Zweihander: Grimdark 0.1

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La titularidad de los derechos e intereses incluidos en y sobre (a) las ideas, conceptos, marcas y productos derivados de los Materiales del Playtest, (b) los materiales del Playtest, (c) y todos relacionados y la propiedad intelectual subyacente incluyendo todas las marcas registradas y derechos de autor, y (d ) todos los derivados de los anteriores pertenecen a Grim & Perilous Studios, LLC. Preguntas y comentarios relacionados con este material de Playtest puede dirigirse a directamente Daniel Fox (daniel@grimandperilous.com)


Capítulo 1: INTRODUCCIÓN Mi nombre es Wilhem, solía ser muy parecido a vos: un ciudadano modélico, buen hijo, leal soldado, marido devoto y padre afectuoso. Pero eso fue hace mucho tiempo. He de confesaros algo: la vida posee muchas verdades difíciles de enseñar a un hombre y he aprendido la mayoría de ellas por las malas. Con cada lección, las débiles señales de la vida "civilizada" se difuminaron ante mí, revelando su patética naturaleza artificiosa. Ahora, si mantenéis la boca cerrada, os explicaré las tres cosas más importantes de esta vida. Lo primero que debéis saber es lo siguiente: no podréis ganar nada en este mundo. Malgasté mi propia existencia en la obediencia, observando todas las reglas, cumpliendo mi deber para con mi país. Como soldado, eso a veces significa la necesidad de hacer cosas terribles. No os dejéis engañar, la guerra no es una noble labor y cuando algún pobre bastardo queda ensartado en vuestra hoja, vomitando sangre, cagándose y meándose en los pantalones... Bueno, dejáis de pensar en vuestros ideales, vuestro país o vuestros dioses. Únicamente tratáis de sobrevivir. Pero no os estoy contando todo esto para que os compadezcáis de mí. La cuestión es que, al principio, yo deseaba hacer cualquier cosa por mi país. Solía ser un patriota, comprometido con las causas de nuestra nación. Me entregué por completo, confiando en que valorarían mis servicios. Pronto llegó el momento en que resultó conveniente que alguien me utilizara, que alguien dispusiese de mí. Y eso fue exactamente lo que pasó. Alguien dio la orden y, con ello, me arrojaron al infierno. Nunca supe su nombre, a veces me pregunto si alguna vez supo el mío. Lección dos: Un hombre hará cualquier cosa por sobrevivir. He pasado casi la mitad de mi vida encerrado en un calabozo, con locos, sanguinarios y depravados. Y en esos años que anduve arrastrándome por la oscuridad empapado en mis propias inmundicias, debería haber muerto. Todas las noches me daba por vencido, dejándome llevar; cerré los ojos y recé para que los dioses me arrebataran mi lacerada existencia. Y sin embargo, cada mañana despertaba de nuevo y una chispa dentro de mí se negaba a dejarme morir. He visto la negra realidad que se oculta en el alma de cada hombre, la raíz de todo lo que es vil y horroroso en el mundo. En las profundidades de las mazmorras, hice cosas que no podríais ni imaginar... Cosas que será mejor omitir. Y cada vez que hacía alguna de esas cosas, me decía a mí mismo que solo estaba haciendo lo necesario para sobrevivir. Me había convencido a mí mismo de que algún día sería un hombre libre, de que aún había cosas en la vida por las que merecía la pena luchar, por las que valía la pena vivir. Durante ese tiempo –en algún lugar en lo más profundo de mí ser–, debería haber sabido que todo era mentira, que cada vileza devoraba poco a poco mi humanidad. Pero mis delirios seguían y un día, tras de toda esa sangre y barbarie, fui puesto en libertad. Y así aprendí la lección más importante: la vida es muerte y sufrimiento. Pasamos nuestros días actuando en una suerte de farsa sobre una vida esmerada. Interpretamos nuestro papel, rezamos nuestras oraciones y elaboramos nuestros planes. Confiamos en los demás: nuestra familia, nuestros vecinos, nuestros superiores y nuestros sacerdotes. Apostamos nuestra fe a los dioses y tratamos de vivir una vida de bien, engañándonos a nosotros mismos en la creencia de que, de alguna manera, todo esto nos va a proteger contra la tormenta que se avecina. Creemos que tenemos cierto control sobre la vida, pero es mentira. Y siempre lo será. La vida no es un cuento para niños, llena hazañas heroicas, lecciones morales y un final feliz. La vida es feroz. La vida es cruel. La vida tomará todo cuanto os pertenezca y después os matará. Lo máximo que podéis esperar de ella es conservar con vos algo en lo que creer, una última gota de esperanza que podréis utilizar para autoengañaros hasta que todo termine. Mas, mientras tanto, nos revolcaremos en el fango de nuestra propia depravación, traicionándonos los unos a los otros, o peor... oh, mucho peor... porque un hombre hará cualquier cosa para sobrevivir. Os ahorraréis una gran cantidad de esfuerzo baldío si comenzáis a vivir bajo esas tres reglas. Pero sé que no me haréis caso. Preferiréis correr a esconderos detrás de vuestros valores y fingidas esperanzas. Bien, mas recordad mis palabras. El dolor se acerca. La muerte acecha. Y no hay nada que podáis hacer al respecto. Ahora, desapareced de mi vista antes de que os despache aquí mismo. -Wilhem Eckhardt, soldado y ex convicto

BIENVENIDOS A UN SOMBRÍO JUEGO DE PELIGROSAS AVENTURAS ZWEIHÄNDER (pronunciado "ʦvaɪˌ hɛndɐ" o como a nosotros nos gusta decir "saigenda") es un juego de rol diseñado para jugar aventuras “sombrías y peligrosas”. Se trata de un libro que lleva casi cinco años en gestación, producto de páginas y páginas (y más páginas) de notas personales garabateadas en cuadernos de trabajo, reglas caseras y la wiki privada que utilizamos en nuestra mesa de juego. En noviembre de


2011, su autor decidió tomárselo en serio y elaborar lo que, en un primer momento, se denominó Proyecto Corehammer. Al principio, la idea era publicarlo como un parche de reglas para la segunda edición del juego de rol sombrío y peligroso más antiguo del mundo. Sin embargo, pronto quedó claro que el proyecto iba evolucionando hacia un sistema de juego totalmente nuevo. Así pues, desechamos el título y reescribimos nuestras propias reglas, con cierto sabor a la "nueva escuela". Contratamos a los artistas. Absorbimos a dos de nuestros más expertos probadores de juego para que nos ayudaran con las tareas de edición y la autoría. Y, después de muchos meses de trabajo, se convirtió en el producto que ahora tienes entre tus manos. Este sistema ha sido revisado y reconstruido a través de múltiples iteraciones gracias al inestimable feedback que nuestro grupo de prueba nos ha venido proporcionando a lo largo de todo el proceso. Consideramos que ZWEIHÄNDER es nuestra particular carta de amor hacia todos los que disfrutamos de la literatura y los juegos de mesa, el realismo sin concesiones, la violencia gratuita, la conspiración política, el horror extraño y el humor negro presentado bajo una pátina de fantasía de inspiración renacentista. Unas palabras de advertencia, los temas presentados aquí son serios, pero igualmente adecuados tanto para adolescentes como adultos. Además, aunque podamos hacer mención a otros autores en este libro, ello no presupone la intención de presentar un desafío a la propiedad intelectual de otros, derechos de autor o marcas registradas. -Daniel Fox Diseñador jefe de ZWEIHÄNDER.

¿QUÉ ES ZWEIHÄNDER? ZWEIHÄNDER es un pastiche de muchos de los tópicos habituales que podemos encontrar en el género de fantasía oscura. El descarnado retrato de una sociedad repleta de conflictos clandestinos, intrigas políticas, feroces represalias y terroríficos elementos sobrenaturales. El Director de Juego presentará a sus jugadores situaciones basadas en lo que llamaremos los tres pilares: intriga social, desafíos circunstanciales y conflictos. Estos son la base del libro, pues todos ellos son igual de letales, aunque cada uno de forma distinta. Dichos retos estructuran el drama en donde tu personaje –creado a tu medida– interactúa en el transcurso de tus aventuras. Cada vez que el director te coloque en una posición donde puedas alterar el flujo de la historia, deberás tirar los dados para determinar tu éxito o fracaso. Sin embargo, un juego de rol es mucho más que un conjunto de disputas entre los números apuntados en una hoja de papel, o un simple problema aritmético a resolver. La esencia de tu partida se expresará a través de la humanidad, la sutileza y complejidad, algo para lo cual los dados resultan lamentablemente inadecuados. Distintas virtudes y defectos morales dan forma a los personajes. En la gran mayoría de juegos de otro corte distinto al nuestro, el éxito se recompensa en función de cómo se afrontan situaciones de forma lineal, avanzando de principio a fin mientras se asume la victoria como un hecho dado. La fuerza de nuestro juego no se halla tanto en la superación de obstáculos, como en el hecho de enfrentarse con ellos. El espíritu de tus personajes resulta tan crucial como el temor al que desafían; después de todo, el lugar más oscuro es siempre el que queda fuera del contorno de la vela encendida. En resumen, ZWEIHÄNDER es una versión más sangrienta, oscura y realista del juego de rol más antiguo del mundo. La comunidad de jugadores suele denominarlo “estética europea”, pero nosotros preferimos llamarlo un juego sombrío y peligroso.

ZWEIHÄNDER COMO TEMA En estas páginas encontrarás muchos temas sombríos. El sistema de juego y sus mecanismos han sido diseñados para que puedas describir el realismo más crudo, intrigas políticas, hechicerías sacrílegas e inimaginables horrores del más allá. La enfermedad hace estragos en todas las ciudades. Imponentes manicomios se alzan al borde de la civilización, aterrorizando la región con los gritos de los dementes y los condenados. Cuentos sobre retorcidas monstruosidades se susurran a la luz del hogar, leyendas sobre un mal que consume los restos ruinosos de una época pasada, dormitando hasta que valientes con poca sesera lo despiertan… o esperan al acecho entre las oscuras sombras de un callejón cercano, aguardando su momento de atacar. La villanía se oculta dentro de los corazones de los hombres, quienes dedican su tiempo a todo tipo de violencia y engaños en nombre del progreso. Es un mundo donde los honrados perecen, la injusticia medra y gobierna la desesperación. La gente común vive en un estado de decadencia y paranoia, luchando por conservar las migajas que les dejan las clases sociales más altas. Los dioses son mezquinos y de rápida ira, otorgan sus caprichosas dádivas, de un modo desconcertante, a quien menos cabría esperar. Aquellos que tienen a bien en llamarse a sí mismos sacerdotes no suelen ser sino


corrompidos charlatanes, consumidos por los mismos pecados contra los que predican. Lejos de miradas indiscretas, los hechiceros arriesgan su cordura y sus almas con el fin de esgrimir el misterioso poder del caos cósmico, negociando pactos faustianos con los dioses, demonios, sirvientes abisales y otras entidades mucho menos recomendables. Por último, el sistema ZWEIHÄNDER no posee ambientación propia, de modo que es fácil adaptarlo a cualquier ambientación original u otros entornos de campaña ya publicados Este sistema es ideal para partidas inspiradas en una versión más oscura del Renacimiento germánico y europeo. También, entre otras muchas cosas, es fácil acomodarlo para partidas basadas en las tramas políticas de George R.R. Martin, aventuras de terror medieval al estilo de H.P. Lovecraft, al mundo de fantasía oscura del autor polaco Andrzej Sapkowski o incluso el renacimiento devorado por el caos de autores como Chris Pramas, Graeme Davis o Richard Halliwell entre mutros otros.

¿Y QUÉ NO ES? Este sistema no ha sido diseñado con la idea de partidas de mazmorreo puro en la cabeza. Si bien este conjunto de normas podría adaptarse a ese estilo de juego, la muerte del personaje es el resultado más probable si buscas una y otra vez desafíos de este tipo, incluso si te has dedicado única y exclusivamente a aumentar las capacidades de combate del personaje. A menudo, las lesiones sufridas en ZWEIHÄNDER poseen consecuencias desagradables, exigiendo prolongados períodos de recuperación y cuidado. Los monstruos son increíblemente peligrosos y rara vez resultan abatidos sin provocar numerosas muertes. Incluso la vulgar plebe campesina, reunida en grupos, puede llegar a arrancar a un caballero de su corcel y molerlo a palos. No pretendemos desalentar este estilo de juego, ¡pero quedáis advertidos!

ZWEIHÄNDER ES UN JUEGO DE ROL La mayoría de los lectores ya estarán familiarizados con el concepto de juego de rol y cómo funciona. Para los neófitos, un juego de rol es básicamente un juego cooperativo y de interpretación que transcurre en lo que denominaremos "Sesión de Juego". EL PAPEL DEL JUGADOR Tú y tus amigos compartís una historia interactiva, donde asumiendo el papel de otra persona, impulsáis su acción, drama y suspense. Como grupo, creáis un conjunto de personalidades alternativas, a las que llamamos "Personajes" o “PJ”, de acuerdo a un sistema de reglas, similar al libro que ahora tienes en tus manos. Los jugadores son actores dentro de la historia e interpretando el papel, alternando entre primera y tercera su perspectiva a lo largo de la sesión de juego. Pueden cambiar el resultado de la historia tomando desde el punto de vista de sus personajes, usando a la personalidad ficticia que han creado para ello dentro de la historia. Representan la personalidad de sus personajes utilizando una perspectiva “activa” o “descriptiva” durante la sesión de juego. La interpretación activa significa que el jugador declara las acciones de su personaje en primera persona, como si fuera él: “Atravieso la habitación para abrir en canal a ese asaltante de caminos mientras grito en alto: ‘Muere’”. La interpretación descriptiva, por otra parte, significa que el jugador describe las acciones de su personaje en tercera persona: “Wilhem avanza a través de la habitación para atacar al asaltante de caminos, mientras lanza un grito de batalla”. Ambas formas de interpretación son correctas en ZWEIHÄNDER. Las decisiones que toman impulsan la historia, resolviendo cualquier reto que se plantee mediante dados, quienes determinan el éxito o fracaso de sus acciones. EL PAPEL DEL DIRECTOR DE JUEGO El "Director de Juego" (a quien en ocasiones se denomina abreviado “DJ”) representa el mundo en el viven los personajes. El DJ actúa como narrador de ese mundo, evitando que las cosas se desmadren, elaborando la trama, ofreciendo descripciones y retratando al resto de personajes (comúnmente conocidos como "Personajes no Jugadores" o “PNJ”). El Director de Juego da detalles e información sobre el entorno y los incluye en él sobre la marcha. También hace de árbitro en las decisiones que los jugadores toman con sus personajes, promoviendo a partes iguales equidad y diversión. Cuando el arbitraje de las reglas no queda claro, el director siempre tiene la última palabra. Los Directores de Juego más veteranos suelen desplegar largos arcos argumentales llamados "campañas"; un modelo flexible que pone en relieve las tramas, personas y lugares utilizados en el juego, al tiempo que hace uso de los elementos ya mencionados para modelarlos según las decisiones que los jugadores tomen con sus personajes. Con frecuencia, emplean una y otra vez el mismo mundo, (llamado "mundo de campaña"), introduciendo a los jugadores en su extenso e imaginativo proyecto. Algunos Directores de Juego, incluso adoptan elementos de programas de televisión conocidos, desarrollan historias alternativas basadas en nuestro propio mundo, adaptan material procedente de novelas de fantasía o usan mundos de campaña publicados por otros editores de juegos de rol.


===Cuadro de texto, pág. 6=== El Pronombre de género apropiado para los jugadores o el sexo del personaje. [Texto] Es mejor eliminar esta referencia por completo, pues hace referencia a la semántica inglesa y no es nuestro caso. ===Fin de barra lateral===

LA REGLA DE ORO Una regla que se antepone a todo lo anterior –y que la mesa de juego debería tener en mente en todo momento– es: ¡Pasad un bien rato! Ello significa que el Director de Juego y sus jugadores nunca deben permitir que las reglas impidan que la historia avance. Si una regla se interpone en el camino, habla con tu Director de Juego para cambiarla y convertirla en una "regla de la casa", adecuándola al estilo preferido del grupo de juego. Dado que las reglas son meras herramientas, la función más importante del Director de Juego es cómo aplicarlas, mucho más que adherirse de forma estricta ellas, según indique el libro. Hemos desarrollado ZWEIHÄNDER de manera modular, de tal modo que puedas modificar y cambiar las reglas sin alterar el equilibrio inherente al propio sistema. En otras palabras, no dejes que las reglas empañen el entretenimiento diversión de los jugadores o el Director de Juego. Si por alguna razón tú o el DJ olvidáis una regla específica, ignoradla y comprobadla una vez que el grupo de juego haya concluido su sesión. Detener el juego solo para encontrar la norma correcta (o para discutir sobre su interpretación) sólo genera frustración en torno a la mesa. El Director de Juego y los jugadores no deberían enfrentarse por estos temas. Por encima de todo, un juego de rol es un juego cooperativo. Existe un acuerdo tácito entre los jugadores y el Director de Juego de jugar de manera justa, colocando la diversión por encima de todo lo demás. Y, aunque el director de juego posee la última palabra sobre todas las reglas del juego, deberías ser consciente de tus opciones, discutiendo con él cualquier problema que puedas tener con una mecánica en particular o su interpretación de la regla… pero solo cuando la sesión haya acabado. No arruines tu diversión –y la de los demás– arrastrando al Director de Juego a una discusión sobre cómo se utiliza una regla en concreto. Ahórrate las interrupciones para el final de la sesión de juego o el comienzo de la siguiente. Además, las tiradas de dados no solo determinan el desarrollo de la historia. Los dados añaden un elemento de azar al juego. Pueden recrear momentos memorables cuando tienes éxito en una prueba muy complicada para intentar superar un obstáculo mortífero. En otras ocasiones pueden ser extremadamente duros, como cuando una tirada de dados resulta en la muerte de un personaje. Si bien los dados añaden al juego un elemento de aleatoriedad, que puede ser tan ventajoso como mortal, son la narrativa, historia e interpretación quienes deben interpretar el papel principal de toda sesión de juego exitosa. Aunque los juegos sombríos y peligrosos tienden a ser mucho más exigentes e implacables que otros juegos de rol, tú

también debes poner tu grano de arena a la hora de promover ese estilo de juego, intentando no depender tanto de las tiradas de dados y dándole más importancia a representar el papel que interpretas. De hecho, el juego es más agradecido si fomentas este punto en concreto.

¡ES TU ZWEIHÄNDER! Aunque ZWEIHÄNDER asume de forma implícita ciertas asunciones, te animamos a que las ajustes y adaptes a tu propia visión de lo que es un mundo sombrío y peligroso. Siéntete libre para seleccionar esos elementos de forma fragmentada o ignorarlos por completo, creando tus propias reglas. Tómate un momento, déjate llevar y visualiza cómo podría desarrollarse tu historia... • ¿Será una épica lucha entre mutantes nómadas y anárquicos y un noble imperio de provincias dispersas? • ¿Se centrará sobre una inminente guerra entre dos o más países rivales por trazar una invisible frontera? • ¿Exploraréis una peligrosa región fronteriza de diseminadas ciudades-estado, atrincheradas en lugares estratégicos y rodeadas de pequeños señores de la guerra?" • ¿Será una oscura reflexión sobre la limpieza étnica en el mundo real, reflejada mediante países extranjeros de razas fantásticas? • ¿Trataréis de emular un imperio pseudogermánico, donde las fuerzas del caos han corrompido tanto la mente de la pequeña nobleza como del pueblo llano?


• ¿Será un drama criminal a pie de calle, ambientada en una metrópolis de inspiración renacentista dominada por docenas de facciones, tanto grandes como pequeñas? • ¿Será un mundo de baja fantasía, repleto de hipócritas, intrigantes, aduladores y pequeños nobles avariciosos, mientras los vientos de la magia empiezan a soplar, una vez más, con fuerza? • ¿Será una historia de un reino desangrado por la guerra civil donde las corruptas casas nobiliarias tratan de unificar a su gente bajo la bandera del monoteísmo? •¿Será una peregrinación sagrada, llevando a los fieles por tierras terribles y extrañas, en un catastrófico apocalipsis, poniendo a prueba su fe en un mundo que se desmorona a su alrededor? • ¿Será un juego de horror, donde los personajes dilatan su descenso a la locura, o tratan de sobrevivir a la acometida de horribles entidades inimaginables de más allá de las estrellas? • ¿O será un juego ambientado en una desesperada región atrapada en las garras del feudalismo, gobernada bajo una monarquía corrupta donde los caballeros imparten su propia justicia al servicio de una diosa de algún lago mítico? Con imaginación y creatividad, las posibilidades son infinitas. ZWEIHÄNDER aguarda, y el destino de su sombría y peligrosa historia pende de un hilo. ¡No podemos aguardar a escuchar el resultado!, ¡Por favor, comparte tus vivencias en nuestros foros en www.Grimandperilous.com!


Capítulo 2: CÓMO SE JUEGA En un mundo sombrío y peligroso, con frecuencia los jugadores acabarán enfrascados en intensas escenas de acción, maquinaciones de la alta sociedad y sus lacayos, mortales peleas a cuchillos en callejones secundarios, persecuciones frenéticas a tope de adrenalina y enfrentamientos con criaturas horribles y aberrantes. Combinando sus capacidades básicas y aptitudes innatas con lo aprendido a través de la práctica y el estudio, tu personaje será capaz de hacer frente a numerosos problemas, gracias a sus aptitudes específicas. Estas competencias aprendidas le permiten abordar tareas que, en última instancia dependen de sus capacidades innatas. Las habilidades representan un potencial específico sobre situaciones que el personaje ha dominado gracias al esfuerzo o por tener un don natural. Evidentemente, todo desafío posee un riesgo a su altura. La amenaza de fracasar es una constante advertencia de que ningún personaje, no importa cuán avezado o experto sea, es inmortal o capaz de superar estos lances sin tener en cuenta el mundo que le rodea.

MECÁNICA BÁSICA Siempre que intentes superar una dificultad o emprender una acción que repercuta de forma directa o dramática en el mundo de juego, tu Director de Juego te pedirá que efectúes una prueba de habilidad (también conocida como chequeo) para determinar si ésta tiene éxito o fracasa. Adicionalmente, las pruebas de habilidad pueden acabar siendo críticos (ofreciendo un efecto positivo adicional) o pifias (un efecto negativo adicional). Por otra parte, ciertas actividades quedan excluidas de esta norma. Tu Director de Juego podrá determinar que algunas acciones son demasiado difíciles para que consigas acometerlas con éxito.

TIRAR LOS DADOS El Director de Juego sorprende a los jugadores sometiendo a sus personajes a toda clase de problemas. Estos retos pueden ser muy variados: intrigas sociales, circunstancias concretas o encuentros de combate. Todo ello es la base de ZWEIHÄNDER, y cualquiera de ellos puede resultar fatal. Estas amenazas constituyen el marco habitual sobre el que los personajes interactúan con el mundo de campaña. Cada vez que el DJ considere que una de estas pruebas puede cambiar la escena, deberás tirar los dados para determinar su éxito o fracaso. Durante la sesión de juego, la mayoría de tiradas requerirán una prueba de habilidad empleando los dados porcentuales. Para realizar una tirada, lanza 2d10 (dos dados de 10 caras). Antes de tirar esos dados, asegúrate de indicar al resto jugadores y al DJ qué dado utilizarás para las decenas y cuál para las unidades. Si sacas un "6" en las decenas y un "1 " en las unidades, el resultado será un 61 %. Un resultado de "00" en los dados siempre equivale al 100 %. Cuanto más baja sea tu tirada, mejor será de cara a determinar a los efectos de tus acciones. ===Cuadro de texto, pág. 9=== EJEMPLO Wilhelm Eckhardt debe realizar una prueba de habilidad. Su probabilidad de éxito final es igual o menor que 65 %. Así pues, el jugador coge los dados y tira: ¡un 34! ¡Eso es un éxito! Si hubiera obtenido un 65, también habría tenido éxito. Sin embargo, sacando un 66 o más, habría fracasado. ===Fin de cuadro de texto===

SUMARIO DE PRUEBAS DE HABILIDAD Siempre que efectúes una prueba de habilidad, se estará haciendo referencia a las siguientes directrices. Por tanto, deberías aprenderte estos pasos de memoria, ya que seguramente necesitarás realizar una gran cantidad de pruebas de habilidad durante la sesión de juego:  En primer lugar, deberás determina la habilidad que vas a emplear en la tirada. Por lo general, tu Director de Juego hará alusión a una habilidad específica en conexión con el tipo de interacción que pretendas conseguir. Sin embargo, tú también puedes solicitar el uso de una habilidad concreta para cambiar una situación a tu favor. Todas las habilidades están vinculadas a un atributo primario, que puedes ver en tu hoja de personaje  Una vez que hayas identificado la habilidad, considera los ajustes matemáticos necesarios para


establecer tu porcentaje base en el uso de dicha habilidad. Este siempre será un número entre 1-100. Todas las habilidades están vinculadas a un atributo primario, que puedes ver en tu hoja de personaje. Tomando como base ese atributo, añade tus rangos de habilidad y aplica cualquier otro modificador procedente de un talento o rasgo aplicable que tengas apuntado en la hoja personaje. La suma de todo ello será tu probabilidad base.  Ciertas condiciones del entorno, o incluso tu propia situación, afectarán directamente a tu capacidad de éxito. Todo ello añade bonificaciones y penalizaciones circunstanciales, según el drama y la situación, que se denominan grados de dificultad. El director de juego te indicará el modificador que deberás aplicar a tu porcentaje de éxito. Volveremos a hablar sobre esto más tarde.  Para acabar, suma todos los modificadores para determinar las probabilidades finales de éxito. Ciertos modificadores cancelarán otros de signo contrario, de manera que el Director de Juego debe dejar bien claros este tipo de detalles. El valor final será tu probabilidad final de éxito.  Coge los dados, indica cuáles son tus posibilidades de éxito finales y tira. Si el resultado es igual o menor a la probabilidad final, habrás tenido éxito. Cuando el resultado es mayor que ese número, habrás fallado la prueba de habilidad. En los próximos capítulos hablaremos con más detalle sobre el uso de las habilidades para vencer a las diferentes adversidades, intrigas y el combate. Sin embargo, no importa cuál sea la situación, recuerda siempre hacer uso de estas pautas básicas a la hora de efectuar una prueba de habilidad.

GRADOS DE DIFICULTAD No existen dos pruebas de habilidad con el mismo nivel de dificultad, ya que nunca se constituyen de igual modo. Trepar los muros del jardín de una mansión para huir de ella con sus riquezas podría ser una tarea relativamente sencilla si se cuenta con ayuda de la maleza, pero escalar una torre para infiltrarse en los aposentos privados del conde es algo considerablemente más arduo. Aunque ambas requieren una prueba de Atletismo, está claro que el segundo chequeo será más difícil. Pero ¿cómo determinas el nivel de dificultad en estos ejemplos? Ahí es donde entra en juego el grado de dificultad. Las circunstancias influyen directamente en tu capacidad de tener éxito o fracasar en una prueba de habilidad. Tu Director de Juego asignará un nivel de dificultad a la tarea concreta que el personaje desee realizar. Estas bonificaciones ayudan a distinguir lo fácil que es subirse a la tapia de una mansión, frente a lo difícil que podría ser escalar la escarpada superficie de una montaña. Sin embargo, en cada ocasión específica puedes sumar bonificaciones o restar penalizaciones según los rasgos raciales, rasgos profesionales, talentos o cualidades de tu personaje e incluso el equipo utilizado. En aquellos supuestos en donde existan modificadores únicos, estos se aplican solo una vez, directamente sobre el porcentaje base existente. ==Cuadro de Texto, pág. 10=== ¿Grados de dificultad circunstanciales? ZWEIHÄNDER no proporciona una lista completa de todos los grados de dificultad posibles en cada tipo de situación existente. El Director de Juego adjudica la mayoría de estas decisiones sobre la macha, en función de cómo interprete su contexto. Aunque este debe intentar ser justo, no te sorprendas cuando aumenta considerablemente la dificultad de tus pruebas, en especial si no te molestas en describir con detalle lo que deseas hacer. Describe lo que deseas hacer con tanta precisión como te sea posible para que el Director de Juego pueda asignar un grado de dificultad adecuado. ===Fin de cuadro de texto=== Habrás observado que existen varios peldaños a lo largo de la escala de grados de dificultad. Cada vez que tu Director de Juego necesite determinar la dificultad de la tarea que estás a punto de realizar, consulta la siguiente tabla para determinar los modificadores finales a la prueba de habilidad. Sería buena idea que te aprendas de la memoria los nombres de las bonificaciones y penalizaciones asociados a dicha tabla. Como norma general, el Director de Juego hará uso de dichos nombres en lugar decirte directamente cual es modificador que corresponde en la tabla. ===Tabla, pág. 10=== GRADOS DE DIFICULTAD Arduo Difícil Desafiante Normal Rutina

Sustrae -30% a tu probabilidad base Sustrae -20% a tu probabilidad base Sustrae -10% a tu probabilidad base Sin ajustes a la probabilidad base Añade +10% a tu probabilidad base


Fácil Sencillo ===Fin de tabla===

Añade +20% a tu probabilidad base Añade +30% a tu probabilidad base

En ciertos casos podría haber varios modificadores circunstanciales al efectuar una prueba de habilidad. El Director de Juego determinará la dificultad final, valorándolos todos. Tú sólo debes preocuparte por la probabilidad base de tu personaje al utilizar una habilidad y dejar que el Director de Juego se encargue de cualquier otro modificador en juego. El DJ es siempre quien debe determinarlos. ===Cuadro de texto, pág. 10=== EJEMPLO Ulysses desea vigilar toda la linde del bosque, en busca de señales de que los está persiguiendo alguien. Es de noche y resulta difícil ver nada. El Director de Juego considera la situación para determinar el grado de dificultad. Está oscuro ahí afuera y Ulysses no tiene luz... Además, Ulysses permanece apostado tras una serie de edificios y no puede avistar muy lejos. Tras sopesar todas estas circunstancias, el Director de Juego le dice al jugador de Ulysses que se trata de una Prueba de Percepción con grado de dificultad Difícil (-20 %), lo que implica una penalización de -20 a su probabilidad base. ===Fin de cuadro de texto===

LA PROBABILIDAD FINAL DE ÉXITO Siempre que indiques a tu Director de Juego que tienes intención de efectuar una prueba de habilidad, él te dará a conocer su grado de dificultad. Un porcentaje que, a priori, podría parecerte favorable, luego puede que no lo sea tanto al aplicar los distintos modificadores. Por ejemplo, puedes tener un 55 % de probabilidad base en Subterfugio a la hora de intentar levantarle la bolsa a una víctima mientras estás rodeado de ojos vigilantes y el Director de Juego determinar que el grado de dificultad de la acción es Arduo (-30 %). ¡Eso implica que tus probabilidades de éxito se han reducido hasta el 25 %! La lista de habilidades proporciona algunos ejemplos y circunstancias pueden ayudar a determinar, en total o parte, el grado de dificultad de una tirada. Ten en cuenta que cuanto más descriptivo seas con tus acciones, más indulgente será el Director de Juego con el grado de dificultad. Indicar que deseas escalar una pared puede estar bien, pero algunos Directores de Juego pueden exigirte una explicación más evocadora o pedirte más detalles para poder juzgar mejor el tipo de dificultad. Ello significa algo tan obvio como que si tu personaje tiene una cuerda y un garfio, ¡utilices estas herramientas en la descripción de la acción que estés realizando! A pesar de todas las herramientas, ayudas u otros apoyos que puedas tener, en ZWEIHÄNDER no puedes cambiar tus decisiones a medio camino. Una vez que el Director de Juego determine en voz alta el grado de dificultad, debes completar tu acción incluso si te parece poco probable su éxito. Coge los dados, indica cuál es tu porcentaje de éxito final y tira. ===Cuadro de texto, pág. 11=== EJEMPLO Leopold Coventry se encuentra en el techo y debe atravesarlo para alejarse de sus perseguidores. Su jugador le indica al Director de Juego que tiene intención de saltar de un tejado a otro, usando para ello su habilidad de Atletismo. Este le informa de que se trata de un grado de dificultar Arduo (-30 %). Sabiendo que esto reducirá drásticamente sus posibilidades de éxito, el jugador intenta convencerlo de que, en realidad, no quiere hacerlo. El Director de Juego le recuerda que una vez que se le pide hacer algo y el grado de dificultad queda fijado, debe completar. Con un audible suspiro, el jugador coge los dados para ver el destino que aguarda a Leopold... ===Fin de cuadro de texto=== Una nota final; cuando el personaje tiene tiempo suficiente para "evaluar" la situación, el Director de Juego podría permitirte realizar una tirada a dificultad Normal (±0 %) de Registro para determinar la dificultad que podría tener una acción futura. Esto siempre queda a discreción del Director de Juego y puede verse también modificado según el tiempo que el personaje disponga para determinar la dificultad de completar dicha acción.

RESULTADOS DOBLES: CRÍTICOS Y PIFIAS En ciertos casos, puede ocurrir lo que denominamos unos dobles con tus dados porcentuales. Se produce cuando se genera el mismo valor en cada uno de los dos dados. Ello puede suponer un gran impacto


dramático en tus éxitos y fracasos. Si tienes éxito en tu prueba de habilidad y el resultado de los dados es doble, habrás obtenido un crítico. Podría significar que has lesionado de gravedad a tu enemigo, obtenido un efecto beneficioso de forma temporal o sumes una bonificación a la siguiente tirada de un aliado. ¡O cualquier otra cosa que tu Director de Juego describa! Los críticos generalmente son dependientes de la situación específica, de manera que el Director de Juego es quien deber determinar los beneficios o penalizaciones vinculados a un resultado de dobles. ¡Tus talentos y rasgos profesionales también pueden otorgarte otros beneficios adicionales! ===Cuadro de texto, pág. 11=== Ejemplo “Parches” tiene una probabilidad de éxito de 45 %. Tirando los dados, el resultado es 33 %: ¡dobles! Como queda por debajo de su probabilidad de éxito, es un resultado crítico. El jugador anuncia a los demás que ha superado la prueba con dicho resultado. ===Fin de cuadro de texto=== Sin embargo, en caso de que falles en tu prueba de habilidad y los dados indiquen un resultado de dobles, la habrás pifiado por completo. Los efectos de las pifias son siempre terribles. Tu Director de Juego determinará sobre la marcha los efectos de este tipo de resultados dobles. En ocasiones, no describirá el efecto de inmediato, esperando a que tenga lugar. ¡Imagínate que pasaría si intentaras utilizar Ardides con la guardia de la ciudad y pifiases! Podrían arrojarte al interior de una húmeda celda por intentar "pasarte de listo" con ellos. Estos efectos negativos siempre enriquecen la historia además de añadir nuevas pruebas y tribulaciones a tu personaje. ===Cuadro de texto, pág. 11=== Ejemplo Mercutio Salvatore tiene una probabilidad final de 45 % de completar con éxito una tirada. Tirando los dados, saca 55 %: ¡dobles! Como es superior a sus probabilidades finales de éxito es una pifia. El jugador declara que falla su prueba y, además, es una pifia. ===Fin de cuadro de texto=== LOS BENEFICIOS DE UNA PIFIA Sin embargo, una pifia en una tirada de habilidad también tiene sus beneficios a largo plazo. Para quitarle el regustillo a un fallo potencialmente peligroso, cada vez que un personaje saque una pifia en una prueba de habilidad, su jugador puede aumentar de forma permanente el atributo primario relacionado en +1%. Nótese, sin embargo, que solo es posible incrementar cada atributo primario una sola vez de este modo por sesión de juego. ¡Sí podría, sin embargo, aumentar todos y cada uno de ellos en la misma sesión! No es posible aumentar ningún atributo primario por encima del 50 % de este modo. ===Cuadro de texto, pág. 12=== Ejemplo El jugador de Mercutio anuncia que sacado una pifia en la prueba de Atletismo. Está asociada al atributo primario de Físico. Como resultado de la pifia, Mercutio aumenta su valor de atributo primario en Físico desde 32 % a 33 %. Más tarde saca otra pifia, esta vez en Conducción (como Atletismo, también depende del atributo primario de Físico). Esta vez, sin embargo, no aumenta su valor, pues cada atributo primario solo puede mejorar una vez por sesión por esta causa. Sin embargo, si más adelante, en la misma sesión de juego, sacase una pifia en Coordinación, que está asociada al atributo primario de Agilidad, este sí aumentaría en +1 %. ===Fin de cuadro de texto===

ÉXITO Y FALLO AUTOMÁTICO Técnicamente, cada vez que intentas una acción deberás efectuar una prueba de habilidad. No obstante, existen tareas tan mundanas que nunca deberían requerir una tirada de dados. Ello haría aburrida e interminable la experiencia, tanto para ti, como para el resto de jugadores. No es necesario hacer ninguna tirada por las tareas más sencillas, como subir unas escaleras, conducir un carro a lo largo de una carretera en buen estado, escribir en tu diario y otras cosas por el estilo. Deberías asumir que se superan de forma automática. La mejor guía que podemos ofrecerte en ese sentido es que, si el fracaso no tiene una consecuencia directa o dramática, no es necesario prueba alguna.


===Cuadro de texto, pág. 12=== Ejemplo Edwin Mortani monta su caballo por un camino empedrado. Sabiendo que tiene un rango de habilidad en Equitación, su jugador (Paul) pregunta al Director de Juego si puede efectuar una tirada para ver lo bien que controla a su caballo. Como Edwin no se encuentra en una carretera en mal estado y no existe ningún inconveniente real al fracasar, el Director de Juego, decide directamente que Edwin monta muy bien, permitiéndole lucir su dominio frente a sus amigos mientras estos cabalgan a su lado. ===Fin del cuadro de texto===

REPETIR PRUEBAS FALLIDAS Fallar una prueba de habilidad puede tener consecuencias como resultado. Quizás una prueba de Atletismo fallada al escalar una puede suponer fatiga. De igual modo, una pifia en esa prueba de Atletismo podría suponer una grave caída. Sin embargo, no todos los chequeos se traducen necesariamente en un fracaso inmediato e inevitable. En ciertas situaciones se puede repetir la tirada, aunque con un coste que determina del Director de Juego. Si fallas una tirada, puede existir una razón legítima para volverla a intentar. Sin embargo, no se puede repetir todas las pruebas. Por ejemplo, cuando fallas una tirada de Artesanía el resultado ya ha quedado determinado; no habrás sabido fabricar correctamente el objeto y este tendrá la cualidad Mala calidad. En otras ocasiones es posible que, en verdad, necesites llegar al otro lado de esa pared, a pesar del hecho de que ya fallaste tu primer intento de Atletismo. Considera el uso de una habilidad alternativa o trata de inventar un modo creativo de acceder a bonificaciones adicionales a tu prueba. Es posible que prefieras la posibilidad de tomarte tu tiempo y realizar una prueba extendida como segundo intento. Cada vez que vuelvas a intentar una prueba que ya has fallado, como norma general sufrirás una serie de penalizaciones determinadas por el Director de Juego, en función de los cambios narrativos surgidos u otros factores apropiados. Por ejemplo, si fallas a la hora de escalar un muro, el Director de Juego puede determinar que arrojar una cuerda o emplear otra herramienta es suficiente para ofrecerte una segunda tirada. Otras situaciones podrían exigir el paso de un tiempo mínimo antes de que puedan volver a intentarse, especialmente si hay problemas para saber cuándo fallas el intento. Por ejemplo, un chequeo para limpiar una herida infectada. No sabrás que has fracasado hasta que compruebes que el paciente no mejora. Algunos fallos pueden incluso desmoralizar a tu personaje. La única forma de repetir este tipo de pruebas es obtener ayuda, un mejor equipo o aumentando tu habilidad. ===Cuadro de texto, pág. 12=== Ejemplo Leopold Coventry se encuentra entre la multitud, siguiendo a un magistrado local a través del mercado. Su intención es robar un sello que el juez lleva consigo escondido. Aprovechándose del bullicio, Leopold realiza un chequeo de Subterfugio, y falla. Sin embargo, está decidido a rebuscar en los bolsillos del magistrado. Espera otro momento oportuno para intentarlo de nuevo. Sin embargo, el Director de Juego le explica a su jugador que deberá invertir la tirada de dados que obtenga, por fallar la tirada de Subterfugio anterior. ===Fin de cuadro de texto=== Existen algunas excepciones a estas reglas, en especial cada vez que utilices los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, en un encuentro de combate. Cada vez que blandes un arma o la disparas en combate, las circunstancias ya han cambiado, de tal modo que no sufres penalizaciones por intentar de nuevo la misma acción Hablaremos más acerca esto en el Capítulo 8: Combate.

PRUEBAS EXTENDIDAS Si decides doblar la cantidad de tiempo que llevaría con normalidad realizar una tarea, puedes reducir su grado de dificultad, aplicando una bonificación adicional de +10 a tu porcentaje base. Por ejemplo, ayudar a un aliado con la habilidad Sanación generalmente requiere alrededor de diez minutos. Si en vez de ello, dedicases veinte minutos a limpiar y vendar la herida de forma más cuidadosa, las posibilidades de que tengas éxito aumentan de forma drástica. Invertir tiempo adicional en una prueba de habilidad normalmente no confiere ningún beneficio adicional, a menos que el Director de Juego establezca otra cosa.

PRUEBAS APRESURADAS


Ciertas situaciones exigen que las pruebas de habilidad se realicen a toda prisa o bajo gran presión. Por ejemplo, una carrera contra el reloj para abrir una cerradura de una puerta mientras el propietario se aproxima. Siempre que las circunstancias acosen a los jugadores mientras realizan un chequeo, el Director de Juego puede aumentar el grado de dificultad, en base a las circunstancias narrativas exactas.

PRUEBAS DE HABILIDAD POR ENCIMA DEL 100 % En ciertas situaciones excepcionales se puede tener una probabilidad final de éxito superior al 100 %. Aun así deberás tirar. Ten en cuenta que un resultado de 100 % es siempre una pifia. Tu probabilidad máxima de éxito jamás puede ser superior al 99 %.

PRUEBAS DE HABILIDAD POR DEBAJO DEL 1 % Hay momentos en los que puedes llegar a tener menos de un 1 % de posibilidades finales de éxito en una prueba de habilidad. Aun así deberás tirar. Un resultado de 1 % es siempre un éxito crítico Tu probabilidad máxima de éxito jamás puede ser inferior al 1 %.

PRUEBAS ENFRENTADAS: GRADOS DE ÉXITO En ZWEIHÄNDER, la mayoría de las pruebas de habilidad producen un efecto binario: fallan o tienen éxito. Por ejemplo, trepas o no ese muro o cada vez que golpeas a un enemigo, éste puede optar por defenderse, esquivando o parando. Tu adversario solo debe tener éxito en su tirada, no necesita "superar" tus propios resultados. Lo mismo se puede decirse cuando usas Intimidar para aterrorizar a tus enemigos. Aunque tengas éxito, tus contrincantes deben superar una prueba de Disciplina totalmente independiente para sobreponerse o ignorar sus efectos. Sin embargo, existen ciertas situaciones en donde este tipo de tiradas no resuelven el problema, porque ambas pruebas tienen éxito y dan como resultado un empate. Por tanto, sí hay situaciones donde es necesaria una prueba enfrentada (por ejemplo, en un concurso de fuerza o en los juegos de azar). En casos así, no solo habrás de tener éxito en la prueba de habilidad, sino también deberás tener en cuenta grados de éxito. Estos grados de éxito se determinan sumando el resultado de tu dado de unidades (un resultado de 1 a 10) a tu bonificación de atributo primario relativa a la habilidad que estés empleando. Por ejemplo, si el atributo primario del personaje es 45%, su bonificación es de 4. Gana la prueba enfrentada el contendiente que haya tenido éxito en la prueba de habilidad y el mayor grado de éxito. Cuando los grados de éxito son idénticos, deberá efectuarse otra prueba enfrentada hasta que se consiga un ganador. Sin embargo, si alguno de los participantes consigue un éxito crítico, ganará automáticamente la prueba enfrentada. En ciertos casos el Director de Juego podría considerar que merece la pena añadir más tensión a la prueba enfrentada Este tipo de pruebas enfrentadas y extendidas tienen lugar a lo largo de varias tiradas. El Director de Juego declarará cuántos grados de éxito se necesitan para ganar (o alternativamente, dará un número objetivo), y cada participante realizará cuantas pruebas de habilidad sean necesarias, contando sus respectivos grados de éxito. ¡El primero en alcanzar o superar los grados de éxito necesarios gana! ===Cuadro de texto, pág. 13=== EJEMPLO Mercutio Salvatore se arrastra hasta el bar, para participar en un concurso de pulsos contra Morcillas, el campeón local. El director de juego establece que el primero en tener éxito en sus pruebas de Atletismo y alcance los 20 grados de éxito gana. Tanto Mercutio como Morcillas efectúan pruebas de Atletismo enfrentadas, modificadas por su Físico. Ambos tienen éxito en su primera prueba de Atletismo, así que es el momento de comparar sus grados de éxito. Mercutio sacó un 45 %, a lo que debe añadir su Bonificación de Físico (BF), que es de 4. En total, Mercutio lleva nueve grados de éxito (5+4). Morcillas sacó un 35 %, a lo que añade también su Bonificación de Físico (BF), que es de 6. Así pues, va 11 (5+6) grados de éxito por ahora. El Director de Juego anota los grados de éxito que van cada uno y la contienda continúa. Mercutio efectúa otra prueba de Atletismo; por desgracia para él falla su tirada y, por tanto, no genera ningún grado de éxito más. Morcillas tira también, ¡y consigue otros 10 grados más! ¡Morcillas toma la delantera a Mercutio y gana el concurso de pulsos! ===Fin de cuadro de texto=== Cada vez que una prueba enfrentada genere un éxito crítico, el combatiente gana la contienda automáticamente. Si ambos participantes sacan un crítico, habrá que consultar los grados de éxito para determinar el ganador. Del mismo modo, cuando uno de los participantes obtiene una pifia, pierde de forma


automática la disputa.

AYUDAR EN LAS PRUEBAS DE HABILIDAD: EL DADO DE AYUDA Afortunadamente, tu personaje no está solo en sus aventuras. Tú y tus aliados podéis confiar los unos en los otros para generar una ayuda adicional frente a los desafíos que os presente vuestro Director de Juego. Habrá ocasiones en toda sesión de juego donde tus propias capacidades sean insuficientes: un desafío físico demasiado arduo o una situación social tan compleja que debes recurrir a la ayuda de tus aliados para conseguir el éxito. Siempre deberías esforzarte por ayudar a tus aliados cuando tu personaje pueda, dentro de la coherencia, aplicar sus propios conocimientos a la situación. Pero, cuando desees asistir a las pruebas de habilidad de los demás, deberás cumplir una serie de reglas básicas:  Todo compañero que quiera ayudarte deberá poseer al menos un rango en la habilidad relevante que vaya a emplear para ayudarte: sin importar si es una habilidad básica o especializada. Ello significa que si un compañero no tiene, por ejemplo, rangos de habilidad especializada de Conducción, y ambos estáis tratando de recuperar el control de un carro descontrolado, no podrá ayudarte de ninguna manera. De igual modo, si estás tratando de realizar una proeza de fuerza utilizando Atletismo y tu compañero no posee al menos un rango en la habilidad básica de Atletismo, tampoco podrá hacerlo.  Siempre que un aliado tenga la intención de ayudar a tu prueba de habilidad, podrá prestarte uno de sus dados percentiles (un dado de 10 caras). Este dado se denomina dado de ayuda, y puede sustituir al resultado de las decenas de la siguiente prueba de habilidad que realices.  Lanza tus dados y el dado de ayuda; puedes elegir como decenas cualquiera de ellos, bien el de tu tirada original o el resultado dado de ayuda; por lo general el resultado más bajo. Esto significa que si sacas un "45" en tu tirada, y tú dado de ayuda es un "3", el resultado final conseguido será un "35 %".  Asume siempre el mejor resultado posible cuando te estén auxiliando con el dado de ayuda, a menos que obtengas una pifia al emplearlo, en cuyo caso deberás aceptarla. ===Cuadro de texto, pág. 14=== EJEMPLO Leopold Coventry trata de robar las llaves de la puerta a un alguacil y Mercutio Salvatore intentará proporcionar una distracción para asistir a su prueba de habilidad. El Director de Juego establece que la probabilidad de éxito de Leopold es del 23%. Leopold lanza los dados, consiguiendo un resultado de "13", mientras que su dado de ayuda genera un "3". Normalmente, Leopold tendría éxito con un 13%, pero en este caso, dado que el dado de ayuda lo transforma en un "33%", ¡Leopold pifia la prueba! ===Fin de cuadro de texto===  Por lo general, a menos que el Director de Juego establezca otra cosa, solo puede ayudar en una prueba un único aliado. Por consiguiente, no importa cuántos compañeros te estén ayudando, pues no podrás recibir más de un único dado de ayuda en ningún chequeo de habilidad.  Ayudar requiere atención y esfuerzo. Un jugador no puede limitarse a anunciar que está "ayudando a una prueba de habilidad". El jugador debe colaborar, describiendo con sus palabras al Director de Juego cómo proporciona dicha ayuda. Si simplemente te limitas a indicar que deseas ayudar a un chequeo de Seducción, lo más probable es que el Director de Juego no te dé su visto bueno, pero dando a entender que tienes la intención de sonreír e intentar atraer sutilmente a la honorable dama de honor con la que tu compañero ha entablado conversación puede que cambie de idea. ===Cuadro de texto, pág. 14=== EJEMPLO ‘Parches’ ha estrellado el carromato del grupo contra una zanja. Él y sus amigos están de pie su alrededor, intentando averiguar cómo sacarlo sin dañar a los caballos. ‘Parches’ sabe un poco de carretas, ya que pasó un tiempo haciendo de cochero en la "gran ciudad". Así, pues, el jugador le pregunta al DJ si puede realizar una tirada de Adiestrar Animales para determinar si hay una manera más fácil de desenganchar los caballos, sin causarles daño. El Director de Juego anuncia que el grado de dificultad de la prueba será Desafiante (-10%), lo que significa que la probabilidad de acierto de ‘Parches’ baja hasta el 55%. Leopold Coventry salta de inmediato, diciendo que él ha estado criando caballos toda su vida y que puede proporcionar cierta ayuda con el problema. Leopold posee un rango de habilidad de oficial en Adiestrar Animales, de tal modo que el Director de Juego lo considera suficiente para que Leopold proporcione un dado de ayuda a 'Parches'. El jugador tira, sacando un "63" en su tirada, y un "3" en el dado de ayuda. ‘Parches’ intercambia el "6" con el "3", resultando un "33%": ¡un crítico! Las cosas comienzan a mejorar para


el intrépido cochero y sus camaradas. ===Fin de cuadro de texto===

PRUEBAS SECRETAS A veces, el Director de Juego puede no querer que sepas si tu personaje tuvo éxito o no. Como en chequeos para encontrar cosas que fácilmente se pueden pasar por alto (por ejemplo, usando Percepción), pruebas para copiar un documento (utilizando Falsificación), controles para persuadir (utilizando Subterfugio) y otros tipos de pruebas que el Director de Juego prefiere mantener en secreto. Por lo general, estos chequeos se utilizan para esconder la mecánica dentro de la narrativa, asegurándose de que como jugador no tomes decisiones basadas en el resultado de una tirada de dados que no deberías saber. En circunstancias así, ya habrás descrito lo que tu personaje está haciendo. A partir de ahí, el director de juego determinará tu grado de dificultad. En caso de poseer alguna característica que te permita modificar o manipular de algún modo la habilidad, asegúrate de que el director de juego lo sepa. Una vez hecho esto, la tirada la efectúa el propio Director de Juego, oculta para la vista del jugador, revelando el resultado solo si se trata un crítico o una pifia. De lo contrario, el Director de Juego interpretará los dados y explicará en términos narrativos lo que pasa. Todo se reduce a una simple cuestión perceptiva: si el Director de Juego siente que no debes saber los detalles exactos, el resultado aparecerá inducido dentro de propia narración, sin revelarte directamente si aciertas o no. ===Cuadro de texto, pág. 15=== EJEMPLO El graf von Bek está intentando utilizar un antiguo ritual para invocar a un demonio y que le sirva. A pesar de que ha tomado las precauciones debidas: un círculo de protección, la quema de incienso y guardas contra el mal, la mente de los siervos abisales rara vez se inclina ante un simple mortal. Después de formular con éxito su sortilegio, el demonio aparece en toda su grotesca maldad, surgido de una gruesa columna de humo sulfuroso. El Director de Juego pide al graf que le diga cuál es su puntuación de Disciplina y efectúa una prueba secreta con el fin de determinar si la fuerza de la voluntad del graf es suficiente para doblegar al demonio a su antojo. Recordando el resultado en secreto, el DJ lo tendrá en consideración en cuanto el graf intente negociar una oferta con demonio para que este obre a su favor... ===Fin de cuadro de texto===

CIERTAS PRUEBAS DE HABILIDAD TARDAN TIEMPO EN COMPLETARSE Casi siempre, solo es necesario un pequeño instante de atención para ver si se ha conseguir el éxito o se ha fracasado. Sin embargo, otras exigen una mayor inversión de tiempo y energía. Cuando realices pruebas de habilidad con lapsos de tiempo más largos, el Director de Juego te indicará cuánto te lleva el intento tras haber anunciado su grado de dificultad.

