegó unos 300 millones de años después y poseyó a las especies de las que se alimentaban los Pólipos.
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En la guerra resultante, la Gran Raza empujó a los Pólipos al subsuelo. Se liberaron de nuevo hace 65 millones de años y empujaron a la Gran Raza a marcharse al futuro. Los Pólipos siguen en sus guaridas subterráneas y parecen contentos de permanecer allí, ya que no necesitan luz, aniquilando a los pocos seres que se arriesgan a acercarse a ellos. Las entradas a sus moradas, grandes pozos
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu sellados con piedra, se encuentran principalmente en las más profundas zonas de antiguas ruinas. Invisibilidad: Aunque su cuerpo siempre está entrando y saliendo del espacio visible de un modo inquietante, un Pólipo Volante puede hacerse totalmente invisible durante una Ronda gastando 1 Punto de Salud. Sin embargo, sigue emitiendo su nauseabundo sonido silbante, por lo que su Umbral de Golpe sube hasta 6 en vez de desaparecer del todo. Ráfaga de Viento: Empleando su Habilidad de Viento (Armas de Fuego renombrada para los Pólipos) un Pólipo Volante puede emitir una ráfaga de viento desecante capaz de arrancar la piel de los huesos de su objetivo y lanzarlo volando por la habitación. Los modificadores al daño dependen de qué golpeen en su camino por la habitación, y en la distancia: bocajarro o Corto Alcance (+4), Medio Alcance (+2), Largo Alcance (+0). Succión: El viento del Pólipo puede crear también una succión espiral muy localizada que mantenga a su víctima quieta en el lugar en el que esté, a cualquier distancia de hasta 1000 metros, incluso girando esquinas y subiendo o bajando pozos. Se trata de una Confrontación de Viento contra Atletismo (o Huida), y el Pólipo puede moverse a toda velocidad mientras mantiene inmovilizada en el lugar a su presa. Los Umbrales de Golpe de sus objetivos aumentan en 1 por cada objetivo adicional que intente paralizar de este modo. Huracán: Una colonia de 9 o más Pólipos Volantes puede generar un viento huracanado. Esto tiene sobre todo efectos dramáticos o narrativos, haciendo estrellarse a aviones, enterrando ruinas excavadas, y otros similares.
Estadísticas Habilidades (en el suelo/en el aire): Atletismo 8/12, Escaramuza 28, Salud 20, Viento 23 Umbral de Golpe: 4 (grande pero sólo parcialmente visible) Modificador de Alerta: +2 Modificador de Sigilo: invisibilidad (ver arriba) Armas: +1 (extrusión poliposa); es sólo parcialmente material, por lo que ignora toda Protección. Protección: -3 contra cualquiera (materia poliposa); todas las armas físicas le causan daño como su modificador fuera -1; las armas encantadas, el fuego y la electricidad le causan el daño normal. Pérdida de Estabilidad: +2
Investigación Medicina Forense: La piel en las heridas está profunda pero irregularmente irritada, con algo de abrasión que sigue un patrón indiscernible. La muerte fue causada por la asfixia o puede que por las contusiones. Todo el cuerpo está ligeramente enrojecido y hay material particulado en la piel y el pelo, en algunos lugares profundamente incrustado. La carne está algo reseca, como si hubiera sido secada al sol u horneada. Los tímpanos están rotos. Supervivencia: Ese viento ha subido desde el suelo, y lleva toda la semana haciendo buen tiempo. (Sentir el Peligro)
son palmeadas y tienen garras, y su piel es gris verdosa y viscosa, con filas de escamas a lo largo de la columna y en las articulaciones. Atrapados en las eternas profundidades marinas, sus vidas son fríamente bellas, increíblemente crueles, efectivamente inmortales. Son una raza de agua salada, y sus muchas ciudades sumergidas incluyen Y’ha-Nthlei cerca de Innsmouth, Massachussets; Ahu-Y’hloa, cerca de Cornwall; y G’ll-Hoo, en el Mar del Norte. Algunos parecen sentir un monstruoso deseo por producir híbridos de humanos y Profundos, por lo que se relacionan con humanos. Estos puede que adoren a los Profundos pues, además de sus conocimientos mágicos, los Profundos son inmortales, salvo que sean asesinados, al igual que cualquier descendencia híbrida. Típicamente, los híbridos habitan remotas aldeas costeras. Comienzan su vida como niños de apariencia humana que se hacen paulatinamente más y más feos. Entre los 35 y 40 años, o tras un estrés severo, el híbrido empieza a soñar con su herencia subacuática y sufre una monstruosa transformación que lo convierte en un Profundo.
Estadísticas Habilidades (en tierra/en el agua): Armas 6/4, Atletismo 8/12, Escaramuza 8/12, Salud 9 Umbral de Golpe: 4/5 Modificador de Alerta: +0/+1 Modificador de Sigilo: +0/+1 Armas: +1 (garra), +1 (tridente)
Profundo Los anfibios adoradores de Cthulhu conocidos como los Profundos parecen batracios humanoides, jorobados y sin barbilla, con agallas similares a las de los peces y unos protuberantes ojos que nunca pestañean. Sus manos y pies
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Protección: -1 contra cualquiera (escamas y piel) Pérdida de Estabilidad: +0
Investigación Medicina Forense: El cuello está cortado limpiamente por cuatro
El Rastro de Cthulhu Criaturas
Retoño Oscuro de Shub-Niggurath Los Retoños Oscuros son enormes masas retorcidas, formadas a partir de viscosos tentáculos negros. Por toda su superficie, por aquí y por allá, unas desiguales y fruncidas fauces babean savia verde. Bajo ellas, los tentáculos terminan en unas negras pezuñas. La silueta de los Retoños Oscuros se parece ligeramente a la de un árbol: el tronco son las cortas piernas, la copa la representan los viscosos cuerpos bifurcantes. Huelen como tumbas abiertas. Los Retoños Oscuros miden entre 4 y 7 metros de alto. Los Retoños Oscuros actúan como representantes de Shub-Niggurath para aceptar sacrificios, aceptar la adoración de los sectarios, devorar a los no sectarios y extender la fe de su madre por todo el mundo. Aparecen donde ella es, o fue, adorada.
heridas paralelas, como si las hubieran causado cuatro navajas montadas en algún tipo de soporte. Hay patrones de cuatro heridas similares en su brazo y en su pierna, que estaba torcida casi totalmente hacia atrás.
ver con la sal seca de la alfombra, y con esa pisada palmeada. Sentir el Peligro: Es un día demasiado caluroso como para que ese hombre esté llevando guantes y tenga el cuello de su abrigo levantado.
Recogida de Pruebas: Hay charcos de agua de mar junto a la ventana rota, pese a que el mar estaba en calma anoche. Esto tiene que
Entre su masa de tentáculos, un Retoño Oscuro típico tiene cuatro tentáculos más anchos y sinuosos con los que atacar. Cada uno de estos tentáculos puede usarse para golpear o para apresar una vez por Ronda, y cada uno puede dirigirse a un objetivo distinto. En vez de realizar un ataque de tentáculo, el Retoño Oscuro puede pisotear a una de sus víctimas con sus enormes pezuñas, normalmente silbando y bramando mientras lo hace.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 8, Escaramuza 26, Salud 16 Umbral de Golpe: 3 (grande) Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: +2 en bosques o junglas
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El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu Armas: +5 (pisoteo con pezuñas); +2 (tentáculo); -2 (drenaje terrible con boca); tras un ataque exitoso con un tentáculo, y en vez de hacer daño, el Retoño Oscuro puede llevar a su víctima inexorablemente hacia una boca en la que sufrirá un drenaje de sangre automático cada Ronda posterior. Protección: La gruesa, leñosa y llena de savia carne de los Retoños Oscuros hace que las armas de fuego sólo les causen 1 punto de daño (2 si el atacante tiró un 6); las escopetas causan una tercera parte del daño normal; son inmunes al fuego, a explosiones, al ácido, a la electricidad y al veneno, pero el Guardián puede decidir que algún herbicida químico, hecho a partir de algo realmente horrible, podría funcionar. Pérdida de Estabilidad: +2
Investigación Antropología: Los antiguos germanos, entre otras tribus, solían acuchillar ritualmente a sacrificios humanos para encadenarlos a ciertos árboles que no estaba permitido talar. Medicina Forense: Las heridas de cuchillo no le mataron; como mucho fueron cortes superficiales. Sin embargo, la pérdida de sangre era ya seria incluso antes de que pasara lo que quiera que ocurriese. Las cavidades bucales y faciales están llenas de pus negra. Hay llagas ulceradas abiertas en la parte anterior del cuerpo, aunque esa clara grasa se ha secado ya. La expresión de lo que le queda de rostro es... bueno, si no lo supieras, dirías que es éxtasis religioso. Sentir el Peligro: El viento no cambia de dirección, pero sopla más, y debe haber descubierto
algo muerto desde hace una semana. Y parece que ahora hay más árboles aquí de los que había hace un minuto.
Semilla Informe de Tsathoggua Estos seres negros y proteicos pueden cambiar de forma en un instante, siendo desde bultos con aspecto de batracio hasta entes alargados con cientos de patas rudimentarias. Pueden rezumar a través de pequeños agujeros y agrandar sus apéndices a voluntad. Están muy relacionados con Tsathoggua, y a menudo pueden ser encontrados en sus templos o en cavernas sin sol. Tragar: Estando a bocajarro, una Semilla Informe puede simplemente engullir a su oponente con una Confrontación exitosa de Escaramuza. Para este fin se considera el Umbral de Golpe del adversario 1 punto mayor de lo normal. Cuando la viscosa y viciosa masa le aplasta, el oponente engullido pierde 1 Punto de Salud la primera Ronda, 2 la segunda Ronda, y así sigue. No puede hacer nada salvo emitir apagados alaridos de terror y efectuar Controles de ahogo (véase la p. 68). Si la Semilla comienza con una Salud mayor que 8, puede engullir a un objetivo de tamaño humano más por cada 4 puntos adicionales que posea, pero sigue pudiendo engullir sólo un oponente cada por Ronda.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 12, Escaramuza 20, Salud 8+ Umbral de Golpe: 4 Modificador de Sigilo: +1 (+3 en sombras o en tinieblas)
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Armas: -1 (zarcillo), +0 (extremidad), +1 (seudópodo); puede extender el ataque con zarcillo hasta un Alcance Medio; puede atacar de uno a tres objetivos simultáneamente con una extremidad, sumando 1 al Umbral de Golpe por cada oponente adicional. Protección: todas las heridas físicas simplemente se cierran; el fuego hace daño normal; puede ser afectado por Hechizos y por algunos compuestos químicos. Pérdida de Estabilidad: +1
Investigación Medicina Forense: Los huesos han sido chupados hasta limpiarlos de toda carne, excepto las partes interiores de la escápula, el ilium y el cráneo, que muestran señales de daños causados por un enjambre de depredadores: musarañas, quizás, u hormigas muy grandes. Están partidos y retorcidos; de algún modo la fuerza vino de todos los ángulos a la vez. Sus empastes, su anillo y el clavo de la Gran Guerra en su hombro fueron encontrados todos en las cavidades óseas. Recogida de Pruebas: El húmedo rastro desde (o hasta) el cuerpo sube por paredes y se estrecha para atravesar un agujero de la puerta. Sentir el Peligro: Espera... no hay nada proyectando esa sombra. (Fotografía)
Ser Rata Los Seres Rata parecen ratas ordinarias, y son fácilmente confundidas con ellas desde lejos. Sus cabezas son sin embargo malvadas caricaturas de cabezas humanas, y sus garras son como diminutas manos humanas. Poseen dientes extremadamente fuertes y afilados. Estas antinaturales criaturas son
El Rastro de Cthulhu Criaturas creadas por malignas hechicerías que permiten a sectarios muertos ser transformados y seguir así sirviendo a sus amos. Muchos Seres Rata conocen Hechizos, o de su existencia humana o por siglos de asociación con brujas y hechiceros. Aunque no pueden morir de causas naturales, hoy en día son muy poco comunes. Cuando atacan trepan por las piernas o la ropa de sus oponentes humanos, o se dejan caer desde el techo. El Guardián puede emplear las estadísticas de los Seres Rata para representar no sólo a Brown Jenkin de Los sueños se la casa de la bruja, sino también a caníbales degenerados como los Martense de El horror acechante, a los casi reptilianos Gusanos de la tierra de Robert E. Howard, o a cualesquiera otros horrores que acechen en lugares angostos, bodegas y áticos. Si dichos horrores van en grupos (como los Martense), adapta las reglas de enjambre de la página 156.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 9, Escaramuza 7, Salud 3 Umbral de Golpe: 6 (pequeño e increíblemente ágil) Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: +2 Armas: -2 (mordisco); las víctimas mordidas deben realizar un Control de Salud de Dificultad 4 o ser infectadas con alguna repugnante enfermedad. A no ser que el Guardián tenga una enfermedad específica en mente, sus síntomas aparecen en 1D6 horas y afectan a la víctima como si estuviera Gravemente Herida, haciéndole perder además 1 Punto de Salud por hora hasta que llega a -6, momento en el que requiere hospitalización y atención médica.
Protección: Ninguna. Pérdida de Estabilidad: +0; +1 si el Ser Rata era conocido del testigo cuando estaba vivo.
Investigación Arquitectura: Las dimensiones de las paredes y el ático no encajan. Es como si el ático fuera más grande que la casa, pero eso es imposible. Probablemente haya algún tipo de gran espacio para las tuberías dentro de una de las paredes interiores. Biología: El esqueleto obviamente pertenece a una enorme rata enferma. Dicho esto, los huesos de las garras casi parecen prensiles, con articulaciones tan bien desarrolladas y empleadas como para haber sufrido artritis. La calavera está extrañamente aplanada por delante y extendida en la región craneal. Medicina Forense: El cadáver fue vaciado y masticado desde dentro por los dientes de una rata enorme. El camino devorado va desde la cavidad abdominal, a través del hígado y el corazón, hasta el exterior a través de la base de la garganta. Sin embargo, no se han encontrado indicaciones de cómo llegó la rata a la cavidad corporal. Recogida de Pruebas: Dos de las sangrientas huellas de ratas casi parecen huellas de manos humanas. Salvo por su tamaño, por supuesto.
Servidor de los Otros Dioses Estos seres amorfos avanzan rodando o deslizándose. Parecen ranas, pero también calamares o pulpos. Los Servidores acompañan a sus amos cuando les es requerido. Son los flautistas demoníacos que interpretan la cacodemoníaca
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música al son de la que bailan sus amos. A veces también tocan para grupos de sectarios, en una especie de réquiem de fondo, o para convocar a varias deidades. Flauta de Convocación: Salvo que su propio convocador le ordene específicamente otra cosa, un Servidor puede convocar a otra entidad por su cuenta, a menudo a un Primigenio u otro pavoroso ser. La elección queda en manos del Guardián. Los Servidores siempre conocen al menos otros tres Hechizos de convocación, y los pueden lanzar durante el combate. Esto necesita de entre 2 y 4 Rondas de tocar una infernal música, y cuesta al Servidor 1 Punto de Salud, y 1 más por cada 5 Rondas que permanezca la entidad que convoque. Un Investigador que gaste 2 Puntos de su Reserva de Habilidad Artística puede tocar la flauta del Servidor, suponiendo que una de sus artes sea tocar un instrumento similar. Esto le cuesta 1 Punto de Estabilidad, pero le ayudará mucho en la ejecución del Hechizo Convocar a Servidor de los Otros Dioses (véase la p. 114), aunque los Servidores reaccionan muy mal a la visión de uno de sus instrumentos sagrados en manos de un simple humano. Los otros beneficios o peligros de la flauta quedan a elección del Guardián; por ejemplo, podría impartir el conocimiento de otros Hechizos de convocación a su usuario. Tales Hechizos se podrían lanzar sin más requisitos que la flauta de un Servidor.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 6, Escaramuza 9, Salud 8 Umbral de Golpe: 3 Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: -2 (música de flauta infernal)
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu Armas: -2 (tentáculo), pero por cada golpe con éxito tira el daño 1D6 veces debido al impacto de múltiples tentáculos. Protección: Ninguna arma física puede dañarle; las armas mágicas le hacen el daño normal; regenera 1 Punto de Salud cada Ronda hasta morir o ser expulsado. Pérdida de Estabilidad: +2
Investigación Medicina Forense: El cuerpo estaba lacerado y casi partido en tiras, con traumas consistentes con heridas de látigo o de látigo de nueve colas. Estaban rotos los siguientes huesos: nueve costillas, el esternón, las dos clavículas y todos los de ambos antebrazos. Varias vértebras estaban dislocadas o presionadas juntas. Las laceraciones y los verdugones eran sangrientos y estaban llenos de un líquido claro verdoso, posiblemente algún tipo de vegetación. Química: Ese líquido verdoso no es vegetación, da igual cómo huela. No hay ni rastro de clorofila, o siquiera celulosa, en él. Eso sí, mucho metano atrapado en algún tipo de coloide extraño. (Biología) Recogida de Pruebas: Encontramos doce casquillos, pero sólo había tres agujeros de bala a la vista. Algo se llevó nueve disparos y se fue andando con las balas. Además, la escena apesta como un pantano, algo raro con este clima seco. Y el rastro, no sólo la mancha verde, también el césped aplastado y todo eso, simplemente se esfuma tras 13 metros, a ambos lados de la escena del crimen. Sentir el Peligro: ¿No hueles a metano?
Shan Los Shans son alienígenas insectoides esclavistas del tamaño de
una paloma nativos del planeta Shaggai. Su avanzada tecnología funciona mediante pensamiento enfocado, y sus hábitos mentales son sádicos y bizantinos. Son fotosintéticos, y aprecian la estética de la deformidad y la tortura. Esto posee para ellos un componente religioso, ya que adoran devotamente a Azathoth, y muchos conocen varios Hechizos adecuados para el culto. Los Shans tienen vidas extremadamente largas, tardando
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siglos en llegar a su etapa adulta. Seguramente tendrán unos cuantos esclavos fornidos a mano (humanos o de otras razas) si son encontrados. Los Shans son ahora una raza fugitiva. Shaggai fue destruido por una gran catástrofe, de la que algunos textos culpan al Primigenio Ghroth el Heraldo, pero muchos Shans escaparon en templos piramidales construidos de un
El Rastro de Cthulhu Criaturas indestructible metal gris, teleportándolos a otros mundos, incluida la Tierra. Pero estaban atrapados aquí. Nuestra atmósfera contiene algún elemento o longitud de onda que impide a los Shans teleportarse fuera del planeta, e impide también a cada Shan volar grandes distancias. El templo Shan de la Tierra está en Goatswood, en el valle del Severn en Gran Bretaña. Durante un tiempo dirigieron una secta de brujas humanas dedicada a encontrar sacrificios para Azathoth, pero el cazador de brujas Matthew Hopkins la hizo arder con gran brutalidad en 1646. Infestación Shan: Los Shans son parasitarios y no completamente materiales. Con una Confrontación exitosa de Escaramuza un Shan puede volar a través de tejidos humanos directamente hacia el cerebro de un objetivo, donde repta y lee los recuerdos de su anfitrión, deforma sus procesos mentales e inyecta recuerdos específicos y algunas ideas propias. Por el día el insecto no está activo en el cerebro, dejando a la víctima actuar más o menos como quiera. Pero de noche el Shan despierta y comienza a implantar recuerdos. Puede implantar visiones perjudiciales para la Estabilidad que el insecto haya contemplado, convencer al anfitrión de que ha cometido unos crímenes terroríficos, o descolocar fragmentos de recuerdos para motivar a la víctima a realizar ciertas acciones. Eventualmente, cuando el anfitrión llega a Estabilidad 0 está tan hipnotizado que ayuda con gusto al Shan. Pero a menudo este control en aumento progresivo hace que la víctima enloquezca, convirtiéndola en inadecuada como anfitrión. Látigo Neural: Este pequeño dispositivo proyecta una castañeteante línea de pálida luz hasta Corto Alcance. Cuando la luz golpea a un
objetivo, debe realizar un Control de Atletismo de Dificultad 5. Si falla, se ve abrumado por la agonía, y no puede hacer nada salvo revolcarse en el suelo hasta que se apague el arma. Si tiene éxito sigue sufriendo un gran dolor y es tratado como Gravemente Herido durante las próximas 12 horas. Los Shan llevan muchos de estos látigos, por lo que pueden realizar este ataque cada Ronda.
Estadísticas Habilidades (en el suelo/en el aire): Armas 13, Atletismo 4/20, Escaramuza 25, Salud 2 Umbral de Golpe: 5 (pequeño) Modificador de Sigilo: +2 Armas: ver arriba.
Shantak Los Shantaks son ruidosos y desagradables: pájaros del tamaño de elefantes, con cabeza de caballo y con escamas en lugar de plumas. Anidan en agujeros cavernosos y sus alas están incrustadas con escarcha y nitrato potásico. Varios servidores de los Dioses Exteriores, y unos pocos hechiceros valientes o lunáticos, los usan como monturas. Lo Shantaks pueden volar por el espacio, y se sabe que han llevado a jinetes imprudentes directamente ante el trono de Azathoth. Odian y temen a los Ángeles Descarnados de la Noche, y no permanecerán voluntariamente en presencia de uno, prefiriendo huir a toda velocidad.
Estadísticas
Protección: ninguna.
Habilidades: Atletismo 30, Escaramuza 18, Salud 17
Pérdida de Estabilidad: +0
Umbral de Golpe: 3 (elefantino) Modificador de Sigilo: -1 (hedor)
Investigación Bajos Fondos: Se puede sacar una buena pasta cogiendo a chicas de Bristol o Manchester, llevándolas hasta Brichester y dejándolas en esa cabaña de madera en el borde de pueblo. Ah, y no vayas a hacer ninguna pregunta estúpida. Jerga Policial: No me importa lo que digan todos, estoy seguro de que alguien de arriba dio carpetazo a la investigación del camionero que apareció muerto en Temphill. Medicina Forense: El cuerpo fue encontrado con laceraciones auto infligidas en el rostro, incluyendo el sacarse los ojos. Aparentemente el muerto usó el destornillador para abrir los dos agujeros encontrados en su propia calavera. Pero la verdadera causa de la muerte es desconocida: su corazón simplemente se detuvo.
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Armas: +2 (mordisco), +4 (golpe); los Shantaks sólo pueden usar el ataque de golpe una vez cada dos Rondas, y no pueden usarlos contra un objetivo que esté subido a su espalda. Protección: -5 contra cualquiera (piel) Pérdida de Estabilidad: +0
Investigación Biología: Lo único que podría haberse llevado un mordisco así es un tiburón, pero las marcas del mordisco, si es que son marcas de mordisco, sólo muestran una fila de dientes como cinceles. Medicina Forense: Heridas de desgarro simultáneas consistentes con un gran mordisco semicircular separaron la parte superior del pecho y la cabeza de las secciones del cuerpo que encontramos. La
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu siempre haciéndose más y más inteligentes, más y más rebeldes, más y más imitadores. Destruyeron a sus creadores originales, los Antiguos, en una rebelión. Se comunican de la manera que desee su raza superior, formando órganos especiales para tal propósito. Un Shoggoth típico es aproximadamente una esfera de unos 5 metros de diámetro cuando flota libre. En combate, cubre un área de unos 5 metros cuadrados. Puede atacar a dos seres a Corto Alcance por Ronda y a todos los seres que estén a Bocajarro simultáneamente, pero los Umbrales de Golpe de sus objetivos aumentan en 1 por cada tres objetivos distintos a los que ataque. Un Shoggoth puede estirar o modificar su forma para llegar a estar a Bocajarro de tantos objetivos como sea posible; si es necesario, puede realizar Confrontaciones simultáneas de Atletismo y Escaramuza contra varios enemigos. Atrapar y Aplastar: Con un ataque de Escaramuza exitoso, un Shoggoth puede enrollar un zarcillo cada vez más musculoso en torno al personaje (+2 de Modificador al daño). Cada Ronda posterior el Shoggoth golpea automáticamente y causa cada vez +2 más de daño. Los Personajes apresados por el Shoggoth también le pueden golpear automáticamente.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 10+, Salud 32+, Escaramuza 23+ muerte fue instantánea, y probablemente ocurrió en la costa, no en el tejado donde se encontraron piernas y abdomen.
Shoggoth Abdul Alhazred pretendió poder afirmar, desesperadamente, que no existía ninguna de estas fétidas monstruosidades rezumantes
protoplásmicas en la Tierra, salvo en sueños enloquecidos. Estaba equivocado. Estas masas iridiscentes hierven con ojos y burbujas, haciendo y deshaciendo cualquier órgano o zarcillo necesario para una tarea dada. Los Shoggoths son encontrados a menudo como sirvientes de los Profundos u otras razas, y son anfibios. En el mejor de los casos son hoscos sirvientes,
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Umbral de Golpe: 3 (grande) Modificador de Alerta: +2 Modificador de Sigilo: -1 Armas: +5 (seudópodo, a menudo aserrado), +2 (atrapar, ver arriba) Protección: El fuego y la electricidad sólo le causan la mitad de daño; todas las armas físicas sólo le causan 1 Punto de daño; regenera
El Rastro de Cthulhu Criaturas 2 Puntos de Salud cada Ronda hasta que muera.
Investigación Biología: El cieno es puro protoplasma, muy similar a la materia de una ameba. No hay estructura celular visible. Su cromatina es fragmentaria y está regularmente distribuida, en vez de estar diferenciada en corpúsculos nucleares u orgánulos.
a los pictos de Robert E. Howard, a la Little People de Arthur Machen, o a otros miembros de tribus deformes, enanas y salvajes.
Estadísticas Habilidades: Armas 5, Armas de Proyectiles 6, Atletismo 8, Escaramuza 7, Salud 6 Umbral de Golpe: 4 Modificador de Alerta: +1
Medicina Forense: Un cieno putrefacto amarillo verdoso cubría el cuerpo, que estaba muy contusionado. La columna vertebral había sido parcialmente separada, y la cabeza colgaba sujeta sólo por fragmentos desgarrados de piel y tendones. Había unos diez o doce tipos distintos de marcas de mordiscos y garras por todo el cuerpo.
Modificador de Sigilo: +2 (en su terreno nativo), +1 (en otro lugar)
Sentir el Peligro: De los túneles inferiores llega una especie de rugido o temblor sin ecos. Casi suena como una multitud de personas o de aves.
Protección: ninguna
Tcho-Tcho
Investigación
La tribu pigmea de los Tcho-Tcho habita principalmente en los bordes de la temible meseta de Leng, con otras colonias conocidas en el Tíbet, las islas Andamán, Malaya y la meseta de Sung en Birmania. Sus propias leyendas dicen que fueron creados a partir de salamandras negras por el dios Chaugnar Faugn en el comienzo de los tiempos. Según el Unaussprechlichen Kulten de von Junzt, llegaron a este mundo desde la “ciudad perdida de Sarkomand, que ahora sólo se encuentra en sueños” y adoran a Hastur. Los Tcho-Tcho birmanos cosechan el oníricamente activo loto negro y adoran a la Obscenidad Gemela (llamada unas veces Zhar-Lloigor y otras Nug-Yeb). Estas estadísticas modelan también a hombres serpientes degenerados,
Armas: -2 (dardo de cerbatana), 1 (kris), -1 (flecha); ni que decir tiene que todas las armas de los TchoTcho están envenenadas, dejándose los viles efectos secundarios del veneno a la imaginación del Guardián. Pérdida de Estabilidad: No hay pérdida de Estabilidad por ver un Tcho-Tcho, hasta que llegas a conocerlos mejor. Antropología: Los pocos antropólogos que han sobrevivido a estudiar a los Tcho-Tcho han teorizado que pueden pertenecer a una rama distinta de ser humano, descendiendo quizás del Hombre de Java. Practican el canibalismo, rituales chamánicos inducidos por drogas, los sacrificios humanos, el infanticidio y la vendetta. Medicina Forense: La víctima murió en una terrible agonía, con su espalda arqueada formando casi un círculo, los dedos de sus manos y pies anquilosados casi como garras y el rostro retorcido en un sardónico rictus de inimaginable espanto. En la tercera búsqueda encontramos la herida perforada en la planta de su pie izquierdo: parece que el dardo fue escondido en su zapato mientras él dormía.
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Vagabundo Dimensional Similares a corpulentos simios insectoides, los Vagabundos Dimensionales infestan las junturas de los planos. Su baja inteligencia les hace ser unos de los servidores favoritos de hechiceros de todas las especies. Ocasionalmente, sus amos les enseñan algún Hechizo. Un Vagabundo Dimensional puede atacar con ambas garras, golpeando al mismo objetivo dos veces en una misma Ronda. Viaje Dimensional: Un Vagabundo Dimensional puede, bueno, vagabundear entre dimensiones en cualquier momento. Esto le lleva una Ronda, durante la que brilla y se desvanece, y le cuesta 1 Punto de su Reserva de Atletismo, o 2 Puntos si está cargando con un objeto de tamaño humano o más pequeño. Mientras brilla aún puede ser atacado, pero no puede atacar. Para agarrar a un pasajero involuntario debe conseguir dos éxitos consecutivos en Confrontaciones de Escaramuza: el primero sirve para apresarle sin causar daño, mientras que el segundo es para realizar un terrible abrazo del oso. Durante esta segunda Confrontación, se desvanece.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 7, Escaramuza 10, Salud 10 Umbral de Golpe: 4 Armas: +1 (garras) Protección: -3 contra cualquiera (piel gruesa y rugosa) Pérdida de Estabilidad: +0
Investigación Recogida de Pruebas: Las salpicaduras de sangre indican que el ataque ocurrió justo en medio de la habitación, pero no hay ninguna otra mancha ni rastro que indique que la víctima fuera movida a
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu Crear una raza alienígena En menor grado, con las razas alienígenas se aplica la misma objeción que con los dioses y titanes. Demasiadas criaturas alienígenas superpueblan incluso la vasta historia de la Tierra. Los Mitos ortodoxamente lovecraftianos tienen ya Perros de Tíndalos, Antiguos, Pólipos Volantes, la Gran Raza, Xothianos, Hombres Serpiente y sus primos Masqut, Hongos de Yuggoth y los peludos voormis prehumanos, todos antes de que le llegue el turno a la humanidad. Una nueva raza alienígena debería ser quizás un invasor más localizado, como los Shans, un simbionte o parodia humana, como los Gules o los Profundos, o un extraterrestre ocasionalmente convocado o de visita. Dicho esto, empieza eligiendo el modelo y la función general de tu nueva criatura. ¿Es un monstruo alado? ¿un virus sin mente? ¿una parodia humanoide? La forma del monstruo debería evocar el miedo específico que estés buscando al crear la aventura. Si es un estudio de la paranoia, por ejemplo, tu monstruo debería ser pequeño, invisible o difícil de detectar en general, y sus ojos, el símbolo de la vigilancia, deberían tener algún rasgo distintivo (bordes púrpuras, brillos anaranjados, tres separados verticalmente) que los aterrados Investigadores puedan ver por todas partes. No gastes demasiado esfuerzo en la apariencia del ser. Lovecraft juntó a propósito bestias totalmente incompatibles, y empleó la fórmula “es como, pero no como” repetidamente. Tu monstruo puede un día parecer una rata y una pitón, y ser “como un gusano, pero sin piel y aplanado” al siguiente. Estos seres puede que ni siquiera estén hechos de materia convencional, y la gente que los percibe suele estar loca o, como mínimo, bajo demasiado estrés como para realizar un estudio zoológico de campo. Asegúrate de proporcionar a tu criatura alguna característica no visual: un olor o sonido distintivos dan mucho más miedo que otro tentáculo. Final y opcionalmente, enlaza a tu criatura con el resto de los Mitos. Puede ser un completo enigma como el Color, o ser una conocida especie servidora de Mordiggian. Lo primero se aprovecha del misterio, lo segundo te permite rehusar a tu alienígena sin tener que pasar por todo el proceso de nuevo.
ningún lugar. Y no podrían pasar desapercibidos en esa alfombra o en esas paredes blancas. Sentir el Peligro: Los espejos y ventanas de la habitación reflejan una especie de luz brillante que no detectas en la propia habitación.
Vampiro Estelar Estos repugnantes seres flotantes normalmente son invisibles, su presencia sólo anunciada por una especie de macabra risita. Cuando un Vampiro Estelar se alimenta, la sangre que bebe o que salpica en él permanece visible, revelando a la abotargada obscenidad, especialmente sus trompas succionadoras y estómagos en péndulo. Magos poderosos y otros seres con el conocimiento o la arrogancia necesarios para controlarlos convocan Vampiros Estelares de las profundidades del espacio para acabar
con sus enemigos. Como, por ejemplo, Investigadores entrometidos.
suma a su Reserva de Salud o de Atletismo.
Un Vampiro Estelar sólo puede alimentarse de un objetivo en un instante dado, o también puede atacar a un mismo objetivo con dos garras durante una Ronda. Si no se está alimentando, debe realizar un Control de Atletismo de Dificultad 3 para resistir el impulso de moverse hacia la mayor cantidad de sangre derramada, libre o chorreando que haya disponible.
Protección: -3 contra cualquiera (tegumento); las balas hacen la mitad de daño.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 9, Escaramuza 26, Salud 11 Umbral de Golpe: 6 (invisible pero riéndose); 3 (cuando se alimenta, y hasta tres Rondas después) Modificador de Alerta: +1 Armas: +2 (garras), -1 (mordisco); los Puntos de Salud que quita con ataques de mordisco se los
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Pérdida de Estabilidad: +1
Investigación
Jerga Policial: Toda la propiedad estaba vigilada. Ningún guarda vio pasar a nadie por el césped, ningún perro ladró. En torno a las 2 a.m., la hora de la muerte, una de las chicas creyó oír reír a la víctima en su habitación. Recogida de Pruebas: Alguien ha manipulado la cerradura de la ventana francesa y ahora no cierra. Medicina Forense: El cuerpo fue encontrado casi doblado, sus articulaciones con tan poca sangre como para estar sueltas y laxas. No había ni una gota de sangre cerca del cadáver, pese a los profundos desgarros bajo los
El Rastro de Cthulhu Criaturas pesando cada uno más de 100 toneladas. El Necronomicon los llama “la semilla estelar de Cthulhu”, nombre por el que los conocen la mayoría de ocultistas. No todos los habitantes de R’lyeh fueron atrapados cuando se hundió. Algunos aún viven en las profundidades del océano, servidos por Profundos y protegidos por Shoggoths marinos. Se supone que cinco grandes hechiceros Xothianos, los “Cinco Observadores”, duermen en golfos subterráneos bajo las montañas Bayan Kara Shan en China, bajo la Ciudad sin nombre en el desierto árabe, bajo el glaciar groenlandés, bajo Nueva Inglaterra y bajo la cuenca del Amazonas. Otras entidades similares habitan en las estrellas, como los seres que se dice infestan el Lago de Hali, en, o cerca de, Aldebarán. Un Xothiano puede atacar con tentáculos o con garras. Puede usar tres tentáculos cada Ronda contra el mismo o distintos objetivos, o una única garra.
Estadísticas Habilidades (tierra o mar/aire): Atletismo 20/10, Escaramuza 27, Salud 40 Umbral de Golpe: 2 (titánico) Modificador de Sigilo: -2 (salvo en las profundidades oceánicas) Armas: +5 (tentáculo), +14 (garra) Protección: -6 contra cualquiera (piel y grasa); regenera 3 Puntos de Salud por Ronda. Pérdida de Estabilidad: +3 brazos, en la garganta y en la espalda. La piel y la carne estaban blancas: incluso los vasos capilares estaban secos, por lo que no hubo lividez postmortem. Los huesos estaban huecos, su médula desaparecida. La columna vertebral, los húmeros y los fémures estaban partidos como si fueran lápices.
Xothiano
Investigación
Ésta es la especie de seres, mitad lagartos y mitad pulpos, a la que pertenece Cthulhu, que llegó hace eones desde la estrella binaria verde de Xoth, en la primordial constelación de Tauro. Él es el más grande y poderoso de entre ellos, pero los demás siguen siendo titánicos,
Recogida de Pruebas: El charco de lodo verde de la escena está adornado con trozos de vísceras
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Biología: El lodo verde es definitivamente cieno del fondo oceánico, combinado con kelp y otras plantas marinas muertas comprimidas bajo presiones titánicas.
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu sangrientas. No hay ningún otro rastro de un cadáver. Sentir el Peligro: Oyes una especie de chapoteo seco ascendiendo a través de la tierra, como si algo enorme estuviera de algún modo caminando entre olas bajo el suelo sólido en el que te encuentras.
Bestias y monstruos
Armas: +2 (garra), +4 (pisar e inmovilizar), +5 (mordisco); pisar e inmovilizar es el primer movimiento del alosaurio tras ganar la Confrontación de Atletismo, y sólo si falla intentará usar las garras o el mordisco. Protección: -2 contra cualquiera (piel) Pérdida de Estabilidad: +0
Cocodrilo
Por defecto, las criaturas de esta sección no son entidades de los Mitos, al margen de lo aterradoras y sobrenaturales que puedan ser. Se incluyen siguiendo el espíritu Pulp de la aventura.
Estas estadísticas son para el cocodrilo del Nilo. Los caimanes viven en América y son más pequeños y menos agresivos.
# En una partida Purista, todas las criaturas sobrenaturales se explican por los Mitos. El Guardián puede decidir incrementar sus Dificultades para los Controles de Estabilidad, así como las pérdidas que causan, sólo cuando los Investigadores descubran este hecho...
Habilidades (tierra/agua): Atletismo 6/8, Escaramuza 17, Salud 13
Alosaurio
Pérdida de Estabilidad: +0
Este carnívoro jurásico de 12 metros de longitud es muy adecuado tanto para aventuras Pulp en el “mundo perdido” como para encuentros de viajes en el tiempo, ya sea en las calles de Boston o en el pasado distante. Escálalo hacia arriba para crear un tiranosaurio, o hacia abajo (y hazlo más rápido) para un velocirraptor. Un alosaurio puede realizar dos ataques de garras contra un mismo objetivo en una Ronda.
Gorila
Estadísticas
Estadísticas Umbral de Golpe: 4 Modificador de Sigilo: +2 Armas: +2 (mordisco) Protección: -5 contra cualquiera (piel gruesa escamosa)
El mayor de los grandes simios, nativo de África central. Emplea estas estadísticas para los simios blancos del Congo; los orangutanes indonesios serán más rápidos y pequeños. Un gorila puede morder y atacar con ambas manos en la misma Ronda.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 8, Escaramuza 15, Salud 9
Habilidades: Atletismo 11, Escaramuza 20, Salud 24
Umbral de Golpe: 4
Umbral de Golpe: 3 (grande)
Armas: +0 (agarrón), +0 (mordisco); si ambos agarrones tienen éxito la misma Ronda, el gorila pueden empezar a arrancar los brazos a
Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: -1
Modificador de Sigilo: +2
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su objetivo, causándole el daño por agarrón dos veces por Ronda de forma automática. La Protección no sirve de nada contra esto. Protección: -2 contra cualquiera (piel) Pérdida de Estabilidad: +0
León Estas estadísticas funcionan bastante bien para tigres. Los leones de montaña, las panteras y los pumas son más pequeños. Un león puede realizar un ataque de garra y uno de mordisco contra un mismo objetivo en una Ronda.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 12, Escaramuza 20, Salud 11 Umbral de Golpe: 4 Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: +2 Armas: +0 (mordisco), +1 (garra); si ambos ataques (garra y mordisco) golpean, el león se agarra con sus mandíbulas para bloquear la reserva de aire de su presa, causándole el daño de mordisco automáticamente cada Ronda, y rasga con sus garras traseras, lo que le permite realizar dos ataques de garras cada Ronda reduciendo el Umbral de Golpe de su presa en 1. Protección: -2 contra cualquiera (piel) Pérdida de Estabilidad: +0
Lobo El hombre-lobo de la Edad Media empleaba un encantamiento mágico o una piel de lobo encantada para transformarse hasta el amanecer en uno de estos robustos y hambrientos canis lupus. Transformarse de humano a lobo permite recuperar todos los Puntos de
El Rastro de Cthulhu Bestias y Monstruos +1 por cada 30 ratas. Cada golpe contra una manada mata 1 rata y dispersa a otras 9. Usa este mismo proceso para grandes grupos de Seres Rata (véase la p. 147), murciélagos vampiros, hormigas gigantes, escorpiones, pirañas, etc... Un enjambre de insectos de tamaño normal no puede ser golpeado y simplemente causa una cantidad fija de daño por cada incremento de tiempo que se pasa en su interior.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 5, Salud 3, Escaramuza 3 Umbral de Golpe: 3 (pequeñas y ágiles, pero muchos posibles objetivos) Armas: -2 (mordisco); puede estar infectado Protección: ninguna Pérdida de Estabilidad: +0 salvo fobia
Momia
Reserva gastados y toda la Salud perdida, pero la operación inversa no. La luna llena, la bala de plata y el hombre-lobo bípedo son invenciones de Hollywood.
Modificador de Alerta: +3
Emplea una versión algo menos fuerte de estas estadísticas para un pastor alemán u otros perros guardianes y para perros salvajes.
Pérdida de Estabilidad: +0
Estadísticas Habilidades: Atletismo 12, Escaramuza 10, Salud 6 Umbral de Golpe: 4
Armas: +0 (mordisco) Protección: -1 contra cualquiera (pelo)
Manada de Ratas Para una manada de ratas, determina primero de cuántas ratas se compone. Incrementa las Puntuaciones de Salud y Escaramuza en 2 por cada 10 ratas, y el daño en
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Un cadáver preservado mediante desecación, embalsamamiento o lacado, las Momias se encuentran, entre otros lugares, en Turkestán, Perú, Arizona y las Islas Canarias, además de en Egipto. Las Momias son reanimadas mediante magias variadas y necesitan un Hechizo o una condición especial (luz de las estrellas, hojas de tana, etc) para recuperar su Salud. Dependiendo del encantamiento original o del propósito de la Momia, puede regenerar de 1 a 3 Puntos de Escaramuza cada Ronda.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 6, Escaramuza 11, Salud 9 Umbral de Golpe: 3 Modificador de Alerta: +3 (sólo en su tumba)
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu Armas: +0 (puño) Protección: -2 contra cualquiera (piel correosa); las armas que empalan son inútiles; el fuego hace el daño normal +1. Pérdida de Estabilidad: +1
Monstruo del Lago Si los monstruos de los lagos Ness y Ogopogo y Champ y todos los demás no son Lloigor, puede que sean estos gigantescos seres medio anguila y medio plesiosaurio. Los Monstruos del Lago no salen nunca a tierra. Emplea estas estadísticas para serpientes marinas más pequeñas, y para espeluznantes monstruos marinos en torno a la hundida R’lyeh.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 10, Escaramuza 17, Salud 19 Umbral de Golpe: 3 (grande) Modificador de Alerta: +2 Armas: +0 (mordisco), +5 (golpear barco o a marineros); un ataque de golpe exitoso contra un barco de uno o menos mástiles lo romperá o mandará a pique, forzando a los pasajeros a realizar Controles de Atletismo de Dificultad 4 para evitar verse arrastrados al fondo con los restos de la nave. Protección: -6 contra cualquiera (piel dura)
Los osos atacan dos veces por Ronda, ya sea con dos garras o con una garra y un mordisco.
Pérdida de Estabilidad: +0 salvo fobia
Tiburón
Estadísticas Habilidades: Atletismo 14, Escaramuza 16, Salud 10 Umbral de Golpe: 4 Modificador de Alerta: +2 Modificador de Sigilo: -1 Armas: +1 (garra), +0 (mordisco)
Evidentemente se trata del gran tiburón blanco. Los peces martillo, los mako y los tiburones tigre son más rápidos y pequeños (Atletismo 13, Salud 12) y su mordisco sólo tiene un +2 de Modificador al daño.
Estadísticas
Protección: -4 contra cualquiera (piel gruesa)
Habilidades (todas sólo en el agua): Atletismo 11, Escaramuza 25, Salud 21
Pérdida de Estabilidad: +0
Umbral de Golpe: 4 Modificador de Alerta: +3 (sólo si hay sangre en el agua)
Serpiente Esto representa a cualquier serpiente venenosa: a una cobra en la India o Egipto, a una cascabel o una víbora cornuda en el oeste americano, a una víbora cabeza de cobre cerca del Golfo de México, a una mapanare en el Caribe, a una víbora de la muerte o una taipán o una serpiente tigre en Australia, a una mamba negra o una víbora de Gabón en el África tropical, a una cascabel muda en América del Sur, a una cobra marina en las islas del Pacífico, etc. Trata el veneno de serpiente igual que el de Hombre Serpiente (véase la p. 136). Los Hijos de Yig tienen Atletismo 11, Escaramuza 20 y Salud 8.
Estadísticas
Pérdida de Estabilidad: +0
Habilidades: Atletismo 7, Escaramuza 15, Salud de 4 a 6
Oso
Umbral de Golpe: 3
Estas estadísticas se corresponden a un oso grizzly, nativo de las Montañas Rocosas desde Alaska hasta Wyoming. Los osos polares son más grandes, mientras que los negros son más pequeños.
Modificador de Sigilo: +2 (menos cascabeles) Armas: -2 (mordisco o escupitajo); veneno Protección: ninguna
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Armas: +4 (dientes) Protección: -1 contra pistolas o lanzas (piel), -2 contra todo lo demás. Pérdida de Estabilidad: +1 si el testigo está en el agua con él.
Vampiro Hay muchos tipos distintos de vampiros, algunos de los cuáles poseen conocimientos de hechizos mágicos además de sus poderes vampíricos. El aquí presentado es un vampiro Pulp bastante normal, influenciado por Stoker y Lugosi. No representa al vampiro de La casa maldita ni la fase vampírica de Curwen en El caso de Charles Dexter Ward. Fuerza Prodigiosa: Gastando 2 Puntos de Atletismo por hazaña, un Vampiro puede levantar hasta 250 kilos, echar abajo una puerta, moverse hasta 2 incrementos de distancia en una Ronda (de Largo Alcance a Corto Alcance, o de Medio Alcance a Bocajarro), o saltar hasta 10 metros verticalmente. Mordisco: El Vampiro puede transferir la Salud que quita a una víctima mordida a sus propias
El Rastro de Cthulhu Bestias y Monstruos Reservas de Salud o Atletismo. Si la víctima falla un Control de Estabilidad de Dificultad 4 ya no podrá resistirse a volver a ser mordida por el Vampiro, por lo que la criatura podrá beber tanta de su sangre como quiera, hasta un máximo de 6 Puntos de Salud por Ronda. Tres mordiscos exitosos durante tres noches consecutivas transformarán a la víctima en un nuevo Vampiro tras su muerte. Mesmerismo: Si el Vampiro gana una Confrontación de su Salud contra la Estabilidad de un objetivo, puede realizar cualquiera de las acciones listados en Hipnosis (véase la p. 43), e implantar órdenes en ella. Transformación: Gastando 3 Puntos de Salud, el Vampiro puede transformarse en lobo o murciélago. Si se le reduce a 1 Punto de Salud o menos por medio de ataques normales (sin decapitarle, sin clavarle una estaca, etc), se transforma automáticamente en niebla. Debilidades: Un Vampiro debe pasar todo el día en su tierra natal para recuperar cualquier Punto de Reserva; recupera todos los Puntos cuando se pone el sol. No genera un reflejo en espejos u otras superficies reflectantes (notarlo requiere un Control de Sentir el Peligro a Dificultad 4). No puede cruzar corrientes de agua salvo a medianoche, no soporta el olor del ajo (Control de Salud de 3 Puntos para permanecer en la misma habitación) y es repelido por cruces y crucifijos (Control de Salud de 6 Puntos para enfrentarse a una). Un ataque que decapite al Vampiro le causa el daño normal, pero realizar un ataque así requiere un Gasto adicional de 1 Punto de Armas por parte del atacante. Un Vampiro pierde 3 Puntos de Salud automáticamente por cada minuto que pase a la luz del sol. Un Vampiro puede ser
dañado con agua bendita, que se trata como un ácido fuerte; comiendo ajo, que se trata como un ácido débil; o con fuego, que le daña del modo normal. Los Vampiros sufren los modificadores adicionales al daño siguientes: +2 por tocar una cruz o crucifijo, +4 por ser empalados por una estaca de madera (ver más abajo).
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Estacas de madera: Clavar una estaca en el corazón a un Vampiro durante un combate requiere un Gasto de 2 Puntos de Escaramuza o Armas, que no proporcionan más bono a la tirada que el apuntar al corazón. Clavarle la estaca mientras duerme sólo requiere un Control de Estabilidad de 3 Puntos y Dificultad 3 (o de 6 Puntos y
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu Dificultad 5 si el atacante conocía al vampiro en vida y le caía bien). Si falla, el Vampiro despierta. Un Vampiro con una estaca clavada puede intentar combatir, pero no puede usar ningún poder vampírico salvo su mordisco. Puede pasar dos Rondas de combate quitándose la estaca si lo desea, restaurando así sus poderes. Retorno: Un Vampiro muerto debe ser decapitado con su boca llena de ajos, y enterrado en un cruce de caminos, o volverá a su no vida. Alternativamente, puede alcanzar el descanso eterno si es incinerado y sus cenizas se dispersan en una corriente de agua.