UTILIZAR HABILIDADES SIN RANGOS HABILIDADES BÁSICAS En ZWEIHÄNDER, es imposible tener rangos de habilidad en todas y cada una de las habilidades existentes. Es un efecto completamente intencionado: no importa cuánto crezca tu personaje, pues solo poseerá una fracción del total de habilidades puestas a su alcance. Incluso si no posees ningún rango de habilidad en una habilidad básica, aún puedes seguir utilizándola. Consulta el atributo primario del que depende y haces la tirada sin añadir bonificaciones por habilidad. HABILIDADES ESPECIALIZADAS Las habilidades especializadas, sin embargo, requieren tal nivel de comprensión que es imposible utilizarlas si no estás familiarizado con su uso. Incluso si no posees ningún rango de habilidad en una habilidad especializada, aún puedes seguir utilizándola. Consulta el atributo primario del que depende y haces la tirada sin añadir bonificaciones por habilidad. Sin embargo, deberás invertir los dados a la contra en la prueba, una vez hayas determinado la probabilidad final de la misma.


INVERTIR LOS DADOS A FAVOR En algunas circunstancias, como el uso de un rasgo profesional o racial, dicha capacidad puede permitirte invertir los dados a favor en una prueba de habilidad y escoger el mejor resultado. Cada vez que el resultado de tu prueba de habilidad fracase, se intercambian las decenas y unidades de la tirada con la finalidad de tener éxito. Siempre se aceptará el mejor de los dos resultados. Si tienes dos o más rasgos que confieran la capacidad de intercambiar los dados, sólo podrás aprovechar uno. ===Cuadro de texto, pág. 16=== EJEMPLO Leopold Coventry intenta escuchar una conversación en el dormitorio junto al suyo. Apretando una taza contra la pared, trata de discernir lo que están diciendo. Leopold sabe que esta es una prueba de Percepción y tiene grandes posibilidades de tener éxito. Sin embargo, falla su prueba de habilidad al obtener un 81. Afortunadamente, Leopold posee un talento profesional que le permite invertir a favor el resultado de una prueba de Percepción fallida. Leopold lo hace, obteniendo un 18 en su lugar: ¡un éxito! ===Fin de cuadro de texto===

A LA CONTRA A veces, puedes verte forzado a invertir los dados a la contra en una prueba de habilidad, forzándote a quedarte con el peor resultado. Generalmente es una decisión del director, si desea aplicar una capa diferente de dificultad a la prueba de habilidad de un jugador. Cada vez que el resultado de tu prueba de habilidad sea un éxito, se intercambian las unidades y decenas de la tirada entre sí con la finalidad de fallar. Al invertir el orden de los dados a la contra, siempre se debe aceptar el peor de los dos resultados posibles. ===Cuadro de texto, pág. 15=== EJEMPLO Mientras escuchaba, Leopold Coventry decidió salir de su habitación para, en silencio, deslizarse por el pasillo y así poder distinguir con precisión lo que se está diciendo. Por desgracia, el suelo no está bien afirmado. El Director de Juego dice su jugador que debe efectuar una prueba de Sigilo para que no lo noten mientras camina fuera de su habitación. Debido a las tablas del suelo, la tirada debe invertirse para peor. Leopold tira un 69, que sería un éxito en circunstancias normales. Sin embargo, como tiene que darle la vuelta para un 96, ¡la falla estrepitosamente! ===Fin de cuadro de texto=== UNA NOTA FINAL SOBRE INVERTIR RESULTADOS Los resultados críticos y pifias nunca se invierten, ni a favor ni en contra. En estos casos, los resultados son simplemente lo que son, para bien o para mal. También, en caso de poseer una habilidad que te permita invertir a favor un resultado y se halle en contraposición con otra habilidad o situación que te obligue invertir a la contra, ambos se anulan entre sí.

SINERGIA DE HABILIDADES Es posible emplear circunstancialmente algunas habilidades para beneficiarse con otra. El Director de Juego es siempre quien determina cuándo se producen tales situaciones, pero no dudes en buscar formas de emparejar tus habilidades de forma conjunta para beneficiarte de esta posibilidad. En casos así, puedes añadir una bonificación de +10% a tu probabilidad final de éxito. ===Cuadro de texto, pág. 16=== EJEMPLO El graf von Bek ha recuperado una pintura robada. Este desea evaluar si se trata de una imitación mediante su habilidad de Falsificación. Por suerte para el graf, también es un virtuoso con un rango de habilidad en Artesanía, específicamente, como artista. El Director de Juego decide añadir un +10% a las posibilidades finales del graf cada vez que haga una prueba de Falsificación con el fin de determinar si la pintura es legítima o no. ===Fin de cuadro de texto===

EL DADO CAÓTICO


A lo largo de este libro notarás que, en algunos lugares te mandan tirar un dado caótico (1d6). Siempre que esto ocurra y obtengas un resultado natural de ‘6’ en ese dado, añades otro dado de seis caras adicional al resultado. Y esto se repite cada vez que saques un nuevo seis (‘explotando’ en la jerga que manejamos), añadiendo nuevos dados adicionales. No existe tope a la cantidad de veces que puede explotar el dado caótico, garantizando nuevos dados adicionales por cada seis natural obtenido. Suma todos los valores obtenidos para determinar el resultado total del dado caótico. ===Cuadro de texto, pág. 16=== EJEMPLO ‘Parches’ golpea con éxito. Su Bonificación de Combate (BC) es de 3. Tira 1d6 como modificador de daño y obtiene un resultado natural de 6. Añade un dado caótico al resultado, generando otro 6 natural. Por ello, añade un nuevo dado caótico más, en el que saca un 1. ‘Parches’ inflige un total de 16 puntos de daño (3+6+6+1). ===Fin de cuadro de texto===

LA RESERVA DE FORTUNA Los flujos del Orden y el Caos se encuentran en una lucha constante. La rueda de la fortuna nos ata a todos por igual, girando a traición, tanto para el villano como para el caballero. Cuando estas fuerzas chocan entre sí, sus voces retumban con fuerza a través de sus elegidos. Los protagonistas de ZWEIHÄNDER con frecuencia terminan enfrentados a obstáculos insuperables. Desbordados por sus enemigos, tropezando con la guarida de alguna criatura mientras atienden la llamada de la naturaleza, sorprendidos por un eje roto mientras el coche de caballos vadea un río, gastando una grosera broma ante una gentil dama de la corte, ese puñado de chelines que "se cae" en la bolsa de alguien, o simplemente por el hecho de estar en el lugar equivocado en el momento equivocado…, situaciones en donde la pericia por sí sola no es suficiente para remediar la situación. Aun cuando es posible que no sepas que estás en peligro inmediato, la rueda de la fortuna sigue girando al azar, ciega y estúpida, en una suerte de hado que tiende a favorecer por igual tanto al temerario como al valiente. Al comienzo de cada sesión de juego, el Director de Juego coloca una ficha, más otra por cada jugador que tenga en una bolsita o cuenco. Ello significa que si hay cinco jugadores en una sesión de ZWEIHÄNDER, deberá colocar seis fichas en el recipiente. El Director puede utilizar contadores, fichas, monedas, canicas, caramelos, golosinas o cualquier otro tipo de señal adecuada en el tazón. Estas fichas se denominan puntos de fortuna y el cuenco recibe el nombre de reserva de fortuna. Cada punto de fortuna representa una moneda que los jugadores pueden emplear para cambiar el resultado de los acontecimientos. A medida que la sesión avanza, la reserva de fortuna disminuirá conforme los jugadores recurren a ella. A veces, la reserva de fortuna crecerá con el uso de ciertos rasgos, como recompensa por interpretar las rarezas o debilidades de tu personaje o en otras situaciones que el Director de Juego sienta apropiado premiar al grupo por su interpretación. No es esperes este tipo de recompensas de forma rutinaria, aunque la mejor oportunidad de que el Director de Juego os recompense con puntos de fortuna adicionales es interpretando los temperamentos y personalidad de tu personaje y actuando de acuerdo a sus motivaciones.

CÓMO UTILIZAR LA RESERVA DE FORTUNA Puedes sacrificar un punto de fortuna de diversas formas, consiguiendo así un beneficio especial:  Después de que el Director de Juego indique el grado de dificultad de una prueba, puedes gastar un punto de fortuna aumentar tus posibilidades en +30 %.  Durante el combate, puedes gastar un punto de fortuna para ganar, temporalmente, un punto de acción adicional durante tu turno.

LA RESERVA DE DESGRACIAS Siempre que uses un punto de fortuna, este se convierte de forma inmediata en un punto de desgracias y se añade a la reserva de los mismos que disfruta el Director de Juego. Este puede emplear puntos de desgracias del mismo modo que los personajes emplean puntos de fortuna, utilizándolos sobre los PNJ y otras criaturas que están bajo su control. Sin embargo, cuando el Director de Juego emplea uno de estos puntos de desgracias, se hace a un lado, eliminándolo del juego, sin regresar a la reserva de fortuna.


CONSIDERACIONES FINALES Es importante destacar que los puntos de fortuna no se acumulan entre sesiones de juego. La reserva de fortuna siempre se recupera hasta su tope máximo al principio de la sesión de juego, independientemente de cuántos puntos de fortuna sobraran en la sesión anterior. Animamos a los jugadores a sacrificar estos puntos de fortuna cuando los necesiten, sopesando de forma juiciosa si merece la pena hacerlo según la situación exacta. ¡Es imposible saber cuándo ocurrirá una desgracia!

LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS Los atributos primarios son los componentes básicos de creación; regulan el potencial y las capacidades innatas de un personaje. Representan características físicas y mentales, destacando algunos aspectos de tu personaje y las capacidades de tus enemigos. Cuanto mayor sea el valor, mejor serán la capacidad primaria en cuestión. Estos atributos suelen tener valores que van entre 30 % y 50 % (y 50 % es el valor máximo que un personaje puede alcanzar). Los Atributos primarios también poseen una bonificación relacionada. Estas bonificaciones de atributo afectan a la mecánica de juego de varias formas. Estas bonificaciones son iguales al valor de decenas del atributo principal relacionado, pero pueden ser modificados por el gasto de puntos de recompensa (un término del que sabrás más adelante) durante los rangos básico, intermedio y avanzado. Por ejemplo, si un personaje posee un 37% en Físico, tendría una Bonificación de Físico (BF) de 3. A medida que el personaje juega, sus bonificaciones de atributo comenzarán a crecer por encima de este valor base. Pueden verse modificados con los avances que ganas durante los niveles básico, intermedio y avanzado. Además, cada raza de personaje añade un modificador positivo o negativo a algunos de los atributos primarios. Cada bonificación de atributo siempre hace referencia al atributo que le da nombre: Bonificación de Combate (BC), Bonificación de Físico (BF), Bonificación de Agilidad (BA) , Bonificación de Percepción (BP), Bonificación de Inteligencia (BI), Bonificación de Voluntad (BV) y Bonificación de Empatía (BE) .

COMBATE El atributo de combate representa la pericia general de tu personaje con armas, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Controla tu capacidad de defenderte y atacar. También determina la probabilidad básica de éxito en combate con las habilidades de armas básicas y marciales, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Tu Bonificación de Combate (BC) es el primer número de tu atributo primario; influye directamente en la cantidad de daño que infliges al golpear con armas cuerpo a cuerpo y a distancia.

FÍSICO Físico representa la capacidad física y musculatura, dureza y capacidad de aguante en general de tu personaje. Controla tu habilidad para superar a los demás mediante la fuerza y poderío físico, soportar el dolor y tu capacidad para transportar tu equipo sin sobrecargarte. También determina tus probabilidades básicas de éxito con Aguante, Atletismo, Conducir e Intimidar. Tu Bonificación de Físico (BF) equivale al primer número del atributo primario e influye en el umbral de carga y umbral de daño.

AGILIDAD Agilidad representa la velocidad y presteza de tu personaje. Controla tu capacidad para superar a tus competidores y hacerte a un lado frente a los peligros de área. También determina la probabilidad básica de éxito con pruebas de Coordinación, Equitación, Marinería, Subterfugio y Sigilo. Tu Bonificación de Agilidad (BA) es igual al primer número de tu atributo principal, lo que influye directamente en tu movimiento en combate.

PERCEPCIÓN Percepción representa la agudeza mental e intuición de tu personaje. Controla su capacidad de observar el mundo que lo rodea. También determina la probabilidad básica de éxito con Perspicacia, Lectura de Labios, Registro y Supervivencia. Tu Bonificación de Percepción (BP) es equivalente al primer dígito del atributo principal, e influye directamente en tu Bonificación de Iniciativa y el alcance de tus armas a distancia.


INTELIGENCIA Inteligencia representa la capacidad de tu personaje para aprender y memorizar. Controla la potencial para entender la palabra escrita y recordar hechos importantes. También determina la probabilidad básica de éxito con Alquimia, Artes Militares, Erudición, Falsificación, Folclore, Juego, Sanación y Orientación. Tu Bonificación de Inteligencia (BI) es el primer dígito de tu atributo principal y afecta directamente al número de hechizos mágicos y la cantidad máxima de pericias de habilidad que el personaje puede desarrollar.

VOLUNTAD Voluntad representa la determinación de su personaje y su fortaleza mental. Controla tu templanza frente a la adversidad y tu autocontrol en situaciones peligrosas o aterradoras. También determina la probabilidad básica de éxito con Artesanía, Disciplina, Encantamiento e Interrogatorio. Tu Bonificación de Voluntad (BV) es igual al primer número de tu atributo principal, e influye directamente en tu umbral de estrés.

EMPATÍA Empatía representa el carisma de tu personaje y su capacidad para relacionarse socialmente. Controla su capacidad de utilizar el magnetismo personal y persuadir a los demás, su capacidad de adaptación a situaciones sociales y su confianza personal. También determina la probabilidad básica de éxito con Adiestrar Animales, Ardides, Cotilleo, Disfraz, Liderazgo, Regateo y Seducción. Tu Bonificación de Empatía (BE) es el primer dígito de tu atributo principal, e influye directamente en cuántos enemigos puedes influenciar con tus habilidades basadas en este atributo y la cantidad de idiomas que puede aprender con el tiempo. ===Cuadro de texto, pág. 15=== ¿Pruebas de atributo primario? En ZWEIHÄNDER, nunca se ponen a prueba los atributos primarios. En todas las situaciones, el Director de Juego escogerá una habilidad relacionada y comprobará con ella el éxito. Cinco de las pruebas de habilidad más habituales son Aguante (Físico), Atletismo (Físico), Coordinación (Agilidad), Disciplina (Voluntad) y Registro (Percepción). En caso de duda sobre cómo efectuar una prueba sobre algo un tanto ambiguo, puedes confiar en los valores de estas cinco habilidades para mostrar las destrezas físicas y mentales básicas de tu personaje. ===Fin de cuadro de texto===

ASISTAMOS A UNA SESIÓN DE JUEGO… Hemos incluido un ejemplo de sesión de juego para ayudarnos a ilustrar cómo funcionan los diálogos entre los personajes y cómo marchan las habilidades en ZWEIHÄNDER. Aunque éste no trata en profundidad las reglas, sí sirve para instruirnos sobre el ritmo de un escenario sombrío y peligroso y muestra cómo se usan las pruebas de habilidad. Para los Directores de Juego, este ejemplo de juego enseña cómo funciona la sesión cuando un grupo de aventureros se divide en la partida, como si de viñetas de un cómic se tratase. En él, puede haber algunos términos o mecánicas que no conozcas todavía. Pero no temas: a medida que progrese tu lectura a lo largo del libro iremos explicando todos esos detalles adicionales. En nuestro ejemplo, Adam juega interpretando a Ulysses, un alguacil local (comisario) embarcado en una preocupante misión: una caravana de mercaderes ha desaparecido en el sendero del bosque hace apenas unos días y tanto él y como sus compañeros han recibido órdenes de encontrar supervivientes. A Ulysses lo acompaña Credence, el personaje de Jeremy, un carismático ladrón que huye de los cazadores de recompensas (algo que el propio Ulysses desconoce). También cabalga con ellos Chauncey, el personaje de Tim, un veterano mercenario. En la vanguardia avanza Balbanese, el personaje de Mike, un joven noble y hombre de armas que no disfruta en absoluto con sus aventuras en el norte. Por último, el misterioso druida Otrygg (el personaje de Matt), también se encuentra en el grupo, pues es el único superviviente conocido de la caravana. Otrygg está gravemente herido y no puede caminar por su propio pie. La pierna le palpita, una clara señal de que probablemente la herida se infectará si no consigue ayuda de aquí a poco tiempo. Todos los jugadores, salvo Otrygg, desconocen que alguien les sigue de cerca... Director de Juego: Transcurren dos días bajo el bosque y la medianoche del tercer día marca la hora de vuestro regreso a casa, cuando las sombras azules y grises de extraordinarios matices montañeses descubren un campamento de colonos. Se trata de un vasto acantonamiento de edificios de piedra,


coronado de delgados zarcillos de humo. Deben ser los Arrabales, tal y como dijo Ulysses. Un villorrio surgido hace apenas unos treinta años y que sólo ha crecido en tamaño y proporción desde que comenzaran a comerciar con el pueblo maderero de Hewn Ford, al sur. Adam (Ulysses): –Adelante, muchachos. La hora de las brujas se cierne sobre nosotros y no es seguro permanecer aquí durante la noche–. Me gustaría echar un vistazo a lo largo de la linde boscosa, mientras cabalgamos hacia la ciudad. Mi personaje sabe que los lobos yerran en las afueras de los Arrabales durante la noche y quiero asegurarme de que no haya ninguno siguiendo nuestro paso al hedor de las heridas de Otrygg. Director de Juego: Inténtalo y haz una prueba de Perspicacia, al estar tan oscuro ahí fuera, será una tarea Ardua. Adam (Ulysses): Eso significa -30 a la probabilidad base, ¿verdad? Director de Juego: Bueno, los lobos no suelen llevar antorchas y tú no tienes una lámpara para alumbrarte. Además, el bosque arroja largas sombras extrañas más allá de sus márgenes. Estás demasiado lejos como para escuchar algo, así que deberás confiar en tu vista. Adam (Ulysses): Acepto, es justo. Adam efectúa su prueba de Perspicacia con éxito. Adam (Ulysses): ¡Lo conseguí! Director de Juego: Perfecto. Bueno, buena cosa que estuvieras prestando atención. Aunque no hay viento, puedes ver movimiento bajo la maleza. Algunas ramas crujen, como si alguien... o algo estuviera caminando sobre ellas. Y quien quiera que sea, permanece ahí fuera; y no lleva ninguna fuente de luz. Jeremy (Credence): ¿Tuve oportunidad de ver algo? De ser así, quiero acercarme a la atalaya de la ciudad y alertar a la guardia sobre... Director de Juego: Un momento, Jeremy. Ulysses, ¿le comentas a alguien lo que ves? Adam (Ulysses): Aún no. Estoy un poco preocupado, pero no quiero alarmar a nadie más. Sé que Otrygg continúa gravemente herido y estoy seguro de que el viaje de vuelta a caballo no le hizo mucho bien. Arrastrar a los demás a una pelea que sé que no pueden controlar, sería peligroso. Además, los lobos se asustan fácilmente con el sonido de los disparos. –Acudid a la posada, allí nos encontraremos de nuevo. – Me calo mi sombrero de ala ancha y giro los bordes de mi gabán liberando mis brazos. También saco un fósforo de mis alforjas y enciendo la lenta mecha de mi pistola rascándolo contra mi emblema. Adam pasa una nota secreta al Director de Juego. El director la lee y asiente con la cabeza en señal de aprobación. Mike (Balbanese): Me parece bien. Después de todo, ¿no era Ulysses LA AUTORIDAD en los Arrabales? Eso también forma parte de su trabajo. Se escuchan algunas carcajadas en la mesa de juego. Jeremy (Credence): Seguramente mi personaje recuerda la historia que Ulysses contó sobre los lobos de un par de noches atrás y, como es bastante sagaz e inteligente, responde –Sé que estos bosques permanecen atestados de bandidos de todo pelaje durante el día y no veo ninguna luz ahí fuera. Ya sé que es tu trabajo y todo eso, ¿pero seguro que no quieres contar con mi espada? No es que a los lobos les importe demasiado si llevamos emblemas o no–. Tim (Chauncey): –Voy a llevar a Otrygg a un cirujano, o a un veterinario, o como sea que lo llamen aquí. Ten cuidado, hermano; recuerda 'tus clases de baile'–. Sigo caminando junto al carro con Otrygg, en busca de esa posada que Ulysses ha mencionado. Jeremy (Credence): Sí, aún estoy un poco acongojado desde la última vez. ¡Mi marcador de estrés llegó a menos veinte en las últimas dos sesiones! Matt (Otrygg): –Ten cuidado, Credence–. Otrygg dedica una larga mirada hacia los límites del bosque. –


Haz lo que diga el alguacil, ¿vale? – Voy a intentar descansar y a guiar lo mejor que pueda en esta penumbra a Chauncey y Balbanese hasta la Posada del Cuerno de Guerra. Tengo algunos amigos allí que pueden hacerse cargo de mí. Director de Juego: Suena bien. Así pues, Ulysses... ¿vas a dejar que este recién llegado vaya contigo? Adam (Ulysses): Sí, no tengo ningún problema con eso. Pero le comento en tono grave –Saca una antorcha, y mantén los ojos abiertos–. Director de Juego: Ok, mientras Ulysses y Credence van a revisar lo que sea que esté al borde de esos bosques, Otrygg, Chauncey y Balbanese continúan internándose en los Arrabales. Un único camino, embarrado y tortuoso atraviesa el lugar, y a pesar de lo tarde que es, parece que el Cuerno de Guerra es un lugar rebosante de vida, pues permanece tan ocupado como siempre. Como algo sacado de uno de esos cuentos del norte, este enorme caserón de madera, alto y con nueve chimeneas, fulgura de vida y albor. El sonido de risas os asalta desde su interior. Mike (Balbanese): –Sería poco apropiado amarrar mi caballo en la puerta. Es demasiado llamativo y podría ser víctima de los cuatreros–. ¿Hay palafreneros cerca? Director de Juego: Sí que los hay. Dos mozos de cuadra, de aspecto pecoso y pelo rizado se os acercan, preguntando si pueden dar cobijo y forraje a tu caballo. Tim (Chauncey): –De acuerdo. Además, te lo debo desde que anoche perdiera a los dados–. Les pago a los mozos de cuadra lo que sea justo. Director de Juego: 8 peniques serán suficientes. Tim (Chauncey): No tengo bastante, además, estos palurdos de pueblo no son dignos de este dinero, que tan duramente he ganado. Les digo a uno de los muchachos: –Aquí tienes cinco, ¡y no te olvides del cambio! – Matt (Otrygg ): Otrygg se queja en voz alta, aún más sabiendo que Chauncey no es de por aquí. Le regañaría, si no estuviera en tal mal estado. Director de Juego: Bien, Chauncey, habitualmente necesitarías realizar una prueba de Regateo. Sin embargo, como ha quedado claro que estás tratando de forzar al niño a tomar lo que tienes. Tienes que hacer una prueba de Intimidar Normal (±0 %). Tim tira por su prueba de Intimidar y falla. Tim (Chauncey): Fallé. Director de Juego: Uno de los niños coge los 5 peniques, insistiendo en que debes pagarle el resto. El otro chico te mira de reojo y murmura algo entre dientes antes de tomar las riendas. Balbanese, tendrás que pagar lo que falta antes de poder recuperar tu caballo mañana. Cambiando de tema, en el interior el estruendo parece venir de todas partes y al principio os resulta confuso para los oídos. La gente ríe y parlotea mientras las conversaciones se desarrollan con un fuerte acento; pasan la noche bailando, alborozando y jugando a juegos de azar. Sospecháis que debe ser el cumpleaños de alguien, ya que hay una gran multitud de norteños congregados en el lugar, hombres de tupidas barbas que alzan sus copas en favor de otro que se halla de pie encima de un banco. La mano del hombre se encuentra a medio camino bajo el corpiño de una moza, mientras ambos intentan mantener el equilibrio por encima de la mesa. Uno y otro sonríen con orgullo, aunque el brillo de sus ojos denota que han estado bebiendo toda la noche. Mike (Balbanese): Me gustaría dar una ojeada a mí alrededor en busca de un barbero o cirujano, que pueda atender a Otrygg. Además, hemos estado en el bosque durante varios días así que probablemente necesitaré un afeitado bien apurado... Director de Juego: Ok, pero primero tienes que dejar tus cosas en algún sitio. Y justo cuando os las arregláis para encontrar un buen sitio dónde sentaros, un tipo del norte de aspecto tosco se aproxima a vuestra mesa. De más cerca, os dais cuenta de que a pesar de que su figura es tan alta y áspera como la de un hombre... A juzgar por las largas trenzas que descansan sobre sus hombros, se trata en realidad de una mujer. Su cara permanece surcada de cicatrices y uno de sus ojos es del color de la leche. En lugar de un vestido sufrido y corpiño, luce un cinturón militar y una coraza. Acto seguido golpea la mesa con el


extremo trasero de una buena ballesta, mostrando un pergamino hecho jirones hacia Balbanese. Con voz firme le espeta, –¿Conoces a este hombre? –. Mike (Balbanese): ¿Reconozco el retrato? Director de Juego: Sí; sin lugar a dudas, es la cara de Credence. Tim (Chauncey): –Oye, este se parece a mi hermano... –, con una severa mirada, empiezo a levantarme... Director de Juego: Eso está muy bien, pero ahora vamos con el resto del grupo. Bajo la titilante antorcha de Credence, cabalgáis lentamente hacia el interior de la foresta. El aire permanece calmado y la espesura parece impenetrable. Los bosques se representan ante vosotros como una negra mancha de hojas en el cercano horizonte. Avanzáis poco a poco por la vereda, aunque observáis que el movimiento que avistasteis se ha detenido. Sin embargo como anteriormente Ulysses tuvo éxito en su prueba de Perspicacia, sabe exactamente dónde está el lugar que buscáis y podéis acercaros fácilmente hasta la zona. Adam (Ulysses): Me deslizo desde mi caballo, con las espuelas repiqueteando tan pronto como mis botas tocan el suelo. Voy a coger la antorcha de Credence y rastrearé cuidadosamente hacia donde escuché el ruido. Mientras tanto, empuño mi pistola lista por si algo nos asaltase. Jeremy (Credence): Sigo su ejemplo, pero en su lugar quiero moverme entre el follaje. ¿Los caballos proporcionan bastante cobertura o la antorcha de Ulysses es lo suficientemente brillante como para distraer a lo que esté en el bosque? Quiero abordar a quien sea por sorpresa por si se tuercen las cosas. ¿Hay algo rondando por ahí? Director de Juego: No puedo decirte si hay alguien ahí fuera, a menos que desees pararte a mirar mediante una prueba de Perspicacia. ¿Quieres ponerte a mirar? ¿O simplemente, te mantienes furtivo y aguardando? Jeremy (Credence): Prefiero no detenerme a mirar, mejor llegar allí primero. Mi porcentaje base con Sigilo es 45%. Director de Juego: Ok. Como estás usando Sigilo, vamos a realizar una tirada enfrentada contra la Perspicacia de lo que pudiera haber oculto por ahí. Déjame saber tus grados de éxito, para que pueda compararlos con los míos. El grado de dificultad es Sencillo. Así que tu probabilidad final de éxito en Sigilo aumenta al 75 %. Ahora, mientras vas hacia allí, tira. El Director de Juego lanza los dados y toma nota sobre su éxito o su fracaso tras de la pantalla, junto con sus grados de éxito. Sin embargo, el DJ no revela sus resultados... Todavía. Jeremy (Credence): ¡He sacado 11 grados de éxito! Director de Juego: Parece que te has escondido bastante bien. Comienzas a avanzar hacia delante de manera furtiva, teniendo cuidado de no hacer demasiado ruido. Pero en tu camino entre la maleza, descubres algo. Ulysses claramente no lo ha visto, pero tú consigues atisbar algo con forma humana que se desliza en medio del bosque. Hay un largo camino hasta aquí y apenas unos tenues haces lunares lo iluminan. Notas una irregular mancha de humedad que sirve como rastro hacia una figura, agachada sobre el suelo como un jardinero sobre sus plantíos. La forma parece estar tirando frenéticamente de algo bajo el firme. Entonces te das cuenta de las extrañas formas ondulantes que surgen de sus hombros… ¿apéndices tal vez? La criatura se arrastra sobre la tierra como si estuviese cavando, intentando sacar algo que estuviese enterrado... Jeremy (Credence): –¡Dioses de las profundidades!, ¿qué es esa cosa? –

¿Qué es la criatura en el bosque? ¿En qué consistía la nota secreta que Adán pasó al Director de Juego? ¿Ayudarán pronto a Otrygg? ¿Qué pasará entre Chauncey, Balbanese y la cazadora de recompensas en la Posada del Cuerno de Guerra? El escenario continuará más adelante en el libro...


Capítulo 3: CREACIÓN DE PERSONAJES TEMÁTICA Y CREACIÓN DE PERSONAJES Como jugador, crearás una persona alternativa: el héroe (¡o quizás un antihéroe!) de la historia; a lo largo del texto nos referiremos a él como “tu personaje”. La creación de personajes es relativamente simple, pero sopesa bien las elecciones que haces durante el proceso, pues pueden tener implicaciones a largo plazo. Ciertos aspectos destacan en una partida oscura y peligrosa:  Terribles circunstancias cambiarán tu destino. Eras una persona normal y corriente (o al menos tan normal y corriente como pueda ser en un mundo de fantasía oscura inspirado en el Renacimiento). Sin embargo, algo en tu pasado reciente ha alterado tu vida. Tu nueva forma de vivir ha cambiado drásticamente y conocerás a otros que se encuentran en circunstancias semejantes.  Las señales más claras de tu desafortunada juventud han sido los prejuicios, castigos y violencia que sufriste. El mundo donde vives es indiferente, cruel, y egoísta. El hedor fétido de los corruptos emerge de entre las calles empedradas hasta hace eco en cada ladera. La gente se ve forzada a vivir según estrictas capas sociales y rara vez respira libre del yugo de la servidumbre. Probablemente sepas muy poco del mundo más allá del lugar donde has crecido.  La identidad étnica mantiene unida a la comunidad. Algunas veces, los prejuicios se manifiestan como contradicciones de las tradiciones y religión propias. En otros casos, se deben a causas sociales o económicas. Rara vez está relacionado con las diferencias de raza. Quizás en tu caso, tiene que ver con la casta en la que naciste y la envidia de tus superiores.  La superstición forma las bases de la religión: la gente realmente cree que llevar amuletos hechos de ojos secos de gato mantendrá alejado a los espíritus rebeldes y, si uno reza lo suficiente para que llueva, lo hará. Como cualquier otro, tu personaje probablemente crea que esas cosas son ciertas. Tras los mitos suele haber una semilla de verdad.  Las prácticas y ritos religiosos dominan todas las facetas de la sociedad. Rezas mucho y te sacrificas ante tus propios dioses de forma que puedan salvar tu alma de la condenación eterna: todos han nacido en el pecado y deben buscar la absolución antes de morir.  La medicina es algo esotérico; hay pocos practicantes y rara vez se conoce a más de uno. La industria está dominada por charlatanes, de los cuales os vendedores de aceite de serpiente son la variante más habitual. Los verdaderos médicos, por lo general, tienen problemas con la iglesia, que cree que no son más que nigromantes, por su extraña práctica de realizar vivisecciones en nombre del conocimiento científico. No sería raro que tu personaje consuma remedios misteriosos u otros brebajes inusuales para mantener el equilibrio de los “cuatro humores”. Hay quien ofrece un diezmo a un barbero-cirujano local, como si fuera un predicador.  Todo el mundo rechaza la hechicería y quienes osan identificarse como “hechiceros”, en ocasiones, acaban quemados en la hoguera por herejía. Gran parte de la población condena el uso de magia, en todas sus formas. Por tanto, en caso que practiques estos misterios superiores, lo mejor que puedes hacer es ocultar tu don de los ignorantes u otras gentes que compartan estas creencias. Uno no se topa, así sin más, con un grimorio o aprende de la noche a la mañana a lanzar conjuros. Es un arte secreto, bien oculto y sus practicantes protegen con celo sus conocimientos, tanto de otros hechiceros como de desconocidos.  Existen fuerzas caprichosas –y a veces siniestras– cuyo objetivo es dominar todo lo que existe. Ocultos entre las sombras, estos poderes oscuros son como titiriteros, tirando de los hilos tanto de descastados como de gente de buena cuna. Susurran en los oídos de sus elegidos, herramientas para conseguir otras metas. Quizás, tú también hayas oído sus susurros... Las historias que se cuentan en una partida sombría y peligrosa no van de gente cambiando el mundo. No, en su lugar, la historia gira alrededor de cómo el mundo les cambia a ellos. Teniendo en cuenta todos estos hechos, es fácil imaginar que el nihilismo impregna el mundo en donde vive tu personaje. Y podría ser cierto. Sin embargo, hay un rayo de esperanza. No todo está perdido y la fortuna ha sonreído a tu personaje por una razón u otra. Estás destinado a desempeñar un papel importante el gran orden de las cosas. Puede que no sirva para cambiar el mundo, pero sí es cierto que cierta senda se abre ante ti. A la larga, deberás preguntarte a ti mismo como estas circunstancias han cambiado la forma de ver el mundo de tu personaje.


¿Qué nuevos caminos seguirá tu personaje? ¿Te enfrentarás a la oscuridad como un rayo de esperanza, sabiendo que lo más probable es que solo sirva para sufrir dolor e impotencia? ¿Lucharás en el pantanoso terreno de lo gris, desgarrado entre la violencia justificada, las intenciones cuestionables y el dogma inflexible? ¿Abrazarás estos perversos tiempos para lograr tus propios fines egoístas, construyendo un legado y aprovechándote del sufrimiento de quienes son menos afortunados o inteligentes? La respuesta a estas preguntas no es simple y ZWEIHÄNDER, como juego de rol, orbita en torno a ella. El DJ compartirá con vosotros sus ideas sobre qué otras temáticas quiere que definan el mundo de juego, así como la historia principal que vais a jugar. Recomendamos que todo el mundo sea consciente de estos temas y tenga una idea general de lo que esperar durante la campaña, antes de que crear los personajes. Pero ten en mente que el DJ no te va a revelar por adelantado todos los secretos de la Campaña, pues aún no se ha contado tu historia. En resumen, es buena una idea pensar hacia dónde quieres llevar tu personaje, al igual que es completamente necesario saber qué le ha ocurrido hasta ahora.

CONSIDERACIONES Y ELECCIONES Cuando te imaginas tu personaje, ¿cómo lo ves? ¿Es un canalla despreciable que se emplea el entorno que le rodea para ocultar sus inseguridades? ¿Eres un llamativo estafador y utilizas el engaño para ocultar tus oscuros deseos? ¿Quizás seas un veterano mercenario, superviviente de numerosas batallas y perseguido por un terrible pasado? ¿O prefieres jugar con un embajador, lleno de enormes prejuicios hacia la gente con la que vives actualmente? ¿Un sabio, poseedor de enormes conocimientos, pero gran timidez? ¿Te gustaría ser un libertino callejero, carismático y encantador, pero capaz de abandonar a sus amigos en un abrir y cerrar de ojos? Hay infinitas posibilidades que explorar en el áspero y oscuro mundo de cualquier partida de ZWEIHÄNDER. No pienses primero en los puntos fuertes de tu personaje, sino comienza por sus debilidades. Te animamos a crear un estilo de personaje que nunca antes hayas usado o a salirte de tu zona de confort. En los juegos de rol, es habitual que los jugadores elijan un tipo de personalidad o asignen sus puntuaciones de habilidad siguiendo un patrón con el que están familiarizados o simulen un personaje que han jugado en otro juego distinto. Desafíate a ti mismo como jugador de rol y sopesa otras opciones. Es importante acercarse a cualquier juego de rol con una perspectiva fresca, no solo como jugador sino también como DJ. Te ayuda a crear PNJ nuevos e interesantes, utilizando tus nuevas experiencias como jugador. Como DJ, este tipo de decisiones te ayudan a estar mejor preparado, mientras que tomar decisiones así como jugador te permiten ampliar tus capacidades interpretativas: ¡Ideal si aspiras a dirigir tu propia partida de ZWEIHÄNDER algún día! ===Cuadro de texto, pág. 23=== Dados, lápiz, papel y hoja de personaje Vas a registrar muchos datos y necesitarás dos dados de diez caras, un lápiz y papel para el proceso de creación del personaje. Apunta todo con lápiz, de tal forma que si es necesario realizar cualquier cambio a lo largo del proceso, puedas ajustarlo con facilidad. Puedes utilizar la hoja de personaje que incluimos en este libro o descargarla de www.GrimAndPerilous.com. ===Fin de Columna lateral===

SUMARIO DE LA CREACIÓN DE PERSONAJES PASO I: COMIENZA EL NIVEL BÁSICO Tu personaje tiene un humilde comienzo, pues inicia el nivel básico. PASO II: DETERMINA LOS ATRIBUTOS PRINCIPALES Se trata de los siete valores básicos que posee tu personaje; representan sus capacidades físicas y mentales en bruto. Definen, en última instancia, lo bien que sabes utilizar tus habilidades. PASO III: ELIGE TU RAZA Y GÉNERO En este libro proporcionamos seis razas básicas entre las que elegir. Una vez que seleccionas tu raza, esta te informará de los rasgos raciales que obtienes. PASO IV: ARQUETIPO Y PROFESIÓN BÁSICA


Aunque crecerás y te adaptarás para aprender nuevas cosas, estos dos elementos determinan en gran medida tus habilidades básicas, las bonificaciones a los atributos principales, habilidades, talentos y otros beneficios que llevarás contigo a lo largo de la vida de tu personaje. Lo primero de todo es elegir un arquetipo, determinando tu papel. Una vez hecho eso, lanzarás los dados para determinar tu profesión básica. PASO V: CALCULA LOS ATRIBUTOS SECUNDARIOS Los atributos secundarios definen cuánto puedes cargar, lo rápido que reaccionas en una lucha, tu resistencia general, cuánto mueves durante el combate y tu resistencia general a la locura. PASO VI: TU TRASFONDO En él, determinarás el nombre de tu personaje, definirás su apariencia, elegirás una clase social y escogerás las desventajas iniciales de tu personaje. PASO VII: TUS TEMPERAMENTOS Se trata del paso más personal del proceso de creación del personaje. En él definirás dos rasgos emocionales de personalidad que motivaran al personaje a través de las partidas. Uno recibe el nombre de temperamento del orden; el punto fuerte de tu personaje. El otro es su temperamento del caos; un defecto de su personalidad y costumbres. Al elegir estos temperamentos, determinas en gran medida cómo reaccionará tu personaje en situaciones tensas y peligrosas. PASO VIII: LA MANO DEL DESTINO Tu personaje, lo sepa él o no, es importante: el destino de él o ha elegido para un propósito mayor. En este paso aprenderás como apelar al Destino en ZWEIHÄNDER, para hacer cumplir lo que te espera. PASO IX: COMIENZA TU PROFESIÓN Una vez que has concluido todos los pasos anteriores, pasa al siguiente capítulo, donde te explicaremos cómo gastar todos tus puntos de recompensa y comenzar el juego.

PASO I: COMIENZA EL NIVEL BÁSICO Antes que inicies el proceso de creación de personajes, es importante entender la diferencia entre los tres niveles de juego. Un nivel es una medida de competencia, definiendo las experiencias de un personaje a lo largo del transcurso de la campaña. Cada nivel representa la serie de elecciones que has hecho en el transcurso de la historia. En ZWEIHÄNDER, hay solo tenemos tres niveles: básico, intermedio y avanzado. Cuando creas por primera vez un personaje, comienzas en el nivel básico. Cada nivel tiene un cierto número de avances, que el personaje debe completar antes de avanzar al siguiente nivel. El nivel básico te limita la forma de gastar los puntos de recompensa de un modo específico, según indica la descripción de tu profesión básica. Los personajes pasan al siguiente nivel completando todos los avances exigidos del nivel en el que se encuentran. Cuando avances al nivel intermedio –al igual que al avanzado–, seleccionas una nueva profesión básica o podrías entrar en una profesión avanzada con el consentimiento del DJ. Vete a la cara principal de la hoja de personaje y apunta allí ‘nivel básico’. Además, anota también en ese lugar 1000 puntos de recompensa, con los que construirás el personaje. Hablaremos más sobre cómo gastar los puntos de recompensa durante la creación en el Capítulo 4: Profesiones.

PASO II: DETERMINA LOS ATRIBUTOS PRINCIPALES Los atributos principales se determinan utilizando uno de los siguientes métodos. Tu DJ determinará cuál ellos habrá que utilizar. Se recomienda que todos los jugadores utilicen el mismo método durante el proceso de creación de personajes. A continuación mostraremos el método estándar para determinar los atributos básicos del personaje: una combinación natural de siete características que definen tus posibilidades básicas de éxito en cualquier tarea. Denominamos a estos valores, los atributos primarios. Su atractiva combinación de puntos fuertes y defectos refleja la sombría naturaleza del mundo donde habita tu personaje, permitiendo personalizar de forma flexible el reparto de los atributos principales. Al emplear una serie de tiradas aleatorias, ilustramos como la fortuna y desgracia te acompañan desde la cuna.


Lanza 2D10 y suma al resultado 30, generando así un porcentaje. Así pues si lanzas 2d10 y obtienes un 4 y un 8, tendrás un 42 % (4 + 8 + 30). A medida que generas cada resultado, coloca los resultados en este orden de la primera cara de tu hoja de personaje bajo la sección de atributos primarios: Combate, Físico, Agilidad, Percepción, Inteligencia, Voluntad y Empatía. Cuando termines, tendrás siete valores distintos. ===Cuadro de texto, pág. 25=== EJEMPLO Nick comienza a generar sus atributos principales. Lanza los dados y obtiene los siguientes resultados: 42, 32, 50,43, 45, 47 y 37. Eso significa que tiene Combate 42 %, Físico 32 %, Agilidad 50 %, Percepción 43 %, Inteligencia 45 %, Voluntad 47 % y Empatía 37 %. ===Fin de cuadro de texto=== Alternativamente, el DJ podría permitirte que asignes los valores a los atributos principales en el orden que tú desees. Aunque no es algo que apoyemos activamente, esto permite que encarnes con mayor facilidad la idea de tu personaje que tienes en mente. ===Cuadro de texto, pág. 25=== EJEMPLO Nick comienza a generar sus atributos principales. Lanza los dados y obtiene un 42. Decide asignar ese valor a Empatía. Vuelve a tirar y saca un 32. Opta por colocarlo en Combate. Luego saca un 50, que asigna a Agilidad. Nick sigue haciendo tiradas y las va asignando –de una en una– a sus atributos primarios hasta que tenga los siete. ===Fin de cuadro de texto=== ===Cuadro de texto, pág. 25=== Asignar los atributos primarios El destino determina por igual todas las tiradas de dados, de tal modo que ningún hombre o mujer tenga ventaja sobre los demás. En ZWEIHÄNDER, los personajes jugadores están sujetos a las mismas fortunas y desgracias que el resto de habitantes del mundo de juego. Lo único que los diferencia de los PNJ son los puntos de destino: esa es toda la ventaja que tendrás contra la implacable dureza de un mundo sombrío y peligroso. Naturalmente, lo más lógico es que quieras tirar primero lo siete valores y luego asignarlos como mejor te parezca. Sin embargo, eso no captura el espíritu de ZWEIHÄNDER. Cualquier jugador un poco listo encontrará una forma de aprovecharse de ello, valorando las posibilidades que tiene de sacar un resultado en la media y asignar los resultados inferiores a un atributo principal que use menos. El Director de Juego incluso podría repartir una serie de porcentajes fijos a su elección, permitiéndote “maximizar” los atributos primarios de este modo. Sin embargo, os animamos a que sopeséis mucho las implicaciones antes de utilizar esta posibilidad. ===Fin de cuadro de texto=== ¿Piedad? Ajusta el valor de uno de los atributos primarios a tu elección al 50 %. Solo puedes hacerlo una vez durante la creación de Personaje. ¡Castigo! Puedes reducir permanentemente uno de los atributos primarios a 32 %, a cambio de recibir un punto de destino adicional. Siéntete libre de considerar de nuevo el usarla o no otra vez al final del proceso de creación de personaje si así lo deseas.

PASO III: ELIGE TU RAZA Y GÉNERO Llegados aquí, ya estás listo para elegir la especie y el género con el que deseas jugar. Por llamarlo de un modo que resulte familiar, emplearemos el término "raza " durante el resto de este libro, para referirnos a las diferentes especies de humanoides. Los juegos de rol y las novelas de corte fantástico tienden a retratar las razas de fantasía como una cultura homogénea, arrojando una luz familiar sobre ellas: los enanos son adustos y macizos alcohólicos que empuñan hachas; los elfos son altos andróginos amantes de la naturaleza con arcos; los medianos son pacifistas glotones de pies descalzos mientras que los seres humanos son codiciosos y engreídos imperialistas. Si bien hemos conservado algunos de los rasgos más populares de cada raza, también


hemos querido añadir nuestra propia visión sobre el asunto, con la intención de estimular un poco la creatividad de tus jugadores, desviándonos del uso común que la fantasía suele dibujar sobre estas razas. Sin embargo, existen literalmente cientos de tipos de personalidad y rasgos físicos en nuestra propia especie, y lo mismo debería decirse de cualquier raza de fantasía en ZWEIHÄNDER. Las distinciones regionales o culturales quedan cubiertas bajo los diferentes rasgos raciales que indicaremos más adelante, en este mismo capítulo. ===Cuadro de texto, pág. 26=== Mundos de campaña antropocéntricos Ciertos directores de juego prefieren que sus mundos de campaña sean antropocéntricos, mientras que otros animan a sus jugadores a que seleccionen especies humanoides como enanos, elfos y medianos. Al igual que ocurre con otros pasos del proceso de creación del personaje, recomendamos que trates el tema de tu elección racial y sus implicaciones con tu Director de Juego. Pudiera ocurrir que tenga en mente algo muy diferente a lo que esperas, en función del tipo de historia que desea narrar. ===Fin de Columna lateral===

DETERMINA TU GÉNERO La elección de género no posee un impacto directo sobre las mecánicas de juego, y ZWEIHÄNDER no hace distinciones físicas, intelectuales o sociales basadas en las diferencias entre hombres y mujeres de cualquier raza. Lo mismo decimos de personajes transexuales; a pesar de que puedas haber nacido hombre, podrías identificarte sexualmente como mujer. El personaje no sufre discriminación mecánica por su elección sexual. Sin embargo, sí puede existir una percepción social distinta del género en el mundo de juego de tu Director. Cualquier desigualdad social que pudiera existir debería ser tratada directamente con el Director de Juego. Determina de forma aleatoria el sexo de tu personaje tirando un dado percentil y consultando la tabla siguiente. Una vez hecho, ve a la primera cara de la hoja de personaje y anótalo allí. ===Tabla, pág. 26=== Dado percentil 01-50 51-100 ===Fin

Género Mujer Hombre de

tabla===

DETERMINA TU RAZA ¿No estás seguro del tipo de personaje que quieres interpretar en ZWEIHÄNDER? En ese caso deja que el destino lo decida por ti. Puedes determinar de forma aleatoria la raza del personaje tirando un dado percentil y consultando la tabla siguiente. Una vez hecho, ve a la primera cara de la hoja de personaje y anota tu raza. ===Tabla, pág. 26=== 1d100 01-16 17-33 34-50 51-67 68-84 85-100 ===Fin

Género Enano Elfo Gnomo Mediano Humano Morlock de

tabla===

MODIFICADORES RACIALES A LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS En ZWEIHÄNDER, cada raza tiene una serie de puntos fuertes a la hora de representar su perfil físico y mental. Se trata de ventajas que han ido pasando de generación en generación desde el origen de los tiempos, reforzándose y heredándose en cada generación posterior. Dicho de otro modo, cada raza recibe una bonificación positiva a sus atributos primarios. Durante la creación del personaje, ajusta de forma permanente los atributos primarios que se te indiquen. Cada raza es distinta de las demás, y estos ajustes reflejan ese hecho en los atributos. La descripción de cada raza indicará los valores exactos que debes ajustar.


RASGOS RACIALES Cada raza posee su propio conjunto de características únicas llamadas rasgos raciales. Estas distinciones culturales ayudan a crear variedad entre las diferentes razas y diversidad étnicas dentro de su propia especie. No todos los elfos pueden ver con claridad de noche y no necesariamente todos los enanos son buenos artesanos. Los rasgos raciales también nos informan sobre las filosofías, valores y perspectivas generales que tu personaje posee. Nos hablan de los prejuicios y las tradiciones presentes dentro de su cultura. Tal vez desees interpretar a un humano nómada, zarrapastroso y vestido de pieles, en vez de otro que habita en una conglomeración urbana, laberíntica y llena de sucios callejones. Quizás quieras llevar un elfo que custodia ferozmente su santuario frente a otro que considera su hogar a los vastos páramos del norte. ¿Prefieres interpretar a un mediano que ha pasado toda su vida recorriendo los cursos fluviales, desvalijando a su paso o a otro que ha vivido como recluso, en una xenofóbica villa, aislada por los pantanos? ¿Un enano oriundo de un primitivo clan de caníbales u otro que vivió oculto en las profundidades de la tierra, encerrado entre las rocas durante milenios? En ZWEIHÄNDER, toda cultura, sin importar la raza, puede ser representada mediante los rasgos raciales. Obtienes automáticamente un rasgo racial durante la creación del personaje. Hemos diseñado todos ellos para que sean igualmente atractivos, pues cada uno confiere bonificaciones situacionales distintas. Algunos de estos rasgos poseen una cierta abstracción, y en tales casos, el Director actuará como árbitro en cuanto a su uso. Intenta aplicar estos rasgos de un modo razonable, manteniendo la mente abierta.

ELFO Altivos y feéricos, los elfos creen que fueron creados a imagen de los dioses y, por ello, tratan de aislarse de la lamentable compañía de otras razas inferiores, en comunidades que denominan ‘linajes’. Con frecuencia el sentimiento es mutuo entre otras razas, quienes clasifican a los elfos en dos categorías distintas: Sospechosos y arrogantes o inquietantes y desdeñosos. Ávidos sibaritas, no cabe duda de que los elfos son especialmente desdeñosos hacia quienes no se ajustan a sus propias exigencias. Como contrapunto a frente a las gentes de larga barba que moran bajo la tierra, los elfos portan consigo la magnífica belleza del bosque, un santuario alejado de otras civilizaciones. Jamás lo admitirían, pero elfos y enanos buscan la perfección de un modo muy parecido. Tal vez haya algo de verdad en el origen divino de los elfos, pues siempre presentan un aspecto atemporal. Existen innumerables ejemplos de elfos cuyas vidas podrían abarcar hasta generaciones humanas e incluso se cree que algunos de ellos han desarrollado la auténtica inmortalidad. Los elfos que abandonan el hogar – ya sea por propia elección o se deba a un exilio forzoso– con frecuencia suelen caer en una morriña inmortal, condenados a vivir entre las patéticas masas de seres inferiores. La vida es particularmente cruel para estos exiliados, quienes muchas veces se ven esclavizados por pomposos príncipes mercaderes, desfilando ante la gente como curiosidades de alguna colección particular. En otras ocasiones, su carácter se manifiesta como una fría neutralidad, como entre los parias elfos que se ganan la vida como corsarios. Estos sinvergüenzas elfos se sienten provocados por incluso la más simple informalidad o contratiempo, liberando su enloquecida rabia contra todo lo que se cruza en su camino, excepto su propio pueblo.

MODIFICADORES ELFICOS A LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS Los elfos aumentan en +1 tanto su Bonificación de Percepción (BP) como su Bonificación de Voluntad (BV) durante la creación del personaje.

RASGOS RACIALES ELFOS Selecciona un rasgo racial entre los ofrecidos a continuación. Recomendamos fervientemente que hables antes de elegirlos con tus compañeros jugadores durante este proceso. Incluso si empleáis personajes de la misma raza, deberíais intentar que vuestros rasgos raciales sean diferentes. Si no estás seguro de cuál elegir, puedes tirar los dados para determinar aleatoriamente los dos con los que empezar. Ve a la primera cara de tu hoja de personaje y apunta allí tus rasgos raciales, junto con sus beneficios asociados. ===Tabla, pág. 30=== Dado percentil 01-08 09-16 17-25 26-33

Rasgo racial Encantador Más allá del velo Puntería letal Inmortalidad élfica


34-41 42-49 50-58 59-67 68-76 77-85 86-92 93-100 ===Fin de tabla===

Duplicidad feérica Primogénito Camarilla de linaje El peso de los siglos Meditación curativa Uno con la naturaleza Visión nocturna Tatuajes guerreros

CAMARILLA DE LINAJE Suele describirse a los elfos como seres sobre todo distantes y fríos, apegados a los suyos. Eso, junto con el desdén que sienten hacia los demás, alimenta esta intuición sobrenatural, haciendo que los elfos sean especialmente peligrosos cuando luchan codo con codo. Efectos: Cuando luches junto a otros elfos, ganas +10 a tus probabilidades básicas de éxito en acciones de ataque y proezas atrevidas. DUPLICIDAD FEÉRICA Ciertos linajes de elfos se comportan de un modo suspicaz y muy reservado. Como ellos, tú también eres un ser caprichoso y malhumorado. Siempre estás dispuesto a castigar a cualquier intruso sin pensartelo dos veces. Efectos: Tu primera acción de ataque exitosa contra un oponente añade un dado caótico (1d6) al daño. Puedes emplear esta capacidad contra varios oponentes durante el mismo combate, aprovechándote de tus infames costumbres. ENCANTADOR Los elfos son cautivadores y otras gentes tienen dificultades para concentrarse en otra cosa que no sea su belleza. A menudo, son unos adelantados en lo que se refiere a la moda y su ropa es sorprendente y evocadora, generosa en el uso del encaje y los cuellos de cisne. Pero debajo de ese aparente barniz se esconde un insidioso y extraño poder capaz de doblegar a la gente a su antojo. Efectos: Tus enemigos deberán invertir los dados a peor cuando realizan una tirada de resistencia para evitar tus hechizos. INMORTALIDAD ÉLFICA Aunque no todos los elfos son inmortales, algunos aún conservan una chispa de divinidad en su sangre, legado de sus antepasados. Sus capacidades podrán cambiar con los años, pero ninguno parecerá envejecer o estropearse. Incluso las cicatrices más horrendas parecen acentuar sus rasgos perfectamente cincelados, jóvenes y vigorosos. Efectos: No sufres efectos debilitadores provocados por enfermedades, vejez o dolencias, ni siquiera las creadas mediante magia. Además, cuando determinas tu edad en el paso de trasfondo, puedes repetir las tiradas de efectos del envejecimiento si estas penalizan tus atributos primarios. MÁS ALLÁ DEL VELO Los elfos comparten significativos vínculos con fuerzas sobrenaturales ajenas a este mundo y, por ello, pueden manipularlos a su antojo. Sin embargo, poco a poco también han ido cayendo presa de su influjo, alienándolos de las preocupaciones mundanas. Efectos: Siempre que falles o pifies una tirada de Encantamiento, puedes gastar un punto de fortuna para transformarla en un éxito crítico. MEDITACIÓN CURATIVA Gracias a la capacidad de tu linaje de notar la urdimbre mundial, has aprendido a cómo utilizar tu poder interior para remendar tus propias heridas. Efectos: Siempre que despiertes tras una buena noche de descanso, restauras el medidor de daño en un paso positivo. Esto significa que si te acostaste con heridas graves, despertarás con heridas serias. EL PESO DE LOS SIGLOS Los elfos viven muchas décadas más que cualquier otra raza, pero esta longevidad tiene un precio. Con el tiempo, las pequeñas preocupaciones de su envoltura mortal pesan demasiado sobre muchos elfos, dando origen a una melancolía que suele explotar con episodios de rabia o incluso una actitud nihilista. El resto de mortales reacciona de forma instintiva a este comportamiento con gran temor. Efectos: Cando comience un combate, elige un oponente al que provocar. Si ese oponente puede verte y


oírte con claridad, debe reducir todo el daño que cause por el valor de tu Bonificación de Empatía (BE). PRIMOGÉNITO Se dice que los elfos fueron la primera raza creada, los hijos predilectos de dioses sin nombre. Habéis conservado con gran esmero vuestra radiante perfección en las historias de tu pueblo, transmitidas de forma oral o escrita. Este linaje secular ha hecho a tu pueblo distante y caprichoso, pero también os ha instruido sobre la naturaleza mágica del mundo que os rodea. Efectos: Añade tu Bonificación de Inteligencia (BI) a la de Voluntad (BV) para determinar la cantidad de conjuros que puedes aprender. PUNTERÍA LETAL El mundo que rodea a un elfo parece moverse a cámara lenta cuando dispara su arco, permitiéndole golpear con absoluta perfección incluso en el hueco más pequeño que haya en la armadura de un adversario. A veces se vendan un ojo a propósito para mostrar sus habilidades con orgullo... o podrías pensar que han enloquecido, pues algunos se sacan un ojo con una cuchara para demostrar su inquebrantable dedicación. Efectos: Siempre que hagas un ataque a distancia o realices una proeza atrevida usando un arma a distancia, tus oponentes deben invertir los dados a peor para esquivarlo o detenerlo. TATUAJES DE GUERRERO Los guerreros elfos pintan o tatúan sus cuerpos con intrincados dibujos geométricos hechos tinta índigo, símbolos de su poder y destreza. Los elfos se deleitan con esta costumbre, orgullosos de las victorias que en ellos se cuentan. Pero estos mismos símbolos hacen que les sea increíblemente difícil conseguir un trabajo respetable, pues todo el mundo sabe que no es buena idea confiar la caja de la taberna al tatuado de turno. Efectos: Añade la cualidad castigadora a cualquier arma cuerpo a cuerpo que esgrimas. UNO CON LA NATURALEZA Los elfos salvajes han vivido en el bosque, bajo el dosel de la jungla, en la cima de las montañas más altas e incluso debajo de la tierra. Cardos, hojas, barro y otros elementos similares tienden a adherirse a tu ropa en entornos salvajes, y no encuentras ninguna razón para asearte cuando estás en compañía civilizada. Ciertos linajes élficos rechazan esta costumbre, pero nadie puede negar la rebosante gracia que exudas con cada movimiento. Efectos: Cuando te escondas o aceches en un entorno natural que no sea subterráneo, eres completamente invisible para los intentos de los demás de verte. Tampoco dejas huellas o rastro de tu paso. VISIÓN NOCTURNA Aunque los elfos no son capaces de ver en la completa oscuridad, sí que pueden ver perfectamente bajo la tenue luz de las estrellas. Es evidente que eres un elfo, pues cuando te encuentras en estas condiciones tus ojos tienden brillar con luz propia como los de un animal. Esta es una señal de que el Caos guarda relación con la raza de los elfos. Suficiente como para convencer a un puñado de pueblerinos palurdos de que deben colgar al demonio "hasta que se le apaguen las luces". Efectos: Puedes ver completamente en la oscuridad, si estás en la superficie, como si estuvieras a la luz del día, siempre que la luna o las estrellas brillen en el cielo.

ENANO Orgullosos y unidos en torno a la figura del clan, los enanos poseen un carácter adusto y son una raza increíblemente obstinada. Poseen una compulsiva necesidad de entender el funcionamiento interno de las cosas. Este deseo se extiende mucho más allá del simple concepto de amor, en un intenso anhelo de desenfrenada perfección. Debido a ello, los enanos se toman muy a pecho todo lo referente a la artesanía, trabajando durante semanas incluso en la más pequeña baratija. Se debe a causa de esta singular dedicación que los enanos muestren con frecuencia una disposición mercurial. Y de paso explica su tendencia a beber en exceso cuando su trabajo está completo, pues el exhausto enano se siente libre de la mano de su musa interior. Consumidos por la complejidad de sus tareas, los enanos no suelen preocuparse demasiado por la higiene, permitiendo que sus enmarañadas barbas crezcan hasta el extremo de tener que metérselas en el cinturón. Entre los clanes enanos, existe una auspiciosa fascinación por la longitud de la barba (a poder ser, empapada de cerveza), pues es un respetado símbolo de incansable dedicación. Los enanos no son belicosos por naturaleza, pero su interminable búsqueda de la perfección los convierte en unos soldados excepcionales. Aquellos enanos que sienten la llamada de las armas guardan un rencor especialmente desdeñoso contra aquellos enemigos que exhiben una vergonzosa falta de voluntad y


motivación. Su incansable preocupación por cuestiones aparentemente nimias, hace de los enanos el blanco de muchas bromas, dando así nacimiento a innumerables estereotipos relacionados con a la falta de personalidad, su embotada perspicacia y su austera determinación. Entre el imaginario popular, se asigna a los enanos crestas de color naranja, tatuajes como los garabatos de un loco y enormes hachas gemelas unidas mediante cadenas. De hecho, hay cierta semilla de verdad, pues los matadores enanos son personajes recurrentes dentro de las canciones e historias.

MODIFICADORES ENANOS A LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS Los enanos aumentan en +1 tanto su Bonificación de Combate (BC) como su Bonificación de Físico (BF) durante la creación del personaje.

RASGOS RACIALES ENANOS Selecciona un rasgo racial entre los ofrecidos a continuación. Recomendamos fervientemente que hables antes de elegirlos con tus compañeros jugadores durante este proceso. Incluso si empleáis personajes de la misma raza, deberíais intentar que vuestros rasgos raciales sean diferentes. Si no estás seguro de cuál elegir, puedes tirar los dados para determinar aleatoriamente los dos con los que empezar. Ve a la primera cara de tu hoja de personaje y apunta allí tus rasgos raciales, junto con sus beneficios asociados. ===Tabla, pág. 27=== Dado percentil 01-08 09-16 17-25 26-33 34-41 42-49 50-58 59-67 68-76 77-85 86-92 93-100 ===Fin de tabla===

Rasgo racial Visión en la oscuridad Hijo de la tierra Consumir alcohol Artes militares enanas Agraviado Acorazado Juramentado Poderío físico Marcas rúnicas Voz atronadora Duro de mollera Fuerza de la montaña

ACORAZADO Los enanos poseen un físico increíblemente robusto, capaces de dormir o comer todos los días con su armadura puesta. Rotundos y rubicundos, bien podrían hacerse pasar por Papá Noel cuando llega la Navidad. Efectos: Cuando lleves armadura, ignora su valor de estorbo. AGRAVIADO Algunos enanos albergan un odio ancestral hacia determinadas razas y desatan su violencia sobre ellos tan pronto como se presenta la ocasión. Los agravios recibidos, tanto reales como imaginarios, y la intolerancia en general, alimentan esta rabia. Efectos: Cuando lances un dado caótico para calcular el daño total, este explota siempre que obtengas un resultado natural de ‘1’ o ‘6’. En el Capítulo 8: Combate hablaremos con más detalle del dado caótico y sus efectos sobre el daño. ARTES MILITARES ENANAS Los enanos usan su centro de gravedad inferior para atravesar con su frío acero a sus oponentes, aplastando armaduras y rompiendo los huesos allá donde golpean. Esto, junto con su experiencia en el tallado de la piedra y sus herramientas de corte franco, hace a enanos increíblemente eficientes cuando se defienden a sí mismos. Efectos: Cuando esgrimas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos aumentas en 3 tu umbral de daño. CONSUMIR ALCOHOL Los enanos poseen una inusual resistencia a los efectos tóxicos del alcohol y el tabaco. Pero el hedor de estos vicios se aferra a su ropa y su aliento. Efectos: Cuando te intoxiques, no sufres los efectos negativos normalmente asociados a este estado. En el Capítulo 9: Peligros y curación hablamos con más detalles de este tema.


DURO DE MOLLERA Los enanos son severos y taciturnos, e irreductibles mediante la magia. Nacen con un don innato para ver a través de la mentira y el engaño mágico y sus mentes son prácticamente impenetrables. Cambiar su forma de ver las cosas es muy difícil, pues son inasequibles a la razón en lo que se refiere a sus creencias y convicciones. Efectos: Eres inmune a la magia que permita controlar tu mente y puedes ver a través de las ilusiones de forma automática. FUERZA DE LA MONTAÑA Mientras los enanos caminen sobre la tierra, continuarán realizando increíbles proezas de resistencia. Afirman que incluso el enano más endeble de su clan puede transportar un tonel de hidromiel sin comenzar a sudar. ¿Son cuentos de viejas, o hay una semilla de verdad en estas historias? Efectos: Cualquier rango de habilidad que adquieras dependiente del atributo primario de Físico, modifica tus posibilidades básicas de éxito en +20 en vez de +10. HIJO DE LA TIERRA Los enanos poseen una atracción casi magnética hacia la tierra. Esto, combinado con un centro de gravedad más bajo, hacen a un enano casi imposible derribar. Su obstinación no tiene igual, salvo si la comparamos con la montaña, que jamás se doblega a la voluntad del viento. Efectos: No puedes perder pie o ser derribado al suelo; da igual si se trata de los elementos, tus enemigos o magia. JURAMENTADO Al igual que sus antepasados, los enanos se han convertido en portadores de antiguos secretos comerciales, trabajando los elementos naturales con facilidad. Reconocidos maestros en el arte de la construcción, su destreza se ha visto perfeccionada con el devenir de los siglos. Guardan con gran celo los secretos de su trabajo, pasando estos antiguos rituales de padres a hijos. Pero sus dedos son del tamaño de callosas morcillas y, por ello, les resulta difícil trabajar en cosas más pequeñas que sus manos. Sólo unos pocos poseen este don y es improbable que deseen compartir sus secretos con otros individuos ajenos a su clan. Efectos: Todas las armas, armaduras y escudos que forjes mediante la habilidad Artesanía ganan de forma automática la cualidad Forjada en un castillo. Son lo mejor de lo mejor, aumentando su valor de venta hasta el triple de lo indicado en el Capítulo 7: Enseres. MARCAS RÚNICAS Sabios y arcanos, todos los enanos conocen las runas. Marcan sus armas y armaduras con tizas y tinta, prediciendo la gloria futura y el legado de los que vinieron antes que ellos. Algunos incluso se tatúan estos símbolos arcanos de poder, evocando una antigua era que otros guerreros tienen a bien en llamar "el síndrome del enano desnudo". Sin embargo, estas runas hablan de un poder sobrenatural, protegiendo su cuerpo contra el frío tacto del acero y sus mentes contra los efectos de la brujería. Efectos: Siempre que sufras daño producto de la magia, puedes gastar un punto de fortuna para ignorar sus efectos por completo. PODERÍO FÍSICO Los enanos son atletas natos, destacando con hazañas que personas más normales nunca podrían aspirar a lograr. Fornidos y poderosamente musculados, los enanos poseen un físico excelente y constantemente se entrenan para mantener la forma. Pero cuando se hallan en privado, disfrutan dándose atracones de empanadas, chorizos y morcillas. Efectos: Puedes emplear tu Bonificación de Físico (BF) o tu Bonificación de Agilidad (BA), lo que prefieras, a la hora de calcular tu movimiento en combate. Además, puedes usar Atletismo en lugar de habilidades de armas cuando trates de Parar un ataque. VISIÓN EN LA OSCURIDAD Los sentidos de los enanos se hallan en sintonía con la tierra bajo la que viven. Usando una combinación de sonido y la vista, pueden ver en la oscuridad como si el lugar estuviera perfectamente iluminado. Efectos: Puedes ver completamente en la oscuridad bajo tierra, como si estuvieras a la luz del día, siempre que puedas escuchar con normalidad. VOZ ATRONADORA Los enanos poseen una voz rotunda y poderosa y, cuando hablan, los demás escuchan. A menudo rompen a cantar, relatando cuentos de antiguas venganzas, interminables problemas y disputas no resueltas contra otras razas. Pueden ser muy molestos para sus compañeros no enanos, ya que deben soportar su absoluta falta de ritmo.


Efectos: Siempre que uses habilidades dependientes de Empatía, puedes emplear tu atributo primario de Físico (BF) o Empatía (BE) con ellas –el que sea más alto–.

GNOMO De aspecto descuidado y mala educación, los gnomos son un pueblo muy poco simpático. Parece que tienen una piedra entre los hombros; rechazan a sus primos enanos, por ser absolutamente aburridos y, a la vez, también rebaten a los elfos, a quienes consideran cabeza-huecas. De hecho, hay quien sugiere –y a modo de insulto– que los gnomos son desciendes de las otras dos razas anteriormente mencionadas. Los gnomos no lo admiten y, de hecho, muchas veces acaban llegando a los puños cuando se hace ese tipo de insinuaciones. En resumen, los gnomos no caen bien a ninguna otra raza excepto la suya. Y eso hace un misterio de porqué se empeñan en mezclarse con ellas. No hay muchos matrimonios gnomos y sus familias tienden a ser pequeñas. Tratan a sus descendientes más como mano de obra barata que poner a trabajar que otra cosa y el amor no es un factor que tengan en cuenta cuando llegar la hora de unirse. La única razón por la que un gnomo aceptaría casarse es para borrar algún gran estigma que haya caído sobre él, forzándole a hacer las paces con la familia del ofendido mediante las nupcias. Eso no quiere decir que las parejas no desarrollen cierto afecto entre sí con el paso del tiempo, sino que su rechazo mutuo rara vez acaba produciendo una relación productiva. Tratan aún peor a sus hermanos, a quienes ven como rivales o incluso traicioneros enemigos. A pesar de estas tendencias indeseables y su rechazo hacia todos los demás, los gnomos tienen un atractivo particular. Sí, es cierto, sus costumbres higiénicas dejan mucho que desear, pero invierten esa energía hacia la maquinaria, exhibiendo una maestría de los mecanismos sin igual entre otras razas. Está claro que esta perspicacia procede de la chispa creada por su ancestro élfico en el vientre de su madre enana, quien dio a luz al primero de los gnomos. Pero no se lo digas a la cara. Lo más probable es que des inicio a una tremenda sarta de imprecaciones, insultos y desprecios, mentando todo lo que consideres bueno o apreciable.

MODIFICADORES GNOMOS A LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS Los gnomos aumentan en +1 tanto su Bonificación de Agilidad (BA) como su Bonificación de Voluntad (BV) durante la creación del personaje.

RASGOS RACIALES GNOMOS Selecciona un rasgo racial entre los ofrecidos a continuación. Recomendamos fervientemente que hables antes de elegirlos con tus compañeros jugadores durante este proceso. Incluso si empleáis personajes de la misma raza, deberíais intentar que vuestros rasgos raciales sean diferentes. Si no estás seguro de cuál elegir, puedes tirar los dados para determinar aleatoriamente los dos con los que empezar. Ve a la primera cara de tu hoja de personaje y apunta allí tus rasgos raciales, junto con sus beneficios asociados. ===Tabla, pág. 32=== Dado percentil 01-08 09-16 17-25 26-33 34-41 42-49 50-58 59-67 68-76 77-85 86-92 93-100 ===Fin de tabla===

Rasgo racial Ingenios de guerra Guerrero de montaña Piel Pétrea Mazmorras profundas Escapista Golbergista Abracadabra Metrógnomo Enano de jardín Visión en los túneles ¡Mira debajo! Bromista deplorable

ABRACADABRA Al conocer los puntos de presión psicológica que usar sobre alguien desprevenido, los gnomos son capaces de inventar mentiras y falsedades con un toque arcano que no se pueden ignorar.


Efectos: Siempre que un oponente falle una tirada para resistir magia que hayas lanzado sobre él, transformas su fallo en una pifia. BROMISTA DEPLORABLE Burlándote de los gestos y movimientos forzados de tus oponentes cuando llevan armadura, eres capaz de sacarles tanto de quicio que cometen innumerables errores. Efectos: Si así lo prefieres, puedes usar la habilidad de Ardides tanto para esquivar como para parar en combate. ENANO DE JARDÍN Estos gnomos son mucho más pequeños que otros ejemplares de su especie. Es muy fácil para ellos esconderse entre los jardines, ¡en especial por su costumbre de llevar sombreros apuntados rojos y blancas barbas postizas! Efectos: Los oponentes invierten sus dados para peor cuando realizan acciones de ataque o proezas atrevidas con armas a distancia contra ti. Sin embargo, no puedes blandir armas a dos manos y llevar un escudo reduce tu movimiento en combate en dos puntos. ESCAPISTA Los gnomos son seres astutos y precavidos. Tanto que a la ley le cuesta mucho cogerlos o atraparlos. Efectos: Es imposible atraparte con una llave de estrangulación y puedes invertir los dados a mejor en todas las tiradas de Coordinación que realices para liberarte o escapar de ataduras u otras situaciones que pudieran impedir que te muevas. GOLDBERGISTA Desde diseñar trampas para ratones similares a las que salen en la series de animación para niños hasta mecanismos de reacción eterna que oscilan de forma eterna en tu taller, lo cierto es que crear máquinas excesivamente complejas para tareas simples es lo tuyo. Aunque los demás te ven como un loco, lo cierto es que tu aproximación a las artes plásticas es similar a la de un artista. Efectos: Cualquier rango de habilidad que adquieras en Alquimia, Artesanía, Falsificación y Subterfugio modifica tus posibilidades básicas de éxito en +20 en vez de +10. GUERRERO DE MONTAÑA Acostumbrados a vivir en colinas y picos montañosos, los gnomos han desarrollado un estilo de combate muy particular. Empleando el subterfugio y la astucia, son capaces de anticiparse a los movimientos de sus oponentes empleando tácticas similares a las de los tiburones. Efectos: Tras un ataque exitoso cuerpo a cuerpo, puedes emplear la acción de Maniobrar con solo cero puntos de acción como coste. INGENIOS DE GUERRA Trabucos telescópicos, espadas a dos manos que parecen navajas suizas, ballestas enormes remolcadas por barcos y hachas plegables son solo la punta del iceberg cuando hablamos del ingenio gnomo a la hora de modificar un arma. Efectos: Suponiendo que tengas las herramientas apropiadas, puedes crear una versión compacta de un arma a dos manos que pueda blandirse con una sola (y que solo tú sabes usar). A pesar de ser un arma a una mano, sigue conservando todas sus propiedades iniciales, con la excepción del estorbo, que pasa a ser de uno. Sin embargo, si alguna vez obtienes una pifia en una tirada relacionada con el combate al usar dicha arma, esta se rompe para siempre, sin posibilidad de que la repares MAZMORRAS PROFUNDAS Los gnomos no son una raza muy numerosa. De hecho, encontrar a un gnomo vivito y coleando es bastante raro. Se deslizan en completo silencio, vagando por las cavernas subterráneas, mientras deambulan en soledad por la ‘infraoscuridad’. Además, para empezar… ¿Quién quiere ponerse a buscarlos con la mala leche que gastan? Efectos: Cuando te escondas o aceches en un entorno subterráneo, eres completamente invisible para los intentos de los demás de verte. Tampoco dejas huellas o rastro de tu paso. METRÓGNOMO Estás completa y profundamente obsesionado, comportándote como si fueras un mecanismo de relojería. Tan meticulosas y minuciosas son tus manos cuando trabajas que las pequeñas imperfecciones son completamente inaceptables. Efectos: Todas las herramientas que fabriques mediante la habilidad Artesanía –a excepción de armas, armaduras y escudos– ganan de forma automática la cualidad Forjada en un castillo. Son lo mejor de lo mejor, aumentando su valor de venta hasta el triple de lo indicado en el Capítulo 7: Enseres.


¡MIRA DEBAJO! Al vivir en madrigueras bajo la superficie de la tierra, muchos gnomos son jorobados. Por ello, caminan inclinados, como ancianos: pero aunque sean desgarbados, eso no significa que no puedan escurrirse con facilidad, pasando por debajo de la línea de visión de otra gente más grande. Efectos: Añades +3 a tu iniciativa. PIEL PÉTREA Se dice que los gnomos se convierten en piedra en cuanto se duermen. Aunque lo cierto es que no parece más que un cuento de viejas, hay una cierta semilla de verdad en esa afirmación. Su piel adopta un tono grisáceo y ceniciento cuando descansan, como si les hubieran drenado toda la sangre del cuerpo. Efectos: No puedes quedar indefenso por ninguna razón y, por tanto, no puedes ser blanco de golpes de gracia. VISIÓN EN LOS TÚNELES Como sus primos enanos, los gnomos poseen sentidos especialmente adaptados a la vida subterránea. Usando un sobrenatural sentido del tacto, pueden “sentir” el mundo subterráneo que les rodea con sus extrañas gesticulaciones. Efectos: Puedes ver completamente en la oscuridad bajo tierra, como si estuvieras a la luz del día, siempre que puedas mover tus manos con libertad.

HUMANO Se trata de una vasta raza, cuyas tribus se han diversificado mucho. Los seres humanos han evolucionado desde una era de raíces comunes hasta convertirse en la civilización más prodigiosa y adaptable del mundo moderno. Los humanos son muy variados, marcados por las diferencias idiomáticas, culturares, el arte y otras muchas cosas distintas. Los humanos valoran la razón y el intelecto, así como también premian la avaricia y el oportunismo. Si hay un rasgo común a todos los seres humanos, es un ardiente deseo de imponer su voluntad sobre los demás, utilizando la política y la religión para justificar sus ideologías más crueles. En los tiempos antiguos, se dice que este tipo de vanagloria provocó años de tremendo sufrimiento y exilio cuando la humanidad trató de ejercer su poder sobre los mismísimos dioses. El dominio y capacidad política ejercen un papel importante en la sociedad humana, pues esta asimila con rapidez las costumbres ajenas y facilita el avance de los individuos con talento o ambición. Sus sociedades están dominadas por embusteros y pensadores, clérigos y charlatanes, políticos e incluso dictadores, asimilando rápidamente el estilo de los demás y haciendo prosperar a los más ambiciosos y talentosos. Se hacinan en ciudades amuralladas, proclamándose amos y señores del vasto yermo que se extiende más allá de sus puertas. Es esta impetuosa tenacidad lo que hace que los humanos sean la raza más numerosa. También los convierte en seres repugnante a los ojos de la mayoría de los elfos, quienes a menudo matan a los humanos tan pronto como éstos invaden sus más sagrados santuarios...

MODIFICADORES HUMANOS A LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS Los enanos aumentan en +1 tanto su Bonificación de Inteligencia (BI) como su Bonificación de Voluntad (BV) durante la creación del personaje.

RASGOS RACIALES HUMANOS Selecciona un rasgo racial entre los ofrecidos a continuación. Recomendamos fervientemente que hables antes de elegirlos con tus compañeros jugadores durante este proceso. Incluso si empleáis personajes de la misma raza, deberíais intentar que vuestros rasgos raciales sean diferentes. Si no estás seguro de cuál elegir, puedes tirar los dados para determinar aleatoriamente los dos con los que empezar. Ve a la primera cara de tu hoja de personaje y apunta allí tus rasgos raciales, junto con sus beneficios asociados. ===Tabla, pág. 36=== Dado percentil 01-08 09-16 17-25 26-33 34-41

Rasgo racial Bendición oculta Sentido del peligro Intrépido Memoria esotérica Sentidos excepcionales


42-49 50-58 59-67 68-76 77-85 86-92 93-100 ===Fin de tabla===

La rueda de la fortuna Impuso humano Destino manifiesto Sangre mestiza Montaña humana Resistencia natural Señales en las estrellas

BENDICIÓN OCULTA Se dice que los humanos están protegidos por un dios, que les favorece por encima de todos los demás. Sin embargo, una bendición como esta solo puede justificarse por las atenciones indeseadas de uno de los poderes abisales, quienes tienen sus propias ideas, a la espera de convertirte en su esclavo en cuanto se te acabe la suerte. Efectos: Siempre que las circunstancias exijan que sufras una lesión o incluso la muerte puedes, en su lugar, puedes mover tres pasos el marcador hacia tu temperamento del caos (en lugar de gastar un punto de destino) para ignorar sus efectos por completo. DESTINO MANIFIESTO El ser humano aprende rápido y llevan consigo una gran cantidad de experiencias. A diferencia de otras razas, sus gentes son muy adaptables y pueden utilizar muchas técnicas con apenas un nivel de entendimiento mínimo. Se trata de un rasgo único de los seres humanos, cuando se emplean a sí mismos como herramienta en la consecución de sus propios objetivos. Efectos: Ganas una bonificación de +5 al uso de cualquier habilidad en la que no poseas rangos de habilidad. IMPULSO HUMANO La raza humana es extremadamente resistente y su fuerza de voluntad no tiene parangón. Cuando las cosas van mal, se las arreglan para salir adelante sin ayuda de nadie. Después de todo, el protagonista siempre parece sobrevivir al final de una obra de teatro de terror... al menos hasta la siguiente secuela. Efectos: Una vez por combate, puedes ignorar todo el daño y heridas asociadas de un único ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, incluso después de que los resultados te hayan sido revelados. INTRÉPIDO La pura fuerza de voluntad de los seres humanos les ayuda a soportar los sombríos horrores del brutal mundo en el que habitan. Rara vez cruzan a través del umbral de la locura, sobreviviendo a eventos verdaderamente terroríficos. Efectos: Eres inmune a los efectos de la habilidad Intimidar y no puedes quedar aturdido o desmayarte. MEMORIA ESOTÉRICA Algunos seres humanos poseen una capacidad mística (y preocupante) para recordar detalles, guardando inconscientemente cosas en su memoria. Esta extraña capacidad se manifiesta en extraños rituales para recordar las cosas a través de la repetición y la memorización. Se podría decir que estos humanos poseen una memoria eidética, recordando cada visceral detalle con suma claridad. Efectos: Siempre tienes éxito automático en todas las pruebas de Registro que sirvan para intentar recordar un hecho en particular pormenor que hayas visto. MONTAÑA HUMANA Algunos humanos son increíblemente altos, muy por encima de lo normal en su propia especie. Ser una bestia descomunal suele tener consecuencias sociales negativas ya que, a menudo, los demás te considerarán un torpe cabeza hueca. ¿Tienen razón? Tú decides. Efectos: Eres capaz de manejar cualquier arma cuerpo a cuerpo de dos manos con solo una. Esto significa también que añades la cualidad Adaptable a las armas que esgrimas con una. Sin embargo, debes duplicar el coste de tus ropas y armadura, para acomodarlas a tu descomunal envergadura así como doblar la cantidad de alimentos diarios que necesitas. RESISTENCIA NATURAL Ya sea a través de la formación o accidentalmente, algunos humanos desarrollar una resistencia natural hacia un elemento específico. Efectos: Tienes éxito automático en las pruebas de Aguante para soportar el estrés. LA RUEDA DE LA FORTUNA


La dama fortuna parece proteger a los seres humanos. En cierto sentido, son sus emisarios en este cruel y caprichoso mundo que les rodea, donde juega con ellos convirtiéndolos en víctimas de sus accidentes o receptores de sus bendiciones. Efectos: Cada vez que saques un éxito crítico, añades automáticamente un punto de fortuna a la reserva. SANGRE MESTIZA Uno de tus antepasados Humanos o tus padres se aparearon con otra raza y los genes de esta línea de sangre fueron transmitidos a sus hijos. Efectos: Selecciona otra raza que no sea la tuya. Si eliges compartir la herencia de los enanos, es posible que heredes su talante mercurial. Si compartes herencia mediana, puedes exhibir un apetito insaciable por el robo. En caso de compartir herencia élfica, puedes sufrir ataques de ira como las hadas, cuando las cosas no te salen bien. Con sangre gnomo eres de los que les gusta desmontar cosas para ver cómo funcionan. Y su desciendes de morlocks, exhibes un apetito insaciable por el hurto. De cualquiera de las opciones que elijas, considera como puede afectar este hecho a tu apariencia y valores culturales. Puedes seleccionar un rasgo racial distinto de los de los humanos además de Sangre Mestiza (esto supondrá que tienes Sangre Mestiza y otro rasgo racial de la raza cuyos genes compartes). SENTIDO DEL PELIGRO Unos pocos humanos afirman sufrir una ‘sensación extraña’ siempre que una situación puede volverse peligrosa. Este sentido del peligro les lleva también a vivir extraños sueños, atormentándoles con visiones y pesadillas inusuales durante sus horas de vigilia. Efectos: Siempre que vayas a ser sorprendido, puedes gastar un punto de fortuna para evitarlo, pudiendo actuar durante el turno con normalidad. SENTIDOS EXCEPCIONALES Algunos seres humanos poseen un sentido excepcionalmente agudo, aunque suelen ser particularmente propensos a las alergias durante el cambio de estaciones o sensibles a los cambios de luz. Efectos: Elije entre vista u oído. Siempre tienes éxito automático en todas las pruebas de Perspicacia que estén relacionadas con ese sentido (a no ser que intentes usar dicho sentido en circunstancias donde no puedas tener éxito, como la vista en oscuridad completa). SEÑALES EN LAS ESTRELLAS Predilectos de los dioses, muchos seres humanos han sido instrumentos de la voluntad divina. A unos pocos privilegiados se les concede una mera fracción de su poder. Quienes nacen bajo la alineación correcta de los astros, les aguarda un destino lleno de bendiciones. Efectos: Tira 1d10. Aumenta de forma permanente el atributo principal determinado por la tabla siguiente al 50 %. Si ya tenías dicho atributo principal al 50%, repite la tirada hasta que generes otro distinto. ===Tabla, pág. 38=== 1d10 Atributo principal 1 Combate 2-3 Físico 4 Agilidad 5-6 Percepción 7 Inteligencia 8-9 Voluntad 10 Empatía ===Fin de tabla===

MEDIANO Afables y cordiales, la ‘gente pequeña’ vive en grandes comunidades pastoriles, sin estropear la belleza del paisaje rural que las rodea con su presencia. De apariencia joven y vigorosa, los medianos recuerdan a los niños –niños bastante crecidos e inteligentes–, dispuestos a vivir en armonía con las otras razas. Actúan como administradores de la tierra, trabajando en primer lugar para la comunidad primero y luego para el individuo. No sienten reparos a la hora de tratar con los forasteros, estableciendo paradas de postas y restaurantes que agradan por igual a humanos y elfos. Los medianos están orgullosos de su naturaleza taimada pero justa, de tal modo que su reputación se ha extendido por todo el mundo civilizado... aunque solo a primera vista. Pese a toda su aparente amabilidad, los medianos son auténticos oportunistas, que hacen uso de esta reputación para ganarse la vida con robos y pequeñas pillerías, cebándose con aquellos que les consideran


un blanco fácil. Se dice que no hay mayor sinvergüenza que un mediano, aunque los demás miembros de la comunidad rara vez toleran a los individuos más maliciosos. ¡Más te vale tener cuidado con ese pequeño golfillo educado que dice ser un mero deshollinador!

MODIFICADORES MEDIANOS A LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS Los medianos aumentan en +1 tanto su Bonificación de Agilidad (BA) como su Bonificación de Empatía (BE) durante la creación del personaje.

RASGOS RACIALES MEDIANOS Selecciona un rasgo racial entre los ofrecidos a continuación. Recomendamos fervientemente que hables antes de elegirlos con tus compañeros jugadores durante este proceso. Incluso si empleáis personajes de la misma raza, deberíais intentar que vuestros rasgos raciales sean diferentes. Si no estás seguro de cuál elegir, puedes tirar los dados para determinar aleatoriamente los dos con los que empezar. Ve a la primera cara de tu hoja de personaje y apunta allí tus rasgos raciales, junto con sus beneficios asociados. ===Tabla, pág. 34=== Dado percentil 01-08 09-16 17-25 26-33 34-41 42-49 50-58 59-67 68-76 77-85 86-92 93-100 ===Fin de tabla===

Rasgo racial Farsante Reflejos felinos Cobarde Visión excelente Resistente al Caos Protector Pies ligeros Guasón Cleptomanía Golpes bajos Recuerdo Baja estatura

BAJA ESTATURA Algunos medianos nacen midiendo treinta centímetros menos que sus parientes, haciendo que a veces se los confunda con un niño pequeño. Efectos: Tus enemigos deberán invertir los dados a peor en sus acciones de ataque o proezas arriesgadas cuando usen armas a distancia contra ti. Sin embargo, no puedes blandir armas de dos manos y emplear escudos reduce tu movimiento en combate en dos puntos. CLEPTOMANÍA Los medianos tienen un don natural para el ilusionismo y la prestidigitación. Tus manos parecen moverse solas, ¡sólo para descubrir más tarde que hay algo en tu bolsillo que no te pertenece! Efectos: Siempre que esté en una situación tensa y tengas necesidad de un objeto que, de forma realista, te podría caber en el bolsillo o mochila, puedes gastar un punto de fortuna para sacarlo de su interior. Por ejemplo, puedes usar este rasgo para sacarte una moneda de oro del bolsillo, pero no un puñado de ellas (al menos sin gastar una cantidad de puntos de fortuna igual a la cantidad de monedas que saques). COBARDE Algunos medianos son ridículamente apocados, prestos para salir pies en polvorosa tan pronto como notan algún peligro. La cobardía tiene sus ventajas, especialmente cuando un sinvergüenza mediano desea conservar su pellejo intacto. Efectos: Cuando realices tiradas para Parar al emplear armas cuerpo a cuerpo, puedes invertir los dados para mejor. FARSANTE Es difícil separar las mentiras de la verdad cuando lo cuenta un mediano, pues este pueblo casi siempre consigue sacar partido de ello. Ello puede ser producto de su rastrera verborrea, o simplemente una buena actuación. Encadenando insultos y reproches, consigues desconcertar a tus oponentes, dificultando su capacidad de golpearte al tiempo que tu agudeza te ayuda a evitar lo peor de sus porrazos. Efectos: A la hora de determinar el umbral de daño, puedes emplear la Bonificación de Físico (BF) o tu Bonificación de Empatía (BE), lo que prefieras. Además, puedes usar Ardides en lugar de habilidades de armas cuando trates de Parar un ataque.


GOLPES BAJOS Cuando es arrinconado, los medianos recurren a todos los trucos sucios existentes para derribar a su enemigo. Boquiabiertos de horror, poca gente reacciona correctamente cuando atestiguan una táctica tan atroz y (deliberadamente) dolorosa. Efectos: Puedes activar la proeza atrevida de golpe aturdidor sin gastar puntos de acción como consecuencia de un ataque cuerpo a cuerpo exitoso. GUASÓN Siendo tan taimados, los medianos hacen uso de gestos obscenos e irritantes y, en general, comentarios socarrones para incomodar a la gente alta. Se trata de bromas diseñadas molestar, pues a los medianos les encanta convertir a los demás en las dianas de sus chanzas. Efectos: Durante el combate, elige un adversario. Hasta que finalice, tu umbral de daño aumenta en tres puntos contra sus ataques. PIES LIGEROS En las situaciones tensas, los medianos echan a correr como si fueran conejos, dando saltas y carreras con asombrosa rapidez. Esta capacidad es especialmente útil cuando son atacados, pero no les sirve de nada cuando tienen que caminar desde un extremo de la comarca hasta la boca de un lejano volcán. Efectos: Añade +3 yardas a tu velocidad de combate corriendo. PROTECTOR Tanto a las mujeres como a los hombres medianos se les educa desde una edad muy temprana en el manejo de una amplia variedad de armas para defenderse a sí mismos y a su patria. Así armado, un mediano es capaz de desatar una auténtica tormenta de muerte sobre sus enemigos. Efectos: Ignora la cualidad Débil de toda arma a distancia que utilices. RECUERDO Cuando un mediano llega a la edad adulta, reciben un recuerdo como testimonio de su madurez. Normalmente se trata de alguna fruslería, camafeo, collar o anillo: algo que un mediano pueda llevar cerca de su corazón. También tiende a ser bonito y costoso. Este recuerdo trae consuelo y alivio en los momentos de peligro. Pero este tesoro puede atraer las atenciones no deseadas de otros carteristas medianos, quienes intenta robarlo atraídos por su valor. Efectos: Mientras lleves encima este recuerdo, eres inmune al uso de la habilidad Intimidar sobre ti y tampoco sufres estrés al fallar una tirada de locura. En el Capítulo 11: Dirección, tratamos estos temas con mayor profundidad. RESISTENTE AL CAOS El pueblo mediano es increíblemente resistente, pero no hablamos aquí de cuestiones físicas. Demuestra una inexorable resistencia hacia la tentación y la corrupción; una bendición que su creador les concedió. Efectos: Siempre que desplaces el marcador cualquier cantidad de pasos en dirección a tu temperamento caótico, reduce la cantidad movida en uno. Esto significa que si debieras mover el marcador en un paso hacia tu temperamento del Caos, no se mueve. REFLEJOS FELINOS Los medianos poseen un excelente sentido del equilibrio, permitiéndoles reaccionar con rapidez frente a los peligros. Efectos: Siempre que sufras una caída o un derribo, puedes gastar un punto de fortuna para no sufrir daño por ello. En este caso, caes de pies, sin daños aparentes. En el Capítulo 9: Peligros y curación hablaremos con más detalle de las caídas. VISIÓN EXCELENTE Si un mediano anda buscando algo tan pequeño como un ratón o se encuentran observando los pormenores de un lugar cargado de riquezas, es capaz de discernir claramente los detalles más pequeños desde casi media milla de distancia. Efectos: Tienes éxito automático en todas las tiradas de Perspicacia que realices para notar detalles.

MORLOCK En las entrañas de la tierra medra una aterradora sociedad cavernícola, habitando en un infinito complejo laberíntico lleno de trampas y riquezas. Ocultos ante los ojos envidiosos de los habitantes de la superficie, anidando como su apodo podría hacer suponer, viven los morlocks. Son la semilla de verdad detrás de numerosas leyendas urbanas y los delirios de supersticiosos contadores de cuentos. De acuerdo a las


historias, un día un cazador de ratas aburrido hechizó a los rodeadores más salvajes y despiertos que había capturado, creando una horrenda amalgama entre hombre y rata. Con la capacidad de andar sobre dos piernas, pulgares oponibles y el don del habla, desarrollaron también una maliciosa inteligencia, tendencias violentas y una arrogancia sin par. Todos los cuentos de viejas apuntan hacia una cuestión sin resolver: ¿Los morlocks de verdad existen? Los morlocks son reales. Su civilización es real. Y están decididos a gobernar el mundo superior, al igual que gobiernan el subterráneo. Sin embargo, la cooperación no es una de las virtudes de los morlocks. Se lanzan unos sobre otros en un violento ciclo de servidumbre, buscando las debilidades de sus vecinos para aprovecharse de ellas y esclavizarlos. Su cultura medra gracias a la identidad tribal, sobre una base de violencia, crueldad y ansia eternas. Viven bajo la ley del ‘todo vale’, corrompiendo sin darse cuenta todo lo que tocan. Sus señores de la guerra (denominados ‘caudillos’) son criaturas megalomaniacas y monstruosas, relegando a sus parientes más pequeños a posiciones de esbirros y aduladores. Los morlocks disfrutan atormentando a los débiles, además de adorar la fuerza; este rasgo forma la base de su cultura. Sin embargo, tan confiados están en su éxito que aceptan muy mal la adversidad, desalentándose en seguida. Esta es la verdadera naturaleza de un pueblo tan dispar: similares pero distintos de los seres humanos en el campo emocional, una verdadera burla de otras razas más nobles.

MODIFICADORES MORLOCKS A LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS Los morlocks aumentan en +1 tanto su Bonificación de Percepción (BP) como su Bonificación de Inteligencia (BI) durante la creación del personaje.

RASGOS RACIALES MORLOCK Selecciona un rasgo racial entre los ofrecidos a continuación. Recomendamos fervientemente que hables antes de elegirlos con tus compañeros jugadores durante este proceso. Incluso si empleáis personajes de la misma raza, deberíais intentar que vuestros rasgos raciales sean diferentes. Si no estás seguro de cuál elegir, puedes tirar los dados para determinar aleatoriamente los dos con los que empezar. Ve a la primera cara de tu hoja de personaje y apunta allí tus rasgos raciales, junto con sus beneficios asociados. ===Tabla, pág. 39=== Dado percentil 01-08 09-16 17-25 26-33 34-41 42-49 50-58 59-67 68-76 77-85 86-92 93-100 ===Fin de tabla===

Rasgo racial Magia enfermiza Nacido para matar Visión oscura Síndrome Do’Urden Pesadilla Los morlocks no existen Olfato para el peligro Ógrido Portador de la plaga Paranoico La desesperación del esclavo Corredor de túneles

CORREDOR DE TÚNELES Sin ir vestido con nada más que una capa oscura, estos morlocks recorren los túneles que conectan sus madrigueras con velocidad y agilidad sin par. Efectos: Siempre que realices una acción de movimiento durante el combate, todos tus oponentes aplican una penalización de -10 a sus tiradas de ataque y proezas atrevidas que te tomen como blanco. Esta penalización dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. LA DESESPERACIÓN DEL ESCLAVO En la sociedad morlock, los esclavos sin criaturas desdichadas, apenas consideradas más que una mercancía cara. Llevan consigo este estigma a lo largo de toda su vida, recordando la bota que les hundió la cabeza en el barro. Como dice el dicho, ‘malos tiempos exigen medidas desesperadas’, usando toda la angustia y desesperación que acumulan para lanzar ataques desesperados sobre sus enemigos, con la única esperanza de sobrevivir. Efectos: Cuando tengas heridas graves o moderadas, puedes realizar dos acciones de ataque por turno; debes seguir pagando el coste de puntos de acción de cada una.