Estadísticas Habilidades: Armas 2, Atletismo 10, Escaramuza 16, Salud 7 Umbral de Golpe: 4 ó 5 (para vampiros rápidos) Armas: +1 (garra), -2 (mordisco) Protección: el daño sufrido por armas físicas, salvo el de ser decapitado, se cura a la siguiente Ronda (pero ver arriba). Pérdida de Estabilidad: +0 salvo que el Vampiro fuera conocido en vida por el testigo.
Yeti El Abominable Hombre de las Nieves del Himalaya, a no ser que sean sólo pisadas de Mi-Go. Estas estadísticas sirven para cualquiera de los antropoides peludos: Pie Grande, Yowie, etc.
Estadísticas Habilidades: Atletismo 8, Escaramuza 16, Salud 9 Umbral de Golpe: 4 Modificador de Alerta: +2 Modificador de Sigilo: +1 (+2 en la dirección del viento) Armas: +0 lanzada)
(puño),
+0
(roca
Protección: -3 contra cualquiera (gruesa capa de pelo) Pérdida de Estabilidad: +0
Zombi El mordisco infeccioso no es fiel a los Zombis de las historias Pulp ni al folklore haitiano, pero parecía obligatorio incluirlo. El resto funciona bien como Zombi de historias Pulp. La sal de roca deriva de la leyenda haitiana de que si un zombi comiera sal, moriría o, posiblemente, volvería a su tumba.
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Para un cadáver reanimado al estilo de Herbert West, elimina el mordisco infeccioso y la vulnerabilidad a la sal de roca, e incremente su Escaramuza a 10.
Estadísticas Habilidades: Armas 2, Atletismo 5, Escaramuza 7, Salud 7 Umbral de Golpe: 3 (lento) Modificador de Alerta: -1 Armas: armas improvisadas, o -1 (mordisco); cada Ronda tras un mordisco de Zombi exitoso, la víctima debe realizar un Control de Salud contra una Dificultad igual al daño sufrido. Si falla, el mordisco le causa doble daño. Cuando la víctima muere, se levanta como Zombi la siguiente Ronda. Quemar la herida con una llama esteriliza la infección, pero causa el daño normal por fuego. Protección: ninguna, pero todas las armas le hacen sólo la mitad de daño; las armas de fuego sólo le causan 1 de daño, incluso a Bocajarro; las escopetas le causan 2 Puntos de daño; una escopeta cargada con sal le causa el daño completo. Pérdida de Estabilidad: +0 salvo que el Zombi fuera conocido en vida por el testigo.
El Rastro de Cthulhu Sectas y sectarios
Sectas y sectarios “Y es innegable, además, que durante el tiempo de mi sorprendente cambio, renació una perversa actividad en numerosos cultos secretos.” — En la noche de los tiempos Las débiles corrientes tradicionales descendientes de dioses prehumanos y continentes hundidos se han visto reforzadas con las filas de los desesperados y codiciosos que han dado lugar la época... o las estrellas. Cuánta de la renovada actividad sectaria de los años 30 brota de la casi inmanencia de Yog-Sothoth y Cthulhu durante la anterior década, y cuánta surge de las profundas sombras de la pobreza, la guerra y la destrucción, o si hay alguna diferencia, sólo Nyarlathotep lo sabe seguro. En términos de juego, una secta es el punto de encuentro habitual entre las fuerzas de los Mitos centrales al horror y los eventos que atrapan a los Investigadores. De cada secta se describe lo siguiente: sus creencias y antecedentes generales, su distribución y fuerza, el tipo de cosas que hace que pueden empujar a los Investigadores a entrometerse y el tipo de cosas que puede hacer en respuesta a esas intromisiones.
Agentes Yithianos Una red de agentes ayuda a aquellos miembros de la Gran Raza de Yith que viajan a nuestro tiempo para registrar y estudiar su conocimiento. Ofrecen apoyo, proporcionan los materiales para construir el proyector de regreso y cubren el rastro de los Yithianos que se topan con nuestra poco familiar era. También trabajan en mantener el conocimiento de la Gran Raza restringido a ellos mismos.
A cambio, la Gran Raza proporciona a sus agentes objetos y maquinaria de avanzada tecnología, normalmente improvisados a partir de objetos contemporáneos, y con algún fragmento ocasional de sabiduría sobrenatural.
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También va en interés de la Gran Raza el que sus agentes estén cómodos y tengan dinero, por lo que se encargarán de que así sea lo mejor que puedan, pero nada debe poner en peligro el secreto de Yith.
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu Distribución: Se pueden encontrar agentes de la Gran Raza en cualquier lugar que la Raza desee estar este siglo, tanto en importantes centros académicos (Berlín, Oxford, Yale) como en lugares con un interés más misterioso (Arabia, India y China, Noruega, zonas rurales de Virginia Occidental). Sin embargo, el número de agentes es lo bastante pequeño como para que a veces haya que pedir ayuda a extranjeros. Normalmente habrá más agentes en una ciudad en la que haya un Yithiano encarnado actualmente, pero no siempre es el caso. La coordinación de sus actividades a través de los golfos del tiempo es necesariamente imprecisa. Ganchos: Un Agente Yithiano puede ser un misterioso extraño o un experto del lugar que todo el mundo conoce. Un artefacto misterioso puede llegar al mercado, o un agente de gatillo fácil puede intentar robar una copia peligrosamente completa de los Manuscritos Pnakóticos. Es más probable, sin embargo, que sean las acciones del propio Yithiano las que lleven a los Investigadores al camino de los agentes, y no al revés. Respuestas: La primera norma es el secreto. Si eso significa un asesinato secreto, con el cuerpo dejado en una cantera a kilómetros de distancia, está bien. Si sólo significa una “limpieza” completa de una localización bajo sospecha (todos los libros, objetos y muebles eliminados de la noche a la mañana) también está bien.
Ahnenerbe La Studiengesellschaft für Geistesurgeschichte Deutsches Ahnenerbe, o Sociedad para la Investigación sobre las Raices Espirituales de la Herencia Ancestral Alemana, comenzó como una
informal “Sociedad Ahnenerbe“ en 1928 dedicada a la investigación de las ciencias ocultas populares (volkisch). En 1935, el Reichsführer de las SS Heinrich Himmler la estableció formalmente, situando como directores al experto en la Atlántida Hermann Wirth y al teorizador de la raza pagana Richard Darré. En 1937, el Obersturmführer de las SS Wolfram Sievers tomó el control como Reichsmanager. En 1940, se convirtió en un brazo oficial de las SS. La misión que Himmler dio a la Ahnenerbe fue establecer un soporte académico para las teorías nazis sobre raza, prehistoria y creencias populares. Para Himmler, esta investigación incluía temas como la Atlántida, la magia rúnica, la hechicería cantada, el druidismo, el Santo Grial y la masonería. Agentes de Ahnenerbe viajaron a Finlandia, Suecia, Islandia, Abisinia, Brasil, el Tíbet, las Islas Canarias, los Pirineos e Irán. Entre los especialistas de Ahnenerbe se incluían canalizadores de vidas pasadas, lectores de auras, psicometristas y rabdomantes con péndulos. Todo esto es verdad histórica. La verdadera naturaleza de las actividades de la Ahnenerbe en los bordes de Leng, Lomar e Irem sólo puede suponerse... pero lee primero el texto sobre el totalitarismo en la página 172. Distribución: Históricamente, las operaciones de la Ahnenerbe estaban compuestas por unos pocos expertos académicos, algunos con entrenamiento como miembros de las SS, reforzadas con guías locales. En cualquier lugar en el que los nazis tengan influencia, también puede tenerla la Ahnenerbe. Ganchos: En una partida Pulp, la Ahnenerbe puede estar buscando el Trapezoedro Brillante, o la momia de Abdul Alhazred, o el
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laboratorio perdido de los Antiguos (véase la p. 128). En cualquier aventura que transcurra en Europa, África o Asia central, los miembros de la Ahnenerbe pueden ser Investigadores rivales que intenten desenterrar la verdad y retorcerla para que apoye las creencias de sus patrones. Los Investigadores académicos con Puntuación en Antropología pueden estar familiarizados con la Ahnenerbe, aunque sólo la conozcan como un instituto de investigación en Berlín agresivamente “pro Ario”. Respuestas: Históricamente, el modus operandi de la Ahnenerbe era conseguir tanta información o tantos artefactos como pudieran de un lugar y dejar un follón político (ya fuera gracias a aliados pagados o a los habitantes locales enfadados) con el que deban tratar sus competidores. En partidas de tono más Pulp, sus respuestas pueden ampliarse para que incluyan el atrapar a los Investigadores en las ruinas antes de que emerjan los Pólipos Volantes...
Culto de brujas Como demostró la egiptóloga Margaret Murray (profesora asociada en la facultad de la universidad hasta su retiro en 1935), los distintos cultos de brujas de Europa occidental eran parte de una resistencia oculta común al catolicismo. Se encontraban en aquelarres de 13 y veneraban al Dios Astado (pan, Cernunnos o el Diablo) y a la Gran Diosa (Diana, Berchta o Aradia), practicando sacrificios humanos (normalmente de “reyes sagrados” voluntarios) en una línea religiosa persistente desde la Era Neolítica. Entre los miembros del culto de brujas estuvieron Thomas Becket, el Rey Eduardo III (que fundó la Orden de la Jarretera como aquelarre encubierto), Juana de Arco y otras figuras famosas.
El Rastro de Cthulhu Sectas y sectarios Ya desde 1450 la Iglesia y sus rivales Protestantes descubrieron la existencia de la vieja Religión y respondieron con una frenética persecución, ejecutando a brujas y brujos por decenas de millares. Los juicios de las brujas de Salem de 1692 fueron una de esas acciones contra la vieja Religión. El culto de brujas fue dividido y llevado a la extinción en 1735, cuando la Ley de Brujería del parlamento definió la ofensa de brujería como pretender tener poderes mágicos. Ahí queda eso para la sabiduría antropológica convencional. La verdad es que la “vieja Religión” adoraba a Nyarlathotep (como el Hombre Negro) y a Shub-Niggurath; algunas sectas adoraban también a otros Primigenios. Los inquisidores la quemaron allá donde la encontraban, pero las raíces de la Religión llegan hasta la materia original de la humanidad y de la Tierra. No puedes exterminar el culto de brujas más de lo que puedes exterminar a la propia naturaleza. Distribución: Cualquier comunidad en la que se practicara alguna vez la vieja Religión puede mantener aún un culto de brujas secreto y aislado. Similarmente, refugiados de la inquisición o de sus equivalentes protestantes podrían haber traído el culto de brujas al nuevo mundo. En Norteamérica, los cultos de brujas son fenómenos aislados sin enlaces regulares entre aquelarres; en Gran Bretaña, el culto puede haberse reconstruido por completo nuevamente. Algunos lugares con actividad del culto conocida son Arkham, Massachussets (donde la bruja Keziah Mason, recién huida de Salem, lo fundó en 1692 y lo dirigió hasta su muerte en 1928), Maine, el New Forest en Inglaterra y la Toscana. Ganchos: Envenenamientos, muertes misteriosas en el bosque o
cualquiera de los tradicionales estigmas de las brujas pueden hacer saltar una investigación. Las casas usadas alguna vez por las brujas pueden contener aún sus grimorios, sus familiares inmortales o sus Portales Hiperespaciales, además de estar encantadas del modo tradicional.
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Respuestas: Un culto de brujas prefiere prepararlo todo de modo que la víctima se dirija voluntariamente hacia su muerte, sirviendo así de sacrificio adecuado. Si eso falla, los venenos, las maldiciones, el mal de ojo, causar tormentas y la magia comunal de los Mitos son
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu modos excelentes de acabar con inquisidores potenciales.
Culto de Cthulhu “Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.” En su hogar de R’lyeh el muerto Cthulhu aguarda soñando. En algún punto de la historia, esos sueños encontraron eco en mentes humanas dispuestas o débiles. Esas personas encontraron los ídolos de Cthulhu que éste había traído de Xoth. Se convirtieron en los creadores del Culto de Cthulhu. O, quizás, de los cultos. La ciudad Irem de los Pilares, en Arabia, se ha señalado varias veces como el centro del Culto, pese a que se supone que sus líderes son “hombres inmortales” que habitan en las montañas de China. Pero aparecen Cultos de Cthulhu en muchos lugares aislados y remotos por todo el mundo, desde Groenlandia hasta Nueva Zelanda. Cthulhu es adorado por tribus endogámicas de las Filipinas y por sofisticados mercaderes en Estambul. Los sueños de Cthulhu encuentran eco en sensibles teósofos de California y en brutales asesinos de las montañas de la India. A no ser que los líderes del Culto, o las semillas estelares Xothianas de Cthulhu, estén coordinándolo todo por medio de sueños y telepatía, las distintas sectas dedicadas a Cthulhu tienen que tener forzosamente un cierto grado de independencia y libertad de acción. Algunos cultos sólo existen para mantener viva la adoración de los Primigenios y de Cthulhu, manteniendo los rituales para el gran día en que las estrellas se alineen y Cthulhu emerja para gobernar el mundo de nuevo. Otros se dedican a hacer que ese día llegue con ceremonias mágicas. Algunos mezclan erróneamente los sueños de
Cthulhu con sus propias creencias sobre la nueva era venidera. Otros emplean la revelación del poder de Cthulhu como razón para matar y violar. Pero cuando el Culto percibe la necesidad de que un profesor sea silenciado, o descubre que un maremoto ha dejado alguna porción de R’lyeh temporalmente accesible, siempre puede formar un grupo de peregrinos para que actúe a su favor. Si el Gran Cthulhu conoce o se preocupa de sus acciones es algo imposible de saber. Distribución: Cultos aislados de Cthulhu aparecen en todos los lugares mencionados arriba, así como en el interior de África, Haití, América del Sur, Alaska y varios lugares del interior de Asia. El mayor Culto de Cthulhu interconectado opera en virtualmente todos los puertos marinos del mundo, entre marineros de la India y otros sujetos de baja estofa. Algunos de estos operativos del Culto tienen sangre de Profundo, y los Profundos pueden usar el Culto de Cthulhu para sus propios incognoscibles propósitos. Ganchos: Cualquier tipo de “misterio en el mar” puede implicar al Culto de Cthulhu en su explicación, desde barcos fantasma hasta cargamentos desaparecidos y tormentas increíbles. Sectas individuales como la de Nueva Orleáns de 1907 pueden también entrar en un frenesí de manía asesina, seguramente conectado con el aumento de la fuerza del sueño de Cthulhu, y atraer bastante atención. Además, los sectarios de Cthulhu pueden asaltar museos para liberar artefactos alienígenas, o los sueños de Cthulhu pueden servir de inspiración a un artista conocido de los Investigadores. Respuestas: La secta de los marineros asesina a quienes la ofenden, normalmente con una inyección de veneno. Se prepara el golpe
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para que parezca un encontronazo accidental, y los síntomas de la víctima se parecen mucho a los de un ataque al corazón normal. En algunos casos, el Culto puede secuestrar a sus víctimas y llevarlas al mar para interrogarlas, antes de tirarlas por la borda como alimento para sus aliados submarinos.
Culto de la Calavera Éste es un ejemplo de una secta local, aunque peligrosa. Alrededor de 1690 un grupo de hechiceros abandonaron el Culto de Brujas de Nueva Inglaterra a su suerte y fundaron el Culto de la Calavera. Estos hechiceros fundadores garantizaron la continuidad de su culto transmigrando sus mentes a sus propios descendientes, poseyendo a hijos, hijas, esposas o a quien fuera necesario para incrementar su poder, tanto mágico como mundano. Por razones rituales, tradicionalmente sólo saltan a nuevos cuerpos con los que estén relacionados por sangre o matrimonio, y a menudo se cruzan con otros linajes poderosos. Adoran a ShubNiggurath y a Tulszcha, la Llama Verde en la Tierra, por encima de otras deidades. Hay una pregunta que a veces se formulan quienes han encontrado al Culto: ¿son esas mentes guías aún humanas, tras 300 años de vida antinatural moviéndose de cráneo a cráneo? ¿Lo fueron alguna vez? ¿Podrían entidades no humanas haber reemplazado, o inspirado, a los líderes originales del Culto, que ahora sólo existen como parásitos en los cerebros de sus ignorantes descendientes y reclutas? E incluso si comenzaron como humanos, algunas de las parejas que han tomado no lo eran. Distribución: Los líderes de la secta incluyen a miembros de las prestigiosas familias Waite, Eliot,
El Rastro de Cthulhu Sectas y sectarios Orne, Lyman y Bishop, que mantienen haciendas por toda Nueva Inglaterra. La secta mantiene también presencia en Nueva York, para los cargamentos que requieren un anonimato mayor de lo normal. La sede de la secta es un antiguo lugar megalítico en los bosques cercanos a Chesuncook, en Maine. Bajo las piedras erguidas, tras bajar seis mil escalones, se encuentra el Pozo de los Shoggoths. Ganchos: Cualquier tipo de problema o crueldad en Nueva Inglaterra puede tener al Culto de la Calavera detrás. Los fundadores están demasiado seguros de sí mismos (al menos hasta el fiasco de Upton de 1933) y sus descendientes se mezclan abiertamente con las clases altas, con ocultistas de todo tipo, y participan en todo tipo de libertinaje. Todo lo necesario es una novia que deja al Investigador por un excitante nuevo pretendiente, y entonces parece “ser una persona totalmente distinta...” Respuestas: El Culto no se arriesgará a exponer el santuario de Maine. Usará su propio poder temporal y sus influencias para debilitar o manchar la posición social de sus enemigos; entonces usará su magia para hacerlos enloquecer. Una vez en bancarrota y locos, los enemigos pueden ser traídos a Maine si es necesario para eliminarlos definitivamente.
Hermandad del Símbolo Amarillo Según rumores ocultistas, la Hermandad del Símbolo Amarillo es una secta de adoradores de Hastur (véase la p. 94) dedicada a expulsar a los Mi-Go (véase la p. 141) del planeta Tierra. Su liderazgo probablemente esté asentado en K’n-Yan, y sus jefes secretos pueden ser capaces de materializarse
y desmaterializarse a voluntad. La Hermandad emplea telepatía para contactar con sus miembros (posiblemente a través de sueños de Hastur) y para buscar señales de alteraciones mentales Mi-Go en la población humana. Rastrean las colonias y minas Mi-Go, destruyéndolas donde les es posible y ofreciendo a los servidores humanos de los Hongos (o a algún conveniente inocente) como sacrificios humanos a Hastur.
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La meta secundaria de la Hermandad es frustrar cualquiera investigación humana de las obras de Hastur, especialmente expediciones, arqueológicas o de cualquier otro tipo, a sus lugares sagrados. El Guardián debería fijarse en que la única evidencia de que exista una sociedad así en las obras de Lovecraft es proporcionada por el Mi-Go que se hace pasar por Henry Akeley. Por tanto, puede que no exista tal secta, o sus metas
El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu pueden ser enteramente distintas a las aquí indicadas. Distribución: Los Hermanos del Símbolo Amarillo operan principalmente en grandes ciudades convenientes como potenciales colonias Mi-Go: Boston, Lucknow, Lima, Denver, Ciudad de México, Ginebra, etc. Sin embargo, pueden encontrarse (tanto ellos como sus jefes K’n-Yani) en cualquier gran ciudad o parada de tren de una región montañosa. Los Hermanos superiores suelen tener trabajos que requieran, o sirvan de excusa para, viajar: artistas itinerantes, corredores de importaciones y exportaciones, etc. Ganchos: Es muy probable que la Hermandad proporcione información sobre las actividades de los Mi-Go a los Investigadores, si estos tienen algo de reputación en el campo de matar monstruos. De otro modo, los Investigadores pueden oír hablar de un grupo de ciudadanos que viajan a la montaña fuera de temporada, o tropezarse con pruebas de las otras actividades de la secta. Respuestas: La Hermandad emplea preferentemente gas venenoso de varios tipos, incluidos algunos gases que afectan a los Mi-Go. Su respuesta más común ante un enemigo humano es encaminarlo hacia los Mi-Go, o viceversa.
Secta de la Sabiduría Estelar En 1844, el profesor Enoch Bowen descubrió el Trapezoedro Brillante, el contenedor místico de uno de los aspectos de Nyarlathotep (véase la p. 96) conocido como El Que Acecha en la Oscuridad, en la tumba egipcia del faraón Nephren-Ka. Las visiones que recibió del objeto le llevaron a fundar la Iglesia de la Sabiduría Estelar en su ciudad
natal de Providence, en Rhode Island. Sus rituales fueron descritos como ocultismo egipcio, y sus iconos se parecían más a las estatuas de la Isla de Pascua que a los dioses egipcios. En 1863 la Sabiduría Estelar contaba con más de 200 miembros; cuando Bowen murió en 1866, el Dr. Raymond Flagg se convirtió en el pastor. En 1871, siguiendo una serie de desapariciones de niños bastante publicitadas y al menos un disturbio irlandés, el ayuntamiento de Providence se movilizó contra la Iglesia de la Sabiduría Estelar. Sus miembros se dispersaron, dejando su biblioteca de tomos arcanos y el Trapezoedro sellados en su vieja iglesia de Federal Hill en Providence. La hija del Dr. Bowen, Asenath, permaneció en Providence, y puede que cuidara de algún vestigio secreto de la secta. En 1935, un artista trastornado llamado Robert Blake descubre los restos de la iglesia y muere en una tormenta eléctrica. Según los informes, un tal Dr Ambrose Dexter recupera la biblioteca y el Trapezoedro ese mismo año y desaparece. Distribución: Han aparecido ramas de la Sabiduría Estelar en Townsend, Vermont (1863-¿?), Chicago (1863-1871; Iglesia Celestial de Providence, destruida en el incendio), San Francisco (1871-1906; destruida en el terremoto), Yorkshire (1881-1890; posiblemente liderada por el Dr. Flagg), Arkham, Massachussets (1908-¿?; liderada por alguien que se hace llamar “Enoch Bowen”), Los Ángeles (1881-presente; la adoración en el Cañón de Devil’s Gate incluye a varias estrellas y mandamases de Hollywood), y quizás en la ciudad de tu propia campaña. Ganchos: La secta tiene un interés especial en las abducciones de niños, pero cualquier actividad de un culto de Nyarlathotep puede
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llevar hasta la Secta de la Sabiduría Estelar. Respuestas: Si la amenaza puede ser comprada, sobornada, chantajeada o reclutada, la Secta lo intentará. La iglesia de Los Ángeles, como mínimo, tiene cualquier posible aliciente en la palma de la mano: dinero, sexo, poder, fama, drogas, o lo que sea que sus enemigos más deseen. Si los Investigadores resultaran ser demasiado obstinados, la secta intentaría realizar una demostración de su poder mágico, probablemente convocando a un Horrendo Cazador para que elimine al perseguidor más molesto. Si la amenaza es persistente y parece probable que guíe a las autoridades hasta ella, la secta se trasladará a una nueva localización, dejando atrás a los suficientes miembros de bajo nivel como cabezas de turco para cargar con la culpa.
Sociedad del Dragón Negro Históricamente, la Kokuryûkai, o Sociedad del Dragón Negro, era una pequeña sociedad secreta de oficiales militares y políticos japoneses dedicados a hacer retroceder a los rusos hasta detrás del río “Dragón Negro”, o Amur. Fundada en 1901 como una rama de una sociedad expansionista previa, la Genyôsha, u Océano Negro, estaba dedicada al ultra nacionalismo, militarismo y expansionismo. El núcleo de su ideología mezclaba bushido, shintoismo imperial y crueldad criminal. Tanto el Océano Negro como el Dragón Negro tenían extensas conexiones criminales con las Tríadas y la Yakuza. En las historias Pulp americanas, y en una campaña Pulp, el Dragón Negro es una especie de mezcla entre una agencia japonesa de espías y una mafia de alcance global.
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El Rastro de Cthulhu Los Mitos de Cthulhu Crear una secta Con las sectas, cuantas más mejor. Sólo debería haber una o dos sectas realmente globales en una campaña dada, salvo que sea extremadamente Pulp, pero las sectas locales pueden aparecer en cualquier lugar. Un pequeño pueblo puede contener (o ser) una secta, o dos enfrentadas. En lugares con significado especial para los Mitos, como la embrujada Arkham, el ecosistema de hechiceros locales puede mantener hasta seis o doce sectas sin que parezca ridículo. Y las ciudades enormes como Londres, Nueva York o Chicago pueden contener literalmente cientos de sectas, sociedades de vudú, grupos de estudio teosóficos, carpa de predicadores, hermandades étnicas, gremios casi masónicos, fraternidades ocultas o familias endogámicas asesinas, algunos o todos de los cuales pueden estar influenciados o corrompidos por los Mitos. Lo primero que debes decidir sobre tu nueva secta es su nombre. Si no puedes inventar un nombre realmente asombroso, ni te molestes en crear una nueva secta, porque oír a menudo “La Iglesia de la Garra Más Negra” o algo similar sólo va a conseguir que tus jugadores se rían o citen letras de grupos de música metal. El nombre te proporcionará ideas sobre la naturaleza de tu secta o incluso sobre sus rituales. Si realmente necesitas una secta, pero no se te ocurre un nombre, sigue el modelo de von Junzt y déjala sin nombre. Pero en este casi tendrás que crear sus componentes por separado: ¿A qué entidad de los Mitos sirve? ¿voluntaria o involuntariamente? ¿Qué creen sus miembros? ¿Hay algún conocimiento secreto que sólo posean miembros clave? ¿Practican malvados rituales, o simplemente se ayudan los unos a los otros mediante contraseñas y gestos secretos? ¿Qué harán por protegerse? ¿Cuál es su método característico de asesinato? ¿Su señal de aviso? ¿Su símbolo venerado? A partir de estas preguntas deberías ser capaz de imaginar quién fundó la secta, su historia local (o global) y si siempre ha sido como es ahora. Pero si empiezas ya con algo como, por ejemplo, el Espinazo de Apep, tienes un marco en el que moverte. Sirve a Yig o Nyarlathotep (Apep era un dios serpiente y el enemigo de Ra en la mitología egipcia), y probablemente de un modo voluntario, con un nombre así. Sus miembros creen que son literalmente la columna vertebral de Apep, la línea de transmisión de la sabiduría contraria a Ra. Puede existir conocimiento secreto, si por ejemplo los sacerdotes principales saben que realmente sirven a Nyarlathotep mientras que los rangos inferiores creen adorar a Yig. Pueden practicar rituales tántricos para despertar a esa serpiente Kundalini de la columna vertebral. Preferirán escabullirse en las sombras, pero pueden liberar las serpientes esqueléticas sagradas contra ti si se ven obligados. Su señal de aviso es una espiral dentada, que representa el espinazo de una serpiente. El símbolo que veneran es un espinazo de serpiente enrollado en torno a un ankh. Fue fundada por los antiguos egipcios o por egiptólogos enloquecidos. Siempre ha existido en Alejandría pero llego a Manchester hace poco y, sí, siempre ha sido básicamente como es ahora.
El “dragón negro” original de los mitos japoneses, el rey dragón Ryujin, vivía en un palacio submarino de piedra y coral, lo que implica que existe una cierta conexión entre Cthulhu y el Océano Negro. La Sociedad del Dragón Negro puede por tanto ser una iteración local del Culto de Cthulhu, una sociedad secreta fundada por un linaje de Profundos o de Hombres Serpiente durante la tumultuosa historia de Japón, o un movimiento de los Mitos totalmente distinto. Distribución: La Sociedad del Dragón Negro histórica se interesó especialmente en movimientos religiosos impacientes tales como
grupos islámicos en el Asia central rusa, o grupos budistas en las colonias europeas de Indochina y Birmania. La Sociedad dirigió redes privadas de espionaje y contrabando a lo largo de Japón y Asia oriental, con sus contactos y agentes llegando hasta el Caribe y Marruecos, manteniendo vigiladas las rutas marítimas mundiales para la marina japonesa. En una partida Pulp, cualquier oficial naval japonés puede ser un agente del Dragón Negro. Ganchos: Incidentes de sabotaje, misterios en el mar o criminales al estilo de las extravagantes amenazas Pulp (villanos sádicos dados a la tortura y a los
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asesinatos especialmente crueles) pueden llevar la firma del Dragón Negro. En una campaña con una fuerte presencia del Dragón Negro, los Investigadores con Bajos Fondos que estén en cualquier puerto del Pacífico la conocerán u oirán hablar de ella, aunque sea sólo como un rumor. Respuestas: Guerra psicológica y propaganda para difamar o manchar a sus oponentes ideológicos más inmediatos allí donde puedan. Históricamente usaron chantajes, captura de rehenes (secuestro de familiares, por ejemplo), contratación de sicarios e incluso asesinatos directos de objetivos clave.
El Rastro de Cthulhu
Los años 30 “No recuedo claramente cuando empezó, pero ya hace meses. La tensión generalizada era terrible. A una temporada de revueltas políticas y sociales se había añadido un extraña sensación de estar en peligro de sufrir daño físico; un peligro extendido por todas partes, como sólo puede ser imaginado en las peores horas de la noche. Recuerdo que la gente tenía rostros pálidos y preocupados, y todo el mundo susurraba advertencias y profecías que nadie osaba repetir conscientmente o incluso reconocer que las había oído. Un monstruoso sentimiento de culpa ocupaba la tierra...” — Nyarlathotep Mormo fue invocada en 1924. Cthulhu se despertó brevemente en 1925. Yog-Sothoth casi atravesó las barreras en 1928. Este capítulo trata sobre la década posterior a todo eso, cuando las cosas empeoraron. Los “sucios años 30”, como los granjeros que huyeron de las Dust Bowl1 llamaron a la década, nos son aún bastante familiares. Si, como dicen, el pasado es un país extranjero, los años 30 son un vecino cercano que en su gran parte habla el mismo idioma. Sí, los códigos morales eran muy distintos, al menos en público, a los de nuestra más permisiva (o más libre) era, y las encuestas de opinión de la época indican que en general la gente era más optimista con el futuro de lo que lo es ahora. Crearon a Mickey Mouse; nosotros hemos creado a Eric Cartman. Ellos crearon a Superman; nosotros no podemos dejar de intentar matarlo. Escuchaban la radio, pero no en sus coches, e iban a ver muchas más películas que nosotros. Fumaban
como chimeneas, bebían como marineros y nunca maldecían delante de las damas. Muchos más de entre ellos bailaban, como lubricante social y como actividad de ocio, y su música de baile (y sus bailes) eran claramente distinta a la nuestra. Los cantantes entonaban “estándares”, no sus propias canciones, e incluso la gente de clase media compraba ropa de sastre, y no hecha en serie. La comida en América y Gran Bretaña era como mucho simple; las olas inmigratorias de la era posterior a la Segunda Guerra Mundial no habían liberado aún a las cenas anglosajonas de las interminables patatas y carne asada, con un acompañamiento de sopa de vegetales si eras atrevido. El béisbol era el principal pasatiempo nacional americano, y sus seguidores acudían a los partidos con abrigo y corbata. Y los Chicago Cubs llegaron a las Series Mundiales tres veces durante la década. Pero al margen de estas rarezas, esta época sigue siendo accesible de un modo que los tiempos medievales, por ejemplo, no son. En su gran mayoría, los occidentales de los años 30 compartían nuestras creencias (o versiones reconocibles de ellas) acerca de la democracia, la ciencia, la ley, la religión, la guerra y el romance. Podemos leer una historia de Lovecraft o una novela de Raymond Chandler sin las notas a pie de página que necesitamos para Shakespeare o incluso Jane Austen. Y de un modo más inmediato, podemos ver y oír y sumergirnos en los años 30 cuando queramos, pasando al canal TCM u ordenando nuestra cola
N. del t.: “Cuenca de polvo”, una serie de tremendas tormentas de polvo que dañaron mucho la agricultura estadounidense durante esta década
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de netflix por año. Podemos ver a Humphrey Bogart, Clark Gable, los Hermanos Marx, Marlene Dietrich, Myrna Loy, Jean Harlow, Greta Garbo, William Powell, Errol Flynn, Cary Grant, Carole Lombard, Charles Boyer y Katharine Hepburn en toda su gloria en blanco y negro. Los años 30 están a la vuelta de la esquina. Por tanto, esa década llena de guerras, confusión social, crisis medioambientales, pobreza, radicales asesinos, puntos muertos políticos y cobardía, resulta que no se diferencia tanto del presente como pudiera parecer. Y al menos ellos podían bailar mientras tanto.
Una década desesperada
“No será difícil advertir el momento en que tal conjunción se produzca, pues para entonces la humanidad entera se asemejará a los Primigenios, y libres y salvajes, ajenos por completo al bien y al mal, sin ninguna cortapisa legal ni moral, todos los hombres de la tierra gritarán, matarán y disfrutarán en medio de un júbilo sin precedentes. Seguidamente, los Primigenios liberados les enseñarán nuevas formas de gritar y de matar, se solazarse y disfrutar, y la tierra entera arderá en un holocausto en el que todo será éxtasis y libertad.” — La llamada de Cthulhu Éste no es uno de esos libros de rol históricos que sienten la necesidad de competir con Wikipedia, Si crees necesario conocer el nombre del primer ministro Belga en 1931, o quién ganó el Test Match en 1937, búscalo. En serio, hay mucha
El Rastro de Cthulhu Los años 30 Raza En el mundo de los años 30 el racismo era omnipresente y estaba completamente aceptado. Las barreras raciales eran apoyadas por campeones de las leyes y la ciencia; sólo unos pocos radicales sostenían ideas distintas. Unos pocos radicales blancos, claro; un sector bastante grande de gente negra, marrón y amarilla también sostenía otras ideas. Desde las leyes americanas de Jim Crow a las leyes de paso de las colonias británicas y francesas, pasando por las castas de la India y la xenofobia japonesa, los códigos legales imponían lo que ya todos creían. Mucha gente bienintencionada (de todos los colores) apoyó la segregación doméstica y la restricción de la inmigración (cuando no los linchamientos o las provocaciones raciales) como los únicos medios prácticos de manejar el asunto, al margen de sus supuestos escrúpulos morales sobre dichas políticas. Incluso donde la ley era neutral a la raza, normalmente debido a la providencial ausencia de otras razas en el momento de redactarse las leyes, los códigos sociales no lo eran. En salones, fábricas, centros comerciales y barracones militares las líneas estaban claramente dibujadas, y dibujadas a color. Entonces, ¿cómo afecta esto a tu partida? El modo más simple de manejar el tema es ignorarlo: los Investigadores, sus aliados, los PNJs y los enemigos pueden ser cualquier raza, igual que lo son en nuestro utópico nuevo milenio. El papel del ayudante étnico “tan bueno como un blanco” (o “casi tan bueno como el héroe”) está bien establecido en la literatura pulp de los años 30. Las visitas a Chinatown o Bronzeville o a la jungla amazónica pueden manejarse como color local. Seguramente ésta sea la mejor opción para una partida Pulp. El siguiente modo más simple es crear grupos completos de Investigadores blancos que buscan información o ayuda sólo de compañeros blancos para combatir a criaturas tan extrañas como para poner en duda toda la cuestión. Ésta es, aunque algo inquietantemente, la opción Purista. Los personajes de Lovecraft y Derleth eran casi todos blancos, anglosajones y protestantes, con uno o dos irlandeses como osado adorno. Posiblemente el modo más difícil, pero seguramente más satisfactorio, de manejar las cosas es que el Guardián preste atención a la cuestión y la presente hasta el extremo de que apoye una historia interesante o aterradora. Un grupo de Investigadores negros en el Mississippi de los años 30 que combatan a pescadores degenerados pero blancos, a vengativos doctores hechiceros adoradores de Nyarlathotep en su aspecto del Hombre Negro y a miembros del Klan infectados por los Lloigor, pero bien conectados socialmente, se enfrentarán a desafíos muy distintos a los que tendrían delante un grupo de respetables profesores de Nueva Inglaterra. Pero hay una pega, por encima del imperativo de evitar sermonear y de la necesidad de ser más conscientes de lo habitual de las sensibilidades de los jugadores. La historia tiene que funcionar, como historia de terror y como misterio. Y el modo en que uses las reglas debe apoyar esta nueva condición. El empleo de Crédito estaría históricamente casi completamente restringido a la propia raza del Investigador. Adulación, Consuelo e Intimidación presentan todas más problemas potenciales cuando el Investigador es de un color y el PNJ de otro. Una pista clave de Jerga Policial que un Investigador blanco podría conseguir fácilmente del sheriff de Alabama lógicamente no valdría para un Investigador negro, incluso aunque ambos Investigadores pertenecieran al cuerpo de policía de Nueva York. Incluso en la ciudad de Nueva York, un policía de Harlem y uno de Tribeca se enfrentarán a reacciones distintas por parte de la gente. Y son una interpretación estricta de la Habilidad, el único lugar del mundo en los años 30 en el que los Investigadores negros podrían emplear Interrogatorio con una persona blanca sería Haití. Los Guardianes de partidas que presenten el tema racial en primer plano tienen que prestar especial atención a sus aventuras, manteniendo realistas y apropiadas las oportunidades para conseguir pistas, y comprobando que su admirable ceguera al color no lleve a los Investigadores a un callejón sin salida. Un Guardián que busque reglas específicas puede usar la siguiente opción, que evidentemente sólo debería aplicarse en partidas que presenten el tema racial primer plano. Las Habilidades Interpersonales empleadas entre desconocidos de razas diferentes siempre requieren un Gasto. Esto es abstracto, además de no realmente histórico, pero es una aproximación que representa el incrementado “coste social” de las barreras raciales.
más información, información interesante, sobre cualquier año en concreto de los años 30 en Internet de la que podríamos cubrir en cien libros del tamaño de éste. Todo lo que esta sección puede ser, o aspira a ser, es un filtro colocado sobre la década para crear un trasfondo para historias de terror y desesperación.
Pobreza La década comenzó con la Gran Depresión, que duró en todas las naciones industrializadas hasta la llegada el pleno empleo con la Segunda Guerra Mundial. Millones de personas quedaron sin trabajo, y sus familias sin ingresos, durante una década. En el hundimiento
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de la bolsa inicial de 1929, grandes firmas industriales americanas perdieron el 90% de su valor en unos meses. Los bancos fallaron, los precios aumentaron y los granjeros tiraban sus cosechas en vez de venderlas por menos de lo que costaban. El desempleo en los Estados Unidos supero el 30% en 1930
El Rastro de Cthulhu Una década desesperada y permaneció por encima del 15% durante toda la década, llegando a un nuevo tope de cerca del 20% en 1938. Los ingresos familiares (de las familias que mantuvieron algún ingreso, por supuesto) disminuyeron un 40%. En Gran Bretaña el desempleo medio era del 20%, aunque el norte industrial estaba mucho peor, con más del 70%. En Alemania, la tambaleante economía no se hundió completamente, pero los problemas eliminaron los últimos vestigios de confianza en la competencia de la República de Weimar y dieron fuerza a los chacales políticos de país. Por todas partes los sostenes de las familias perdían sus casas, los empresarios perdían sus negocios y los trabajadores perdían su dignidad con el trabajo a destajo, el trabajo improductivo y las limosnas. Los resurgentes sindicatos salvaron algunos puestos de trabajo, pero mantuvieron bien cerradas las puertas de las fábricas ante los desempleados. Los desesperados se dieron al crimen, al suicidio, a la política radical... a cualquier cosa que les prometiera una salida. El hundimiento devastó a los países ricos del mundo, que tampoco eran tan ricos para nuestros estándares antes de recibir el golpe. En 1929, casi tres cuartas partes de las familias americanas no alcanzaban “un nivel de vida decente”, es decir, unos $2500 al año (unos $31000 al año en dólares de 2007). Sólo una cuarta parte de los americanos poseían teléfono. Como mucho una quinta parte tenían coche. Pero en conjunto, los americanos y londinenses mantuvieron el nivel de vida más elevado del mundo durante los años 30; Alemania, Francia y el resto de Gran Bretaña tenían sólo un 75% de su riqueza. Los italianos ganaban la mitad que los americanos, mientras que rusos y japoneses apenas llegaban a una tercera parte del nivel de
ingresos de América. Por supuesto, en las colonias la pobreza era tan endémica como lo llegó a ser en la Edad Oscura: la riqueza per capita de la India no llegaba a una décima parte de la americana.
Hambruna
Y era en esos lugares donde la gente sufría inanición. En las grandes ciudades de occidente, aunque se pasaba hambre a menudo, no había inanición masiva: sólo unas 300 personas murieron de hambre en la ciudad de Nueva York en 1931. Incluso la terrible Dust Bowl, que hizo caer polvo negro sobre Nueva York y Chicago como si fuera apocalíptica nieve y que desarraigó a 3 millones de personas de las grandes llanuras, no causó que hubiera que usar palas excavadoras para echar los cadáveres a pozos ni figuras esqueléticas muriendo picadura a picadura de mosca. Pero en las colonias africanas y asiáticas, con sus economías estropeadas por la agricultura de lujo y luego echadas a perder por la reducción del comercio, se sufrían suficientes hambrunas y miserias. En Japón, la sequía golpeó a los granjeros de arroz mientras los tejedores de seda perdían sus mercados de ultramar. África y la India se libraron de la sequía, pero el clima húmero trajo sus propios problemas en China, que había perdido a 2 millones de personas en las sequías de 1928-1930. Las inundaciones del Río Amarillo de 1931 mataron entre 1 y 4 millones de personas, y afectaron a una cuarta parte del país. El Río Yangtze se desbordó en 1935, matando al doble de gente que el terremoto de Gansu, el más letal de la década (70000 muertos el 25 de diciembre). Luego volvió la sequía a China, generando la “nueva hambruna” de 1936, con 5 millones de muertos.
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Y lo peor de todo, entre 1932 y 1933, Stalin hizo morir de hambre intencionadamente a 7 millones de su propia gente en nombre del socialismo y de la agricultura colectiva. El canibalismo proliferó entre las familias de granjeros que, en una irónica aceptación final del colectivismo, se comían cada una a hijos de las demás familias. El OGPU bloqueó las carreteras, rechazó camiones de socorro, envió tropas a saquear comida de graneros campesinos y amontonó 5 millones de cadáveres en fosas comunes en Ucrania.
Guerra El mundo pasó los años 20 esperando que los 20 millones de soldados y civiles muertos en la Gran Guerra de 1914-1918 fueran el máximo de las muertes del siglo. Se pasó la década de los 30 preparándose para sobrepasar ese máximo con sangre. Como el hambre, la guerra golpeó con más fuerza a China durante esta década. La invasión japonesa y la conquista de Manchuria, renombrada Manchukuo, causó apenas unos 60.000 muertos. La Guerra Civil china de ese periodo, sin embargo, causo 20 veces esa cantidad sólo en soldados muertos. Los nacionalistas, comunistas y señores de la guerra acabaron con 2 millones de vidas más durante actos de represalia y masacres de civiles, llevando a cabo una primitiva lucha por el poder en los campos, intermitentemente inundados y resecos, del que una vez fue el país más rico de la Tierra. Cuando los japoneses continuaron su conquista de China en 1937, comenzaron con la completa masacre de todas las personas que encontraron en Nanjing, la capital nacionalista. Los 300.000 muertos en la “Violación de Nanjing” fueron un adelanto
El Rastro de Cthulhu Los años 30 Titulares No se pretende que esto sea una cronología completa, pero al menos pone en orden algunas fechas clave. 1929: El hundimiento del mercado de valores de Estados Unidos (29 Oct.) precipita la depresión global. 1930: Stalin comienza la colectivización forzosa de granjas soviéticas (5 Ene.). Clyde Tombaugh descubre Yuggoth, al que llama Plutón (18 Feb.). Mohandas Gandhi comienza la “Marcha de la Sal”, una campaña de desobediencia civil en la India (12 Mar.). El juez Crater desaparece (6 Ago.). Ras Tafari es coronado Emperador Haile Selassie de Abisinia (2 Nov.); el movimiento Rastafari florece en Jamaica en respuesta. 1931: El grupo terrorista judío Irgun es fundado en Palestina (10 Abr.). Abre el Empire State Building (1 May.). El Río Amarillo se desborda, matando entre 1 y 2 millones de personas en China. Japón invade (19 Sep.) y ocupa Manchuria. Lucky Luciano empieza a construir un sindicato nacional del crimen organizado; Al Capone es encarcelado por evasión de impuestos (24 Oct.). 1932: En “el Crimen del Siglo” el hijo de Charles Lindbergh es secuestrado (2 Mar.). Muere Charles Fort (3 May.). El presidente francés Doumer es asesinado (7 May.). Tropas dispersan el “Ejército Adicional” de 17.000 veteranos en Washington, D.C. (28 Jul.). Japón comienza sus experimentos en guerra bacteriológica en Manchuria. Stalin comienza su hambruna de terror en Ucrania. Babe Ruth consigue su “bateo apuntado” en Wrigley Field (1 Oct.). Franklin D. Roosevelt es elegido presidente de los Estados Unidos con una victoria arrolladora (8 Nov.). 1933: Los marines de los Estados Unidos se retiran de Nicaragua (2 Ene.). Adolf Hitler se convierte en canciller de Alemania (30 Ene.). Intentos anarquistas de asesinar a F. D. Roosevelt en Miami (15 Feb.). Apresados los Chicos de Scottsboro (9 Abr.). Feria del Mundo de Chicago. Comienza la construcción de autopistas. Albert Einstein emigra a América y empieza a trabajar en Princeton (17 Oct.). La Prohibición es revocada en Estados Unidos (5 Dic.). 1934: La Ley de Reservas de Oro convierte la posesión privada de oro en ilegal en los Estados Unidos (31 Ene.). El monstruo del Lago Ness es fotografiado (19 Abr.). La purga de las SA (tropas de asalto) en Alemania durante la “Noche de los Cuchillos Largos” (30 Ene.). El FBI tirotea a John Dillinger (22 Jul.). Los nazis asesinan al canciller austriaco Engelbert Dolfuss (25 Jul.). Los marines de los Estados Unidos se retiran de Haití (15 Ago.). Suiza promulga leyes a favor del secreto bancario. El Rey Alejandro I de Yugoslavia es asesinado (9 Oct.). Mao comienza su “Larga Marcha” en China (16 Oct.). Sergei Kirov, rival de Stalin, es asesinado en Leningrado (1 Dic.). 1935: Veinte “huracanes negros” simultáneos marcan el punto álgido de la Dust Bowl (14 Abr.). Expedición arqueológica de la universidad de Miskatonic al desierto australiano. Se promulga la Seguridad Social en Estados Unidos (14 Ago.). Will Rogers y Wiley Post mueren en un accidente de avión en Alaska (16 Ago.). El senador de Louisiana Huey Long es asesinado (8 Sep.). Italia invade Abisinia (2 Oct.). 1936: Alemania remilitarliza la región de Renania (7 Mar.). Las inundaciones de Pittsburgh matan a 70 personas y destruyen 100.000 edificios (17 Mar.). El motín de Franco da comienzo a la Guerra Civil española (17 Jul.). Stalin comienza las purgas y los juicios propagandísticos del Politburó y el Ejército Rojo. La Presa Boulder (hoy en día la Presa Hoover) es completada (9 Oct.). Se estrena la versión de Paul Robeson de Gloomy Sunday. F.D. Roosevelt es reelegido (3 Nov.). El rey Eduardo III abdica para casarse con una plebeya divorciada; Jorge VI se convierte en el nuevo rey (11 Dic.). 1937: Aviones alemanes volando a favor de Franco bombardean Guernica en España (26 Abr.). Alemania establece un programa de cohetes en Peenemünde. El accidente del Hindenburg (6 May.). Amelia Earhart desaparece sobre el Pacífico (2 Jul.). Japón empieza una nueva guerra con China (7 Jul.); Violación de Nanjing (13 Dic.). La marihuana se convierte en ilegal en los Estados Unidos (2 Ago.). 1938: México nacionaliza los campos de petróleo (18 Mar.). La ciudad maya en ruinas de Caracol es descubierta. El físico italiano Ettore Majorana desaparece de un ferry en la bahía de Nápoles (26 Mar.). La Ruta 66 es completamente pavimentada. El gobierno alemán confisca “arte degenerado” (3 Jun.). El músico de blues Robert Johnson es envenenado (16 Ago.). El gran huracán de Nueva Inglaterra (21 Sep.) alcanza Providence, Alemania se anexiona Austria (12 Mar.); la Conferencia de Munich vende Checoslovaquia a Hitler (30 Sep.). Orson Wells retransmite la Guerra de los Mundos por la radio (30 Oct.). Pogromo “Kristallnacht” en Alemania (9 Nov.). Celacanto vivo descubierto cerca de Madagascar (22 Dic.). 1939: La victoria de Franco pone fin a la Guerra Civil española (28 Mar.). Feria del Mundo de Nueva York. Las primeras medias de nylon llegan al mercado. Semyon Kirlian inventa las “fotografías del aura” Kirlian. Se descubren las Líneas de Nazca en Perú. El pacto nazi-soviético divide Europa Oriental entre los dos imperios (23 Ago.). Alemania invade Polonia (1 Sep.); la Segunda Guerra Mundial da comienzo en Europa (3 Sep.).