MAGIA ENFERMIZA Elegido por una enfermiza y extraña deidad, has sido impartido con una pizca de su sobrenatural poder. Incluso podrías ser portador de su marca, una extraña señal con forma de número trece en el brazo, que brilla suavemente cuando entonas antediluvianas palabras de poder. Efectos: Siempre que tengas éxito en una tirada de Encantamiento, puedes gastar un punto de fortuna para provocar miedo sobre aquellos oponentes que atestigüen tu infernal actividad. En el Capítulo 11: Dirección hablaremos con más detalle del miedo. LOS MORLOCKS NO EXISTEN ¿No dicen que los morlocks no existen? ¿Entonces qué haces plantado delante suyo? ¿Es que no pueden ver tu prolongado morro, ojos rojos y cola? Ah, es cierto, es que les has sorprendido, pero aún no lo saben. Efectos: Puedes activar la proeza atrevida de truco sucio sin gastar puntos de acción como consecuencia de un ataque cuerpo a cuerpo exitoso. NACIDO PARA MATAR La fuerza da el derecho y los morlocks con este rasgo destacan por su fuerza incluso entre otras alimañas. Dedicados por completo a su exigente disciplina marcial, crueles demostraciones de poder y estudio de la estrategia, las alimañas son las principales tropas de los ejércitos morlocks. Efectos: Todos los oponentes sufren una penalización de -10 a sus posibilidades base de parar, esquivar o resistir tus acciones de ataque y proezas peligrosas. ÓGRIDO En el pasado, tu estirpe se combinó de forma horrenda con alguna terrible monstruosidad, haciendo que las “ratas ogro” saquéis varias cabezas de altura a otros morlocks (y la mayoría de otras razas). Gracias a su gran musculatura cartilaginosa, afiladas zarpas de aspecto cruel y sed de sangre apenas saciada, los ógridos sois tan formidables que incluso los caudillos morlocks se lo piensan antes de meterse con vosotros. Efectos: Tus ataques desarmados ignoran la cualidad Débil, sustituyéndola por la cualidad Castigadora. Sin embargo, debes duplicar el coste de tus ropas y armadura, para acomodarlas a tu descomunal envergadura así como doblar la cantidad de alimentos diarios que necesitas. OLFATO PARA EL PELIGRO Los morlocks son criaturas mutantes, con morros prominentes llenos de colmillos y piel pálida. Su morro les proporciona un fino sentido del olfato, con el que detectan no solo la sabrosa comida, sino las buenas oportunidades. Efectos: Siempre que comience un combate, ganas el turno de sorpresa (a no ser que tú seas sorprendido). PARANOICO Nervioso como un flan, no se puede negar que saltas ante el primer ruidito. Aunque eso puede ser molesto para otras personas, es en realidad un efecto secundario de su aguda mente, pues prácticamente eres capaz de ver las cosas antes de que ocurran. Tu mente trabaja a la velocidad de la luz, incansable… La pena es que el resto de cuerpo solo se desplace a la velocidad del sonido. Efectos: Puedes gastar un punto de fortuna para ignorar por completo todo el daño que vaya a producir un ataque a distancia. PESADILLA Criado desde la cuna para ser un asesino letal, has aprendido a usar toda una colección de estrellas arrojadizas, venenos y bombas de gases para debilitar y confundir a tus enemigos. Vistes todo de negro y eres un asesino sin rasgos distintivos, dedicado a tu cruel causa. Sin embargo, con un simple chasquido de los dedos, desapareces, sin dejar una sola huella de tu estancia. Efectos: Eres capaz de desaparecer por completo de la vista, incluso si te están mirando detenidamente, mediante una tirada exitosa de Ardides o Sigilo. PORTADOR DE LA PLAGA Con enormes ojos saltones y la boca llena de espumarajos, estos infectos morlocks son portadores de terribles enfermedades, que intentan ocultar cuando tienen compañía sensible. Efectos: Eres completamente inmune a todas las enfermedades a cambio de ser portador de la plaga gris. Siempre que hieras a un oponente, pifies una tirada de Sanación para tratar a otras personas o alguien te trate a ti con Sanación, lo infectarás con la plaga gris. En el Capítulo 9: Peligros y curación tratamos en profundidad la plaga gris. SÍNDROME DO’URDEN


A diferencia de tus sombríos parientes, has elegido vivir entre los habitantes de la superficie. Este hecho te convierte en un deshonorable traidor para los tuyos y la gente del exterior tampoco te acepta. Eres un “antihéroe” inquieto y duro ‘antihéroe’; tu nombre podría haber dado origen a numerosas historias –falsas– alabando tu grandeza como guerrero (para desesperación de otros luchadores más cualificados). Lo que no saben es que HAY una semilla de verdad en todas esas historias. Efectos: Aumenta tu umbral de daño en tres puntos cuando combatas con dos armas cuerpo a cuerpo de una mano. VISIÓN OSCURA Acostumbrados a la vida subterránea, los morlocks han desarrollado una percepción ‘extrasensorial’ que les permite ver en la oscuridad más completa gracias al olfato y las vibraciones que recogen sus bigotes. Sin embargo, son criaturas asustadizas y nerviosas ante la luz, prefiriendo ocultarse entre las sombras. Efectos: Puedes ver completamente en la oscuridad bajo tierra, como si estuvieras a la luz del día, siempre que puedas usar el olfato con normalidad.

PASO IV: ARQUETIPO Y PROFESIÓN BÁSICA ¿QUÉ ES UN ARQUETIPO? Asumimos que la mayoría de personajes han vivido gran parte de su vida trabajando, sufriendo, gastando lo que ganaban y rezando. Todos los Personajes Jugadores comienzan el nivel básico dentro de uno de los arquetipos. Esta elección planta las bases de cómo comienza su historia y gobierna la dirección en la que el personaje crecerá durante las primeras sesiones de juego. Cada uno de estos arquetipos define en términos amplios el papel que interpretarás en el grupo, especialmente cuando se consideran los puntos fuertes y debilidades de cada uno en cuanto a habilidades y talentos. Y finalmente, determina en qué profesiones básicas puedes comenzar el juego durante el nivel básico y qué otras profesiones podrías adoptar al llegar a los niveles intermedio y avanzado. Muchos jugadores ya tienen en mente el tipo de papel que desean interpretar. Quizás desees interpretar un personaje con estudios formales y centrado en el intelecto, como el Académico. Calzarte los zapatos de un Plebeyo podría ser más de tu estilo, con un físico más dotado, pero menos capacitado mentalmente. O quizás prefieras tener el sombrío pasado del Truhán, ingenioso pero algo patoso a la hora de combatir. Un Explorador desempeña con perfección las tareas rurales, habitualmente errando como algún tipo de vagabundo, con solo sus capacidades para sustentarse. La Celebridad podría ser lo que buscas, si lo que quieres ser es un tipo con lengua de plata, el alma del grupo o incluso algún tipo de líder de masas. Finalmente puedes centrarte, si eso es lo que quieres, en un papel más tradicional alrededor de las artes marciales, como el Luchador.

SELECCIONA TU ARQUETIPO ¿No estás seguro del papel que te gustaría interpretar en ZWEIHÄNDER? En ese caso deja que la mano del destino lo decida por ti. Para determinar de forma aleatoria tu arquetipo, solo tienes que tirar 1d100 y consultar la siguiente tabla. Una vez determinado, dirígete a la primera cara de la hoja de personaje y apunta allí tu arquetipo. ===Tabla, pág. 41=== Dado percentil Arquetipo 01-14 Académico 15-31 Plebeyo 32-48 Truhán 49-56 Explorador 57-75 Celebridad 76-100 Luchador ===Fin de Tabla===

¿QUÉ ES UNA PROFESIÓN BÁSICA? Las profesiones básicas son el sello distintivo del reglamento de ZWEIHÄNDER. Representan gente de todas las facetas de la vida: Enamoradizos trovadores, astutos buhoneros, artesanos sudorosos,


amargados serenos, locuaces cortesanos, sirvientes tímidos, lisonjeros ayudas de cámara, sastres heroicos, austeros monjes, indolentes mendigos, peones con la piel curtida por el sol, videntes de aire ausente, eruditos balbuceantes, atracadores desdichados, cazadores de recompensas insensibles, mercenarios sin escrúpulos, contrabandistas con venas criminales, predicadores corruptos, enigmáticos hechiceros, vociferantes agitadores…. ¡Todos ellos y muchos, muchos otros más! Cada arquetipo viene precedido por una lista de profesiones, ofreciendo al jugador numerosas opciones distintas. Una vez este ha sido elegido, determinará la senda que el personaje atravesará durante el nivel básico. A medida que va creciendo el personaje, como jugador invertirás puntos de recompensa para adquirir nuevas bonificaciones a los atributos primarios, rasgos profesionales, habilidades y talentos. Cuando tu personaje alcance los límites superiores del nivel básico, lo harás desplazarse a otra profesión básica distinta o una avanzada.

DETERMINAR TU PROFESIÓN BÁSICA Puede ser desalentador seleccionar tu profesión básica, pues hay 72 de ellas entre las que escoger. Sin embargo, están agrupadas de forma somera según su arquetipo. Te recomendamos fervientemente que realices este paso coordinándote con el resto de jugadores. Deberías esforzarte en elegir una profesión básica distinta de los demás, de tal forma que cada uno disponga de un abanico diferente de habilidades y talentos. ===Columna lateral, pág. 42=== Personajes únicos A primera vista, podrías notar que la distribución de tus atributos primarios no casa con la visión típica que se tiene de cada arquetipo. Podría parecer discordante interpretar un académico de inteligencia más bien mediocre, o una celebridad que sea un zopenco sin carisma. Se trata de un efecto intencionado, pues no todas las personas de este mundo sombrío y peligroso son iguales. Esto no solo se aplica a los personajes jugadores, sino también a los personajes no jugadores. Ayuda a crear interesantes retos de interpretación, sin afectar a la sensación de mundo indiferente e impasible que ZWEIHÄNDER busca representar. Es cosa tuya convertir estás aparentes debilidades en puntos fuertes del personaje. Algunas de las personalidades más interesantes nacen a partir de una desventaja. ===Fin de la columna lateral===

ACADÉMICO Habiendo recibido el privilegio de una educación regular, los académicos poseen entrenamiento formal en una u otra vocación. Lo que les impulsa es la incansable ansia de conocimientos filosóficos o eruditos. Su natural deseo de experiencias les lleva a interesantes aventuras, colocando a estos neófitos en situaciones peligrosas que podrían exigirles recurrir a la espada (o depender de otras personas más inclinadas a esas bárbaras actividades) para descubrir los misterios ocultos del cosmos. Y, en ciertos casos, podrían estar al servicio de poderes superiores como foco de su poder divino, o incluso alterar ellos mismos la realidad a su voluntad con hechicería. Un académico podría ser un lloroso burócrata, un lánguido estudioso de las artes oscuras, un agente corrupto de la corte o incluso un zelote religioso.

SELECCIONA TU PROFESIÓN BÁSICA Determina aleatoriamente tu profesión básica, mediante una tirada del dado percentil y consultando la tabla siguiente. Una vez determinada, ve a la cara principal de la Hoja de Personaje y apunta allí tu profesión básica inicial. ===Tabla, pág. 42=== Dado percentil 1-8 9 - 16 17 - 25 26 - 33 34 - 41 42 - 49 50 - 58 59 - 67 68 - 76

Profesión básica Asceta [Adherent] Anacoreta [Anchorite] Boticario [Apothecary] Astrólogo [Astrologer] Predicador [Preacher] Diabolista [Diabolist] Investigador [Investigator] Místico [Mystic] Monje [Monk]


77 - 85 86 - 92 93 - 100 ===Fin de Tabla===

Herrero rúnico [Runesmith] Estudiante [Student] Teólogo [Theologian]

PLEBEYO Los plebeyos son “la sal de la tierra”, la gente de baja categoría social que forma el grupo más populoso de este mundo sombrío y peligroso. Constituyen una amplia división social de gente que no tiene todo lo que se merece pero tampoco debe mendigar para sobrevivir –aunque lo más habitual es que gran parte de su trabajo sea desempeñar tareas pesadas o tediosas–. No carecen por completo de privilegios; sus oficios les permiten ganarse la vida de forma honesta de un modo u otro. La tenacidad, junto con una marcada superstición, son los aspectos más característicos de un plebeyo. Son la columna vertebral de la sociedad, yendo desde las mozas que sirven en las peores tascas a estibadores que trabajan en los muelles, buhoneros que venden sus mercancías en la calle, exterminadores de las sabandijas que medran en las cloacas hasta los campesinos que trabajan las granjas y campos de cultivo.

SELECCIONA TU PROFESIÓN BÁSICA Determina aleatoriamente tu profesión básica, mediante una tirada del dado percentil y consultando la tabla siguiente. Una vez determinada, ve a la cara principal de la Hoja de Personaje y apunta allí tu profesión básica inicial. ===Tabla, pág. 43=== Dado percentil 1-8 9 - 16 17 - 25 26 - 33 34 - 41 42 - 49 50 - 58 59 - 67 68 - 76 77 - 85 86 - 92 93 - 100 ===Fin de Tabla===

Profesión básica Artesano [Artisan] Barbero-cirujano [Barber Surgeon] Barquero [Boatman] Seguidor de campamento [Camp Follower] Buhonero [Cheapjack] Cochero [Coachmaster] Carcelero [Jailer] Peón [Laborer] Campesino [Peasant] Penitente [Penitent] Caza-ratas [Rat Catcher] Sirviente [Servant]

TRUHÁN Granujas, sinvergüenzas, criminales y otras gentes de mal vivir conforman este arquetipo. El mundo está lleno de gente como ellos, congregándose como moscas a la mierda en gremios para ejercer sus ilícitos negocios. Los truhanes pueden hacerse pasar por matones bien armados, pero lo cierto es que no poseen realmente las mismas capacidades marciales que sus contrapartidas de luchador. Otros podrían ser simples carteristas, con el peligro que ello conlleva de toparse con la ley. Los gitanos y músicos callejeros también caen en esta categoría, pues su línea de trabajo –aunque no es inherentemente ilegal– requiere tirar de la astucia si se desea ganar lo suficiente para sobrevivir. Lo cierto es que son la antítesis del orden civilizado, usando sus propias capacidades para bordear la ley en su propio beneficio. Quizás carezcan de los medios necesarios para practicar un trabajo honesto, o puede que simplemente prefieran estar libres de las trabas que impone la ley. A pesar de los riesgos, las recompensas pueden merecer la pena si el truhán encuentra su verdadera vocación. Ejemplos de truhanes podrían ser el solitario despreocupado, el indeseable rebelde, un atracador, un vendedor de aceite de serpiente, un chulo o un estafador.

SELECCIONA TU PROFESIÓN BÁSICA Determina aleatoriamente tu profesión básica, mediante una tirada del dado percentil y consultando la tabla siguiente. Una vez determinada, ve a la cara principal de la Hoja de Personaje y apunta allí tu profesión básica inicial. ===Tabla, pág. 43===


Dado percentil 1-8 9 - 16 17 - 25 26 - 33 34 - 41 42 - 49 50 - 58 59 - 67 68 - 76 77 - 85 86 - 92 93 - 100 ===Fin de Tabla===

Profesión básica Mendigo [Beggar] Ladrón [Burglar] Charlatán [Charlatan] Sicario [Cutthroat] Matón [Footpad] Tahúr [Gambler] Ladrón de cadáveres [Graverobber] Granuja [Guttersnipe] Asaltador de caminos [Highwayman] Prostituta [Prostitute] Contrabandista [Smuggler] Vagabundo [Vagabond]

EXPLORADOR Los exploradores tienden a vivir fuera de los centros rurales, subsistiendo en la naturaleza. Suelen preferir la vida campestre, alejados de la miseria de las ciudades abarrotadas y el runrún de los mercados. En su lugar lo reemplazan ganándose la vida en una dura existencia fuera de la sociedad, debiendo soportar el mal tiempo, y enfrentarse a bestias salvajes mientras protegen sus tierras de intrusos y ladrones. Pese a ello, tienen la libertad de hacer a un lado las convenciones de la vida civilizada. Muchos de los que viven como ermitaños encuentran la verdadera iluminación entre la naturaleza. Hay quien se entrega al camino para ganarse la vida como mercader. Otros recaen en hábitos más primitivos, y en ocasiones no son muy diferentes de los animales entre los que viven. Bárbaros, tramperos, mulateros o incluso comisarios que patrullan los caminos entre asentamientos son buenos ejemplos de exploradores.

SELECCIONA TU PROFESIÓN BÁSICA Determina aleatoriamente tu profesión básica, mediante una tirada del dado percentil y consultando la tabla siguiente. Una vez determinada, ve a la cara principal de la Hoja de Personaje y apunta allí tu profesión básica inicial. ===Tabla, pág.44=== Dado percentil 1-8 9 - 16 17 - 25 26 - 33 34 - 41 42 - 49 50 - 58 59 - 67 68 - 76 77 - 85 86 - 92 93 - 100 ===Fin de Tabla===

Profesión básica Domador de animales [Animal Tamer] Cazador de recompensas [Bounty Hunter] Guardia forestal [Forester] Brujo [Hedgewise] Nómada [Nomad] Creyente de la vieja fe [Old Believer] Batidor [Outrider] Peregrino [Pilgrim] Alguacil [Reeve] Matador [Slayer] Portazguero [Toll Keeper] Trampero [Trapper]

CELEBRIDAD La celebridad emplea su propia importancia y notoriedad para abrirse camino en este mundo. Cuando carecen de reputación, se la sacan de la manga, manipulando a los demás con bonitas palabras y engaños para seguir adelante. Su reputación es su escudo, figurado o real, y es la cosa más importante para ellos. Estrambóticos disfraces, modales de petimetre y acentos cantarines o exóticos dominan sus círculos sociales. Embuste, mentira y sutileza, esos son sus lemas, maquinando solo en compañía de quienes poseen (y pueden impartir) el verdadero poder. ¿Y qué pasa cuando les descubren? Muchas celebridades mantienen espadas de alquiler a mano, para hacerse cargo del trabajo sucio… cuando no lo hacen ellas mismas mediante la seducción o el veneno. Ejemplos de celebridades podrían ser actores nóveles, agitadores políticos, menestrales, espías o incluso artistas callejeros.


SELECCIONA TU PROFESIÓN BÁSICA Determina aleatoriamente tu profesión básica, mediante una tirada del dado percentil y consultando la tabla siguiente. Una vez determinada, ve a la cara principal de la Hoja de Personaje y apunta allí tu profesión básica inicial. ===Tabla, pág. 44=== Dado percentil 1–8 9 – 16 17 – 25 26 – 33 34 – 41 42 – 49 50 – 58 59 – 67 68 – 76 77 – 85 86 – 92 93 – 100 ===Fin de Tabla==

Profesión básica Agitador [Agitator] Cortesano [Courtier] Diletante [Dilettante] Artista [Entertainer] Legado [Envoy] Bufón [Jester] Agente provocador [Provocateur] Cuentacuentos [Raconteur] Calavera [Rake] Tunante [Rapscallion] Trovador [Troubadour] Ayuda de cámara [Valet]

LUCHADOR Ocupando la casta militar de la sociedad, el luchador destaca en solitario, hastiado de usar la violencia como medio para conseguir un fin. Ya hayan entrenado formalmente en una academia militar, entre la milicia o sean autodidactas, los luchadores no tienen igual en su práctica del arte de la guerra. Han pasado por el crisol del campo de batalla y sobrevivido con éxito a la experiencia. Aunque muchos cementerios están llenos de guerreros de calidad capaces, rara vez queda un luchador entre los despojos para los carroñeros tras la guerra. Destacando por encima de sus pares, son la sustancia con la que se forjan mitos y leyendas, golpe a golpe de sus hachas. A pesar de ello, no todos los luchadores combaten por lo que es justo o bueno. Algunos se ganan la vida alquilando sus espadas, o incluso recurriendo al bandidaje. Una vida dedicada a la violencia tiende a ganar grandes fortunas en este mundo sombrío y peligroso, y los luchadores ocupan ese nicho superior que los demás arquetipos buscan. Un luchador podría manifestarse como un intrépido héroe campesino, un sirviente leal, un mercenario profesional al servicio de quien más pague, un soldado mediocre o incluso un aguerrido defensor de los débiles.

SELECCIONA TU PROFESIÓN BÁSICA Determina aleatoriamente tu profesión básica, mediante una tirada del dado percentil y consultando la tabla siguiente. Una vez determinada, ve a la cara principal de la Hoja de Personaje y apunta allí tu profesión básica inicial. ===Tabla, pág. 45=== Percentile Dice 1-8 9 - 16 17 - 25 26 - 33 34 - 41 42 - 49 50 - 58 59 - 67 68 - 76 77 - 85 86 - 92 93 - 100 ===Fin de Tabla===

Standard Profession Berserker [Berserker] Valentón [Bravo] Bucanero [Buccaneer] Dragón [Dragoon] Caballero errante [Hedge Knight] Hombre de armas [Man-at-arms] Miliciano [Militiaman] Luchador de foso [Pit Fighter] Pugilista [Pugilist] Mercenario [Sellsword] Escudero [Squire] Guardia [Watchman]

AJUSTA TUS PROFESIONES BÁSICAS


Te animamos fervientemente a interpretar cada profesión básica específicamente como mejor se ajuste a la visión que el Director de Juego ha planeado para el mundo de campaña, sopesando con mucho cuidado cómo te gustaría mostrar al personaje. ZWEIHÄNDER no impone ningún límite cultural o racial a la profesión que puedes seleccionar. Este tipo de consideraciones entran exclusivamente entre las decisiones que debe tomar el Director de Juego. Dejamos en sus manos cualquier limitación que tu personaje pueda tener a la hora de elegir profesiones, pues él posee información mucho más precisa que nosotros sobre la historia de su mundo de juego. ===Cuadro de texto, pág. 45== EJEMPLO Adam elige el arquetipo de celebridad y, aleatoriamente, genera su profesión básica: Calavera. Decide desarrollar un poco más su profesión, haciendo algunas suposiciones sobre lo que podría ser el origen de su personaje. Primero, su calavera es un noble desheredado. Aunque ya no es un verdadero heredero del apellido familiar, aún sigue llevándolo con cierta dignidad. Segundo, ha abandonado el nido, por así decirlo. En una espiral de decadencia, el calavera acabó entre la escoria de la sociedad. El juego, los combates desarmados ilegales y las carreras de carros fueron sus vicios. Tanto los pillastres de la calle los como aduladores le consideran su amigo. Muchas noches disfrutó del “banquete del campeón” de sórdidas prostitutas, y ahora mismo no tiene ni idea de cuantos bastardos puede haber ya engendrado. Su personaje devoró sus posesiones, hasta quedarse prácticamente sin un duro. Satisfecho, Adam propone estas ideas a su Director de Juego, relacionadas con la historia de su personaje. ===Fin de cuadro de texto=== ===Cuadro de texto, pág. 45=== Un alguacil, un ladrón y un agitador entran en una taberna y… Con la gran cantidad de profesiones existentes, habrá casos en que tu elección no parezca casar con las de los otros jugadores. Después de todo, ¿qué pintaría un alguacil respetuoso con la ley mezclándose con un ladrón amigo de lo ajeno? Las durezas compartidas pueden crear en ocasiones extraños compañeros de cama, cultivando camaradería a la hora de afrontar la adversidad (y diversidad). Estos meta-argumentos quedan en manos del Director de Juego, quien podría haber diseñado ya una forma muy original de reunir un grupo de sinvergüenzas y desechos de virtud tan heterogéneo empleando la búsqueda de un objetivo común. Aunque la motivación para unir sus fuerzas podría no estar clara durante el proceso de creación de personajes (algo que trataremos más en profundidad al final de este capítulo), dichas razones serán más evidentes para todo el mundo en cuanto comience la aventura. Mantén una disposición abierta y no rechaces de plano las indicaciones de tu profesión simplemente para llevarte bien con el resto del grupo. Estas sutiles, bueno, a veces obvias, diferencias pueden crear interesantes cambios en la relación interna de los miembros de la cuadrilla. Una extraña mezcla de profesiones tiende a crear historias potentes, difíciles de olvidar, que reverberarán por todo el mundo de campaña, superando los límites de la mesa de juego. ===Fin de la columna lateral===

PASO V: CALCULA LOS ATRIBUTOS SECUNDARIOS Cada personaje posee una serie de atributos secundarios. Estos atributos secundarios giran en torno a valores usados en combate, empleando las bonificaciones por atributo primario como base de las fórmulas. La combinación de estos valores determina cuánto puedes transportar contigo cómodamente durante un combate, lo rápido que reaccionas ante el peligro, cuán veloz te mueves durante la lucha, cuántos impactos puedes soportar antes de morir y la fatiga que eres capaz de soportar antes de desmayarte.

EL LÍMITE DE CARGA El límite de carga es una medida de cuánto equipo puedes llevar contigo sin verte enlentecido durante el combate. Si alguna vez transportas más objetos de lo que puedes, quedarás sobrecargado. Tu personaje tiene un valor inicial en este atributo de 3 + Bonificación de Físico (BF), que cambiará a medida que tu Físico vaya aumentando al recorrer los niveles básico, intermedio y avanzado. Adicionalmente, hay varios rasgos que pueden ayudarte a aumentar tu umbral de carga total de forma permanente. Por cada punto que supere ese valor inicial (y que llamaremos Exceso), sufres una penalización continua y acumulativa de -1 a tu iniciativa y movimiento en combate. A pesar de ello, jamás podrás transportar contigo una carga superior a 6 + Bonificación de Físico (BF). Hablaremos más sobre este tema en el Capítulo 7: Enseres. Ve a la cara posterior de la hoja de personaje y apunta allí tu límite de carga.


===Cuadro de texto, pág. 46=== EJEMPLO Leopold Coventry tiene un límite de carga de 7. Sin embargo, insiste en arrastrar tango equipo consigo que acaba con diez puntos de estorbo. Eso hace que sufra tres puntos de exceso, reduciendo su iniciativa y movimiento en combate en esa misma cantidad. ===Fin de cuadro de texto===

INICIATIVA La iniciativa determina en qué momento puedes realizar tu turno en combate, siguiendo el orden de iniciativa establecido. Tu personaje tiene un valor inicial igual a 3 + Bonificación de Percepción (BP), que cambiará a medida que tu Percepción vaya aumentando al recorrer los niveles básico, intermedio y avanzado. Adicionalmente, hay varios rasgos que pueden ayudarte a aumentar tu total de Iniciativa de forma permanente. Hablaremos más sobre el orden de iniciativa en el Capítulo 8: Combate. Ve a la cara posterior de la hoja de personaje y apunta allí tu iniciativa.

MOVIMIENTO EN COMBATE Durante el combate, tu capacidad para moverte por el campo de batalla está gobernada al completo por tu movimiento en combate. Refleja tu capacidad para atravesar con rapidez el campo de batalla al combatir, indicando la cantidad de yardas que puedes moverte mientras luchas a pie. Tu personaje tiene un valor inicial igual a 3 + Bonificación de Agilidad (BA), que cambiará a medida que tu Agilidad vaya aumentando al recorrer los rangos básico, intermedio y avanzado. Adicionalmente, hay varios rasgos que pueden ayudarte a aumentar tu movimiento en combate de forma permanente. Hablaremos más sobre el movimiento en combate en el Capítulo 8: Combate. Ve a la cara posterior de la hoja de personaje y apunta allí tu movimiento en combate.

EL UMBRAL DE DAÑO La capacidad de soportar el dolor es vital durante el combate. Una combinación de tenacidad, redaños, fortaleza mental, y un poco de suerte, conforman tu atributo de umbral de daño. En última instancia representa una forma de medir el aguante físico, gobernando la cantidad de daños corporales que puedes soportar antes de sufrir heridas graves o incluso la muerte. Lo más habitual es que este daño proceda de heridas causadas por armas o desagradables efectos medioambientales. Todos los Personajes Jugadores, criaturas y Personajes No Jugadores poseen un cierto grado de tolerancia al castigo, que mejora con el uso de armaduras. Cada paso del marcador de salud del personaje indica lo herido que se encuentra. Siempre que el personaje sufre más daño de lo que indica su umbral de daño, desplaza hacia abajo su marcador de salud en un paso. Cuando más descienda el marcador, peores serán las heridas que sufre el personaje y más probable que acabe lesionado o muera. En el Capítulo 9: Peligros y curación trataremos en profundidad el significado de cada paso del marcador de salud. Determinas tu umbral de daño inicial sumando tu Bonificación de Físico (BF) al valor de absorción de la armadura que lleves. El umbral de daño cambiará a medida que tu Físico vaya aumentando al recorrer los rangos básico, intermedio y avanzado. Adicionalmente, hay varios rasgos que pueden ayudarte a aumentar tu umbral de daño de forma permanente. Ve a la cara posterior de la hoja de personaje y apunta allí tu umbral de daño.

EL UMBRAL DE ESTRÉS El estrés psicológico, la fatiga, exposición a efectos medioambientales, terror causado por el miedo, la intimidación, los traumas emocionales, la vergüenza o los efectos de los narcóticos pueden dañar a los personajes, causándolos efectos negativos a corto plazo. Este trauma mental y físico temporal lo denominamos “estrés”. El umbral de estrés del personaje representa cuanta fatiga y presión mental puede soportar antes comenzar a sufrir penalizaciones a sus tiradas de habilidad. Lo más normal es que los


oponentes no tengan un umbral de estrés; este lo reservamos sobre todo para los Personajes Jugadores, criaturas únicas y aquellos Personajes No Jugadores que el Director de Juego considere importantes o únicos. Afortunadamente, cuanto más tozudo y resoluto internamente sea el personaje, mayor será su resistencia al estrés. Cada paso del marcador de estrés del personaje indica lo distraído que se encuentra. Siempre que el personaje sufre más estrés de lo que indica su umbral de estrés, desplaza su marcador de estrés en un paso. Cuando más avance el marcador, más probable es que sufra penalizaciones a sus tiradas de habilidad. En el Capítulo 9: Peligros y curación trataremos en profundidad el significado de cada paso del marcador de estrés. Determinas tu umbral de estrés inicial sumando tu Bonificación de Voluntad (BV) a cualquier modificador que te proporcionen tus talentos, rasgos raciales o capacidades mágicas. El umbral de estrés cambiará a medida que tu Voluntad vaya aumentando al recorrer los rangos básico, intermedio y avanzado; también ciertos hechizos pueden cambiarlo. Ve a la cara posterior de la hoja de personaje y apunta allí tu umbral de estrés.

PASO VI: TU TRASFONDO A pesar de lo que los elfos comentan entre ellos cuando están solos, no todos los enanos, medianos y humanos son iguales. Cuando imaginas a tu personaje, ¿Qué ves? ¿Cómo lleva el pelo? ¿Es gordo o está demasiado delgado? ¿Es una cara más en mitad de la multitud, o tiene algo que lo diferencia del resto?

¿QUÉ EDAD TIENES? Sopesa la imagen mental que tienes de la historia de tu personaje y deja que te influya en la elección de jugar con un personaje de más edad. Tu profesión y arquetipo pueden influir en la decisión. Un predicador podría ser venerable, mientras que un estudiante apenas si acaba de entrar en su juventud. Un mercenario, por su parte, es probable que tenga ya algunas victorias en su haber, así que podría comenzar el juego con edad madura. Notarás sin duda que hemos omitido a propósito especificar cantidades exactas de años cuando hablamos, centrándonos en vez de eso en categorías de edad generales. Como Director de Juego tendrás tu propia opinión sobre cuántos años debería ser cada categoría de edad según las distintas razas. Y, a diferencia de otros juegos de rol, también hemos asociar penalizaciones con las distintas categorías de edad. En ZWEIHÄNDER tu personaje destaca sobre el resto; ello no hace necesario tener en cuenta este tipo de ajustes, dado el lugar que ya ocupa en un mundo sombrío y peligroso. Si no estás seguro de que elegir, puedes hacer una tirada percentil para determinar de forma aleatoria la categoría de edad de tu personaje. Ve a la cara principal de la hoja de personaje y apunta allí la edad en la sección de trasfondo. ===Tabla, pág. 47=== Tirada percentil Categoría de edad Joven 01-25 Adulto 26-50 Maduro 50-75 Anciano 76-100 ===Fin de tabla=== JOVEN La dura realidad del mundo pesa mucho sobre tus hombros al intentar adoptar un papel para el que no estás preparado debido a tu juventud. Inexplicablemente, su tierna edad ha atraído las atenciones de la dama fortuna. Está claro que te sonríe y ve con buenos ojos. A cambio, lo más probable es que te espere un sórdido –y quizás violento– futuro. Efectos: Debes tirar una vez en la tabla de rasgos distintivos. Apunta tu edad y sus efectos en la sección de trasfondo. ADULTO Eres un adulto completamente desarrollado, junto con las responsabilidades que eso implica. Eres


plenamente consciente del mundo que te rodea y de cómo este tira en diferentes direcciones cuando intentas cumplir tus sueños, dispuesto a pisotearlos bajo el peso implacable de la realidad. Efectos: Debes tirar dos veces en la tabla de rasgos distintivos. Apunta tu edad y sus efectos en la sección de trasfondo. MADURO Comienzas a sufrir los efectos del paso de los años, haciéndote más sabio a medida que te debilitas físicamente. Tus experiencias se han cobrado un peaje con tu cuerpo, pues sufres dolores matutinos y quizás un ataque de tos cuando el tiempo lo propicia. A diferencia de los jóvenes, el destino ha decretado para ti un nuevo comienzo –o un final lleno de violencia–. Como tal, la dama fortuna te ha sonreído, proporcionándote una segunda oportunidad de lograr tus metas y de afrontar las penurias que te aguardan. Efectos: Debes tirar tres veces en la tabla de rasgos distintivos. Apunta tu edad y sus efectos en la sección de trasfondo. ANCIANO Estás en el ocaso de tu vida, y la mayor parte de tu poder físico se ha desvanecido a medida que los años han pasado. Jadeas, tiemblas y a veces tienes lagunas en la memoria... o incluso momentos en los que te paras y no haces nada excepto recordar cosas de tu juventud. A pesar de eso, el destino aún tiene planes para ti y eso te ayudará a desarrollar todo tu potencial antes del amargo final. Efectos: Debes tirar cuatro veces en la tabla de rasgos distintivos. Apunta tu edad y sus efectos en la sección de trasfondo.

RASGOS DISTINTIVOS Más allá de la simple apariencia, deberías considerar si tienes un rasgo inusual o distintivo. Estos rasgos son puramente estéticos y jamás influyen en tus atributos principales. Mucha gente tiene una marca de nacimiento o sufre una a lo largo de su vida. De hecho, a menudo se recela de quienes son “demasiado guapos”. ¡Eso no quiere decir que no se desee la belleza física! Los vendedores de aceite de serpiente cuelan todo tipo de tintes, polvos, elixires de juventud y otros “productos de belleza” a los desprevenidos, creando todo un nicho de mercado. Pero sí existe un ligero equilibrio de fealdad en el mundo, hasta el punto que lo convierte en norma, y la gente normal desconfía de quienes destacan por su aspecto. Dependiendo de tu categoría de edad, debes seleccionar uno o más rasgos distintivos, completando así el aspecto de tu personaje. Nótese que cada rasgo distintivo tiene un modificador positivo o negativo a los atributos principales. Ve a la cara principal de la hoja de personaje y apunta allí los rasgos distintivos de tu personaje en la sección de trasfondo. ===Tabla, págs.48-49=== Tirada percentil Rasgos distintivos 1 Dientes anormalmente blancos 2 Abundantes pecas en la cara 3 Cara llena de granos por el acné 4 Dedos adicionales (pies o manos) 5 Ojos con forma almendrada 6 Apariencia asexuada 7 Tez cenicienta 8 Calvo a temprana edad 9 Bigote Imperial 10 Ojos llorosos 11 Lunar atractivo en la cara 12 Orejas grandes 13 Ojos inyectados en sangre 14 Patizambo 15 Marcado con hierro de ganado 16 Nariz rota

Efectos Ganas +1 % Empatía Ganas +1 % Empatía Sufres -1 % Voluntad Ganas +1 % Agilidad Ganas +1 % Voluntad Sufres -1 % Combate Ganas +1 % Físico Ganas +1 % Inteligencia Ganas +1 % Combate Ganas +1 % Agilidad Ganas +1 % Empatía Ganas +1 % Percepción Sufres -1 % Percepción Sufres -1 % Agilidad Ganas +1 % Físico Ganas +1 % Combate


17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67

Dientes de caballo o torcidos Ojos saltones Cicatrices de quemaduras en cara y brazos Cejas pobladas Barba cuidadosamente arreglada Rostro angelical Manos sudorosas Marcas de garras sobre la cara Cubierto de lunares negros Cabello pelirrojo y rizado Perilla Ojos de colores diferentes Hoyuelos en las mejillas Ojos caídos Piel seca y escamada Te falta media oreja Tez de ébano Tatuaje vergonzoso en la cara Excesivo cabello corporal Parche en el ojo Dedo postizo Bronceado de granjero Sonrisa de cicatrices Mechones de pelo dorado Labio leporino Nariz ganchuda Cara de caballo Jorobado Increíblemente guapo Sarpullidos sarnosos Tez amarillenta Pelo lacio Lunar grande y peludo Nariz grande Gran marca de nacimiento roja en los brazos Ojo vago Tez curtida Manchas en la piel con forma de rayo Pestañas largas Bigote largo Patillas largas Ojo lechoso Tonalidad de ojos distinta Falta una ceja Falta de dedos Tic nervioso Tez verdosa Barba teñida Tez blanquecina Mechón de pelo blanco Postura perfecta

Sufres -1 % Empatía Sufres -1 % Voluntad Ganas +1 % Combate Ganas +1 % Voluntad Ganas +1 % Empatía Sufres -1 % Combate Ganas +1 % Voluntad Ganas +1 % Físico Sufres -1 % Empatía Sufres -1 % Empatía Ganas +1 % Inteligencia Ganas +1 % Percepción Sufres -1 % Combate Ganas +1 % Percepción Sufres -1 % Físico Sufres -1 % Percepción Ganas +1 % Agilidad Ganas +1 % Combate Ganas +1 % Físico Sufres -1 % Inteligencia Sufres -1 % Combate Ganas +1 % Físico Ganas +1 % Combate Ganas +1 % Empatía Sufres -1 % Empatía Ganas +1 % Inteligencia Sufres -1 % Agilidad Ganas +1 % Físico Ganas +1 % Empatía Sufres -1 % Físico Sufres -1 % Físico Sufres -1 % Inteligencia Ganas +1 % Empatía Ganas +1 % Percepción Sufres -1 % Empatía Sufres -1 % Agilidad Ganas +1 % Físico Ganas +1 % Agilidad Ganas +1 % Empatía Ganas +1 % Voluntad Ganas +1 % Voluntad Sufres -1 % Percepción Ganas +1 % Combate Sufres -1 % Percepción Sufres -1 % Percepción Ganas +1 % Voluntad Ganas +1 % Percepción Ganas +1 % Físico Sufres -1 % Físico Ganas +1 % Inteligencia Ganas +1 % Agilidad


68 Expresión desdeñosa perpetua 69 Ceño fruncido perpetuo 70 Penetrantes ojos azules 71 Postura de lumbago 72 Barrigón 73 Cicatrices de viruela por todas partes 74 Frente pronunciada 75 Grandes ojeras 76 Aliento fétido 77 Erupción de granos 78 Ojos legañosos 79 Piel rosácea, cutis de muñeca 80 Mano con seis dedos 81 Postura encorvada 82 Cresta erizada 83 Ojos entrecerrados o falso parche 84 Mirada de acero 85 Mandíbula prominente 86 Tez quemada por el sol 87 Ojos hundidos 88 Piel bronceada y curtida 89 Embreado y emplumado 90 Dientes terriblemente torcidos 91 Expresión ausente 92 Nariz de veterano (rota varias veces) 93 Tatuaje vulgar 94 Barbilla pequeña 95 Necesita gafas 96 Manos y pies palmeados 97 Pico de viuda 98 Mejillas agrietadas por el viento 99 Suciedad amarillenta en los dientes 100 Uñas amarillentas en pies y manos ===Fin de tabla===

Ganas +1 % Voluntad Sufres -1 % Agilidad Ganas +1 % Empatía Sufres -1 % Combate Ganas +1 % Físico Ganas +1 % Físico Ganas +1 % Combate Ganas +1 % Inteligencia Sufres -1 % Empatía Sufres -1 % Empatía Sufres -1 % Percepción Sufres -1 % Físico Ganas +1 % Agilidad Sufres -1 % Físico Sufres -1 % Inteligencia Sufres -1 % Empatía Ganas +1 % Percepción Ganas +1 % Físico Ganas +1 % Físico Sufres -1 % Percepción Ganas +1 % Físico Sufres -1 % Agilidad Sufres -1 % Empatía Sufres -1 % Voluntad Ganas +1 % Combate Ganas +1 % Combate Sufres -1 % Combate Sufres -1 % Percepción Ganas +1 % Agilidad Ganas +1 % Inteligencia Ganas +1 % Físico Sufres -1 % Empatía Sufres -1 % Físico

===Columna lateral, pág. 50=== Interpretando tu aspecto Cuando estás sentado en la mesa de juego, si tu personaje es excepcionalmente alto, coge unos cuantos cojines y siéntate sobre ellos; si eres más bien bajo, colócate en cuclillas cuando interaccionas con los demás jugadores o el Director de Juego. Si tienes un tic nervioso, una forma de hablar extraña o una muletilla, interprétalos cuando estás en la mesa de juego. Siempre y cuando estés cómodo, deberías actuar de la forma más parecida a como lo haría tu personaje y eso incluye tanto la voz como la postura. Además, considera el modo en que habla tu personaje. Si te sientes a gusto simulando una jerga callejera o un argot increíblemente preciso, hazlo así cuando hable como tu personaje. Cuando tu personaje es apestoso o tiene mal aliento... bueno, eso ya es otro cantar distinto. ===Fin de columna lateral=== Otros factores físicos Tomate tu tiempo en escribir el aspecto físico de tu personaje y apúntalo en la sección de trasfondo de la cara principal de la hoja de personaje. Deberías incluir la altura, el peso, color de ojos y cabello, junto el tono de la piel. Dejamos que tomes estas decisiones con total libertad. De hecho, puedes consultar tus atributos principales o categoría de edad como inspiración a la hora de dar forma al físico de tu personaje. No temas redefinir las convenciones de género habituales de las distintas razas cuando determines el


aspecto de tu personaje. En caso de tener dudas, consulta con tu Director de Juego en busca de recomendaciones o información sobre los rasgos raciales más habituales en su mundo de campaña.

CLASE SOCIAL Cada sociedad, sin importar lo pequeña o grande que sea, reconoce un sistema de grupos sociales, del que todos sus miembros, hombres y mujeres, son parte. Tu clase social es una medida de tu prosperidad personal, mostrando qué parte de la sociedad o estrato ocupas entre tu gente. En un mundo sombrío y peligroso, la clase social desempeña un papel importante. Vayas donde vayas, la gente reaccionará ante tu presencia en función de la ropa que vistas, tu modo de hablar y la forma en que te comportas. La suma de todo ello puede causar una primera impresión muy duradera ante extraños, prolongada por tu actitud. En cierto modo no importa tanto lo que eres, sino cuánto de ello muestras. A pesar de lo que tu atributo primario de Empatía pueda indicar, lo más probable es que alguien de bajo nacimiento jamás consiga convencer a un duque de que le deje entrar en su jardín privado. Tendrás que poner algo de tu parte, o al menos pretender que eres otra persona. Tu clase social también debería reflejar porqué tu personaje ha elegido su carrera específica. Así, a primera vista, no tiene ningún sentido elegir noble como clase social si tu primera profesión es campesino. Sin embargo, en algunos casos podría ser una elección interesante a la hora de crear la historia del personaje. Por ejemplo, un personaje de clase social campesino logró liberarse un día, reinventando su vida para hacerse buhonero. ¿Qué hay de una persona que nació en una familia aristocrática pero otra casa rival arrebató su fortuna familiar y ahora lleva la vida de un humilde monje? Quizás tu personaje pertenece sea un hidalgo, pero escapo de la prisión en que sus deudores planeaban encerrarlo alistándose como hombre de armas. Combinaciones así de interesantes crean variantes únicas de profesiones y, en última instancia, ayudan a dar colorido al trasfondo de tu personaje. También te facilitan una oportunidad de crear una interpretación colorida y única de una profesión que podría, a primera vista, no encajar con tu clase social.

DETERMINAR TU CLASE SOCIAL Te animamos a pensar en tu clase social como tu pasado: tu personaje vive en el ahora y es probable que haya tenido que dejar atrás todo lo que conocía por una u otra razón. Sin embargo, es difícil dejar de lado las coletillas, la forma de hablar y otras experiencias imborrables de tu crianza. Llevarás esto contigo durante toda tu vida e, inevitablemente, afectará a tus interacciones sociales. Describimos cada clase social a grandes rasgos, dejándolas abiertas a la interpretación. Puede haber diferencias importantes entre ellas, variando de cultura a cultura. Tu Director de Juego os informará de cualquier ajuste adicional o cosa a tener en cuenta sobre ellas antes de elegir una. Si no estás seguro de cual elegir, puedes realizar una tirada percentil para determinar de forma aleatoria a qué clase social pertenece tu personaje. Ve a la cara principal de la hoja de personaje y apunta allí la clase social del personaje en la sección de trasfondo. ===Tabla, pág. 50=== Tirada percentil Clase social 01-25 Campesino 26-50 Villano 51-75 Burgués 76-100 Noble ==Fin de tabla==

CAMPESINO Naciste pobre y nunca encontraste la forma de elevarte por encima de tu posición. De la noche a la mañana, tus días pasaban en jornadas agotadoras de trabajo bajo el sol, obteniendo apenas suficiente alimento que llevar a la mesa. Lo más probable es que trabajases seis días a la semana, con solo un día festivo o sagrado que te apartase de tus labores. Los campesinos viven en una deferencia constante, humildes de espíritu pero dejándose la vida con cualquier pequeña riqueza que puedan permitirse. Los campesinos tienden a pasar desapercibidos, manteniéndose apartados de sus superiores. Ser manso y pequeño no solo funciona bien cuando se está frente al señor de esto o lo otro, sino también beneficia al campesino que huye de una servidumbre tan dura que parece casi esclavitud. También son gente simple y supersticiosa, sin las ataduras de una educación o formación convencional. Este comportamiento rústico puede ser un consuelo entre los que comparten sus ideas, pero los demás lo ven con desconcierto o desdén.


Siempre que interactúes con otros personajes de tu misma clase social, ganas ciertas ventajas a la hora de realizar tiradas de habilidad basadas en Empatía, pues les comprendes de formas que los miembros de otras clases sociales jamás podrían. Trataremos este detalle en la sección de intriga social, que se encuentra en el Capítulo 11: Dirección.

VILLANO Creciste en una familia que se libró del orden feudal, un miembro de la floreciente clase media urbana. El aumento del comercio entre los pueblos y ciudades te otorga una libertad que los campesinos no poseen: la libertad de tomar tus propias decisiones, no pertenecer a ningún otro hombre y derecho a forjar tu propia vida, sin el patronazgo y protección de la alta burguesía. Dado que no les exigen que “jueguen en la corte” con sus superiores, los villanos dedican su tiempo libre a la artesanía, aficiones y conocer el mundo que les rodea. Los villanos, quizás más que ninguna otra clase social, disfrutan de una oportunidad única para mejorar y crecer por encima de su actual situación social. No todo el mundo aprecia la libertad que disfrutan los villanos, o los radicales cambios sociales que su libertad podría abanderar. Siempre que interactúes con otros personajes de tu misma clase social, ganas ciertas ventajas a la hora de realizar tiradas de habilidad basadas en Empatía, pues les comprendes de formas que los miembros de otras clases sociales jamás podrían. Trataremos este detalle en la sección de intriga social, que se encuentra en el Capítulo 11: Dirección. ===Cuadro de texto, pág. 51=== Ascenso social Es casi imposible librarte de tu clase social. El orden social es tan rígido que tu nacimiento determina en gran medida el lugar que ocupas dentro de la estratificación sociedad. Pero, combinando las alianzas adecuadas con la gente adecuado con astucia e inteligencia podría cambiar ese orden. Si alguna vez tu DJ considera que deberías cambiar de clase social, te lo indicará. Sin embargo, podrías sufrir el desdén de los demás miembros de tu nueva clase social. El simple hecho tener un título nobiliario no es suficiente para ganarte el respecto de otros miembros de tu nueva casta social. Mucha gente, especialmente aquellos de la alta burguesía y aristocracia, son extremadamente celosos de su posición. Deberás aprender las normas de etiqueta y costumbres que imperan dentro de tu nueva clase social para obtener sus beneficios. ===Fin de columna lateral===

BURGUÉS Naciste dentro, o de alguna otra forma llegaste a formar parte, de una clase social poseedora de tierras en auge denominada alta burguesía. Como propietarios de tierras, los burgueses son ricos, en su mayoría mercadores y hombres de negocio bien colocados que han forjado sus fortunas sin el privilegio de tener un nombre noble. El dinero no lo es todo, pero sin duda puede facilitar las cosas, pues la alta burguesía no se codea socialmente en la misma red que sus superiores de la aristocracia. Aunque es lamentable no haber nacido con verdadera sangre azul, la alta burguesía lucha para competir con sus superiores. A menudo, poseen grandes extensiones de tierras y crían caras monturas como parte de sus ingresos. La alta burguesía sufre la envidia de sus inferiores pero los aristócratas tampoco la aceptan como iguales. Siempre que interactúes con otros personajes de tu misma clase social, ganas ciertas ventajas a la hora de realizar tiradas de habilidad basadas en Empatía, pues les comprendes de formas que los miembros de otras clases sociales jamás podrían. Trataremos este detalle en la sección de intriga social, que se encuentra en el Capítulo 11: Dirección.