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El Rastro de Cthulhu Una década desesperada El orden reptante: Totalitarismo “No hubo juicio, ni se llegó a saber tampoco de qué se les acusaba; ni siquiera fue visto posteriormente ninguno de los detenidos en las cárceles ordinarias de país. Se hicieron declaraciones imprecisas acerca de enfermedades y campos de concentración, y más tarde se habló de evasiones en varias prisiones navales y militares, pero nada positivo se reveló [...] Las quejas formuladas por numerosas organizaciones liberales fueron acalladas tras largas deliberaciones secretas; los representantes de dichas sociedades efectuaron algunos viajes a ciertos campos y prisiones, y como consecuencia, tales organizaciones perdieron repentinamente todo interés por la cuestión.” — La sombra sobre Innsmouth Quizás lo más terrible de los años 30 sea esto: virtualmente todo observador intelectual o político de la época creyó en un momento u otro que el futuro iba a ser escrito por Hitler o por Stalin, y escogieron bando consecuentemente. Lovecraft comenzó como admirador de Hitler y más tarde comenzó a apoyar una especie de tecnocracia colectivista dirigista. Su descripción de la civilización Yithiana como “una especie de socialismo fascista” no pretendía ser terrorífica. El auge de Cthulhu en los lugares secretos del mundo refleja el auge del totalitarismo, no sólo en campos de trabajo de ultramar desde Dachau a Vorkuta, sino en los salones y las veladas de Nueva York y Londres. Esto no sólo proporciona a las partidas de El rastro de Cthulhu un suministro infinito de potenciales villanos, sino también un elemento temáticamente poderoso. Pero usar el totalitarismo para cualquiera de esos fines implica unas pocas elecciones y tiene algunos riesgos. La primera dirección posible es la tomada por F. Paul Wilson en su novela El torreón, en la que un rabino y un comandante de las SS deben aliarse para enfrentarse a un monstruo inhumano. En este enfoque, el horror de los Mitos es tal que aplasta toda política humana, y se puede asumir que los agentes juiciosos del NKVD y de la Gestapo estarían de acuerdo. Esto genera la inquietante posibilidad de que la mejor solución real a la infiltración en la humanidad de horrores Cthulhoideos es la seguida en La sombra sobre Innsmouth, y la que Investigadores enfrentados a los Mitos de Berlín, Moscú, Roma, Tokio o Madrid seguirían de modo reflejo: campos de concentración, prisiones secretas y, presumiblemente, fosas comunes en algún lugar apartado. El forzar a los jugadores a tomar, o incluso a acceder a, tales acciones debería ser siempre algo deliberado, si es que llega a hacerse. Por supuesto, el simple conocimiento de que su gobierno ha decidido usar tales tácticas puede ser suficiente para hacer que algunos grupos de jugadores se mantengan reacios a pedir ayuda al FBI o al MI5. Otro método para implantar esta dramáticamente útil desconfianza es insinuar que al menos algunos elementos de algunos gobiernos humanos están intentando aprovechar el poder de los Mitos para sus fines. Esto puede ser una especie de escenario de “Proyecto Arkham”, en el que los burócratas no saben realmente, o no les importa, lo que han desatado, o la implicación de la existencia de un sectarismo viral en expansión según descubren los interrogadores a qué tipos de poderes tienen acceso sus prisioneros. Este ángulo se refuerza si el Guardián decide seguir la dirección de Indiana Jones, en la que malvados nazis (o comunistas) están buscando el ídolo viviente de Chaugnar Faugn o las ruinas de Commoriom en la placa de hielo de Groenlandia, y los valerosos Investigadores deben adelantárseles y detenerles. Después de todo, ¿por qué estarían los hombres de Hitler buscando el Necronomicon si no es para usar sus poderes para potenciar el blitzkrieg? Esto tiene sentido narrativo (si los poderes de los Mitos existen, seguro que grupos tan retorcidos como los nazis los estarían investigando) y sentido dramático (Stalin es malvado y peligroso, Yog-Sothoth es malvado y peligroso, ¡bingo!). Pero corre el riesgo de convertirse en “Nyarlathotep inventó a los nazis” o, peor aún, “Nyarlathotep hechizó a los nazis para hacerlos tan malvados”. Esto trivializa las historias de genocidio y opresión de la década, convierte atrocidades reales en actos de supervillanos pulp y nos deja en una situación incómoda. Es incluso más imperdonable porque hace que la historia sea aburrida y predecible: ¡todos los enemigos del fascismo deben ser también enemigos de Cthulhu! Recuerda que en la historia real, la mayoría de las personas contrarias a los fascistas eran devotos servidores de una ideología igual de inhumana y asesina, e incluso los “chicos buenos” pactaban con Hitler y Stalin cuando esto cumplía sus propósitos. Si vas a mezclar Mitos y política, intenta al menos mirar ocasionalmente a la historia desde la perspectiva de dioses y sectas para quienes todos los humanos son insectos y para quienes Gandhi y Tojo son dos polillas indistinguibles o herramientas potenciales.
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El Rastro de Cthulhu Una década desesperada defendieron, y saquearon, al gobierno republicano, y se enfrentaron a la artillería italiana y a los bombarderos alemanes que pusieron hierro en los guantes de las tropas insurgentes de Franco. Aproximadamente 100.000 soldados murieron en cada bando, incluyendo unos 25.000 combatientes extranjeros procedentes de todo el mundo, desde la fascista Legión Cóndor hasta las comunistas Brigadas Internacionales. Tanto Franco como los republicanos llevaron a cabo decenas de miles de ejecuciones políticas, el “asesinato necesario” del poema de Auden, y otros 50.000 españoles murieron de hambre y apolíticos gérmenes. En otro adelanto de lo que estaba por venir, las bombas alemanas mataron a unos 10.000 civiles españoles desde el aire. La superioridad aérea, el egoísmo soviético y las considerables habilidades estratégicas de Franco acabaron la guerra con la victoria del fascismo.
del eventual asesinato de 1’2 millones de civiles chinos a manos de los japoneses hasta 1939, además de las más de 1’3 millones de muertes “incidentales” causadas por el tifus, el cólera y el hambre generada por la guerra. La resistencia nacionalista no era mejor, acabando con 1’6 millones de chinos por colaboracionismo o crímenes políticos, o simplemente para privar de su fuerza de trabajo al invasor. Siguiendo
la Larga Marcha alejándose del frente de batalla, los comunistas de Mao se saltaron esta parte de la guerra, matando a menos de 100.000 civiles. En contraste, la “guerra de ensayo” en España fue prácticamente civilizada, con sus saqueos y fusilamientos ideológicamente motivados. Sirvió como campo de pruebas para los totalitarismos expansionistas: tanques soviéticos
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El fascismo ganó también en Libia, cuando Italia derrotó a los rebeldes Senusi en 1930-1932, y en Abisinia, donde 400.000 murieron para convertir a Mussolini en amo del Nilo superior. La guerra se extendió también por América del Sur. A partir de 1932, mercenarios occidentales mejoraron sus habilidades combatiendo en la Guerra del Chaco, a lo largo de las infinitas llanuras de juncos entre Bolivia y Paraguay, por una fortuna en petróleo. Cuando en 1935 un golpe de estado militar en Bolivia dejó a Paraguay como vencedor por defecto, 100.000 sudamericanos estaban muertos. Al final resultó que no había petróleo en el Chaco, después de todo.
El Rastro de Cthulhu Los años 30
Las regiones de pesadilla “Los amantes del terror frecuentan los lugares misteriosos y remotos. Para ellos son las catacumbas de Ptolomeo y los labrados mausoleos de tantos y tantos mundos de pesadilla.” — El grabado en la casa Esta sección proporciona unas breves reseñas de varios lugares a lo largo del globo durante los años 30. Detalles más mundanos históricos y geográficos están disponibles en Internet o en otras fuentes de referencia. Recomendamos especialmente las guías de viaje de la época, como las de Baedeker o las de Cook, así como las guías del Proyecto de Escritores Federales para los Estados Unidos, pero incluso las guías de turismo modernas como las de Planeta Solitario presentan una asombrosa cantidad de información útil para el juego. Dicho esto, nos centramos aquí principalmente en las necesidades de un turista de los Mitos. La sección de Mitos de Cthulhu de cada entrada indica tanto actividades Cthulhoideas en curso como rumores que los Investigadores con puntuación en Mitos de Cthulhu pueden haber encontrado en uno u otro tomo de aterradora información.
Abisinia
A pesar de la conquista italiana en 1935-1936, se mantiene el malestar en las montañas del sur y en los desiertos del este. Entrar en Abisinia después de esa fecha requiere el permiso de Italia, o un largo y peligroso viaje por tierra encubierto desde el África oriental británica. Edmund Kiss, un místico y novelista relacionado con la Ahnenerbe, prepara en 1936 una expedición a las montañas en busca de
fragmentos de la “segunda luna” y de ruinas lemurianas. La familia real Abisinia traza su ascendencia hasta la Reina de Saba y el Rey Salomón. Hay una iglesia en Axum que supuestamente guarda el Arca de la Alianza, traída aquí por el hijo de Salomón, Menelik. Mitos de Cthulhu: Unos monasterios cópticos del lugar mantienen registros de ciertos linajes supuestamente descendientes de Irem vía la Reina de Saba y el Rey Salomón. El Libro de Enoch es la única y mejor conocida obra de saber oculto que puede encontrarse aquí.
aprisionado en una caverna bajo la colina Dunkelhügel, cerca de Freihausgarten, vigilado por los cinco Vaeyen: “La Luna Verde”, “El Fuego Blanco Más Oscuro Que La Noche”, “La Mujer Alada”, “La Oscuridad Blanca Más Roja que el Fuego” y “La Luz Negra”. Eruditos alemanes del siglo XIX tales como von Junzt, Dostmann y Mülder descubrieron una gran cantidad de material de los Mitos, que seguramente permanece en bibliotecas universitarias de Colonia, Frankfurt, Viena o Berlín.
Antártida
Alemania
Una vez se convierte en canciller en enero de 1933, Hitler consolida rápidamente su poder dictatorial. Los Investigadores judíos, incluso los procedentes de América o Gran Bretaña, encontrarán las condiciones del lugar cada vez más hostiles según progresa la década. Los refugiados que huyen de Alemania se ven a menudo obligados a vender sus posesiones, incluyendo bibliotecas y artefactos ancestrales, por una pequeña fracción de su valor. Los nazis celebraron su primera gran quema de libros, en la que muchas obras “decadentes” podrían ser peligrosamente recuperadas, el 10 de mayo de 1933. Los nazis prohíben la francmasonería entre el personal de las Wehrmacht (fuerzas armadas) en mayo de 1934, y comienzan su ataque contra otras sociedades secretas rivales a partir de entonces. Para 1935, la Ordo Templi Orientis de Crowley, la Golden Dawn y la Hermandad de Saturno, entre otras sociedades mágicas, han sido todas prohibidas, sus bibliotecas y parafernalia ritual incautadas por la RSHA Amt VII, una división de las SS. Mitos de Cthulhu: El Primigenio Cyäegha, el Ojo Durmiente, reposa
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El Almirante de los Estados Unidos Richard E. Byrd preparó una exploración aérea de la Antártida en 1928-1930 desde una base situada en la Barrera de hielo de Ross. En 1929 sobrevoló el Polo Sur. Entre 1933 y 1935 montó una segunda expedición, y casi enloquece tras pasar cinco meses completamente solo en la base avanzada en 1934. Dos expediciones británicas (en 1929-1931 y en 1934-1937) exploraron y reclamaron porciones del continente. Alfred Ritscher encabeza una expedición alemana a la Tierra de la Reina Maud en 1939, la renombra “Neuschwabenland” y la reclama para Alemania soltando desde el aire marcas con la esvástica. Mitos de Cthulhu: La expedición Dyer-Lake de la universidad de Miskatonic de 1930-1931 descubre una primordial ciudad de los Antiguos y una cadena montañosa previamente (y desde entonces) desconocida de unos 12 kilómetros de altura. La imposibilidad de volver a encontrar las montañas posteriormente sugiere que Dyer puede haber entrado sin saberlo en un plano paralelo, seguramente Dho-Hna, Leng o Kadath en el fría tierra baldía.
El Rastro de Cthulhu Las regiones de pesadilla
Arabia Saudita Bajo su rey fundador, Abdul-Aziz Ibn Saud, Arabia Saudita consolidó su control sobre la península arábiga en una serie de guerras entre 1924 y 1932. Una guerra con Yemen en 1934 reduce ese país a vasallo, dejando sólo la colonia británica de Aden y, en menor medida, los protectorados británicos en la costa del Golfo fuera del control de Ibn Saud. A los no musulmanes se les prohíbe entrar a la Meca, y necesitan permiso especial del Rey para viajar al interior de Arabia. Continúan las infructuosas búsquedas de petróleo, hasta lograr un descubrimiento en Dharan en 1938. Gracias al traidor consejero británico de Ibn Saud, St. John Philby, cuyo hijo Kim es reclutado por la OGPU en 1934, la concesión de ese petróleo va a manos de la combinación de American Standard y Texaco, Aramco. Philby explora además el Rub al-Jali, o “Cuarto Vacío”, en 1932, buscando la ciudad perdida de Irem, y pasa gran parte de la década negociando con Alemania y España para abastecer de petróleo del Golfo a las Wehrmacht alemanas. Mitos de Cthulhu: La localización de Irem de los Pilares, en el Desierto Carmesí, es un lugar de peregrinaje para hechiceros, necromantes y miembros de la Gran Raza de Yith. En cierto sentido se aposenta en los bordes del espacio y el tiempo, con la Mano grabada sobre sus puertas agarrando la Llave de Plata. Bajo Irem están los altares gemelos dedicados a Nug y Yeb. Además, Irem está cerca de la Ciudad sin nombre, el hogar de los Masquts. Según diversas fuentes, la Ciudad sin nombre es un santuario de Hastur, mientras que Irem es el centro del Culto de Cthulhu.
Birmania
Birmania es parte del Imperio de la India controlado por Gran Bretaña. La rebelión de Galon, llamada así por el enorme pájaro mágico birmano mata serpientes (similar al Garuda de la India), estalla después de que terremotos golpeen Pegu y Pyu en octubre de 1930. Un adivino rubio tatuado llamado Saya San se autoproclama Rey Pájaro de Birmania y canaliza espíritus para que posean a sus soldados. Emplea la astrología, la hechicería y la alquimia como armas de guerra; los británicos le cuelgan a él y a sus seguidores en 1932. Mitos de Cthulhu: la expedición Hawks de 1905 descubrió la ciudad perdida de Alaozar en la Meseta de Sung, pero fue atacada por tribus de Tcho-Tchos y eliminada. Su último superviviente, Eric Marsh muere en 1934 y publica su historia. Los Tcho-Tchos de Alaozar adoran a la Obscenidad Gemela, Zhar y Lloigor. La Meseta de Sung es el origen del potente loto negro, que posee poder sobre los sueños, la muerte y la locura. Esto puede estar conectado al culto de Ghatanothoa en Birmania.
Brasil
El populista presidente Getúlio Vargas, elegido en 1930, modela su gobierno en líneas cada vez más dictatoriales. El movimiento integralista brasileño de las “Camisas Verdes”, abiertamente fascista y popular entre el millón de brasileños de origen alemán, se enfrenta en las calles a agitadores comunistas hasta 1938, cuando Vargas prohíbe todos los cuerpos paramilitares, habiendo alcanzado él mismo un control abiertamente fascista gracias a una nueva constitución en 1937. El canalizador psíquico y curandero Zelio de Moraes fundó
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Umbanda, una mezcla entre el espiritualismo y la Macumba, la religión tradicional afrobrasileña similar al vudú, en 1920; para 1938 ya se había centrado en los blancos y mestizos de clase media y alta de Río de Janeiro. Implica comunicación espiritual con los caboclos, o “Los que vienen del bosque”, y con los pretos velhos, los “Viejos esclavos”. Brasil contuvo dos eventos similares al de Tunguska durante la década: uno en la parte superior del valle del río Curacá en 1930, y otro en la región Rupununi, en la frontera con la Guyana Británica, en 1935. El futuro miembro de la Ahnenerbe Edmund Kiss exploró el delta del Amazonas en 1928. Mitos de Cthulhu: El explorador Percy Fawcett desapareció en el interior de Brasil en 1925 mientras buscaba la ciudad perdida de Muribeca con un misterioso ídolo de basalto que él identificó como atlante.
Congo Belga Menos infernal ahora que durante el genocídico periodo como “Estado Libre del Congo” bajo control directo del rey belga, la casi esclavitud y las masacres ocasionales se aseguran de mantener el flujo de cobre y goma del Congo en marcha. Los 65.000 kilómetros cuadrados de jungla en la colonia son básicamente infranqueables para los blancos salvo por los valles fluviales. Mitos de Cthulhu: La pesadilla del control belga dio comienzo al milenario culto de Ahtu (Nyarlathotep) en la década de 1880; aunque estancado por la Dama Alice Kilrea en 1902, aún puede volver a florecer más allá de la región de Baenga.
El Rastro de Cthulhu Los años 30
Los últimos de los Anziqued, una misteriosa tribu de magos caníbales con una peculiar apariencia caucásica, huyeron al Congo Belga desde el Congo Francés a principios de la década de 1870. Pueden ser una rama de un misterioso reino de blancos supuestamente descubierto en esa región por Sir Wade Jermyn a mitad del siglo XVIII.
Egipto
Técnicamente independiente del control británico bajo su rey Fuad I (sucedido por su hijo Farouk a partir de 1936), Egipto se ofende por el persistente control británico sobre su ejército y sobre el funcionamiento del Canal de Suez. Agentes alemanes, italianos y soviéticos tienen sus propias redes de líderes religiosos insatisfechos, oficiales inferiores ambiciosos y contrabandistas en El Cairo, Alejandría y Puerto Saíd. El comercio ilícito de
artefactos, momias y papiros está en auge a pesar de la condena y los castigos oficiales; Bajos Fondos permitirá a los Investigadores a trabar contacto con algún vendedor dispuesto. Entre los principales egiptólogos con excavaciones en los años 30 se incluyen: Pierre Montet en Tanis, John Pendlebury en Ajetatón, JenPhilippe Lauer en Saqqara, Gunther Roeder en Hermópolis y George Reisner en Giza. Algunos extraños eruditos independientes, como el místico fascista francés René Guénon en El Cairo y el teósofo E.A. Schwaller de Lubicz en Luxor, también estudian varios lugares y monumentos. Harvard, Miskatonic, el Museo Británico y el Instituto Arqueológico Alemán mantienen presencias activas por todo el país. Obtener permiso de excavación requiere tener un puesto académico, estar afiliado a una organización
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aprobada y como mínimo un Gasto de Burocracia. Mitos de Cthulhu: Existen al menos dos sectas de adoradores de Nyarlathotep que afirman descender de Nephren-Ka activas en Egipto: la políticamente activa Hermandad del Faraón Negro y la más frívola Hijos de la Esfinge. Una secta de beduinos adora a un ser monstruoso que habita bajo las pirámides, y uno de los cultos supervivientes de Ghatanothoa acecha en el alto Egipto. El país alberga también a un vampiro que se llama a sí mismo Seth, una tribu de Hombres Serpiente en los pantanos del Nilo y una inmensa colonia de Gules en la Ciudad de los Muertos de El Cairo. Necromantes y otros aspirantes a hechicero frecuentan la biblioteca de Al-Azhar y el Museo Egipcio.
El Rastro de Cthulhu Las regiones de pesadilla
España
Los museos o las colecciones privadas españolas pueden contener códices de juncos, ídolos, artefactos de oro u otros objetos cogidos de las civilizaciones maya, azteca o Inca, así como libros, obras de arte u otros objetos saqueados en Italia en el siglo XVI o en Alemania en el XVII por los ejércitos españoles. Bajo las presiones y privaciones de una época de guerra, esos objetos podrían estar disponibles por un precio adecuado, o ladrones valerosos podrían cogerlos aprovechando un bombardeo o ataque. Entrar en el país durante la Guerra Civil española (1936-1939) requerirá tener contactos entre los vendedores de armas alemanes o italianos, para entrar en el territorio nacionalista por Sevilla, o en la Internacional Comunista, para entrar al territorio republicano por Barcelona o Cartagena. Cualquier tipo de contacto expone a los Investigadores a ser apresados o ejecutados por el otro bando, o por una purga realizada por agentes soviéticos en cualquiera de los dos casos. Mitos de Cthulhu: El antiguo templo de Chaugnar Faugn, en los Pirineos, puede contener aún desagradables conocimientos. La teoría de Adolf Schulten de que la ciudad española de Tartessos, ahora sumergida frente a la costa de Cádiz, era la Atlántida original puede derivar en realidad de las colonias de Profundos existentes en esas aguas.
Groenlandia
Noruega y Dinamarca se disputan la jurisdicción sobre esta isla cubierta de hielo hasta un fallo de la Corte Permanente de Justicia Internacional en 1933. Aunque la Ahnenerbe planea visitar la isla, que identifica con el
místico hogar ario de Thule, sólo tiene éxito en montar las expediciones de Otto Rahn y Bruno Scweizer a Islandia en 1936 y 1938 respectivamente.
en Haití suele incrementarse cuando aumentan los envíos de sueños cthulhoideos y con otras actividades similares.
Mitos de Cthulhu: El profesor William Channing Webb, mientras buscaba (infructuosamente) inscripciones rúnicas, encontró una tribu de esquimales degenerados adoradores de Cthulhu en las tierras altas de Groenlandia occidental en 1860.
Isla de Pascua
El hielo de Groenlandia esconde las civilizaciones perdidas de Hiperbórea y de su reino sucesor, Lomar. Santuarios de Tsathoggua, restos de los prehumanos voormis y los temibles Gnoph-Keh salpican la tundra.
Haití
Los Estados Unidos relajan sus dos décadas de ocupación de Haití, retirándose completamente en 1934. Los americanos han eliminado el bandidaje y despertado muchos resentimientos con sus intentos de suprimir el vudú, una religión que resurge en popularidad al mantenerse los tiempos difíciles. El libro sobre Haití de 1929 del periodista William Seabrook, La isla mágica, difunde el conocimiento sobre Zombis y sobre el vudú en general (que él diferencia del ouanga, o magia malévola) por el mundo exterior. Mitos de Cthulhu: El loa serpiente del vudú Damballah Wedo es conocido por los sectarios de Yig como el Reptador de Medianoche. Como “Don Pedro”, un hechicero español implicado en las grandes revueltas de esclavos de la década de 1790, Nyarlathotep inspiró los crueles rituales “Petro” del vudú. Algunos practicantes del vudú adoran a Cthulhu como Agwe, el loa submarino, y la actividad sectaria
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Un territorio isleño gobernado por la armada chilena, la Isla de Pascua es más famosa por sus enigmáticas estatuas moai. Miran tierra adentro; se conocen 887. Entre 1770 y 1838, los isleños derribaron todas las moai de sus pedestales, normalmente sobre sus rostros. En 1932, el ingeniero húngaro Guillaume de Hevesy propone un parentesco entre la escritura rongorongo no descifrada de la Isla de Pascua y el alfabeto no descifrado del Mohenjo-Daro pre-ario en la India. Mitos de Cthulhu: La Isla de Pascua es la superficie de tierra más cercana a la localización indicada en la “narración de Johansen” (47º9’ S y 126º43’ O) como lugar de la ciudad hundida de Cthulhu, R’lyeh.
Louisiana El cruzado populista Huey Long, “Kingfish”, fue elegido gobernador de Louisiana en 1928, y ejerció simultáneamente como gobernador y como senador de los Estados Unidos durante 1931-1932. Su sucesor elegido a dedo, Oscar Kelly Allen, le sucedió también como gobernador, liberando a Long para poder dedicarse a tiempo completo al Senado, preparando un plan nacional de reformas radicales. Sus oponentes, incluido F.D. Roosevelt, le llamaron fascista; su asesinato en 1935 corta su plan de presentarse a las elecciones contra Roosevelt en 1936. Su hermano Earl Long hereda la máquina Kingfish, y sirve como gobernador desde 1937 hasta 1939.
El Rastro de Cthulhu Los años 30 Entre los principales doctores y reinas vudú en Nueva Orleáns durante esta década están la Madre Catherine Seal (del Pesebre de la Luz Verdadera), el Padre James Joseph (de la Iglesia Baptista del Templo de Jerusalén), Luke Turner (sobrino de la gran reina vudú Marie Laveau) y Laure Hopkins, también conocida como Madame LaLa.
humanos gigantes y fragmentos de madera inscritos con jeroglíficos en Ponapo y Kusaie.
Empezando en 1935, el arqueólogo Clarence H. Webb excava montículos indios en Poverty Point, en la zona norte del estado.
A partir de la Escritura de Ponapé transcrita por el capitán Abner Ezekiel Hoag en 1734, se sabe que Ponapé contuvo una secta de Profundos similar a la de Innsmouth, insinuándose que una gran ciudad de Profundos yace bajo el Pacífico entre las Islas Carolinas. Ponapé sigue siendo un epicentro del arte y actividades rituales cthulhoideas.
Mitos de Cthulhu: En 1907, el inspector de policía de Nueva Orleáns John Raymond LeGrasse dirige una gran redada en los pantanos para acabar con una secta de adoradores de Cthulhu. Entre lo no descubierto había un blanco avatar poliposo de Cthulhu en un lago del pantano. El ocultista Étienne-Laurent de Marigny, albacea de la herencia de Randolph Carter, y Henricus Vanning lideran en Nueva Orleáns un grupo de magos adeptos llamado Club del Ataúd, hasta la misteriosa muerte de Vanning causada por un mordisco de cocodrilo durante el Mardi Gras de 1937.
Mandato del Pacífico Sur
Conteniendo las Islas Marianas, Carolinas y Marshall, salvo el territorio americano de Guam, la Liga de Naciones entregó el Mandato del Pacífico Sur a Japón tras la Gran Guerra. A partir de 1934, Japón fortifica Truk, el “Gibraltar del Pacífico”, así como Saipán, Tinian, Palau y Yap. El gobierno japonés cierra posteriormente sus aguas territoriales a los extranjeros. Durante este periodo, el “Grupo de Ataque Sur” de la armada japonesa patrocina expediciones arqueológicas desde la universidad imperial de Taihoku que descubren huesos
Mitos de Cthulhu: Según el antropólogo Harold Hadley Copeland de la universidad de Miskatonic, la isla de Ponapé es el hogar del Primigenio Zoth-Ommog, y sus megalíticas ruinas Nan-Matal son vestigios de Mu.
Mongolia Una vez el centro de un vasto imperio que llegaba desde Birmania hasta Hungría, este país comunista y su vecino Tannu-Tuva han sido estados satélites soviéticos desde 1921. Ese año, el Ejército Rojo capturó y ejecutó al “Barón Loco” von Ungern-Sternberg, que creía ser el “Rey del Mundo” que estaba profetizado a surgir del interior de Asia en ciertos arcanos textos budistas. Entre 1920 y 1930, el paleontólogo Roy Chapman Andrews montó varias expediciones al Desierto de Gobi en busca de huevos y esqueletos de dinosaurios. Puede que durante esa época estuviera trabajando además como agente para la Inteligencia naval de los Estados Unidos. El ocultista, místico y pintor Nicholas Roerich exploró Mongolia durante su viaje asiático de 1925-1928, y de nuevo en 1934-1935 en una misión del Secretario de Agricultura, y futuro Vicepresidente, de los Estados Unidos, Henry Wallace; el objetivo seguramente fuera
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conseguir especimenes de plantas resistentes a la sequía. Mitos de Cthulhu: Durante épocas más cálidas y húmedas, Mongolia fue el centro de un primordial y vasto imperio, conocido por los teósofos como el Imperio “Uighur” o “Naga”, que rivalizó con Mu. Dicho imperio puede haber desaparecido por completo del espaciotiempo, pasando a existir sólo en algún otro plano vibracional. Otros textos sostienen que Mongolia contuvo una vez el Lago de Hali, y que Carcosa se manifestó allí cuando Hastur gobernaba la Tierra. La conexión entre estas dos leyendas, y entre cualquier ciudad desaparecida y la leyenda rusa de Belovodye (“El Lago Blanco”), sigue siendo desconocida Después de que la expedición Copeland-Ellington desapareciera en 1913, el antropólogo Harold Hadley Copeland, de la universidad de Miskatonic, apareció tres meses después en Mongolia, loco de atar y portando las Tabletas Zanthu. Tras su suicidio en 1926, el testamento de Copeland legó las Tabletas al Instituto Sanbourne de Antigüedades del Pacífico en Santiago, California, de donde son robadas en 1933.
Perú
Siguiendo un golpe de estado militar en 1930, el coronel Luis Sánchez Cerro ejerce de presidente, salvo durante un periodo en 1931 en el que las revueltas izquierdistas de un grupo pan-indianista, el APRA, le obligaron a abandonar el puesto, hasta su asesinato el 30 de abril de 1933. Su sucesor, Óscar Benavides, prohíbe el APRA y los partidos comunistas. Benavides combate huelgas y mafias izquierdistas, permaneciendo en el poder hasta 1939, pese a perder las elecciones
El Rastro de Cthulhu Las regiones de pesadilla
de 1936. Estallan guerras fronterizas no declaradas con Colombia en 1932 y con Ecuador en 1938. El “descubrimiento” de Machu Picchu por parte de Hiram Bingham en 1911 reavivó el interés en la arqueología peruana y en la arqueología andina en general. Entre los interesados está el místico Edmund Kiss, que explora el Lago Titicaca, y Tihuanaco en la vecina Bolivia, en 1928-1929. Kiss planea volver a Perú por parte de la Ahnenerbe en 1940. Mitos de Cthulhu: Un importante Culto de Cthulhu florece en los cañones montañosos al noroeste de Cuzco, en la región de Salapunco, cerca de Machu Picchu. Los sectarios indios identifican a Cthulhu con la deidad inca (y pre-inca) Viracocha, el “poder del agua”, que destruyó y recreó el mundo y se retiró al Pacífico, prometiendo regresar de nuevo alguna vez. Existe un culto a Ghatanothoa en Perú, según von Junzt.
La universidad de San Marco en Lima posee una copia en griego del Necronomicon.
Rumanía Bajo el cada vez más dictatorial reinado de Carol II, Rumanía tiene un activo movimiento clandestino fascista conocido como la Guardia de Hierro. Bucarest es una preciosa ciudad llamada “el París de los Balcanes”. Después de la Gran Guerra, Rumanía se anexionó Transilvania, anteriormente una provincia de Hungría. El nacionalismo húngaro sigue siendo un problema molesto en esa región. El Dr. Franz Altheim de la Ahnenerbe gasta algo de tiempo buscando unas antiguas ruinas dacias en Rumanía durante agosto de 1938. Mitos de Cthulhu: En octubre de 1928, una titánica explosión destruyó el castillo Ferenczy de Transilvania, un foco de adoración a YogSothoth y actividad sectaria. ¿So-
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breviviría algún artefacto, o algún Ferenczy? Según leyendas ocultistas, la “Scholomance”, la Escuela del Diablo, existe bajo las aguas de un lago al sur de Hermannstadt (Sibiu) en Transilvania. Algunos de sus supuestos pupilos son Johann Faust y el Conde Drácula. Puede que contenga una semilla o avatar de Hastur o Cthulhu. Una caverna bajo los Cárpatos lleva hasta la tumba subterránea de Nyoghta, Aquel Que No Debería Existir. Hay otras cavernas de Nyoghta en Siria, el Turkistán chino, Nueva Zelanda y Salem, Massachussets.
Tíbet
La decimotercera encarnación del Dalai Lama muere en 1933, y el nuevo avatar no nace hasta 1935 y no es entronado hasta 1940. Durante el periodo intermedio, el Reting Rinpoché, un poderoso lama, gobierna el país. La novela de 1933
El Rastro de Cthulhu Los años 30 Horizonte perdido, de James Hilton, populariza el mito de Shanbhala, o Shangri-La, y lo asocia con el Tíbet. El Tíbet carece de vehículos a motor y pistas de aterrizaje; todo viaje se hace a pie o montando sobre un animal. Entrar al Tíbet desde la India requiere permiso Británico o subterfugio. Entrar desde China requiere mucha suerte o fortaleza. El naturalista americano Brooke Dolan encabeza dos expediciones al Tíbet en 1931 y 1934-1935. En ambas ocasiones forma parte de su grupo el ornitólogo Ernst Schäfer. En 1939, el ahora Hauptsturmführer de las SS Schäfer dirige una expedición de la Ahnenerbe al Tíbet, con los objetivos de encontrar a los arios primordiales entre la casta de lamas, de asegurarse copias de los textos mágicos y sagrados tibetanos y de realizar investigación biológica. Mitos de Cthulhu: Algunos elementos de la religión anterior al Budismo, el Bön, tienen fuertes similitudes con enseñanzas y prácticas de los Mitos. Esto puede deberse a su antigüedad, o a su proximidad geográfica (o espiritual) a la blasfema secta necrófaga de la inaccesible Leng. Por ejemplo, la épica nacional tibetana del Rey Gesar transcurre en el “reino de Ling”. La meseta de Tsang alberga a Chaugnar Faugn. También contiene
una raza inhumana que adora los sagrados poderes de la plaga y la pestilencia. Sectarios de Tsang-Ka se infiltraron en el sistema médico de San Francisco en 1899, y puede que causaran el brote de Peste Negra del año siguiente, así como varios casos de “fiebre negra” en el sistema de presidios. La expedición Copeland-Ellington de 1913 buscó pruebas de la existencia de supervivientes de Mu en la meseta de Tsang, pero acabó en el desastre (véase Mongolia, en la p. 179). El monasterio de lamas de Nen-mka en la zona norte de U-Tsang estaba dedicado a la adoración de Hastur y Azathoth antes de ser destruido por soldados tibetanos en 1911. Los Mi-Go están activos en el Himalaya tibetano, y sus rastros han sido confundidos con pasos del Yeti.
Unión Soviética
Stalin gobierna la Unión Soviética con purgas, terror y hambruna. El sistema Gulag de campos de trabajos forzosos, dirigido por la OGPU (que se convierte en la NKVD en 1934), crece a pasos de gigante durante esta década, pasando de 200.000 prisioneros en 1931 a 1’1 millones en 1935, y 1’65 millones en 1939. La ideología oficial de la Unión Soviética rechaza la creencia en los
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sobrenatural, incluida la creencia en los Mitos, lo que significa que cualquier cantidad de chamanes, sacerdotes o sectarios pueden estar muriendo lentamente de hambre mientras excavan un canal a través del hielo perpetuo o mientras extraen oro en Siberia. Sin embargo, el influyente escritor “realista socialista” Maxim Gorky cuida de un pequeño círculo de artistas y filósofos gnósticos, y sigue siendo un firme creyente en la telepatía, hasta su misteriosa muerte en 1936. Los rusos “blancos” exiliados en Europa y América, al igual que los refugiados de Alemania, pueden verse forzados a vender sus reliquias a los curiosos. La Internacional Comunista apoya a artistas, músicos y escritores que siguen las instrucciones de Stalin, lo que puede ser una excelente fuente de ingresos o contactos para los Investigadores que se atengan a ellas. Mitos de Cthulhu: Se rumorea que la explosión ocurrida en Tunguska en 1908 pudo ser una convocación de Azathoth, realizada quizás por una secta de nihilistas en un campo de trabajo siberiano para zaristas. Hay una ciudad congelada al norte del Círculo Ártico habitada por aquellos que Ithaqua se ha llevado a lo largo de los siglos.
El Rastro de Cthulhu Tecnología, armas y equipo Dinero
Tecnología, armas y equipo “Me marché a casa, me bañé, comí y encargué por teléfono un pico, una pala, una máscara antigás y seis garrafones de ácido sufúrico, todo lo cual deberían entregarme a la mañana siguiente...” — La casa maldita
La tecnología de los años 30 debería resultar familiar a cualquier jugador que haya visto algunas películas sobre la Segunda Guerra Mundial. Se trata de tecnología pesada, industrial, mecánica, llena de diesel, propulsores y engranajes zumbantes. Los caballos que tiran del mundo son el motor del ferrocarril, la fundición y la presa hidroeléctrica. La televisión es
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En los años 30, de forma similar a la época moderna, la plétora de sistemas monetarios locales son casi irrelevantes. Virtualmente todos los negocios serios, e incluso más los negocios criminales, se realizan en una de las tres monedas siguientes: dólares americanos, libras esterlinas británicas o francos franceses. En casi cualquier lugar del mundo un fajo de billetes de una de esas monedas junto a la Habilidad Bajos Fondos te permitirá conseguir lo que busques sin tener que preocuparte de tasas de cambio de divisas. Salvo, por supuesto, entre esas tres: en 1935, por elegir un año al azar, la libra valía unos $5, y el franco unos 7 centavos (cuando las cosas empeoraron en Europa apareció en escena el franco suizo, que en este año de ejemplo valía ya unos 33 centavos). Los estados totalitarios prefieren vender sólo en moneda extranjera, y comprar sólo en su propia divisa, pero no siempre pueden conseguir esas condiciones. Internamente, pueden forzar cualquier absurda tasa de cambio que deseen, pero las naciones que quieran comerciar necesitan mantener algo de realismo: el Reichsmark está bastante más cerca de la tasa de cambio oficial de 40 centavos en 1935 de lo que lo está el yen japonés a los 84 centavos o el rublo soviético a $8’71.
innovadora ciencia loca, los ordenadores aún son sólo ensoñaciones de matemáticos y el petróleo lleva ya una década siendo “el nuevo carbón”.
El Rastro de Cthulhu Los años 30
Vehículos
En general, si un Investigador tiene Puntuación en la Habilidad de Conducción, puede suponerse que posee un vehículo de motor adecuado a su nivel de Crédito. Como regla general, los coches que valgan entre $500 y $1.000 son adecuados para dueños con Crédito 4. Los coches de más de $3.000 son conducidos principalmente por gente con Crédito de 6 o más, o por sus chóferes. Dicho esto, el Guardián puede permitir a los Investigadores poseer coches de segunda mano o reconstruidos (que pueden necesitar Controles de Mecánica más frecuentemente), coches heredados (que un Diletante en una mala racha no podrá reemplazar si es destruido por un monstruo) o coches robados (con Jerga Policial se consigue que el policía se limite a incautar el vehículo sin presentar cargos contra el conductor). Un Investigador debe tener al menos una Puntuación en Conducción de 2 para poseer y ser capaz de conducir una motocicleta, pero son muy asequibles y fáciles de conseguir de segunda mano o reconstruidas con cualquier nivel de Crédito por encima de 0. La tabla de vehículos de motor proporciona estadísticas para una muestra de coches y camiones representativos y evocativos de la época. Las velocidades indicadas son las máximas por carretera; la velocidad de crucero está normalmente entre las dos terceras partes y la mitad de ese valor. El Guardián tiene libertad para cambiar los precios y velocidades para representar saldos, coches defectuosos o coches de carreras ajustados con precisión. La mayoría de los coches tienen dos estribos, cada uno capaz de llevar a un Investigador en una situación desesperada. El Guardián puede exigir Controles de Atletismo para permanecer agarrados a
Monstruos contra máquinas La mayoría de persecuciones de monstruos serán a pie, o a seudópodo, o a tentáculo o a lo que sea que tenga. Pero, sobre todo en partidas Pulp, un monstruo puede perseguir al vehículo de los Investigadores cuando intenta huir de la escena, en una Confrontación de la Conducción (o Pilotaje) de los Investigadores contra el Atletismo del monstruo. Un Gul, un Profundo o una bestia similar pueden realizar un Control de Atletismo de Dificultad 6 para saltar al estribo de un coche en marcha y continuar así el combate. Si eso falla, la mayoría de los monstruos no pueden correr más que un coche ni volar más rápido que avión. Si los Investigadores superan su primer Control, el vehículo evade a esos monstruos lentorros y la escena acaba. Aunque el Guardián puede modificar si lo desea la velocidad de las criaturas en sus partidas, sugerimos en vez de eso emboscadas, o que se presente un obstáculo (camino enfangado, niebla densa, sectarios con cadenas de pinchos en el camino) que el monstruo pueda evitar pero el vehículo no. Muchos monstruos tienen además ataques que pueden emplear contra un frágil coche o incluso contra un todavía más frágil aeroplano. Un Perro de Tíndalos o un Vagabundo Dimensional incluso podrían aparecer dentro del vehículo en movimiento, para mayor diversión de todos los presentes. Con todo esto en mente, los siguientes monstruos seguramente puedan defenderse en una persecución contra un vehículo y realizarla como una Confrontación completa: Ángeles Descarnados de la Noche, Byakhees, Horrendos Cazadores, Mi-Gos (cazando a los coches desde el aire acortando camino), Shantaks y Shoggoths (fuera de carreteras). Los Shans pueden mantener la persecución hasta que los Investigadores sean capaces de escapar del entorno de Goatswood (el Guardián puede también determinar que los Shans están intentando llevar a su presa hacia el interior del bosque). En su propio terreno, los Gnoph-Keh y los Habitantes de las Arenas seguramente podrán mantener una persecución con un coche durante dos o tres Rondas. En el aire, sólo los Byakhees y los Shantaks pueden mantener una persecución larga con un aeroplano, aunque el Guardián puede decretar que para evadir a Ángeles Descarnados o a Horrendos Cazadores son necesarios 2 Controles exitosos, en lugar de sólo 1. Por supuesto, los Xothianos pueden igualar fácilmente la velocidad de cualquier nave o barco que los humanos puedan construir.
los estribos si el conductor gasta algún Punto de Conducción durante una secuencia de persecución. En condiciones distintas a las de carretera, la velocidad de un vehículo baja a la mitad, salvo para los señalados con “TT” en la tabla (vehículos todoterrenos), cuya velocidad baja sólo en una cuarta parte. Las malas condiciones de conducción, las elevaciones y otras circunstancias semejantes se cancelan; cada grupo implicado en una persecución es normalmente afectado por igual, aunque el Guardián puede indicar lo
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contrario en circunstancias extremadamente concretas. A las motocicletas pueden engancharse sidecares; en ese caso, su velocidad máxima baja a la mitad. El peso indicado en la descripción de los caminos es la cantidad de mercancía que puede transportar: un camión de “1 t.”, por ejemplo, puede cargar 1 tonelada de mercancía; el camión en sí pesa bastante más que 1 tonelada, incluso vacío. Las persecuciones de coches funcionan igual que las normales a pie,
El Rastro de Cthulhu Tecnología, armas y equipo Tabla de vehículos Vehículo
Precio
Velocidad (Km/h)
Notas
Motocicleta Indian 101 Scout de 1928
$200
120
Proporciona un bono automático de +1 a todas las tiradas de Conducción hechas fuera de carretera; TT
Motocicleta Harley-Davidson 61E “Knucklehead” de 1936
$300
190
TT
Ford Modelo A de 1927
$400
120
Dos asientos, con un asiento trasero al descubierto
Sedán Willys 77 de 1935
$500
120
Camioneta Chevrolet de ½ t. de 1933
$550
95
TT
Motocicleta BMW R-12 de 1935
$600
110
TT
Camión ligero de reparto Reo Speed-Wagon de 1 t. de 1933
$650
130
Permite recuperar 1 Punto de la Reserva de Conducción por escena
Deportivo DeSoto Airstream de 1935
$700
135
Furgoneta Ford de ½ t. de 1937
$700
90
Camión Dodge de 1 t. de 1932
$750
120
Turismo descapotable Packard One-Twenty de 1935
$1.100
135
Sedán Lincoln-Zephyr V12 de 1936
$1.250
145
Sedán Chrysler 8 Airflow de 1934
$1.350
135
Camión Ford de 2½ t. de 1930
$1.600
90
Auburn 851 Speedster de 1935
$2.000
160
Sedán Studebaker President 8 de 1937
$2.500
120
TT
Dos asientos; Proporciona un bono automático de +1 en todas las tiradas de Conducción por carretera
Deportivo descapotable Stutz Bearcat de 1931
$3.500
110
Sedán Cadillac V16 de 1930
$5.400
145
Jaguar SS 100 Sport de 1937
$9.500
160
Maybach DS8 “Zeppelin” de 1932
$16,000
170
Sedán Mercedes-Benz “Grosser” 770 de 1938
$20.000
130
A menudo se encuentra como limusina blindada (+4 contra balas; velocidad máxima 95)
Cupé Duesenberg SJ de 1932
$25.000
210
Dos asientos
Limusina Rolls-Royce Phantom III de 1935
$50.000
145
Hasta 8 pasajeros
184
El Rastro de Cthulhu Los años 30 empleando Conducción en vez de Huida como Habilidad confrontada. En una persecución normal entre vehículos, si la velocidad máxima de uno de ellos es menor que la de su competidor por 15 km/h o más, el conductor del vehículo con la velocidad menor sufre un aumento de +1 en todos sus Números de Dificultad durante la Confrontación de Conducción; si es menor por 45 km/h o más, el aumento es de +2. El Guardián puede decretar que las condiciones del tráfico local, las calles estrechas y retorcidas u otras consideraciones similares eliminan esta
ventaja. También puede decretar que el vehículo mucho más rápido simplemente acelera y se marcha, terminando la escena, si esto tiene un mayor sentido dramático que jugar la persecución. La tabla de aeronaves es similar, pero el acceso a una normalmente esta restringido a los Investigadores con la Profesión de Piloto o con un nivel de Crédito de 7 o más. Las aeronaves marcadas con AM en la tabla son avionetas monomotor. Los cazas monomotor de alto rendimiento como el Spitfire requieren una “elección” de Pilotaje dedicada a ellos, pero un
Guardián amable puede permitir manejar uno con una penalización de +2 a la Dificultad. Las velocidades indicadas son las máximas alcanzables; la velocidad de crucero, igual que con los vehículos terrestres, suele ser de entre la mitad a dos terceras partes de la máxima. Ángulos de ascensión, topes de altura, radios de giro y similares quedan fuera del alcance de las reglas de GUMSHOE.
Armas
Lo que habías pedido: estadísticas más completas de las armas más comunes o evocativas de los años 30.
Tabla de aeronaves Precio
Autonomía (km)
Velocidad (km/h)
Curtiss JN-4 “Jenny” de 1917
$2.000
400
120
Típico biplano de fumigación; dos asientos; AM
Hidroavión Dornier Do J “Wal” de 1924
$14.000
3.600
175
2-4 tripulantes + 10 pasajeros
DeHavilland DH.89 “Dragon Rapide” de 1933
$20.000
885
240
1 tripulante + 8 pasajeros
Autogiro Cierva C.30A de 1934
$20.000
460
175
Sólo 1 asiento; puede aterrizar casi verticalmente; sólo necesita una pista corta para despegar
Lockheed Vega 5 de 1929
$30.000
1.085
300
Seis asientos; proporciona un bono de +1 a todas las tiradas de Pilotaje durante el vuelo; AM
Boeing 247 de 1933
$44.000
1200
320
3 tripulantes + 10 pasajeros
Avión de carga Douglas DC-3 de 1935
$47.000
2.415
240
3 asientos + espacio de carga que puede contener hasta a 20 personas; permite recuperar 1 Punto de Pilotaje por escena
Hidroavión Sikorsky S-42 de 1934
$50.000
3.140
290
4 tripulantes + 37 pasajeros
Supermarine Spitfire de 1938
$160.000
1.850
610
No a la venta; caza de un asiento; 2 cañones; 4 ametralladoras
Dirigible Graf Zeppelin de 1928
más de $3 millones
16.000
120
No a la venta; 36 tripulantes + 24 pasajeros
Aeronave
185
Notas
El Rastro de Cthulhu Tecnología, armas y equipo Tabla de armas de fuego Daño
Arma
Cargador Precio
Pistola automática Webley & Scott Police Model .32 ACP (1906) Pistola automática TT-33 Tokarev 7.62 mm (1933)
Armas de fuego ligeras; +0 Daño
Armas de fuego pesadas; +1 Daño
8
$10
8
$45
8
$40
10
$50
Derringer doble Remington .41 Short (1866)
2
$20
Revólver Colt Police Positive .32 (1907) Pistola automática Walther PPK .32 (1931) Rifle deportivo Remington M34 .22LR (1932)
6 7 20
$15 $70 $45
Carabina de cerrojo Mannlicher-Carcano M1891 6.5 mm (1892)
6
$20
Escopeta de corredera Winchester M1912 calibre 20 (1912)
5
$50
Escopeta Remington M32 calibre 20 (1932)
2
$35
Pistola de bengalas Very calibre 12 (1882)
1
$30
Pistola automática Colt M1911A1 .45 ACP (1926)
7
$50
Pistola automática Luger P08 9mm (1908) Pistola automática Walther P38 9mm (1938) Pistola semiautomática FN Browning High-Power 9 mm (1935) Revólver Webley Nº1 Mk IV .455 SAA (1915)
8 8
$50 $75
13
$75
6
$25
Revólver Smith & Wesson .38 Special (1902)
6
$30
Revólver Smith & Wesson Model 27 .357 Magnum (1927)
6
$80
Pistola automática Nambu Type 14 8mm Pistola automática Mauser “Mango de escoba” 7.62 mm (1896)
20, 30, 50, ó 100 32
Ametralladora Thompson M1921 (1921) Ametralladora “Schmeisser” MP28 (1928)
Armas de fuego muy pesadas
Notas Arma de los militares y policías soviéticos Arma del ejército japonés
+1 a la Dificultad de cualquier Control para descubrirla; sólo para disparo a Bocajarro Arma de la policía de EE. UU.