NOBLE Has nacido dentro de una familia cuyo nombre puede ser trazado por generaciones. El renombre de tu linaje puede ser una ayuda importante; podrías ser capaz de reclamar la ayuda de poderosos aliados o incluso ordenar a tus súbditos que te asistan. Tu vida te ha procurado muchos lujos; has recibido una gran educación y estás bien versado en los matices de la cultura y la alta sociedad. El patronazgo, la ambición, escalar en la escala social y una vena externa de responsabilidad definen las diferencias entre la nobleza y los nuevos ricos de la alta burguesía.


La nobleza disfruta de ciertas libertades que otros no pueden permitirse. Se dedican a comprender las ciencias y la literatura, a menudo bajo la cruel tutela de sus maestros. Mantener una apariencia cortes y expresar interés en las artes y la caza como deporte es de gran importancia, los chicos aprenden en las universidades y las chicas reciben formación en escuelas este tipo de actividades. Los aristócratas muestran tal grado de elocuencia y refinamiento que a menudo despiertan resentimiento o incomodidad entre aquellos que no comparten una educación similar. Siempre que interactúes con otros personajes de tu misma clase social, ganas ciertas ventajas a la hora de realizar tiradas de habilidad basadas en Empatía, pues les comprendes de formas que los miembros de otras clases sociales jamás podrían. Trataremos este detalle en la sección de intriga social, que se encuentra en el Capítulo 11: Dirección. ===Columna lateral, pág. 52=== Casas rivales Entre la nobleza, existe una complicada red de intrigas. A menudo se manifiestan como conflictos políticos, alimentados por pequeños celos y libradas con palabras afiladas, alianzas estratégicas, demagogias y engaños. Aunque muchas de estas rivalidades entre casas son inanes, otras han degenerado en mortales feudos. En estos casos, deberías trabajar con tu DJ la historia de tu familia y sus potenciales rivales. ===Fin de columna lateral===

IDIOMAS Comienzas el juego automáticamente con tu idioma natal. Este puede ser un idioma racial, cultural u otra jerga aceptada como lengua común. Es mejor trabajar junto con el DJ para determinar los idiomas que encajarán con el trasfondo de tu personaje y el mundo de campaña. Cuando conoces un idioma, eso significa que puedes utilizar habilidades basadas en Empatía para comunicarte con otros en ese idioma. Podrías comenzar con otros idiomas –dialectos, lenguas regionales, extranjeras o incluso las jerigonzas de otras razas–. Por supuesto, también pueden darse límites a lo bien que los hablas, especialmente, si no se trata de tu lengua natal. Pasar tiempo en un barrio extranjero bebiendo, peleándote y abusando de los indigentes puede ser la mejor forma de sumergirte en su cultura. Es la inmersión, y no la inteligencia, lo que mide la capacidad de tu personaje de aprender nuevos idiomas. ¡Ciertas culturas no tienen un idioma escrito, comunicándose en su lugar con chasquidos, silbidos y gruñidos! Da igual como sea el proceso, siempre aprenderás los nuevos idiomas como parte de la historia. Apunta tus idiomas en la sección de trasfondo de la cara principal de la hoja de personaje. Podrías aprender tantos idiomas como quieras en el transcurso de la historia de tu campaña, hasta un máximo de tu Bonificación de Empatía (BE). Y, si posees la habilidad Erudición, también puedes leer y escribir en cualquier idioma que entiendas, suponiendo que tenga forma escrita.

DESVENTAJAS A algunos jugadores les gusta determinar los puntos flacos de sus personajes a medida que juegan, improvisando sobre la marcha su historial a medida que interaccionan con el mundo de campaña. Otros prefieren conocer de antemano distintas partes de la vida de sus personajes, refiriéndose a ellas cuando toman decisiones como su personaje o interaccionan con terceros. Una desventaja cuenta algo único sobre ti; algo mucho más único que simplemente ser ‘Leopold Coventry, el cazador de recompensas humano’. Ayuda a ofrecer un mejor retrato de quien era tu personaje antes de dar sus primeros pasos en la historia y abandonar su anterior oficio. Las desventajas constituyen una herramienta excelente con la que mejorar tu interpretación, ilustrando el lugar que ocupa tu personaje en el mundo. Detallar quién es tu personaje y de dónde viene crea un nivel de inmersión que a menudo se olvida en otros juegos de rol. Ayuda a convertir a Leopold Coventry en algo más que un simple cazador de recompensas humano. También puede indicar su pasada reputación o pertenencia a un grupo. Por ejemplo, Leopold Coventry pasó muchos años en la ciudad como matón callejero sin formar parte de una banda, así que podría tener un historial criminal bien conocido entre los sirvientes de la justicia. Ello puede provocarle gran cantidad de problemas, incluso si ha abandonado su ciudad. La fama tiende a perseguir a quienes la crean. ¡Quizás el DJ sepa, pero no Leopold, que hay otro destacado cazador de recompensas tras su pista! Aunque no es obligatorio que elijas una desventaja, puedes elegir una de forma opcional durante el proceso


de creación de tu personaje, recibiendo a cambio un rasgo racial adicional. Podrías sentirte animado a elegir varias desventajas, lo cual seguramente te llevará al desarrollo de un personaje interesante. No importa cuántas desventajas elijas, solo ganarás un rasgo racial adicional por este método. Aquellos que no están seguros y prefieren que la fortuna decida, pueden determinar aleatoriamente una desventaja mediante una tirada percentil y consultar la tabla asociada. Apúntala en la sección de trasfondo de la cara principal de tu hoja de personaje. Asegúrate también de añadir tu punto de destino adicional a la cara posterior de la hoja de personaje.

CREAR TUS PROPIAS DESVENTAJAS Aunque hemos proporcionado varias desventajas entre las que elegir, te animamos a trabajar con tu Director de Juego para crear las tuyas propias. Puedes describir que fe profesas y sus deberes, que lealtades tienes o mantuviste, si eres heredero de una maldición familiar, motivaciones que quizás te obstaculicen o cientos de otras posibilidades que puedas imaginar. No hace falta extenderte mucho en la descripción: etiquetarte de ‘bondadoso’ no proporciona en realidad buena descripción de este rasgo. Sin embargo, algo más llamativo, como ‘famoso por su bondad’ sí podría ser más apropiado, pues otras personas dentro del mundo de campaña sabrán gracias a esto que eres alguien con un paso de ayudar a salir a desconocidos de situaciones complicadas. Ello también podría jugar en tu contra, animando a terceros a aprovecharse de ti. Las desventajas creadas de esta forma son las mejores, pues el DJ también puede utilizarlas para profundizar la historia y aumentar la inmersión en la misma. Nótese que ciertas profesiones (especialmente las profesiones avanzadas) otorgan una desventaja cuando se entra en ellas. En casos así, dicha desventaja nunca otorgan un rasgo racial adicional. ===Tabla, pág. 53=== Tirada percentil Desventaja 01-10 Hijo bastardo de un noble 11-20 Estigmatizado 21-30 Entendido 31-40 Embrujado 41-50 Sordo 51-60 Endeudado 61-70 Eunuco 71-80 Conocimientos prohibidos 81-90 Némesis 91-100 Pulmón hundido ===Fin de tabla=== CONOCIMIENTOS PROHIBIDOS Arriesgándote a la persecución, has estudiado textos proscritos y rituales impíos. Esta incursión en la oscuridad te permite comprender o descubrir con mayor facilidad lo vilipendiado y prohibido. Pero tu obsesión con las artes oscuras también te hace más susceptible a sus efectos, habiendo hecho a un lado los escrúpulos que las mantienen a raya. Efectos: Puedes utilizar la habilidad especializada de Encantamiento sin poseer rangos de habilidad; la tratas como si fuera una habilidad básica. Siempre que debas mover cualquier cantidad de pasos tu temperamento hacia el caos, aumenta la cantidad indiada en uno. Eso significa que si tienes que mover tres pasos el marcador hacia el caos, moverás cuatro. EMBRUJADO Algún terrible giro del destino o magia oscura ha lanzado sobre ti un embrujo. Esta maldición podría haberse originado en un acto de crueldad sobre un inocente, nacer de un pecado mortal, ser un terrible estigma que ha afligido a tu familia durante generaciones o ser el resultado una horrenda magia lanzada sobre ti. Los embrujamientos de este tipo generalmente acompañan al blanco hasta su muerte. Solo un sacrificio enorme puede potencialmente acabar con la maldición y el coste suele ser mayor de lo que estás dispuesto a pagar. Puede que tu maldición o bendición estén, de alguna forma, vinculadas a este hechizo. Efectos: Siempre que gastes puntos de fortuna, deberás emplear dos en vez de uno. ENDEUDADO Has gastado y gastado y gastado, pidiendo prestado mucho dinero sin la esperanza de devolverlo a tus deudores. Es posible que te veas en peligro de ir a prisión por tus deudas.


Efectos: Invierte los dados a peor cuando realices tiradas de Regateo. ENTENDIDO Tienes un aprecio nada ordinario de las cosas más finas de la vida. Quizás seas un coleccionista de antigüedades y te cuesta dejar escapar un chollo. O podrías ser un consumidor compulsivo, creyendo que tu apariencia pública es más importante que tu personalidad. Efectos: Siempre debes comprar el mejor equipo posible. Esto incluye alimentos, suministros, armas y otras mercancías. ESTIGMATIZADO Eres uno de los marginados de la sociedad: los siervos, esclavos y dependientes del mundo. Cuando te reconocen, la mayoría de la sociedad te mira por encima del hombro, te trata con desprecio o aprensión. Muchos estigmatizados hacen todo lo posible por esconder la vergüenza de su pasado. Deberías sopesar cuidadosamente por qué eres una de estas personas, ya que podría tener serias ramificaciones en muchas situaciones sociales. Efectos: Cuando eres reconocido por alguien que conoce tu baja posición social y lo tiene en cuenta, sufres una penalización de -10 a todas las tiradas de habilidad basadas en Empatía. EUNUCO Por alguna razón fuiste castrado. Esto ha tenido un profundo impacto sobre ti, un recuerdo que luchas por olvidar sin éxito. Quizás eras un monje y tras un despertar espiritual decidiste castrarte. O Quizás, fuiste castrado por violador. Sea como sea, eres tú quien decides qué te llevó a este final. Efectos: Eres inmune al encanto y seducción de aquellos que te encuentran atractivo y no puedes engendrar hijos. Sin embargo, al seleccionar esta desventaja desplazas el marcador de temperamento tres pasos en dirección al temperamento caótico. HIJO BASTARDO DE UN NOBLE Eres descendiente de un aristócrata importante, pero tu madre no era su mujer. Tanto la gente de buena cuna como por los que han nacido en el pueblo llano desprecian por igual las circunstancias de tu nacimiento. Sin embargo, también estás exento de toda expectativa en el hogar de tu padre. Efectos: Siempre que interactúes con gente que saben que eres un bastardo y te desprecien por ello, sufres una penalización de -10 a todas las tiradas de habilidad basadas en Empatía. Sin embargo, has sacado algo bueno de ello, pues has recibido un objeto de valor que muestra tu origen y nacimiento. El DJ decidirá exactamente en qué consiste, teniendo en cuenta qué le sugiera la familia de tu personaje. NÉMESIS Tienes un enemigo implacable que te hostiga en cuanto tiene oportunidad. Podría tratarse de un rival político que sabotea tus ambiciones o un enemigo que está destinado a matarte. Quizás tu némesis todavía no tenga un nombre y se revele durante el juego. Efectos: Cuando te enfrentas a tu némesis no puedes utilizar puntos de destino o utilizar la reserva de fortuna, por lo confundido que te encuentras ante ella. El DJ determinará tu némesis, teniendo en cuenta lo que le sugiera la historia de tu personaje y pasados rivales. PULMÓN HUNDIDO En algún momento de tu pasado sufriste una terrible herida, que te hace muy difícil respirar. Podrías haber caído sobre el poste de una valla de joven y haber crecido con un solo pulmón. O quizás fuiste apuñalado por un rival –o un marido cornudo– y ahora muestras un audible jadeo cuando respiras. Sea como sea, sufres los efectos de este hecho. Efectos: Siempre que empeore tu marcador de estrés, lo desplazas un paso adicional. SORDO Un desafortunado accidente, desde nacimiento o una enfermedad, te ha dejado parcialmente sordo. Apenas logras oír nada y debes confiar en tus otros sentidos para relacionarte con el mundo que te rodea. Hablar es difícil, y a menudo no se te entiende o se ríen de ti cuando hablas con otros. Efectos: Invierte los dados a peor cuando realices una tirada dependiente del oído.

¿QUÉ NOS DICE EL NOMBRE? Es probable que ya hayas decidido el nombre de tu personaje a estas alturas del proceso de creación. Los demás jugadores en torno a la mesa se referirán a ti por este nombre durante las conversaciones entre sus personajes, así que el nombre que elijas es muy importante. Muchos Jugadores pueden haber pensado ya un nombre. Otros tienen problemas para ello y ven la búsqueda del nombre del su personaje como una de


las decisiones más difíciles de tomar de todo el proceso. Después de todo, ¡tendrás que vivir con ese nombre durante mucho tiempo! En realidad no hay normas estrictas a la hora de elegir nombres que debas seguir. Sin embargo, es mejor consultar con tu Director de Juego y escoger un nombre que sea apropiado según la ambientación de la campaña. ‘Bobby II’, como nombre, podría no encajar con su visión de la campaña si está ambientada durante la Guerra de las Rosas (pero quizás sí «Robert ‘el Intrépido’»). De forma similar, nombres de fantasía ridículos como «el enano Carlos» podrían no encajar de ningún modo dentro del reino de lo aceptable. Cuando tengas dudas, elige algo evocativo que se pronuncie con facilidad. Los nombres del mundo real tienden a funcionar, en concreto si evocan la edad antigua (por ejemplo, nombres germánicos son muy apropiados para una campaña ambientada en el Viejo Mundo). Los nombres informales también son divertidos, en especial si los has ganados con tus fechorías o producto de apodos que te hayan puesto tus amigos. Elegir nombres con muchas consonantes o impronunciables puede ser molesto, tanto para otros jugadores como para el Director de Juego. Pero no temas ser creativo. Nombres evocativos como ‘Sebastián Bastián’, ‘Blixa Mata Novias’ o ‘Lars Nueve Dedos’ tienen un tono distintivo consigo, uno que no es fácil de olvidar. Considera la ambientación de la campaña y las convenciones para dar nombres que el Director de Juego pueda preferir antes de elegir un nombre. Una vez decidido, vete a la cara principal de la hoja de personaje y registra allí tu nombre. Si tienes dudas, puedes dejar que la suerte determine un nombre apropiado, en función del sexo y clase social del personaje. Consulta las tablas siguientes: NOMBRES DE MUJER ===Tabla, págs. 63-64=== Tirada percentil Campesino 01-05 Anne 06-10 Blaire 11-15 Bree 16-20 Elle 21-25 Eve 26-30 Gwen 31-35 Jade 36-40 Jeyne 41-45 June 46-50 Kat 51-55 Kate 56-60 Maude 61-65 Neve 66-70 Phinne 71-75 Pren 76-80 Raine 81-85 Rose 86-90 Rue 91-95 Shae 96-100 Tate ===Fin de tabla=== NOMBRES DE VARÓN ===Tabla, pág. 64=== Tirada percentil Campesino 01-05 Boone 06-10 Bröm 11-15 Ceol 16-20 Drake 21-25 Dutch

Villano Adele Agnes Alma Astrid Blixa Brigid Chlöe Ester Fiona Greta Gretel Heidi Helen Ingrid Lilly Meagan Sorcia Svala Willoe Zilki

Burgués Alexis Annalyne Beatrix Constance Cordellia Dagmar Elsa Griselda Helena Johanna Katherine Klara Lenore Magda Maxine Nadja Rosamund Saskia Sophia Veronika

Noble Anika Calliope Callistra Cecilia Celeste Eleanor Geneveve Imogene Iona Lucia Madeline Margerette Matilda Melisandre Nastasha Nikita Olivia Sadira Ursula Viktoria

Villano Caster Chauncey Eustace Gaston Hayden

Burgués Abraham Brace Brahms Cassius Chesterfield

Noble Abernathy Balbanese Bannecker Batista Carrington


26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96-100 ===Fin de tabla===

Finn Graf Hans Jace Kard Kas Lars Lem Lloyd Miles Mose Nial Pierce Rue Vance

Hugo Liam Lyndon Manning Melmoth Nigel Orson Pavel Quentin Roelun Rutger Simon Stanton Weymar Wilheim

Eddard Ephraim Frederich Hermann Howland Koenig Laramie Luther Manning Rickard Royce Samuel Ulrich Vancourt Werner

Cassander Connifer Danziger Derrigan Ellister Gennedy Hamilton Hannibal Leopold Levensly Reginald Sebastian Splendrid Templeton Vessimir

PASO VII: TUS TEMPERAMENTOS Los personajes de ZWEIHÄNDER no se miden por la fuerza de su brazo fuerte o la falta de ingenio, ni mucho menos. Las debilidades y fortalezas no se expresan por las mismas categorías utilizadas para las bestias de carga o los esclavos. Ni tampoco, son una simple predicción general de la conducta externa, sino más bien una pareja de defectos y virtudes, profunda y personal, que definen tu propia existencia. En este mundo, el verdadero monstruo no es un gran dragón o una banda de bandidos sin rostro que puedas derrotar y luego hacer desfilar por las avenidas de una gran ciudad, para que te llueva la admiración y el dinero. En lugar de ello, es tu prójimo, cuyas palabras esconden sus intenciones hasta que chocas de frente con sus crueles intenciones. En esta etapa de la creación del personaje, elegirás un elemento crítico, que determinará en gran medida la personalidad de tu personaje, para bien y para mal. Los temperamentos son herramientas de interpretación, diseñadas para ayudarte a decidir las elecciones y juicios que haría tu personaje en caso de ser real. En resumen, estas son tus armas y debilidades cuando te enfrentas a situaciones sociales tensas (como las intrigas sociales). Dicho de forma más simple y en términos más amplios, el primero que elijas será lo que te mantenga vivo, mucho más que una flecha bien lanzada. El segundo será, muy probablemente, la causa de tu muerte. En el juego, definiremos estos dos temperamentos como tu propensión al orden y tu propensión al caos.

CÓMO DETERMINTAR TUS TEMPERAMENTOS Como verás, todos los temperamentos están asociados por parejas; eso significa que, si tu temperamento ordenado es ‘misterio’, ‘marginación’ será tu temperamento caótico. Sin embargo, si crees que desviándote de esta fórmula puedes desarrollar con mayor facilidad la idea de personaje que tienes en mente, adelante, selecciona otra combinación de temperamentos. Determinas tus temperamentos mediante una tirada percentil y consultando la tabla siguiente. Como regla opcional, podrías seleccionar con plena libertad cada uno de tus dos temperamentos. Anótalos en la cara principal de tu hoja de personaje. ===Tabla, pág. 55=== Tirada percentil Temperamento del orden 01-04 Adaptación 05-08 Ambición 09-12 Candor 13-16 Caridad 17-20 Compasión

Temperamento del caos Incompetencia Tiranía Furia Desdén Martirio


21-24 25-28 29-32 33-36 37-40 41-44 45-48 49-52 53-56 57-60 61-64 65-68 69-72 73-76 77-80 81-84 85-88 89-92 93-96 97-100 ===Fin de tabla===

Astucia Dignidad Diplomacia Deber Iluminación Ferocidad Fervor Gentileza Solemnidad Heroísmo Humildad Incredulidad Independencia Misterio Orgullo Romanticismo Escepticismo Sofisticación Sabiduría Ingenio

Engaño Melancolía Hipocresía Fatalismo Desapego Crueldad Fanatismo Cobardía Vanidad Destrucción Lástima Herejía Rebeldía Marginación Arrogancia Lujuria Cinismo Glotonería Vehemencia Rencor

DESCRIPCIÓN DE TU TEMPERAMENTO DEL ORDEN Incluso en los afloramientos más rocosos, aflora la salvaje naturaleza, una señal de que la vida se niega, de forma obstinada, a rendirse o someterse. A pesar de las circunstancias, o quizás a consecuencia de ellas, posees una fuerza interna que también se niega a que la extingan. Tu temperamento del orden define aspectos como la armonía, estabilidad y aceptación de la jerarquía. ADAPTACIÓN Tu excentricidad es algo más que un simple capricho, eres, de hecho, un sabio, y tus intereses cambian como lo hace el tiempo. Tanto si eres un imitador, un adulador o simplemente es que te distraes con facilidad, te adaptas a las nuevas y cambiantes dinámicas sociales casi como si estuvieras en constante evolución. AMBICIÓN Tu impulso es tan terco que, posiblemente, ningún obstáculo puede soportar tu tenacidad, como las olas del mar desgastando las rocas hasta convertirlas en arena. Sabes lo que quieres de tu vida y no esperas sin más a que llegue: en tu mente, simplemente será. Es un rasgo que compartes con los hombres más grandes de la historia: da igual si fueron reyes, eruditos o grandes guerreros. ASTUCIA Tu mente es escurridiza y táctica, manipulando a quienes se relacionan contigo con el objetivo de lograr resultados más favorables. Tienes un agudo instinto para escapar de los tratos que no van como esperabas y jamás te pareces ponerte nervioso. CANDOR Eres directo y constante, un firme creyente en el matrimonio entre palabras y los hechos. Otros tratan tus problemas con el máximo respeto y nunca se equivocan en interpretarlas adecuadamente. CARIDAD Tu corazón se nutre de la noción que es moralmente justo entregar lo posees en abundancia a quienes no lo tienen. Aunque es cierto que muchos charlatanes tratarán de aprovecharse de tu buena voluntad, no te faltarán amigos que recuerden tus acciones cuanto todo lo demás parezca perdido. COMPASIÓN Sientes empatía hacia los problemas de los demás y ofreces tu propia fuerza a quienes carecen de ella, defendiendo cualquier causa que consideres pura y justa. Inspirarás a otros a levantarse con orgullo y,


cualquier padre inteligente te presentará como ejemplo a seguir a sus hijos, a la hora de acostarlos. DEBER Has hecho un juramento que guía tus acciones en todas las cosas, ya sea personal o formal, y ningún engaño, intimidación, o soborno te desviará de él. Tu dedicación a un solo ideal o misión te seguirá hasta la tumba, sin importar lo cerca o lejana se encuentre. DIGNIDAD Eres sereno e imperturbable, un modelo de decencia y comportamiento adecuado incluso en las situaciones más exigentes y delicadas. Es muy probable que confíen en ti como alguien que sabe estar, sea lo que sea lo que ocurre a su alrededor. DIPLOMACIA Dominas por completo el arte del auténtico compromiso, cuando las palabras se vuelven maleables para obtener el resultado que hace falta. Nunca te comprometes a fondo con un curso de acción, reconociendo que uno debe cambiar con la guerra, ya sea con de palabras o acero. Esto suele proporcionarte un paso de ventaja sobre quienes no pueden hacerlo. ESCEPTICISMO Nada es lo que parece, una lección que has aprendido demasiado bien y que demás parecen dispuestos a suspender una y otra vez. Sabes que lo mejor que apreciar algo por su valor aparente, creyendo nada más en lo que te dicen tus ojos. Hacer de abogado del diablo no te supone apenas riesgos y, potencialmente, ofrece grandes recompensas. FEROCIDAD Tu voluntad te permite mover montañas y viene acompañado de tal ímpetu de pasión y vigor que, a menudo, sorprende a los demás. Es poco probable que sucumbas ante la tortura o coacción mental, poseyendo una fuerza emocional que, en ocasiones, parece interminable. FERVOR Tu dedicación a la labor religiosa te permite liderar a muchas almas hacia la seguridad de una comprensión superior, proporcionando a los perdidos un camino hacia la salvación y sentido de pertenencia. Otras gentes podrían temer enfrentarse contigo, puesto que creen que hacerlo es invocar la ira de ser superior. GENTILEZA Tu simpleza es indicadora de un corazón puro y nunca ocultas tus objetivos tras dobles intenciones. Eres una persona en la que es fácil de confiar y jamás te consideran una amenaza, a menudo para disgusto de quien te ha jugado mal. HEROÍSMO Estás dispuesto y eres capaz de realizar el sacrificio definitivo en un mundo donde podría no importar; no temes enfrentarte a enemigos abrumadoramente superiores y, quizás así, crear con ello un destello de inspiración y fortaleza personal. Reconoces bien el valor de las necesidades de la mayoría. HUMILDAD Eres consciente de ti mismo y cauto, sabedor de las limitaciones de tus propias capacidades, como las de cualquier hombre. Tu naturaleza tranquila no atrae la atención de depredadores, sean hombres o bestias, y tiendes a acabar en situaciones más favorables para el éxito que aquellos que se enfrentan abiertamente ellas. ILUMINACIÓN La pureza espiritual, el reconocimiento y la meditación te han dado una paz interior y conocimiento de tu posición en el mundo que ningún hombre o dios puede agrietar. Has aceptado tu lugar en la sociedad, más allá de la simple indiferencia, reconociendo los actos del hombre como algo temporal y sobredimensionado. INCREDULIDAD Ningún dios alimenta tu vientre, o rellena tu jarra, ni te llamará o hará que te levantes por la mañana. Eres agresivamente autosuficiente y resistente a la manipulación de quienes tratan de que dobles la rodilla ante un ser invisible en el cielo, chollos inexperados o cualquier otra cosa. INDEPENDENCIA ¿Es inclinarse dos veces y una reverencia, o dos besamanos, giro y fijar el rostro? No tienes tiempo para reyes o princesas, ni trajes estúpidos, maravillosos trozos de tela o muros de piedra, sabiendo que un


hombre gris es igual de bueno que otro. Como tal, es poco probable que te veas atrapado en politiqueos mezquinos. INGENIO Hay tanto ciencia como un arte en uso que haces de las palabras. Da igual tu competencia con lo primero, eres un maestro en la manipulación de lo segundo. Tu ingenio puede animar y calmar los ánimos de todos los presentes en un encuentro social que se vuelve incómodo. Gestos como ese hacen que te ganes, con tus encantos, a la audiencia. MISTERIO Eres forastero y la confusión de tus costumbres y cultura te ayudan a mantenerte alejado de todo tipo de problemas. Tu posición social no está muy clara y, por tanto, tu senda menos clara, una ventaja que muy pocos pueden permitirse. ORGULLO Lo que haces está asociado con el reconocimiento de tu nombre y, como tal, ante tus ojos te obliga a hacerlo de a la perfección, no te exiges menos. Esta dedicación te será útil en muchos aspectos, pues es admirable y merecedora de los mayores elogios. ROMANTICISMO Eres enamoradizo pero decoroso, es agradable tenerte cerca y los demás te consideran encantador e inteligente. Eres una compañía excelente en cualquier banquete, al igual que conoces las canciones ideales para tabernas indecentes; da igual si eres un inofensivo calavera o una dama digna de alabanza, eres bien apreciado en prácticamente cualquier compañía. Tu imaginación y deseo de vivir choca, hasta cierto punto, con las normas de la sociedad contemporánea y ese es el hecho de que todo el mundo se sienta atraído hacia ti. SABIDURÍA No posees más conocimiento que otros... esta simple realidad es el verdadero pilar sobre el cual se asienta tu modo de vida. Simplemente conoces una forma de rumiar, de forma paciente, hasta que los factores contribuyentes se inclinen a tu favor... y a pensar primero lo que dices. SOFISTICACIÓN Tu aprecio por las cosas de calidad es algo más que una forma de impresionar a otros. No eres un snob, pues aprecias los placeres de todo tipo y clase, reconociendo la calidad dondequiera que exista. Además, este conocimiento te hace una persona competente y bien aceptado entre tus pares. SOLEMNIDAD Tienes un aura de carisma, profundos conocimientos y gran competencia; tus palabras tienen peso por si solas, pues los demás confían plenamente en tus capacidades. Sabes cómo inspirar a los hombres o aterrorizarlos, pero de cualquier forma, estos siempre te escuchan.

DESCRIPCIÓN DE TU TEMPERAMENTO DEL CAOS Independientemente de si sangra o supura, nadie pasa a la edad adulta sin dolor. A continuación ofrecemos las consecuencias más serias, un fracaso personal que podría ser tu perdición y te persigue en los momentos más inoportunos. Tu temperamento caótico indica trastornos, locuras y emociones descontroladas. ARROGANCIA Tu dedicación al decoro te vuelve arrogante y desagradable, posees un exagerado sentido de la autoestima e insultas a los demás. Es probable que te veas más capacitado de lo que realmente eres y los demás estarán más que dispuestos a corregir tu error. CINISMO Tu auténtica falta de fe en todas las cosas te ha llevado a dejar pasar muchas cosas en tu vida: oportunidades de ascenso, amor, riqueza, amistades. Mientras que otros abandonan la nave de la desesperación y se esfuerzan por alcanzar la invisible orilla, tú disfrutas enfermizamente con esa emoción. Lo asumes como algo natural. COBARDÍA Eres pasivo y cauto hasta el punto de verte casi paralizado de terror en un conflicto, poco dispuesto a hacer


uso de tu escasa voluntad incluso en las situaciones más favorables. Otros se lanzarán sobre ti, tratando de intimidarte y jamás inspirarás nada que no sea compasión entre los demás. CRUELDAD La facilidad con la que actúas buscando tus propios intereses es cruel, e incluso vil en muchas ocasiones. Los demás consideran que seguirte, o tu presencia en la cercanía, es una invitación al dolor que les causarás. DESAPEGO Para la mayoría de los demás, eres algo así como un ermitaño loco, demasiado ocupado observando las estrellas para darte cuenta o notar el sufrimiento de otros. Tus pensamientos son vagos y confusos, y no ofrecen desahogo o beneficio a quienes se ven forzados a sobrevivir en el aquí y el ahora. DESDÉN Estás enamorado del mismo sonido de tu propia voz y nadie se ve más impresionado con tu aguda verborrea de lo que tú ya estás. Tus puyas son armas y las empleas con liberalidad. ¡Será mejor que guardes alguna especialmente buena para tu tumba, porque puede que la necesites! DESTRUCCIÓN Tienes tal falta de concentración y naturaleza que prácticamente invitas al caos a entrar en las vidas de todos aquellos que entran en contacto contigo. Lo que es peor, logras prosperar en medio de la agitación social que creas. Eso no implica necesariamente que dediques tu vida derramar sangre una y otra vez, Tus acciones son un maremágnum tal, que solo dejas confusión a tu paso. ENGAÑO Tus trampas y mentiras te hacen indigno de confianza y un peligro para los demás; es poco probable que te consideren buena compañía. Tienes problemas para hacer auténticos amigos, pues tus palabras no tienen valor y si te encuentras en una situación comprometida, es poco probable que nadie acuda en ayuda. FANATISMO Todo se debe a la mano de un dios justo o cruel; tu inquebrantable dogma causará sufrimiento e infortunio a prácticamente todo aquel con el que entres en contacto. Eres la misma personificación de la opresión y mucha gente te verá como un símbolo de ello. Serás temido, pero como se mete a un monstruo que debe ser exterminado. FATALISMO Tu dedicación a un solo ideal ha retorcido tu concepto del libre albedrío; lo consideras una mera fantasía practicada por aquellos seres más insignificantes que tú. Por tanto, prácticamente crees que ningún curso de acción cambiará el transcurso de los hechos, resistiéndote a cualquier posibilidad que sugiera lo contrario. FURIA La ira que apenas logras contener explota en momentos inoportunos, quemando a los que están cerca de ti: amigos y enemigos por igual. Como tal, es probable que inspires odio en aquellos que han sentido tus maltratos, perdiendo el control de muchas situaciones por este impulso. GLOTONERÍA Persigues las comodidades con un celo enfermizo e indecoroso, acumulando mucho más de lo que necesitas y atesorándolo de forma ávida frente a quien lo necesita, de tal forma que debas ser tu quien cumpla sus deseos. Eres el objetivo de muchos sinvergüenzas, ansiosos de llenar tu panza y cabeza de acero... y vaciarte el monedero. HEREJÍA ¡Cosa inmunda y perversa! Tus acciones son irreverentes hasta el punto de la blasfemia y quienes atestiguan o conocen tu naturaleza bien temerán acabar en el infierno contigo o harán todo lo posible para acelerar vuestra llegada. HIPOCRESÍA Los demás te ven por lo que eres: un charlatán y un mentiroso, incapaz o sin ningún deseo de ser consecuente con tus palabras. Los demás verán tus juicios y puntos de vista como falsedades interesadas y es poco probable que nadie te siga o confíe en ti. INCOMPETENCIA


Los demás te ven como una persona estúpida e inútil. Consideran tu forma de hablar pausada y naturaleza sencillas falta de educación una muestra de que no has sido bien educado o el producto de un lamentable golpe durante tu niñez. Sea como sea, nadie contará contigo o te encargará nada excepto las tareas más sencillas. LÁSTIMA Lo que tú ves como algo amable y generoso, los demás lo ven como hechos condescendientes y burlescos. Jamás te aceptarán aquellos a quienes ofreces ayuda, debido al enorme legado de generaciones de desconfianza. Lo que tú, ingenuamente, ves como buenas intenciones, los demás consideran manipulación y egoísmo. LUJURIA Tu lujuria es insaciable y tu dedicación a las necesidades físicas y básicas tiende a superar el buen juicio. Lo que es quizás peor, tu gusto por los placeres de la carne pueden ir desde lo poco convencional a lo impío, pasando por cosas más sádicas. MARGINACIÓN Eres alguien extraño y exótico, del tipo más desagradable posible, entre aquellos que esperan un cierto decoro, e incluso la gente de la más baja estofa está incómoda contigo –en el mejor de los casos–, considerándote una amenaza en el peor. Es muy probable que la ley te persiga, u ofendas a los tribunales de justicia; y quizás lo peor de todo... tiendes a llamar la atención. MARTIRIO Estas obsesionado con el deseo de terminar tu vida de una forma adecuada a tu exagerado ego. No solo deseas ofrecerte a ti mismo como un sacrificio, sino que persigues ese día con un mórbido celo, anticipando ansiosamente el día que te conviertas en una fábula. MELANCOLÍA Tu empatía ante el dolor de otros te afecta tan profundamente que nublan tu concentración y llena de duda tus acciones. Esta depresión puede manifestarse de muchas formas, ya sea desde un aislamiento social generalizado hasta temer incluso el conflicto, llegando a mantenerte en cama durante varios días. REBELDÍA Tus intenciones no tienen valor alguno, ¡traidor! Eres un enemigo de la corona y tus acciones siempre se ven como un intento de socavar la ley el orden, así como de destruir una paz duramente trabajada. Me temo que tienes grandes posibilidades de morir de una forma horrible, como ejemplo para los demás. RENCOR Independientemente de conservar la cabeza llena de pelo, la espalda recta o una piel suave, en el fondo, eres viejo, irritable y malhumorado, atado tan firmemente a tu conocimiento y experiencias pasadas que, de forma sarcástica y abierta, te burlas de los demás. Todo el mundo te considera un vejestorio solitario, inútil y pesado. TIRANÍA Eres un líder nato, de eso no hay duda, pero tus objetivos están equivocados: inspiras en aquellos que escuchan tus palabras un fervoroso odio, imbuido de tal paranoia y ansia de venganza que, casi de seguro, supondrán tu condenación. VANIDAD Tu dedicación a tu propia persona es arrogante e indecorosa, así como un reflejo del poco valor que das a todos los que consideras inferiores a ti: prácticamente todos los demás. La gente bella o bien posicionada siente celos de ti; los feos y perezosos simplemente te odian. VEHEMENCIA Tu búsqueda de beneficio personal aplastará a muchos bajo su hinchado peso: amigos, enemigos y parientes, da igual. Posees un gran egoísmo, capaz de justificar cualquier comportamiento si eso sirve para conseguir tus deseos. A tus ojos, el sacrificio es el precio que los demás deben pagar para completar tu visión.

EL MARCADOR DE TEMPERAMENTO Tus dos temperamentos forman una escala, con el orden a un lado y el caos en el otro. Entre ellos hay


números, valores que representan lo cerca que estás de cada uno de estos dos extremos. Cuando realizas un acto desinteresado, el marcador avanza en dirección al temperamento ordenado (o legal), cambiando el número mostrado a valores más positivos. Ocurre lo contrario cuando realizas actos destructivos, que avanzan el marcador hacia tu temperamento caótico (o corrupción), reduciéndose hacia valores negativos el número intermedio. Cuando alcanzas cualquier extremo del marcador, recibes un castigo o recompensa. Tienes este marcador en la parte superior de la primera cara de la hoja de personaje. Apunta allí tus temperamentos. Durante el juego, irás marcando en este contador el estado actual de tus temperamentos. Las acciones que el personaje realice a través del transcurso de la campaña afectará al marcador, tanto positiva como negativamente, haciendo que se desplace una serie de pasos. Es muy parecido a cuando se juega a tirar de la cuerda: es un valor fluido que se mueve en ambos sentidos del marcador, un axioma que representa la cambiante naturaleza de las elecciones morales que tu personaje hace. Hay muchas situaciones donde se podría producir un cambio en el marcador de temperamento. Tanto afrontar situaciones donde un miedo intenso o el horror sean el tema principal de la historia, como el uso de ciertos rasgos raciales o una pifia en ciertas tiradas de habilidad pueden hacer que alteres su valor. Generalmente es el DJ quien determina cuando se producen ajustes, pues es parte de su cometido. En líneas generales, indicará la disposición del personaje en momentos oportunos (e inoportunos) de la historia. Siempre que el personaje realice un acto egoísta o inmoral, su marcador de temperamento avanzará en dirección a su temperamento caótico. Por ejemplo, tomar vidas inocentes o realizar horrendos actos criminales conducirá al personaje hacia su temperamento caótico. La cantidad exacta de pasos depende del juicio del Director de Juego, en función de cómo influya el hecho sobre tu personaje. Lo más normal es moverse uno, dos o tres pasos. Al menos una vez cada dos sesiones de juego debería producirse uno de estos movimientos, suponiendo que el paso de la historia se manifieste en momentos importantes para tus temperamentos. ===Cuadro de texto, pág. 61=== EJEMPLO El personaje de Adam tiene como temperamento del orden misterio, y como temperamento del caos, marginación. Durante una sesión de juego, el DJ revela en secreto parte de una información peligrosa. El personaje tiene la posibilidad de revelar un punto argumental importante a otros jugadores o de guardárselo para sí. Desafortunadamente, retener la información puede ser peligroso, haciendo que sus camaradas desconfíen del personaje. Sin embargo, Adam decido que es mejor no hacer público lo que sabe, incluso al riesgo de alienar a sus camaradas, alejándolos de un misterio que solo él comprende. La historia ha conducido hasta ese instante y no revelar la información activa el temperamento caótico del personaje de marginación. El DJ, satisfecho porque Adam haya hecho lo mismo que hubiera hecho su personaje, le indica que haga avanzar un paso el marcador de temperamento en la dirección hacia el caos. ===Fin de cuadro de texto Por otra parte, siempre que el personaje realice una acción que podríamos considerar desinteresada o benigna –y por tanto dando valor al orden–, su jugador deberá mover el temperamento del personaje en dirección hacia su temperamento ordenado. La cantidad exacta de pasos depende del juicio del Director de Juego, en función de cómo influya el hecho sobre tu personaje. Lo más normal es moverse uno, dos o tres pasos. Al menos una vez cada dos sesiones de juego debería producirse uno de estos movimientos, suponiendo que el paso de la historia se manifieste en momentos importantes para tus temperamentos. ===Cuadro de texto, pág. 61=== EJEMPLO Como en el ejemplo anterior, el personaje de Adam descubre una pista importante que podría conducir la historia en una dirección muy diferente. Su conocimiento es peligroso, con el riesgo de causar daño a quien lo conoce. Pero las respuestas que ofrece pueden cambiar por completo el resultado de una adversidad que los personajes afrontan. Sin revelar todo, Adam, poco a poco, va dejando caer trocitos de información a los demás jugadores de forma indirecta, jugando con sus formas misteriosas de hacer las cosas pero sin revelar por completo toda la verdad. La historia ha conducido hasta ese instante y revelar así la información poco a poco activa el temperamento legal del personaje, misterio. El DJ, satisfecho porque Adam haya hecho lo mismo que hubiera hecho su personaje, le indica que haga avanzar un paso el marcador de temperamento en la dirección hacia el orden. ===Fin de cuadro de texto===

¿DÓNDE EMPIEZA EL MARCADOR?


Aunque es posible que tu personaje haya vivido innumerables aventuras o emociones antes de comenzar el juego, asumimos que todos los personajes comienzan el juego en una posición “equilibrada” dentro del marcador de temperamento (a no ser que una desventaja o profesión indique lo contrario).

SUPERAR CIERTOS UMBRALES Siempre que logres diez puntos de temperamento ordenado, ganas como recompensa un punto de destino. Esto refleja el hecho de atraer la atención de ciertos dioses –incluso la propia Fortuna– y cómo estos interceden a tu favor. Sin embargo, cuando alcances diez puntos de temperamento caótico, ganas una aflicción. Esta aflicción no tiene reglas mecánicas y se maneja fuera de ellas; junto con tu Director de Juego deberéis trabajar en conjunto para decidir qué es mejor para el personaje. La adicción, locura y mutaciones son ejemplos típicos de aflicciones en ZWEIHÄNDER, que el DJ otorga según su criterio. En cuanto llegas a estos umbrales y cosechas sus beneficios o castigos, reposicionas de nuevo el marcador de temperamento en la posición equilibrada inicial y debes ganar de nuevo diez puntos de orden o caos para que se activen de nuevo. No existe límite superior a la cantidad de veces que se puede activar cada umbral o reiniciarse, siempre que el DJ no dicte lo contrario.

INTERPRETAR TUS TEMPERAMENTOS Considera este axioma: los temperamentos del orden pretenden forzarte a actúes de cierto modo, ni los temperamentos del caos impedir de que logres conseguir alguna nebulosa meta que te has propuesto. Deberías considerarlos como arcos de desarrollo a largo plazo, donde tus puntos fuertes luchan contra tus debilidades y las vencen, o trágicamente son derrotados por ellas. Compáralo con las mejores películas, libros y videojuegos que conoces: notarás como emplean esta misma técnica para crear historias tan memorables. EL TEMPERAMENTO DEL ORDEN Tras elegirlo, tómate unos segundos para sopesar cómo desarrollarte esta cualidad. Lo más habitual es que sean la consecuencia de hechos duraderos, quizás el amor y cuidados de un padre dedicado, o los consejos de un sabio maestro, las enseñanzas positivas de un guía espiritual o, simplemente, el resultado de un viaje personal para concerté a ti mismo. En definitiva, estos valores definen lo que te ha mantenido cuerdo en un mundo tan cruel. Es vital que recurras frecuentemente este temperamento cuando reacciones a las situaciones tensas que ocurren durante la partida. Interpretar el temperamento ayuda a otros jugadores a entender los fundamentos básicos de la personalidad de tu personaje, forjando su reputación dentro de la ambientación más allá de la mesa de juego. Puede ayudar a forjar alianzas, fomentar el apoyo de otros PNJ e incluso crear nuevas direcciones que seguir. EL TEMPERAMENTO DEL CAOS A diferencia del anterior, tu temperamento caótico es probablemente que haya sido el resultado de un suceso traumático, rápido y brutal de algún tipo. De los que exigen generaciones de trabajo para poder ser destruidos en un instante, y ese es el efecto que ha tenido sobre tu psique. Considera qué tipo de horror personal podría haberte sucedido para dejar cicatrices tan importantes y compártelo con tu Director de Juego. Es vital que interpretes tu temperamento caótico, al menos tanto como el temperamento legal. Los personajes de ZWEIHÄNDER son imperfectos; están tocados por las realidades del sombrío mundo que les rodea. Deberías recordar que tu personaje, no importa lo recientemente que lo hayas creado, ha sido dañado (o herido en lo más profundo) por las experiencias de su vida. Incluso si tienes intención de jugar con un piadoso caballero que ejemplifica el valor y el deber, debería existir una grieta poco visible en su personalidad que otros puedan notar. Como antes, no temas pedir ayuda a tus compañeros cuando estés invocando tu temperamento caótico. Eso sugiere que tu personaje es imperfecto y reclama la ayuda de sus aliados para afrontar un momento de debilidad recurriendo a sus propios temperamentos del orden. ¿PARA BIEN O PARA MAL? Los temperamentos no hacen juicios de valor, eso se deja a discreción de los jugadores y el Director de Juego. Lo que sí determinan estos rasgos es un modo de actuar, no suposiciones morales; por ejemplo, sigue siendo un temperamento heroico sacrificarse en busca de un propósito oscuro y nefasto. Lo más


importante de todo, no consideres los temperamentos del orden y el caos como opuestos irreversibles, siguiendo un estricto paradigma de “bien” y “mal”: no importa como decidas actuar con ellos. RECURRIR A LOS TEMPERAMENTOS Cuando te enfrentes a tensiones tensas en donde no estés seguro de cómo actuaría tu personaje, echa un vistazo a tus temperamentos. Proporcionan una simple guía de cómo se percibe a sí mismo el personaje –y el mundo que le rodea–. Sin embargo, si aun así estás atascado, busca la guía de tu Director de Juego sobre cómo interpretarlos. Estos son una guía a la que acudir para saber cómo interpretar al personaje, proporcionándote un incentivo que te ayude a lograr el objetivo deseado. ¡No temas explicar los motivos de tu personaje en tercera persona al resto de la mesa antes de que actúe de un modo determinado siguiendo su temperamento! Los jugadores más nóveles verán como es una herramienta ideal para ayudarles a interpretar, en especial cuando comprenden lo que significa en realidad el axioma de los temperamentos. El DJ también puede recurrir a ellos, permitiéndote tener éxito automático en ciertas situaciones sociales, o incluso físicas, donde tu temperamento del orden podría ayudarte a lograrlo. Del mismo modo, también podría indicarte que tu temperamento caótico te lleva hacia el fracaso o proporciona un problema adicional que superar. Recuerda, los temperamentos del personaje son solo una guía. No te obligan de ningún modo en ninguna dirección sino que están ahí para ayudarte a definir el tipo general de persona, interna y externa, a quien representas. ===Cuadro de texto, pág. 63=== ¡No eres una caricatura de tus temperamentos! Aunque tus temperamentos pretenden ser una orientación sobre los valores que tu personaje más aprecia, no eres una marioneta sujeta solo por dos hilos. Hacer que la elección de uno u otro presuponga una reacción visceral ante cualquier escenario posible no refleja de forma realista como es de verdad un individuo, ni como puede reaccionar. Si lo tratas como una simple muleta, es de esperar que pronto pierda importancia y se convierta en una especie de broma. Esto se aplica tanto de forma positiva como negativa: si constantemente intentas llevar a buen puerto todas tus interacciones social, incluso de forma inverosímil, para tratar de sacar provecho de tu temperamento ordenado, a pesar de que sea absurda la situación, es de esperar que el Director de Juego no te conceda (o incluso lo anule durante bastante tiempo) ningún beneficio. Del mismo modo, si usas tu temperamento caótico simplemente como una herramienta para acosar o pelearte con otros, hay castigos más rápidos y fáciles que se pueden aplicar: verás cómo se extiende tu reputación de loco, infantil o malcriado. En un mundo siniestro y peligroso, eso te convierte en blanco fácil para los demás. ===Fin de cuadro de texto=== EVOLUCIÓN DE LOS TEMPERAMENTOS Tus temperamentos podrían evolucionar en el transcurso de la campaña. Este tipo de cambios siempre son el resultado de sucesos de importancia, producto de la interpretación del personaje. Los sucesos que lleven a cambios de personalidad tan profundos deberían ser pausados, raros o de suficiente importancia como para justificar el cambio. Tus temperamentos podrían cambiar debido a una experiencia traumática, donde tu personaje se enfrente con la muerte de un ser su amado o un amigo, una elección especialmente gloriosa o poco afortunada que hagas, la aterradora conclusión de un gran arco argumental, efectos de la locura o cualquier otro elemento que tu DJ considere apropiado. Aunque no proporcionamos recomendaciones específicas sobre cómo y cuándo deberías cambiar tus temperamentos, lo mejor es hablarlo con el DJ y tomar la decisión de forma conjunta, como resultado de completar un gran arco argumental o cambios fundamentales de la personalidad.

PASO VIII: LA MANO DEL DESTINO En ZWEIHÄNDER, los personajes jugadores a menudo se enfrentan a obstáculos insuperables. Un alguacil corrupto podría acusarte falsamente y afrontar la pérdida de un brazo, ser devorado por una abominación monstruosa que habita en las profundidades de un lago, caer hacia tu perdición desde la cima de un acantilado, sucumbir a las miasmas enfermizas de una plaga, beber de una copa envenenada por la mano de un rival o incluso hacer estallar tu propia cabeza mientras que recargas un trabuco. El simple hecho de estar en el lugar equivocado en el momento erróneo puede provocar un final desafortunado y la habilidad en sí no remediará necesariamente todas estas situaciones. El caos es una fuerza terrible y os esperan desgracias a cada paso. Es entonces cuando los puntos de destino entran en


juego. Representan los cuidados que un dios (o demonio) ejercen sobre tu bienestar. El destino, por la razón que sea, ha elegido a tu personaje como su campeón. Si es para que seas un mártir, muriendo entre las sombras para salvar a un puñado de gente o como héroe nacional, gobernando a incontables pueblos a los que has subyugado, aún no está claro. Pero, lo sepas o no, tanto tú como tus compañeros de aventuras habéis sido elegidos para algún propósito mayor, que compartís. No estáis cortados por el mismo patrón que el resto de personas: habéis sido especialmente elegidos. Aunque lo más probable que no sepas ni por quién ni con qué propósito… todavía.

PUNTOS DE DESTINO INICIALES Cuando creas un personaje desde cero, empezando por el nivel básico para una partida de ZWEIHÄNDER, comienzas el juego con tres puntos de destino. Anota el total de puntos de destino que tienes en la cara posterior de la hoja de personaje.

USAR PUNTOS DE DESTINO Es posible sacrificar puntos de destino en cualquier momento durante la sesión de juego, escapando al daño, las lesiones y la muerte. Son una especie de “cartas para salir gratis de la cárcel”, permitiendo al personaje reescribir su pasado inmediato y cambiar así su futuro. Hablaremos más sobre los puntos de destino y su uso en el Capítulo 8: Combate.

PASO IX: COMIENZA TU PROFESIÓN Ahora que has completado los pasos básicos de la creación de personajes, pasa al Capítulo 4: Profesiones, donde te explicaremos cómo dar los toques finales a tu personaje sombrío y peligroso. Allí ganarás un rasgo profesional y gastarás tus puntos de recompensa iniciales. Una vez completado, ¡ya estarás listo para jugar una partida de ZWEIHÄNDER!


Capítulo 4: PROFESIONES PROGRESIÓN DEL PERSONAJE Y PUNTOS DE RECOMPENSA Conforme la campaña avanza, tu personaje adquirirá nuevos conocimientos. Tras sobrevivir a peligrosas aventuras, desentrañar vastas conspiraciones políticas, vencer obstáculos naturales, ahuyentar terroríficas abominaciones y acabar con las maquinaciones de justos e injustos por igual, comenzarás a poseer el control de tus propias maestrías. Forjada en los fuegos de la adversidad, la suma de esas experiencias provocará que tu personaje mejore de diferentes formas. En un mundo siniestro y peligroso, la derrota supone tanto como la victoria en términos de aprendizaje y experiencia. Aunque perder puede resultar doloroso y cruel, aquellos que sobreviven a esa lección suelen obtener un valioso conocimiento, mejorando sus competencias y preparándose de forma más concienzuda. Destripar monstruos de fantasía suele la forma habitual de obtener puntos de recompensa en otros juegos de rol; esto no sucede así con ZWEIHÄNDER. El sistema aboga por que los Jugadores sean apropiadamente recompensados por interpretar el papel de sus personajes y representar los temperamentos del personaje en situaciones de tensión. Como reflejo de todo esto, obtendrás lo que denominamos puntos de recompensa (PR): una intangible moneda concedida a modo de recompensa y que puedes gastar en la mejora de las habilidades de tu héroe. El Director de Juego concede puntos de recompensa para expresar la evolución de tu personaje, una mezcolanza de éxitos y fracasos en tus esfuerzos personales y también una representación de la superación psicológica frente a los más variados desafíos. Normalmente puedes asumir que tu Director repartirá entre cincuenta y cien PR, repartidos a partes iguales entre los jugador al final de cada sesión. Los puntos de recompensa se ganan interpretando los temperamentos de tu personaje, participando en intrigas sociales, sobreviviendo a conflictos y superando los distintos obstáculos. De hecho, por encima de todo lo demás, se reciben puntos de recompensa por interpretación y por participar activamente en la partida sin distracciones externas que puedan influenciar vuestra puesta en escena.

GASTAR PUNTOS DE RECOMPENSA A medida que obtengas puntos de recompensa, tu personaje irá viendo cómo se abren nuevas opciones ante él. Empezarás a desarrollar nuevas aptitudes más allá de las que tu profesión te ha enseñado. Esta suma de experiencias se encuentra encapsulada bajo el sistema de niveles. Todos los personajes comienzan en el nivel básico. Este nivel requiere que mejores ciertas características, hasta que hayas completado tu entrenamiento y avances al siguiente nivel. Sin embargo, a medida que progreses al nivel intermedio y, después, al nivel avanzado, irás creciendo de la forma que consideres más oportuna en atención a la historia, configurando tu personaje y convirtiéndolo en alguien realmente singular. Cuatro son los diferentes tipos de avances que puedes obtener gastando tus puntos de recompensa:  RASGOS PROFESIONALES: Obtienes estos rasgos en atención a tu profesión. Estos varían ampliamente de carrera a carrera, enfatizando el área principal de interés del oficio. Cada profesión, tanto si es una básica como avanzada, posee un único rasgo profesional.  RANGOS DE HABILIDAD: Indican el entrenamiento, proporcionando bonificaciones al uso de cada habilidad. Estos rangos son aprendiz, experto y maestro. Por cada rango de habilidad desarrollado, aumentas tus probabilidades en +10 a la hora de usar dicha habilidad. Además, estos rangos de habilidad son acumulables; esto significa que un personaje que haya adquirido todos los rangos existentes de una habilidad aumentará sus probabilidades básicas en +30 % cuando intente realizar una prueba de esa habilidad.  MEJORA DE BONIFICACIONES: Aumentas la bonificación de uno de tus atributos principales, recompensándote con un +1 cada vez que adquieres uno de estos avances. Por ejemplo, si posees una Bonificación de Combate (BC) de 4 y adquieres un nuevo avance, tu nueva Bonificación de Combate (BC) será 5.  TALENTOS: Los talentos son destrezas o pericias especiales que aumentan la forma en que puede utilizarse una habilidad o proporcionan una nueva opción para tu personaje. Los talentos, aunque son muy diversos, ayudan a distinguir las diferentes ventajas de las que una profesión puede valerse.


Además de los cuatro tipos de avances anteriores, tu Director de Juego puede ofrecerte la posibilidad de gastar PR en avances exclusivos. Más tarde volveremos a hacer hincapié sobre este apartado.

¿EN QUÉ CONSISTE UN NIVEL? Un nivel define la medida de tus competencias, representa las experiencias del personaje durante el transcurso de la campaña. Cada nivel se presenta como un conjunto de elecciones que has ido realizando. En ZWEIHÄNDER, existen tres niveles: básico, intermedio y avanzado. Cada nivel posee un cierto número de avances obligatorios, que el personaje debe completar antes de progresar al siguiente nivel y otra profesión. El nivel básico te obliga a gastar puntos de recompensa de una forma específica, descrita en tu profesión. Sin embargo, cuando avances al nivel intermedio y al nivel avanzado, esas limitaciones desaparecen por completo, a medida que conduces tu personaje hacia una profesión diferente. Los personajes promocionan automáticamente al siguiente nivel completando todos los avances del nivel en el que se encuentran y en cuanto gasten sus primeros PR en el rasgo profesional de su nueva profesión.

PERSONALIZAR TU PROFESIÓN A estas alturas del proceso de creación del personaje, ya deberías saber con qué profesión básica comenzarás el juego. Se supone que tu personaje ha pasado la mayor parte de su edad adulta en esta carrera, pero se acerca el momento en que debe comenzar un nuevo camino. Por tanto, no todos los personajes (incluso aquellos de la misma profesión) son iguales; serás capaz de personalizar por completo tu personaje durante el proceso de creación del mismo:  Registra cualquier equipo, armas o armaduras que tu profesión te indique en la hoja de personaje. Puedes visitar más adelante el Capítulo 7: Enseres para copiar sus características y cualidades.  Habrás recibido ya 1000 PR durante las fases anteriores del proceso de creación. Debes gastar estos puntos de recompensa inmediatamente para personalizarlo. ¡Esto significa que puedes mezclar talentos, habilidades y bonificaciones como desees antes de comenzar a jugar!

COMIENZA EL NIVEL BÁSICO Cuando comienzas con tu profesión inicial durante la creación del personaje, ya te encuentras en el nivel básico. Te darás cuenta que en cada hoja de profesión hay varias cosas que puedes adquirir con los puntos de recompensa. ADQUIERE TU RASGO PROFESIONAL Deberás gastar de inmediato 100 puntos de recompensa para adoptar tu primera profesión básica. Encuentra el rasgo profesional que te proporciona tu profesión básica en las páginas correspondientes que encontrarás más adelante. Una vez adquirido, ve a la primera cara de la hoja de personaje y apunta allí tu rasgo profesional junto con su beneficio asociado. GASTA LOS PUNTOS DE RECOMPENSA RESTANTES EN EL NIVEL BÁSICO Dispones de otros 900 PR. Sin embargo, antes de que comiences tu primera sesión de juego deberás gastarlos, como quieras, pero siguiendo los requisitos indicados que explicamos a continuación. Cada uno de estos avances cuesta 100 puntos de recompensa. Podrás adquirirlos de cualquier forma u orden que quieras. Además, ten en cuenta que deberás cumplir estos requisitos básicos antes de avanzar al nivel intermedio:

 Tu nueva profesión tiene varias habilidades asociadas a ella. Deberás gastar puntos de recompensa para adquirir las diez. Una vez comprada, ganas automáticamente el rango de habilidad de aprendiz en ella. Esto te concede una mejora de +10 a las probabilidades básicas de utilizar dicha habilidad. Verás que ciertas habilidades tienen pericias. Se trata de ventajas especiales que te permiten emplear esa habilidad de formas distintas, o con bonificaciones adicionales. Siempre que adquieras un rango en una habilidad, también ganas una pericia en ella. Marca las casillas de cada rango de habilidad en la cara frontal de la hoja de personaje a medida que las vas comprando, así como las pericias apropiadas en la sección de trasfondo.  Cada profesión tiene una lista de mejoras de bonificación asociados a ellas. Deberás gastar PR para adquirir cada uno de los siete avances indicados. Cada uno mejora, de forma acumulativa, en+1 la bonificación de atributo primario indicada. Cada vez que adquieras una, ve a la cara frontal de la hoja de personaje y marca la casilla que dice ‘avances’ junto al atributo principal asociado. Ajusta también la


bonificación del atributo asociado.

 Deberás adquirir los tres talentos incluidos en la descripción de tu nueva profesión. Cada vez que adquieras uno, ve a la hoja de personaje y registra allí el talento con sus beneficios asociados. Una vez que has adquirido un rasgo profesional, diez rangos de habilidad, siete mejoras de bonificación y tres talentos, ya estás casi listo para avanzar al nivel intermedio.

EL NIVEL INTERMEDIO El nivel intermedio representa un nuevo capítulo en la vida de tu personaje. Aunque has pasado la mayor parte de tu vida en el nivel básico y en su antigua profesión básica, este nivel representa una nueva perspectiva y punto de vista de sus vidas. Mientras que tus experiencias durante el nivel básico te han otorgado un sólido punto de comienzo, el nivel intermedio es donde comienzas a ser desafiado de formas que superan los conocimientos de las habilidades innatas de tu oficio. En el nivel intermedio, avanzarás a una nueva profesión y aprenderás algunas de sus técnicas asociadas. ELIGE TU SEGUNDA PROFESION El nivel intermedio refleja en lo que tu personaje se está convirtiendo, como opuesto a lo que ha sido hasta ahora. Deberías tener en cuenta la suma de los sucesos acontecidos: la historia, aventuras y experiencias que tu personaje ha vivido antes de elegir una nueva profesión. Cuando cambias a una nueva profesión, continúas bebiendo de tu pasado y nunca pierdes tus antiguas habilidades o características. Antes de pasar al nivel intermedio, deberías leer detenidamente las profesiones básicas que se encuentran dentro de tu arquetipo y tener así una idea de cuál quieres adoptar. Siempre y cuando se encuentre dentro de tu mismo arquetipo, podrás cambiar sin problemas a cualquier otra profesión básica. Por ejemplo, quizás eras un mercenario y mientras estabas al servicio del ejército real fuiste condecorado. Esa podría ser una buena oportunidad de considerar la posibilidad de convertirte en un hombre de armas. O quizás tu personaje era un buhonero sin escrúpulos, que estafaba y engañaba a todo el mundo. Tu buhonero podría dejar de lado los recargados adornos de cobre de su anterior carrera y asumir el manto de un verdadero artesano. Estos ejemplos reflejan la importancia de la historia que presenta el Director de Juego y cómo esta debería influir en la elección que hagas de tu nueva profesión. Se supone que todas las profesiones, aunque son distintas entre sí, comparten un nexo común de entrenamiento y es un asunto trivial cambiar de una a otra. También podrías optar por cambiar a una profesión avanzada, siempre y cuando cumplas los prerrequisitos necesarios. Si decides pasarte a una profesión avanzada u a otra profesión básica que no pertenezca a tu arquetipo actual, el Director de Juego debería sancionar el cambio. ADQUIERE TU SEGUNDO RASGO DE PROFESIÓN Deberás gastar de inmediato 200 PR para adoptar tu segunda profesión, independientemente de si es una profesión básica o avanzada. Busca el rasgo profesional que te confiere tu nueva profesión en las siguientes páginas. Una vez adquirido, ve a la cara principal de la hoja de personaje y registra tu rasgo profesional y sus beneficios relacionados. No te olvides de marcar la casilla de la hoja de personaje que indica tu entrada en el nivel intermedio. GASTAR PUNTOS DE RECOMPENSA EN EL NIVEL INTERMEDIO Deberás completar estos requisitos básicos antes de pasar al nivel avanzado. Cada uno de estos avances cuesta 200 puntos de recompensa. Como antes, puedes elegirlos de la forma y en el orden que quieras:

 Tu nueva profesión tiene varias habilidades asociadas a ella. Deberás gastar puntos de recompensa para adquirir las diez. Una vez comprada, ganas automáticamente un rango de habilidad en la misma (y una pericia si la habilidad es de ese tipo). Si ya poseías el rango de aprendiz, pasarás a tener el rango de oficial. Esto te concede una mejora de +10 acumulativa a las probabilidades básicas de utilizar dicha habilidad. Marca las casillas de cada rango de habilidad en la cara frontal de la hoja de personaje a medida que las vas comprando, así como las pericias apropiadas en la sección de trasfondo.  Cada profesión tiene una lista de mejoras de bonificación asociados a ellas. Deberás gastar PR para adquirir cada uno de los siete avances indicados. Cada uno mejora, de forma acumulativa, en+1 la bonificación de atributo primario indicada. Cada vez que adquieras una, ve a la cara frontal de la hoja de personaje y marca la casilla que dice ‘avances’ junto al atributo principal asociado. Ajusta también la bonificación del atributo asociado.  Deberás adquirir los tres talentos incluidos en la descripción de tu nueva profesión. Si por alguna razón ya poseías el talento por tu profesión anterior, habla con tu Director de Juego para elegir uno alternativo que se ajuste a la profesión y a las experiencias de tu personaje en la campaña. Cada vez que adquieras uno, ve a la hoja de personaje y registra allí el talento con sus beneficios asociados.


Una vez que has adquirido un rasgo profesional, diez rangos de habilidad, siete mejoras de bonificación y tres talentos, ya estás casi listo para avanzar al nivel avanzado.

EL NIVEL AVANZADO El nivel avanzado es el capítulo final en la vida de aventuras de tu personaje, representando toda su evolución durante el transcurso de la campaña. Los desafíos que se presentan a tu personaje son, probablemente, fáciles de afrontar ya, pues ha evolucionado a cotas tan altas que puede superar obstáculos de formas que otros no pueden. ELIGE TU PROFESIÓN FINAL Deberías tener en cuenta la suma de los sucesos –la historia, aventuras y experiencias que ha vivido tu personaje– antes de elegir una nueva profesión. Cuando pasas a una nueva profesión, continúas asumiendo tu pasado y nunca pierdes tus antiguas habilidades o rasgos. Antes de pasar al nivel avanzado, deberías leer detenidamente las profesiones básicas que abarca tu arquetipo para hacerte una idea de cuál quieres adoptar. Suponiendo que se encuentra dentro de tu mismo arquetipo, deberías poder cambiar libremente a otra profesión básica. Quizás ese mercenario que se convirtió en un hombre de armas cayó en desgracia y deshonra, dejando su vida anterior atrás para convertirse en caballero errante. O quizás el codicioso buhonero que se convirtió en artesano se echó al camino tras vender sus pertenencias, haciéndose cochero. Estos ejemplos reflejan la importancia de la historia que presenta el Director de Juego y cómo esta debería influir en las decisiones que tomas para tu próxima profesión. Se supone que todas las profesiones, aunque son distintas entre sí, comparten un nexo común de entrenamiento y es un asunto trivial cambiar de una a otra. También podrías optar por cambiar a una profesión avanzada, siempre y cuando cumplas los prerrequisitos necesarios. Si decides pasarte a una profesión avanzada u a otra profesión básica que no pertenezca a tu arquetipo actual, el Director de Juego debería sancionar el cambio. ADQUIERE TU ÚLTIMO RASGO DE PROFESIÓN Deberás gastar de inmediato 300 PR para adoptar tu tercera y última profesión, independientemente de si es una profesión básica o avanzada. Busca el rasgo profesional que te confiere tu nueva profesión en las siguientes páginas. Una vez adquirido, ve a la cara principal de la hoja de personaje y registra tu rasgo profesional y sus beneficios relacionados. No te olvides de marcar la casilla de la hoja de personaje que indica tu entrada en el nivel avanzado. GASTAR PUNTOS DE RECOMPENSA EN EL NIVEL AVANZADO Deberás completar estos requisitos básicos antes de completar el nivel avanzado. Cada uno de estos avances cuesta 300 puntos de recompensa. Como antes, puedes elegirlos de la forma y en el orden que quieras:

 Tu nueva profesión tiene varias habilidades asociadas a ella. Deberás gastar puntos de recompensa para adquirir las diez. Una vez comprada, ganas automáticamente un rango de habilidad en la misma (y una pericia si la habilidad es de ese tipo). Si ya poseías el rango de aprendiz del nivel básico u oficial del nivel intermedio, pasarás a tener el rango de maestro. Esto te concede una mejora de +10 acumulativa a las probabilidades básicas de utilizar dicha habilidad. Marca las casillas de cada rango de habilidad en la cara frontal de la hoja de personaje a medida que las vas comprando, así como las pericias apropiadas en la sección de trasfondo.  Cada profesión tiene una lista de mejoras de bonificación asociados a ellas. Deberás gastar PR para adquirir cada uno de los siete avances indicados. Cada uno mejora, de forma acumulativa, en+1 la bonificación de atributo primario indicada. Cada vez que adquieras una, ve a la cara frontal de la hoja de personaje y marca la casilla que dice ‘avances’ junto al atributo principal asociado. Ajusta también la bonificación del atributo asociado.  Deberás adquirir los tres talentos incluidos en la descripción de tu nueva profesión. Si por alguna razón ya poseías el talento por tus profesiones anteriores, habla con tu Director de Juego para elegir uno alternativo que se ajuste a la profesión y a las experiencias de tu personaje en la campaña. Cada vez que adquieras uno, ve a la hoja de personaje y registra allí el talento con sus beneficios asociados. Una vez que has adquirido un rasgo profesional, diez rangos de habilidad, siete mejoras de bonificación y tres talentos, has completado el nivel avanzado. ¡Tu personaje oficialmente ha alcanzado los límites máximos de su potencial en ZWEIHÄNDER! Es probable que tu Director de Juego tenga en mente una última sesión final. Y probablemente será una memorable partida donde todas vuestras adversidades y tribulaciones pasadas lleguen a su fin, con el resultado final de que mueras muerte o te retires a las crónicas


del mundo de campaña. O, quizás el Director de Juego permita que la historia continúe mientras interpretas a tu personaje como un épico representante del heroísmo.

AVANCES EXCLUSIVOS En determinadas ocasiones, el Director de Juego puede determinar que tu personaje ha obtenido una recompensa especial, bien por buena interpretación o bien al completar un arco argumental importante. Aunque normalmente existen prerrequisitos en las reglas para determinar cómo se adquieren las habilidades y talentos, el Director de Juego podría optar por obviar esos requisitos a su discreción. ===Cuadro de texto, pág. 69=== EJEMPLO Los personajes han pasado varios meses en el frio norte. La mayoría de sus días y noches han quedado expuestos a los elementos del páramo, al tiempo que han debido confiarse al fruto de la tierra para su propia subsistencia. El Director decide recompensar a cada jugador con un rango de habilidad gratuito en Supervivencia. ===Fin de cuadro de texto=== De forma similar, podrías tener una buena justificación para comenzar el juego con una habilidad o talento que tu carrera no otorga durante el proceso de creación del personaje. En casos así, consulta con tu Director de Juego y proporciónale una justificación lógica y fundada en la historia para comenzar a jugar con ese avance exclusivo. El Director tiene la última palabra sobre si puedes comprarlo. No puedes comenzar la partida con más de un avance exclusivo, y siempre con la aprobación del Director de Jugo. Asegúrate de indicar este avance exclusivo en la sección de trasfondo en la primera página de tu hoja de personaje. ===Cuadro de texto, pág. 69=== EJEMPLO Tu personaje pasó la mayor parte de su juventud atado a la “rueda del dolor”, moliendo grano año tras año. El Director de Juego decide permitir a tu aventurero comenzar el juego con el talento Prolijo. ===Fin de cuadro de texto===

CONSERVAR TU PROFESIÓN En ocasiones, podrías estar más cómodo conservando la profesión que ya tiene tu personaje. En vez de seleccionar una nueva profesión, copias de nuevo todos las mejoras de bonificación, habilidades y talentos en la hoja de avance, siguiendo las indicaciones normales según el nivel de desarrollo en el que te encuentres. Sin embargo, no copies allí los talentos; en vez de ello deberás adquirir tres nuevos talentos que encajen con la visión que tienes de tu personaje. Habla con tu Director de Juego para elegir los tres alternativos que encajen con la profesión y las experiencias de tu personaje en la campaña vividas hasta el momento. La única penalización existente de conservar la misma profesión es que no consigues un nuevo rasgo profesional, a pesar de deber seguir invirtiendo los PR correspondientes para “entrar” en la profesión.

UNAS ÚLTIMAS PALABRAS SOBRE LA EVOLUCIÓN DE LOS PERSONAJES ZWEIHÄNDER proporciona a los jugadores un vasto número de opciones. Los jugadores principiantes pueden sentirse un poco abrumados por la cantidad de combinaciones existentes. Os animamos a elegir vuestras nuevas profesiones, básicas y avanzadas basándoos en el progreso de la historia y en cómo esta interactúa con vuestro personaje. Aunque a algunos jugadores les gustaría poder planificar al completo la evolución de su personaje a lo largo del tiempo, desaconsejamos activamente este tipo de actitud. La decisión sobre qué habilidades ganan rangos, los talentos que se desarrollan, sobre qué profesiones se avanza y qué atributos mejoran, debería estar ligada al progreso de vuestros personajes dentro del mundo de campaña. Abogamos abiertamente a dejar a un lado cualquier noción predeterminada sobre la mejor forma de avanzar y otras convenciones tradicionales de los juegos de rol acerca de “minimizar o maximizar” las habilidades de vuestros personajes. ¡Deja que sea la historia quien conduzca a tu personaje en la dirección que plantee la campaña!


Capítulo 5: HABILIDADES ¿QUÉ SON LAS HABILIDADES? Las habilidades son las armas que los personajes emplean para superar todo tipo de conflictos, como a la hora de conducir un carruaje durante una persecución, escamotear el libro de cuentas de un taller sin que lo noten, amenazar o persuadir a otras personas para que te dejen en paz, regatear por el precio de un porción de tarta de salchicha, disparar un arma de fuego con precisión o centrar tu mente para soportar los corruptores efectos de los terrores procedentes de más allá de las estrellas. Cada una de las habilidades representa una serie de conocimientos específicos, distintos de los demás pero igualmente importantes. Las pruebas de habilidad son la mecánica básica del sistema de juego ZWEIHÄNDER. El Director de Juego te pedirá que hagas una tirada de habilidad como reacción a las decisiones que tu personaje toma durante el combate, las intrigas sociales y el viaje por entornos salvajes. Son una respuesta a los retos y eventos que ocurren durante la sesión de juego. Su uso y resultados pueden variar mucho, indicando sucesos más allá del éxito o simple fallo. En la descripción específica de cada habilidad veremos las formas más habituales de emplearla. Sin embargo, no son las únicas: recuerda que cada habilidad se puede usar de formas muy distintas a lo que indican sus entradas.

LAS HABILIDADES SE CALCULAN A PARTIR DE LOS ATRIBUTOS PRINCIPALES Cada habilidad está directamente asociada con un atributo primario. Por ejemplo, la habilidad de Interrogatorio se basa en el atributo primario de Voluntad, pues depende de la fuerza de la personalidad para obligar a los demás a que digan la verdad. Utilizando otro ejemplo, los personajes con el atributo principal de Físico alto serán mejores, de forma innata, con las habilidades de índole atlético que otros con valor inferior, mientras que si tu Percepción es alta, tendrás una base también alta a la hora de emplear habilidades que dependen de ella. ===Cuadro de texto, pág. 70=== SUBSTITUIR LOS ATRIBUTOS PRINCIPALES Cada habilidad indica en su descripción el atributo principal del que depende. Sin embargo, habrá situaciones donde el Director de Juego te permita substituirlo por otro atributo principal distinto. Un caso típico es el uso de Empatía en vez de Físico cuando se intenta intimidar a alguien empleando solo la fuerza de personalidad. Es el Director de Juego quien determina esta posibilidad, si considera que la situación merece ser una excepción a la regla estándar. ===Fin de cuadro de texto===

RANGOS DE HABILIDAD Los rangos de habilidad indican una comprensión, cada vez mayor, de la habilidad y, por tanto, proporcionan bonificaciones mecánicas a su uso, mejorando las posibilidades innatas de tener éxito con ella. Los clasificaremos como rango de ‘aprendiz’, ‘oficial’ y ‘maestro’. Cada uno de estos rangos proporciona una bonificación acumulativa, que se añade al atributo principal cada vez que se hace una tirada de habilidad. Además del modificador mecánico, también informa del nivel de maestría que el personaje posee. Por ejemplo, en ocasiones será útil distinguir entre alguien que apenas tiene conocimientos del oficio y un verdadero maestro del gremio. Cuando consideres las capacidades de tu personaje y debas hacer referencias a ellas como si fueras el personaje, estos tres rangos te proporcionan una forma coherente de hacer referencia a tu nivel de experiencia con la habilidad. Deberías poder identificar estas distinciones con rapidez si usas la hoja de personaje oficial que proporcionamos. El rango de aprendiz aumenta la probabilidad básica en +10 %. El rango de oficial añade otro +10. Y, finalmente, el rango de maestro añade un último +10. Como todos los rangos son acumulativos, los personajes más capacitados tienen el potencial de añadir un +30 % a sus probabilidades base cuando hayan alcanzado el nivel avanzado. ===Cuadro de texto, págs. 70-71=== ¿POR QUÉ MI PROBABILIDAD BÁSICA DE ÉXITO ES TAN BAJA? No es difícil notar que la probabilidad básica de realizar una tirada de habilidad con éxito es relativamente baja. A diferencia de otros juegos de rol, ZWEIHÄNDER asume que el Director de Juego solo ordena hacer


tiradas de habilidad cuando el personaje afronta un riesgo importante o problema. Es decir, que tu personaje no tiene que tirar Conducción o Equitación para desplazarse sin más a lo largo de la carretera, sino que tirará cuando afronte un diluvio torrencial o se vea obligado a orientarse fuera del camino mientras lo persigue la guardia. Tomar elecciones difíciles y saber cuándo merece arriesgarse frente a la recompensa que supone es la base de cualquier partida sombría y peligrosa. Y los personajes, de seguro, afrontan la incertidumbre en situaciones como estas. Este hecho, sin embargo, debería animarte a que sopeses como podría prepararse tu personaje para lo peor y buscar la forma de evitar esos retos cuando surjan. Aprovéchate de todo lo que puedas y no temas explorar soluciones alternativas. Por ejemplo, si tu habilidad de Atletismo es baja, pero necesitas escalar el muro que rodea el jardín de esa mansión, quizás debas buscar a tu alrededor cosas que puedan facilitártelo. O si tu Sigilo es tirando a malo pero necesitas seguir a escondidas a ese guardia, considera hacerlo cuando se pone el sol, o utilizar un disfraz mientras le sigues a plena luz del día. ¿Necesitas cruzar ese río pero no tienes ni idea de Marinería? ¡Usa tu habilidad de Regateo y contrata a un barquero que haga el trabajo por ti! Piensa con originalidad, pero dentro del contexto o situación que el personaje afronta. El objetivo es convertir tu innata desventaja en algo positivo. Pero recuerda, en ZWEIHÄNDER importa la historia de todos los personajes, no solo la tuya. Si todo lo demás falla, recurre a los demás jugadores en busca de consejo o auxilio. Después de todo, sois todos los que estáis a un mero paso de la condenación y no tenéis a nadie más en quien confiar que en vosotros mismos. ===Fin de cuadro de texto=== APRENDER NUEVOS RANGOS DE HABILIDAD Los personajes desarrollarán las habilidades que ya poseéis, desarrollando nuevas competencias a medida que va pasando el tiempo. Aprender habilidades nuevas no solo es importante a la hora de aumentar tus probabilidades de supervivencia, sino que también es una buena forma de medir en qué dirección va avanzando la historia. Puedes aprender nuevas habilidades, o mejorar las que ya tienes, invirtiendo puntos de recompensa y entrando en nuevas profesiones. En el Capítulo 4: Profesiones ya hemos tratado este tema.

PERICIAS Algunas habilidades poseen “pericias”, reflejando especializaciones o nuevos usos de las mismas. Por ejemplo, la habilidad Subterfugio tiene varias pericias, incluyendo el forzado de cerraduras o vaciar bolsillos. Siempre que adquieras un rango de habilidad en estas habilidades, aprendes de forma gratuita una de sus pericias. Puedes poseer más de una pericia en una habilidad específica. Esto significa que podrás adquirir hasta tres pericias distintas en una habilidad a lo largo de tu avance por los niveles básico, intermedio y avanzado. Sin embargo, jamás podrás tener más pericias combinadas que el valor de Bonificación de Inteligencia (BI) ===Cuadro de texto, pág. 71=== EJEMPLO El graf von Beck tiene una Bonificación de Inteligencia (BI) de cuatro. Ahora mismo tiene rangos de habilidad en las siguientes habilidades con pericias: Seducción (cantar), Erudición (cartografía) y Subterfugio (forzar cerraduras). Adquiere un nuevo rango en Subterfugio, pudiendo por tanto adquirir otra pericia y decide emplearla en vaciar bolsillos. A no ser que incremente su Bonificación de Inteligencia de algún modo, ya ha alcanzado la cantidad máxima de pericias que puede desarrollar. ===Fin de cuadro de texto===

BENEFICIOS DE UNA PERICIA Siempre que emplees una habilidad en donde tengas una pericia apropiada, puedes ignorar todas las penalizaciones derivadas del marcador de estrés que tu personaje esté sufriendo. ===Cuadro de texto, pág. 71=== EJEMPLO El graf von Beck intenta ganarse la atención de una de las damas de compañía de la reina mientras atiende a la corte. Sabe que eso requerirá usar la habilidad de Seducción. Sin embargo, previamente ha sido humillado ante toda la corte y sufre una penalización de -20 % a sus probabilidades básicas debido al nivel de estrés que tiene acumulado. Recurriendo a su pericia en Seducción –mientras canturrea una canción para la dama– confía en poder ignorar la penalización que le supone tanto estrés.


===Fin de cuadro de texto===

DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES Esta sección detalla todas las habilidades existentes en ZWEIHÄNDER, colocadas según el orden alfabético. Hemos incluido varios ejemplos habituales de cómo podría emplearse cada habilidad. Sin embargo, puedes usarlas de formas distintas –incluso únicas– a como lo indicamos. Aunque la descripción de cada una es un buen punto de partida, te animamos a que seas creativo a la hora de explicar cómo las usas o que colabores con el Director de Juego para entender mejor cómo podrías emplearlas. ATRIBUTO PRINCIPAL Cada habilidad está gobernada por un atributo principal. Este te proporcionará el valor base que empleas en primer lugar para determinar tus probabilidades básicas con la habilidad. ¿HABILIDAD BÁSICA O ESPECIALIZADA? Tras el atributo principal de habilidad entre paréntesis, vendrá un indicador de si la habilidad es básica o especializada. Todo el mundo puede usar sin problemas las habilidades básicas: esto significa que no hay penalizaciones por usarlas sin rangos de habilidad. Representan habilidades tan extendidas que todo personaje en ZWEIHÄNDER las ha empleado en algún momento de su vida. Las habilidades especializadas, por otra parte, son diferentes a las habilidades básicas, pues hacen falta estudios o un mayor grado de comprensión del tema para usarlas. No las conoce todo el mundo y es necesario planificar bien y por adelantado su uso. Por ello, los personajes que intentan usarlas sin tener al menos un rango de habilidad en ellas sufren un aumento de la dificultad. Cuando tu personaje tiene rangos en estas habilidades posee algo que lo hace muy diferente al resto de personajes. Cuando empleas una habilidad especializada sin tener rangos, debes invertir los dados a peor (tal y como indica el Capítulo 2: Cómo se juega). USOS ESPECIALES Ciertas habilidades muestran entradas adicionales, indicando los usos especiales que puede tener dicha habilidad. Se trata de sugerencias de cómo podría usarse la habilidad de formas nada convencionales, muy diferentes a lo que tradicionalmente podría esperarse de ella. Aunque tampoco detallamos cada caso en profundidad, sí sirve para proporcionarte una idea básica que seguir a la hora de sopesar cómo puedes utilizar tus habilidades en una partida de ZWEIHÄNDER. ===Tabla, pág. 72=== Habilidad Atributo principal

Tipo

Adiestramiento Aguante Alquimia Ardides Armas marciales C/C Armas marciales Dist. Armas simples C/C Armas simples Dist. Artes militares Artesanía Atletismo Conducción Coordinación Disciplina Disfraz Eavesdrop Encantamiento Equitación Erudición

Especializada Básica Especializada Básica Especializada Especializada Básica Básica Especializada Especializada Básica Básica Básica Básica Especializada Especializada Especializada Básica Especializada

Empatía Físico Inteligencia Empatía Combate Combate Combate Combate Inteligencia Voluntad Físico Físico Agilidad Voluntad Empatía Percepción Voluntad Agilidad Inteligencia


Falsificación Folclore Interrogatorio Intimidación Juego Liderazgo Marinería Orientación Perspicacia Regateo Registro Rumor Sanación Seducción Sigilo Subterfugio Supervivencia ===Fin de tabla===

Inteligencia Inteligencia Voluntad Físico Inteligencia Empatía Agilidad Inteligencia Percepción Empatía Percepción Empatía Inteligencia Empatía Agilidad Agilidad Percepción

Especializada Básica Especializada Básica Básica Especializada Especializada Especializada Básica Básica Básica Básica Especializada Básica Básica Especializada Básica


Capítulo 6: TALENTOS La vida en un mundo sombrío y peligroso puede ser increíblemente dura y cruel. Las proezas atrevidas pueden ser todo lo que separe la vida de la muerte. Aunque todos los personajes están cortados por el mismo patrón, los talentos permiten diferenciar entre ellos. Estos talentos proceden de la práctica, experiencias anteriores y entrenamiento, y se aprenden por las bravas al superar los rigores que todo aventurero debe afrontar. También pueden ser un refinamiento de las aptitudes naturales y capacidades innatas, mostrando aptitudes únicas que los demás no comparten. Sea como sea, los talentos amplían las habilidades, permitiéndote usarlas de formas que “rompen” las reglas normales de ZWEIHÄNDER. Todas las profesiones poseen tres talentos únicos. A lo largo del transcurso de la campaña irás acumulando conocimientos, e invirtiendo puntos de recompensa, para aprender estos talentos adicionales. Allí donde una habilidad representa un sentido innato de cómo hacer algo, un talento ilustra un dominio completo o pericia asociada a la habilidad, permitiéndote aprovecharte de ello. Con la combinación correcta de talentos, tus posibilidades de supervivencia aumentan de forma significativa. CÓMO USAR LOS TALENTOS A diferencia de las habilidades, no hace falta hacer nada para emplear un talento. Se trata de capacidades innatas que se añaden, a modo de “extras” sobre la acción que el personaje va a desempeñar durante el juego. En cuanto el personaje desarrolla un talento específico, este pasa a ser parte de su ser: de un modo similar a los atributos primarios, pero debiéndose aprender con experiencia, a lo largo de sus vidas. A no ser que se especifique otra cosa, puedes usar tus talentos con total libertad, sin tener que dedicarles puntos de acción al usarlos en combate. Como ya se ha mencionado anteriormente, no puedes adquirir un talento más de una vez. Si entras en una profesión que te otorga un talento que ya tienes, háblalo con el Director de Juego y, entre ambos, buscad otro que sea apropiado para sustituirlo. ===Cuadro de texto, pág. 73=== ¿Talentos con los mismos beneficios? En ocasiones se producirá situaciones excepcionales donde los beneficios de un talento choquen con los rasgos profesionales o raciales. También podría darse que el talento sea de mayor utilidad que los beneficios que obtienes por un rasgo profesional o racial. En casos así, puedes emplear el rasgo o talento que desees, siempre que el Director de Juego esté de acuerdo. Aunque no deseamos atascar el juego con discusiones de reglas, sí te permitimos a ti, como jugador, que seas quien tome la decisión, confiando en tu buen juicio y tu capacidad para ponerte de acuerdo con el Director de Juego cuya haya alguna duda. ===Fin de cuadro de texto=== ¿PRERREQUISITOS? No todos los talentos sin iguales. Algunos son más atractivos que otros, atrayendo más a ciertos tipos de personajes o a arquetipos de personaje específicos. Aunque hemos empleando una serie de normas específicas a la hora de diseñarlos, algunos podrían parecer más beneficiosos que otros a primera vista. Tu profesión te indicará qué talentos puedes adquirir.

DESCRIPCIÓN DE LOS TALENTOS A continuación presentamos todos los talentos existentes, junto con un texto orientativo y una descripción completa de su uso. Puedes consultar las distintas tablas sumario para ver cuáles son los prerrequisitos específicos de cada talento o echar un vistazo rápido a sus beneficios.

ABRIRSE CAMINO [Run Amok] Avanzas entre tus adversarios, impulsado por tu ímpetu y arma con terrible precisión. Efectos: Siempre que realizas una acción de carga ganas +20 % a las probabilidades básicas de golpear con una acción de ataque cuerpo a cuerpo o proeza atrevida.

ALINEACIÓN ETÉREA [Ethereal Alignment]


Los vientos de la magia se someten a tu voluntad, pues has aprendido a controlar las emergentes fuerzas del caos. Efectos: Siempre que lances un conjuro, ganas +10 % a las probabilidades básicas de tus pruebas de Encantamiento.

AMBIDIESTRO [Ambidexterity] Has aprendido a usar ambas manos con igual pericia. Efectos: Nunca sufres penalizaciones por usar armas o herramientas en ninguna mano. Cuando sufras una herida crítica que te impida usar la mano dominante, puedes usar tu mano siniestra sin ninguna penalización. Lo mismo pasa si eres desarmado.

APARIENCIA INQUIENTANTE [Appaling Mien] Asustas a la gente con tu mera presencia. Siempre que superéis en número a tus adversarios o hagáis una demostración de fuerza, puedes recurrir a la aprensión y terror que se aloja en sus corazones. Efectos: Cuando tienes éxito en una prueba de Intimidación contra un oponente, este no te atacará a no ser que tú amenaces con hacerle daño. No puedes usar este talento contra alguien a quien ya has causado daño o estrés, o si intentas golpearle pero fallas.

ASESINO [Strangler’s Union] Eres un asesino redomado, causando la muerte con eficiencia y sigilo. Efectos: Siempre hagas una acción de ataque con una cachiporra, garrote de estrangulador o clava, tu blanco no puede detener o esquivar dicho ataque.

AZIMUT [Azimuth] Tienes un don para no perderte durante las noches estrelladas. Efectos: Siempre que puedas ver las estrellas, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tus pruebas de Orientación. Además, siempre sabes dónde se encuentra el norte, incluso con mal tiempo.

BARRIDO [Beatdown] Eres un sinvergüenza sin escrúpulos, golpeando en las articulaciones y otros puntos vitales en vez de luchar limpio. Efectos: Siempre que gastes tus tres puntos de acción completos en apuntar y después realizar un ataque cuerpo a cuerpo, pues activar la proeza atrevida de derribo por 0 PA. Para emplear este talento debes atacar con armas que posean la cualidad ‘débil’.

CALCULADORA HUMANA [Incredible Numeration] Eres como una calculadora humana, capaz de determinar las posibilidades de algo con gran precisión. Efectos: Siempre cuentes o hagas trampas en el juego, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tus pruebas de Juego.

CALLO [True Grit] Tu cuerpo físico es increíblemente resistente y estás acostumbrado a superar el dolor y el sufrimiento a base de fuerza de voluntad. Efectos: Ganas +20 % a las probabilidades básicas de realizar acciones de recuperarse.

CARGA IMPETUOSA [Spirited Charge] Sobre la grupa de un caballo eres prácticamente un demonio salido de la boca del Infierno. Efectos: Siempre que cabalgas o conduzcas en combate, reduces el coste adicional de estos subtipos de movimiento en un PA.


COMBATE CON DOS ARMAS [Bad Axx] Equipado con dos armas tan crueles, te abres camino en la contienda de forma incansable, usando ambas manos. Estamos hablando del estilo predilecto de los matadores enanos, a quienes les encanta este estilo. Efectos: Siempre que esgrimas un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, puedes tirar dos veces los dados para resolver la acción de ataque cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito, usas el daño que causarías con el arma de tu mano dominante. Sin embargo, si no posees también el talento Ambidiestro, debes invertir a peor una de las dos tiradas de ataque que realices.

CONDUCTA AMENAZADORA [Menacing Demeanor] Tu aspecto es intimidatorio y sueles comportarte como un capullo. Efectos: Siempre que realices con éxito una prueba de Intimidación, haz avanzar el marcador de estrés de tu adversario en un paso.

CULATAZO RÁPIDO [Pistol Whip] Incluso si fallas con tu rifle, no dejas pasar por alto la oportunidad de enseñarle una lección a tu adversario. Efectos: Si un adversario esquiva o para con éxito un ataque a distancia tuyo, puedes realizar al momento un ataque de oportunidad contra él usando la pistola como arma improvisada.

DEDOS ÁGILES [Nimble Fingers] Eres un experto pispando bolsas de cintura y escamoteando objetos a los mercaderes. Efectos: Siempre que realices una tirada para vaciar bolsillos, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tu prueba de Subterfugio.

DEFENSA IMPENETRABLE [Impenetrable Wall] No importa que intenten rodearte, siempre logras maniobrar de tal modo que tus adversarios no pueden flanquearte. Efectos: Los oponentes no ganan ninguna bonificación a atacarte por flanquearte o rodearte durante el combate.

DETERMINACIÓN [Determination] Tu parsimonia tiende a sacar a todo el mundo de quicio, pero lo cierto es que no es más que previsión. Efectos: Siempre que aumentes el tiempo que te lleva en realizar una prueba extendida, ganas +20 % a las probabilidades básicas de su resolución, en vez del +10 % habitual.

DIFÍCIL DE MATAR [Hard to Kill] Eres tozudo y resistente, y jamás aprendiste a rendirte. Da igual las pocas fuerzas que te queden, desvías los golpes con amarga resolución. Efectos: Aumenta tu umbral de daño en +3 cuando tu marcador de salud esté en heridas graves.

DISPARO BRUTAL [Gruesome Shot] De un disparo con maestría, golpeas de forma precisa y limpia. Efectos: Siempre que gastes tus tres puntos de acción completos en apuntar y después realizar un ataque a distancia, añades tres al daño causado.

DISPARO DEBILITADOR [Debilitating Shot] Siguiendo tu instinto, tus disparos siempre golpean cuando el objetivo es causar daño. Efectos: Siempre que emplees la acción de ataque apuntado con armas a distancia, ganas +10 % a las probabilidades básicas de su resolución.

DISPARO DESDE LA CADERA [Shoot from the hip]


Posees tal dominio de las pistolas que no necesitas adelantar el arma para usar su mira. Efectos: Puedes realizar ataques de oportunidad con un arma a distancia, incluso si estás encarado.

DISPARO PRECISO [Take’em Down] Un disparo preciso puede derribar a tu presa mientras huye. Con un disparo bien colocado, eres incluso capaz de desarmar a un adversario. Efectos: Siempre que intentes realizar una acción de desarmar, derribo o golpe aturdidor a distancia, puedes sustituir la habilidad normal exigida por Armas Simples a Distancia o Armas Marciales a Distancia (según el arma que emplees).

DOPPELGÄNGER [Doppelgänger] Te gusta observar con detalle los gestos y costumbres de los demás, de tal modo que eres capaz de imitar sus tics prácticamente sin fallos. Efectos: Cuando te haces pasar por una persona de clase social distinta a la tuya, ganas +20 % a las probabilidades básicas de la prueba de Disfraz.

DURO COMO UNA PIEDRA [Though as Nails] Tu cuerpo muestra innumerables cicatrices, mostrando la historia de las horrendas heridas que has sufrido a lo largo de los años. Efectos: Añade uno a tu umbral de daño durante el nivel básico, intermedio y avanzado. Estas ganancias son acumulativas (dos en total en el nivel intermedio y tres durante el nivel avanzado).

EMBESTIDA CON EL ESCUDO [Shield Slam] Literalmente eres como un muro defensivo, empleando un movimiento del borde del escudo para hacer a un lado incluso a los oponentes más peligrosos. Efectos: Siempre que emplees con éxito Golpe Aturdidor sobre un adversario mientras estás armado con un escudo, este debe invertir para peor todas sus tiradas de ataque hasta que emplee con éxito una acción de recuperarse.

ESCAMOTEADOR [Hold Out] Has descubierto un don para ocultar los objetos que escamoteas, ocultándolos en lugares donde nadie los encuentra. Efectos: Siempre que el objeto que intentas ocultar sobre tu persona no sea más grande que un cuchillo, tienes éxito automático en las pruebas de Subterfugio para conseguirlo.

ESPADA Y ESCUDO [Sword and Board] Te conviertes en un torbellino de muerte en cuanto te equipas con una espada y un escudo. Efectos: Si un adversario para con éxito un ataque cuerpo a cuerpo tuyo, puedes realizar al momento un ataque de oportunidad contra él usando el escudo como arma improvisada cuerpo a cuerpo.

ESPRINT [Sprint] Cuando llega la hora de apresurar el paso, le cuesta a todo el mundo adelantarte. Efectos: Siempre que hagas la acción de correr en combate, aumenta tu umbral de daño en tres puntos hasta el comienzo de tu siguiente turno.

EXPERTO EN LLAVES [Clinch Fighter] Tienes un don natural para la lucha libre, usando presas inmovilizadoras durante el combate. Efectos: Penalizas las posibilidades de que tu adversario se resista con éxito a tus acciones de trucos sucios y llave de estrangulamiento, así como a sus posibilidades posteriores de recuperarse de sus efectos. En ambos casos, la acción se resuelve a Difícil (-20 %). Además, cuando realices con éxito una llave de


estrangulamiento, causas desplazas el marcador de estrés en dos pasos y no uno.

FORMACIÓN MILITAR [Military Formation] Cuando te rodeas de tus aliados y adoptas una posición de mando, eres capaz de liderarlos hacia la victoria. Efectos: Siempre que uses con éxito durante el combate una acción de palabras inspiradoras, tanto tú, como los aliados que inspires mejoráis vuestra iniciativa en tres puntos.

FUERTE COMO UN TORO [Strong as an ox] Te has acostumbrado a cargar con grandes pesos. Hay quien te llama burlón “lacayo” o “mozo”, pero que se queden con sus bromas. ¡Es posible que les sises la vuelta o escamotees alguna de sus pertenencias mientras cargas con sus cosas! Efectos: Aumenta en +3 tu límite de carga.

GARBO DE ESPADACHÍN [Fencer’s Panache] Tus intensos estudios de las artes militares te han convertido en un experto espadachín. Efectos: Siempre que gastes tus tres puntos de acción completos en apuntar y después realizar un ataque cuerpo a cuerpo, pues activar la proeza atrevida de desarmar por 0 PA. Para emplear este talento debes atacar con armas que posean la cualidad ‘precisa’.

GOLPE BRUTAL [Gatecrasher] Has entrenado entre la élite marcial, aprendiendo bajo su tutela a penetrar las defensas de tus adversarios. Efectos: Siempre que gastes tus tres puntos de acción completos en apuntar y después realizar un ataque cuerpo a cuerpo, añades tres al daño causado.

GOLPE EN LOS RIÑONES [Kidney Shot] Un golpe bien colocado en un lugar vital hará que tu oponente dude unos segundos. Efectos: Penalizas las posibilidades de que tu adversario se resista con éxito a tus acciones de incapacitación y golpe aturdidor, así como a sus posibilidades posteriores de recuperarse de sus efectos. En ambos casos, la acción se resuelve a Difícil (-20 %). Además, cuando realices con éxito un golpe aturdidor, el oponente pierde dos puntos de acción en vez de uno.

GOLPEAR A MATAR [There will be Blood] Tras causar un golpe letal, disfrutas con los aullidos de dolor y las convulsiones de tus adversarios. Efectos: Tus oponentes siempre deben tirar un dado caótico (1d6) adicional para determinar si tus ataques les causan heridas críticas.

HUMOR NEGRO [Gallow’s Humor] Gracias a tu sentido del humor, empleas el cinismo para contrarrestar la presión del mundo que te rodea (y sus horrendos sucesos). Efectos: Siempre que debas hacer una tirada de locura, puedes emplear Ardides en vez de la habilidad que te pidieran en la tirada. En el Capítulo 11: Dirección, hablamos en profundidad sobre las tiradas de locura.

INDIFERENCIA [Indiference] Te has acostumbrado al campo de batalla hasta tal punto que ya no te molesta el olor putrefacto de los cadáveres. Efectos: Tienes éxito automático en todas las tiradas de locura que debas realizar por ver escenas sangrientas o cadáveres.

INSTINTO [Intincts] No necesitas ver a tus adversarios con claridad para poder atacarlos.


Efectos: Siempre que combatas en la oscuridad, niebla o humo, ignoras las penalizaciones habituales a esa adversidad a la hora de hacer ataques.

INTERMEDIARIO [Meeting of the Minds] Tus palabras logran la concordia y el acuerdo en toda negociación, persuadiendo incluso a los rivales más enconados de que es mejor lograr un acuerdo justo para ambas partes. Efectos: Siempre que intentes lograr un compromiso entre dos extremos opuestos, ya sea durante una intriga social u otra situación distinta, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tu prueba de Regateo.

LANZAMIENTO PRECISO [Gap Shooting] Usando la punta de tu herramienta como referencia, ajustas la precisión de tu puntería hasta golpear con gran precisión a bocajarro. Efectos: Siempre que hagas un ataque a distancia sobre blancos a tres o menos yardas, ganas +10 % a las probabilidades básicas del ataque.

LENGUA DE PLATA [Silver Tongue] Sabes cómo ganarte a las masas y convencerlas de que actúen según tus deseos. Efectos: Siempre que intentes persuadir a personas de clase social burgués o noble, ganas +20 % a las probabilidades base de tus pruebas de Seducción.

LENGUA SIBILINA [Forked Tongue] En cuanto abres la boca, comienzas a salir mentiras por ella, aunque rara vez nadie se da cuenta. Efectos: Siempre que intentes engañar a personas de clase social campesino o villano, ganas +20 % a las probabilidades base de tus pruebas de Ardides.