Rifle de combate italiano; las mismas estadísticas se usan para el rifle de combate Arisaka Type 44 Dos cañones Sólo causa daño a Bocajarro (sin bono extra) o a Corto Alcance; puede prender fuego si alcanza material inflamable hasta a Largo Alcance Arma reglamentaria del ejército de los Estados Unidos; todos los Controles para repararla o desencasquillarla tienen un -1 a su Dificultad Pistola del ejército alemán Arma del ejército alemán
Arma del ejército británico Arma de la policía de Estados Unidos
$200
Véase la página 65
$200
Véase la página 65 Rifle de combate alemán; las mismas estadísticas se usan para la carabina de combate Moisin-nagant M10 7.62 (precio $100) Rifle de combate de Estados Unidos Rifle de combate del Reino Unido
Rifle Mauser 98K 7.92 mm (1935)
5
$125
Rifle M1 Garand .30-06 (1936) Rifle Lee-Enfield MkIII .303 (1907) Escopeta de corredera Winchester M1912 calibre 12 (1912) Escopeta Remington M32 calibre 12 (1932)
8 10 5 2
$120 $100 $50 $35
Rifle para elefantes Holland & Holland Double Express .600 (1903)
2
$500
Modificador al Daño de +2; la Acción de Ronda siguiente a un disparo debe ser un Control de Atletismo de Dificultad 3 para permanecer de pie.
Metralleta Browning Automatic Rifle (BAR) .303 (1918)
20
$500
Modificador al Daño de +2; requiere el uso de un trípode o que su usuario esté tumbado
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Dos cañones
El Rastro de Cthulhu Los años 30 Recuerda, todas las escopetas se consideran armas de fuego pesadas a Bocajarro, y armas de fuego ligeras a Medio Alcance. A Bocajarro o Corto Alcance añade un +1 adicional al Daño si disparas a la vez los dos cañones de una escopeta de dos cañones.
Artículos diversos
¿Y qué sería una sección de ambientación histórica sin una guía de precios? Una o dos páginas más corta, eso es lo que sería. La tabla pretende ilustrar una imagen amplia; los precios de la ropa, comida y otros bienes variaban tanto en los años 30 como lo hacen ahora. Si no encuentras un objeto, puedes como regla general calcular su precio dividiendo el que tiene en el siglo XXI entre 12.
Equipo exótico “Disponíamos de dos armas para combatirlo: una válvula Crookes de rayos catódicos de considerable tamaño, especialmente equipada y alimentada por potentes acumuladores, con pantallas y reflectores por si la cosa era intangible y sólo podía ser destruida con radiaciones de éter de gran intensidad, y un par de lanzallamas militares de los que habían sido utilizados en la Guerra Mundial, por si era parcialmente materia y susceptible de destrucción mecánica...” — La casa maldita En “La casa maldita”, Elihu Whipple consigue la válvula Crookes de rayos catódicos y los lanzallamas gracias a su “liderazgo natural”, no soltando billetes. Si los Investigadores deciden que necesitan maquinaria arcana, bienes ilegales o armas militares para su emboscada, deberían conseguirlos a la vieja usanza: empleando Habilidades Interpersonales. Los Investigadores Científicos pueden usar Consuelo para pedir prestada la bobina de Tesla del laboratorio, los Oficiales Militares pueden usar Intimidación para conseguir minas terrestres del oficinista de la armería, etc. Con una bata blanca o un casco, Disfraz puede permitir al Investigador acceder a equipo de laboratorio o de construcción; Adulación puede conseguir que el solitario inventor PNJ se traiga su rayo microondas. Los jugadores pueden usar los contactos ya definidos de sus Investigadores para conseguir equipamiento inusual o, en casos extremos, usar las siempre generales Habilidades de Crédito (“Seguro que fui a Yale con alguien que posea un autogiro.”) o Bajos Fondos (“Estamos de suerte; hay una planta química en Gary con un guarda corrupto en la que podremos conseguir todo el pesticida que necesitemos.”). La meta debería ser entrelazar el equipamiento extraño en la historia, en vez de permitir a los Investigadores hacer una parada en “Válvulas Crookes R Us”
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El Rastro de Cthulhu Tecnología, armas y equipo
Ropa y accesorios Abrigo, impermeable Abrigo, leopardo/visón Botas, cuero
Precio $11 $90/$585 $3-$10
Esmoquin
$25
Gafas
$9
Reloj, de bolsillo o de pulsera Ropa ártica
Notas
Aún llamado “chaqueta para cenar”
$2-$20+ $60
Parka, botas, guantes
Ropa de hombre, un conjunto
$13-$27+
Traje, camisa, corbata, calcetines, sombrero
Ropa de mujer, un conjunto
$3-$12+
Vestido, medias, sombrero
Ropa de navegación
$15
Impermeable o chubasquero, gorra, camisa de trabajo, suéter, pantalones de lona
Ropa de safari
$25
Chaqueta de cuero, camisa y pantalones caquis, salacot
Zapatos de mujer/de hombre
Comida y alojamiento Apartamento, por mes
$1+/$4+
Precio $12-$50+
Casa de tres dormitorios
$2.800
Coca-Cola, botella de cristal de35 cl.
$0’05
Comida, hecha en casa
$0’65
Comida, maquina expendedora Comida, restaurante Entrada de cine y palomitas Habitación de hotel, por noche Leche, 1 litro Matrícula de universidad, por año Pan, barra Whisky, trago/botella
Notas
1’5 kilos de asado con patatas y cebollas
$0’10-$0’25 $0’25-$1+
El café siempre vale 5 centavos Bistec en el Rainbow Room, en Nueva York: $3, más $1 por el vino
$0’20-$0’50
Noticiario y dibujos animados incluidos
$0’25-$3
Waldorf-Astoria, en Nueva York: $5-$10
$0’10 $200-$2.000
Universidad de Harvard: $4.500
$0’05 $0’35+/$4+
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Más barato si es de garrafón
El Rastro de Cthulhu Los años 30 Equipo de aventurero Bicicleta
Precio $24-$45
Binoculares, 8 ampliaciones
$25
Bolsa y equipo médico
$20
Cadena, por metro
$1’50
Notas Velocidad máxima 30 km/h; TT $12 para unos de 5 ampliaciones
$1 por un candado
Cámara
$5-$40
$0’20 por un carrete blanco y negro (8 fotos)
Cámara, de cine, 8mm
$30-$50
$4 por una bobina de película en blanco y negro (8 minutos)
Cigarrillos, por cajetilla
$0’15
Contador Geiger
$10
Farol, queroseno
$4
Generador, portátil
$120-$300
Guitarra
$9
Herramientas, de carpintero o cerrajero
$10
Linterna, de 2 pilas
$1
Máquina de escribir
$20-$45
Máscara de gas
$5
Mechero Zippo (1932)
$1
Munición, 50 balas Oro, por onza de Troy Reloj con alarma, de cuerda
$2 por una caja de puros
$0’30 $35 $1-$5
$0’05 por pila $50-$70 por una portátil
Cartuchos de escopeta cuestan $0’70 por 25 La joyería y las monedas extrañas valdrán más que su peso en oro ¡es un perfecto temporizador para una bomba!
Soldador y tanques
$95
$8 por recarga de acetileno
Trampa, rompe pierna
$6
Sentir el Peligro para evitarla u Ocultar para situarla; hace un Daño de +1 e inmoviliza el miembro
Transportes y comunicaciones Billete de tren en vagón dormitorio, por kilómetro
Precio $0’01-$0’04
Billete de tren, viaje de día, por kilómetro
$0’02
Gasolina, por litro
$0’05
Neumáticos, juego de 4
$4-$10
Notas Una media de 65 km/h o 1.440 kilómetros al día, dependiendo de las paradas Una media de 55 km/h, dependiendo de las paradas.
Porteador nativo, por día
$0’05-$0’25
guía nativo $1 por día
Soborno, por demasiada velocidad/ armas de fuego ilegales/allanamiento/ contrabando (además del uso de Jerga Policial, Consuelo, etc)
$5/$20/$10/ $10-$100
El sueldo de un policía es de unos $3 al día
Tarifa aérea, por kilómetro
$0’08
Tarifa de viaje marítimo
$10-$100+
Telegrama, por palabra
$0’05
Velocidad entre 140 y 240 km/h 950 kilómetros por día, si el tiempo lo permite $0’25 si es internacional
El Rastro de Cthulhu
Juntándolo todo “Sabíamos, desde luego, que la aventura era arriesgada, ya que no podíamos intuir la fuerza con que se manifestaría el fenómeno. Pero pensamos que el juego valía la pena, y lo emprendimos solos y sin vacilar...” — La casa maldita El propósito de jugar a El rastro de Cthulhu es colaborar para contar una historia de misterio y terror. En esta colaboración, es trabajo de los jugadores sentir el terror, resolver el misterio e implicarse voluntariamente en la historia. Es trabajo del Guardián hacer que el trabajo de los jugadores sea factible.
Consejos para jugadores
“Una nueva y ardiente curiosidad brotó en mi, comparada con la cual la que sentí de muchacho era débil y rudimentaria. La primera revelación me llevó a realizar una investigación a fondo y finalmente a aquella estremecedora búsqueda que resultó tan desastrosa para mi y para los mós.” — La casa maldita Una investigación monstruosa está llena de callejones sin salida, pistas falsas y una total confusión. Jugar e interpretar una investigación monstruosa no debería estarlo. Aquí, por tanto, proporcionamos algunas técnicas o conceptos para llevar a la mesa que pueden ayudarte a maximizar tu propia diversión.
Créete que puedes tener éxito
Sí, éste es un juego de terror, en el que tu Investigador podría ser
fácilmente despedazado, llevado a Yuggoth o conducido a una locura irrevocable. Pero ten en cuenta que el mejor modo para perder es jugar a la defensiva y no hacer nada. No permitas que el miedo detenga tus planes. En su lugar, comenta las opciones posibles más obvias, escoge rápidamente la que parezca más atractiva y llévala a cabo. ¿Ocurrirá algo terrible? Por supuesto, ¡es un juego de terror! Algo terrible va a ocurrir, sea tu plan el que sea. En el mejor de los casos darás con un plan que requiera valentía y desesperación y aún así pueda costaros vuestras vidas. Pero no ocurrirá nada divertido si no eliges y haces algo. Así que sé valiente y aprovecha las oportunidades. Escoge el tipo de terrible riesgo al que prefieres enfrentarte y persíguelo. ¿Quién sabe? Quizás sorprendas al Guardián, si no a los monstruos. Como en cualquier juego, el Guardián otorgará a cualquier idea creíble que se te ocurra una buena posibilidad de éxito, y situará obstáculos en tu camino para hacerla más interesante. Elige algo rápidamente, aprieta los dientes, y envía a tu Investigador a ese almacén. En el mundo de los Mitos de Cthulhu, la seguridad es una ilusión, así que será mejor que hagas algo.
Justifica la elección de tu Personaje Cuando creaste a tu Investigador, colocaste un personaje, un héroe, en una historia. Cierto, a menudo será una historia sobre un policía
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o profesor de universidad ordinarios que se tropiezan con horrores cósmicos que trascienden el universo. En realidad, mucha gente respondería a la violencia extrema y a las erupciones de fatalidad sobrenatural acurrucándose en una esquina y no haciendo nada. A esas personas se les llama “Personajes no Jugadores”. Los Mitos de Cthulhu ya son lo bastante duros para tu Investigador como para que le hagas perder el control. Además, la parálisis es aburrida, al menos después de la obligatoria negación o incredulidad en la secuencia de “esto... desafía todas las leyes conocidas de la ciencia”. Cuando crees a tu Investigador, o desarrolles su personalidad durante el juego, piensa en modos realistas de presentarlo como proactivo y con recursos, incluso ante terrores enloquecedores. Los jugadores de partidas de terror a menudo cometen el error de pensar sólo en cómo de realistas son sus respuestas. En vez de eso, toma elecciones interesantes, encontrando después el modo de hacerlas realistas. Una elección interesante es una que mantiene a tu Investigador moviéndose y haciendo cosas.
Las Motivaciones te motivan a avanzar Si aún te ves incapaz de justificar algún plan casi suicida, piensa en tu Motivación. Inventa una razón que te motive a ponerte en peligro, y recoge de paso algo de Estabilidad por hacerlo. Mira
El Rastro de Cthulhu Juntándolo todo a tu Motivación como una fuente de acción e inspiración, y úsala para decidir cuándo un plan casi suicida es adecuado para tu Investigador.
Si estás atascado, busca más información Si estás realmente atascado, y no sólo rechazando cursos de acción perfectamente viables, no te limites a quedarte en casa repasando tus opciones. A menudo los escenarios de investigación se atascan en debates especulativos entre los jugadores sobre lo que puede estar ocurriendo. Podrían estar sucediendo muchas cosas, pero sólo una es la real. Si surge más de una explicación al encajar las pistas que tenéis hasta el momento, significa que necesitáis más pistas. Siempre que te atasques, muévete y recopila más información. Pregúntate a ti mismo qué necesitas saber para formular un plan. Luego imagina cómo puedes conseguir esa información, y sal a conseguirla. Mantén un registro escrito de todas las pistas, particularmente de las pistas clave que el Guardián te ha proporcionado, escoge una que no hay sido seguida, y ve a por ella con fuerza.
Habla con la gente Muchos grupos son reacios a emplear sus Habilidades Interpersonales, pensando que se meterán en menos problemas si se limitan a las pistas físicas, o a examinar bibliotecas bien iluminadas. Éste es un error desastroso. Hablar con testigos, expertos e informadores es con mucho el mejor modo de conseguir información sobre tu situación. Con la información, podrás encontrar ese oculto plan
menos malo que te llevará hasta el lúgubre enfrentamiento final.
Sigue avanzando
Espera encontrar sólo una pista importante por escena. Aunque no deberías darte demasiada prisa en abandonar una escena para pasar a la siguiente, muchos grupos cometen el error contrario, volviendo una y otra vez a los mismos lugares y testigos, esperando raspar algo más de información de ellos. Si encuentras una pista que te lleva a algún lugar nuevo, ¡ve allí! Una vez en ese lugar, lo más probable es que encuentres una nueva pista, que te guiará a otra nueva escena, con otra pista que te llevará a una tercera escena, etc. Los grupos infructuosos pasan continuamente por el mismo terreno. Los exitosos siguen un rastro, igual que en un juego infantil de buscar el tesoro.
Implícate personalmente
Una persona ordinaria podría ser reacia a salir e implicarse personalmente en investigaciones que serían manejadas mejor por los profesionales. Pero vosotros os habéis topado con un mundo de amenazas sobrenaturales en el que, hasta donde sabéis, no hay profesionales. Podéis sentiros cósmicamente mal preparados para enfrentaros a la amenaza que tenéis delante, pero sabéis que tampoco hay nadie más preparado. Tan improbable como pueda parecer, debéis investiros con el manto de investigadores no oficiales. Depended de vuestras Habilidades Interpersonales para lograr acceso a situaciones que normalmente estarían cerradas para la gente normal. Inventad excusas falsas apropiadas si hace falta. Hacer de buen ciudadano pasivo no os salvará. Tenéis que llevar la pelota al campo del enemigo, y
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abrir el oscuro velo de lo desconocido. Unos pocos momentos de reticencia son comprensibles y realistas. Algo más que eso es ya aburrido. Aceptad vuestros nuevos y extraños papeles en la vida, y aprovechadlos al máximo.
Consejos para Guardianes
“La humanidad deberá estar dispuesta a aceptar un nuevo enfoque científico sobre la realidad del cosmos, y sobre el lugar que corresponde al hombre en el loco torbellino del tiempo. Deberá también ponerse en guardia contra un peligro que le amenaza. Aunque ese peligro no aniquilará la raza entera, acaso origine monstruosos e insospechados horrores en sus espíritus más intrépidos.” — En la noche de los tiempos Dirigir una aventura de El rastro de Cthulhu empieza con la creación de una aventura de El rastro de Cthulhu. Decimos que éste es un juego de “terror de investigación”, y es importante mantener controlada tanto la investigación como el terror, lo que quiere decir que una aventura debe tener una estructura y debe tener un ambiente. La estructura, o esqueleto, permite que la historia avance y se sostenga. El ambiente, o atmósfera, deja que la historia viva y respire. Ambos son necesarios, y cada uno debería afectar al otro.
Diseñando escenarios
En El rastro de Cthulhu los Investigadores se topan o rastrean un misterio ocultista, descubren o deducen la terrible verdad de los Mitos que hay tras él o el vil monstruo o malvada conspiración de los Mitos responsable, y toman cualquier desesperada acción necesaria para poner fin, retrasar o impedir el horror. Puede que maten
El Rastro de Cthulhu Consejos para Guardianes al hechicero responsable, o dinamiten la vieja caverna para que la Cosa no pueda salir más. Puede destruir todos los monstruos, o ejecutar un ritual para expulsarlos o encerrarlos. Pueden robar el tomo o artefacto clave, o simplemente hundirlos en la bahía de Narrangansett. En algunas campañas pueden incluso acabar llamando al FBI y a la armada para que acaben con todo el pueblo. O, por supuesto, pueden enloquecer y dejar ahí el horror para que atraiga a la siguiente tanda de Investigadores.
Estructura del misterio
Como Guardián, diseñas cada aventura con tres elementos clave: el gancho, la terrible verdad y el rastro de pistas. El gancho. Éste es el evento, ya sea un maleficio convencional, un crimen horripilante o una carta misteriosa, que atrae la atención de uno o más Investigadores. Algunos ejemplos: • Un asesinato parece haber sido cometido de forma inhumana, o de un modo descrito en algún vetusto tomo de los Mitos. • Extrañas luces o siluetas aparecen en algún lugar distante o remoto o en un lugar encantado, como la casa de una bruja o un cementerio. • Un ocultista, artista o científico, o quizás un amigo o pariente, muere o desaparece misteriosamente. • Un psíquico, un Hechizo, una pesadilla o un antiguo grimorio predice el desastre en breve. • Una extraña figura intenta acceder a una biblioteca, a un cementerio o a la casa de los Investigadores. La terrible verdad. Esto determina qué está ocurriendo. Si es
una incursión anómala de los Mitos como en “El color surgido del espacio” o una infestación continuada como en “El susurrador en la oscuridad”, el Guardián determina qué es el villano, cómo llegó donde está, qué quiere y a dónde se dirige. Si es un crimen o plan llevado a cabo por sectarios o por un loco solitario, el Guardián hace lo mismo para ellos, y decide cómo encajan en el gran esquema de los Mitos, si es que lo hacen. En ambos casos, el Guardián debe pensar cómo se relaciona el gancho con el resto de la historia: si ocurrió accidentalmente, coincidentalmente, deliberadamente o descuidadamente, y por qué. El Guardián determina entonces qué ocurrirá si el horror no es controlado: ¿siguen los Mi-Go simplemente minando en Vermont? ¿Alza Simon Orne un ejército de cadáveres revividos, preparando las bases de otra aventura? ¿Se termina el mundo con Yog-Sothoth atravesando la piel de Norteamérica? El Guardián debe determinar también lo que debe ocurrir para que se solucione el problema, aunque sea de modo local o temporal. Ésta, desconocida por los jugadores, es su condición de victoria para este escenario: lo que deben hacer para frustrar a los Mitos y llevar la historia a una conclusión positiva. Una vez el Guardián ha sacado lógica a la historia desde el punto de vista de los Mitos, debe pensar a la inversa, diseñando un rastro de pistas que lleve desde el gancho hasta la comprensión de la terrible verdad y de los Mitos tras ella, y que proporcione la suficiente información a sus jugadores como para que puedan llegar a frustrar a los responsables de esa verdad. Seguir este rastro de pistas debería idealmente permitir a los jugadores deducir, o al menos activar, la condición de victoria.
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Opcionalmente, el Guardián puede planear también una serie de reacciones de los antagonistas. Éstas determinan lo que los monstruos, alienígenas o sectarios harán cuando descubran que están siendo investigados. El Guardián determina qué condición activa la reacción y qué intentan los antagonistas cuando se activa. Puede que cometan más crímenes, dando al grupo más para investigar. Sectarios y alienígenas pueden intentar destruir pruebas, obstruir la investigación dejando evidencias falsas, o intimidar o matar a posibles testigos, incluyendo cómplices en quienes ya no confíen. Puede que ataquen a los investigadores. Los antagonistas imprudentes, demasiado seguros de sí mismos, o ávidos de riesgos, pueden enfrentarse a ellos directamente, al igual que pueden hacerlo monstruos alienígenas, viciosos o inconscientes. Los antagonistas inteligentes atacarán desde la distancia, empleando quizás magia o bestias convocadas, tomando grandes precauciones para cubrir su rastro. Consulta las secciones de Respuestas en el capítulo sobre sectas, en la p. 167, para buscar inspiración.
El Esqueleto
Una investigación sencilla puede ser vista como una serie de escenas ordenadas en línea recta, con múltiples formas de pasar desde una escena a la que la sigue. La improvisación consiste en reaccionar a los jugadores cambiando el orden de las escenas, o interpolando escenas nuevas en este orden. Esto es fácil de escribir y dirigir, pero difícil de esconder. Una estructura menos firme consistiría en una línea de investigación, en la que los Investigadores siguen una serie de pistas clase hasta que llegan a una resolución de algún tipo. Esto es el
El Rastro de Cthulhu Juntándolo todo # La victoria es imposible Algunas historias de Lovecraft carecen de condición de victoria: El color surgido del espacio, por ejemplo, insinúa que no tiene que pasar nada, y que el monstruo se irá, o no, por voluntad propia. Otras, como El susurrador en la oscuridad, insinúan que no puede hacerse nada, y que los Mitos ganarán a su debida hora, al margen de las acciones de los jugadores. Esto no satisfará a la mayoría de los jugadores, pero es una gran conclusión para una campaña Purista a ultranza, con anagnórisis y todo (véase la p. 76).
Esqueleto de la investigación. En tus notas puede consistir en largas secciones de detallada narración, o en una lista de los elementos básicos necesarios para formar una historia mínimamente satisfactoria. Consulta la introducción de la aventura incluida en este libro, El Horror de Kingsbury, para ver un Esqueleto de ejemplo. Rodeando a este Esqueleto rudimentario hay escenas de enfrentamiento, en las que puede ocurrir todo lo siguiente: • Las criaturas, u otros antagonistas, lanzan un asalto agresivo contra la vida o cordura de sus objetivos, ya sean estos los Investigadores, personajes secundarios recurrentes o PNJs implicados sólo en el actual escenario. • Uno o más Investigadores persiguen sus metas personales, o avanzan en otra investigación que transcurra en paralelo a esta historia.
• Algo extraño o misterioso ocurre, posiblemente proporcionando más información todavía sobre la naturaleza de la actual amenaza, a la vez que erosionando útilmente la Estabilidad de los Investigadores y acumulando tensión. Esto ayuda a hacer que el enfrentamiento final sea más peligroso para los Investigadores y, por tanto, más dramático para los jugadores. • Un personaje secundario robusto (un aliado, un villano o un transeúnte) ofrece una tentadora distracción, una pista falsa o una interpretación alternativa del misterio. Este tipo de escenas deberían mantenerse en un mínimo, pero pueden añadir verdadera profundidad a una ambientación y a una historia. Las escenas de enfrentamiento pueden ser incluso más sueltas que el Esqueleto. En tus notas, pueden consistir en descripciones cuidadosamente detalladas. Sin embargo, salvo que estés preparando la aventura para que la dirija otra persona (como es el caso de El Horror de Kingsbury) seguramente te irá mejor tomando algunas notas rudimentarias. Manteniendo tus notas breves puedes crearte una fuente de ideas a partir de las cuales improvisar, sin gastar más tiempo del debido escribiendo escenas que pueden no llegar a ocurrir.
Pistas clave flotantes
Puede resultar útil estructurar un escenario con una o más pistas clave flotantes. Típicamente, estas pistas avanzan la historia de una sección a otra. Donde una pista clave ordinaria está enlazada a una escena en particular, una pista flotante puede ser obtenida en varias escenas. El Guardián determina durante la partida qué escena proporciona la pista.
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Amenazas no tan extrañas Hubo un floreciente subgénero de historias Pulp conocido como historias de “amenazas extrañas”. En estas historias, que descienden directamente de góticos tempranos como Los misterios de Udolfo, un sádico villano emplea parafernalia de terror gótico para hacer avanzar un plan siniestro. Pero los aparentemente sobrenaturales eventos tienen todos explicaciones racionales, normalmente engaños y coincidencias o, como mucho, hipnotismo. Este formato fue revivido posteriormente como la trama “Scooby-Doo”, pero “amenaza extraña” suena mejor. Este tipo de escenarios, en los que la mafia de San Francisco está simulando la existencia de un monstruo marino para cubrir su operación de contrabando, o en los que un vil baronet está intentando hacer enloquecer a su hermana de débil carácter para recibir la herencia, permiten un interesante cambio de ritmo. Una de estas historias podría centrarse en una de las Fuentes de Estabilidad de un Investigador, y proporcionar una especie de historia de respiro entre amenazas globales. Su estructura es básicamente la misma, pero requieren menos jugo temático, ya que toda la idea de la historia es que el tema es una mentira... ¿o no lo es? Puede ser divertido situar una única pequeña pista que apunte a verdaderas actividades de los Mitos en algún lugar de la historia, aunque sólo sea para pellizcar la paranoia de los jugadores.
El Rastro de Cthulhu Consejos para Guardianes Múltiples esqueletos
Una trama de misterio todavía más robusta puede incluir varios rastros de pistas potenciales, que lleven desde uno o más ganchos hasta la misma terrible verdad. Si se ejecuta correctamente, una aventura de este tipo puede resultar tremendamente orgánica, al lograr que cualquier elección de un jugador le lleve hasta una pista clave relevante. Incluso puede aumentar la sensación de paranoia, si el Guardián posee cierto sentido del estilo y el ritmo: ¡El Culto de Cthulhu está por todas partes!. Por supuesto, si se lleva a cabo de un modo pobre, puede parecer algo forzado o demasiado obvio, por lo que recomendamos dominar la estructura básica antes de empezar a añadir otros esqueletos a los escenarios. Diseñar una aventura o una serie de aventuras con varios esqueletos para que alcance su potencial puede requerir una gran cantidad de trabajo, pero en la mayoría de los casos podrás reutilizar los rastros que no hayan sido seguidos durante la partida en otras aventuras que impliquen ramas distintas de la secta o de la conspiración, o como planes de fuga o de emergencia para los villanos.
Las pistas flotantes te permiten controlar el ritmo de un escenario. Permiten a los personajes jugar todas las partes divertidas o interesantes de una sección del escenario antes de que la historia de un giro dramático. Por ejemplo, puedes querer que conozcan a todos los sospechosos de ser sectarios de Mordiggian antes de que ellos, y los Investigadores, sean encerrados durante la noche en una vieja y oscura casa. Para conseguirlo, conserva la pista clave que les dirigirá a la oscura casa hasta después de que hayan conocido a todos los personajes relevantes.
De ese modo evitas que avancen en la historia sin conseguir toda la información necesaria para disfrutar completamente lo que les espera. De igual modo, una pista flotante te permite actuar como despiadado editor, saltándote escenas innecesarias cuando necesites acelerar la historia. Digamos que has escogido cinco escenas en las que los Investigadores pueden obtener de modo lógico una pista clave necesaria. Imaginas que esta parte de la aventura debería durar aproximadamente una hora. Si los jugadores pasan por las escenas en diez minutos puedes reservarte la pista clave para la última. Si se retrasan, tardando veinte minutos por escena, querrás que encuentren la pista clave después de la tercera escena. El nivel de frustración de los jugadores suele ser un mejor detonante de una pista flotante que un tiempo límite predeterminado. Si está claro que se están divirtiendo interactuando con los vívidos PNJs que has creado, o siendo asaltados por fenómenos extraños, puedes darles más de lo que les gusta salvando la pista clave para la escena final. Por el contrario, si observas que se están aburriendo y frustrando, puedes dejar caer la pista clave antes. El escenario de este libro usa una estructura de pistas clave flotantes.
Pistas apalancadas
Un elemento clásico de las series de procedimiento policial es el hecho crucial que, al ser presentado a un testigo o sospechoso anteriormente reacio, le hace derrumbarse y proporcionar la información o la confesión que buscaban los detectives. Esto se representa en GUMSHOE con las pistas apalancadas. Son fragmentos de información que sólo están disponibles mediante el uso combinado de una Habilidad Interpersonal y la mención de otra pista u objeto
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previamente obtenidos. La pista mencionada se llama pista prerrequisito. Las pistas prerrequisito forman, por definición, una subcategoría de pistas clave.
Estadísticas de los PNJs
Los PNJs potencialmente violentos deberían tener las Habilidades Generales relevantes definidas. Añade más según hagan falta. Los PNJs que no es probable que hagan nada más que hablar con los Investigadores no necesitan tener las Habilidades Generales definidas, mucho menos las de Investigación, así que no te molestes en hacerlo: con una simple descripción y algunas indicaciones de interpretación será suficiente. A menudo tendrán pistas a revelar según las Habilidades Interpersonales de los Investigadores; esto también proporciona bases de interpretación al Guardián. Si no quieres definir la Habilidad Interpersonal exacta necesaria para conseguir que un PNJ proporcione una pista en particular, puedes simplemente listar las susceptibilidades del PNJ: las Habilidades Interpersonales que más probablemente le hagan cooperar, y aquellas que le harán callar por completo. Éstas pueden usarse también en escenas posteriores. Los PNJs que empleen sus Habilidades para ayudar a los Investigadores, como por ejemplo un guía de montaña, deberían tener al menos cubiertas las más básicas (Atletismo, Salud, Estabilidad, cualquiera ofensiva y cualquiera otra General que sea probable que empleen). Ocasionalmente, los Investigadores pueden contratar a un experto para que use alguna Habilidad de Investigación; normalmente esto es sólo un modo indirecto de gastar sus propios Puntos, como por ejemplo usar Crédito para conseguir la opinión de un médico. En tales casos realmente no necesitas listar
El Rastro de Cthulhu Juntándolo todo explícitamente sus Habilidades. Simplemente decides si han tenido o no éxito basándote en su Profesión, tu descripción y las necesidades de la historia.
Apelar a las Habilidades
Las reglas ofrecen varios modos de apelar a las Habilidades, según la situación. Escoger correctamente el modo en que debe usarse una Habilidad es crucial para mantener el movimiento de tu trama de investigación. Elige basándote en las consecuencias del fracaso. Si el resultado de fallar es que el Personaje no conseguirá un fragmento de información crucial el éxito debería ser automático, si el Personaje tiene la Habilidad en cuestión y se le ocurre emplearla. Incluso puede que, si ningún jugador da los pasos necesarios para reclamar esa pista clave, necesites improvisar durante el juego, cambiando los detalles del escenario para que la misma información pueda ser adquirida mediante otra Habilidad y, posiblemente, por otro jugador. En otras palabras, las pistas clave deberían idealmente tener más de una ruta potencial de adquisición. Si se trata de un fragmento de información que trata de un aspecto secundario interesante pero no esencial para que la historia avance, puedes hacer que esté disponible con un Gasto de 1 ó 2 Puntos. Decide el coste concreto del Gasto según lo divertida que sea la información, no según la dificultad real de la tarea necesaria para conseguirla. Consulta la barra lateral de Beneficios de ejemplo de la p. 53 para buscar inspiración. El drama debería anteponerse al realismo, y las reglas y estructuras del sistema GUMSHOE son fundamentalmente dramáticas. Deberías construir los escenarios del mismo
modo. Por ejemplo, los tipos de cerraduras que se encuentren los Investigadores dependerán de su función narrativa, no de la calidad de la ferretería de los sectarios. En términos dramáticos, una puerta cerrada es como una pista que los jugadores no encuentran: o frustrante e insignificante, o un mecanismo narrativo intencionado de desvío, o habitualmente las dos cosas. Las cerraduras que escondan pistas deberían poder ser abiertas con la Habilidad de
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Cerrajería; las que encierren a los Investigadores con una Semilla Informe de Tsathoggua necesitarían dramáticos Controles de Mecánica. Si las consecuencias del fracaso de una acción incluyen locura, muerte o heridas, haz que se decida con un Control. Si la lógica del mundo de juego sugiere que un Personaje Secundario se opondrá activamente al Investigador, que sea una Confrontación.
El Rastro de Cthulhu Consejos para Guardianes La Habilidad de Mitos de Cthulhu Usar la Habilidad de Mitos de Cthulhu es la carta “Queda libre de la cárcel” envenenada de El rastro de Cthulhu. Un jugador cuyo Investigador usa esta Habilidad está indicando probablemente una de las dos siguientes cosas, o las dos: quiere una gran pista para el misterio y está dispuesto a pagar por ella, o quiere confirmar sus deducciones e interpretar algo de jugosa locura lovecraftiana. El Guardián debería cumplir en ambos frentes. En segundo lugar, el Guardián debería sentirse libre para citar terroríficos pareados, soltar nombres monstruosos y en general enfatizar en esta revelación lo cósmico a expensas de lo cotidiano. También debería ajustar la revelación todo lo posible para que ataque los puntos débiles del Investigador y corroa sus Pilares de la Cordura (véase la p. 41). Pero, principalmente, hasta el extremo en que pueda sin echar a perder la aventura, debería desvelar la terrible verdad, confirmando como mínimo la identidad del Primigenio relevante que acecha detrás de todo lo ocurrido, así como esbozar el plan monstruoso en marcha. Algunas revelaciones de ejemplo: • La isla hogar de Cthulhu surgió recientemente del océano Pacífico; su culto pretende abrir su tumba. • Esta civilización alienígena estaba más avanzada física y mentalmente de lo que la humanidad será nunca capaz de ser, y sus supervivientes han degenerado y son locos homicidas. • Hastur ha envenenado las mentes de todo el colectivo. • El viejo Whateley cruzó a Yog• Sothoth con su hija, y uno de los mellizos resultantes aún vive. • Durante el eclipse, los sectarios pueden usar un ritual lo bastante poderoso como para abrir una puerta a Nyarlathotep. • Un hechicero de 300 años aprendió de Yog•Sothoth a resucitar a los muertos. • Los Gules infestan los subterráneos de Londres, y el gobierno lo sabe. La revelación no necesita mostrar explícitamente la condición de victoria, y mucho menos proporcionar Hechizos, técnicas o vulnerabilidades de los monstruos específicas. Ese tipo de información surge de investigar en tomos de los Mitos, de interrogar a sectarios, de descubrir diarios e inscripciones, y de acciones similares. En un escenario normal de El rastro de Cthulhu todo el rastro de pistas desde el gancho hasta la condición de victoria debería ser accesible, aunque fuera de modo más complicado, sin que ningún Investigador empleara su Habilidad de Mitos de Cthulhu. Similarmente, emplear la Habilidad de Mitos de Cthulhu permite a los Investigadores echar un vistazo a su destino, y quizás mirar algo el paisaje, pero no les da un mapa de carreteras. # Dicho esto, un escenario Purista a ultranza de El rastro de Cthulhu puede perfectamente requerir el uso de Mitos de Cthulhu para ser resuelto. Tales escenarios pueden terminar sin problemas en anagnórisis (véase la p. 76).
En una partida de terror, que les ocurran cosas terribles a los protagonistas no es impedimento para que la historia avance. Es normal que los personajes de El rastro de Cthulhu, especialmente los de una partida Purista, mueran pronto y a menudo. El jugador consulta los contactos o conexiones (véase El corresponsal íntimo, en la p. 31) de su Investigador muerto, crea un nuevo Personaje, el Guardián lo inserta tan cerca de la escena como sea posible (o narra algo como “Tres días más tarde, tras recoger al padre Micah de la estación de ferrocarril...”) y listo, ya tienes más carne para el matadero y la historia continúa.
Por este motivo te aconsejamos que diseñes las campañas de El rastro de Cthulhu de un modo episódico, de tal forma que ninguna trama extensa dependa de la supervivencia continuada de un Investigador en particular.
Sacado de los libros de historia
“Todo comenzó, por lo que a mi respecta, con las históricas, y hasta entonces jamás vistas, inundaciones de Vermont del 3 de noviembre de 1927.” — El susurrador en la oscuridad Los elementos horrorosos resultan mucho más atemorizantes cuando se yuxtaponen con otros que
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sean reconocibles de la vida ordinaria. El rastro de Cthulhu está ambientado en una era histórica no carente de horrores incluso en la vida ordinaria. Incluso aunque no esté dirigiendo una partida de “nazis para Nyarlathotep”, el Guardián debería intentar oscurecer la distinción entre terror esotérico e historia exotérica. Para crear escenarios, repasa libros de historia, biografías, colecciones de fenómenos extraños, compendios culturales o incluso novelas del periodo en busca de las más escandalosas, extrañas o increíbles de la época. Añade una capa adicional de trasfondo, explicando que el terremoto ocurrido en 1931 en Napier, Nueva Zelanda, fue
El Rastro de Cthulhu Juntándolo todo causado por una secta adoradora de Tsathoggua, o que un equipo especial del Dragón Negro entró en los museos de arte de Nanjing durante la masacre para saquear estatuas de los Mitos. ¿Cómo influenciaron, explotaron o crearon los Mitos el evento? Emplea el evento o sus efectos como gancho para un escenario y tendrás lista la mitad de tu aventura. Si hay demanda, produciremos más escenarios sacados de los libros de historia y empapados de aceitoso icor verde cthulhoideo. Mientras tanto, sin embargo, nada te impide especular sobre los verdaderos intereses de J. Edgar Hoover en los detenidos de Innsmouth y sus amorfas sexualidades.
Las escépticas autoridades “Las opiniones sobre la conveniencia de dar cuenta a la policía de Massachusetts estaban encontradas, imponiéndose la negativa en última instancia. Había cosas en todo aquello que resultaban muy difíciles, por no decir imposibles, de creer por quienes no estaban al tanto de todo lo que allí sucedía...” — El horror de Dunwich Es un elemento general de las historias de terror que los tradicionales guardianes del orden y la normalidad, como la policía, las autoridades civiles y las agencias de noticias, están ciegas ante aquello por lo que está pasando el protagonista. El escenario lovecraftiano usual implica Investigadores obsesionados o cortos de miras que descubren una horrible verdad que no pueden, no osan revelar a la sociedad en su conjunto. Hay una buena razón dramática para esto. El éxito del terror depende de una sensación de aislamiento, ya sea geográfico (unas
El encarcelamiento como elemento de la trama Los obstáculos en los que el castigo por fracasar es el encarcelamiento, u otro modo de pérdida de libertad de actuación, deberían ser empleados con cautela. Si los Personajes podrán obtener información mientras se encuentren presos y se les presentará un modo relativamente fácil de huida después, inclúyelos sin miramientos. Puedes permitir Controles o Confrontaciones para que los jugadores intenten evitar esas consecuencias. Sin embargo, los giros de guión en los que los Personajes son arrestados por las autoridades y no pueden escapar causan invariablemente que la sesión de juego se detenga en seco. Permite que los Personajes eviten ser capturados mediante éxitos automáticos en Habilidades Interpersonales, o introduce una vía de escape en la historia. Los Investigadores con niveles elevados de Crédito sirven bien para este propósito. Si los personajes han sido aprisionados en una democracia industrializada o en un aliado de Occidente, los abogados o las conexiones políticas del diletante puede conseguir que les liberen, siempre tras dejarles un adecuado periodo de tiempo mordiéndose las uñas de nerviosismo. Ten cuidado con las tramas que requieran que los Personajes acepten el cautiverio para poder obtener cierta información crucial. Muchos jugadores preferirían ver a sus Personajes trepanados por los Hongos de Yuggoth antes de aceptar ni la más breve estancia en una prisión, incluso en una cómoda. Por desgracia, con ese tipo de jugador no llegarás muy lejos señalándole que el ser capturado es un elemento básico del género Pulp. Su actitud está basada en un profundo deseo para mantener el control emocional y, típicamente, no está abierta a discusiones.
ruinas en la Antártida) o social (obviamente eres un lunático peligroso). El apoyo de un conjunto de personas es veneno para la sensación de intranquilidad que el terror busca cultivar. Eventualmente, una vez que los protagonistas hayan atravesado el infierno, la sociedad puede acudir en su ayuda, reconocer que tenían razón desde el principio y dinamitar la costa de Innsmouth, pero esto sólo ocurre al final de la investigación, si es que ocurre. El Guardián debería forzar esta convención rigurosamente, cortando el acceso de los jugadores a apoyo externo. Esto es fácil en los años 30. No hay teléfonos móviles ni C.B. (banda ciudadana). En los pueblos pequeños como Innsmouth los teléfonos, si es que tienen, usan líneas compartidas, y es casi seguro que los villanos estarán escuchando. Las líneas
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de teléfono y telégrafo pueden ser cortadas. La radio de onda corta es nueva y experimental, y los aparatos son demasiado aparatosos como para llevarlos encima. Las carreteras son estrechas y están mal pavimentadas, incluso en gran parte del noreste, y son susceptibles de sufrir una “conveniente” avalancha de barro, inundación o caída de un puente. Si tu coche se avería (o es saboteado), no hay agencias de alquiler esperándote para reemplazarlo. La policía no tiene a abogados y vecinos defensores de los derechos civiles a sus espaldas, y puede permitirse ser educadamente escéptica o directamente grosera. Según cómo te dirijas a los policías, hasta pueden amenazarte con encarcelarte por hacerles perder el tiempo o por vagabundeo, sin leerte tus derechos y sin llamada telefónica.
El Rastro de Cthulhu Consejos para Guardianes Todas estas limitaciones actúan como motivadores para que los jugadores continúen con la investigación. A no ser que puedan probar que ocurren eventos siniestros en este tranquilo lugar de vacaciones costero, la policía será peor que inútil. A no ser que puedan averiguar con exactitud qué red de asociaciones ocultistas enlaza a las víctimas de asesinato, pueden ser propensos a unirse a ellas. Si no averiguan qué le ocurrió a Alonzo Typer, nadie lo hará. No hay una comisaría en kilómetros a la redonda, los teléfonos no funcionan y él podría estar ya muerto... El Guardián puede encontrar difícil dar a los jugadores la impresión de que acudir a las autoridades sería una mala idea. Las Motivaciones y el trasfondo de los personajes ayudan con esto, ya que algunos Personajes querrán evitar la implicación policial de forma natural, pero en caso de que no sea suficiente para la historia, los siguientes tres desmotivadores clásicos pueden ayudar: • La policía nunca nos creerá. ¿Quién en su sano juicio iría a la comisaría balbuceando acerca de cadáveres andantes hechos de gusanos de tumba? • La policía asumiría que somos responsables. ¿Han tenido los Investigadores que matar a alguien? ¿Han estado en alguna situación en la que parezca que hayan matado a alguien? • La policía está metida en el asunto. La peor posibilidad de todas es que las propias autoridades sean cómplices de algún modo en el horror. ¿De veras puedes confiar en ellas para que te vigilen? Fíjate en que los Investigadores Detectives de Policía pueden ser conscientes de estos riesgos
incluso mejor y más íntimamente que los ingenuos Diletantes o los pedantes Profesores.
Dirigiendo escenarios
Toda historia de investigación en cualquier medio está, por su propia naturaleza, altamente estructurada. Los investigadores se enteran de un misterio, pasando a moverse a través de una serie de escenas, cada una de las cuales termina con la adquisición de una pista que lleva a la siguiente escena. La historia alcanza su clímax descubren y revelan la respuesta al misterio. Puede o no concluir, para más impacto, en un enfrentamiento físico con el, ahora revelado, antagonista. En un juego de rol puede resultar difícil conseguir una buena estructura. Si guías demasiado poco a los jugadores pierden el hilo, lo que genera una narración ligera llena de fallos, que no proporciona nada del ordenado placer que se supone debe proveer el género. Guíales demasiado y sentirán que se les ha privado de su libertad de acción y que sólo son observadores que se mueven por una secuencia predeterminada de eventos. Como a lo mejor sabes, esto último se conoce en la jerga de los juegos de rol como railroading, o encarrilamiento. El truco para dirigir con éxito escenarios de investigación es alcanzar el equilibrio adecuado entre los dos extremos. Cuál es ese equilibrio depende ya del gusto del grupo de jugadores. Los grupos con tendencia a avanzar dando tumbos pueden agradecer una estructura fuerte con objetivos evidentes, un camino narrativo claro y una resolución definitiva. Los jugadores que resuelven eficientemente las cuestiones de procedimiento, o los que prefieren centrarse en la interpretación más que en la historia,
N. del t.: El Twentieth-Century Limited era un tren expreso entre Nueva York y Chicago, considerado durante un tiempo el tren más famoso del mundo, y conocido popularmente por su lujo.
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requieren una mano menos firme en el timón de la estructura.
Mejorar el Twentieth Century Limited1 Algunos grupos son hipersensibles al encarrilamiento. Sus preocupaciones, que son totalmente legítimas, pueden estar basadas en malas experiencias anteriores con Guardianes controladores que les obligaron a tomar papeles esencialmente pasivos en argumentos inalterables y preestablecidos. Si los miembros del grupo son ávidos teóricos del rol, puede que estas preocupaciones se basen en el sentimiento ideológico general de que los jugadores deberían ser quienes dieran forma y guiaran la historia, tomando responsabilidades tradicionalmente correspondientes al Guardián. El principal modo de evitar que los jugadores se sientan encarrilados es permanecer flexible y reaccionar a las elecciones que tomen los Personajes. En la siguiente sección discutiremos esto un poco más. Sin embargo, igual de crucial es evitar la apariencia de encarrilamiento. Algunos jugadores pueden sentir que, al basarse en éxitos automáticos, el sistema Gumshoe conduce inevitablemente a un resultado encarrilado. En la práctica esto no es así. El nivel de flexibilidad narrativa que un Guardián de El rastro de Cthulhu ejerce no está en absoluto relacionado con la mecánica de resolución de acciones del juego, ni con la relativa falta de una. La flexibilidad sigue dependiendo del Guardián y de su capacidad de improvisar dentro de la estructura básica de la investigación, al igual que en casi cualquier otro sistema de reglas de rol.
El Rastro de Cthulhu Juntándolo todo La conspiración continua: Diseño de campañas Una campaña es una secuencia continua de escenarios que destapan la misma vil conspiración o terrible verdad; el equivalente de un “arco argumental” o “arco de temporada” de una serie de televisión. El diseño de campañas es esencialmente como el diseño de escenarios, pero a lo grande. Cada aventura es una “escena” de la campaña, con la estructura general organizándose así: Apertura: Esta aventura es el “gancho”, y debe contener suficiente jugo como para atrapar el interés de los jugadores en el arco argumental. Sus enfrentamientos deberían enfatizar el tema general de la campaña e, idealmente, debería incluir un atisbo o presagio del Malo Final de la historia, quizás como una escena de corte interpretada por PNJs condenados. El Malo Final: Éste es el origen de las distintas manifestaciones de los Mitos que los Investigadores encontrarán en el transcurso de la campaña. Puede ser un Primigenio, una vil secta, un genio criminal hechicero, una infestación alienígena o alguna combinación de todo lo anterior. Al igual que con la “terrible verdad” de los escenarios individuales, el Guardián debería determinar cuáles son las actividades, metas y recursos del Malo Final, y cómo puede ser frustrados sus planes, aunque sea temporalmente. El desarrollo: Éste es el macro-nivel del “rastro de pistas”. Cada aventura debería llevar de modo lógico y dramático hacia la siguiente, como si se pelara una cebolla capa a capa. Por ejemplo: • Los Investigadores exorcizan una casa encantada de influencia de los Mitos. • Los Investigadores descubren y acaban con una secta que realizaba rituales en la casa. • Los Investigadores descubren que el fundador de la secta, el arquitecto de la casa, sigue vivo y haciendo el mal. • Los Investigadores frustran el plan para apoderarse de Stonehenge del arquitecto. • Los Investigadores se enfrentan y matan al arquitecto en el lugar donde tiene más poder. El Guardián debería revelar alguna porción de los planes del Malo Final en cada aventura, y proporcionar algún elemento necesario para frustrarlo. Algunas aventuras pueden tratar por completo de una “reacción del antagonista”, con el Malo Final o sus agentes intentando atrapar, emboscar o corromper a los Investigadores. También éstas deberían proporcionar pistas o elementos necesarios. Al igual que las pistas clave flotantes, algunas aventuras podrían estar flotando por el arco, activadas por la acción de algún Investigador o cuando el Guardián siente la necesidad de un pequeño cambio o ajuste. No todos los escenarios de la campaña tienen que llevar necesariamente hacia el Malo Final; algunos pueden estar presagiando o recordando algún otro arco, algunos pueden servir para “limpiar el paladar” o proporcionar interesantes interacciones entre personajes y algunos pueden estar motivados por el calendario de la campaña: si los Investigadores están en Providence durante la gran tormenta del 8 de agosto de 1935 pueden verse arrastrados a los eventos de El morador de las tinieblas, incluso aunque la campaña sea un enfrentamiento contra los Mi-Go.
Conexiones de la campaña En una campaña orgánica, el conocimiento obtenido durante un escenario proporcionara los ganchos necesarios para la siguiente aventura o para cierta cantidad de aventuras. Los Guardianes deberían intentar que al menos una pista de cada aventura apunte hacia otra parte, además de a la siguiente escena de ese escenario. A veces, la conexión con el siguiente escenario es la “pista de recompensa” por derrotar al antagonista de la aventura; a veces aparece durante la investigación inicial o sólo revela su importancia a posteriori. Incluso puede surgir como una escena de corte sin ninguna conexión real con la trama de la aventura, como en Expediente X, cuando “Garganta Profunda” aparecía para dar algún críptico consejo a Mulder que sólo cobrara sentido varios capítulos más tarde. Algunas posibles conexiones son: • Cartas de un grupo de secuaces del Malo Final a otro. • Tarjetas de negocios, cajas de cerillas u otras pistas que apunten a localizaciones. • Fotografías que muestren a villanos ya conocidos en lugares interesantes o identificables, o con otros PNJs identificables o enigmáticos. • Folletos, membretes u otras pistas que apunten a organizaciones. • Símbolos de sectas en cadáveres, paredes, figuritas o libros encuadernados a mano. • Notas sobre el caso de investigadores anteriores, normalmente muertos a estas alturas. • Testimonios, opiniones expertas, rumores, referencias, frases crípticas o confesiones obtenidas de PNJs tales como oficiales, eruditos, reporteros, cotillas, transeúntes, aliados o sectarios. • Objetos de arte o artefactos, en fotografías, libros o colecciones; pueden llevar al artista, al museo o a la tienda de curiosidades. • Albaranes, facturas, etiquetas de paquetes u horarios de trenes. • Chinchetas o marcas intrigantemente situadas en algún mapa, especialmente en mapas de lugares sin relación aparente con la aventura en marcha. • Vigilancia física de sectarios u objetivos: “¿Por qué está entrando ahí? ¿Haciendo eso? ¿Hablándole a ella?”. • Conexiones físicas, desde pasadizos secretos a Portales Hiperespaciales. • Recortes de periódicos de eventos o fenómenos similares ocurridos por el país o por todo el mundo, encontrados en un libro de recortes, en una hemeroteca o en un estuche cerrado. • Indicaciones en libros (especialmente en tomos de los Mitos), conferencias o tesis doctorales no publicadas, incluyendo notas manuscritas de anteriores lectores. • Desvaríos garabateados, tipografiados, aullados o grabados. • Lugares, personas y eventos mencionados en periódicos, libretas de notas de periodistas o tomos de los Mitos.
El Rastro de Cthulhu Consejos para Guardianes Gestionar la gestión de recursos La tensión mecánica en El rastro de Cthulhu surge de la naturaleza de GUMSHOE como sistema de “gestión de recursos”. Los Investigadores, y sus jugadores, poseen una cantidad limitada de Puntos de Reserva para usar mientras completan la misión o resuelven el misterio. Los Puntos de Reserva de Investigación no deberían presentar ningún problema. Ninguna pista clave necesaria para resolver el misterio debería depender del gasto de Puntos de Reserva. El papel en el sistema de los Puntos de Reserva de Investigación es repartir el tiempo de protagonismo, y proporcionar un método a los jugadores y Guardianes para señalar momentos de la partida con acciones impresionantes. Un jugador que dice “¿Puedo gastar 1 Punto de Burocracia aquí?” está pidiendo que su Investigador haga o descubra algo impresionante o chulo durante la escena. Cuando el Guardián dice “¿Quieres gastar 1 Punto de Historia del Arte aquí?” está avisando de que hay algo impresionante disponible en la escena y que cree que el jugador podría disfrutar encontrándolo. Esta comunicación acabará siendo casi automática para todos. Los Puntos de Reserva Generales, sin embargo, son el mismísimo diablo. Si los Investigadores llegan al círculo de piedras con todos sus Puntos de Estabilidad, Salud, Atletismo y Armas de Fuego no van a estar muy aterrados a no ser que Shub-Niggurath en persona esté allí, apoyada por el coro del Ejército Rojo. Pero si han gastado demasiada Estabilidad lanzando Hechizos, o han empleado toda su Escaramuza contra sectarios, no sobrevivirán al clímax por bien que hayan deducido la solución. Es de vital importancia que el Guardián mantenga vigiladas las Reservas del grupo, especialmente la de Estabilidad y una al menos una de “luchar o huir”: Armas, Armas de Fuego, Atletismo, Escaramuza y Huida. Dada la capacidad de los Investigadores de caer hasta -11 en Salud y Estabilidad sin sufrir consecuencias fatales, en la mayoría de los casos los Investigadores deberían alcanzar el clímax con sus Reservas clave en números de una única cifra. El Guardián puede intentar alcanzar este punto óptimo de tres maneras. Primero, ajustando los máximos de las Habilidades al principio del juego para crear el nivel de tensión que busques. Como se sugiere en la barra lateral de la página 26, un máximo de 12 para Salud y Estabilidad es una buena consideración. Aumentar el tope de Cordura hasta 12 o incluso 15 menos Mitos de Cthulhu proporciona un Personajes de seguramente mayor duración sin reducir el peligro y tensión potenciales de un encuentro dado. Reduce los máximos si quieres que la estabilidad mental de los Personajes sea más frágil. Esto puede generar inestabilidad mental temprana en la campaña, permitir que la locura aparezca en una partida suelta o hacer que las amenazas menores puedan también causar la locura. Segundo, limites o no las Puntuaciones, asegúrate de ajustar los niveles de las amenazas a los recursos del grupo. Si son cuatro Investigadores con 30 Puntos de Estabilidad entre todos, no escribas aventuras que requieran más de 15 Controles de Estabilidad si no estás planeando una de las siguientes dos cosas: una aventura “asesina” o un interludio de descanso. Los jugadores gastarán seguramente 1 ó 2 Puntos en cada Control de Estabilidad, incluso aunque los superen. Esos 15 Controles pueden incluir tres encuentros sobrenaturales importantes (tres encuentros por cuatro Investigadores son 12 Controles) y tres Hechizos “obligatorios”; asegurarse de que el Investigador que conoce el esencial Hechizo evita los Controles de Estabilidad es tarea de los jugadores. Cada grupo es diferente, gastando o guardando los Puntos a distinto ritmo. Puede llevarte un par de aventuras aprender la velocidad de gasto de tu grupo, pero es un dato clave para ti como Guardián. La tercera, pero igualmente importante, técnica de gestión es añadir encuentros si el grupo parece estar “demasiado saludable”. El objetivo del juego es el terror, y el terror surge de una amenaza. La amenaza debería ser tanto ficticia (“Si no salimos de este laberinto de setos, los Lloigor devorarán Caerleon.”) como mecánica (“Si nos encontramos otra tanda de Byakhees no tendremos suficiente Estabilidad cuando encontremos a los Lloigor.”). Este encuentro de desgaste no tiene por qué ser siempre el ataque de un monstruo, aunque eso siempre ayuda. Puede ser una terrible pesadilla, un fenómeno mágico o incluso un horror convencional, como un grotesco asesinato. Esta técnica tiene la ventaja añadida de ser también efectiva dramáticamente; es el fiel modelo de tensión/liberación que funciona en todo, desde películas de miedo hasta montañas rusas. Añadir un encuentro de desgaste sobre la marcha suele ser suficiente, pero es todavía mejor si el Guardián lo diseña previamente para que sea una parte natural, o incluso obvia, de la aventura: “Tenemos que llegar a Caerleon antes de que se ponga el sol, ¡pero esa vieja nos juró que ‘el cadáver que vuela’ encanta este laberinto de setos!”
Como prueba de esto, citamos un extraño fenómeno ocurrido durante las pruebas de juego. Los grupos que expresaron las mayores quejas sobre el posible encarrilamiento
fueron aquellos cuyos Guardianes habían improvisado más. Este resultado puede ser parcialmente atribuido a los distintos gustos de los grupos, pero sugiere
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la enorme importancia de mantener la percepción de libre albedrío. Cuando haces de Guardián puedes crear la percepción de libre albedrío incluso cuando los jugadores
El Rastro de Cthulhu Juntándolo todo responden del modo predicho al escenario. En una mala noche puedes dar la impresión de que no tengan opciones, incluso cuando estás improvisando furiosamente para poder seguir sus elecciones totalmente inesperadas. Aquí tienes cinco modos de mantener la percepción de libertad narrativa: • Cuando uses una aventura ya escrita, parafrasea todo lo que puedas. Evita leer directamente del escenario. Tu narración, aunque sea indecisa y con pausas, resultará más espontánea que el texto, por bien escrito que esté. Algunos Guardianes leen demasiado del escenario porque les cuesta extraer la información importante de un texto ya escrito. El uso juicioso de un bolígrafo marcador puede ser muy útil para centrarse en los detalles esenciales, que pueden entonces incorporarse a las frases propias. • Durante las escenas de interacción entre Personajes, escucha con atención el diálogo de los jugadores y responde en consecuencia. Improvisa con ellos. Esto es más importante que soltar las pistas que poseen los PNJs, incluso aunque implique alterar la caracterización indicada en el texto. • Anima a los jugadores a detallar aspectos menores de la ambientación y de la situación. Si te preguntan qué tiempo hace, pregúntales qué tiempo quieren que haga. Si quieren saber si hay cierto objeto en una localización concreta, diles que sí y pídeles que lo describan. En algunas ocasiones la trama del misterio dependerá de estos pequeños detalles y tendrás que abandonar esta técnica y aferrarte a tu rastro de
pistas. En el resto de casos, busca oportunidades para recibir aportaciones de tus jugadores. • Ajusta las situaciones y los PNJs a los Investigadores. Si un jugador interpreta a un reportero desaliñado y descuidado, enfréntale a una figura de autoridad obsesionada con el orden que odie a la prensa. Un Investigador (o un jugador, ¡ejem!) que tenga fama de enamorarse de bibliotecarias atractivas debería encontrarse con atractivas bibliotecarias, y así.
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• Introduce elementos en la historia que brinden a los jugadores oportunidades para detallar el trasfondo de sus Investigadores. Incluye viejas amistades, conocidos, mentores, colegas y rivales en tu repertorio de secundarios. Si tú mismo estás todavía preocupado de que el sistema Gumshoe favorezca o requiera encarrilamiento, tómate en serio este último resultado de las pruebas de juego: cada grupo envió un resumen de los eventos de la aventura de ejemplo que era totalmente distinto a los de todos los demás. En cada
El Rastro de Cthulhu Consejos para Guardianes Improvisar con GUMSHOE Aunque los consejos que damos están pensados para ayudarte a preparar las aventuras con antelación, no hay nada inherente al sistema GUMSHOE de pistas clave y gasto de Puntos que te obligue a predeterminar qué ocurrirá en una aventura, no más de lo que hay en cualquier sistema en el que los jugadores tiren para conseguir la información. Incluso si quieres improvisar la mayor parte de la aventura, te recomendamos que tengas algunas ideas sólidas escritas antes de empezar (puedes usar la estructura básica de un misterio de la p. 192). Toma nota también de las elecciones que han hecho los jugadores durante la creación de sus Investigadores. Esto te indica el tipo de escenas que quieren experimentar, y te recuerda que debes incluir pistas que proporcionen al Investigador de cada jugador algo de tiempo de protagonismo. Consulta a menudo la Matriz de Investigadores de tu partida. Asegúrate de que haya siempre al menos una pista clave pendiente disponible, y toma nota de las pistas que proporciones. Es más probable que tus jugadores y tú queráis un misterio con una solución predeterminada, incluso si estás improvisando, pero no hay nada en GUMSHOE que te impida usar un enfoque de “veinte preguntas”, en el que sólo has decidido la situación inicial. Según avance el juego de “veinte preguntas”, cada pista desvelará más del misterio y reducirá la cantidad de posibles soluciones, hasta que sólo quede una que encaje con todas las pistas que hayas revelado: esa será la solución. Ten cuidado: a algunos jugadores no les gusta nada que no hayas decidido de antemano la solución, sobre todo si ocultas que estás usando esta técnica pero lo descubren. Otros la recibirán con agrado. Tú conoces a tu grupo y tus propias capacidades.
caso la gran variación en los incidentes surgió de las diferentes elecciones de los jugadores. Justo como se supone que debe ocurrir.
Cualquier dirección es hacia delante Aunque, extrañamente, puede ser más importante mantener una libertad narrativa aparente que una real, se debe intentar proporcionar la verdadera libertad todo lo posible. Afortunadamente, es mucho más fácil proporcionar libertad que dar la apariencia de estar proporcionándola. Simplemente asegúrate de que cualquier pista, especialmente cualquier pista clave, está disponible no sólo para los Investigadores que usen la Habilidad especificada en el escenario, sino para cualquier jugador que describa un método alternativo creíble y entretenido para conseguirla. El escenario es la base con la que trabajar, asegurando que al menos existe un modo de avanzar por la historia. Nunca debería ser visto como la única forma de llegar a la resolución. Un grupo de jugadores tendrá a menudo
ideas mucho mejores que las del autor del escenario. Date permiso para aceptarlas. Ten presente sólo una pequeña excepción: el anterior consejo se refiere únicamente a las pistas presentes en la escena. Sólo deberías permitir a los jugadores saltarse escenas, adquiriendo información que se supone deben conseguir más tarde, cuando el ritmo de la partida lo permita. Si esto ocurre muy pronto en una sesión y no crees poder improvisar suficientes nuevas escenas como para completar toda una tarde de entretenimiento, impídeles conseguir esas pistas avanzadas. Si ya os estáis acercando al final de la sesión, el saltarse escenas puede ser una bendición; sólo asegúrate de introducir toda la información necesaria que los jugadores se pudieran perder por saltarse escenas. Las escenas intermedias de una investigación suelen poder intercambiarse unas por otras sin mayores efectos para la historia. Siempre es mejor dejar que sean los jugadores quienes determinen
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el orden a forzarles a seguir el predeterminado por el escenario. Si has escrito una aventura y los Investigadores se desvían, eso está bien. Si es interesante, explora a dónde te lleva. Si parecen saber dónde se dirigen y qué quieren hacer, sigue ofreciéndoles pistas. Eventualmente, si quieres que vuelvan al camino previsto, ofrece más pistas cebo para llevarlos de vuelta a una escena ya planeada. Recuerda: el texto del escenario sólo es un plano; el edificio se construye durante la partida.
Concluyendo escenas En una novela o episodio de televisión el escritor puede cortar directamente a la siguiente escena cuando sus personajes han adquirido todas las pistas disponibles en la actual. Puede que los personajes se queden aún horas enteras atando cabos sueltos y siguiendo caminos infructuosos, pero nada de eso se muestra en pantalla. A nosotros, la audiencia, no se nos obliga a aguantar esas secuencias.
El Rastro de Cthulhu Juntándolo todo Este tipo de edición concisa no es sencilla de lograr en un juego de rol. Los jugadores no saben cuándo tienen todas las pistas. Aquí tienes un truco para dirigirles suavemente hacia la siguiente escena, sin romper excesivamente la ilusión de la realidad ficticia: Antes de jugar, coge una tarjeta y escribe en ella, con letras grandes, la palabra ESCENA. En cuanto los jugadores hayan adquirido la pista clave y la mayor parte de las secundarias de una escena, y notes que la acción está empezando a pararse, muestra la tarjeta en alto. Cuando los jugadores la vean, sabrán que les toca moverse. Por supuesto, debes explicarles el significado de la tarjeta antes de que empiece la partida. Fácil y eficiente pero, de algún modo, mucho menos molesto o discordante que un aviso verbal.
Escenas de corte
Uno de los enormes errores que cometen los personajes de las películas de terror es dividirse ante el peligro. Como Guardián, siempre deberías animar a los jugadores a hacerlo. También querrás dirigir escenas en solitario, o secuencias con sólo algunos personajes presentes, durante escenas banales que desarrollen a los Investigadores y hagan avanzar sus objetivos personales. Para hacer esto, necesitarás basarte en la técnica de las escenas de corte. En ellas te centras en las acciones de algunos de los jugadores, mientras los demás miran. En algunos géneros, los jugadores se inquietan cuando no están en el centro de la acción. En una partida de terror que sea apropiadamente espeluznante, seguramente se alegren de tener unos momentos de respiro cuando le toca a otro estar en problemas.
Algunas claves para el uso correcto de escenas de corte: • Permite a todos los jugadores observar las escenas de corte en las que no participen como espectadores. Oblígales a separar sus propios conocimientos de los conocimientos de sus Investigadores. Si se hace correctamente, siempre es más ominoso saber qué terribles eventos están ocurriendo que ser sorprendido por ellos. Este modo de suspense es lo que hace a las películas de Hitchcock, y a muchas historias de Lovecraft, tan inexorablemente irresistibles. No es que esto quiera decir que haya algo malo en las ocasionales sorpresas surgidas de la nada. • Mantén las escenas cortas y concisas. Piensa en lo rápido que las series de televisión pasan de un hilo de la historia al siguiente. Cortando implacablemente. Salta de escena en momentos de alto suspense, o cuando el protagonista (o los protagonistas) de la escena necesiten tiempo para pensar en qué hacer a continuación. • Asegúrate de que algo interesante le esté ocurriendo a todo el mundo a la vez. Esto puede ser desafiante, ya que a menudo el objetivo de un jugador cauteloso es asegurarse de que nada interesante le ocurra nunca a su Investigador.
Mantener la amenaza
Incluso más que en otros juegos de rol más orientados hacia la aventura, tu tarea primaria como Guardián es mantener la sensación de inquietud. Los momentos ocasionales de alivio cómico y de relajación pueden ir a tu favor, ablandando a los personajes para la tensión que ha de llegar. Sin embargo, si tus jugadores están más aburridos o
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Compensar la asistencia intermitente Los jugadores mayores con más tendencia a disfrutar de una campaña de investigación son, tristemente, los más proclives a tener problemas de horario. Si el tuyo es un grupo típico, es posible que no puedas confiar en que un jugador determinado aparezca una noche dada. Para compensar esto, otorga a cada jugador una Reserva de Puntos de Investigación libres, que puede gastar para ganar una pista relacionada con Habilidades de Investigación que no tiene. Cuando eso ocurra, explícalo como si el Personaje acabase de recordar un hecho o una técnica que le hubiera enseñado su compañero ausente. Ajusta la cantidad de Puntos según las necesidades de tu grupo.
complacientes que asustados, toma inmediatamente cualquier acción necesaria para aumentar el factor de terror. Ya sea una imagen telepática de pesadilla, un grotesco cadáver rodeado de moscas o una horda de Habitantes de las Arenas atravesando las dunas, recuerda que la sutileza tiene límites en el terror. No tengas miedo de agarrar a los jugadores de las metafóricas solapas. El terror no tiene porqué ser justo. Es mejor si no tienes que abandonar la lógica interna de tu línea argumental para introducir un susto, pero incluso eso es secundario a mantener elevado el miedo. Emula la falta de vergüenza de los directores de películas de terror. Incluye sustos que no tienen nada que ver, sólo para hacer saltar a los jugadores. Usa secuencias de sueños y alucinaciones si hace falta. Mantener el ambiente es lo más importante.
El Rastro de Cthulhu
Marcos de campaña “Pero, mientras, algo más importante se tramaba. Los principales frutos de los descubrimientos [...] resultaron de las reuniones secretas de marineros y mercenarios juramentados que tenían lugar durante la noche en los almacenes de Brown. Lenta, pero seguramente, se iba elaborando un plan de campaña...” — El caso de Charles Dexter Ward Si una campaña de El rastro de Cthulhu es como un arco argumental de una serie de televisión, un marco de campaña es como la serie en sí misma. El marco de campaña, o premisa de la campaña, es la estructura narrativa básica general a partir de la cual el Guardián dispone las distintas campañas y aventuras sueltas que forman el juego. Para construir un marco de campaña, el Guardián debería definir los siguientes bloques básicos de construcción. Puede elegir definirlos colaborando con los demás jugadores, o presentar una serie de opciones a los demás para que elijan, o desarrollar el marco de forma secreta y contar a los demás sólo lo que necesiten saber para crear a sus Investigadores. En esta sección se incluyen tres marcos de campaña de ejemplo, con algunas dudas básicas ya resueltas. Ambientación: El lugar y la fecha en los que comenzará el juego y en los que transcurrirá la mayor parte de la acción. Aunque la ambientación por defecto de El rastro de Cthulhu se sitúa en los años 30 en algún lugar del mundo occidental, los Mitos de Cthulhu abarcan todo el tiempo y todo el espacio. El Guardián debería proporcionar
un enfoque de la ambientación con sus limitaciones: ¿Estará la partida restringida por completo a Arkham, al sur profundo o a una gran ciudad como Londres? ¿Implicará viajar por todo el mundo? ¿Es probable que intervengan Portales Hiperespaciales o viajes temporales? ¿Qué idiomas será útil conocer? Los jugadores no deberían molestarse en crear Investigadores que vayan a resultar inútiles, o que no encajen en absoluto, en la ambientación. La ambientación y las limitaciones pueden cambiar en las distintas campañas, pero el Guardián necesita fijar unas por defecto y un punto de inicio. Estilo: Para empezar, decide si la partida será de naturaleza Purista, Pulp o una mezcla de ambas. ¿Enfatizará el temor cósmico, o los sucesos sangrientos? ¿Se impondrá el cumplimiento de las leyes (por ejemplo, contra la tenencia ilícita de armas) en la ambientación de modo estricto? ¿O se les dejará pasar a los Investigadores su cuarto incendio provocado con un guiño y una palmadita en la espalda? ¿Tendrá un fuerte componente de intriga tecnológica? ¿O se centrará en góticos conflictos emocionales? ¿Jugarán la raza o la política un papel importante en las historias? ¿Deberían los jugadores prepararse para interpretar un vívido y realista daño psicológico? ¿O les bastará con limitarse a gimotear y correr sin control cuando los dados lo indiquen? Mitos: Fuertemente relacionado con el estilo, el Guardián debería decidir el alcance general de los Mitos de Cthulhu en su mundo. Al
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contrario que con el estilo, debería mantener este parámetro como un secreto para ser descubierto durante el juego. ¿Cómo de omnipresentes son los Mitos? ¿Cuál es su naturaleza? ¿Forman la base de todo el ocultismo y de todas las religiones? ¿O sólo del ocultismo? ¿O sólo del ocultismo “malvado”? ¿Cuántos ejemplares del Necronomicon hay ahí fuera? ¿Los Símbolos Arcanos son comunes o raros? ¿Puedes encontrar la palabra “Cthulhu” en algún libro de referencia? ¿Cuánto saben las autoridades sobre los Mitos, si es que saben algo? ¿Y qué están haciendo al respecto? ¿Qué Dioses o Titanes son los principales, y cuáles ni siquiera existen? El Guardián puede escoger también un estilo particular de los Mitos: Lovecraft puro, dualismo de Derleth, las cosas raras de Clark Ashton Smith, o el de todo un poco de Lin Carter. Investigadores: La pregunta más importante es: ¿Qué junta a los Investigadores? Incluso si el Guardián decide todo lo demás en secreto, puede que quiera la colaboración de los jugadores con esta pregunta. ¿Es sólo una coincidencia? ¿Tienen todos los Investigadores alguna conexión que surgirá durante el juego, como un ancestro, profesor o patrón común? ¿Simplemente se encuentran en una casa de subastas u oficina de empleo? ¿Son todos miembros de la misma sociedad secreta, fraternidad Mu o Departamento de Policía? Tanto la ambientación como el estilo influirán en el diseño de los Investigadores, por lo que el Guardián debería dar al menos algunas
El Rastro de Cthulhu Marcos de campaña
pistas: “La historia empieza en Australia, y todos vuestros Investigadores deberían ser bastante fuertes y tener algo de interés por la astronomía.” PNJs recurrentes: El Guardián debería dedicar algo de tiempo a inventar algunas “estrellas invitadas recurrentes”, PNJs que o bien guiarán la historia o bien interactuarán a menudo con los Investigadores. Pueden incluir un grupo rival, autoridades locales suspicaces, el sacerdote del vecindario, alguien al borde de la villanía que les proporciona pistas cuando le conviene o incluso “invitados
famosos” como Howard Hughes, J. Edgar Hoover o Aleister Crowley. El Guardián no debería dudar en incorporar a PNJs recurrentes creados por los jugadores, como las Fuentes de Estabilidad, los protegidos y corresponsales íntimos y los contactos y conexiones (véase la p. 31) que los Investigadores tengan por Jerga Policial, Crédito y sus distintas Profesiones. Variaciones de las reglas: Si la ambientación o el estilo lo merecen, el Guardián debería desarrollar las variaciones necesarias de las reglas. Esto puede incluir alguna Profesión nueva, subdividir
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Habilidades o añadir tipos adicionales de magia. Aquí también es donde se indica cualquier límite a las Puntuaciones de las Habilidades o el uso de las distintas reglas opcionales Pulp y Puristas. Gancho: Finalmente, Intenta resumir el marco de campaña en una línea de gancho adecuada para vender tu juego a los jugadores, al igual que los guionistas venden los pilotos de televisión a las cadenas: “¡Es como Expediente X en la Rusia de Stalin!” “Grant Morrison contra August Derleth, ¡y todo vale!” “Es como House, ¡pero en el Hospital General de Arkham!” “Lovecraft
El Rastro de Cthulhu Marcos de campaña conoce a Orwell: ¡Profundos en la Guerra Civil española!”. Estos ganchos no son obligatorios, pero pueden ayudar a los jugadores a entender los elementos del estilo de juego que no has expresado en palabras. “Es como Buffy” es distinto de “Es como Supernatural”, incluso aunque las dos series traten de cazar monstruos.
por “excursiones” al campo de Dunwich. Empleando los escritos de Lovecraft como guía, entre la mitad y las dos terceras partes de las aventuras ocurrirán, al menos parcialmente, en Nueva Inglaterra, pero cualquier lugar es válido. Una campaña puede tratar sobre una serie de misterios, o centrarse una única gran expedición.
La Investigación Armitage
Estilo
“Tuve la suerte de conseguir apoyo económico de la Universidad de Miskatonic [...] No quisimos dar demasiadas explicaciones a los periodistas sobre nuestros propósitos, ya que el asunto podía prestarse a comentarios socarrones por parte de la prensa sensacionalista.” — En la noche de los tiempos Suficientes profesores de la universidad de Miskatonic han tropezado con los Mitos durante los últimos años como para crear una masa crítica de conocimiento peligroso. Bajo la dirección del Dr. Henry Armitage, han decidido hacer algo al respecto. Ha formado un “Grupo de Investigación” informal, similar a la colección de eruditos interdisciplinares que aconsejaron al presidente Wilson en las conversaciones de Versalles de 1919.
Ambientación
Este marco de campaña sigue una estructura de “base y misiones”, centrada en la universidad de Miskatonic, en Arkham, Massachussets. Empieza en el semestre de otoño de 1935, tras el retorno de la expedición Dyer-Peaslee desde Australia occidental. Las campañas y aventuras individuales pueden ocurrir en cualquier lugar al que eruditos de la universidad de Miskatonic puedan ir, desde conferencias académicas en Berlín a excavaciones arqueológicas en Egipto, pasando
expedición o aventura local inicial que descubrió algún aspecto de los Mitos. El Guardián puede dirigir esta expedición inicial como primer escenario, o simplemente contarla en un flashback. Todos están de acuerdo en trabajar con el Dr. Armitage para llegar secretamente a lo más profundo de los Mitos.
PNJs recurrentes
El estilo queda a elección del Guardián, ya que la ambientación de Miskatonic implica un juego Purista tanto como las posibilidades internacionales sugieren uno Pulp. Un tono académico y formal, con gotas ocasionales de ciencia loca, parece ajustarse al material mejor que el tormento emocional y psicológico, aunque muchas novelas sobre universidades no estarían de acuerdo.
Mitos
Los Mitos apenas son conocidos. Hasta tan recientemente como 1908, sólo dos antropólogos en toda América habían oído o leído alguna vez la palabra “Cthulhu”. Sacar la verdad sobre los Mitos de los incoherentes, arcanos y elípticos tomos y registros disponibles incluso en la biblioteca Orne es un trabajo a tiempo completo, y debe ser ampliado con una constante y diligente investigación de campo. Las autoridades no saben esencialmente nada, y la Investigación está resuelta a que eso siga siendo así.
Investigadores
Los Investigadores son todos profesores, estudiantes (graduados o no) o bibliotecarios de la universidad de Miskatonic. El Guardián puede ser permisivo para incluir a antiguos policías que sirvan de guardias de seguridad en la universidad, veteranos que hayan vuelto a los estudios, médicos en la facultad de medicina, y otras opciones similares. Todos participaron en una
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Los personajes recurrentes en este marco son los colegas profesores de los Investigadores y los demás miembros de la Investigación. Pueden ser contactos, rivales o incluso (secretamente) villanos. Los “Tres de Dunwich” (Armitage, Morgan y Rice) forman una especie de “círculo interior” dentro de la Investigación, guardando los secretos y racionando el acceso al Necronomicon. Entre los miembros de la Investigación en 1935 se incluyen: Dr. Henry Armitage (1855): Bibliotecario jefe y especialista en epigrafía, ocultismo y lingüística medievales. Realizó su Doctorado en Literatura en Cambridge y puede tener contactos relacionados con los Mitos en esa universidad. Se retira en 1936, convirtiéndose en Director Emérito, para dirigir la Investigación a tiempo completo. Dr. Ferdinand Ashley (1891): Profesor asociado de arqueología, especializado en egiptología. Participó en la expedición a Australia occidental. Como Morgan, es lo bastante joven como para participar en misiones de campo. Dr. William Dyer (1880): Profesor de geología, superviviente de la primera expedición antártica de Miskatonic. Cree fuertemente en mantener el secreto y evitar más expediciones. Dr. Tyler M. Freeborn (1906): Profesor asistente de antropología, y uno de los participantes en la expedición a Australia occidental. Un
El Rastro de Cthulhu Marcos de campaña autoproclamado comunista y radical, se aferra a su puesto con uñas dientes contra una tormenta de oposición interdepartamental. Consagrado al trabajo de campo, pero sus investigaciones profesionales a veces toman precedencia sobre su trabajo para la Investigación. Dr. Cyrus Llanfer (1871): Director asistente de la biblioteca Orne, se convierte en bibliotecario jefe en 1936. Carece de una verdadera comprensión de los Mitos, pero es completamente leal al Dr. Armitage. Dr. William Moore (1886): Profesor de geología, especializado en paleontología. Codirector de la expedición antártica Starkweather-Moore de 1932-1933. Oficialmente sus descubrimientos han sido infravalorados. Dr. Francis Morgan (b 1891): Profesor de arqueología asociado, especializado en el suroeste americano, pero con experiencia en Egipto y Mesopotamia. De orientación lógica y científica. Todavía es lo bastante joven como para participar en misiones de campo. Dr Nathaniel Peaslee (1900): Profesor de psicología, especializado en psicología anormal. Un devoto de Jung, está motivado a vengarse por el sufrimiento de su padre, el profesor emérito Nathaniel Wingate Peaslee, que ha estado en un manicomio desde que volvió de Australia. Sra. Agatha Warren Pickman (1849): La excéntrica y dominante directora de la Fundación Nathaniel Derby Pickman, que proporciona apoyo financiero a algunas operaciones de la Investigación. La Sra. Pickman insiste en la propiedad, en la decencia y en llevar la contabilidad hasta el último penique. A menudo llama al Dr. Armitage “joven”.
Dr. Warren Rice (1866): Profesor de lenguas clásicas, especializado en idiomas semíticos y de Oriente Próximo. Pesimista y pragmático.
reducir la cantidad de Habilidades Académicas que los Investigadores pueden elegir para asegurarte de que deban usar los servicios de sus patrones.
Dr. Ephraim Sprague (1886): Forense para el Condado de Essex y médico privado. No está asociado con la universidad de Miskatonic, pero obviamente es un aliado clave y útil.
A discreción del Guardián, cualquier miembro de la Investigación puede recurrir al Dr. Armitage, que investigará la cuestión en la biblioteca Orne. Puede, sin embargo, guardarse la respuesta para sí mismo, o puede meter a los Investigadores en algún lío para que le devuelvan el favor.
Dr. Albert Wilmarth (1861): Profesor de inglés, especializado en folklore de Nueva Inglaterra. Se convierte en presidente del Departamento de Inglés en 1930. Entre sus responsabilidades departamentales y su delicado temperamento (después de la pesadilla de Vermont) ahora envía a estudiantes graduados y a profesores subalternos a recopilar folklore de primera mano. Dependiendo de la naturaleza específica de la campaña, otros PNJs recurrentes podrían incluir a eruditos rivales de otras universidades, agentes de la Ahnenerbe y directores de departamento o burócratas universitarios poco serviciales.
Variaciones de las reglas
Los miembros de la Investigación pueden usar Habilidades Académicas que no posean realmente, aunque no inmediatamente. Cada Investigador debe elegir un patrón de la lista anterior (o inventar uno); ése es el erudito que le introdujo a la Investigación. Durante una investigación, pueden escribir, telegrafiar, llamar o buscar el consejo de su patrón de cualquier otro modo; si una respuesta es posible, su patrón se la proporcionará. Los Investigadores pueden verse arrastrados a rivalidades entre académicos a favor de su patrón, o sufrir otro tipo de complicaciones en sus vidas debido a esta conexión. Puedes considerar el
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Gancho Puede ir desde “¡Indiana Jones mezclado con el Consejo de Vigilantes de Buffy!” hasta “Es La historia secreta de Donna Tart, al estilo de Lovecraft”.
Proyecto Alianza “Durante el invierno de 1927-28, los agentes del Gobierno Federal realizaron una extraña y secreta investigación sobre ciertas instalaciones del antiguo puerto marítimo de Innsmouth, en Massachusetts.” — La sombra sobre Innsmouth El 13 de febrero de 1928, en colaboración con agentes del Tesoro y del FBI, marineros y marines de los Estados Unidos hicieron una redada en Innsmouth, Massachussets, después de que el presidente Coolidge situara secretamente el pueblo bajo la ley marcial federal. El bote guardacostas Urania y el submarino S-19 de la marina fueron desplegados en el Arrecife de Diablo, liberando cargas de profundidad, disparando torpedos y realizando sondeos, además de dejando a marineros en el propio Arrecife. Gran parte del pueblo fue quemada y dinamitada, y cientos de residentes de Innsmouth fueron arrestados y enviados a campos y prisiones militares secretas. Esto fue el Proyecto Alianza, y lo que descubrió ha
El Rastro de Cthulhu Marcos de campaña sido silenciado o negado por todos los niveles del gobierno. J. Edgar Hoover, director del FBI, rehúsa discutir el tema incluso con sus consejeros más cercanos, aunque viaja ocasionalmente a algunas localizaciones aisladas del desierto de California. El presidente Roosevelt puede que ni siquiera sepa de esa operación. Nadie la discutirá, ni su significado. Con la muerte del presidente Coolidge el 5 de enero de 1933, los supervivientes del Proyecto Alianza no tienen a quién recurrir cuando empiezan a ver el mismo tipo de cosas que vieron esa fría noche en Innsmouth. Salvo a los demás. Forman una cábala secreta dentro del ejército y de los servicios de inteligencia de los Estados Unidos, y se proporcionan tapaderas y pistas unos a otros siempre que pueden. Se llaman a sí mismos “Alianzados” o “Amigos de Ezra” (por Ezra Weeden, un patriota del siglo XVIII que derrotó a un hechicero), y usan variaciones de “Ezra”, “Sansón” y del Arca de la Alianza como palabras clave, símbolos de contacto y señales de aviso.
Ambientación Allí donde el gobierno o el ejército de los Estados Unidos puedan llegar, el Proyecto Alianza puede actuar. Eso significa principalmente en los Estados Unidos continentales, pero también en Alaska, Hawái, Panamá, las Filipinas, Guam, las Islas Vírgenes y Puerto Rico, así como el Río Yangtze (hogar de la Patrulla Yangtze de la armada de los Estados Unidos hasta 1941). El FBI mantuvo espías en Latinoamérica durante los años 30, y la marina patrulla el Caribe, por lo que se pueden situar aventuras clandestinas en cualquier lugar desde Cuba hasta Argentina. En una partida Pulp de viajes por todo el mundo, los Amigos de Ezra
pueden montar operaciones secretas en cualquier lugar del mundo en que tengan recursos o que sea “amistoso”, tales como las embajadas estadounidenses o las bases de la marina real.
Estilo Depende del Guardián, pero el probable énfasis en tiroteos y espionaje es más adecuado para partidas Pulp. Igualmente, las partidas serán duras y sombrías. Es probable que la política juegue un papel importante, al igual que el desgaste psicológico de los agentes de la Alianza. Para lograr un estilo diferente, la continuación del Proyecto Alianza puede ser una operación oficial, aunque secreta, de las burocracias del FBI y la marina, probablemente siendo alternativamente reclamado como propia y completamente negada por cada una de las dos agencias.
Mitos El Proyecto Alianza comienza enfrentándose a Dagon y Cthulhu, y es probable que sigan en primera línea durante cualquier investigación que implique a personal naval. Soltar de golpe todos los Mitos invalidaría el tema del lento descubrimiento; toda una campaña podría centrarse en la terrible revelación de los Mi-Go o de un culto a Hastur. Otro importante misterio durante la partida debería ser si alguna otra unidad del gobierno de los Estados Unidos, o de cualquier otro gobierno, se está enfrentando a, o intentando aprovecharse de, los Mitos.
Investigadores Los Investigadores serán preferentemente agentes del gobierno de los Estados Unidos o miembros de su ejército (seguramente de los guardacostas, de la marina o de los
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marines), pero pueden ser civiles de alto rango o agentes semigubernamentales, tales como ingenieros de compañías petrolíferas, profesores de la universidad de Miskatonic, oficiales de policía de Nueva Orleáns, u otros similares. Pueden ser veteranos de la primera redada de la Alianza o de operaciones posteriores de los Amigos de Ezra. El Guardián puede elegir dirigir su primera operación como aventura introductoria, reclutando a los supervivientes para la Alianza.
PNJs recurrentes
Estos son los miembros principales de la conspiración Alianza dentro del gobierno de los Estados Unidos. Todos estuvieron directamente implicados en la redada de Innsmouth, y sólo podían hablar de sus experiencias los unos con los otros. Emplean sus conexiones e influencia para planear, cubrir y explotar las operaciones anti-Mitos en marcha, y para reclutar nuevos miembros para la Alianza. Director asistente Cleveland Drew, servicio secreto de los Estados Unidos (1888): El cerebro detrás de la redada, mantiene contactos por toda la burocracia. Su influencia en los Departamentos del Tesoro y de Trabajo mantiene bien atados los pagos de la Alianza. Dr David Frushour, Instituto Smithsonian (1898): Un agente del Tesoro durante la redada, fue herido y se retiró por incapacidad. Tras seguir un programa doctoral en antropología en la universidad de Miskatonic consiguió el puesto en el Smithsonian. Sigue la pista a los hallazgos de la Alianza, y sirve como “historiador” de la cábala, almacenando sus trofeos y artefactos en el laberinto de sótanos bajo el Museo de Historia Natural. Sargento Mayor Emile Grabatowski, Cuerpo de Marines de los Estados Unidos (1880): Veterano de
El Rastro de Cthulhu Marcos de campaña la redada, sirve en la Estación Naval y Aérea de Pensacola. Entrena al personal de la Alianza, lo mejor que puede, para enfrentarse a Profundos y otros seres inhumanos. Capitán Robert Harrow, Marina de los Estados Unidos (1894): Comandante del S-19 durante la redada de Innsmouth; ahora trabaja en la Oficina de Inteligencia Naval en Washington. Capitán Curtis Henley, Guardacostas de los Estados Unidos (1893): Comandó un bote patrulla durante la redada. Ahora es capitán del bote guardacostas Hancock, con base en Boston. Coronel Joseph “Combatiente Loco” Maines, Cuerpo de Marines de los Estados Unidos (1885): El principal patrón de la Alianza en el ejército regular. Ha tomado un odioso “trabajo de oficina” en Washington para ayudar a dirigir la cábala. Agente Especial al Cargo Albert Ryan, FBI (1890): El principal enlace de Drew con el FBI durante la redada, sabe dónde hay enterrados los suficientes cadáveres como para que Hoover (probablemente) no vaya a interferir en sus operaciones con la Alianza, siempre que no llame la atención. Los Investigadores pueden haber sido reclutados por cualquiera de estos hombres o por otro “mando”. Pueden tener también oficiales al mando, subordinados y otros “inocentes” que sean recurrentes en sus aventuras; algunos de ellos podrían ser buenos Investigadores de reemplazo después de una fea muerte en una misión.
Variaciones de las reglas Además de cualquier regla opcional Pulp que el Guardián use, puede querer introducir la siguiente nueva Profesión, y expandir la
Profesión de Militar como se indica más abajo.
se la p. 11) que pueden aparecer en grupos de Proyecto Alianza.
Agente Federal
Guardacostas: añade Mecánica, Pilotaje y Primeros Auxilios.
Eres un agente jurado del gobierno de los Estados Unidos, con todo el poder y la responsabilidad que eso implica. Esta plantilla puede usarse también para agentes del gobierno de Su Majestad. Habilidades Profesionales: Conducción, Consuelo o Intimidación, Derecho, Evaluar Sinceridad y Recogida de Pruebas.
Oficial de Inteligencia: añade Burocracia, Buscar Libros y Criptografía.
Gancho
Puede ir desde “¡Los Intocables mezclado con Delta Green!” hasta “¡Expediente X contra Fu Manchú!”.
Unidad de Impuestos sobre el Alcohol: añade Bajos Fondos, Contabilidad, Ocultar y Seguir.
Cazadores de libros de Londres
FBI: añade Armas de Fuego, Interrogatorio, Seguir y Sentir el Peligro.
“Estos ciclos de la experiencia, por supuesto, surgen de ese libro comido por los gusanos. Recuerdo cuando lo encontré, en un lugar poco iluminado cercano al oscuro y aceitoso río siempre cubierto de niebla. Era un lugar muy antiguo, y las estanterías que llegaban hasta el techo y estaban llenas de libros se extendían hasta el infinito por las habitaciones interiores y alcobas. Además había grandes montones informes de libros por el suelo y en cestas; y fue en uno de estos montones donde lo encontré.”
Servicio Secreto: añade Armas de Fuego, Atletismo, Escaramuza y Sentir el Peligro. Marshals de los Estados Unidos: añade Armas de Fuego, Escaramuza, Jerga Policial y Seguir. Crédito: 3-5 Especial: Crédito no puede pasar de 5. No es hasta 1942, cuando William Donovan crea la Oficina de Servicios Estratégicos a partir de sus contactos banqueros de Yale, que la rica aristocracia entra el mundo de la Inteligencia de Estados Unidos. Un agente federal puede usar Burocracia para mover algunos hilos en su propia agencia o departamento, Crédito para activar contactos en otras agencias gubernamentales, y Derecho o Intimidación para entrar en casi cualquier establecimiento del territorio de los Estados Unidos.
Militar Aquí hay dos especialidades más para la Profesión de Militar (véa-
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— El libro La Depresión global ha llevado a una cantidad sin precedentes de coleccionistas, tanto individuales como institucionales, a vender sus posesiones a cambio de lo que pudieran sacar. Esta crisis global también ha llevado a una cantidad sin precedentes de aristócratas en bancarrota moral y de resentidos aspirantes a Grandes Bestias a experimentar con la magia negra... incluyendo los Mitos de Cthulhu. Entre los dos grupos, vendedores y compradores, ha surgido un mercado especializado en tratar con tomos blasfemos sin hacer preguntas. Tú provees a ese mercado, encontrando libros en ventas estatales o
El Rastro de Cthulhu Marcos de campaña Es un mundo duro, y quizás lo peor sea que tengas que salvarlo de vez en cuando de tus propios clientes.
Ambientación
Este marco de campaña funciona mejor si está restringido a Londres y sus alrededores inmediatos, con sólo algunos viajes ocasionales a casas de campo y a bibliotecas regionales mal vigiladas. Brichester podría ser una buena segunda base para una campaña, si el Guardián quiere expandirla o si le gusta lo bastante la ambientación de Ramsey Campbell.
Estilo
El estilo de este juego debería ser sórdido, repelente y turbio. Los Investigadores no son buena gente, y la gente con la que tratan es todavía peor. Es un juego de supervivencia urbana, de inquietante magia tenue y del tipo de cosas que ves en libros viejos y horribles. El combate debería ser degradado, y las obsesiones y el daño psicológico de un tipo u otro deberían ser casi omnipresentes. Considéralo un estilo “Purista de Ramsey Campbell”.
Mitos
en iglesias abandonadas a lo largo de los condados que rodean Londres, siguiendo la pista a rumores y haciendo morder el polvo a tus competidores. Has tenido que aprender las diferencias entre las ediciones de Wormius de 1452 y de
1472, y por qué ninguna de las dos debe ser abierta en Ludgate, o en ningún otro lugar durante una luna llena. A veces encuentras un von Junzt imperfecto, y a veces liberas un Prinn primera edición de un dueño poco cuidadoso.
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En este movimiento clandestino especializado, los Mitos son conocidos, pero se evitan con superstición y poca comprensión. Los cazadores de libros pueden subestimar inicialmente el significado mayor del saber con el que trafican, o estar metidos en el asunto sabiéndolo bien desde el principio, como contrabandistas de material nuclear en el siglo XXI. Con un marco de campaña como éste, la variedad lo será todo; todo lo que lógicamente debiera afectar a los Investigadores, a sus clientes y a sus competidores, debería hacerlo. El mundo entero debería ser espeluznante, misterioso y peligroso. Dicho esto, este trasfondo pide a
El Rastro de Cthulhu Marcos de campaña Precios de libros raros en los años 30 Los precios de los libros raros llegaron a un máximo histórico en los años 20, algo demostrado en la subasta de 1929 de la biblioteca Jerome Kern, que ganó $1’7 millones ($21 millones de 2007). Con la Depresión, los precios de los libros raros bajaron, al igual que los de todo lo demás: un First Folio de Shakespeare que se vendió por $66.000 en 1927, se vendió por $22.000 en 1941; una copia de La reina Mab de Shelley, con las anotaciones manuscritas del poeta, se vendió por $68.000 en 1929, ¡pero sólo llegó a $8.000 en 1951! Hay, sin embargo, excepciones: en 1933, el Codex Sinaiticus, una Biblia del siglo IV, fue vendido por el gobierno soviético a los museos británicos por más de $500.000. Algunos ejemplos más: Blickling Homilies (Las homilías de Blickling): pergamino del siglo X (150 páginas), $55.000 The Tickhill Psalter (El salterio de Tickhill): manuscrito de vellón casi perfecto del siglo XIV temprano, $61.000 Roman de la Rose (El romance de la rosa): manuscrito de vellón iluminado místico de mediados del siglo XIV, $6.800 De la Ruine (De la ruina) de Boccaccio: impresión de 1476 con ilustraciones grabadas con planchas de cobre, $45.000 Hypnerotomachia Poliphili (Sueño de Polífilo): impresión aldina de 1499 de una obra mística con grabados en madera (450 páginas), $700 Don Quijote de Cervantes: impresión de Madrid de 1605 (2ª edición), $2.200 Wonders of the Invisible World (Maravillas del mundo invisible) de Cotton Mather: impresión de Londres de 1693 (2ª edición), $70 The Magus (El mago) de Francis Barrett: la primera edición de este grimorio impresa en Londres en 1801, $12 Hellas de Shelley: la primera edición suprimida de 1822, $2.100 Golden Bough (La rama dorada) de Frazer: la tercera edición de Londres de 1911, 11 volúmenes, $18 Estos son precios de subasta, obtenidos en su mayor parte de los números de 1935 y 1936 de Precios actuales de libros americanos, cuya lectura se recomienda a los Guardianes que quieran familiarizarse con el mercado de los libros usados. Los tomos de los Mitos pueden valer mucho más para un comprador bien informado (¿cuánto vale la divinidad?), o pueden costar unos pocos chelines en las estanterías de un vendedor que no sepa lo que tiene. Las copias con anotaciones de hechiceros pueden valer considerablemente más; las copias con los diagramas mágicos esenciales arrancados pueden carecer básicamente de valor para un hechicero de los Mitos, pero aún ser valiosas para un coleccionista tradicional (o estúpido).
gritos a Y’Golonac, al Rey de Amarillo, a Quachil Uttaus y muchos Seres Rata. Este tipo de partida se beneficiará de tener gran cantidad de ocultismo y de monstruos no pertenecientes a los Mitos para que funcionen de “protección” y, en general, para que den variedad. Los tomos de los Mitos pueden ser McGuffins, o su empleo (o destrucción) puede ser la clave para resolver el misterio, dependiendo del escenario.