MAGIA DE SANGRE [Blood Magic] A base de practicar, has logrado dominar los poderes del desorden de tu interior. Sin embargo, todo don oscuro como este requiere un sacrificio. Efectos: Después de que realices un sacrificio apropiado (una mascota querida o un cachorrillo para magia vulgar, un animal de granja grande como una vaca u oveja para magia menor o una persona para magia superior), puedes hacer que un blanco de tus hechizos falle automáticamente sus acciones de resistencia contra tu magia por las siguientes veinticuatro horas. Solo puedes realizar un sacrificio de este tipo simultáneamente.

MANDÍBULA DE HIERRO [Strong Jaw] Apenas te mareas o sientes nauseas, pues has aprendido por las malas a encajarlas. Efectos: Ganas +20 % a las probabilidades básicas de tus acciones de determninación.

MANIOBRA VIL [Dastardly Maneuvers] A pesar de lo poco maniobrable que es tu arma, sigues pudiendo emplearla cuando tus oponentes se descuidan. Efectos: Puedes emplear armas con la cualidad ‘alcance’ cuando realizas ataques de oportunidad.

MANOS FIRMES [Cool Hand] Tu pulso es como el de una roca, facilitando que empuñes tus armas con precisión. Efectos: Siempre que realices un ataque con un arma a distancia sobre un encaramiento donde podrías golpear accidentalmente a un aliado, puedes ignorar las penalizaciones normalmente asociadas por ello.

MARINERO [Mariner] Recorres las sendas acuáticas con gran facilidad, comprendiendo la dirección del viento, sus corrientes y


los aspectos meteorológicos que facilitan el viaje. Efectos: Siempre que pilotes un barco o bote viento la costa, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tu prueba de Marinería.

MENTE IMPENETRABLE [Impervious Mind] Tu mente es increíblemente resistente a sucesos que acaban provocando locura. Efectos: Aumenta en +3 tu umbral de estrés.

MISTERIOS SUPERIORES [Higher Mysteries] Poca gente practica magia tan oscura. En su forma más pura, es vil y destructiva, tanto para los demás como para el alma de su practicante. Tú logras que la mismísima oscuridad se arrodille ante ti, pero solo al coste de un sacrificio apropiado. Efectos: Reduce la cantidad de dados caóticos empleados al lanzar magia menor y superior en uno, pero solo si aceptas hacer avanzar voluntariamente tu marcador de estrés en un paso.

MONTA DEFENSIVA [Mounted Defense] Eres un jinete experto, capaz de zigzaguear o montar de forma acrobática para defenderte de un peligro. Efectos: Siempre que cabalgues o vayas en un vehículo, puedes emplear Equitación o Conducción para esquivar un ataque en vez de la habilidad normal.

MUELLE HUMANO [Handsping] Te tiraron al suelo…y ya estás de nuevo en pie. Efectos: Durante el combate, puedes hacer la acción de levantarte por cero puntos de acción.

MUNDANAL [Worldly] Eres un experto en el mundo que te rodea así como en lugares lejanos. Efectos: Cuando interactúes con extranjeros, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tus tiradas de Rumor.

NACIDO EN LA SILLA [Saddle-born] Cuando montas, es como si te convirtieses en una fuerza de la naturaleza imparable. Efectos: Siempre que luches montado o sobre un vehículo –como un carro, carromato o coche de postas–, ganas +10 % a tus probabilidades básicas de Armas Simples Cuerpo a Cuerpo y Armas Marciales Cuerpo a Cuerpo.

NAVAJERO [Knifework] Eres un verdadero experto usando armas cortantes, retorciendo la hoja hasta encontrar un hueco en la armadura de tu adversario. Efectos: Cuando el adversario intente detener uno de tus ataques cuerpo a cuerpo, realizado con un arma que tenga la cualidad ‘rápida’, sufre una penalización de -20 % a las probabilidades básicas de su parada en lugar del -10 % habitual.

NERVIOS DE ACERO [Nerves of Steel] A menudo tu voluntad es suficiente para soportar los rigores de la fatiga y el cansancio. Efectos: Siempre que descanses en lugares inseguros, puedes recuperar tu marcador de estrés sin necesidad de tener que realizar una prueba de Aguante.

OJOS DE ÁGUILA [Eagle Eyes] Tu visión es excelente, facilitándote el atacar a oponentes con precisión a grandes distancias.


Efectos: Siempre que realices un ataque con un arma a distancia sobre blancos a alcance medio o largo, ganas +10 % a las probabilidades básicas de la tirada.

ORIENTACIÓN SUBTERRÁNEA [Mine Craft] Tienes un don a la hora de no perderte bajo tierra, usando las corrientes de agua y las vetas de roca en tu provecho. Efectos: Siempre que estés bajo tierra, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tu prueba de Orientación. Además, siempre eres capaz de encontrar el camino de regreso hasta el punto por el que entraste sin perderte.

PARANOIA SOBRENATURAL [Supernatural Paranoia] Tus encuentros anteriores con lo sobrenatural y aterrador te han vuelto extremadamente paranoico. Efectos: Añade a tus tiradas de iniciativa una cantidad igual al décimo de los puntos de locura que tengas.

PATADA DE OPORTUNIDAD [Cheap Shot] Cuando tu adversario es tan estúpido de no cubrirse correctamente cuando evita tu golpe, aprovechas la oportunidad para patearle sus partes blandas con un golpe bajo. Efectos: Si un adversario para con éxito uno de tus ataques cuerpo a cuerpo, puedes inmediatamente realizar, como ataque de oportunidad, un ataque desarmado contra él.

PERISTA [Larceny] Practicas todo tipo de actividades ilegales y te mueves como un pez en el agua en los barrios bajos. Efectos: Siempre que intentes vender mercancías robadas o conseguir objetos ilegales, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tu prueba de Regateo.

PIQUERO [Pikeman] La versatilidad de un arma de asta o lanza es más que suficiente para acabar con quien se abalance sobre ti. Efectos: Puedes hacer un ataque de oportunidad siempre que sostengas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y un oponente se encare contigo.

POLÍGLOTA [Multilingual] Tienes un don a la hora de aprender o hablar idiomas extranjeros. Efectos: Cuando te comuniques en lenguas extranjeras, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tus tiradas de Rumor.

POTENCIA SOBRECOGEDORA [Overwhelming Force] Equipándote con un arma grande, eres capaz de infligir tales golpes que astillas escudos y revientas armas. Efectos: Si obtienes un resultado crítico con una acción de ataque, selecciona uno de los siguientes efectos como resultado del mismo:

 El arma de tu adversario gana la cualidad ‘dañada’.  La armadura de tu adversario gana la cualidad ‘arruinada’.  El escudo de tu adversario gana la cualidad ‘astillado’. No puedes usar esta capacidad para estropear objetos con la cualidad ‘forjado en castillo’.

PUÑOS COMO CASAS [Brick House] Tienes gran fuerza y cuando das un puñetazo, es como si golpeases con una tonelada de ladrillos. Efectos: Siempre que gastes tus tres puntos de acción completos en apuntar y después realizar un ataque cuerpo a cuerpo, pues activar la proeza atrevida golpe aturdidor por 0 PA. Para emplear este talento debes


atacar con armas que posean la cualidad ‘débil’.

REACCIÓN REFLEJA [Lightning Reaction] Gracias a tus relampagueantes reflejos, eres sobrenaturalmente rápido y reaccionas rápido ante el peligro. Efectos: Ganas 1 PA adicional al comienzo de cada turno; sin embargo, solo puedes usarlo para parar o esquivar con él.

RECARGA RÁPIDA [Arbalest’s Speed] Con pericia, preparas un segundo disparo, listo para disparar una flecha o recargar otro proyectil y emplearlo sobre tus adversarios. Efectos: Haz una tirada de Coordinación cuando comiences a recargar un arma a distancia para lograr la empresa sin tener que gastar puntos de acción. En caso de fallo puedes volver a intentarlo al turno siguiente.

RECUPERACIÓN RÁPIDA [Die Hard] Apenas significa nada para ti el dolor, pues eres de los que se curan con rapidez. Efectos: Reduce en tres días la cantidad de tiempo que tardas en recuperarte de las heridas críticas, hasta un mínimo de un día.

RESISTENCIA [Long Winded] Eres capaz de exigirte proezas físicas superiores a lo normal. Efectos: Siempre que debas avanzar tu marcador de estrés en dos o más pasos de golpe, reduce dicha cantidad en un paso. ===Cuadro de texto, pág. 77=== EJEMPLO Leopold Coventry sufre 23 de estrés; eso normalmente le haría avanzar su marcador de estrés en tres pasos. Sin embargo, como posee el talento Resistencia, solo lo hace avanzar dos pasos de golpe. ===Fin de cuadro de texto===

REVIENTAPISOS [Housebreaker] Probablemente hayas pasado tiempo como albañil o ayudando a la gente encerrada en sus propias casas a salir de ellas. Efectos: Siempre que intentes forzar una cerradura, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tus pruebas de Subterfugio.

RODILLAZO DE OPORTUNIDAD [Ground and Pound] Cuando logras agarrar bien a un adversario, prácticamente eres imparable. Efectos: Si un adversario logra resistir con éxito una de tus llaves de estrangulamiento, puedes inmediatamente realizar, como ataque de oportunidad, un ataque desarmado contra él.

SEGUNDA PIEL [Second Skin] Estás tan acostumbrado al peso de tu armadura que no la notas a la hora de moverte. Efectos: Ignoras la cualidad ‘pesada’ asociada a una armadura de mallas, placas parciales o completas, pero solo a la hora de aplicarla sobre pruebas de habilidad basadas en Agilidad o Percepción.

SENDA DE LA MANO IZQUIERDA [Left-Handed Path] Posees un inexorable dominio sobre los poderes del caos y el desorden, resistiendo bien sus poderes corruptores. Efectos: Jamás ganas puntos de locura como resultado de una tirada fallida de Encantamiento.


SENSIBILIDAD RURAL [Rural Sensibility] Naciste en el campo y sabes cómo moverte por él sin llamar la atención. Efectos: Siempre que intentes ocultarte en un entorno rural, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tu prueba de Sigilo.

SENSIBILIDAD URBANA [Streetwise] Te criaste en las calles y sabes cómo moverte entre callejones y sinvergüenzas sin llamar la atención. Efectos: Siempre que intentes ocultarte en un entorno urbano, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tu prueba de Sigilo.

SEÑALES SECRETAS [Secret Signs] Los vagabundos, la gente del campo y los guardas forestales usan una serie de intrincadas marcas y dibujos para dejar cortos mensajes a su paso y tú has aprendido a interpretarlas. Efectos: Siempre que intentes comprender símbolos secretos, gestos de manos o señales de paso dejadas como aviso, ganas +10 % a las probabilidades básicas de tu prueba de Erudición o Folclore.

SIN PIEDAD [No Mercy] Tu naturaleza implacable no te permite mostrar clemencia hacia ningún hombre, da igual cuánto suplique. Efectos: Siempre que causes una herida crítica a un oponente con un arma cuerpo a cuerpo, le infliges dos heridas críticas en lugar de una.

SOCIALIZAR [Carousing] Estás acostumbrado a pasarse de fiesta toda la noche y, a menudo, descubres que sigues bebiendo cuando todos los demás han caído bajo la mesa. Cuando te emborrachas, ¿eres de los extrovertidos o de los buscalíos? Escoge, pero solo después de haber tomado tu primera copa. Efectos: Cuando adquieres el estado Intoxicado, eliges si tienes una borrachera extrovertida o violenta. Cuando es amistosa, ganas +10 % a las probabilidades básicas de tus tiradas de Seducción mientras sigas borracho. Cuando es violenta, ganas +10 % a las probabilidades básicas de tus tiradas de Intimidación mientras sigas borracho. Debes elegir entre ambas en cuanto comiences a beber.

SUEÑO LIGERO [Light Sleeper] Descansas con un ojo abierto, siempre atento a cualquier peligro. Efectos: No puedes ser sorprendido mientras duermes.

TÉCNICAS DE ASEDIO [Siegecraft] Tu punto fuerte son los asedios y sus tácticas, pues has pasado bastante tiempo en el campo de batalla perfeccionando estas artes militares. Efectos: Siempre que intentes determinar el alcance idóneo al atacar con maquinaria de asedio, ganas +20 % a las probabilidades base de tu prueba de Artes Militares.

TRUCO DE VENTRÍLOCUO [Ventriloquist’s Trick] Eres capaz de impedir, por completo, que los demás te lean los labios. Efectos: Si tienes éxito en una prueba de Ardides, eres capaz de impedir que otras personas te puedan leer los labios. También puedes hacer que tu voz suene en otro lugar empleando esta misma habilidad.

VISTA BRUJA [Witchsight] No hay ninguna duda de que los elfos están conectados con el mundo de formas que el resto de las razas no pueden ni imaginar. Gracias a eso, “sienten” el mundo en colores distintos, notando el flujo y reflujo de los invisibles y etéreos vientos de la magia a su alrededor. Efectos: Mediante una tirada de Registro puedes sentir la presencia de magia sobre una persona, objeto o


lugar que puedas ver. También puedes discernir el tipo específico de encantamiento y su fuerza relativa, si el Director de Juego lo considera apropiado. Además, también puedes determinar el temperamento caótico de otra persona sin nada más que mirarlo a los ojos.


Capítulo 7: ENSERES 1 corona de oro (O) vale 100 peniques de plata (P) y 2500 chelines de bronce (B)

ARMAS Y ARMADURAS Armas simples cuerpo a cuerpo Puñetazo

Tipo

Recarga

Uso

Alcance

Cualidades

Pelea

0

Una mano

Encaramiento

Cachiporra

Pelea

0

Una mano

Encaramiento

Látigo

Contundente

0

Una mano

Encaramiento

Porra

Contundente

0

Una mano

Encaramiento

Puñal

Hojas

0

Una mano

Encaramiento

Brutal, Débil Brutal, Débil, Potente Alcance, Atrapadora, Inefectiva, Ligera, Potente Ligera, Rápida, Precisa

Lanza endurecida al fuego

Hojas

0

Una o dos manos

Garrote

Pelea

0

Dos manos

0 0

Arma de mano Contundente improvisada u Hojas Puños americanos Pelea

2

5p

1

15p

1

10p

Encaramiento Adaptable, Alcance

2

15p

Encaramiento

Atrapadora, Brutal, Débil

1

1p

Una mano

Encaramiento

Débil, Lenta

1

Gratis

Encaramiento Brutal, Débil, Ligera

1

5p

Encaramiento Adaptable, Potente

2

Gratis

Encaramiento

Precisa, Rápida Débil, Precisa, Rápida

1

90p

1

1p

Lento

3

0

Ropera

Hojas

0

Cuchillo

Hojas

0

Una mano

Encaramiento

Mazo de picapedrero

Hojas

0

Dos manos

Encaramiento

Estilete

Hojas

0

Una mano

Encaramiento

Contundente

0

Hacha de leñador

Hojas

0

Armas marciales cuerpo a cuerpo

Tipo

Recarga

Hacha de batalla

Hojas

0

Sable de caballería

Hojas

0

Estoque

Hojas

0

Contundente

0

Una o dos manos Una mano Una o dos manos Una mano

Main Gauche

Hojas

0

Una mano

Encaramiento

Misericordia

Hojas

0

Encaramiento

Contundente

0

Espada mortuoria

Hojas

0

Una mano Una o dos manos Una mano

Pica

Hojas

0

Dos manos

Encaramiento

Alabarda

Hojas

0

Dos manos

Encaramiento

Contundente

0

Dos manos

Encaramiento

Zweihänder

Hojas

0

Dos manos

Encaramiento

Armas simples a distancia

Tipo

Recarga

Uso

Alcance

Maza de armas

Lucero del alba

Martillo de guerra

Gratis 1p

Contundente

Maza de grano

Coste

1

Una mano Una o dos manos Una mano

Vara

Valor de Estorbo --

Una o dos manos Una o dos manos Uso

Precisa, Rápida, Viciosa Adaptable, Alcance, Encaramiento Potente

1

10p

2

15p

Encaramiento

Adaptable

2

15p

Alcance

Cualidades

Valor de Estorbo

Coste

Encaramiento

Adaptable

2

60p

Encaramiento

Protectora

1

40p

Encaramiento

Precisa, Rápida

2

60p

Encaramiento

Potente Ligera, Precisa, Protectora Precisa, Rápida Adaptable, Potente, Viciosa Viciosa Alcance, Lenta, Viciosa Alcance, Castigadora, Lenta Potente Alcance, Castigadora, Lenta

1

60p

1

35p

1

35p

2

90p

1

60p

3

75p

3

75p

3

1o

3

1o

Valor de Estorbo

Coste

Encaramiento Encaramiento

Cualidades


Trabuco

Metralla, Pólvora, Volátil Atrapadora, Inefectiva Arrojadiza, Ligera Precisa Arrojadiza, Débil, Lenta Arrojadiza Castigadora, Rápida Arrojadiza, Rápida

Pólvora

4 PA

Dos manos

3+BP yardas

Boleadoras

Arrojadiza

0

Una mano

3+BP yardas

Hacha francisca Arco de caza Proyectil improvisado Jabalina Ballesta ligera Cuchillo arrojadizo

Arrojadiza Proyectil

0 1 PA

Una mano Dos manos

3+BP yardas 9+BP yardas

Arrojadiza

1 PA

Una mano

3+BP yardas

Arrojadiza Proyectil Arrojadiza

0 2 PA 0

Una mano Dos manos Una mano

6+BP yardas 6+BP yardas 3+BP yardas

Tipo

Recarga

Uso

Alcance

Proyectil Pólvora Pólvora Proyectil Pólvora

2 PA 4 PA 3 PA 1 PA 4 PA

Dos manos Dos manos Una mano Dos manos Dos manos

9+BP yardas 6+BP yardas 3+BP yardas 12+BP yardas 9+BP yardas

Arrojadiza

0

Una mano

3+BP yardas

Pólvora

4 PA

Una mano

3+BP yardas

Tipo

Recarga

Uso

Alcance

Cualidades

--

--

--

--

--

Valor de Estorbo 2

--

--

--

--

--

2

2p

--

--

--

--

--

1

12p

Armas marciales a distancia Arbalesto Arcabuz Pistola de mecha Arco largo Mosquete Granada Pistola de tres cañones

Munición Flechas (10) Virotes de ballesta (10) Pólvora y balín (10) Armadura Desarmado Acolchada Cuero Brigantina Malla Tachonada de placas Completa de placas Escudos

Absorción

Cualidades

0 1 2 3 4 5 6

Natural Natural Natural Natural Pesada Pesada Pesada Uso

Broquel Una mano Broquel con pincho Una mano Redondo, Cometa o Torre Una mano

Valor de Estorbo 0 1 2 3 4 5 6

3

2o

1

1p

1 3

10p 20p

1

Gratis

1 3 1

1p 60p 1p

Valor de Estorbo Castigadora, Rápida 3 Pólvora, Volátil 3 Pólvora, Volátil 2 Precisa 3 Pólvora 3 Castigadora, 1 Metralla, Pólvora Pólvora, Repetidora, 2 Volátil Cualidades

Coste 80p 10o 5o 40p 15o 24p 16o

Coste 1p

Coste Varía 1p 5p 20p 1o 5o 20o

Cualidades Defensiva, Inefectiva Defensiva, Inefectiva, Ligera Defensiva, Inefectiva, Protectora

Valor de Estorbo 1 1 3

Coste 20p 25p 60p

CUALIDADES Si obtienes la misma cualidad dos veces de dos armas diferentes, solo puedes obtener la ventaja de una de ellas. ADAPTABLE [Adaptable] Siempre que se emplee un arma con esta cualidad a dos manos en vez de una para realizar una acción de ataque, añades +1 al daño causado. ALCANCE [Reach] Las armas con esta cualidad no pueden utilizarse para realizar ataques de oportunidad. Sin embargo, permiten golpear a enemigos situados hasta a 2 yardas de distancia. ARROJADIZA [Throwing] Las armas con esta cualidad aplican no tienen incrementos para ataques a media o larga distancia.


ARRUINADA [Ruined] Una armadura con esta cualidad no añaden su absorción al umbral de daño hasta que sean reparadas. Las armaduras ‘forjadas en castillo’ no pueden ‘arruinarse’ de este modo. Arreglar una armadura así afectada cuesta un 50% de su valor indicado así como el consumo de un kit de reparaciones. ASTILLADO [Splintered] Un escudo con esta cualidad no puede emplearse para hacer paradas de armas cuerpo a cuerpo o a distancia hasta que sea reparado. Los escudos ‘forjados en castillo’ no pueden ‘astillarse’ de este modo. Arreglar un escudo así afectado cuesta un 50% de su valor indicado así como el consumo de un kit de reparaciones. ATRAPADORA [Entangling] Inmediatamente después de golpear a un oponente, un arma con esta cualidad puede activar las proezas atrevidas de llave de estrangulación o derribo si se invierte un punto de acción adicional. BRUTAL [Pummeling] Las armas con esta cualidad siempre emplean la Bonificación de Físico (BF) para calcular el daño, en vez de la Bonificación de Combate (BC). Además, solo es posible pararlas con otras armas que también posean la cualidad ‘aplastante’. CASTIGADORA [Punishing] Inmediatamente después de golpear a un oponente, un arma con esta cualidad añade un dado caótico (1d6) extra al daño si se invierte un punto de acción adicional. DAÑADA [Damaged] Un arma con esta cualidad no puede emplearse para hacer acciones de ataque o proezas peligrosas hasta que sea reparada. Las armas ‘forjadas en castillo’ no pueden ‘dañarse’ de este modo. Arreglar un arma así afectada cuesta un 50% de su valor indicado así como el consumo de un kit de reparaciones. DÉBIL [Weak] Siempre que un arma con esta cualidad inflige una herida, esta es siempre moderada (a pesar del nivel en el que se encuentre el marcador de salud del oponente golpeado). DEFENSIVA [Defensive] Los escudos con esta cualidad pueden emplearse para hacer acciones de parada contra ataques realizados con armas a distancia. FORJADO EN CASTILLO [Castle-forged] Las armas, armaduras y escudos con esta cualidad no pueden adquirir las cualidades ‘arruinada’, ‘dañada’ o ‘astillado’. Todos los enseres con esta cualidad cuestan el triple de su valor indicado. INEFECTIVA [Ineffective] Los escudos y armaduras con esta cualidad jamás causan daño. LENTA [Slow] Siempre que un oponente es golpeado por un arma con esta cualidad, gana +10 a sus probabilidades básicas de esquivar o parar el ataque. LIGERA [Light] Siempre que emplees un arma con esta cualidad en tu mano siniestra a la hora de hacer acciones de ataque cuerpo a cuerpo, añades +1 al daño causado. MAL AJUSTADA [Ill-fitted] Una armadura con esta cualidad aumenta su valor de estorbo en tres puntos cuando se lleva puesta. La mayoría de armaduras ganan esta cualidad si se saquean de otros y no se ajustan adecuadamente al nuevo propietario. Ajustar una armadura al nuevo propietario cuesta un 10 % del coste original. METRALLA [Shrapnel] Siempre que se disparan armas con esta cualidad, golpeas a una cantidad de blancos igual a tu Bonificación de Combate (BC). Todos ellos sufrirán la misma cantidad de daño y este no puede evitarse. NATURAL [Natural]


Las armaduras con esta cualidad añaden +10 % a las probabilidades básicas de esquivar ataques de armas a distancia. PESADA [Heavy] Las armaduras con esta cualidad reducen el movimiento en combate del portador (y otros subtipos de movimiento) en tres puntos, independientemente de su carga. Además, prohíbe el uso de la habilidad Encantamiento para lanzar magia y el uso de Coordinación para esquivar. PÓLVORA [Gunpowder] Es posible atacar con armas que tengan esta cualidad a distancia incluso si el usuario está enzarzado en un encaramiento. Además, no se puede parar o esquivar este tipo de armas. POTENTE [Powerful] Inmediatamente después de golpear a un oponente, un arma con esta cualidad puede empujar hacia atrás al oponente rompiendo el encaramiento si se invierte un punto de acción adicional. PRECISA [Finesse] Las armas con esta cualidad siempre emplean la Bonificación de Agilidad (BA) para calcular el daño, en vez de la Bonificación de Combate (BC). PROTECTORA [Protective] Los escudos y armas con esta cualidad añaden +1 a tu umbral de daño. RÁPIDA [Fast] Siempre que un oponente es golpeado por un arma con esta cualidad, reduce en -10 sus probabilidades básicas de esquivar o parar el ataque. REPETIDORA [Repeating] Las armas a distancia con esta cualidad pueden dispararse hasta tres veces sin tener que gastar puntos de acción en recargarlas. Las armas con esta cualidad cuestan el triple de su valor indicado. VICIOSA [Vicious] Siempre que un arma con esta cualidad inflige una herida, esta es siempre grave (a pesar del nivel en el que se encuentre el marcador de salud del oponente golpeado). VOLÁTIL [Volatile] Siempre que pifies una acción de ataque o proeza atrevida mientras empleas un arma con esta cualidad, tira un dado caótico (1d6). Con un resultado de 1-5, el arma queda dañada, exigiendo una hora de limpieza y reparaciones para poderse volver a usar. Con un resultado de 6 o superior, el arma explota, causándote 3d6+3 puntos de daño y otorgando al arma la propiedad ‘dañada’. No es posible esquivar, parar o absorber este daño.

OTROS ENSERES COMIDA

COSTE

ALOJAMIENTO Habitación común in casa de postas (noche) Habitación común en una posada respetable (noche) Habitación común en una posada llena de piojos (noche) Ir de fiesta y “derrochar” como lo hacen mis señores (noche)

COSTE

Cerveza (tonel)

128 platas

Cerveza (pichel)

1 plata

Manzanas (12)

1 plata

Bacon (½ kilo)

1 plata

Carne de vaca (½ kilo)

5 platas

Baño caliente

1 plata

Rueda de queso

1 plata

Fumadero de opio (hora)

12 platas

Pollo (½kilo)

1 plata

Café casero

10 platas

Habitación privada en una posada (noche) Habitación privada en una

3 platas

VIAJE Caravana a pie (día)

COSTE Prueba de Rumor

2 platas

En carruaje (día) 12 platas

1 plata

En carreta a pie Prueba de (día) Rumor

24 platas

6 platas 4 platas

Ferri para cruzar un rio (por 1 plata persona) Camarote en barco con 24 platas comida (día) Carro de mano 1 plata en ciudad (hora) Peaje en camino 1 plata a pie Peaje en camino 2 platas


Vasija de mantequilla 1 plata (½ kilo) Pastel de postre (lo del pastel es una 6 platas mentira Huevos (docena) 2 platas Buen vino (tonel) 360 platas Buen vino (pichel) 3 platas Raciones de emergencia (por día, 1 plata duran un mes) Pastel de carne 3 platas Leche (litro) 1 plata Cordero (½ kilo) 2 platas Nueves (½ kilo) 6 platas Cebollas (8) 1 plata Perdiz (4 piezas) 1 plata Pasas (½ kilo) 3 plata Hortalizas (½ kilo) 1 plata Matarratas (4 1 plata botellas) Estofado con pan 1 plata (para cinco) Licor (vaso pequeño) 2 platas Raciones de viaje (por día, duran una 2 platas semana) Vino aguado (tonel) 245 platas Vino aguado (pichel) 2 platas

posada respetable (noche) Dormir en los establos Prueba de (noche) Seducción

por pezuña Peaje en camino 3 platas por rueda

Dormir en el suelo de una bodega (noche)

Prueba de Aguante

Silla de seda en 12 platas ciudad

Establos y forraje (noche)

8 platas

ILUMINACIÓN Vela de cera de abeja (arde 12 horas) Caja de 12 cerillas Carbón vegetal o madera (½ kilogramo) Combustible (litro) Lámpara Linterna Farol de seguridad Vela de sebo (arde 8 horas) Brea (4 litros) Reloj de vela (arde durante 7 días) Antorcha (arde 1 hora) Arma de asedio Munición, petardo Munición, piedra Munición, virote Munición, bola de cañón Lanzavirotes

Cañón Trabuquete

COSTE 3 platas 12 platas 1 penique 10 platas 12 platas 24 platas 36 platas 1 plata 9 platas 2 platas 1 plata

Alcance Recarg (corto/medio a /largo)

Daño base

Cualidades

Valor de estorbo

Coste

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

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--

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--

--

--

--

--

--

--

--

Habilidad

Dotación

--

--

--

--

--

--Artes militares Artes militares Artes militares

2 personas Castigadora, 3 para cargar y 60/90/120 6d6+6 Protectora, turnos disparar Montada 6 personas 60 Pólvora, Protectora, para cargar y 120/180/240 20d6+20 turnos Volátil disparar 4 personas 20 Montada, 100/150/200 6d6+6 para cargar y turnos Protectora


Artes Arcabuz (carro militares de guerra) Cañón (carro de guerra)

Artes militares

disparar 2 personas para cargar y disparar 4 personas para cargar y disparar

40/60/80

5 turnos

Montada, Pólvora, Protectora, Volátil

--

--

80/120/60

10 Montada, Pólvora, 10d6+10 turnos Protectora, Volátil

--

--

6d6+6

NEGOCIO Coste mensual para mantener un barracón Coste mensual para mantener una habitación comunal Coste mensual para mantener una torre de guardia Coste mensual para mantener una guarida Coste mensual para mantener una cocina Coste mensual para mantener una habitación privada Coste mensual para mantener un castillo de tamaño considerable Coste mensual para mantener un establo Coste mensual para mantener un burdel Coste mensual para mantener una posada Coste mensual para mantener una tienda Coste mensual para mantener una bodega Coste mensual para mantener una posada LIBROS Y ESCRITURA Grimorio de anatomía Poema de bardo Códice de rituales Códigos criptográficos Manual falsificado (ilegal) Libro sagrado Códice ilustrado Mapa local Cartas de navegación Libro de oraciones de mano Pergamino (por hoja) Libro impreso Imprenta Hoja de papel Hoja de pergamino o vitela Sello para firma Libro de sonetos Planos de oficio Manual de oficio (común) Manual de oficio (único) Vial de tinta de color Vial de tinta Pluma de madera Equipo de escritura

COSTE 72 platas 1 plata 48 platas 60 platas 240 platas 96 platas 216 platas 48 platas 180 platas 12 platas 2 platas 48 platas 960 platas 3 platas 2 platas 240 platas 48 platas 10 platas 36 platas 204 platas 36 platas 3 platas 1 plata 216 platas

APARIENCIA

COSTE

Pastilla de jabón barato

1 plata

Pastilla de jabón perfumado Colonia barata Cosméticos baratos Collar barato Anillos baratos Peluca barata Anillo común Cosméticos caros Perfume extranjero caro Collar caro

COSTE 240 platas 960 platas 120 platas 14400 platas 480 platas 120 platas 43200 platas 480 platas 2400 platas 4800 platas 480 platas 1200 platas 3840 platas

ROPAS Sombrero estrambótico de hechicero

COSTE

8 platas

Traje de un dandi aristócrata

500 platas

6 platas 11 platas 36 platas 3 platas 7 platas 5 platas 24 platas 24 platas 312 platas

Ropas de burgués Capa barata o manto Mitra de sacerdote barata Ropas llamativas de artista Capa de piel adornada cara Mitra de sacerdote cara Vestido a la moda de señora Fétidas ropas de pordiosero Sombrero atrevido

36 platas 12 platas 2 platas 72 platas 240 platas 10 platas 720 platas Gratis 7 platas

10 platas


Anillo caro Símbolo sagrado Peine de marfil Peluca de abogado Espejo de mano pulido

264 platas 12 platas 39 platas 84 platas 12 platas

Peluca empolvada

36 platas

Colorete Kit de afeitado

7 platas 6 platas

EQUIPO DE TRANSPORTE Cesta Bolso de cinturón Bolso de cinturón de seda Caja de pergaminos de hueso Botella de arcilla Botella de cristal Frasco de vidrio del tamaño de un cerebro Cubo Bolso de lona Tarro de cerámica Monedero Bolso de seda fina Barril de 300 litros Petaca de licor Barrilete Saco grande Frasco de cuero Caja de pergaminos de piel Bolsa de lino Caja de caudales Frasco de metal Cuerno de pólvora Carcaj Bolsa de piedras para honda Caja para diezmos Bolsa de herramientas Urna Vaso Pellejo de agua Pellejo de vino

Traje de alta burguesía Vestido multicolor de arlequín Falda escocesa y tartán Camisa de encaje Ropas de lino Chaleco largo con mangas acolchadas Ropas de clase baja Ropas de clase baja reutilizadas Jubón acolchado de hombre Hábitos de monje Gorguera Aguja e hilo Vestimentas de predicador Botas de montar y espuelas Capa de pícaro Bufanda o pañuelo Zapatos Chaleco corto con mangas acuchilladas Prendas de seda Sombrero sencillo Ropa de bebe Máscara de ladrón Máscara veneciana Sobreveste para la intemperie Sombrero de ala ancha Camisa de mujer COSTE 2 platas 5 platas 16 platas 10 platas 2 platas 6 platas 18 platas 3 platas 2 platas 4 platas 9 platas 60 platas 11 platas 12 platas 9 platas 2 platas 1 plata 1 plata 2 platas 12 platas 1 plata 1 plata 8 platas 6 platas 10 platas 5 platas 12 platas 4 platas 12 platas 6 platas

480 platas 216 platas 96 platas 34 platas 76 platas 96 platas 3 platas 1 plata 84 platas 60 platas 24 platas 3 platas 111 platas 25 platas 12 platas 2 platas 4 platas 76 platas 244 platas 2 platas 3 platas 3 platas 72 platas 80 platas 1 plata 8 platas


PERSONAL Armario Saco de dormir Mantas Silla Juego de cubiertos de peltre Juego de cubiertos de plata Juego de cubiertos de madera Colchón de plumas Grilletes para criminales Colchón de lana Piedra de afilar buena Banco y mesa pesados Escritorio grande Cerradura de puerta compleja Estandartes con heráldica Caldero de hierro Tetera de hierro Prótesis dental de marfil Dado de marfil Llaves Cerradura de puerta sencilla Datos cargados Limas y ganzuas Llamativo tatuaje de una lechera mostrando sus pechos Canicas en bolsa Baraja de cartas Taza de estaño Cacerola de peltre Plato de peltre Sofá de felpa Batería de cocina Caja de tabaco Tatuaje de soldado Pichel Tienda para un pabellón Tienda para uno Tienda para dos Escoba de paja Atechamiento de paja (habitación) Plato de hojalata Caja de pólvora Cama para dos personas Retrete Cuenco de madera Taza de madera Dado de madera ANIMALES

COSTE

Ternero

3b

Gato callejero Vaca Caballo de guerra Caballo de tiro Pato

2f 9p 5b 25o 4o 10p 2b

Gallina ponedora

6b

Cabra

10b

Ganso Paloma mensajera

9b 1p

VEHÍCULOS Diligencia de cuatro ruedas Carro de cuatro ruedas Barcaza de rio Bote de remos Silla de seda Trineo de carga Carro de carga dos ruedas Carro de carrera dos ruedas Rickshaw a dos ruedas

COSTE 1o 4b 2b 3b 5p 2p 2b 2b 6b 1p 4b 1p 8b 2p 2p 10p 1p 1o 10p 5p 2b 1p 1p 3p 2b 2b 1p 3b 2b 2b 1p 5b 4p 7b 1p 2b 4b 16b 10b 2p 1b 3b 2b 6b 4p 2b 2p 2b 3f 1f COSTE

ARMADURAS ANIMALES

COSTE

15o

Gualdrapa bordada

10p

3o 10o 1o 2o 6p 6b

Silla de justa Barda de cuero Barda de malla Barda de placas Silla de monta

10p 15p 6o 9o 1o 5p

1o

Alforjas

4p

4p

Arnés y tachones

5p

18p

Silla de guerra

1o 15p


Gato doméstico Cordero Vaca lechera Mono Mula o poni Buey Palafrén (caballo de monta) Cerdo Gallo Caballo de caballería Oveja Cisne Oso entrenado Halcón entrenado Cuervo mensajero entrenado Perro de presa entrenado Perro ratonero entrenado Perros entrenados en tirar trineo

2f 6b 9p 5b 5o 1o 10p 8p 7o 5p 24b 2b 20o 12b 12b 1o 5p 10p 3p 24b 5b 50b

HERRAMIENTAS Ábaco Trampa para osos Cuenco de mendigo Polipasto (polea), para cargas pesadas Polipasto (polea), para cargas ligeras Hierro para marcar Cadena (por metros) Cincel Juguete de cuerda Palanca Reloj de cuerda Caña de pescar y aparejos Cepo de caza Garfio Molde para balas Carga de munición de plata (5) Alambre grueso (por metro) Azada Escalera (por metro) Brújula magnética Lupa Esposas Pico de minero Astrolabio de navegación Horca Alicates Arado Reloj solar de bolsillo Verja de jardín Fuegos artificiales Símbolo religioso, metal Símbolo religioso, madera Cuerda (por metro) Sierra

COSTE 5p 2p 1f 9p 6b 1p 9b 6b 1o 9b 4o 8b 2b 1p 5p 1o 6b/m 3b 1b/m 7p 7p 6b 8b 1o 3p 2b 4b 7p 2p 2b 5p 4p 2b 3b/m 1p

INSTRUMENTOS Gaita Cuerno de cochero Tambor Pianoforte Clavicémbalo Laúd Lira Mandolina Flauta de pan Arpa pequeña Pandereta Trompeta

COSTE 3p 1p 8b 4o 2o 1o 10p 6p 1b 2o 1b 9p


Guadaña Palanca Gafas o anteojos Clavos (10) Herramientas de herrero Herramientas para una fragua Herramientas de cantero Herramientas de sastre Herramientas de curtidor Herramientas de armero Herramientas de recorte y falsificación de moneda Herramientas de grabado Cuchillos de torturador, alicates, tornillos y látigo Papel tapiz Carretilla Piedra de afilar PIELES

COSTE

Piel de oso 3p Piel de ternero Piel de ciervo Piel de zorro Piel de león Piel de alce Piel de olifante Piel de buey Piel de conejo Piel de marta Piel de foca Piel de oveja Piel de comadreja Piel de lobo Piel de caballo

1p 2b 6b 2p 6b 15p 1p 3b 9p 12b 1b 2p 8b 2p

TEJIDOS

COSTE

Algodón (1 10b metro) Lienzo (1 3b metro) Encaje fino 50p (1 metro) Cuero (1 12b metro) Telas de lino 4b (1 metro) Punto de lana grueso 3p (1 metro) Tela ocre (1 6p metro) Serge (1 6b metro) Seda (1 7p metro) Terciopelo 24b (1 metro) Esparto 1b (cientos)

2p 4b 8b 9p 1p 8p 13o 1o 3p 7p 5p 2o 1o 1o 5p 3p 5p 1p 6b

METALES EN BRUTO Latón (1/2 kilo) Bronce (1/2 kilo) Cobre (1/2 kilo) Oro (1/2 kilo) Plata (1/2 kilo)

COSTE

COLORANTE COSTE

3b

Tinte azul

8p 3b

4b

Tinte marrón

2p 5b

2b

Tinte verde

2p 5b

26o

Tinte carmesí 8p 3b

6p

Tinte añil

Plomo (1/2 1f kilo) Estaño (1/2 kilo) Arrabio (10 kilos) Acero (1/2 kilo) Plata (1/2 kilo) Estaño (1/2 kilo)

12p 5b

ALIMENTOS Manzanas (1/2 kilo) Cebada (1/2 kilo) Guisantes (1/2 kilo) Repollo (1/2 kilo) Garbanzos (1/2 kilo)

COSTE 1f 5b 1f 1f 1f

Tinte naranja 8p

Chocolate (1/2 1p 5b kilo)

Tinte amarillo 1p

Café (1/2 kilo)

2p 10b

1b

Frutos Secos (1/2 kilo)

3b

5b

Uvas (1/2 kilo) 1b

1p 3p

Miel (pinta)

2b

2b

Lenteja (1/2 kilo)

1f

3b

4b

Avena (1/2 kilo) 2b

2p

Aceitunas (1/2 8b kilo)

6b

Pera (1/2 kilo)

10p

Pimientos (1/2 kilo) Ciruelas (1/2 kilo) Arroz (1/2 kilo) Centeno (1/2 kilo) Azafrán (1/2 kilo) Cebolletas (1/2 kilo) Especias (1/2 kilo) Azúcar (pinta) Té (1/2 kilo)

2b 4p 1b 3f 2f 2f 13p 1f 3p 5p 2p


Tabaco (1/2 9b kilo) Tomates (1/2 2f kilo) Trigo (1/2 kilo) 1b 2f

SALARIOS Salario diario de un aprendiz de artesano Salario diario de un arquero Salario diario de un capitán Salario diario de un caballero Salario diario de un artista Salario diario de un oficial artesano Salario diario de un peón Salario diario de un abogado (mediocre) Salario diario de un abogado (bueno) Salario diario de un teniente Salario diario de un maestro artesano Salario diario de un mercenario Salario diario de los mercenarios de un noble Salario diario de un paje Salario diario de un criado Salario diario de un siervo Salario diario de un soldado Salario diario de un guardia de la ciudad Salario diario de un escudero

COSTE 1b 3b 8p 1p 4b 3b 3b 1b 3f 6b 1p 4p 5b 2p 4p 1f 5p 2f 2b 6b 1p

SERVICIOS COSTE Limosna para un pobre 1f Cuota de aprendizaje 1p Limpieza de armadura 9b Tarifa préstamo banquero 0,02 Llevar asientos a una batida de caza 2f Encuadernador o servicios de escribano 5b Sobornar a un portero para que te deje entrar 2f Sobornar a un guardia para que mire a otro lado 3b Poesía bárdida de un artista prometedor 1f Servicios de una ramera barata (hora) 1b Dote de un plebeyo 13p Soborno de privilegios carcelarios (semanal) 0,1 Cambio de moneda 0,03 Servicios de una cortesana cara (hora) 10b Escuela marcial de esgrima (mensual) 10p Gastos funerarios 7o Dote de un alto burgués 66o Cepillado y herrado de un caballo 3b Guía en una ciudad (diario) 1b Cuota del gremio (mensual) 0,05 Que te cuenten tu fortuna 1b Organizar un torneo real 3000 oros Unirse a un gremio 6p Dote de un campesino 1p Enviar un mensajero en la ciudad 1f Partera para aborto 5b Actuación de un juglar (hora) 1b Escuela monacal (mensual) 3p 3b Educación de un noble (mes) 13o Dote de una mujer noble 1000 oros Pagar a un mendigo para que te deje en paz 1f Visita al médico (curandero) 5b Visita al médico (de calidad) 10p Arar la tierra (día) 1f Fondear en el puerto (día) 1p Inscribirse en una pelea organizada 1p Inscribirse en una justa 10p Inscribirse un torneo de tiro 5b Vasallaje de un caballero 30p 20% del Sacar mercancías de contrabando fuera de la coste de los ciudad bienes 5p por Sacar a alguien de incógnito fuera de la ciudad cabeza Asientos en el teatro (buenos) 3b Asientos en el teatro (normales) 1b Propina a un camarero para conocer rumores 2f Propina a una moza por sus servicios 1f Diezmo (mensual) 0,1 Educación universitaria (mes) 5p Visita al veterinario 2b


ELIXIRES Equipo alquímico, buena calidad (+10 % bonificación) Equipo alquímico, intermedio Equipo alquímico, mala calidad (-10 % penalización) Alumbre (un uso) Amoniaco (un uso)

COSTE

3o

MEDICINAS COSTE Herramientas quirúrgicas de 1o 2p galeno Nariz dorada de veterano 1p

18p

Ojo de cristal de veterano

5b

9b 7p

Mano de metal de veterano Mano de madera de veterano Pierna de madera de veterano Ataúd de madera Prótesis dental de madera Reloj de arena Lupa Pinzas, bisturí, tijeras y serrucho de cirujano Maja y mortero Incienso barato Incienso caro Catéter Botella de sanguijuelas

2p 6b

Aqua regia (un uso)

2o 3p

Aqua vitae (un uso) Roca de asbestos (un uso) Carbono (un uso) Cal caustica (un uso)

1p 6b 1b 3b

Cinabrio (un uso)

2p

Oro (un uso) Vitriolo verde (un uso) Yeso (un uso) Ácido clorhídrico (un uso) Agua bendita (un vial) Ácido nítrico (un uso) Potasio (un uso) Cristal de cuarzo (un uso) Mercurio (un uso) Salitre (un uso) Azufre (un uso) Alcohol de curtir (un uso)

12 oros 4p 7b 14p 1p 16p 2b 16p 3o 13p 1b 1b 8p

9o

10b 9b 1b

9p 1p 1p 3p 2f 2p

VENENOS

COSTE


Capítulo 8: COMBATE ===Cuadro de texto, pág. 87=== El hombre, por naturaleza, es un animal; puede ser cruel e inconmovible. Cuando falla la diplomacia, solo queda la lucha como única opción para resolver las diferencias. A menudo es rápido e implacable; el combate es la manera humana de establecer dominancia o, simplemente, de exterminar por completo la oposición. La humanidad, gracias a la decisión consciente y aceptación de su uso, es capaz de plantarle cara al mundo y afrontar todo tipo de agrsiones. -Padre Víctor, monje. ===Fin de cuadro de texto===

Tu personaje acabará implicándose en diversas situaciones de combate, como una escaramuza táctica luchada bajo un verdadero diluvio torrencial, brutales peleas a cuchillo en un callejón oscuro, honorables duelos a muerte y horripilantes batallas contra horrendas abominaciones. En otros casos podría tratarse de situaciones menos letales y estridentes, como una pelea de taberna o el intercambio de puñetazos entre un buhonero y su estafado cliente. El combate puede ser entretenido y divertido pero, en un entorno de campaña sombrío y peligroso, la muerte acecha en cada esquina. Aunque es emocionante y ofrece a los jugadores numerosas oportunidades de tirar los dados, en cada combate siempre hay la posibilidad de morir. No importa cuánto se planifique, poco puede hacer el neófito contra el liderazgo estratégico de aquellos que ya han renacido bajo el crisol del campo de batalla. Incluso los planes mejor orquestados pueden salir terriblemente mal debido a la increíble velocidad a la que se resuelve el enfrentamiento. El combate es letal y a menudo la ventaja de número se lleva el gato al agua. A diferencia de otros juegos de rol, en ZWEIHÄNDER los combatientes no poseen una vasta reserva de “puntos de vida”, ni pueden recuperarse instantáneamente de sus heridas y seguir como si nada. El combate es brutal y despiadado, manejando cualquier confrontación con toda la emoción que podrías esperar de una aventura de fantasía, pero no sin el peligro que representa tanto para el individuo como su cordura.

CÓMO SE ESTRUCTURA EL COMBATE En la mayoría de los casos, el Director de Juego plantea la sesión empleando la narración abierta. Se puede interactuar con el mundo de campaña en horas, días o meses en tiempo de juego. Si le explicas al Director de Juego que deseas tomar una diligencia para viajar entre asentamientos, este podría simplemente responderte: “Pagas a un cochero y atraviesas los yermos, llegando a tu destino unas horas más tarde”. No hay ninguna regla fija que se aplique siempre a este tipo de interacciones. Sin embargo, cuándo la historia lleva a los personajes a un enfrentamiento, el juego pasa a seguir una forma más estructurada de representar la narración. Para estructurar estas escenas de actividad a destajo, reconfiguramos la narración abierta, haciendo que sea más uniforme y repetitiva. Para poder controlar las distintas elecciones y formalizar cada fase de un combate, el Director de Juego reestructura la narración introduciendo turnos. Esto permite a todos los combatientes –tanto personajes jugadores como personajes no jugadores bajo el control del Director de Juego– realizar acciones durante su respectivo turno en el orden de iniciativa. Eso sí, aunque los turnos introducen una forma más uniforme de manejar la resolución de acciones, eso jamás debería impedir la interpretación. Animamos tanto al Director de Juego como a los jugadores a describir sus acciones con detalle. Es, a la vez, excitante y divertido representar estas escenas rebosantes de adrenalina, llenas de ataques feroces y atrevidas proezas, usando tu propia descripción personal de las mismas. Durante el combate, nunca debería hacerse a un lado la interpretación. A continuación respondemos a algunas de las preguntas más habituales que pueden hacerse sobre el combate y cómo se resuelve en ZWEIHÄNDER: ¿QUÉ ES UN TURNO? Un turno es una abstracción, reflejando el tiempo que necesita cada combatiente para recuperar el aliento, ojear a su alrededor, luchar por posicionarse y mentalizarse para dar golpes decisivos. Un turno es aproximadamente igual a un minuto en tiempo de juego, desarrollándose una y otra vez por cada combatiente. Durante un turno, los combatientes realizan una serie de acciones, dictada por su reserva de


“puntos de acción” (también denominados PA). Incluso aunque cada jugador realiza un turno, todas las acciones tienen lugar más o menos a la vez. ¿QUÉ ES EL ORDEN DE INICIATIVA? El orden de iniciativa determina la posición en que todos los combatientes resuelven sus acciones durante el combate. Siempre que el Director de Juego anuncia que va a empezar un combate, tanto personajes jugadores como no jugadores generarán su iniciativa final, tirando 2d10 y añadiendo el valor de Iniciativa que tienen apuntado en su hoja de personaje. Estos resultados se organizan en orden decreciente, de mayor a menor, y se muestran de forma abierta para que todo el mundo pueda consultarlos. ¿QUÉ ES UNA ACCIÓN? Las acciones son las elecciones estructuradas que cada combatiente realiza con la intención de determinar el resultado del combate. Cada acción tiene un coste determinado en puntos de acción, que deben gastarse para poder realizarla. Suponiendo que el combatiente tenga suficientes puntos de acción, podría ejecutar ataques contra sus enemigos, moverse por el campo de batalla, dificultar la capacidad de su adversario para ganar terreno o crear una reserva con la que defenderse contra los ataques. En las siguientes páginas describiremos con más detalle todas estas “acciones de combate”. En ZWEIHÄNDER, todos los combatientes tienen el mismo abanico de opciones para atacar, defenderse o usar otras acciones de combate, sin importar si son jugadores o personajes controlados por el Director de Juego. ¿CUÁNDO ACABA EL COMBATE? El combate acaba en cuanto uno de los bandos es derrotado o se rinde. Sin embargo, no toda pelea tiene porqué acabar con la masacre completa del otro bando. La mayoría de criaturas inteligentes comprenden cuándo han sido derrotadas y saben cuándo es la hora de rendirse. Se puede negociar, transformar antiguos enemigos en aliados, capturar a los oponentes o que estos pongan pies en polvorosa a la primera señal de peligro. Los animales o las criaturas que defienden a sus retoños podrían luchar hasta el amargo final, pero lo más normal es que también huyan a la primera señal de que las cosas les van mal. Es posible que sea más beneficioso capturar a un enemigo que posee datos o información importantes que simplemente empalarlo con la punta de tu lanza. Un político (o un sirviente de los demonios) podría intentar negociar con sus captores un trato que le libere. Aunque la muerte siempre es una conclusión posible en muchos combates, no debería ser la única. Perdonar la vida a tus enemigos (especialmente si se desea forjarse una reputación de “heroico”) puede crear todo tipo de interesantes giros argumentales dentro del mundo de campaña. ===Cuadro de texto, pág. 88=== Por decreto del Director de Juego Debido a la diversa y variada naturaleza del combate, de vez en cuando surgirán situaciones que no hemos descrito en estas reglas. Como en muchas otras partes del reglamento de ZWEIHÄNDER, el Director de Juego tiene la última palabra mientras dirige el juego, como árbitro y autoridad final. ===Fin de cuadro de texto===

SUMARIO A continuación ofrecemos una rápida guía sobre qué hacer cuando comienza un combate: PASO I: TURNO DE SORPRESA Siempre que vaya a empezar un combate, el Director de Juego determinará qué jugadores u oponentes tienen una ventaja sobre los demás. Si alguna de las partes logra coger a sus oponentes con la guardia baja, podrá actuar en primer lugar durante un turno de sorpresa. PASO II: ORDEN DE INICIATIVA Una vez finaliza el turno de sorpresa, todos los combatientes determinan el orden en el que pueden realizar sus turnos. Cada combatiente tira 2d10 y añade su bonificación de Iniciativa al resultado. PASO III: REALIZA TURNOS Cuando llega el turno de un combatiente en el orden de iniciativa, este puede gastar sus puntos de acción como desee para seleccionar acciones de combate específicas. Al principio de su turno, cada combatiente tiene tres puntos de acción, que puede dedicar a defenderse, mover y atacar.