Investigadores Los Investigadores son gente activa en el comercio clandestino de libros de ocultismo de Londres, y posiblemente también de otro tipo de literatura dudosa, como pornografía. Seguramente pertenezcan a una de las siguientes Profesiones: Anticuario, Criminal, Diletante, Investigador Privado o Vagabundo; aunque Artistas, Escritores,
Miembros del Clero y Profesores podrían también verse implicados con facilidad. Probablemente formen una frágil banda de cazadores de libros que opera desde una tienda o biblioteca dada. Para lograr el nivel adecuado de desesperación, los valores de Crédito de los Investigadores deberían estar limitados a un valor máximo de 4, y todos los Investigadores deberían empezar sin puntos gratuitos en Crédito. Los jugadores aún pueden crear Investigadores aristocráticos, pero pertenecerán a familias venidas a menos desde hace tiempo, o serán terribles ovejas negras que ya nadie invita a las fiestas decentes.
PNJs recurrentes Inicialmente deberían incluir al menos a dos cazadores de libros rivales y a sus parásitos, tres o más coleccionistas importantes
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(probables víctimas, hechiceros o sectarios de los Mitos) de varias clases sociales, y ciudadanos clave como dueños de pubs, ladrones de tumbas, jefes de bandas y polis corruptos. Suficiente, en otras palabras, como para dar a la ambientación muchas posibilidades para la traición y el engaño, y suficiente como para darle vida.
Variaciones de las reglas
Este marco de campaña invita a usar una división más detallada de las Habilidades relacionadas con los libros, y presenta la posibilidad temática de una “magia callejera” idiosincrásica.
Nuevas Habilidades Del mismo modo que Los esoterroristas expande el juego básico de Habilidades de GUMSHOE para detallar los distintos procedimientos policiales modernos, este marco de
El Rastro de Cthulhu Marcos de campaña campaña se beneficia de la adición de varias Habilidades específicas para libros.
• Diferenciar las obras legítimas de un autor de las que le adjudican falsamente.
Análisis de Documentos (Técnica)
Si esta Habilidad no está disponible en la partida, estos talentos y capacidades forman parte de Historia.
Si esta Habilidad no está disponible en la partida, estos talentos y capacidades forman parte de Habilidad Artística (Caligrafía o Imprenta).
Bibliografía (Académica)
Énfasis en Habilidades
Eres un experto en el estudio de documentos físicos (no de los contenidos de texto que contiene). Puedes: • Determinar la edad aproximada de un documento.
Eres un experto en libros desde un punto de vista estético, histórico y técnico. Puedes:
• Identificar al fabricante del papel empleado en un documento.
• Distinguir tomos falsificaciones.
• Distinguir documentos falsificados de verdaderos.
• Notar cuándo un libro ha sido retocado o alterado, o cuándo se le han añadido páginas o se le han colocado donde no estaban originalmente.
• Identificar escrituras manuales que posean rasgos distintivos. • Relacionar un documento impreso con la impresora que lo produjo. • Encontrar huellas digitales sobre papel. Si esta Habilidad no está disponible en la partida, estos talentos y capacidades forman parte de Química, Recogida de Pruebas e Historia. Si está disponible, es una Habilidad Profesional para los Anticuarios y los Detectives de Policía.
Análisis de Textos (Académica) Estudiando el contenido de un texto (no las características físicas del documento que lo contiene) eres capaz de obtener información fiable sobre su autoría. Puedes: • Determinar si un texto anónimo es la obra de un autor conocido, basándote en muestras de sus escritos. • Determinar la época en la que fue escrito un texto. • Identificar la región y el nivel de educación del escritor.
reales
de
• Identificar la edad de un libro por su estilo y sus materiales. • Recordar detalles históricos acerca de libros, imprentas, encuadernadores y editores famosos, y sobre quienes les rodeaban. • Recordar los detalles de ventas y subastas de libros, y tasar de forma precisa un libro dado. • Saber o estimar qué bibliotecas (institucionales o privadas) pueden poseer un volumen específico. Si esta Habilidad no está disponible en la partida, estos talentos y capacidades forman parte de Historia del Arte. Si está disponible, es una Habilidad Profesional para los Anticuarios.
Falsificación (Técnica) Puedes crear un documento falso, imitar escrituras manuales a partir de una muestra o, con tiempo, falsificar todo un libro. Esta Habilidad no proporciona ningún talento especial para crear papel o tinta envejecidos, ni para encuadernar,
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ni para escribir o crear de algún otro modo un volumen dado.
Los Investigadores de una partida de Cazadores de libros pueden querer asegurarse de que su grupo cubre algunas áreas poco usuales que no son nuevas Habilidades en sí: especialidades de Habilidad Artística como Grabados e Imprenta; Química para tintas y tratamiento de papel; y especialidades de Habilidad Artesanal como Encuadernado, Marroquinería y Creación de Papel.
Magia Idiosincrásica
Los cazadores de libros, sus clientes, sus contactos y todos los que plagan el mercado negro de los Mitos son supersticiosos, están obsesionados y saben bastante de ocultismo. Éste es el tipo de combinación que lleva a la gente a probar la magia y, para seguir la línea extraña y misteriosa de la ambientación, parte de esa magia podría funcionar. Como regla completamente opcional, el Guardián puede permitir que un Investigador (o PNJ) realice un Control de Estabilidad de 3 Puntos para intercambiar 2 Puntos de su Reserva de Estabilidad por 1 Punto de Reserva de otra Habilidad. El intercambio puede ocurrir después de haber tirado el dado. El jugador debe indicar qué tipo de extraño ritual está usando su Investigador (posiblemente de forma retroactiva), proporcionar alguna noción de la excéntrica teoría por la que funciona, y decir dónde lo aprendió si es la primera vez que ha realizado este intercambio en concreto. Las principales
El Rastro de Cthulhu Marcos de campaña restricciones son: ningún jugador (incluido el Guardián) debe considerarlo grotescamente abusivo, debe ser extraño e inquietante y debe tener una condición necesaria. El Guardián puede obligar a cumplir estas condiciones para intercambios similares a partir de ese momento. Por ejemplo: “Rose realmente necesita superar ese Control de Sentir el Peligro; intercambio 4 Puntos de Estabilidad por 2 de Sentir el Peligro, así que en realidad saco un 5 en la tirada. Rose está fumando cigarrillos empapados de sangre de rata y aceite de azafrán, ya que creemos que el demonio de la plaga que estamos cazando viene de Rusia, donde crece azafrán, y está vigilando las acumulaciones de humo alrededor de
su escondite. Aprendió este truco de ese ruso blanco loco que solía intercambiar libros por vodka en Spitafields el invierno pasado.” Los Guardianes y jugadores creativos siempre serán capaces de justificar todo tipo de magia extraña y excéntrica para mejorar su Atletismo (“Me paso el cabello humano en torno al cuello y tiro de mi por encima de la verja.”), su Disfraz (“Tengo su pulgar momificado en la boca, por supuesto que me parezco a él.”), su Huida (“Me corto en el dedo, dejo que mi guante se empape en sangre, lo tiro al maletero de ese coche que arranca y corro en la dirección contraria.”), su Seguir (“Sólo miro en las ventanas de las tiendas que tienen su inicial en el nombre.”), etc.
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Los Guardianes pueden decretar que toda la Magia Idiosincrásica debe tener un origen de los Mitos (obligando a los Investigadores a leer sus mercancías), que debe implicar la sangre del lanzador (o una cantidad simbólica, o 1 Punto de Salud) o cualquier otra restricción que considere adecuada. A discreción del Guardián, algunas partes de Londres pueden ser más propicias para ciertos tipos de magia (la Isla de Perros para la magia de caza, por ejemplo), bajando la Dificultad del Control de Estabilidad de 4 a 3.
Gancho Puede ir desde “¡Es la Novena puerta hecha por James Ellroy!” hasta “¡Unknown Armies mezclado con Iain Sinclair!”
El Rastro de Cthulhu
El Horror de Kingsbury Sacado de los libros de historia Los Asesinatos del Torso de Cleveland ocurrieron exactamente tal y como se describe aquí. Salvo por las hojas de higuera, no he añadido nada a los hechos del caso. Willie el manco, el Griego loco y la secta de sangre azteca son todas verdaderas pistas seguidas durante la investigación, aunque he de confesar que he proporcionado unas explicaciones algo más creativas que las de los empobrecidos registros históricos. Otras pistas extrañas pero ciertas incluían un asesino vudú de vampiros, la extraña búsqueda de puzzles de Flo Polillo previa a su muerte y un anciano científico que construyó un rayo de la muerte. Por cuestiones de espacio, las he omitido, si bien reaciamente; esa última parece claramente un caso de tecnología Yithiana caída en las manos equivocadas. El sheriff O’Donnell montó su propia investigación, pero un año después que en la línea temporal de la aventura. Arrestó a Dolezal, que murió bajo custodia de la policía. La solución dada aquí al misterio es, sin embargo, imposible, y he cambiado algo más que los sólo los nombres de los visionarios de Cleveland que construyeron Shaker Heights y la autopista interurbana de Cleveland. Los detalles históricos los saqué de Torso, de Steven Nickel, libro que recomiendo a todo aficionado al verdadero crimen y a la Depresión.
La terrible verdad Orem van Schaen, un clasista trastornado, heredero de los barones del ferrocarril y de la propiedad inmobiliaria de Cleveland, los gemelos Castor y Pollux van Schaen, es el Asesino de los Torsos de Cleveland. Sin haber sido nunca particularmente estable, enloqueció al descubrir, y traerse a Cleveland con él, una Piedra Roja grabada durante un viaje a Europa en 1928. Está intentando convocar a Caribdis, el legendario monstruo remolino de la Odisea de Homero. Ha estado reuniendo cabezas adecuadas, y llenándolas de suficiente magia asesina, para construir a Escila, la monstruosidad gemela de Caribdis, bajo la (de hecho correcta) creencia de que la creación de Escila forzosamente trae consigo a Caribdis. Con la muerte de la víctima nº10 tiene ya seis cabezas adecuadas, y Escila puede emerger. Según empieza a manifestarse Caribdis, el agarre de la ciudad en el mismísimo tiempo empieza a aflojarse por los bordes.
“Mi familia de Cleveland la componían mi abuelo y su hijo Walter, viudo ya; pero la casona que habitaban conservaba el ambiente denso y enrarecido de los viejos tiempos. Esa atmósfera me resultaba tan desagradable...” — La sombra sobre Innsmouth
En este escenario, un grupo de Investigadores se sumergen en el misterio de los grotescos Asesinatos de los Torsos de Cleveland, y descubren que la verdad es incluso más atroz. Es más impresionista que directo, pero sigue una línea de
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razonamiento (aunque sea bastante ilógico). Puede servir como introducción para una campaña continuada de El rastro de Cthulhu. Este escenario necesitará seguramente dos sesiones para ser dirigido, y puede ser jugado tanto en modo Pulp como Purista. Comienza el 12 de agosto de 1938 en Cleveland, Ohio. Si no eres el Guardián, leer este capítulo te chafará toda la diversión. Si eres el Guardián, no leer cuidadosamente este capítulo antes de dirigir el escenario chafará la diversión de todo el mundo.
El Esqueleto El Esqueleto de este escenario es así:
Sesión informativa del sheriff O’Donnell: El sheriff reúne a los Investigadores, les informa, les da una copia del archivo del caso del “Carnicero de Kingsbury Run”, y les deja sólos ante el misterio. Esto, junto con los Asesinatos de los Torsos en sí mismos, es el gancho. Ver la Piedra Roja: Al menos un Investigador ve la Piedra Roja en las fotografías del apartamento de Frank Dolezal. Señalando al Carnicero Explorando el lado sórdido de Cleveland durante el caluroso verano de la Depresión, los Investigadores consiguen suficientes pistas como para sospechar de un heredero de la aristocracia de Cleveland. Deslizamientos Temporales: Al mismo tiempo, los Investigadores
El Rastro de Cthulhu El Horror de Kingsbury Bienvenido a Cleveland Cleveland, Ohio, es la séptima ciudad más grande de América en los años 30, con una población justo por debajo de 1 millón de habitantes. Además de “nativos blancos”, hay alemanes, polacos, irlandeses, eslovacos, serbocroatas, checos, mejicanos y algunos rumanos, sirios, griegos y rusos de los cárpatos. Los 72.000 residentes negros de Cleveland permanecen en el gueto de Cedar Central, a lo largo de la calle Central. Una cuarta parte de la ciudad está desempleada, a pesar de las fundiciones, refinerías de petróleo, fábricas de productos químicos y factorías que rodean la cuenca del río Cuyahoga. Este infierno industrial son los Flats, a 20 metros por debajo de nivel de las calles. Saliendo hacia el sureste desde los Flats, en paralelo al río entre las avenidas Woodland y Broadway, hay un prehistórico lecho fluvial llamado Kingsbury Run. Contiene los desechos y vertidos de los Flats, la basura de la ciudad, malas hierbas y zumaques venenosos. Entre los Flats y el Run hay unos 100.000 vagabundos y sin techo, los desechos y vertidos humanos de la Depresión. Sus ciudades de chabolas y tiendas fluyen alrededor de los trenes de cercanías que siguen la línea del Ferrocarril Interurbano de Cleveland (CIRR) desde la estación Union en el centro, dominada por la Torre Terminal de 236 metros de altura, el octavo edificio más alto de América, hasta el exclusivo barrio de Shaker Heights. El CIRR se continúa con la vieja línea Nickel del ferrocarril, que lleva directamente al centro del Run. Justo al este de los Flats se encuentra el “Bullicioso Tercero”, el más corrupto distrito de policía de la ciudad, que no es poco. La prostitución, el tráfico de drogas, los garitos y los locales de apuestas florecen. Es un laberinto de barriadas y casas de vecinos, con apartamentos de una sola habitación en los que no se hacen preguntas si el viajero paga en efectivo. También es, como suele ocurrir con este tipo de vecindarios, el único lugar racial y étnicamente integrado de toda la ciudad, hogar de 39 idiomas distintos. Durante la Prohibición, Cleveland, al igual que St. Paul y Hot Springs, se ganó una merecida reputación en el país de “ciudad abierta” para los gangsters: el gobierno y el Departamento de Policía de la ciudad aceptaban gustosos sobornos para proteger a cualquier fugitivo de la justicia que se lo pudiera permitir. El chantajista Moe Dalitz y los hermanos Milano y Pollizi (“La Mafia de la calle Mayfield”) gobernaban la ciudad a su antojo. El alcalde republicano independiente Harold H. Burton desea desesperadamente limpiar su ciudad, con la oposición de la maquinaria demócrata, de la Mafia de Dalitz y de su propio Departamento de Policía. En 1935, designó a Eliot Ness, el “Intocable” agente del gobierno que acabó con Capone en Chicago, como encargado de la seguridad de Cleveland. Ese mismo año comenzaron los asesinatos.
experimentan suficientes fenómenos extraños como para sospechar que se aproxima una manifestación mayor de los Mitos. Ambos rastros de pistas llevan hasta la misma terrible verdad (véase la barra lateral). Dos cadáveres más: Como si la propia historia pinchara a los Investigadores para que avancen, aparecen dos cadáveres más en Cleveland. Detener a Caribdis: Habiendo enlazado sus investigaciones en paralelo de los Mitos y de los asesinatos, nuestros héroes deben enfrentarse al Carnicero en su guarida y evitar que Caribdis ahogue el mundo.
Premisa Los Investigadores (al menos uno de ellos) necesitan ser el tipo de personas que el sheriff Martin L. O’Donnell contrataría para resolver una serie de brutales asesinatos.
Los jugadores también deberían decidir entre ellos si sus Investigadores se conocían previamente y, en ese caso, cómo se conocieron. El sheriff O’Donnell no tiene muchos ayudantes en los que pueda confiar y, como leal demócrata, no puede ayudar con la investigación policial del alcalde Burton. La idea es hacer quedar mal a Eliot Ness resolviendo los asesinatos antes que él. Los pocos ayudantes que tiene han destacado demasiado en el Tercero, y pueden atraer atención no deseada de la policía si los usa más. O’Donnell necesita carne fresca en las calles y ojos nuevos en el caso. Los Investigadores pueden ser de Cleveland, y por tanto conocidos por O’Donnell como personas interesadas en “cosas inquietantes” como estos asesinatos, o pueden ser de fuera de la ciudad, por lo que el sheriff puede confiar en que no tendrán lealtades locales salvo hacia él. ¿Es un Profesor un “reconocido
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experto en comportamiento criminal anormal”? ¿Es un Diletante “el hijo del hermano de Martin, recién salido de Yale, pero un buen demócrata”? Quizás un Periodista trabaje para el Cleveland Press, y esté resentido de que Ness siempre de las exclusivas al periódico de la competencia, el Plain Dealer. En el marco de campaña “Proyecto Alianza”, a los Investigadores los enviará la cábala a averiguar la verdad sobre los asesinatos. Idealmente, al menos un Investigador será un Investigador Privado o un antiguo Detective de Policía que pueda meter en el ajo a los demás como “sus asociados”, pero cualquier explicación medio plausible que los jugadores inventen valdrá; O’Donnell necesita resultados, y en cualquier caso les está pagando extraoficialmente ($25 al día, más gastos). Con un Gasto de 1 Punto de Jerga Policial, O’Donnell puede proporcionar al Investigador que gastó el
El Rastro de Cthulhu El Horror de Kingsbury Punto una placa de ayudante del sheriff del Condado de Cuyahoga. Aclara que no quiere que llegue mucho ruido de la investigación a oídos del departamento de policía de Cleveland, lo que significa que no serán necesarias órdenes de registro; pero nada de detenciones sin tener pruebas sólidas. “Esta placa puede que cierre tantas bocas como abra”, dice, antes de exponer los hechos de los Asesinatos de los Torsos.
El sheriff O’Donnell os lo explica Proporciona a los jugadores tanto trasfondo como creas que pueden aguantar. Si se impacientan o aburren, acorta; O’Donnell les lanzará un grueso archivo del caso y les mandará a freír espárragos. El archivo del caso no es el archivo sobre el Carnicero del Departamento de Policía de Cleveland; ése llena varias cajas de documentos, además de contener información privilegiada obtenida por Ness a la que el sheriff no tiene acceso. El archivo que reciben los Investigadores contiene los documentos públicos del caso (órdenes emitidas y cosas así), copias de las historias de los periódicos y los (imprecisos) resultados del trabajo de campo previo del departamento del sheriff. Proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado en lo relativo a los detalles de los asesinatos, para cualquier Habilidad de Investigación, al Investigador que lo lleve encima. A esto se le llama Gasto de Archivo durante estas notas del escenario. El Punto se recupera entre escenas. Los hechos básicos son los siguientes: Entre septiembre de 1935 y la fecha actual, un asaltante desconocido ha secuestrado, decapitado y desmembrado al menos a 10 personas. El “Carnicero”, como lo llama la prensa, mata a sus víctimas en algún lugar desconocido, traslada los restos y deja los cadáveres en
fragmentos para que sean descubiertos más tarde. Algunos cuerpos mostraban enrojecimiento, o parecían resecos y correosos; probablemente signos de un tratamiento químico destinado a eliminar todo rastro de evidencias. Algunas de las cabezas de las víctimas han aparecido cerca del cuerpo, pero otras aún no han sido encontradas. El Guardián debería fotocopiar el Resumen del Caso cercano (tiene permiso) para que los usen los jugadores.
A primera vista La mejor pista que tiene O’Donnell es Lester’s, un garito en el Bullicioso Tercero situado en el cruce de la 20ª Este con Central. Sus ayudantes, trabajando en otros casos, han descubierto que las tres víctimas identificadas (Edward Andrassy, Flo Polillo y Rose Wallace) eran clientes habituales. Hacían compañía a un hombre fuerte y volátil llamado “Frank”, que posteriores indagaciones han identificado indecisamente como Frank Dolezal, un albañil desempleado y antiguo proxeneta. En 1936 vivía en el 1908 de la avenida Central, a una manzana de distancia de donde se encontró a Flo Polillo. O’Donnell también puede proporcionar a los Investigadores la última dirección conocida de Dolezal.
Apartamento de Frank Dolezal (2941 de la 22ª Este) Los Investigadores pueden forzar la entrada de este anticuado apartamento de dos pisos (con Cerrajería o de una buena patada, pero lo primero no dejará señales obvias del allanamiento) y registrarlo, o encontrarse con Dolezal, o las dos cosas, quizás esperándole en su piso cuando vuelva de otro día de beber y no
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hacer nada. También pueden hablar con los vecinos de Frank.
Registrar el apartamento
El apartamento de Dolezal es un cuchitril barato, sin apenas muebles o efectos personales. Un cuaderno en la mesilla tiene una lista de 25 pares de nombres y direcciones, la más lejana en Ontario, California, ninguno los cuales coincide con figuras conocidas en este caso. Recogida de Pruebas (pista clave): Un ladrillo hueco bajo el alféizar contiene algo de polvo blanco en un papelito doblado (Bajos Fondos o Farmacología para identificarlo como cocaína) y un paquete de tres fotografías en blanco y negro. Las fotografías muestran: Un hombre desconocido practicando el sexo con Rose Walker. Su rostro no es visible. Tiene un tatuaje bastante particular en su hombro, parecido a una punta de flecha señalando a una curva. Antropología sugiere que parece un glifo primitivo. Un Gasto de 2 Puntos de Antropología o un empleo posterior de Buscar Libros en la universidad Western Reserve lo identificarán como un tótem canino de los Balcanes de unos 5.000 años de antigüedad. La habitación parece de un albergue cualquiera de Cleveland. El mismo hombre practicando el sexo con Edward Andrassy. Su rostro no es visible. Esta foto parece haber sido tomada a través de una ventana. Detrás de los dos es visible la esquina de un cuadro. Con Historia del Arte puede identificarse como una obra futurista italiana de antes de la Guerra. Un Gasto de 1 Punto proporciona el título, Remolino, y el artista, Glaucco Aioli. El mismo hombre practicando el sexo con Flo Polillo. La habitación está suntuosamente amueblada, aunque Arquitectura permite
El Rastro de Cthulhu El Horror de Kingsbury RESUMEN DEL CASO -- “ASESINATOS DE LOS TORSOS”
Oficina del sheriff del Condado de Cuyahoga -- NO DISTRIBUIR
Víctima #1: Varón sin identificar I Encontrado el 23/9/35 en Kingsbury Run cerca de la 49a Este con Praha; castrado y decapitado; estimado entre 1 y 4 semanas muerto al ser encontrado. Víctima #2: Edward Andrassy, criminal de poca monta y chapero Encontrado el 23/9/35 aproximadamente a unos 10 metros de la Víctima #1; similarmente castrado y decapitado; estimado 2-3 días muerto. Víctima #3: Florence Polillo, alias Flo Martin, alias Clara Dunn, prostituta Encontrada el 26/1/36 tras la factoría Hart en el 2315 de la 20a Este (justo al norte del Run); brazos y piernas amputados, piernas seccionadas en dos por las rodillas, torso seccionado en dos por la cintura; cabeza ausente; identificada por sus huellas digitales; envuelta en periódicos con fechas del 25/1/36 y 11/8/35; estimada 2-4 días muerta. Ropas de la víctima descubiertas el 17/1/38 en Kingsbury Run. Víctima #4: Varón sin identificar II, marinero (?) Encontrado el 5/6/36 en Kingsbury Run, cerca de la 55a Este; decapitado; seis tatuajes en el cuerpo; marca de lavandería “J.D.”; estimado 2 días muerto. Víctima #5: Varón sin identificar III Encontrado el 22/7/36 en la Gran Cala cerca de la calle Clinton; decapitado, sin mutilaciones; puede haber sido asesinado en la escena; estimado 2 meses muerto. Víctima #6: Varón sin identificar IV Encontrado el 10/9/36 en un túnel de las alcantarillas en Kingsbury Run cerca del puente de la calle 37a; decapitado, castrado, torso seccionado en dos, desmembrado; cabeza y brazos ausentes; estimado 2 días muerto. Víctima #7: Mujer sin identificar I Encontrada el 23/2/37 cerca de la playa Euclid en la 156a Este; desmembrada, torso seccionado en dos, decapitada; cabeza y extremidades ausentes; causa de la muerte fallo cardíaco; estimada 3-4 días muerta. Mitad inferior del torso encontrada el 5/5/37 en el río Cuyahoga a la altura de la 30a Este. Víctima #8: Rose Wallace (?), prostituta Encontrada el 6/6/37 en la orilla del Cuyahoga bajo el puente Lorain-Carnegie; decapitada y desmembrada; extremidades y una costilla ausentes; envuelta en periódicos con fecha del 5/6/36; estimada 1 año muerta. Identificación realizada por hijo y registros dentales, pero se informó de la desaparición de Rose Wallace sólo 10 meses antes. Víctima #9: Varón sin identificar V Encontrado el 6/7/37 en el río Cuyahoga bajo el puente del ferrocarril Erie en la 3a Oeste; desmembrado, decapitado, torso seccionado en dos, extremidades seccionadas en dos por las articulaciones, destripado; corazón y cabeza ausentes; cortes inusualmente erráticos; tatuaje de cruz azul en pierna; envuelto en periódicos con fecha del 6/37; estimado 2-3 días muerto. Víctima #10: Mujer sin identificar II Encontrada el 8/4/38 en el río Cuyahoga a la altura de la Avenida Superior; desmembrada, decapitada, torso seccionado en dos, extremidades seccionadas en dos; brazos, cabeza y pierna inferior derecha ausentes; cortes inusualmente erráticos; encontradas drogas en la sangre de la víctima; estimada 3-5 días. Víctimas adicionales potenciales: Cuerpos del pantano Mahoning Encontrados seis hombres (4 cuerpos, 2 cabezas) en los pantanos del río Mahoning, cerca de New Castle, Pennsylvania, en 1923-1924. Varón sin identificar 0, Negro Encontrado el 24/7/29 en Kingsbury Run, 6 manzanas al norte del lugar de las Víctimas #1 y #2; decapitado, brazo izquierdo amputado; cabeza y brazo ausentes; momento de la muerte desconocido. Mujer sin identificar 0, “La Dama del Lago” Encontrada el 5/9/34 en el mismo lugar que la Víctima #7; seccionada en dos, desmembrada y decapitada; cabeza, útero y extremidades ausentes; cuerpo preservado y tratado químicamente. Varón sin identificar 00 Encontrado el 1/7/36 en un furgón de mercancías en los depósitos del ferrocarril Erie en New Castle, Pennsylvania; decapitado y mutilado; cabeza ausente; envuelto en periódicos con fecha del 7/33; estimado 10-14 días muerto.
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El Rastro de Cthulhu El Horror de Kingsbury darse cuenta de que está construida de hormigón pretensado en lugar de tener una construcción residencial normal. Tras ellos, apoyado en la pared, hay un bajorrelieve grabado en lo que parece ser mármol o creta. Aplicándole aumentos, representa un barco siendo atacado por un terrible monstruo con seis cabezas caninas. Un hombre con un casco crestado permanece en la proa, con apariencia aterrorizada. La popa está oculta por la cabeza de Flo Polillo. Arqueología o Historia del Arte identifican la escena como el ataque de Escila a la nave de Odiseo, un pasaje de la Odisea. Examinar la fotografía con la suficiente atención como para identificar el relieve crea una fuerte sensación de estar siendo observado, junto con vértigo y una poderosa avalancha de déjà vus, forzando a un Control de 2 Puntos de Estabilidad.
Encontrarse con Frank Dolezal Si los Investigadores planean emboscar a Dolezal en la calle frente a su apartamento, o dentro del mismo, necesitan realizar un Control de Sigilo. Dado que Frank está bastante borracho, la Dificultad es 3. Si tienen éxito, soltará todo lo que sabe tras unos pocos minutos de Intimidación, o incluso antes si se le enfrenta a las fotografías. Si el Control de Sigilo falla, Frank es alertado de la presencia de los Investigadores y se lanza hacia ellos blandiendo un cuchillo de carnicero que lleva escondido.
Frank Dolezal Armas 2, Atletismo 5, Escaramuza 6, Salud 5 Armas: -1 (cuchillo de carnicero) Todos los Investigadores deberían saber que los disparos de pistola atraerán a la policía, lo que
enfadará al sheriff O’Donnell. Una vez Frank sea derrotado, hablará. Dolezal era tan sólo un chulo que satisfacía a clientes a los que les gustara lo barriobajero. Admite haber golpeado a Flo, afirmando que se lo merecía. De vez en cuando entra en un estado de fuga en el que describe cortar a Flo después de “una pelea un sábado con bastantes gritos como para hacer aullar a los perros”. Cualquier Investigador (especialmente un Alienista) con Psicoanálisis puede notar que Dolezal no está completamente cuerdo; Evaluar Sinceridad, Historia Oral o Interrogatorio pueden determinar que su historia se contradice a sí misma y probablemente es falsa. Sin embargo, él cuenta un relato muy convincente de cómo escondió el cuerpo de Flo en los bidones tras la factoría Hart. Usar el Gasto de Archivo recuerda al Investigador que Flo fue asesinada, según la estimación del forense, un viernes. Dolezal afirma que no sabe quién es el hombre de las fotos (Evaluar Sinceridad indica que no está mintiendo), y que las obtuvo de otro proxeneta, Willie el manco. No ha visto a Willie desde entonces.
Cleveland de noche
Según se muevan los Investigadores por Cleveland pueden ocurrir las siguientes escenas. Probablemente comiencen con la taberna de Lester o con la tienda de tatuajes de Nadie, pero todo depende de tu sentido del ritmo como Guardián. Las escenas con pistas clave flotantes están indicadas.
Taberna de Lester (Lester’s)
La clientela está compuesta de solitarios desesperados: amputados, vagabundos, vendedores de lápices ciegos y prostitutas envejecidas. Con un uso adecuado de Habilidades Interpersonales por parte de
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los Investigadores, describirán a Frank Dolezal como “loco rabioso”, “maleducado”, “inestable” y epítetos similares. A menudo, el interlocutor soltará algo similar a “Podría ser el carnicero en persona, verás como lo es”, tras lo que un vagabundo de aspecto miserable empapado en alcohol le contradirá. Consuelo (pista clave): Si se le paga un trago, el vagabundo explicará como conoció al “Doctor de Vagabundos” en “este mismo bar”. Siempre estaba dispuesto a echar un trago, y conocía a Flo Polillo. Siempre iba bien vestido, tenía unos 30 años, se llamada a sí mismo doctor, usaba gomina y “hablaba como una tormenta”. Estaba muy interesado en los tatuajes que tenía la gente. A la hora de cerrar se ofrecía a llevar a gente “en un gran coche negro”, y se fue con Flo “un par de días antes” de su muerte. Nadie les vio desde entonces. El hombre desconocido de las fotos lleva gomina. Los Investigadores Vagabundos también pueden obtener esta pista usando su Habilidad de Bajos Fondos. Lester’s puede ser el lugar ideal para que los Investigadores oigan cualquier rumor interesante que el Guardián decida incluir. Por ejemplo, en su segunda visita, tras una ronda general de bebidas de Consuelo, pueden oír hablar de los “Cazadores de cabezas mejicanos” o del “Griego loco” para prepararles para la aparición de esas figuras. Sin embargo, si los Investigadores prefieren merodear por las malas calles de Cleveland siguiendo a personajes sospechosos podrán obtener el mismo tipo de pistas.
Tatuajes de Nadie
Lo más probable es que los Investigadores se fijen en este salón mejicano de tatuajes mientras recorran el Tercero, posiblemente
El Rastro de Cthulhu El Horror de Kingsbury como pista poco evidente (véase la p. 55). Bajos Fondos o Recogida de Pruebas (pista clave): En la ventana, dibujado en un papel medio borrado por el sol, se puede ver el diseño del tatuaje del hombre desconocido pero, en este caso, relleno con escamas esmeraldas de serpiente y con calaveras de hueso blanco en los cuatro extremos. Un uso de Bajos Fondos permitirá saber que Mondo, el tatuado encargado de la tienda que lleva un parche en un ojo, es miembro de una banda, y que no conviene
mencionarle nada relativo al sheriff ni al Carnicero, sino centrarse en el diseño del tatuaje y ver qué puede sacarse desde ahí. Si eso falla, Adulación también puede funcionar: Mondo está orgulloso de sus diseños.
Miembros de la banda “Los Psicópatas”
Si el Guardián lo desea y las cosas salen mal, puede empezar una pelea con Mondo y sus compañeros. Cuántos compañeros participan exactamente debe ser decidido por el Guardián. Tras concluir la refriega, si los Investigadores han salido victoriosos, Intimidación puede proporcionarles también las respuestas que buscan.
Mondo dice que el símbolo representa “a una diosa de los tiempos antiguos, con calaveras serpiente en su vestido”, y que un gringo le dio el diseño básico, pero que él le añadió los elementos más llamativos. Si se le pide que describa al gringo, dice “Joven, agresivo, fanfarrón. Pelo brillante. Todos tienen el mismo aspecto. Me enseñó lo que quería y se lo
Armas 4, Atletismo 6, Escaramuza 7, Salud 6 Armas: +0 (cadenas, bates de béisbol), -1 (cuchillos, porras)
Los Cazadores de Cabezas Esta banda de mejicanos comenzó como un grupo de pescadores comerciales hasta que su camino se cruzó accidentalmente con la incipiente energía de Caribdis que rodeaba al Carnicero mientras examinaba el futuro lugar de un ritual. Sufrieron una epifanía religiosa y descubrieron a su nueva diosa. Adoraban a Escila, el demonio que el Carnicero estaba construyendo, llamándola Coatlicue, como la diosa azteca del fuego y de la muerte. Como revela la Habilidad de Antropología, la diosa viste una falda de serpientes vivas y calaveras, y sus manos y pies son como las zarpas de un perro. La situación actual de los Cazadores de Cabezas queda a elección del Guardián; ¿llegaron a cosechar alguna calavera? ¿O acabó Eliot Ness con ellos antes de que lo hicieran? ¿Mantienen los que quedan una sede para la secta en algún lugar del Tercero? Pueden ser una pista falsa, o pueden haber establecido contacto con su involuntario fundador y ser parte del rastro de pistas; si éste es el caso, Recogida de Pruebas encontrará un buen número de billetes del CIRR en su recinto, algo muy infrecuente para unos mejicanos pobres en 1938. Si la secta aún está en funcionamiento, su escondite contendrá tres cosas: Una copia de la Piedra Roja, pintada con chillones colores y diseños aztecas, que muestra un barco siendo destruido entre dos gigantes: el dios Huracán y la diosa Coatlicue, mientras un caballero Jaguar observa inútilmente. Un Gasto de 1 Punto de Antropología permitirá recordar que los aztecas tenían un mito similar al relato griego de las Rocas de Cinadea, que Odiseo evitó en la Odisea. A discreción del Guardián, la copia puede forzar también a un Control de Estabilidad. Una pirámide de calaveras, tantas como hayan conseguido. Algunas pueden haber sido sacadas de cementerios, si el Guardián no quiere multiplicar innecesariamente las decapitaciones. La Prole de Coatlicue, un nido de calaveras vivientes unidas a tallos que brotan de macetas distribuidas por toda la húmeda habitación. Atacará a los no creyentes.
Prole de Coatlicue
Habilidades: Atletismo 11, Escaramuza 16, Salud 7 Umbral de Golpe: 3 (enraizada) Armas: +0 (mordisco); cada una de las calaveras puede morder a un oponente a Bocajarro o Corto Alcance sin penalizador a los Umbrales de Golpe. Protección: Las armas físicas, salvo las que chafen calaveras o corten tallos, le causan sólo 1 Punto de daño. El fuego le causa el daño normal. Pérdida de Estabilidad: +0 El Guardián puede también situar evidencias de vínculos de la secta con otras amenazas de los Mitos para futuras aventuras: sectas de Yig en Méjico, o enlaces con los Profundos de Cleveland (personificados por la familiar Williamson en La sombra sobre Innsmouth).
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El Rastro de Cthulhu El Horror de Kingsbury hice, el perro en el hombro”. Si se le presiona, parecerá no estar seguro de poder decir que fuera un perro. Diseñó ese tatuaje para una banda llamada los Cazadores de Cabezas, “hasta que Ness los desarticuló.”
El cuadro en la taberna
Tanto Mondo como algún parroquiano de Lester’s pueden enviar a Investigadores que busquen el rastro de los Cazadores de Cabezas hacia La Sirena, un bar y local de apuestas mejicano cercano al río. El nombre proviene de un tradicional billete de la lotería mejicana, prominentemente expuesto en la ventana, que tiene una ilustración de una sirena. Los gringos no son bien recibidos, a no ser que estén apostando y perdiendo. Nadie les hablará de nada, pero un Gasto de 2 Puntos de Crédito permite eliminar este resentimiento. Si se rompe el hielo, el barman o un corredor de apuestas confesará que sí, que los Cazadores de Cabezas solían acudir al local. Acudían cuando eran pescadores, y siguieron acudiendo cuando fueron una banda importante. Ahora están en la cárcel o escondidos, y ya no van más al local. Recogida de Pruebas (pista clave): Muchas de las fotografías que cuelgan de la pared del bar muestran barcos de pesca con sus tripulaciones mejicanas. En una, sin embargo, un hombre blanco aparece en el muelle encima de la tripulación, obviamente capturado en la toma por accidente. Con Arquitectura se reconoce el muelle como el Muelle del Ferrocarril Erie, en la 3ª Oeste, donde fue encontrada la novena víctima. La fecha en la esquina de la foto es 11/8/35, la fecha de los periódicos que envolvían el cuerpo de Flo Polillo. Todavía más extraño, la mandíbula del hombre blanco se parece a la del sujeto en las fotos de Dolezal. Tras este descubrimiento,
el Investigador que contempló el bajorrelieve se da cuenta de que tienen la misma composición: una fila de hombres con un hombre destacando sobre ellos, extendiendo un brazo en protesta. Cuando el Investigador nota el parecido, el cielo de la foto parece enturbiarse, como si se estuviera formando un ciclón sobre el barco de pesca, provocando un Control de 2 Puntos de Estabilidad.
Encuentro con Willie el manco
O una pista conseguida en Lester’s o un Control de Sentir el Peligro a Dificultad 5 (“La manga de ese hombre negro aletea en el viento”) permiten saber a los Investigadores que Willie el manco está a su alcance. Debe ser perseguido, empezando con un Control de Seguir a Dificultad 4 (Es suspicaz, pero sólo tiene un brazo y destaca en cualquier multitud fuera del gueto). Si tiene éxito, los Investigadores pueden atraparle en un callejón sin salida; si no, es hora de poner a prueba el Atletismo, ya que no se espera para averiguar qué quieren los aterradores hombres blancos.
Willie el manco
Atletismo 9, Escaramuza 4, Salud 3 ¡Si consigue escapar, genial! Los Investigadores pueden haberse metido ellos solos en alguna espeluznante zona de Cleveland adecuada para un deslizamiento temporal (ver más abajo). Eventualmente, Willie volverá a aparecer. Tiene que hacerlo. Si le alcanzan, Willie se deshará en sollozos. Es incoherente, quejándose de que “el doctor me ha enseñado ya papeles dice que voy a morir en el pasado.” “He sido escupido por el remolino, igual que en la historia, y me va a volver a chupar. El doctor me cortará mi brazo y me matará en 1929, y el que se escapa sólo corre
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hasta que es chupado otra vez”. Consuelo (pista clave) puede calmarle y transformar sus lloros en susurros, pero no puede hacer nada por lo que obviamente es un caso perdido de paranoia. Los Investigadores pueden preguntar a un más tranquilo Willie todo lo que quieran, pero sus únicas respuestas útiles son las siguientes: “¿Dónde te corta el brazo?” “bajo el tren.” “¿Qué remolino? ¿Qué historia?” “Caribdis. Una historia griega. Junto a los perros.” “¿Quién es el doctor?” “Un hombre blanco rico con el pelo grasiento. Vive debajo del tren.” “¿Mató él a Flo? (o a Ed, o a Rose)” “No sabía que era el doctor la primera vez que le vi antes de que me matara, así que le envié a Flo, a Ed y a Rose. Construye perros con ellos.” “Vi el bote en el cántaro. Atrapado en el remolino.” Durante este coloquio, Medicina indica que Willie padece malnutrición, agotamiento y síntomas de exposición a condiciones climáticas extremas. Su brazo parece haber sido amputado cuidadosamente y luego haber sido cicatrizado. Posiblemente hace unos nueve años. Cuando el Guardián juzgue que Willie ha sido tan informativo o interesante como va a poder llegar a ser, empieza a sangrar encima a los Investigadores de una súbita herida en su cuello. Oyen el sonido de una potente ráfaga de viento, y la cabeza de Willie simplemente se suelta y desaparece rodeada de sangre y ruidos de gruñidos. A cualquier Investigador que esté específicamente observando a Willie empieza a verlo todo gris y parcheado; toda luz visible parece estar siendo absorbida hacia Kingsbury Run. El cuerpo de Willie cae hacia atrás, con su brazo bueno sacudiéndose, y Willie desaparece igual, con un chapoteo de succión. La manifestación ha terminado, y los testigos de la desaparición por
El Rastro de Cthulhu El Horror de Kingsbury piezas de Willie deben realizar un Control de Estabilidad de 5 Puntos.
El Griego loco
Eventualmente, algún parroquiano de Lester’s mencionará al “Griego loco” que ha sido visto corriendo por el Run con “grandes cuchillos” en su abrigo. Si los Investigadores no se molestan en seguir las indicaciones de Lester’s se acabarán encontrando por casualidad con el Griego loco durante sus vagabundeos. Es bajo, enjuto, va descalzo y lleva unos pantalones de cuero y un abrigo de vagabundo demasiado grande para él. Tiene una barba rojiza, nariz aguileña y los dientes cariados. Balbucea a la gente con la que se encuentra y, si parece peligrosa, blande sus grandes cuchillos en su dirección. Idiomas: Un Investigador que tenga Idiomas (Griego) reconoce los balbuceos del Griego loco como Griego homérico, no moderno. Un Investigador con Idiomas (Griego Homérico) puede hablar con él, empezando con un uso de Consuelo. Arqueología: Sus “grandes cuchillos” son una espada ancha y una daga micénicas, estropeadas por el uso pero en bastante buen estado como para un museo. Psicoanálisis: Sufre de ataques severos de pánico, y probablemente esté loco.
apenas se encuentran, que no sabía de donde provenía ese muro de gris, y que dónde esta el Alborotador (Odishowax). En ese momento vuelve a entrar en pánico, y sale corriendo blandiendo su espada. Si es contenido, escapará cuando no esté siendo vigilado.
Encuentro con el detective Merylo Si los Investigadores han sido descuidados, disparando muchas pistolas, enseñando su plana tontamente o llamando demasiado la atención de cualquier otro modo, recibirán la visita del Detective Peter Merylo, del Departamento de Policía de Cleveland. Les advierte de que se mantengan al margen del caso y de que digan al sheriff que se aguante con buscar a perros desaparecidos. Si se usa Jerga Policial no hace que unos cuantos de los chicos de azul den una paliza a los Investigadores. Hará oídos sordos a tontas teorías sobre sectas, a avisos sobre vórtices temporales y a acusaciones, contra ciudadanos notables, provenientes de unas claras herramientas políticas como los Investigadores.
Policía de Cleveland Armas 4, Armas de Fuego 4, Atletismo 7, Escaramuza 6, Salud 8
Armas: +1 (espada), -1 (daga); puede atacar con una o con la otra.
Armas: -1 (porra de policía); los policías no dispararán (+0, pistola .32 Police Special) a no ser que los Investigadores sean tan estúpidos como para desenfundar contra ellos.
En su breve intervalo de lucidez, explica que su nombre es Teiresh, perdió su barco cuando el Hacedor (Skyllo) atacó, que el río no tiene el mismo aspecto que antes, que aquí las higueras son bastante malas y
Este encuentro puede ser usado como “encuentro de desgaste” si el Guardián quiere, o ser ignorado si los Investigadores están haciendo un buen trabajo en no llamar la atención.
Teiresh, el Griego loco
Armas 6, Atletismo 8, Escaramuza 5, Salud 7
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Los remolinos de Caribdis Estos encuentros consistentes en deslizamientos temporales deberían comenzar a ocurrir después de que el primer Investigador vea la Piedra en la fotografía, y cada vez con mayor frecuencia según sea dramáticamente adecuado. Es mejor si al principio suceden a Investigadores en solitario, y luego empiezan a sufrirlos los grupos. Pueden ocurrir en cualquier momento del día o la noche; Caribdis deforma el tiempo para adecuarlo al drama. El Guardián tiene total libertad para crear sus propios deslizamientos temporales. Cuando hayan ocurrido suficientes, si el Guardián quiere avanzar hasta el descubrimiento de los siguientes dos cadáveres, o incluso hasta la redada final de Ness en los Flats, puede justificarlo haciendo caer a los propios Investigadores en un deslizamiento temporal. Fantasmas de periódicos. Un periódico pasa volando junto a ti en una espiral de viento. Cuando lo coges del aire, compruebas que tiene fecha de hace varios años. (Si el Guardián quiere, puede hacer que las fechas encajen con las de los periódicos usados por el Carnicero para envolver a sus víctimas). No genera ningún Control. De vuelta en el puente. Mientras cruzas un puente sobre el Run o sobre el río Cuyahoga, sufres un potente déjà vu y lo cruzas una segunda vez. Control de Estabilidad de 2 Puntos. Aves secas. Si los Investigadores van en coche, son golpeados por pájaros muertos que caen del cielo, resecos y correosos. En la calle, las aves simplemente caen en silencio. Biología identifica a las aves como palomas migratorias, extintas desde hace más de una
El Rastro de Cthulhu El Horror de Kingsbury generación. Control de Estabilidad de 3 Puntos. Cielo futuro. Un ruido increíblemente elevado surge de encima de tu cabeza. Miras hacia arriba para ver un enorme aeroplano sin hélices cruzando lentamente el cielo, dejando tras de sí un rastro blanco que cae hacia el Run. Control de Estabilidad de 3 Puntos. Coche dejando un cadáver. Es de noche en el puente de la calle Jefferson sobre el Cuyahoga, cerca de Kingsbury Run. Ves un Cord negro detenerse y a su conductor bajar, coger un cuerpo envuelto en papel del asiento de atrás, y lanzarlo por encima de la barandilla. Por el sonido que hace al caer y salpicar, sabes que estaba despedazado. No puedes identificar al conductor, salvo por el hecho de que tiene el pelo engominado. El Guardián debería enfatizar la naturaleza onírica o casi fantasmagórica de éste deslizamiento temporal; los Investigadores no pueden afectar a estos eventos. Control de Estabilidad de 3 Puntos. Flashback. Ésta es una buena oportunidad para interpretar y dar profundidad a tu Personaje. Mientras andas a la vista del Run, tienes una vívida ensoñación, y revives lo peor que te ha ocurrido relacionado con perros o con ahogarte. El jugador debería inventarse algo si es necesario. Control de Estabilidad de 3 Puntos, o incluso peor, si el Investigador ya tenía alguna fobia, o si “lo peor” fue un trauma de los Mitos. Inundación súbita. Estás andando por el Run cuando oyes una avalancha de agua avanzando haciendo espuma por el barranco hacia ti. Te ahogas, y despiertas en el Run en una pequeña colina cubierta de árboles junto a la esta-
¿Qué revela Mitos de Cthulhu? Los Investigadores que tengan puntos en Mitos de Cthulhu pueden usarla para hacer encajar los distintos fenómenos enloquecedores que se han encontrado. La revelación es esencialmente ésta: Se aproxima una vasta entidad, deformando el tiempo cuanto más se acerca. Está siendo llamada por su gemela menor, que ha sido construida con asesinatos. La naturaleza específica de Escila y Caribdis se deja a juicio del Guardián. Zhar-Lloigor, la Obscenidad Gemela, es un buen contendiente, así como la pareja de Shub-Niggurath y Hastur mencionada en la página 99. Caribdis podría ser Yog-Sothoth, y el proceso de construir y evocar a Escila simplemente otro modo de encarnar a sus Hijos en la Tierra. O puede que ambos sean aspectos de Cthulhu (los tentáculos y los sueños sobre ahogarse) esperando poder reunirse después de milenios de estar separados. El peligro que supone Caribdis es como mínimo de una Pérdida de Cordura de 1 Punto (“peligro evidente y actual para gente inocente”), pero bien podría ser destructor del mundo. De nuevo, es el Guardián quien debe ajustar los números a su campaña y estilo.
ción de la calle 24ª Este. Control de Estabilidad de 4 Puntos. No es el mismo río. Observando el Cuyahoga, empieza a ensancharse y enderezarse; la ciudad parece fundirse. Una galera griega, similar a la de la Piedra, puede ser vista avanzando por el río. Tienes una terrible sensación de anticipación y un hambre sobrecogedora. Te das cuenta de que estás observando el barco desde seis pares de ojos, y te despierta el sonido del tráfico de Cleveland a tu alrededor. Control de Estabilidad de 4 Puntos. Antiguo. Mirando hacia Kingsbury Run, se llena de agua y sus alrededores se aplanan. Geología identifica las extrañas plantas como cícadas jurásicas. Hay un extraño zumbido mientras un Antiguo (véase la p. 128) desciende sobre el Run con sus alas. El sonido aumenta su tono cuando el alienígena es capturada en un vórtice invisible y desmontado a cámara lenta; sus imágenes persisten en una línea, como los remeros de la Piedra. De nuevo te despierta el crepitante sonido de Caribdis. Control de Estabilidad de 5 Puntos.
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Investigando a Escila y a los van Schaen Aunque el Guardián debería mantenerse flexible, este escenario cae de modo natural en un cierto ritmo, alternando trabajo de campo en el Tercero, consulta de libros sobre los van Schaen y mitología y absolutas rarezas cuando Caribdis sigue drenando a través del tiempo. Éste es un buen ritmo para intentar alcanzar, especialmente para ir pasando por distintos subgrupos de Investigadores.
El cuadro Crédito/Habilidad Artística (pista clave): Preguntando en los círculos de arte locales, los Investigadores pueden descubrir que el Remolino de Aioli fue comprado en Venecia en 1928 por un tal Orem van Schaen al final de su viaje por Europa. Fue un gran escándalo, porque van Schaen pagó mucho más de lo que valía el cuadro, y posiblemente más de lo que su familia se podía permitir sin problemas. Que se sepa, debe seguir colgando en la mansión van Schaen en Shaker Heights.
El Rastro de Cthulhu El Horror de Kingsbury Si los Investigadores aún no conocían la identidad del cuadro, Buscar Libros puede proporcionarla, basándose en la porción visible en la fotografía.
Universidad Western Reserve
La mejor institución de enseñanza superior de Cleveland tiene copiosos archivos adecuados para la investigación académica. Algunos posibles temas son:
Mapas locales
La mejor biblioteca de mapas de la región es la Biblioteca de la Sociedad Histórica de la Western Reserve, pero la propia Western Reserve tiene también una buena colección. Con Geología, un Investigador puede darse cuenta de que todos los cadáveres están siendo depositados o bien en agua del presente (el Cuyahoga, el lago Erie y la Gran Cala) o bien en agua prehistórica (Kingsbury Run). Si los Investigadores han hablado ya con Frank Dolezal, sabrán que él puede haber movido la única aparente excepción, Flo Polillo.
Escila y Caribdis
Estos dos monstruos legendarios de las historias griegas siempre aparecen juntos. Según algunas autoridades, son las hijas gemelas de Hecate o de Cetus el monstruo marino; en otras versiones, Caribdis es la madre de Escila. En la Odisea, Circe es capaz de predecir el futuro, y advierte a Odiseo de que navegue más cerca de Escila (una demonio con las cabezas de seis perros en su cintura) que de Caribdis (un enorme remolino que absorbe el agua tres veces al día y luego vuelve a escupirla otras tantas veces). Escila, después de todo, sólo matará a seis de sus hombres; Caribdis destruirá todo
el barco. Más tarde, cuando Zeus vuelve a enviar a Odiseo de vuelta a Caribdis, el héroe se agarra a una higuera que crece por encima del remolino y así sobrevive hasta que los restos de su barco vuelven a salir a flote. Todo esto puede averiguarse con Antropología o Ciencias Ocultas, así como con Buscar Libros. Un estudio particularmente interesante de los dos aparece en La Odisea: Una revaloración, una tesis doctoral jamás publicada de 1923 escrita por Omer H. van Schaen. Encontrar este libro entre las pilas de la Western Reserve requiere un Gasto de 2 Puntos de Buscar Libros. En esta obra, van Schaen argumenta que Odiseo navegó por el río Danubio, y que Escila y Caribdis no eran (como se asume normalmente) los estrecho de Mesina entre Sicilia e Italia, sino las Puertas de Hierro, unos desfiladeros en el río entre Transilvania y Serbia. Del mismo modo afirma que las distintas dilataciones temporales y faltas de certeza sobre la dirección seguida se debían a su cercano roce con Caribdis, y que Circe, Nausicaa y Calypso son todas versiones alternativas de Escila. Leyendo este libro con el Psicoanálisis en mente, van Schaen parece alternativamente odiar y adorar a Escila y a las mujeres de la Odisea.
Orem H. van Schaen Nacido en 1904, es el hijo más joven del barón de los ferrocarriles y la propiedad inmobiliaria de Cleveland, C.F. (Castor Franchot) van Schaen. C.F. y su hermano gemelo P.N. (Pollux Nesbit) famosos por haber comprado los derechos aéreos sobre Kingsbury Run y la vieja línea Nickel de ferrocarril, para poder construir la línea interurbana de Cleveland hasta su completamente nuevo barrio exclusivo de
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Shaker Heights. Se ahogaron ellos mismos en 1929 cuando el Hundimiento de la bolsa eliminó la mayoría de las propiedades de los van Schaen. Dejaron la herencia a las hermanas gemelas de Orem, N.K. y P.J. van Schaen, ya que se consideraba que Orem tenía la salud delicada. Aunque fue educado por tutores privados, demostró ser capaz de tomar un doctorado sobre los clásicos en la Western Reserve en1923. Todo esto puede consultarse en registros públicos y biografías, y está disponible con Buscar Libros. Para enterarse de los rumores, los Investigadores tendrán que mezclarse con la alta sociedad de Cleveland (Crédito de 5+) o hablar con periodistas (mediante las capacidades especiales de Periodista, usando Adulación, o con Consuelo, asegurando que nada será publicado). Orem dejó su casa justo después de obtener el doctorado, y los rumores dicen que se vio envuelto algunos problemas en algún lugar de Pennsylvania. Fue internado en un manicomio “bajo observación” entre 1925 y 1927, pero consiguió convencer a su padre de que le dejara viajar a Europa el año siguiente; viajó a Grecia y por el Danubio, comprando un cuadro en Venecia antes de volver a casa. La pelea por el cuadro fue la gota que colmó el vaso, y a Orem se le prohibió viajar o montar su propio “museo” con los artefactos que había “descubierto” en su viaje. No hay sido visto en sociedad desde 1930.
La mansión van Schaen
Si los Investigadores intentan ganar acceso a la mansión van Schaen (mediante Crédito, Intimidación, o incluso mediante Cerrajería) encontrarán a N.K. y P.J. inquietantemente frías y poco
El Rastro de Cthulhu El Horror de Kingsbury vertedero de la orilla del lago en la calle 9ª Este, ambos decapitados y desmembrados. En medio del caos de la búsqueda de las partes perdidas, los Investigadores pueden ganar acceso a la escena usando Jerga Policial y un soborno adecuado ($10). Recogida de Pruebas (pista clave): Hay hojas otoñales en el puño amputado de la víctima #11. Biología las identifica como hojas de higuera; la higuera no es natural de Ohio. Medicina Forense: La víctima #11, una mujer, lleva muerta entre 4 y 6 meses; la víctima #12, un hombre, entre 7 y 9. Esto sitúa las muertes en torno a la de la víctima #10, o incluso antes. Los restos de la víctima #11 están secos y endurecidos, casi momificados (similar a la manifestación de Aves secas de la página 222); los de la víctima #12 son ya prácticamente esqueléticos. Gasto de Archivo: La víctima #12 encaja en la descripción de un “Griego” amigo de Edward Andrassy, visto en su compañía en Lester’s.
receptivas. Pagarán un chantaje para suprimir las fotos, si es que los Investigadores son tan poco caballerosos como para chantajearlas, pero se niegan a hablar de Orem. El cuadro de Aioli, que cuelga sobre una ventana francesa que deja ver el césped, es el único objeto de la casa libre de remolinos de motas de polvo. Si los Investigadores han estado ensuciando poco discretamente el buen nombre de los van Schaen estando con compañía educada, o si chantajean a las hermanas,
reciben un aviso para dar marcha atrás de Angelo Lonardo, uno de los mafiosos de la vieja escuela de Moe Dalitz. Con un Gasto de 1 Punto de Bajos Fondos, Lonardo no ordena a sus hombres que den una paliza a los Investigadores, a no ser que sigan molestando a las señoritas. Usa las estadísticas de los policías de Cleveland, en la p. 222, para los mafiosos.
“Once” y “Doce” El 16 de agosto de 1938, dos cuerpos más son descubiertos en el
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Sentir el Peligro: El Investigador que ha sufrido la mayor cantidad de experiencias temporales ve aparecer un rastro de imágenes de los cuerpos desde los cadáveres hacia la Torre Terminal, y de pronto se encuentra en la línea CIRR de Kingsbury Run. Con un Control exitoso de Atletismo a Dificultad 5 puede saltar de las vías a tiempo y evitar el tren, que suena como el agua de Caribdis abalanzándose sobre él. Si fracasa en el Control, el tren le golpea como si fuera un muro de agua; siente como se desintegra totalmente, y despierta de nuevo en el vertedero. Debe realizar un Control de Estabilidad de 5 Puntos por esta alucinación letal.
El Rastro de Cthulhu El Horror de Kingsbury La última redada de Eliot Ness Justo después de medianoche, el 18 de agosto de 1938, frustrado más allá de su paciencia por las depravaciones del Carnicero y por las puñaladas traseras políticas que recibía en el caso, Eliot Ness dirigió a 35 representantes de la ley en una última redada. Apoyados por 11 coches patrulla, 2 coches celulares y tres camiones de bomberos, sus hombres descendieron sobre los Flats con las linternas encendidas y las armas en las manos. Arrasaron las chabolas y tiendas que encontraron, y arrestaron a todo aquel que llegaron a coger. El fuego, el sonido de las sirenas y los aullidos de los mestizos se oían por todas partes. La gente de Ness llegó hasta la calle 37ª en el Run. Si es posible, éste debería ser el único atisbo que los Investigadores obtuvieran de Eliot Ness: sujetando un hacha y entornando los ojos por el fuego y la mugre mientras acorrala a los desesperados y a los perdidos, iluminados por bengalas y linternas de policías. Merece la pena variar la fecha histórica de la redada para hacer que coincida con el día en que los Investigadores vayan a enfrentarse al Carnicero en la estación de la calle 24ª Este. Esa mañana, los hombres de Ness llevaron a 63 vagabundos de vuelta a la Estación Central, y cedieron a 11 con antecedentes criminales al FBI. A los demás les esperaban las casas de trabajo. Al alba, Ness y sus hombres registraron las ruinas en busca de alguna pista sobre el Carnicero o su paradero, pero no encontraron nada. Quemaron las ruinas de las tres enormes junglas de vagabundos que habían invadido. Esta última apuesta no le salió bien: Ness no encontró ninguna pista nueva, y sus tácticas draconianas alienaron a la ciudad.
Teme a la muerte acuática Resolver este misterio debería ser bastante sencillo: van Schaen, enloquecido por sus estudios y por la Piedra, se ha convertido en el Carnicero. Encontrar su guarida es más difícil, pero aquí hay algunas pistas para lograrlo: El padre y el tío de van Schaen construyeron la línea del CIRR a través de Kingsbury Run. Las estaciones del CIRR están construidas de hormigón pretensado, igual que el nido de amor de van Schaen de la fotografía (Arquitectura). Un conjunto de árboles frondosos en el Run junto a las vías de la estación de la calle 24ª Este incluye al menos una higuera (Biología). Recogida de Pruebas puede detectar un mayor desgaste en la estación de la calle 24ª Este, como si hubiera pasado por el ciclo de los años más a menudo que el resto de la línea. Y, finalmente, el Guardián puede introducir visiones y deslizamientos temporales cada vez más centrados en el Run, en la línea CIRR
y en la estación de la calle 24ª Este, hasta que los jugadores lo capten.
Enfrentarse a van Schaen Descubrir la entrada secreta a la habitación oculta de van Schaen dentro de la Estación es una cuestión de Arquitectura o de Recogida de Pruebas (patrones de polvo en el suelo dirigiéndose hacia una pared aparentemente embaldosada). Abrirla requiere un Control de Mecánica de Dificultad 5. Si falla, la puerta se abre, pero un horrible ruido advierte al Carnicero de la presencia de los Investigadores. La cámara es una especie de combinación Art Decó de museo y teatro de operaciones; hay partes corporales en tubos de zinc llenos de productos químicos junto a estatuas griegas e ilirianas, cascos homéricos sobre calaveras parcialmente pulidas y espadas antiguas muy afiladas enterradas entre hombros humanos separados. O bien Orem les está esperando para lanzarse sobre ellos con una espada, o bien está trabajando en la pila de cabezas y miembros embalsamados del centro de la habitación.
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Orem van Schaen, el Carnicero
Armas 7, Atletismo 9, Escaramuza 9, Salud 8 Umbral de Golpe: 4 Modificador de Alerta: +2 (sentidos temporales expandidos) Armas: +1 (espada ancha) Protección: ninguna. En lugar de atacar en cualquier Ronda de combate, Orem puede gastar 1 Punto de Salud para desplazarse a sí mismo en el tiempo, permitiéndole aparecer en cualquier lugar de la habitación con una Reserva de Salud completamente recuperada.
Escila
Atletismo 4, Escaramuza 10, Salud 18 Umbral de Golpe: 3 (mayormente sésil) Modificador de Alerta: +2 (sentidos temporales expandidos) Armas: +0 (mordisco); Escila puede morder con hasta seis cabezas a la vez; si dos ataques de mordisco seguidos tienen éxito contra el mismo objetivo, Escila puede desgarrar a su víctima con sus mandíbulas caninas, por lo que el segundo ataque hace el doble de daño.
El Rastro de Cthulhu El Horror de Kingsbury Protección: las armas de fuego y de proyectiles sólo le causan la mitad de daño; recupera 1 Punto de Salud por Ronda. Pérdida de Estabilidad: +2 Las seis cabezas de Escila se extienden sujetas sobre tallos casi materiales a partir de la zona intermedia de su torso. Parece un enorme cuerpo de pez fabricado cosiendo piel y miembros humanos. Son las cabezas de seis de las víctimas del Carnicero, pero cuando se disponen a morder sus mandíbulas toman un aspecto canino horriblemente alargado, como si alguna fuerza externa las estuviera deformando a la vez que las maneja como marionetas.
Caribdis
El comienzo de Caribdis se lleva todo por delante. Debe ser prevenido. El modo más simple de frustrar a Caribdis es el método de Odiseo: otorga seis vidas a Escila en una Ronda. Los Investigadores pueden sacrificarse ellos mismos o lanzar algunos convenientes vagabundos a sus fauces (y realizar el Control de Estabilidad de 5 Puntos derivado de esa acción). Dinamitar la Estación puede que también funcione, a discreción del Guardián. Si es así, asegúrate de hacer notar los patrones espirales simétricos en las baldosas, para dar a los jugadores la idea de que la Estación sirve como lugar físico de contención de Caribdis (o como torre de convocación, si Caribdis es Yog-Sothoth). Pero el modo más fácil es destruir la Piedra Roja. Aunque la piedra es diorita a prueba de balas, hay muchos compuestos químicos cáusticos por la habitación (Química para encontrar
alguno bueno y terrible. Si se llegan a usar contra Escila, la dañan como un ácido fuerte). Las acometidas de Caribdis se reflejan en la Piedra, con el bajorrelieve cambiando para mostrar al remolino surgiendo por debajo. Esto, combinado con el ruido de agua de Caribdis que surge de la Piedra, debería dar la idea a los jugadores.
La Piedra Roja
Un fragmento de diorita roja de unos 127 cm de ancho por 46 de alto y 15 de profundo, grabado con un relieve que parece hitita casi tanto como parece griego miceico (Historia del Arte, Arqueología). Al mirar a la Piedra, dos observadores distintos no pueden ponerse de acuerdo en si el horrorizado capitán está en la proa o en la popa de la nave.
Cabos sueltos y otros rastros
Los Investigadores, si se les ocurre llevar pruebas de vuelta a O’Donnell, recibirán sus reticentes agradecimientos. No puede avergonzar a Ness más de lo que su redada de medianoche lo ha hecho ya, y tampoco puede acusar al demente hijo de la dinastía van Schaen, aunque sobreviviera al enfrentamiento. Pero O’Donnell es capaz de reconocer un trabajo bien hecho y será un contacto útil en el futuro. El laboratorio de van Schaen puede contener algún tomo de los Mitos o diario salvados de las ruinas del castillo Ferenczy en Rumanía en 1928, que pueden llevar a más sectarios de Yog-Sothoth (o de Hastur, o de Zhar-Lloigor). La barra lateral sobre la secta de Coatlicua (p. 219) ofrece algunos rastros más.
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El Rastro de Cthulhu El Horror de Kingsbury Podéis encontrar una versión en alta resolución de este mapa en www.elrastrodecthulhu.edgeent.com
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El Rastro de Cthulhu
Apéndices Apéndice 1: Basic Role-Playing y GUMSHOE Estilo de juego GUMSHOE usando las reglas de BRP Debería ser bastante sencillo convertir la experiencia y filosofía de investigación de GUMSHOE al motor Basic Role-Playing que es el corazón de La llamada de Cthulhu. Cualquier tirada realizada para conseguir una pista, hacer avanzar la trama u obtener información, tiene éxito automáticamente. Si quieres incorporar también los Gastos, permítelos en incrementos de 20 Puntos: un Personaje con una Antropología de 45% puede hacer dos Gastos, o uno mayor. Puedes requerir un mínimo de un 20% en una Habilidad de Investigación antes de que el jugador tenga derecho a recibir pistas por ella. Cualquier tirada realizada con propósitos dramáticos, incluyendo todas las de COR, los enfrentamientos de POD y las tiradas de combate, se ejecutan del modo normal. Aunque el Guardián puede querer ajustar este modelo a sus gustos particulares, recomendamos dejar Conducir Automóvil, Disfraz, Equitación, Electricidad, Hipnosis, Ocultar, Primeros Auxilios y Psicoanálisis como tiradas normales. Algunas Habilidades pueden ser variables: una tirada de Orientarse para notar que el dolmen en realidad apunta al norte debería tener éxito
automático, mientras que una tirada de Orientarse para encontrar un modo de salir de un parche de niebla mientras atacan los Profundos sería una tirada dramática.
Conversión de BRP a GUMSHOE Las siguientes directrices te permite convertir escenarios e Investigadores existentes de La llamada de Cthulhu (ya sean creaciones tuyas o escenarios publicados) a las reglas de El rastro de Cthulhu. Ninguna conversión entre juegos es perfecta, por lo que si te encuentras con algo que debería ser de otro modo, siéntete libre de ajustarlo. Redondea las fracciones hacia arriba.
Características del Investigador: • Ignora los valores de FUE, CON, TAM, INT, POD, DES, APA y EDU. • Divide COR entre 10 para obtener la Puntuación tanto de Cordura como de Estabilidad. • Divide los PV entre 2 para obtener la Salud. • Divide la Tirada de Idea entre 12 para obtener Sentir el Peligro. • Divide la Tirada de Suerte entre 12 para obtener Preparación. • Ignora la Tirada de Conocimientos y los Puntos de Magia.
Habilidades del Investigador: • Reduce todas las Habilidades con valores por debajo de 6% a 0%.
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• Divide el valor de las siguientes Habilidades entre 20 para obtener la correspondiente Puntuación de Habilidad: Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Buscar Libros, Cerrajería, Ciencias Ocultas, Contabilidad, Derecho, Descubrir (que se convierte en Recogida de Pruebas), Farmacología, Física, Fotografía, Geología, Habilidad Artesanal, Habilidad Artística, Historia, Medicina, Psicología (que se convierte en Evaluar Sinceridad), Química y Regatear. • Divide el valor de las siguientes Habilidades entre 12 para obtener la correspondiente Puntuación de Habilidad: Conducir Automóvil (que se convierte en Conducción), Disfraz, Equitación (que se convierte en Monta), Electricidad, Hipnosis, Ocultar, Pilotar (que se convierte en Pilotaje), Primeros Auxilios y Psicoanálisis. • Resta 10 a Crédito y divide el resultado entre 10, redondeando hacia abajo en esta ocasión, para obtener la Puntuación de Crédito. Resultados negativos resultan en una Puntuación de 0. Si el valor de Crédito derivado es inferior al valor mínimo de Crédito de tu Profesión (véase la p. 9), elévalo hasta ese valor. • Divide la Habilidad Mitos de Cthulhu entre 20 para obtener la Puntuación de Mitos de Cthulhu. Resta este número de 10 y reduce la Cordura si es necesario para que se iguale al tope. • Suma Charlatanería y Persuasión, y divide entre 20 el resultado.
El Rastro de Cthulhu Apéndices Reparte estos puntos entre Adulación, Burocracia y Consuelo como prefieras. Si alguna de esas tres Habilidades aparece listada como Habilidad Profesional, súmale 1 punto más a su Puntuación.
puntuación de Armas de Fuego. Por cada una de las otras tres Habilidades que tengas a más del 90%, suma 1 punto más. Suma 1 punto más si tienes Escopeta a más del 80%.
• Por cada Habilidad idiomática, suma 1 a tu Puntuación de Idiomas. Si tienes un idioma extranjero a más de 90%, suma 1 a la Puntuación. Si tienes tres o más idiomas extranjeros a más de 90%, suma 2 puntos.
• Coge tu Habilidad de un arma cuerpo a cuerpo con mayor valor; divídela entre 12 para obtener la puntuación deArmas. Añade 1 punto más si tienes otras dos Habilidades de armas cuerpo a cuerpo a más del 80%.
• Coge el mayor valor de entre Historia Natural, Orientarse y Seguir Rastros; divide esa Habilidad entre 20 para obtener la puntuación de Supervivencia. Por cada una de las otras dos Habilidades que tengas a más del 90%, suma 1 punto más. • Coge el mayor valor de entre Lanzar, Nadar, Saltar y Trepar; divide esa Habilidad entre 12 para obtener la puntuación de Atletismo. Por cada una de las otras tres Habilidades que tengas a más del 70%, suma 1 punto más. • Divide Esquivar entre 10 para obtener la Puntuación de Huida. • Coge el mayor valor de entre Cabezazo, Patada, Presa y Puñetazo; divide esa Habilidad entre 12 para obtener la puntuación de Escaramuza. Por cada una de las otras tres Habilidades que tengas a más del 90%, suma 1 punto más. Suma 1 punto más por cada Arte Marcial a más del 50%. • Si el Bono al Daño es de +1D4, suma 1 a la Puntuación de Escaramuza. • Si el Bono al Daño es de +1D6, suma 1 a la Puntuación de Escaramuza y 1 a la puntuación de Intimidación. • Coge el mayor valor de entre Ametralladora, Arma Corta, Fusil y Subfusil; divide esa Habilidad entre 12 para obtener la
• Coge el mayor valor de entre Conducir Maquinaria y Mecánica; divide esa Habilidad entre 12 para obtener la puntuación de Mecánica. Si tienes la otra Habilidad entre el 70% y el 89%, suma 1 punto más; si la tienes por encima de 90%, suma 2 puntos más. • Coge el mayor valor de entre Discreción, Escuchar y Ocultarse; divide esa Habilidad entre 12 para obtener la puntuación de Sigilo. Por cada una de las otras dos Habilidades que tengas a más del 70%, suma 1 punto más. • Si tienes alguna de las siguientes Habilidades como Habilidad Profesional, suma +1 a su Puntuación: Criptografía, Historia Oral, Interrogatorio, Intimidación, Medicina Forense. • Si tienes alguna de las siguientes Habilidades como Habilidad Profesional, suma +2 a su Puntuación: Bajos Fondos, Historia del Arte, Jerga Policial, Teología.
• Divide los PV medios de la criatura entre 2; suma 1 al resultado para obtener su Puntuación de Salud. • Divide su mayor Habilidad de ataque natural entre 3 para obtener su Puntuación de Escaramuza. • Divide su mayor Habilidad de ataque con armas entre 4 para obtener su Puntuación de Armas (o de Armas de Fuego, según sea el caso). • Asegúrate de dividir las puntuaciones según los distintos terrenos, si es necesario. Puedes ajustar estos valores divididos en uno 1 ó 2 puntos arriban o abajo para diferenciar claramente a las criaturas. • El Umbral de Golpe es 4 a no ser que haya circunstancias especiales (la criatura es lenta, la criatura posee ventajas naturales) • Extrapola los Modificadores de Alerta y de Sigilo, si los debe tener, de los ejemplos. • El Modificador al Daño puede extrapolarse de la siguiente tabla, pero recuerda que el daño está comprimido. En El rastro de Cthulhu sólo debería pasar de +1 si hace más de 2D6+3 en La llamada de Cthulhu. ¡Recuerda incluir el Bono al Daño al calcular el daño de las criaturas!
Daño de La llamada de Cthulhu
Daño de El rastro de Cthulhu
1D3, 1D4
-2
1D6
-1
1D8
+0
1D8+1, 1D10, 2D6
+1
3D6, 4D6
+2
5D6
+3
Criaturas:
6D6
+5
• El Movimiento de la criatura es su Atletismo.
10D6
+12
• Si tienes alguna de las siguientes Habilidades como Habilidad Profesional, suma +3 a su Puntuación: Birlar, Seguir.
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El Rastro de Cthulhu Fuentes y Recursos • Usa la siguiente tabla para convertir los Puntos de Armadura en valor de Protección:
Valor de Puntos de Armadura Protección de La llamada de de El rastro Cthulhu de Cthulhu 1 2 3-4 5-7 8-11 12-16 17-22
-1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
• Si la pérdida mínima de COR por ver a la criatura es 0, la Pérdida de Estabilidad adicional es de +0 (ó +1 si la criatura es claramente no humanoide); si la pérdida mínima de COR es 1, la Pérdida de Estabilidad adicional es de +1; si la pérdida mínima de COR es una tirada de dado, la Pérdida de Estabilidad adicional es de +2; para Dioses o Titanes, la Pérdida de Estabilidad será de +3 o más.
Tomos: Sólo el Al Azif concede +4 a Mitos de Cthulhu; sólo el Necronomicon concede +3 a Mitos de Cthulhu. Tomos mayores conceden +2, mientras que los menores conceden +1. Las principales diferencias entre tomos provienen de los distintos temas que traten, o de los inquietantes efectos secundarios de leerlos.
Hechizos: Convierte los Hechizos basándote en los ejemplos dados en este libro. Extrapola los costes de Estabilidad a partir de los listados y de la tabla de Pérdidas de Estabilidad de la página 71, pero como regla general, cada 2-3 Puntos de
Magia o de COR deberían transformarse en 1 Puntos de Reserva de Estabilidad. Sólo los Hechizos que cuesten POD permanente deberían costar puntos de la Puntuación de Estabilidad, y no demasiados. Recuerda que El rastro de Cthulhu comprime las puntuaciones de COR, Puntos de Magia y POD en Reservas de Habilidad que seguramente serán de como mucho 10 ó 12 Puntos. Calcula las Reservas de Inercia de los rituales a partir del POD o de los Puntos de Magia de la criatura o deidad convocada.
Apéndice 2: Fuentes y recursos “...una inmensa estancia con estanterías que llegaban hasta el techo, sólidamente atestadas de libros pesados, rotos, arcaicos y de aspecto vagamente repugnante.” — El horror de Red Hook H.P. Lovecraft Si por algún motivo aún no has leído las obras de H.P. Lovecraft, puedes rectificar dicha omisión rápidamente y sin demasiado gasto económico. Penguin Classics tiene tres volúmenes en venta que contienen todas sus historias de ficción escritas en solitario, editados por el formidable S.T. Joshi. En castellano pueden encontrarse la gran mayoría de sus obras editadas por Alianza Editorial (El clérigo malvado y otros relatos, Viajes al otro mundo: ciclo de aventuras oníricas de Randolph Carter, La habitación cerrada y otros cuentos de terror, El que acecha en la oscuridad, El horror de Dunwich y otros relatos, Dagón y otros cuentos macabros, El caso de Charles Dexter Ward, En las montañas de la locura y otros relatos, En la cripta, Los Mitos de
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Cthulhu, Los que vigilan desde el tiempo y otros cuentos). Empieza con La llamada de Cthulhu y sigue, en el orden que quieras, con: El caso de Charles Dexter Ward El horror de Dunwich En las montañas de la locura La sombra sobre Innsmouth Sueños en la casa de la bruja El color surgido del espacio El morador de las tinieblas La casa maldita En la noche de los tiempos El modelo de Pickman Las ratas de las paredes La música de Erich Zann Del más allá El ser en el umbral Si has leído cinco de estos relatos, eso te proporcionará una buena base para ser Guardián. Los jugadores que no estén familiarizados con los Mitos deberían leer al menos La llamada de Cthulhu o El horror de Dunwich para hacerse una idea de en qué consiste el género.
Howard y Derleth Hay otros dos escritores que, además de Lovecraft, inspiraron directamente este libro. Las historias de los Mitos de Robert E. Howard han sido recopiladas en Nameless Cults (Cultos sin nombre, inédito en castellano). Mi historia preferida es la novela Rostro de calavera (Martínez Roca, 1987, col. Super Terror, 21), pero entiendo que la mía es una opinión minoritaria. Algunos de sus relatos de los Mitos más
El Rastro de Cthulhu Apéndices universalmente aclamados son No me cavéis una tumba, La cosa del tejado y El fuego de Asurbanipal (todos incluidos en Los gusanos de la tierra y otros relatos de horror sobrenatural; Valdemar, 2006, Col. Valdemar Gótica, 38), pero en serio, todas son salvajemente buenas. Las historias de los Mitos de August Derleth están recogidas en The Cthulhu Mythos (Los Mitos de Cthulhu, inédito en castellano). Sus “colaboraciones póstumas” con Lovecraft no son recomendables, salvo como minas de nombres propios: son pesadas revisiones de temas sobre los que Lovecraft ya había escrito mejores obras. Sus relatos en solitario, por el contrario, son sorprendentemente efectivos y frecuentemente divertidos, especialmente El ser que caminaba en el viento e Ithaqua (ambos incluido en Otros Mitos de Cthulhu; Alianza Editorial, 2005, col. Biblioteca de fantasía y terror, 8172), El regreso de Hastur (La Saga de Hastur; La Factoría de Ideas, 2000, col. Solaris fantasía, 7) y The Lair of the StarSpawn (La guarida de la semilla estelar, inédito en castellano), escrito junto con Mark R. Schorer. Su novela El rastro de Cthulhu (Alianza Editorial, 1988, col. El libro de bolsillo, 1312) es realmente una colección de relatos cortos más bien sencillos, pero de innegable emoción y brío, y resulta magnífica como trasfondo de juego.
Otros escritores de los Mitos Hay cientos de escritores que han tocado, para bien o para mal, los Mitos de Cthulhu, algunos involuntariamente. Merece la pena leer a los escritores que influenciaron a Lovecraft, especialmente a Algernon Blackwood, autor
de Los sauces (incluido en El horror según Lovecraft; Siruela, 2003, col. Libros del tiempo, 171) y El wendigo (incluido en Los Mitos de Cthulhu; Alianza Editorial, 1995, col. El libro de bolsillo, 194), por su atmósfera, a Arthur Machen autor de misterios de terror de primer orden como La novela del Sello Negro (incluido en El gran dios Pan y otros relatos de terror sobrenatural; Valdemar, 1999, col. Valdemar Gótica, 33) y The Red Hand (La mano roja, inédito en castellano), y también de lo que quizás sería la semilla de Dunwich, El gran dios Pan (incluido en El gran dios Pan y otros relatos de terror sobrenatural; Valdemar, 1999, col. Valdemar Gótica, 33) y a Robert W. Chambers, autor de la colección de relatos El rey de amarillo (Abraxas, 2004, col. Laberinto), que dio a August Derleth la mejor idea que tuvo jamás sobre Hastur. Durante su vida, Lovecraft compartió libremente los Mitos con sus colegas y corresponsales, siendo el principal de ellos Clark Ashton Smith, que le superaba como estilista de prosa, pero que estaba menos preocupado por la estructura. Smith prefería dejar caer nombres de los Mitos en lugares lejanos y extraños como la Hiperbórea primordial, la Averoigne medieval, Marte y el Xothique del futuro lejano, todos incluidos en la antología titulada Averoigne (Río Henares Producciones Gráficas – Pulp Ediciones, 2003, col. Avalon, 6). Smith también ºescribió unos cuantos relatos de terror contemporáneo al estilo de los Mitos muy infravalorados, como El retorno del brujo (incluido en Cthulhu. Una celebración de los mitos; Valdemar, 2001, col. Valdemar Gótica, 39), Los cazadores del más allá (incluido en Los diletantes de Lovecraft 6; Club Los diletantes de
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Lovecraft, 1999, col. Los diletantes de Lovecraft, 6) y The Treader of the Dust (El que pisa sobre el polvo, inédito en castellano). Dos de los corresponsales más jóvenes de Lovecraft, Robert Bloch y Henry Kuttner, tienen muchas de sus historias recopiladas en sus antologías Mysteries of the Worm (Misterios del gusano, inédito en castellano) y The Book of Iod (El libro de Iod, inédito en castellano), respectivamente. La novela de Bloch El horror que nos acecha (Acervo, 1983, col. Acervo Terror, 3) es esencialmente una reescritura muy superior de El rastro de Cthulhu de Derleth. La historia de los Mitos The Terror from the Depths (El terror de las profundidades, inédito en castellano) de Fritz Leiber es divertida, pero sus excelentes novelas Esposa hechicera (Martínez Roca, 1989, col. Super Terror, 30) (sobre una conspiración de brujas en un campus de Nueva Inglaterra) y Nuestra Señora de las Tinieblas (Martínez Roca, 1993, col. Gran Fantasy) (sobre hechicería urbana y Clark Ashton Smith) poseen ambas un fuerte sabor lovecraftiano, sin llegar a tocar los Mitos en sí. Como editor, Derleth reclutó su propia nueva generación de jóvenes escritores: Ramsey Campbell produjo algunos excelentes relatos de terror regional de los Mitos ambientados en el valle del Severn de Inglaterra y recopilados en Cold Print (Edición fría, inédito en castellano), mientras que el crítico Colin Wilson creo una historia de los Mitos sorprendentemente buena, El regreso de los Lloigor (incluido en Cthulhu. Una celebración de los mitos; Valdemar, 2001, col. Valdemar Gótica, 39). Obras de otros antólogos entraron después en escena, como Maldita sea la oscuridad (incluida en Nuevos
El Rastro de Cthulhu Fuentes y Recursos cuentos de los mitos de Cthulhu, Valdemar, 2003, col. Valdemar Gótica, 49), de David Drake, que resulta una lectura obligatoria sobre la interacción de la maldad política y los Mitos, o Palos (incluida en Cthulhu. Una celebración de los mitos; Valdemar, 2001, col. Valdemar Gótica, 39), de Karl Edward Wagner, que puede que sea la mejor historia de los Mitos de los últimos 40 años, rivalizada sólo por el relato Details (Detalles), de China Mieville, incluido en The Children of Cthulhu (Los hijos de Cthulhu, inédito en castellano). En la era posmoderna, el propio Lovecraft se convirtió en el tema de relatos de los Mitos, como Un negro con un saxofón (incluido en Nuevos cuentos de los mitos de Cthulhu, Valdemar, 2003, col. Valdemar Gótica, 49), del increíblemente dotado escritor de terror T.E.D. Klein, así como de relatos que no tienen nada que ver con los Mitos, como El libro de Lovecraft (Valdemar, 1992, col. Valdemar avatares, 2) de Richard A. Lupoff, en el que Lovecraft se ve mezclado con espías nazis en América. Hablando de nazis, Denied to the Enemy (Negado al enemigo, inédito en castellano), de Dennis Detwiller, es una retorcida novela de acción de los Mitos en la Segunda Guerra Mundial. En la misma colección, Delta Green: The Rules of Engagement (Delta Green: Reglas de actuación, inédito en castellano), de John Tynes, lleva los Mitos a colisionar con la historia de espionaje de acción de los 90, mientras que The Atrocity Archive (El archivo Atrocidad, inédito en castellano), de Charles Stross, mezcla a Lovecraft con Le Carré.
Otros escritores de terror Las historias de Silver John de Manly Wade Wellman tienen una relación de estilo
lovecraftiano con el folklore regional (en concreto, el de los Apalaches), y su John Thunstone es un investigador ocultista digno de ser emulado. Una historia de investigación de terror similar es la soberbia novela de conspiración de hombres lobo Más tenebroso de lo que piensas (Edaf, 1990, col. Ícaro, 9), de Jack Williamson. Las novelas de terror juveniles de John Bellairs, especialmente The Dark Secret of Weatherend (El oscuro secreto de Weatherend, inédito en castellano) y The Figure in the Shadows (La silueta en las sombras, inédito en castellano), mezclan también la fórmula y el ambiente con gran efectividad. Las novelas de Sax Rohmer de Fu Manchú fueron una clara influencia para El rastro de Cthulhu de Derleth, pero ofrecen una gran diversión por sí mismas. Las siete novelas de Fu Manchú escritas entre 1931 y 1940 (La hija, La máscara, La novia, Tras la pista, Los tambores y La isla de Fu Manchú, así como Presidente Fu-Manchú, publicadas en las antologías El diabólico Fu-Manchú y El Regreso de Fu-Manchú, de Ediciones B, 2001, La Isla de Fu Manchú, de Editorial Maucci, col. Amarilla y La máscara de FuManchú, de Ediciones Tor, 1956, col. Serie amarilla de aventura y misterio, 156) son también excelentes ventanas hacia la paranoia de la época, incluyendo tristemente el racismo de dicho periodo. Las novelas de “magia negra” que Dennis Wheatly publicó en los años 30 y 40 son incluso más escabrosas (y casi tan racistas), pero presentan un fuerte caso a favor del tema de la maldad política, como el nazismo en Strange Conflict (Conflicto extraño, inédito en castellano) y en Fuerzas oscuras
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(Bruguera, 1967, col. Libro amigo, 51), el comunismo en El talismán de Set (Mondadori, 1991, col. La cabeza de medusa, 2) y en Magia negra (Novaro, 1971, col. Joyas de bolsillo, 370) que recurre a la maldad sobrenatural (Satanismo). La novela de espionaje ocultista durante la Guerra Fría, Declara (Gigamesh, 2003, col. Gigamesh ficción, 17), de Tim Powers, expone el mismo argumento, aunque con mucha más sutileza y un toque lovecraftiano. En El torreón (Grupo Libro, 1994, col. Luna oscura, 18), F. Paul Wilson argumenta lo contrario, con un rabino y un comandante de las SS uniendo fuerzas contra un monstruo, mientras que en The Tomb (La tumba, inédito en castellano) actualiza la “amenaza oriental” de Sax Rohmer a las novelas de intriga de la era moderna, En cuanto a simples sensaciones, las historias de fantasmas de M.R. James como El maleficio de las runas, El conde Magnus y El álbum del canónigo Alberico (incluidas todas en Corazones perdidos. Cuentos completos de fantasmas; Valdemar, 1997, col. Valdemar Gótica, 25) nunca han sido sobrepasadas. Del mismo modo, Thomas Ligotti es el mejor escritor de relatos cortos de terror de la actualidad, como demuestra La Fábrica de Pesadillas (La Fábrica de Pesadillas; La Factoría de Ideas, 2006, col. Solaris Terror, 28), una antología de sus oníricas y demenciales perlas. En The Perseids and other Stories (Las Perseidas y otras historias, inédito en castellano), Robert Charles Wilson tiene éxito en la difícil tarea de escribir soberbias historias lovecraftianas sin hacer referencias explícitas a los Mitos.
El Rastro de Cthulhu El Investigador
Obras no de ficción
más útil para dirigir partidas en los 30. Más convencional, más global y mucho más deprimente es The Dark Valley: A Panorama of the 1930s (El valle oscuro: Panorama de los años 30, inédito en castellano), de Piers Brendon. Pero aún le ganan a deprimentes Berlin Diary (Diario de Berlín, inédito en castellano), de William L. Shirer, El gran terror (Caralt Editores S.A., 1974), de Robert Conquest, The Rape of Nanking (La violación de Nanjing, inédito en castellano) de Iris Chang, y Homenaje a Cataluña (La Llevir S.L. Virus Editorial, 2000, col. Virus narrativa), de George Orwell, que son respectivamente un recuerdo en primera persona de la Alemania de Hitler, el descubrimiento histórico de las purgas de Stalin y de las atrocidades japonesas, y una memoria salvaje del mayor escritor de los años 30 sobre la gran pérdida que fue la Guerra Civil española. Después de todo esto, casi es refrescante leer Unholy Alliance (Alianza impía, inédito en castellano), de Peter Levenda, sobre el “frente ocultista” de los años 30, incluyendo emocionantes aventuras de la Ahnenerbe.
El volumen Since Yesterday (Desde ayer, inédito en castellano), de Frederick Lewis Allen, es una historia popular de los años 30 escrita en 1941, lo que la hace incluso
Si este libro no hubiera conseguido saciar tu necesidad de material de los años 30 para tus partidas de rol, busca el completo Pulp Hero (Héroe Pulp, inédito en castellano) de
Otras obras de ficción En cuanto a la parte de investigación en los años 30, seguro que las novelas detectivescas de Raymond Chandler, como El sueño eterno (Alianza Editorial, 2005, col. El Libro de bolsillo. Biblioteca de autor, 700), y Adios, muñeca (Alianza Editorial, 2001, col. El Libro de bolsillo. Biblioteca de autor, 700), y de Dashiell Hammett, como La maldición de los Dain (Alianza Editorial, 2000, col. El Libro de bolsillo. Biblioteca de autor, 672), o El halcón maltés (Alianza Editorial, 2002, col. El Libro de bolsillo. Biblioteca de autor, 673) no necesitan ser recomendadas. Al menos dime que has visto las películas. Siguiendo la línea visual, los tebeos de Terry y los piratas (1934-1946) de Milton Cannif y las aventuras de Tintín (1929-1976) de Hergé presentan una narrativa cristalina, intrincadas investigaciones, viajes por todo el mundo y excelentes ilustraciones de esa época.
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Steven S. Long y el deliciosamente refrescante GURPS Cliffhangers (GURPS Relatos de aventura y suspense, inédito en castellano) de Brian J. Underhill. Finalmente, este libro no habría podido ser lo que es sin la magistral Enciclopedia Cthuliana (La Factoría de Ideas, 2004) de Daniel Harms, que pronto verá una versión expandida y mejorada, The Cthulhu Mythos Encyclopedia (La enciclopedia de los Mitos de Cthulhu, inédito en castellano).
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Matriz de Investigadores para el Guardián Jugador Investigador Motivación Profesión Salud Cordura Pilar 1 Pilar 2 Pilar 3 Estabilidad Fuente 1 Fuente 2 Fuente 3 Contacto 1 Contacto 2 Contacto 3 Antropología Arqueología Arquitectura Biología Buscar Libros Ciencias Ocultas Contabilidad Criptografía Derecho Física Geología Historia Historia del Arte Idiomas Medicina Mitos de Cthulhu Teología Adulación Bajos Fondos Burocracia Consuelo Crédito Evaluar Sinceridad Historia Oral Interrogatorio Intimidación Jerga Policial Regatear Astronomía Cerrajería Farmacología Fotografía Habilidad Artesanal Habilidad Artística Medicina Forense Química Recogida de Pruebas Supervivencia
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Lista de comprobación de Habilidades de Investigación Cuando crees una aventura, usa esta tabla para registrar que Habilidades son esenciales para la misma, cuáles opciones y cuáles no se usan en absoluto. Informa a tus jugadores de cuáles no deben coger. Si estás usando personajes pregenerados, marca sus Habilidades en la columna de la izquierda y luego crea tu aventura en torno a ellas.
Habilidad de Investigación
Pistas clave que desvela
Usos totales en aventura
Habilidades Académicas Antropología Arqueología Arquitectura Biología Buscar Libros Ciencias Ocultas Contabilidad Criptografía Derecho Física Geología Historia Historia del Arte Idiomas Medicina Mitos de Cthulhu Teología Habilidades Interpersonales Adulación Bajos Fondos Burocracia Consuelo Crédito Disfraz (G) Evaluar Sinceridad Historia Oral Interrogatorio Intimidación Jerga Policial Regatear Habilidades Técnicas Astronomía Cerrajería Electricidad (G) Explosivos (G) Farmacología Fotografía Habilidad Artesanal Habilidad Artística Mecánica (G) Medicina Forense Química Recogida de Pruebas Supervivencia
Total de Puntos de Investigación (G) Indica una Habilidad General que también puede usarse como Habilidad de Investigación
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El Rastro de Cthulhu Documentos útiles Notas del marco de campaña
Título Gancho Es como bla contra bla, X mezclado con Y, etc.
Ambientación ¿Dónde se sitúa? ¿Un lugar? ¿Muchos? ¿Qué idiomas podrían usarse?
Estilo ¿Purista, Pulp o mezcla? ¿Espantoso o sangriento? ¿Se impone la ley? ¿Pueden usarse armas de fuego? ¿Son la raza, el sexo o la política elementos importantes?
Mitos ¿Cómo de presentes están los Mitos? ¿Cuánto sabe el público general y las autoridades de ellos? ¿Qué dioses existen? ¿Son importantes? ¿Sólo Lovecraft o también otros autores?
Investigadores ¿Por qué están juntos? ¿Qué tienen en común? ¿Qué aptitudes deben poseer? ¿En qué están restringidos?
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El Rastro de Cthulhu Apéndices
PNJs recurrentes
Notas del marco de campaña
Rivales, contactos, aliados, sectarios, amigos y colegas.
Nombre
Localización
Relación con los PJs
Variaciones de las reglas
Notas
¿Qué topes hay en las Habilidades? ¿Qué nuevas Habilidades hay? ¿Qué reglas opcionales se usan? Añade referencias a números de página.
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El Rastro de Cthulhu Útiles tablas para referencia de los Guardianes Heridas físicas y muerte Al contrario que con la mayoría de las Habilidades, tu Reserva de Salud puede bajar por debajo de 0. Cuando lo hace, debes realizar una Tirada de Consciencia. Lanza un dado contra un Número de Dificultad igual al valor absoluto actual de tu Reserva de Salud. Puedes forzarte deliberadamente para permanecer consciente, reduciendo voluntariamente tu Reserva de Salud en una cantidad de tu elección. Por cada Punto en que la reduzcas, sumas 1 al resultado del dado. No puedes reducir voluntariamente tu Reserva de Salud por debajo de -11. El Número de Dificultad de tu Tirada de Consciencia se basa en tu Reserva de Salud antes de realizar esta reducción. El padre Micah está siendo perseguido por unos sectarios de Y’Golonac a lo largo de lo que inicialmente confundió con un convento. Le alcanzan con un lucero del alba, reduciendo su Reserva de Salud a -2. Él quiere alejarse de ellos, no vayan forzarle a celebrar sus viles rituales carnales. Así que debe permanecer consciente. El valor absoluto de -2 es 2, por lo que ésa es la Dificultad de su Tirada de Consciencia. Decide gastar 2 Puntos más, que no tiene, de Salud, lanzándose hacia las vistosa y obscenamente talladas puertas. Eso le otorga un bono de 2 a su tirada. Tira un 6, para un resultado final de 8. El padre Micah consigue huir, pero ahora su Reserva de Salud ha quedado reducida a -4. Si tu Reserva está entre 0 y -5, estás Dañado, pero no has sufrido heridas permanentes, sólo cortes superficiales y magulladuras. Sin embargo, el dolor de tus heridas te hace imposible gastar Puntos en Habilidades de Investigación, e incrementa en 1 el Número de Dificultad de todos los Controles y Confrontaciones, incluidos los Umbrales de Golpe de tus oponentes. Primeros Auxilios: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede mejorar tu estado gastando Puntos de su Reserva. Por cada Punto de Primeros Auxilios gastado, recuperas 2 Puntos de Salud, salvo si tú mismo eres el médico, en cuyo caso sólo recuperas 1 de Salud por cada Punto gastado. El Personaje que proporcione los primeros auxilios debe estar en posición de dedicar toda su atención a atender tus heridas. Este uso de la Habilidad de Primeros Auxilios como mucho puede rellenarte la Reserva de Salud hasta el valor en que la tuvieras antes de la escena en la que recibieras tu última herida. Por ejemplo, si te disparan y luego te dan un puñetazo durante la misma pelea, los dos ataques pueden curarse. Si te disparan, huyes, entras en otra pelea y entonces te dan un puñetazo, sólo podrá curarse así el puñetazo. # Primeros Auxilios sólo puede devolverte como mucho hasta una tercera parte de tus Puntos de Salud máximos. Todos los demás deben recuperarse siguiendo las reglas de Recuperación de Salud (véase la p. 81). Esta regla opcional hace que los Investigadores heridos sean muy frágiles. Si tu Reserva está entre -6 y -11, estás Gravemente Herido. Debes realizar una Tirada de Consciencia. Te mantengas consciente o no, ya no puedes seguir luchando. Perderás un Punto adicional de Salud cada media hora hasta que recibas unos primeros auxilios. Primeros Auxilios y Heridas Graves: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede estabilizar tu situación gastando 2 Puntos de su Reserva. Sin embargo, no puede restaurar tus Puntos de Salud, Incluso después de recibir primeros auxilios, debes convalecer en un hospital, u otro entorno similar, durante varios días. Estarás forzado a la inactividad durante tantos días como el valor absoluto del valor más bajo de Salud al que hubieras llegado. Por ejemplo, si fuiste reducido a una Salud de -8, estarás hospitalizado 8 días. El día en que te dan el alta, tu Reserva de Salud aumenta hasta la mitad de su valor máximo. Al día siguiente, se recupera del todo. Si tu Reserva baja a -12 o menos, estás Muerto. Hora de activar tu Investigador de reemplazo.
Pérdidas de Salud de los PNJs # En una partida Purista, los Investigadores no son distintos del resto de gente. Todos los humanos pierden Salud siguiendo las mismas reglas. | En una partida Pulp, los Investigadores sobresalen del resto de la manada. La gente normal, tanto los matones como los transeúntes, simplemente (o dramáticamente, o sangrientamente) muere cuando su Reserva de Salud baja de 0. Emplear esta regla hace los combates más rápidos, por lo que incluso Guardianes de partidas Puristas pueden querer usarla en peleas contra sectarios y similares. El Guardián puede, si cree que es dramáticamente adecuado, decidir que ciertos PNJs emplean las reglas de pérdida de Salud de los Investigadores.
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Tipo de Arma
Modif. al Daño
Puño, patada
-2
Arma improvisada pequeña, porra de policía, látigo, porra, cuchillo
-1
Machete, garrote pesado, atizador, arma de fuego ligera, arma improvisada grande
0
Espada, arma de fuego pesada
+1
El Rastro de Cthulhu Útiles tablas para referencia de los Guardianes Tabla de Pérdidas de Estabilidad Incidente
Pérdida de Estabilidad
Ves un cadáver reciente; ves un asesinato. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Un oponente humano te ataca con la intención evidente de causarte daño serio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Sufres un accidente, de coche u otro vehículo, en el que podrías sufrir heridas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Experimentas una sensación fuertemente antinatural, como un intenso déjà vu, “tiempo perdido” o alucinaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Eres testigo de un acto de tortura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Un oponente humano te ataca con la intención evidente de matarte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Matas a alguien en una pelea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Ves la escena de un asesinato o accidente especialmente espeluznante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Ves una criatura sobrenatural de lejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Eres testigo de un efecto obviamente antinatural, pero no necesariamente amenazador, mágico ni de mal agüero: una pared cubierta de insectos horribles, un gato que habla o una ventana que sangra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Ves cientos de cadáveres; eres testigo de una gran batalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Ves una criatura sobrenatural de cerca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Pasas una semana en reclusión solitaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Te enteras de que un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ha sido asesinado violentamente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Encuentras el cadáver de un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Eres atacado por una criatura sobrenatural, o por un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Eres testigo de un asesinato claramente sobrenatural o imposible. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Eres testigo o experimentas un efecto obviamente sobrenatural, que es amenazador, mágico o de mal agüero: una mano helada te aprieta el corazón, un enjambre de abejas surge de tu boca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Matas a alguien a sangre fría; torturas a alguien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Ves morir a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Eres torturado durante una hora o más. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Descubres que has cometido canibalismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Eres poseído por alguna fuerza externa, pero te mantienes consciente mientras maneja tu cuerpo de modos inenarrables. . . . . . . . . . 7 Hablas con alguien que sabes con seguridad que está muerto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Eres atacado por una única criatura sobrenatural gigantesca, o por una horda de criaturas sobrenaturales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Ves a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ser asesinado de modo particularmente espantoso o de una forma que no eres capaz de evitar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Matas a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Tabla de pérdidas de Estabilidad y Cordura por Mitos de Cthulhu Revelación o intuición
Pérdida de Reserva de Estabilidad
Pérdida de Reserva de Cordura
Hay algún aspecto de los Mitos tras este misterio; los detalles específicos están confortablemente alejados en el tiempo o el espacio, o no son inmediatamente relevantes en tus mayores preocupaciones
2
0
Esta verdad de los Mitos representa un peligro evidente y actual para gente inocente; esta verdad es más profunda, viene de mucho más atrás o tiene mayores implicaciones, de lo que habías creído antes
3
1
Este verdad de los Mitos representa un peligro evidente y actual para ti o tus seres queridos; esta verdad tiene un alcance global o de toda la época
4
1
Esta verdad de los Mitos destruye uno de tus Pilares de la Cordura
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2
Esta verdad de los Mitos podría destruir el mundo o lo está haciendo ahora mismo, posiblemente de manera inevitable; esta verdad prueba que tu Motivación carece de sentido o está condenada al fracaso
8
3
El Rastro de Cthulhu Apéndices
Apéndice 4: Colaboradores
Kenneth Hite Robin D Laws Jérôme Kenneth Hite afirma haber Robin D. Laws es un escomprado la primera copia critor y diseñador de jueHuguenin de La llamada de Cthulhu gos. Sus diseños de juevendida en la ciudad de Oklahoma, en agosto de 1981. Desde entonces, se ha mudado a la temible y encantada Chicago, ha escrito total o parcialmente unos setenta libros de rol (incluyendo Nightmares of Mine, Dubious Shards y Adventures into Darkness) y ha adquirido el requerido gato lovecraftiano. Su columna “Tour de Lovecraft: The Settings” aparece en la revista Weird Tales; su columna Suppressed Transmission explora las Rarezas Mayores en Pyramid. Su mujer Sheila hace punto.
gos de rol para Pelgrane Press son The Dying Earth, Los esoterroristas, Fear Itself y el próximo Mutant City Blues.
Otros juegos de Robin son Feng Shui, Rune, HeroQuest y Og: Unearthed Edition. Entre las seis novelas de Robin están Pierced Heart, The Rough and the Smooth, y Freedom Phalanx, un libro ambientado en el universo del juego de ordenador City of Heroes. En 2007 vio la publicación de 40 Años de Gen Con, una historia oral de la mayor convención de la industria de los juegos de ocio. Siempre preparado para realizar un intrigante cambio de carrera, sus proyectos pasados incluyeron juegos de cartas coleccionables, juegos de ordenador y tebeos.
Jérôme es un ilustrador y diseñador gráfico autónomo francés nacido en 1975. Está casado y tiene una hija. Trabajo por primera vez con Pelgrane Press en el juego de rol Dying Earth (uno de los favoritos de su colección) y diseñó todos los libros previos de GUMSHOE. Proporcionará las ilustraciones para los próximos libros GUMSHOE, incluyendo Mutant City Blues y los suplementos de El rastro de Cthulhu. También trabaja para editoriales francesas y para un periódico local. Cuando no está trabajando normalmente está tocando el bajo o intentando cultivar frutas y vegetales. Los podridos suelen acabar en su colección de fotos para sus creaciones: son perfectos para la piel de un monstruo.
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Simon Rogers Simon Rogers es el director ejecutivo y copropietario de Pelgrane Press Ltd, editores del juego de rol Dying Earth y del sistema GUMSHOE. También dirige ProFantasy Software Ltd, creadores del programa Campaign Cartographer 3 y de sus ampliaciones. Su trabajo consiste básicamente en pedir a otras personas que hagan cosas por él, con distintos niveles de éxito.
El Rastro de Cthulhu Apéndices
Razas alienígenas
Ángel Descarnado de la Noche. . . . 127 Antiguo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Byakhee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Color Surgido del espacio. . . . . . . . 129 Devorador del Espacio . . . . . . . . . . 130 Dhole. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Gnoph-Keh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Gran Raza de Yith. . . . . . . . . . . . . . 132 Gul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Habitante de las Arenas. . . . . . . . . 135 Hijo de Yog-Sothoth. . . . . . . . . . . . . 135 Hombre Serpiente. . . . . . . . . . . . . . 136 Horrendo Cazador. . . . . . . . . . . . . . 137 K’n-Yani. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Lemuriano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Lloigor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Masqut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Mi-Go . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Perro de Tíndalos . . . . . . . . . . . . . . 142 Pólipo Volante . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Profundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Retoño Oscuro de Shub-Niggurath . 146 Semilla Informe de Tsathoggua. . . 147 Ser Rata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Servidor de los Otros Dioses . . . . . 148 Shan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Shantak. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Shoggoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Tcho-Tcho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Vagabundo Dimensional. . . . . . . . . 152 Vampiro Estelar. . . . . . . . . . . . . . . . 153 Xothiano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Bestias y monstruos
Alosaurio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Cocodrilo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Gorila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 León . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Manada de Ratas. . . . . . . . . . . . . . . 156 Momia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Monstruo del Lago. . . . . . . . . . . . . . 157 Oso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Serpiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Tiburón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Vampiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Yeti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Zombi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Dioses y Titanes #
Azathoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Chaugnar Faugn. . . . . . . . . . . . . . . 89 Cthugha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
# Cthulhu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Dagon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Daoloth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Ghatanothoa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Gol-Goroth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Hastur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Ithaqua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Mordiggian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Mormo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Nodens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 #
Nyarlathotep. . . . . . . . . . . . . . . 96 Quachil Uttaus. . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Shub-Niggurath. . . . . . . . . . . . . . . . 99 Tsathoggua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Y’golonac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Yig. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
#
Yog-Sothoth. . . . . . . . . . . . . . . . 101
Hechizos
Aceite de Alhazred . . . . . . . . . . . . . 110 Ángulos de Tagh Clatur . . . . . . . . . 121 Aullido de Pan. . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Cántico de Hoy-Dhin. . . . . . . . . . . . . 111
| Consunción. . . . . . . . . . . . . . . . Contactar con Cthulhu . . . . . . . . . . Contactar con Gul. . . . . . . . . . . . . . Contactar con Mi-Go. . . . . . . . . . . .
112 112 112 112
|
121 112 113 113 114 114 114
Contactar con Nodens. . . . . . . Contactar con Nyarlathotep. . . . . . Contactar con Profundos. . . . . . . . . Contactar con Semilla Estelar . . . . . Contactar con Ser Rata. . . . . . . . . . . Contactar con Tsathoggua. . . . . . . . Convocar/Atar Byakhee . . . . . . . . . . Convocar/Atar Ángel Descarnado de la Noche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Convocar/Atar Horrendo Cazador. . . Convocar/Atar Retoño Oscuro de Shub-Niggurath. . . . . . . . . . . . . . . . . Convocar/Atar Servidor de los Otros Dioses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Convocar/Atar Vagabundo Dimensional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Convocar/Atar Vampiro Estelar. . . . Crear Portal Hiperespacial. . . . . . . .
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114 114 114 114 115 115 115
| Elixir de Tikkoun. . . . . . . . . . . 116 | Encantamiento de Vach-Viraj. . 116 | Fabricar Hidromiel Espacial. . 116 Fabricar Liao. . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Fórmula Dho-Hna. . . . . . . . . . . . . . 118 Intercambio de Mente. . . . . . . . . . . 121 Llamar/Expulsar a Cthugha. . . . . . 122 Llamar/Expulsar a Hastur . . . . . . . 122 Llamar/Expulsar a Ithaqua. . . . . . . 123 Llamar/Expulsar a Yog-Sothoth. . . 123 Maldición de la Piedra . . . . . . . . . . 123 Nombre Pavoroso de Azathoth. . . . 118 Polvo de Ibn-Ghazi. . . . . . . . . . . . . 119 Resurrección. . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
|
Ritual de Saaamaaa. . . . . . . . . 124 Signo de Conjuración. . . . . . . . . . . 119 Símbolo Arcano. . . . . . . . . . . . . . . . 119
|
Símbolo de Eibon. . . . . . . . . . . 120 Símbolo de Koth. . . . . . . . . . . . . . . . 120
El Rastro de Cthulhu Apéndices
Índice A Aceite de Alhazred 110, 111, 241 Ácido 68 Adulación 12, 13, 24, 28, 49, 53, 169, 187, 219, 223, 229, 234, 235, 248 Agente Federal 209 Agentes Yithianos 160 Ahnenerbe 106, 161, 175, 176, 178, 180, 181, 207, 233 Ahogo y asfixia 68 Alcance 40, 66, 67, 68, 112, 119, 131, 135, 139, 145, 147, 150, 151, 157, 186, 187, 219 Alemania 170, 171, 175, 176, 178, 181, 233 Algernon Blackwood 231 Alianza Espiritualista de Londres 16 Alienista 9, 10, 17, 19, 79, 218 Alosaurio 155, 241 Ambientación 204, 206, 208, 210, 236 amenaza 37, 59, 113, 140, 165, 191, 193, 200, 203, 232 Ametralladora 186, 229 Anagnórisis 76 Análisis de Documentos 34, 212 Análisis de Textos 34, 212 Ángel Descarnado de la Noche 114, 127, 241 Antártida 70, 93, 115, 128, 175, 197 Anticuario 9, 20, 21, 211 Antropología 17, 24, 28, 40, 49, 106, 111, 113, 123, 135, 138, 147, 152, 161, 216, 219, 223, 228, 234, 235, 248 Apelar a las Habilidades 195 Armas 13, 17, 24, 25, 26, 27, 40, 47, 49, 60, 61, 62, 64, 65, 66, 68, 80, 81, 110, 115, 128, 129, 130, 131, 132, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 141, 142, 144, 145, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 185, 186, 200, 209, 218, 219, 221, 225, 229, 248 Armas de Fuego 13, 17, 24, 26, 27, 40, 47, 49, 60, 61, 64, 65, 66,
68, 80, 81, 115, 132, 136, 142, 145, 200, 209, 221, 229, 248 Armitage 21, 39, 70, 103, 206, 207 Arqueología 11, 24, 26, 28, 49, 54, 60, 109, 121, 122, 123, 135, 218, 221, 226, 228, 234, 235, 248 Arqueólogo 9, 11, 20, 21, 22 Arquitectura 10, 12, 24, 28, 49, 53, 54, 59, 122, 123, 130, 131, 148, 216, 220, 225, 234, 235, 248 Arrogancia 19 Artista 9, 11, 21, 22 Astronomía 12, 17, 18, 24, 25, 28, 49, 106, 130, 228, 234, 235, 248 atascado 191 Atletismo 11, 12, 13, 17, 18, 24, 25, 26, 27, 40, 45, 48, 49, 57, 59, 61, 65, 67, 68, 69, 81, 86, 121, 122, 123, 128, 129, 130, 131, 132, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 145, 146, 147, 148, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 183, 186, 194, 200, 209, 213, 218, 219, 220, 221, 224, 225, 229, 248 autoridades 40, 41, 165, 197, 198, 204, 205, 206, 223, 236 Azathoth 86, 87, 88, 89, 101, 103, 105, 116, 118, 120, 149, 150, 181, 241
B Bajos Fondos 12, 14, 18, 24, 27, 30, 31, 49, 65, 150, 167, 177, 182, 187, 209, 216, 218, 219, 224, 229, 234, 235, 248 Beneficios 26, 49, 53, 54, 55, 195, 248 Bestias 155, 156, 158, 209, 241 Bestias y monstruos 155, 241 Bibliografía 34, 212 Biología 10, 12, 13, 15, 24, 30, 49, 117, 118, 130, 132, 134, 136, 139, 148, 149, 150, 152, 154, 221, 224, 225, 228, 234, 235, 248 Birlar 12, 18, 24, 40, 49, 125, 229, 248 Birmania 152, 167, 176, 179 Bocajarro 65, 66, 67, 151, 157, 159, 186, 187, 219 Brasil 161, 176 BRP 228
242
Burocracia 13, 17, 18, 24, 28, 30, 31, 49, 53, 177, 200, 209, 229, 234, 235, 248 Buscar Libros 10, 11, 12, 13, 15, 17, 18, 24, 28, 30, 49, 53, 104, 107, 141, 209, 216, 223, 228, 234, 235, 248 Búsquedas Sencillas 52 Byakhee 94, 114, 117, 118, 125, 126, 128, 129, 241
C cachiporras 61 Cadencia de fuego 65 Caídas 68 Cántico de Hoy-Dhin 111, 241 Cazadores de libros 209, 212 Cerrajería 12, 14, 24, 27, 30, 31, 45, 49, 195, 216, 223, 228, 234, 235, 248 Chambers, Robert W 231 Chandler, Raymond 14, 23, 76, 168, 232 Chaugnar Faugn 86, 89, 93, 112, 152, 172, 178, 181, 241 China 108, 154, 161, 163, 170, 171, 181, 232 Ciclomotor 184 Ciencias Ocultas 17, 24, 28, 31, 40, 49, 53, 106, 111, 113, 116, 119, 121, 124, 132, 139, 141, 142, 223, 228, 234, 235, 248 Científico 9, 12, 19, 20, 21, 23, 108 Clase social 33 Cobertura 64, 65, 68 Cocodrilo 155, 241 Coleccionar Antigüedades 19 Color Surgido del Espacio 129 Combate 17, 58, 60, 61, 62, 64, 66 Combatiendo sin Habilidades 60 Comprando Habilidades 23 Conceptos clave 7 Conducción 12, 13, 14, 17, 18, 24, 27, 41, 45, 47, 49, 68, 81, 183, 184, 185, 209, 228, 248 Conexiones 199 Confrontaciones 51, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 63, 65, 67, 69, 71, 73, 75, 77, 79, 81, 110, 116, 128, 151, 152, 197, 238 Confrontaciones de Investigación 59
El Rastro de Cthulhu Índice Congo 10, 155, 176, 177 Congo Belga 176, 177 Conmocionado 72, 74, 77, 86, 120 Conquest, Robert 233 Consejos 190, 191, 192, 194, 196, 198, 200, 202 Consejos para Guardianes 191, 192, 194, 196, 198, 200, 202 Consejos para jugadores 190 Consuelo 13, 14, 15, 17, 24, 27, 31, 49, 53, 54, 60, 79, 169, 187, 189, 209, 218, 220, 221, 223, 229, 234, 235, 248 Contabilidad 14, 15, 24, 27, 32, 49, 209, 228, 234, 235, 248 Contactar 112, 113, 114, 121, 241 Contactar con Cthulhu 112, 241 Contactar con Gul 112, 241 Contactar con Mi-Go 112, 241 Contactar con Nodens 121, 241 Contactar con Nyarlathotep 112, 241 Contactar con Profundos 113, 241 Contactar con Semilla Estelar 113, 241 Contactar con Ser Rata 114, 241 Contactar con Tsathoggua 114, 241 Contactos 31, 49, 248 Controles 7, 10, 16, 31, 41, 43, 51, 53, 55, 56, 57, 59, 61, 63, 65, 67, 69, 71, 72, 73, 75, 77, 79, 81, 82, 86, 112, 113, 117, 118, 126, 127, 131, 147, 155, 157, 183, 186, 195, 197, 200, 238 Convocar/Atar Ángel Descarnado de la Noche 114, 241 Convocar/Atar Byakhee 114, 241 Convocar/Atar Horrendo Cazador 114, 241 Convocar/Atar Retoño Oscuro de Shub-Niggurath 114, 241 Convocar/Atar Servidor de los Otros Dioses 114, 241 Convocar/Atar Vagabundo Dimensional 115, 241 Convocar/Atar Vampiro Estelar 115, 241 Cordura 7, 9, 12, 19, 23, 24, 26, 27, 31, 38, 40, 41, 42, 43, 49, 69, 70, 72, 74, 75, 76, 77, 80, 81, 82, 86, 87, 110, 112, 113, 114, 118, 123,
196, 200, 222, 228, 234, 239, 248 Corto Alcance 66, 67, 145, 150, 151, 157, 186, 187, 219 Crear Portal Hiperespacial 110, 115, 118, 241 Crear una raza alienígena 153 Crédito 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 18, 23, 24, 25, 26, 27, 31, 32, 33, 43, 49, 53, 54, 55, 59, 82, 169, 183, 185, 187, 194, 197, 205, 209, 211, 220, 222, 223, 228, 234, 235, 248 Criaturas 125, 126, 128, 130, 132, 134, 136, 138, 140, 142, 144, 146, 148, 150, 152, 154, 229 Criminal 9, 12, 19, 22, 23, 211 Criptografía 12, 24, 33, 49, 209, 229, 234, 235, 248 Cthugha 86, 89, 90, 120, 122, 241 Cthulhu 86, 90, 163 Culto de Brujas 163 Culto de Cthulhu 163, 167, 176, 180 Culto de la Calavera 163, 164 Curiosidad 19, 20
D Dagon 22, 70, 86, 91, 92, 120, 208, 241 Daño No Letal 64 Daoloth 86, 92, 93, 112, 124, 241 Deber 23 Derecho 10, 13, 14, 24, 27, 34, 49, 60, 209, 228, 234, 235, 248 Derleth, August 89, 103, 115, 120, 169, 204, 205, 230, 231, 232 Desorden Histérico 69, 72, 77 Detective 9, 13, 20, 21, 22, 215, 221 Detective de Policía 9, 13, 20, 21, 22, 215 Detwiller 232 Devorador del Espacio 130, 241 Dhole 131, 241 Diletante 9, 12, 13, 14, 21, 22, 24, 183, 211, 215 Dinero 182 Dioses 84, 88, 89, 90, 91, 92, 94, 96, 97, 98, 100, 102, 107, 114, 120, 121, 124, 125, 148, 150, 204, 230, 241
243
Dioses y Titanes 84 Disfraz 12, 14, 17, 24, 27, 28, 42, 49, 187, 213, 228, 235, 248 Documentos útiles 233, 236 Drake 231 Drake, David 231
E Egipto 96, 98, 105, 156, 157, 177, 206 Ejército 17, 171, 179, 200 El Club Fantasma 16 Electricidad 12, 17, 18, 24, 28, 33, 35, 42, 49, 131, 132, 228, 235, 248 Elementalismo 89 El Esqueleto 192, 214 El Horror de Kingsbury 193, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227 Elixir de Tikkoun 116 Enfermedad mental 77, 78 Enfermedad Mental 74, 77, 79, 81 Enfermero 9, 13 En la Sangre 19, 21 Equipo 187, 189 Equipo de aventurero 189 Equipo exótico 187 Erudición 19, 21 Escaramuza 12, 14, 17, 24, 26, 27, 40, 43, 49, 60, 61, 64, 65, 68, 81, 125, 128, 129, 130, 131, 132, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 145, 146, 147, 148, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 200, 209, 218, 219, 220, 221, 225, 229, 248 escenarios 22, 27, 52, 54, 69, 81, 191, 193, 195, 196, 197, 198, 199, 228 escenas 7, 12, 38, 51, 55, 142, 192, 193, 194, 198, 201, 202, 203, 216, 218 Escenas de corte 203 Escritor 7, 9, 12, 13, 14, 22 España 171, 174, 176, 178, 230 Esqueleto 192, 193, 214 Estabilidad 7, 9, 10, 12, 16, 17, 19, 23, 24, 26, 27, 31, 38, 40, 43, 44, 45, 47, 49, 53, 55, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 79, 80, 81, 86, 87, 106, 107, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 126, 127,
El Rastro de Cthulhu Apéndices 128, 129, 130, 131, 132, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 144, 145, 147, 148, 149, 150, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 190, 193, 194, 200, 205, 212, 213, 218, 219, 220, 221, 222, 224, 226, 228, 230, 234, 239, 248 Estadísticas de los PNJs 194 Estructura del misterio 192 Evaluar Sinceridad 10, 12, 13, 14, 15, 17, 24, 27, 30, 34, 49, 59, 60, 122, 209, 218, 228, 234, 235, 248 éxito 13, 14, 26, 27, 42, 44, 47, 55, 56, 57, 58, 59, 64, 66, 72, 81, 82, 86, 107, 113, 121, 122, 123, 131, 134, 136, 138, 140, 142, 149, 150, 155, 178, 190, 195, 197, 198, 218, 220, 225, 228, 232, 240 Explosivos 17, 24, 25, 28, 43, 44, 49, 67, 68, 235, 248
F Fabricar Liao 118, 241 Falsificación 34, 212 Farmacología 10, 13, 15, 24, 28, 34, 49, 69, 216, 228, 234, 235, 248 Federación Espiritualista Internacional 16 Física 12, 24, 34, 35, 49, 109, 115, 116, 121, 124, 128, 130, 134, 228, 234, 235, 248 Fórmula Dho-Hna 118, 241 Fotografía 12, 14, 17, 24, 27, 35, 47, 49, 82, 130, 142, 147, 228, 234, 235, 248 Frederick Lewis Allen 233 Fuego 13, 17, 24, 26, 27, 40, 47, 49, 60, 61, 64, 65, 66, 68, 69, 80, 81, 90, 115, 132, 136, 142, 145, 175, 200, 209, 221, 229, 248 Fuentes 9, 43, 49, 81, 193, 205, 230, 232, 248 Fuentes de Estabilidad 43, 49, 81, 193, 205, 248
G Geología 12, 24, 35, 49, 53, 75, 131, 134, 139, 141, 222, 223, 228, 234, 235, 248 Ghatanothoa 86, 93, 101, 112, 139, 176, 177, 180, 241
Gnoph-Keh 113, 131, 132, 178, 183, 241 Gol-Goroth 86, 93, 94, 112, 241 Gorila 155, 241 Gran Bretaña 33, 100, 150, 162, 168, 170, 175, 176 Gran Raza de Yith 106, 107, 132, 144, 160, 176, 241 Groenlandia 163, 172, 178 Guerra 11, 17, 43, 62, 65, 68, 147, 167, 168, 169, 170, 171, 174, 178, 179, 180, 182, 187, 206, 216, 232, 233 Gul 76, 95, 112, 134, 183, 241 GUMSHOE 3, 31, 51, 52, 54, 56, 66, 70, 125, 185, 194, 195, 200, 202, 211, 228, 240
H habilidad 12, 13, 26, 32, 45, 67, 70 Habilidad Artesanal 12, 14, 24, 35, 41, 49, 116, 117, 131, 212, 228, 234, 235, 248 Habilidad Artística 24, 35, 41, 45, 49, 53, 106, 109, 112, 115, 116, 121, 122, 123, 148, 212, 222, 228, 234, 235, 248 Habilidades de Investigación 7, 11, 23, 24, 26, 27, 28, 30, 32, 34, 38, 45, 48, 49, 54, 56, 59, 63, 74, 77, 80, 81, 82, 203, 235, 238, 248 Habilidades Generales 7, 23, 24, 26, 27, 28, 34, 40, 42, 44, 45, 46, 48, 49, 53, 54, 56, 74, 80, 81, 82, 194, 248 Habilidades Profesionales 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 23, 24, 27, 49, 209, 248 Habitante de las Arenas 70, 113, 135, 241 Haití 100, 163, 169, 171, 178 Hambruna 170 Hammett, Dashiell 14, 233 Harms 233 Hastío 19, 21 Hastur 43, 86, 91, 94, 95, 98, 99, 102, 105, 106, 114, 122, 129, 135, 152, 164, 176, 179, 180, 181, 196, 208, 222, 226, 231, 241 Hechizos 45, 109, 110, 112, 113, 114, 116, 117, 118, 119, 120, 122, 124, 127,
244
130, 135, 137, 147, 148, 149, 196, 200, 230, 241 Hergé 233 Heridas 63, 150, 238 Herido 62, 63, 150, 238 Hermandad del Símbolo Amarillo 164 Hijo de Yog-Sothoth 135, 241 Hiperbórea 100, 107, 178, 231 Hipnosis 10, 17, 24, 44, 45, 49, 158, 228, 248 Historia 10, 11, 12, 13, 15, 17, 24, 28, 35, 37, 49, 52, 53, 56, 108, 111, 135, 136, 138, 200, 208, 212, 216, 218, 226, 228, 229, 234, 235, 248 Historia Oral 13, 17, 24, 37, 49, 52, 136, 138, 218, 229, 234, 235, 248 Hoja de Personaje 248 Hojear 104, 105, 106, 108, 109, 111 Hombre Serpiente 101, 113, 136, 157, 241 Horrendo Cazador 114, 137, 165, 241 Howard, Robert E. 114, 137, 165, 241 Huída 23, 24, 25, 26, 45, 48, 49, 59, 81, 86, 114, 122, 123, 131, 145, 185, 200, 213, 229, 248
I Idiomas 10, 11, 12, 13, 15, 17, 18, 24, 37, 41, 45, 109, 111, 119, 134, 221, 229, 234, 235 Improvisar 202 información 26, 28, 30, 31, 32, 37, 39, 51, 52, 53, 54, 56, 60, 62, 70, 76, 90, 98, 104, 111, 117, 161, 165, 168, 169, 175, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 201, 202, 212, 216, 228 Instituto Metapsíquico Internacional 16 Instituto para la Investigación Cerebral 16 Instituto y Laboratorio Psíquicos Americanos 16 Intercambiar Puntos 25 Intercambio de Mente 121, 241 Interrogatorio 13, 24, 37, 49, 169, 209, 218, 229, 234, 235, 248 Intimidación 12, 14, 17, 24, 27, 37, 49, 169, 187, 209, 218, 219, 223, 229, 234, 235, 248
El Rastro de Cthulhu Índice Investigador Privado 9, 14, 18, 20, 23, 49, 211, 215 Isla de Pascua 165, 178 Ithaqua 86, 94, 95, 123, 131, 181, 231, 241
J Jerga Policial 13, 14, 17, 24, 27, 31, 37, 49, 54, 60, 128, 129, 150, 153, 169, 183, 189, 205, 209, 215, 221, 224, 229, 234, 235, 248 Jugando con la cabeza 81
K Klein, T. E. D. 232 K’n-Yani 138, 141, 165, 241 Kuttner, Henry 231
L la gente 19, 20, 28, 31, 34, 47, 73, 79, 98, 118, 130, 138, 141, 153, 168, 169, 170, 191, 210, 212, 218, 221 La Investigación Armitage 206 Lanzallamas 206 Largo Alcance 40, 67, 112, 135, 145, 157, 186, 206 Las regiones de pesadilla 175, 176, 178, 180 Las Tierras del Sueño 84, 95, 96, 103, 120, 127 Lemuriano 138, 139, 241 León 155, 241 Letal, Opción 62 Levenda, Peter 233 Libros 10, 11, 12, 13, 15, 17, 18, 24, 28, 30, 34, 49, 53, 104, 107, 108, 141, 209, 216, 223, 228, 231, 234, 235, 248 Ligotti, Thomas 232 Llamar/Expulsar a Cthugha 122, 241 Llamar/Expulsar a Hastur 122, 241 Llamar/Expulsar a Ithaqua 122, 241 Llamar/Expulsar a Yog-Sothoth 122, 241 Llamar y Expulsar dioses 120 Lloigor 122, 241 Lobo 122, 241 Loco 122, 241 locura 7, 17, 19, 21, 38, 41, 55, 69, 70, 72, 74, 76, 77, 79, 82, 87, 91,
92, 96, 98, 101, 115, 121, 176, 190, 195, 196, 200, 230 Locura 77, 78, 121 Locura de los Mitos 77 Lomar 122, 241 Long, Steven S. 122, 241 Louisiana 171, 178 Lovecraft, H. P. 6, 7, 9, 11, 14, 17, 18, 33, 38, 45, 60, 70, 72, 76, 77, 84, 87, 89, 103, 115, 126, 153, 164, 168, 169, 172, 193, 203, 204, 205, 206, 207, 230, 231, 232, 236, 240 Lupoff, Richard A. 232
M Machen. Arthur 152, 231 Magia 104, 106, 108, 212, 213, 228, 230, 232 Magia Idiosincrásica 212, 213 Mala Suerte 19, 22, 75 Maldición de la Piedra 123, 241 Maldito 22, 75 Manada de Ratas 156, 241 Mandato del Pacífico Sur 179 Mantener la amenaza 203 Marco de Campaña 26, 49, 53, 54, 55, 195, 248 Marina 17, 209 Martin Harvesson 18, 23, 27, 43, 49 Masqut 113, 141, 153, 241 Matriz 202, 234 Mecánica 17, 18, 24, 27, 28, 35, 45, 49, 57, 58, 66, 68, 183, 195, 209, 225, 229, 235, 248 Medicina 10, 12, 13, 15, 17, 24, 27, 28, 38, 47, 49, 68, 69, 128, 129, 130, 131, 132, 135, 136, 137, 139, 141, 142, 144, 145, 147, 148, 149, 150, 152, 153, 220, 224, 228, 229, 234, 235, 248 Medicina Forense 12, 15, 24, 27, 28, 38, 49, 128, 129, 130, 131, 132, 135, 136, 137, 139, 141, 142, 144, 145, 147, 148, 149, 150, 152, 153, 224, 229, 234, 235, 248 Médico 9, 15, 21, 22 Medio Alcance 67, 131, 145, 157, 187 Miembro del Clero 9, 15, 20, 21 Mieville, China 232
245
Mi-Go 40, 93, 97, 98, 101, 112, 118, 126, 127, 138, 141, 142, 159, 164, 165, 181, 192, 199, 208, 241 Militar 9, 11, 17, 19, 21, 22, 209 Mitos de Cthulhu 7, 9, 12, 23, 24, 26, 31, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 49, 69, 70, 74, 76, 77, 81, 82, 84, 87, 89, 91, 93, 95, 97, 99, 101, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 111, 112, 113, 115, 117, 118, 119, 120, 121, 123, 125, 126, 127, 129, 131, 135, 137, 139, 140, 141, 145, 147, 149, 151, 153, 155, 157, 159, 161, 163, 165, 167, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 190, 196, 200, 204, 209, 222, 228, 230, 231, 233, 234, 235, 239, 248 Modificador de Alerta 125, 126, 128, 131, 132, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 142, 145, 146, 148, 151, 152, 153, 155, 156, 157, 159, 225 Modificador de Sigilo 125, 126, 128, 129, 130, 131, 132, 134, 135, 136, 137, 140, 142, 145, 146, 147, 148, 150, 151, 152, 154, 155, 157, 159 Momia 156, 241 Mongolia 94, 105, 179, 181 Monstruo del Lago 157, 241 monstruos 6, 7, 24, 44, 47, 62, 68, 76, 89, 124, 125, 126, 155, 157, 165, 183, 190, 192, 196, 206, 211, 223, 241 Monstruos contra máquinas 183 Monta 11, 13, 24, 46, 49, 81, 228, 248 Mordiggian 86, 95, 120, 153, 194, 241 Mormo 86, 95, 96, 120, 168, 241 Motivaciones 19, 20, 22, 72, 73, 75, 190, 198 Motivador Débil 73 Motivador Fuerte 73 M. R. James 86, 94, 95, 123, 131, 181, 231, 241 Muerte 63 Munición 189
N Necronomicon 70, 88, 91, 104, 105, 108, 110, 118, 154, 172, 180, 204, 206, 230 Negación 75 Nodens 84, 86, 96, 102, 121, 127, 241
El Rastro de Cthulhu Apéndices Nombre Pavoroso de Azathoth 116, 118, 241 Números de Dificultad 17, 48, 56, 57, 60, 72, 74, 185 Nyarlathotep 84, 86, 87, 89, 96, 97, 98, 100, 103, 112, 113, 114, 120, 135, 137, 141, 160, 162, 165, 167, 169, 172, 176, 177, 178, 196, 241 Nyogtha 116
O Ocultar 12, 17, 24, 46, 49, 189, 209, 228, 248 Oficial 17, 209 Oso 157, 241 Otros peligros 68
P Parapsicología 16 Parapsicólogo 9, 16, 17, 19, 20, 22 Pérdida de Cordura 75, 222 Pérdida de Estabilidad 70, 71, 115, 126, 128, 129, 130, 131, 132, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 141, 142, 144, 145, 147, 148, 149, 150, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 159, 219, 226, 230, 239 Periodismo amateur 14 Periodista 9, 17, 20, 215, 223 Perro de Tíndalos 113, 142, 183, 241 Persecuciones 58 Personaje 9, 19, 23, 26, 27, 37, 53, 54, 55, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 65, 72, 74, 78, 79, 81, 82, 106, 190, 195, 196, 203, 222, 228, 238 Personaje de Ejemplo 49 Perú 156, 171, 179, 180 Piedras Estelares de Mnar 115 Piers Brendon 233 Pilares de la Cordura 41, 43, 49, 75, 76, 196, 239, 248 Pilotaje 17, 18, 24, 45, 46, 47, 49, 81, 131, 183, 185, 209, 228, 248 Piloto 9, 12, 17, 19, 185 Pistas 7, 31, 48, 51, 52, 53, 54, 55, 57, 59, 61, 63, 65, 67, 69, 71, 73, 75, 77, 79, 81, 193, 194, 235 Pistas apalancadas 194 Pistas clave 193, 235
Pistas clave flotantes 193 Pistolas 72, 138 PNJs 17, 51, 58, 61, 62, 63, 66, 68, 69, 77, 126, 169, 193, 194, 199, 201, 205, 206, 207, 208, 211, 237, 238 Pobreza 169 Pólipo Volante 113, 144, 145, 241 Polvo de Ibn-Ghazi 39, 119, 241 Powers, Tim 232 Preparación 24, 47, 49, 58, 228, 248 Primeros Auxilios 11, 13, 15, 17, 24, 47, 49, 63, 68, 81, 209, 228, 238, 248 Profesiones 9, 10, 12, 14, 16, 18, 19, 205, 211 Profesor 9, 12, 18, 20, 21, 22, 25, 57, 206, 207, 215 Profundo 48, 60, 72, 76, 92, 145, 163, 183, 241 Profundos 56, 69, 70, 72, 75, 79, 87, 91, 92, 113, 115, 117, 118, 126, 145, 151, 153, 154, 163, 167, 178, 179, 206, 209, 219, 228, 241 Protección 62, 64, 66, 68, 112, 126, 128, 129, 130, 131, 132, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 141, 142, 144, 145, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 159, 219, 225, 226, 230 Proyecto Alianza 207, 208, 209, 215 Psicoanálisis 10, 15, 16, 24, 28, 44, 47, 49, 79, 81, 82, 218, 221, 223, 228, 248 Pulp 7, 11, 13, 16, 17, 19, 24, 26, 41, 44, 45, 49, 55, 57, 61, 63, 65, 66, 67, 68, 72, 75, 76, 79, 80, 81, 87, 109, 155, 157, 159, 161, 165, 167, 169, 183, 193, 197, 204, 205, 206, 208, 209, 214, 231, 233, 236, 238, 248 Puntos de Construcción 9, 10, 23, 24, 25, 26, 27, 31, 38, 49, 74, 82, 248 Puntos de Construcción de Investigación 23, 24, 27 Puntos Dedicados 53 Puntos de Reserva Dedicados 53, 54, 78, 105, 106, 107, 108, 109 Puntuaciones 23, 26, 27, 31, 125, 156, 200, 205
246
Purista 7, 11, 26, 43, 47, 57, 63, 65, 66, 76, 81, 107, 125, 155, 169, 193, 196, 204, 206, 210, 214, 236, 238
Q Quachil Uttaus 86, 98, 99, 108, 120, 211, 241 Química 12, 18, 24, 28, 39, 49, 52, 53, 68, 111, 119, 124, 130, 138, 142, 144, 149, 212, 226, 228, 234, 235, 248
R Raza 106, 107, 132, 138, 144, 153, 160, 161, 169, 176, 241 Razas alienígenas 126, 241 Recargar 65 Recogida de Pruebas 11, 12, 13, 17, 24, 27, 39, 48, 49, 52, 56, 119, 129, 131, 132, 134, 135, 136, 138, 142, 144, 146, 147, 148, 149, 152, 153, 154, 209, 212, 216, 219, 220, 224, 225, 228, 234, 235, 248 Recuperación 63, 80, 125, 238 Recuperar Estabilidad 79, 81 recursos 12, 14, 32, 66, 80, 104, 124, 190, 199, 200, 208, 230, 233 Regatear 10, 12, 18, 24, 39, 49, 59, 228, 234, 235, 248 Resurrección 124, 241 Ritual de Saaamaaa 124 Rituales de los Mitos 121 Robert Bloch 231 Roerich, Nicholas 86, 98, 99, 108, 120, 211, 241 Rohmer, Sax 232 Ronda 40, 60, 61, 62, 65, 66, 68, 69, 86, 110, 111, 112, 117, 118, 119, 121, 122, 123, 128, 129, 131, 132, 134, 135, 139, 142, 144, 145, 146, 147, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 186, 225, 226 Rumanía 180, 226
S Salud 7, 12, 13, 15, 16, 17, 23, 24, 26, 27, 47, 49, 61, 62, 63, 64, 66, 68, 69, 74, 80, 81, 110, 112, 114, 116, 118, 119, 121, 122, 124, 125, 128, 129, 130, 131, 132, 134, 135, 136,
El Rastro de Cthulhu Índice 137, 138, 139, 140, 141, 142, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 194, 200, 213, 218, 219, 220, 221, 225, 226, 228, 229, 234, 238, 248 Santuarios de Tsathoggua 178 Secta de la Sabiduría Estelar 165 Sectas 160, 162, 163, 164 Sectas y sectarios 160, 162, 164 Sed de Conocimientos 19, 22 Seguidor 19, 22 Seguir 12, 14, 17, 24, 27, 47, 48, 49, 126, 192, 209, 213, 220, 229, 248 Semilla de Cthulhu 87 Semilla Estelar 113, 241 Semilla Informe de Tsathoggua 147, 195, 241 Sensibilidad Artística 19, 22 Sentir el Peligro 12, 13, 17, 18, 24, 27, 28, 48, 49, 57, 67, 79, 105, 106, 109, 110, 111, 116, 117, 119, 121, 125, 126, 128, 129, 130, 132, 135, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 145, 146, 147, 149, 152, 153, 155, 158, 189, 209, 213, 220, 224, 228, 248 Serpiente 37, 54, 60, 89, 99, 100, 101, 113, 115, 118, 136, 138, 141, 153, 157, 167, 177, 241 Ser Rata 113, 114, 147, 148, 241 Servidor de los Otros Dioses 114, 121, 148, 241 Shan 149, 150, 154, 241 Shantak 150, 241 Shoggoth 43, 70, 126, 128, 151, 241 Shub-Niggurath 59, 86, 92, 93, 94, 96, 99, 100, 101, 102, 103, 114, 116, 120, 122, 141, 146, 162, 163, 200, 222, 241 Sigilo 12, 17, 18, 24, 27, 48, 49, 57, 125, 126, 128, 129, 130, 131, 132, 134, 135, 136, 137, 140, 142, 145, 146, 147, 148, 150, 151, 152, 154, 155, 157, 159, 218, 229, 248 Símbolo Arcano 114, 115, 119, 120, 124, 130, 241 Símbolo de Koth 120, 241 Sociedad de Boston para la Investigación Psíquica 16 Sociedad del Dragón Negro 165, 167
Sociedad para la Investigación Psíquica 16 Stross, Charles 232 Supervivencia 17, 18, 24, 39, 49, 59, 114, 117, 123, 129, 130, 132, 145, 229, 234, 235, 248
T Tabla de aeronaves 185 Tabla de armas de fuego 186 Tabla de Daño 61 Tabla de ingenios explosivos 67 Tabla de Pérdidas de Cordura 71, 239 Tabla de Pérdidas de Estabilidad 71, 239 Tabla de Ropa y accesorios 188 Tabla de vehículos 184 Tcho-Tcho 66, 94, 106, 152, 241 Tecnología 182, 184, 186, 188 Tecnología, armas y equipo 182, 184, 186, 188 Temperaturas extremas 68 Teología 15, 24, 28, 39, 40, 49, 75, 113, 116, 141, 229, 234, 235, 248 Thule 106, 178 Tíbet 89, 141, 152, 161, 180, 181 Tiburón 157, 241 Tiradas de dados 56 Tiro con Arco 40 Titanes 74, 84, 87, 88, 89, 90, 92, 94, 96, 97, 98, 100, 102, 103, 124, 125, 204, 230, 241 Titulares 171 Tomos 103, 104, 105, 106, 108, 135, 230 Tomos y magia 103 Topes de las Habilidades 26 Totalitarismo 172 Trastornado 74, 77, 123 Tsathoggua 86, 93, 95, 99, 100, 101, 106, 114, 138, 147, 178, 195, 197, 241 Tynes, John 84, 232
Underhill, Brian J. 233 Unión Soviética 181 Universidad de Miskatonic 105, 206 Uno para todos 57
V Vagabundo 18 Vagabundo Dimensional 115, 152, 183, 241 Vampiro 115, 153, 157, 158, 159, 241 Vampiro Estelar 115, 153, 241 Variaciones 24, 205, 207, 209, 211, 237 Variaciones en la creación 24 Vehículo 184 Vehículos 183 Veneno 69, 136 Venganza 22, 23, 43, 49
W Wagner, Karl Edward 232 Wellman, Manly Wade 232 Wheatly, Dennis 232 Williamson, Jack 232 Wilson, Colin 231 Wilson, F. Paul 232 Wilson, Robert Charles 232
X Xothiano 92, 113, 154, 241
Y Yeti 127, 159, 181, 241 Y’golonac 86, 100, 241 Yig 69, 86, 100, 101, 103, 112, 117, 118, 135, 136, 138, 157, 167, 178, 219, 241 Yog-Sothoth 31, 39, 41, 52, 70, 86, 87, 93, 96, 101, 102, 103, 109, 123, 124, 135, 160, 168, 172, 180, 192, 222, 226, 241
Z Zombi 159, 241
U Umbral de Golpe 27, 40, 49, 61, 64, 65, 66, 68, 115, 126, 128, 129, 130, 131, 132, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 145, 146, 147, 148, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 159, 219, 225, 229, 248 Una pistola, dos combatientes 65
247
Nombre del Jugador:
Nombre del Investigador:
Cordura1 0 1 4 5 8 9 12 13 Umbral de
2 6 10 14 Golpe3
3 7 11 15
-11 -7 -3 1 5 9 13
-12 -8 -4 0 4 8 12
-11 -7 -3 1 5 9 13
-10 -6 -2 2 6 10 14
-9 -5 -1 3 7 11 15
Salud -10 -6 -2 2 6 10 14
Profesión2 : Beneficios de la Profesión: Pilares de la Cordura:
Estabilidad -12 -8 -4 0 4 8 12
Motivación:
-9 -5 -1 3 7 11 15
1.- En un juego Pulp en el que se puede recuperar Cordura, marca las pérdidas de Reserva de Cordura con una línea, y las pérdidas de Puntuación de Cordura con una cruz. 2.- Las Habilidades Profesionales cuestan la mitad. Márcalas con un * antes de asignar Puntos. 3.- El Umbral de Golpe es 3, 4 si tu Atletismo es 8+ (I) Estas Habilidades Generales pueden funcionar también como Habilidades de Investigación.
Puntos de Construcción:
Habilidades Académicas
Habilidades Interpersonales Habilidades Generales
Antropología Arqueología Arquitectura Biología Buscar Libros Ciencias Ocultas Contabilidad Criptografía Derecho Física Geología Historia Historia del Arte Idiomas6
Adulación Bajos Fondos Burocracia Consuelo Crédito Evaluar Sinceridad Historia Oral Interrogatorio Intimidación Jerga Policial Regatear
Habilidades Técnicas Medicina Mitos de Cthulhu4 Teología
4.- Normalmente, no puedes empezar con Mitos de Cthulhu. La Cordura está limitada a 10-Mitos de Cthulhu. 5.- En una partida Pulp, si tu Puntuación de Armas de Fuego es de 5 o más puedes disparar dos pistolas a la vez (véase la p. 40). 6.- Asigna un idioma por Punto, durante la partida. Apúntalos aquí. 7.- Los puntos en Huida que estén por encima del doble de tu Puntuación de Atletismo te cuestan a 2 por 1 PC. 8.- Sólo los Alienistas y Parapsicólogos pueden comprar Hipnosis, y sólo en una partida Pulp. 9.- Empiezas con 4 en Cordura, 1 en Salud y 1 en Estabilidad.
Fuentes de Estabilidad:
Astronomía Cerrajería Farmacología Fotografía Habilidad Artesanal Habilidad Artística Medicina Forense Química Recogida de Pruebas Supervivencia
Armas Armas de Fuego5 Atletismo Birlar Conducción Cordura9 Disfraz(I) Electricidad(I) Escaramuza Estabilidad9 Explosivos(I) Hipnosis8 Huida7 Mecánica(I) Monta Ocultar Pilotaje Preparación Primeros Auxilios Psicoanálisis Salud9 Seguir Sentir el Peligro Sigilo
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