PASO I: EL TURNO DE SORPRESA


Un turno de sorpresa tiene lugar nada más comenzar el combate. Permite a los combatientes aprovecharse de una ventaja que tengan sobre los demás, realizando un turno antes de que se determine el orden de iniciativa. Es decisión del Director de Juego determinar si los jugadores o sus enemigos disfrutan de este turno de sorpresa. Debe tomar esta decisión basándose en las circunstancias específicas o las preparaciones previas que los combatientes hayan realizado con la intención de sorprender a sus adversarios. Una lista completa de todas las circunstancias y ejemplos posibles va más allá del ámbito de este reglamento, pero el Director de Juego puede usar el sentido común cuando vaya a determinar qué bando obtiene ventaja en un turno de sorpresa. Cuando cualquiera de los bandos implicados obtenga un turno de ventaja, el Director de Juego deberá siempre explicar la causa de ello en términos narrativos. Es importante considerar qué tipos de preparativos pudiera haber adoptado tu personaje, incluso antes de que dé comienzo la lucha. Dar de patadas a la puerta y esperar que tus oponentes simplemente se asombren ante tu poder puede ser una opción aceptable en otros juegos, pero en ZEIHÄNDER puede hacer que te maten. PERSONAJES INDEFENSOS DURANTE EL TURNO DE SORPRESA Los combatientes sorprendidos quedan temporalmente indefensos frente a todos los ataques. No pueden esquivar ataques a distancia, hacer ataques de oportunidad, parar ataques cuerpo a cuerpo, resistirse a proezas atrevidas o resistir magia que lancen contra tí. En resumen, no pueden usar ningún tipo de reacción. Quienes disfrutan de la ventaja de la sorpresa pueden realizar un turno gratuito; todas las acciones de ataque y proezas atrevidas se resuelven a dificultad Trivial (+30%) y añaden un dado caótico (1d6) al daño que causen con sus ataques a distancia o cuerpo a cuerpo durante el turno. Una vez concluya el turno de sorpresa, el combate procede de acuerdo a lo normal según el orden de iniciativa, perdiéndose todos estos beneficios de la sorpresa.

PASO II: EL ORDEN DE INICIATIVA En cualquier juego de rol es necesario que haya una forma de estructurar el orden en el que se suceden los distintos eventos, sobre todo en caso de combate. Cada uno de los combatientes determina su iniciativa de forma individual. Empleando 2d10, cada combatiente los tira y añade el valor de iniciativa que tiene apuntado en su hoja de personaje al resultado. Quienes estén sobrecargados por el equipo transportado tienden a reaccionar más lento, pues sus sentidos se embotan por el peso que transportan. Cualquier penalización por exceso de carga se aplica a la iniciativa, incluso si después el personaje decide dejar caer su equipo para que no le incomode. Después, se organizan todos los resultados obtenidos de mayor a menor, y se muestran de forma abierta mientras dure el combate –por ejemplo, apuntados en una pizarra u hoja de papel que tanto el Director de Juego como los jugadores puedan consultar–. Se apunta cada nombre, con el valor obtenido como orden de iniciativa junto a él con una marca. Esto determina el orden en que irán actuando todos los combatientes hasta que la lucha se resuelva. También permite que los jugadores ayuden al Director de Juego asegurándose de que se va siguiendo el orden durante el combate pues, como muchos jugadores veteranos pueden confirmar, los sucesos pueden volverse muy caóticos. Con todo, quien va en primer lugar tiende a tener ventaja, y su velocidad puede acabar suponiendo el factor decisivo a la hora de obtener un resultado final más favorable. ===Cuadro de texto, pág. 89== EJEMPLO Es hora de determinar la iniciativa. Hay seis jugadores: Edwin Mortani, Graf von Bek, Leopold Coventry, Mercutio Salvatore, “Parches” y Wilhem Eckhardt. El Director de Juego está controlando a varios oponentes: un matón, un cazador de recompensas y un golfillo. Tanto los jugadores como el Director de Juego tiran la iniciativa, colocando sus nombres en una pequeña pizarra que todo el mundo puede consultar. El resultado es el siguiente, determinando el orden de iniciativa. En este ejemplo Wilhelm va el primero, mientras que el matón va el último. Una vez todo el mundo ha realizado su turno, la iniciativa regresa al comienzo, de tal modo que es de nuevo Wilhelm quien actúa. El proceso se repite hasta que el combate finaliza: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Wilhelm Eckhardt: 24 “Parches”: 23 Cazador de recompensas: 21 Edwin Mortani: 20 Golfillo: 17 Leopold Coventry: 10 Graf von Bek: 9 Mercutio Salvatore: 8


9. Matón: 8 ===Fin de cuadro de texto=== Recuerda, ZWEIHÄNDER es un juego cooperativo y, aunque el Director de juego esté controlando a tus enemigos (y potenciales aliados), eres tú quien debes ayudar a que todo se desarrolle correctamente. En ocasiones el combate puede volverse confuso cuando los personajes comienzan a intervenir en los turnos de los demás. El Director de Juego tiene que preocuparse del posicionamiento, tácticas, mantener controlados los distintos estados y planificar las estrategias de tus oponentes. Todos los jugadores deberíais poner vuestro granito de arena para facilitar el desarrollo del combate, actuando en concierto con el Director de Juego para que el orden de iniciativa progrese correctamente. ===Cuadro de texto, pág. 89=== Iniciativa al comienzo de la sesión Algunos Directores de Juego prefieren que los jugadores determinen el orden de iniciativa al comienzo de la sesión. Esto les permite cambiar entre la estructura narrativa abierta y el estricto orden de combate con mayor suavidad. Hace que los jugadores se mantengan centrados en la interpretación del personaje en vez de hacer una pausa en mitad de la sesión de juego. También le facilita al Director de Juego la transición al combate, mantiene la emoción entre los jugadores y hace que el orden de iniciativa de los enemigos sea secreto hasta que se resuelva por primera vez. En una situación como esta, el Director de Juego también determina los resultados de iniciativa de cada oponente en secreto y por adelantado, sin hacerlos públicos hasta que el combate comienza. ===Fin de cuadro de texto=== RESULTADOS DE INICIATIVA IGUALES En caso de que más de un combatiente genere el mismo valor de iniciativa, compara su Bonificación de Percepción (BP). Quien tenga un valor superior siempre gana al otro, desplazando un paso a dicho combatiente en el orden de iniciativa para colocarlo justo después de él. Si ambos combatientes tienen la misma Bonificación de Percepción (BP), lo mejor es deberían repetir su tirada para determinar quién de ellos va primero. ===Cuadro de texto, pág. 89=== EJEMPLO Mercutio Salvatore y el matón obtienen el mismo valor de iniciativa, ambos con un resultado de ‘8’. Mercutio tiene Bonificación de Percepción (BP) seis, mientras que el matón solo tiene cuatro en su Bonificación de Percepción (BP). Mercutio va primero, desplazando al matón bajo él en el orden de iniciativa. ===Fin de cuadro de texto=== SUCESOS DEL ENTORNO En ocasiones el entorno también juega un papel durante el combate. Explosiones provocadas con mechas de pólvora, rugientes fuegos que amenazan con derrumbar el suelo, una inminente tempestad, la cegadora amenaza de una ventisca, un carro fuera de control que avanza dando tumbos calle abajo, una estampida de caballos salvajes ansiosos por huir del establo donde les encerraron, una turba de enfadados campesinos… todo ello y muchos más ejemplos similares pueden influenciar el campo de batalla. En casos especiales como estos, el Director de Juego puede tirar 3d10+3 para determinar el valor de iniciativa del suceso. Cuando el evento es desconocido para los jugadores, el Director de Juego podría optar por no indicar su nombre exacto en el orden de iniciativa. En su lugar, puede marcarlo con algún otro símbolo; un asterisco, una marca de interrogación u otra fase corta como ‘catástrofe inminente’ es suficiente. Esto hace que todo el mundo comience a imaginar qué es lo que podría ocurrir en mitad del caos del combate, pues en una batalla no hay leyes. Estos sucesos secretos podrían ser repetitivos (como las llamas de un incendio) o puntuales (como la caída de un relámpago sobre la cima de un edificio cercano). ==Cuadro de texto, pág. 90=== EJEMPLO Un ardiente fuego rodea a todos, amenazando con devorar el suelo del “Descanso del vagabundo”. El Director de Juego ha decidido en secreto que el fuego tardará tres turnos completos en hacer que el suelo se venga abajo. Cuando se tira la iniciativa, el Director de Juego informa a todo el mundo que el ‘fuego ardiente’ va en el 19, pero no les cuenta que el suelo se hundirá. Sean conscientes o no de ello, es mejor que actúen rápido antes de que el fuego consuma todo lo que les rodea.

 Wilhelm Eckhardt: 24  “Parches”: 23  Cazador de recompensas: 21


 Edwin Mortani: 20  Fuego ardiente: 19 (el Director de Juego determina que actúa antes del golfillo)  Golfillo: 17  Leopold Coventry: 10  Graf von Bek: 9  Mercutio Salvatore: 8  Matón: 7 (el matón quedó desplazado un paso hacia abajo en el orden de iniciativa por empatar con Mercutio) ===Fin de cuadro de texto=== ENTRADA DE NUEVOS COMBATIENTES Los oponentes especialmente sibilinos podrían permanecer ocultos, a la hora de aprovechar cualquier circunstancia favorable que se les presente. El Director de Juego podría decidir –incluso antes de que comience el combate– que alguno de estos sombríos asesinos es más rápido, conoce mejor la situación o se ha preparado para ella. Se trata de una de las muchas herramientas que el Director de Juego puede emplear para hacer que el combate sea siempre impredecible. Cuando nuevos contendientes entran en el fregado, deben calcular su propio valor de iniciativa. No importa si el nuevo combatiente es un enemigo o un potencial aliado, el Director de Juego indicará su iniciativa con una marca de algún tipo, de un modo similar a como marca los sucesos del entorno explicados más arriba. El Director de Juego podría incluso dictaminar que el nuevo combatiente dispone de las ventajas de la sorpresa. ===Cuadro de texto, pág. 90=== EJEMPLO Un sicario sin escrúpulos ha permanecido oculto todo el tiempo, observando cómo se iba desarrollando la lucha. Anunciando que hay otro participante del que no saben nada, el Director de Juego anota la presencia del sicario con una serie de marcas de interrogación ‘???’ e indica que su valor de iniciativa es ‘18’.

 Wilhelm Eckhardt: 24  “Parches”: 23  Cazador de recompensas: 21  Edwin Mortani: 20  Fuego ardiente: 19 (el Director de Juego determina que actúa antes del golfillo)  ???: 18 (se trata del sicario oculto)  Golfillo: 17  Leopold Coventry: 10  Graf von Bek: 9  Mercutio Salvatore: 8  Matón: 7 (el matón quedó desplazado un paso hacia abajo en el orden de iniciativa por empatar con Mercutio) ===Fin de cuadro de texto===

PASO III: REALIZA TURNOS Repentinamente, es tu turno. ¿Y ahora qué haces? ¿Te lanzarás de cabeza osadamente, invocando el nombre del conde Perico? ¿Optarás por lanzar una sarta de imprecaciones, con la esperanza de acogotar a tus enemigos? ¿O preferirás ayudar a alguien cercano para impedir que ponga pies en polvorosa? Sea cual sea lo que elijas hacer, siempre estará clasificado en una de las distintas categorías de acción existentes. Todos los combatientes empiezan el comienzo de su turno con tres puntos de acción, que pueden gastar para ir realizando cualquiera de las acciones existentes cuando les toque actuar según el orden de iniciativa. No tienes por qué gastar todos ellos durante tu turno y podrías conservar algunos para parar fuera de tu turno, por ejemplo. Del mismo modo, un combatiente no puede simplemente ahorrarlos durante su turno, acumulando seis puntos de acción durante su turno siguiente. Siempre que comienza el turno de un combatiente, todos los puntos de acción que conservara se consideran gastados y recibe de nuevo la reserva normal de tres puntos existente, a no ser que sufra algún tipo de estado que reduzca su cantidad inicial de puntos de acción. Esto último son excepciones especiales, que trataremos en profundidad más adelante. ===Cuadro de texto, pág. 91=== Hablar durante el combate


Los combatientes pueden bromear, mofarse, insultar o lanzar gritos de batalla durante su turno. Normalmente este tipo de comunicación está limitada a frases cortas o expresiones y todas ellas deben hacerse interpretando el personaje. Si deseases pronunciar frases más largas o trabajadas, o incluso un emotivo soliloquio que inspire a tus aliados, debes dedicarle puntos de acción a ello. Aunque animamos a los jugadores a trabajar en equipo, es mejor dejar que cada uno tome sus propias decisiones, al menos en lo que corresponde a qué acciones realizar. Imponerse sobre otros jugadores y decirles qué acciones deben realizar o no durante la partida puede crear confusión, rompe la barrera entre interacción entre personajes o interacción entre jugadores, impide que los jugadores novicios se familiaricen con las reglas de ZWEIHÄNDER y rápidamente erosionan cualquier suspensión de credibilidad existente. Los jugadores más creativos pronto comprenderán que si lo que quieren es dar órdenes a los otros jugadores, es mejor que lo hagan empleando la interacción entre personajes. ===Fin de barra lateral=== HAZ TURNOS, UNA Y OTRA VEZ El combate podría durar uno o más turnos. Una vez has determinado la iniciativa, este valor se conserva por todo el combate. Los participantes irán realizando turnos de forma sucesiva hasta que la batalla finalice. Cuando el enemigo haya sido diezmado con claridad, se rinda o surja otra condición que lo aconseje, el Director de Juego lo anunciará.

ACCIONES EN COMBATE Los puntos de acción representan la gestión de las acciones que los combatientes efectúan durante el combate. Reflejan la reserva de acciones que puede utilizar un luchador. Preparar un arma, adaptar una postura defensiva, desmoralizar al enemigo, esgrimir una espada, disparar una pistola, montar a caballo y recargar las armas a distancia constituyen ejemplos de acciones en combate. Al comienzo de su turno, cada combatiente comienza con 3 puntos de acción. Esto determina la frecuencia con la que éste puede actuar en su turno, ya que los puntos se gastan en el turno de ese luchador para utilizar acciones específicas. Cuando un combatiente decida concluir su turno, comenzará el turno del siguiente. Cada acción posee siempre un coste relativo. Los luchadores pueden gastar uno, dos o hasta tres puntos para utilizar una acción, como empalar su espada en el estómago de alguien o disparar sobre sus enemigos. También pueden dividir estos puntos de acción para realizar varias acciones a la vez, como desplazarse hasta el enemigo más cercano, empujándole y partiéndole en dos tan pronto como caiga al suelo. Algunas acciones no tienen ningún coste, pudiéndose usar sin el personaje tenga que gastar puntos en la gestión de actividades de tan poca importancia (hablar y soltar un objeto normalmente no cuesta puntos de acción). Otras acciones sólo pueden realizarse fuera de su turno: por ejemplo, ataques de oportunidad o acciones defensivas. PUNTOS DE ACCIÓN SIN USAR AL FINAL DEL TURNO En caso de que un personaje acabe su turno con puntos de acción sin usar, puede conservarlos temporalmente para usarlos en reacciones, como esquivas o paradas. Sin embargo, en cuanto comienza su siguiente turno, su reserva se refresca de nuevo a tres puntos. Da igual la cantidad que tuviera, pasa a tener de nuevo tres. Por tanto los puntos sobrantes no pasan de un turno al siguiente. ===Cuadro de texto, pág. 91=== Usar rasgos profesionales, raciales y talentos en combate Los rasgos profesionales, raciales y talentos, en ocasiones actúan como extras, actuando en conjunto con las pruebas de habilidad. Algunos juegan un papel más importante, permitiendo a tu personaje “ignorar” el reglamento en ciertos casos, proporcionan un beneficio único o aumentan sus capacidades. A no ser que se especifique claramente otra en su descripción, el uso de todas estas capacidades no cuesta puntos de acción. Es más, pueden usarse conjuntamente. Sin embargo, no siempre podrá aplicarse dos capacidades distintas sobre la misma habilidad. El Director de juego siempre tiene la última palabra al respecto. ===Fin de cuadro de texto===

TIPOS DE ACCIONES Existen cuatro categorías generales de acciones que los combatientes pueden usar durante su turno. Dentro de cada categoría existen varias acciones específicas que el combatiente puede usar, empleando


para ejecutarlas su coste relativo de puntos de acción:  ACCIONES DE MOVIMIENTO: El combatiente las usa para posicionarse sobre el campo de batalla.  ACCIONES DE ATAQUE: El combatiente las emplea para luchar e infligir daño al defensor.  PROEZAS ATREVIDAS: El combatiente puede infligir una variedad de estados, limitando las capacidades de su oponente de luchar o defenderse, activando un ataque apuntado.  ACCIONES ESPECIALES: El combatiente puede intentar cualquier maniobra distinta o realizar otras acciones diferentes que no impliquen moverse, atacar o defenderse. Existe un quinto tipo de acciones, denominadas REACCIONES, pero estas jamás se usan durante el turno del propio combatiente. Las reacciones le permiten al luchador hacerse a un lado, desviar un golpe o aprovechar un descuido de su enemigo para atacarlo. Cada reacción tiene sus propias limitaciones especiales a la hora de cuándo pueden usarse, tal y como se describe en sus propias entradas. NOTA ESPECIAL SOBRE LOS VALORES DE DIFICULTAD Aunque las cantidades indicadas proporcionan una buena guía general que seguir, es el Director de Juego quien determina todos los demás factores que entran en juego, tanto positivos, como negativos. Hablaremos de esto en profundidad cuando contabilicemos las probabilidades finales de éxito de la acción. ===Tabla, pág. 93==== Acciones de Coste movimiento de PA Alzarse 2

Carga Correr

2 3

Maniobrar

2

Moverse

1

Ponerse a cubierto

1

Acciones de ataque Ataque a distancia Ataque apuntado Ataque cuerpo a cuerpo Lanzar magia

Coste de PA 1

1 1 1-3

Proezas atrevidas Derribo

Coste de PA 2

Desarme

2

Destrozar el escudo

2

Golpe aturdidor Incapacitación

2

Llave de estrangulación

2

2

Descripción Te desplazas una yarda y te levantas del suelo, agachas, subes a un vehículo o montas un animal. Causas ataque de oportunidad si lo haces estando encarado. Cargas a movimiento de combate x2 y añades un dado caótico (1d6) al daño. Corres a movimiento de combate x3 y aumentas tu umbral de daño en +3. Causas ataque oportunidad si lo haces estando encarado. Te desplazas una yarda para abandonar un encaramiento, sin provocar ataques de oportunidad. Mueves a movimiento de combate x1. Causas ataque oportunidad si lo haces estando encarado. Te desplazas una yarda y coges cobertura. Aumentas tu umbral de daño en +1, +3 o +6, dependiendo de la cobertura lograda. Causas ataque oportunidad si lo haces estando encarado. Descripción Haz una prueba de habilidad marcial. El blanco puede esquivarlo o pararlo con un escudo para evitar el daño. No se pueden hacer ataques a distancia si se está encarado. Ataque sobre el torso (Normal), brazos o piernas (Desafiante) o cabeza (Difícil) Haz una prueba de habilidad marcial. El blanco puede esquivarlo o pararlo para evitar el daño. Lanzar magia vulgar (1 PA, Rutina), magia menor (2 PA, Normal), magia superior (3 PA, Desafiante). No se puede lanzar magia si se está encarado. Descripción Prueba de Atletismo. El oponente se resiste con Coordinación para no caer. Si cae, suelta todas sus armas y los ataques ganan un dado caótico (1d6). Prueba de habilidad marcial. El oponente se resiste con Coordinación para no quedar desarmado. Pierde un arma y no puede usar ese brazo hasta que se recupere. Prueba de habilidad marcial. El oponente se resiste con aguante o el escudo queda astillado. Hasta que se repare no es posible usarlo para parar ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Prueba de Atletismo. El oponente se resiste con Aguante o queda aturdido. Hasta que se recupere comienza sus turnos con un PA menos. Solo blancos sorprendidos. Prueba de Atletismo. El oponente se resiste con Aguante o queda inconsciente durante BF minutos. Prueba de Atletismo. El oponente se resiste con Aguante o comienza a asfixiarse. Reduce su umbral de estrés en un paso al momento y en otro al


Truco sucio

2

Acciones especiales Apuntar

Coste de PA 1-2

Espera Palabras inspiradoras Tácticas intimidatorias Recarga Recuperarse Usar una habilidad Reacciones Ataque de oportunidad Determinación Esquiva Parada

0 1 1 Esp. 2 Esp. Coste de PA 0 0 1 1

comienzo de cada turno tuyo posterior si lo mantienes, hasta que se recupere. Prueba de Ardides. El oponente se resiste con Perspicacia o queda cegado. Hasta que se recupere, se le considera indefenso. Descripción Gasta 1 PA para mejorar en +10 las posibilidades de una acción de ataque o proeza atrevida en este turno. Si gastas 2 PA, mejoras en +20. Esperas para realizar una acción más adelante. Prueba de Liderazgo. Un aliado añade +10 a las probabilidades básicas de todas sus habilidades. Prueba de Intimidación. Un oponente añade -10 a las probabilidades básicas de todas sus habilidades hasta que se recupere. Recargas un arma a distancia Prueba de Disciplina o Aguante para eliminar un estado negativo. Usas una habilidad de un modo único o empleando uno de sus usos especiales. Descripción Haz un ataque cuerpo a cuerpo en ciertas condiciones; el blanco se considera indefenso frente a él. Resistes los efectos de un proeza atrevida, acción especial o efecto mágico. Prueba de Coordinación para evitar un ataque a distancia. Anulas todo el daño. Prueba de habilidad marcial para evitar un ataque cuerpo a cuerpo. Anulas todo el daño.

===Fin de tabla====

ACCIONES DE MOVIMIENTO Las acciones de movimiento se emplean siempre que un combatiente necesita ganar una posición, reducir la distancia hasta sus oponentes o desplazarse de forma táctica entre las acometidas de su oponente para evadir sus ataques de oportunidad. ACCIONES DE MOVIMIENTO Y TERRERO DIFÍCIL El barro, la vegetación densa, sistemas de raíces complejos, lechos de arroyos, la nieve o los espacios interiores estrechos pueden crear muchos problemas en combate. No es posible correr o cargar en terreno difícil. SUBTIPOS DE MOVIMIENTO Existen varios subtipos más de movimiento en combate, como trepar, conducir, cabalgar, remar, deslizarse en silencio o nadar. Cuando se emplean estas modalidades alternativas de movimiento, actúan como extras, acumulándose sobre el coste de las acciones de movimiento e incrementando su coste en puntos de movimiento en uno (aunque el Director de Juego tiene la última palabra al respecto). Por ejemplo, si intentas cargar a la vez de acechas, costará tres PA en vez de dos. Para emplear uno de los subtipos de movimiento debes hacer una tirada de habilidad que sea relevante (Sigilo para acechar, Equitación para controlar tu caballo, etc.) a una dificultad determinada por el Director de Juego. En cuanto tengas éxito, ya no necesitarás repetir esta tirada en los turnos siguientes a no ser que las circunstancias cambien. Por ejemplo, si estabas acechando a tus oponentes y te ves obligado a hacerlo por terreno descubierto, de tal modo que te descubren, deberás realizar una nueva tirada. El Director de Juego se encarga de determinar todas estas excepciones. ===Cuadro de texto, pág. 95=== EJEMPLO Leopold Coventry se acerca sin hacer ruido hacia un oponente. Usando el terreno a su favor, pregunta al DJ si sus adversarios están suficientemente distraídos para emplear su habilidad de Sigilo. Este le indica que es una acción Difícil (-20 %), pero tiene éxito en la prueba. Consume 2 PA, pues deslizarse en silencio es un ‘extra’ que se añade al coste de la acción de ponerse a cubierto. Como solo le queda un PA, decide salvaguardarlo por si necesita hacer una esquiva o parada. Un rato más tarde, vuelve a ser el turno de Leopold. Como ya había hecho antes la tirada de Sigilo con


éxito, se pone a cubierto de nuevo, costándole otra vez 2 PA incluso si no necesita hacer más tiradas de Sigilo, pues ese tipo de movimiento actúa como ‘extra’ sobre sus acciones de movimiento hasta que deje de moverse así. ==Fin de cuadro de texto=== No es necesario indicar todos estos valores en la hoja de personaje, pero puedes calcular tu movimiento en combate usando estas otras modalidades de movimiento según las indicaciones siguientes. Por supuesto, si sufres un exceso por haber superado tu umbral de carga, todas estas modalidades de movimiento alternativas también se verán penalizadas del mismo modo:      

Movimiento acechando: 3 + Bonificación de Agilidad (BA) en yardas. Movimiento cabalgando: 3 + Bonificación de Agilidad (BA) en yardas. Movimiento conduciendo: 3 + Bonificación de Físico (BF) en yardas. Movimiento nadando: 3 + Bonificación de Físico (BF) en yardas. Movimiento remando: 3 + Bonificación de Físico (BF) en yardas. Movimiento trepando: 3 + Bonificación de Físico (BF) en yardas.

ALZARSE Subes a la grupa de tu montura, entras en un vehículo, levantas a un aliado adyacente a ti para que recupere su verticalidad o te levantas del suelo, si es que estabas caído. Coste: 2 puntos de acción. Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta). Efectos: Mueves hasta una yarda de distancia y te levantas del suelo, subes a un vehículo o montas sobre un animal. Esta acción provocará un ataque de oportunidad si abandonas un encaramiento al realizarla. ===Cuadro de texto, pág. 94=== Provocar múltiples ataques de oportunidad Habrás notado que algunas acciones de movimiento provocan ataques de oportunidad. Además, algunos talentos o rasgos podrían permitir a los personajes realizar también ataques de oportunidad. Si un combatiente provocara múltiples ataques de oportunidad de sus atacantes con una acción, solo uno de ellos podrá beneficiarse de ello. Por ejemplo, si un combatiente hiciera una acción de moverse mientras está rodeado por cinco oponentes, solo uno de ellos realizará el ataque de oportunidad. Lo normal es que el Director de Juego determine quién de ellos realiza el ataque de oportunidad. ===Fin de cuadro de texto===

CARGA Ganas velocidad, usando la inercia para abrirte camino entre las defensas de tu oponente. Coste: 2 puntos de acción. Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta). Efectos: Mueve una distancia igual a dos veces tu movimiento de combate. Si golpeas con éxito con un ataque cuerpo a cuerpo en este mismo turno, infliges un dado caótico (1d6) extra de daño. Esta acción provocará un ataque de oportunidad si abandonas un encaramiento al realizarla. ===Cuadro de texto, pág. 94=== ¿Qué es un encaramiento? En ocasiones verás a lo largo de este capítulo los términos “encaramiento” o “encarado”. Se trata de un concepto de amplia aplicación, pero aquí lo aplicaremos con un significado específico. En líneas generales, un encaramiento se produce cuando dos o más combatientes se plantan cara unos a otros. Estarán plantados una yarda o a menos, pero suficientemente cerca como para golpearse con armas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, muchos adversarios pueden estar encarados entre sí a la vez. Lo más habitual es que un encaramiento no supere las nueve personas. El Director de Juego puede redefinir, si lo desea, lo que significa estar dentro de un encaramiento para adaptarlo a sus propias concepciones. En caso de usar miniaturas o un mapa con casillas, un encaramiento se produce siempre que los combatientes estén en casillas adyacentes del mapa o sus bases estén en contacto. ===Fin de cuadro de texto===

CORRER Esprintas lo más rápido que puedes, dificultando que los oponentes puedan apuntarte con facilidad. Coste: 3 puntos de acción.


Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta). Efectos: Mueves una distancia de hasta tres veces tu movimiento en combate. Como resultado, aumentas tu umbral de daño en tres puntos hasta el comienzo de tu siguiente turno. Esta acción provoca ataques de oportunidad si la empleas para abandonar un encaramiento. Al finalizar la acción de correr puedes hacer una prueba de Atletismo. Si la superas, puedes saltar horizontalmente una yarda por cada cuatro puntos de Bonificación de Físico (BF) que poseas o una yarda en vertical por cada seis puntos de Bonificación de Físico (BF). ===Cuadro de texto=== EJEMPLO Leopold Coventry tiene Bonificación de Físico (BF) 11. Esto significa que puede saltar dos yardas horizontalmente o hasta una yarda en vertical al final de una acción de correr. ==Fin de cuadro de texto===

MANIOBRAR Abandonas el combate, desenzarzándote de tus enemigos mientras avanzas en zigzagueando entre ellos. Coste: 2 puntos de acción. Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta). Efectos: Mueves un yarda de distancia para abandonar un encaramiento sin provocar ataques de oportunidad.

MOVERSE Correteas hacia adelante sin fatigarte. Coste: 1 punto de acción. Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta). Efectos: Mueves una distancia igual a tu movimiento de combate en yardas. Esto, sin embargo, provoca ataques de oportunidad si abandonas un encaramiento. También te permite reptar, moviéndote con los codos y rodillas. En casos así, moverás una cantidad de yardas igual a tu Bonificación de Agilidad (BA), menos el exceso de carga que sufras.

PONERSE A CUBIERTO Te mueves tras cobertura, interponiendo una barrera entre tus oponentes y tú. Esto puede proporcionarte protección, así como un obstáculo desde donde atacar. Coste: 1 punto de acción. Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta). Efectos: Mueves una distancia máxima de una yarda, hasta colocarte junto a un muro que te llegue como mínimo hasta la cintura. Este obstáculo o cobertura debe ocultarte al menos hasta la mitad y estar hecho en madera, piedra o metal capaz de proporcionar amplia protección. Los árboles, un carro o muros bajos servirían, pero no arbustos o hierba alta. Si te encuentras tras cobertura ligera (como una caja o barril), aumentas tu umbral de daño en +1 contra ataques a distancia. En caso de que la cobertura sea media (como tras un muro bajo de piedra), aumentas tu umbral de daño en +3 contra ataques a distancia. Finalmente, si estás ante cobertura de tres cuartos (como junto a un pilar alto), aumentas tu umbral de daño en +6 contra ataques a distancia. En caso de que la cobertura imposibilite tu línea de visión con un oponente, no puedes sufrir ataques de él. El Director de Juego siempre tiene la última palabra a la hora de determinar el tipo de cobertura en cada caso. Esta acción provoca ataques de oportunidad si la empleas para abandonar un encaramiento.

ACCIONES DE ATAQUE Las acciones de ataque se emplean cuando el combatiente desea derrotar a sus enemigos, utilizando armas a distancia o cuerpo a cuerpo: DESENFUNDAR ARMAS PARA ATACAR Puedes desenfundar un arma que lleves en algún lugar de tu cuerpo, esté caída a tus pies, intercambiar las armas de mano o entregar un arma a uno de tus aliados (o cogerla de él) de forma gratuita. Esta actividad no te cuesta puntos de acción. ATACAR OPONENTES GRANDES


Ciertos ataques pueden sufrir modificadores al ataque cuando el objetivo es dañar o inmovilizar blancos más grandes que el propio atacante. Por ejemplo, puede ser muy complicado hacer una llave de estrangulación a un trol si eres un pequeño enano o es más fácil golpear a una criatura si esta tiene el tamaño de la puerta de un pajar. En situaciones así, el Director de Juego puede cambiar el grado de dificultad en función de los factores existentes que pudieran alterar el resultado final. OPONENTES INDEFENSOS Cuando el blanco está dormido, está inconsciente, inmovilizado bajo un objeto pesado o no se puede mover por cualquier otra circunstancia, se le considera indefenso. A la hora de atacar a un oponente indefenso no haces tirada de ataque y lo matas inmediatamente con cualquier golpe, da igual el daño producido. Está completamente indefenso frente a los ataques o el uso de magia.

ATAQUE A DISTANCIA Liberas tu disparo, apuntando a las rendijas que deja su armadura con un ataque a distancia. Coste: 1 punto de acción. Dificultad: Una prueba de habilidad con armas a distancia a dificultad Normal (±0 %). Resistencia: Una prueba de Coordinación a dificultad Normal (±0 %) para parar. Efectos: Cuando estés a distancia de un oponente, invierte 1 PA en hacer una prueba de una habilidad relacionada con el combate a distancia, en función de la habilidad que debas emplear con tu arma. Tras golpear con éxito, añade a tu Bonificación de Combate (BC) 1d6 como modificador de daño. Si generas un ‘6’ en el modificador de daño, este explota, generando un dado caótico adicional. Y el proceso se repite cada vez que obtengas un ‘6’ natural en el dado caótico, explotando sucesivamente. Suma el total obtenido para calcular el daño final. Cuando el daño final causado supera el umbral de daño del blanco, este avanza un paso en el marcador de daño. Si lo superas por nueve o más puntos, avanza el marcador dos pasos, al igual que si lo superas por dieciocho o más puntos de daño, avanza el marcador tres pasos. Tras golpear con éxito, determina el daño mientras tu oponente considera sus dos posibles formas de defensa. Si esquiva con éxito, no sufrirá ningún daño, mientras que si para con éxito, comparará el daño con su capacidad de absorción mejorada No puedes hacer ataques a distancia mientras estés en un encaramiento, a no ser que emplees un arma con el rasgo Arma de fuego. Una vez lo has intentado, y tengas éxito o no, no podrás hacer más acciones de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.

ATAQUE APUNTADO Buscas el ataque perfecto, intentando debilitar a tu enemigo de algún modo, bien con tu espada o con un disparo estratégicamente colocado. Coste: 1 puntos de acción. Dificultad: Varía, consulta a continuación. Efectos: Atacas una parte específica del cuerpo, realizando una prueba con una habilidad de combate relevante. Apuntar al torso es dificultad Normal (±0 %). Cuando apuntas a los brazos y piernas, la prueba es Desafiante (-10 %) y si apuntas a la cabeza es Difícil (-20 %). Tras golpear con éxito, añade a tu Bonificación de Combate (BC) 1d6 como modificador de daño. Si generas un ‘6’ en el modificador de daño, este explota, generando un dado caótico adicional. Y el proceso se repite cada vez que obtengas un ‘6’ natural en el dado caótico, explotando sucesivamente. Suma el total obtenido para calcular el daño final. Cuando el daño final causado supera el umbral de daño del blanco, este avanza un paso en el marcador de daño. Si lo superas por nueve o más puntos, avanza el marcador dos pasos, al igual que si lo superas por dieciocho o más puntos de daño, avanza el marcador tres pasos. El oponente puede intentar parar esquivar tu ataque a distancia o pararlo con un escudo. No puedes hacer ataques con armas a distancia mientras estás encarado con uno o más oponentes, a no ser que emplees un arma con la cualidad pólvora. Una vez completas la acción de ataque a distancia, tengas éxito o no, no puedes usar más acciones de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.

ATAQUE CUERPO A CUERPO Concentras tu precisión y poder tras una serie de golpes, cuyo objetivo es matar a tus enemigos.


Coste: 1 punto de acción. Dificultad: Una prueba de habilidad con armas cuerpo a cuerpo a dificultad Normal (±0 %). Resistencia: Una prueba de habilidad con armas cuerpo a cuerpo a dificultad Normal (±0 %) para parar. Efectos: Cuando estés encarado con un oponente, invierte 1 PA en hacer una prueba de una habilidad relacionada con el combate cuerpo a cuerpo, en función de la habilidad que debas emplear con tu arma. Tras golpear con éxito, añade a tu Bonificación de Combate (BC) 1d6 como modificador de daño. Si generas un ‘6’ en el modificador de daño, este explota, generando un dado caótico adicional. Y el proceso se repite cada vez que obtengas un ‘6’ natural en el dado caótico, explotando sucesivamente. Suma el total obtenido para calcular el daño final. Cuando el daño final causado supera el umbral de daño del blanco, este avanza un paso en el marcador de daño. Si lo superas por nueve o más puntos, avanza el marcador dos pasos, al igual que si lo superas por dieciocho o más puntos de daño, avanza el marcador tres pasos. El oponente puede intentar parar tu ataque cuerpo a cuerpo. Una vez completas la acción de ataque cuerpo a cuerpo, tengas éxito o no, no puedes usar más acciones de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. ===Cuadro de texto, pág. 97=== ¿Múltiples ataques? En ZWEIHÄNDER, el combate es bastante abstracto. La mecánica que se encuentra tras las reglas de daño, absorción o las posibilidades de evadir y evitar ciertos efectos determinados ha sido cuidadosamente probada y equilibrada, con el objetivo de ser rápida e implacable. Debido a ello, la capacidad de realizar múltiples tiradas de ataque en el mismo turno ya no existe en el sistema, incluso si empleas dos armas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, ciertos rasgos profesionales o talentos podrían permitirte aprovecharte de formas distintas del uso de dos armas. ===Fin de barra lateral===

LANZAR MAGIA Invocas poderes de más allá de este mundo, extrayendo energía en bruto, informe y etérea, para darle forma. Coste: 1, 2 o 3 puntos de acción. Dificultad: Varía, consulta más adelante. Resistencia: Como se indique en el efecto mágico específico. Efectos: Haz una prueba de Encantamiento para lanzar un conjuro de magia vulgar, menor o superior. Cuando lanzas magia vulgar, la acción cuesta 1 PA y se resuelve a dificultad Rutinaria (+10 %). Si lanzas magia menor, la acción cuesta 2 PA y se resuelve a dificultad Normal (±0 %). Cuando lanzas magia superior, la acción cuesta 3 PA y se resuelve a dificultad Desafiante (-10 %). Cada conjuro tiene su propia descripción, como se indica en el Capítulo 10: Grimorio. El blanco puede intentar resistirse a esta acción mediante la reacción de Determinación. Para utilizar esta acción necesitas tener ambas manos libres y ser capaz de hablar sin impedimentos. No puedes lanzar magia mientras estás encarado con uno o más oponentes. Una vez completas esta acción, tengas éxito o no, no puedes usar más acciones de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.

PROEZAS ATREVIDAS Las proezas atrevidas son actividades que se salen de lo normal. Ofrecen la posibilidad de que el personaje se luzca de forma cinematográfica, infligiendo estados negativos a sus adversarios. Ciertos talentos y rasgos te permiten activarlas de formas únicas. Las proezas atrevidas no pueden pararse o esquivarse, solo resistirse. PROEZAS ATREVIDAS ORIGINADAS CON TALENTOS O RASGOS En ZWEIHÄNDER hay casos especiales, donde se puede provocar daño o activar el efecto especial de una proeza atrevida a la vez. En casos así, resuelve siempre los efectos de la proeza atrevida antes de determinar el daño causado.

DERRIBO Te abalanzas sobre el oponente, intentando tirarlo al suelo con un empujón o barres sus pies.


Coste: 2 puntos de acción. Dificultad: Una prueba de Atletismo a dificultad Normal (±0 %). Resistencia: Coordinación Normal (±0). Efectos: Haz una tirada de Atletismo cuando estés encarado con el blanco. Si tienes éxito, este podrá resistirse con otra prueba de Coordinación o caerá al suelo. Mientras esté caído en el suelo, el oponente deja caer todo lo que sostuviera en sus manos a sus pies. Además, cualquier atacante que lo tome como blanco de un ataque a distancia, ataque apuntado o ataque cuerpo a cuerpo añade un dado caótico (1d6) al daño de todos sus golpes exitosos contra él. Una vez completas esta acción, tengas éxito o no, no puedes usar más proezas atrevidas hasta el comienzo de tu siguiente turno. Coste: 0 puntos de acción. Resistencia: Coordinación Normal (±0). Efectos: Tu oponente debe superar una prueba de Coordinación Normal (±0) o caer derribado al suelo. Pese a ser derribado, el oponente mantendrá agarradas sus armas.

DESARME Con tu arma en la mano, intentas despojar a tu enemigo de su principal modo de ataque. Coste: 2 puntos de acción. Dificultad: Una prueba de habilidad marcial a dificultad Normal (±0 %). Resistencia: Coordinación Normal (±0). Efectos: Haz una tirada de la habilidad marcial cuerpo a cuerpo que estés empleando cuando estés encarado con el blanco. Si tienes éxito, este podrá resistirse con otra prueba de Coordinación o quedará desarmado. Mientras esté desarmado, el oponente pierde el arma que emplea en una de sus manos, bien la diestra o bien la siniestra, que vuela tres yardas alejándose de vuestra posición. Una vez desarmado, el adversario no podrá emplear esa mano para realizar acciones de ataque hasta que logre recuperarse de este estado. Una vez completas esta acción, tengas éxito o no, no puedes usar más proezas atrevidas hasta el comienzo de tu siguiente turno.

GOLPE ATURDIDOR Con un puñetazo en el vientre o empleando un instrumento sólido y contundente, intentas aturdir a tu enemigo. Coste: 2 puntos de acción. Dificultad: Una prueba de Atletismo a dificultad Normal (±0 %). Resistencia: Aguante Normal (±0). Efectos: Haz una tirada de Atletismo cuando estés encarado con el blanco. Si tienes éxito, este podrá resistirse con otra prueba de Aguante o quedará aturdido. Mientras esté aturdido, comienza sus turnos con un punto de acción menos, hasta que logre recuperarse y negar el estado. No es posible emplear esta acción más de una vez simultáneamente sobre un oponente. Eso significa que no es posible aturdir a alguien una y otra vez para dejarle sin puntos de acción. Una vez completas esta acción, tengas éxito o no, no puedes usar más proezas atrevidas hasta el comienzo de tu siguiente turno.

DESTROZAR EL ESCUDO Golpeando con todo lo que tienes, intentas hacer pedazos el escudo del oponente y hacerlo astillas. Coste: 2 puntos de acción. Dificultad: Una prueba de habilidad marcial a dificultad Normal (±0 %). Resistencia: Aguante Normal (±0). Efectos: Haz una tirada de la habilidad marcial empleada con tu arma cuerpo a cuerpo cuando estés encarado con el blanco. Si tienes éxito, este podrá resistirse con otra prueba de Aguante o su escudo


quedará astillado. Un escudo astillado (consulta el Capítulo 7: Enseres) no puede emplearse para hacer paradas de armas cuerpo a cuerpo o a distancia hasta que sea reparado. Los escudos ‘forjados en castillo’ no pueden ‘astillarse’ de este modo. Arreglar un escudo así afectado cuesta un 50% de su valor indicado así como el consumo de un kit de reparaciones. Solo puedes emplear esta acción si blandes un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Una vez completas esta acción, tengas éxito o no, no puedes usar más proezas atrevidas hasta el comienzo de tu siguiente turno.

INCAPACITACIÓN Utilizando una cachiporra o un buen puñetazo en la mandíbula, intentas dejar inconsciente a uno de tus oponentes. Coste: 2 puntos de acción. Dificultad: Una prueba de Atletismo a dificultad Normal (±0 %). Resistencia: Aguante Normal (±0). Efectos: Haz una tirada de Atletismo cuando estés encarado con el blanco. Si tienes éxito, este podrá resistirse con otra prueba de Aguante o quedará indefenso. Mientras esté indefenso, caerá al suelo y queda incapacitado durante una cantidad de minutos igual a tu Bonificación de Físico (BF). Un blanco indefenso no puede hablar o moverse y es posible matarlo de forma automática invirtiendo una acción de ataque y un punto de acción. Solo se puede utilizar esta acción sobre blancos sorprendidos, aunque ciertos talentos o rasgos únicos podrían permitir al atacante usar esta acción en otras circunstancias. Una vez completas esta acción, tengas éxito o no, no puedes usar más proezas atrevidas hasta el comienzo de tu siguiente turno.

LLAVE DE ESTRANGULAMIENTO Refuerzas tu presa alrededor del cuello del enemigo, limitando su capacidad de moverse. Coste: 2 puntos de acción. Dificultad: Una prueba de Atletismo a dificultad Normal (±0 %). Resistencia: Perspicacia Normal (±0). Efectos: Haz una tirada de Atletismo cuando estés encarado con el blanco. Si tienes éxito, este podrá resistirse con otra prueba de Atletismo o comenzarás a estrangularlo. Mientras esté asfixiándose, su marcador de estrés empeora inmediatamente un paso al comienzo de cada uno de tus turnos, siempre que mantengas la llave. Te cuesta 3 puntos de acción mantener la llave, pero no exige tiradas adicionales por tu parte. Un oponente así atrapado no puede hacer durante su turno, excepto intentar soltarse (la acción especial de recuperarse). Tú tampoco puedes hacer otras acciones mientras mantienes una llave de estrangulamiento. Sin embargo, puedes liberarlo en cualquier momento. Una vez completas esta acción, tengas éxito o no, no puedes usar más proezas atrevidas hasta el comienzo de tu siguiente turno.

TRUCO SUCIO Aferras un puñado de arena en tu puño y se lo arrojas al oponente a los ojos, con la esperanza de cegarlo temporalmente. Coste: 2 puntos de acción. Dificultad: Una prueba de Ardides a dificultad Normal (±0 %). Resistencia: Perspicacia Normal (±0). Efectos: Haz una tirada de Ardides cuando estés encarado con el blanco. Si tienes éxito, este podrá resistirse con otra prueba de Perspicacia o quedará cegado.


Mientras esté cegado, el oponente no puede realizar reacciones hasta que logre reponerse (con la acción especial de recuperarse) Una vez completas esta acción, tengas éxito o no, no puedes usar más proezas atrevidas hasta el comienzo de tu siguiente turno.

ACCIONES ESPECIALES Las acciones especiales se emplean para ejecutar otro tipo de actividades, que no dependen del movimiento o ataques. Tanto interaccionar con el entorno, como recuperarse de un estado de combate o mejorar la moral de los aliados son ejemplos de este tipo de acciones:

APUNTAR Tomándote tu tiempo, te dispones a liberar un disparo especialmente preciso. Coste: 1 o 2 puntos de acción. Efectos: Inviertes 1 PA para ganar una bonificación de +10 % a tu siguiente acción de ataque o proeza atrevida, que debe ejecutarse durante este turno. Alternativamente, puedes gastar 2 PA para aplicar un modificador de +20 % en vez de +10 % a las probabilidades base de la acción. No se pude emplear apuntar con la acción de lanzar magia bajo ninguna circunstancia.

ESPERA Te colocas en una posición de guardia, esperando al momento ideal para actuar durante el combate. Coste: 0 puntos de acción. Efectos: Mientras estés en espera, puedes retrasar el momento de hacer tu turno, reservando tus puntos de acción. Debes actuar antes de llegue de nuevo tu siguiente turno en el orden de iniciativa, pues de otro modo ya no estarías esperando. Una vez actúes, asumes esa nueva posición en el orden de iniciativa. No puedes esperar y realizar dos turnos seguidos. Debes usar el turno o perderlo, para conservar tu posición habitual en el orden de iniciativa.

PALABRAS INSPIRADORAS Repones la moral de un camarada con un discurso inspirador. Coste: 1 punto de acción. Dificultad: Una prueba de Liderazgo a dificultad Normal (±0 %). Efectos: Haces una tirada de Liderazgo. Si tienes éxito, un aliado que pueda verte y oírte con claridad queda inspirado. Mientras esté inspirado, ese aliado ve aumentar las probabilidades básicas de todas sus pruebas de habilidad en +10 %. Un aliado solo puede ser blanco de esta acción una vez por combate y no puede quedar inspirado si ya está intimidado.

TÁCTICAS INTIMIDATORIAS Desmoralizas a tu enemigo con una sarta de amenazas. Coste: 1 punto de acción. Dificultad: Una prueba de Intimidación a dificultad Normal (±0 %). Efectos: Haces una tirada de Intimidación. Si tienes éxito, un oponente que pueda verte y oírte con claridad queda intimidado. Mientras esté intimidado, ese adversario ve reducir las probabilidades básicas de todas sus pruebas de habilidad en +10 %. Un oponente solo puede ser blanco de esta acción una vez por combate y no puede quedar intimidado si ya está inspirado.


===Cuadro de texto, pág. 100=== Intimidar a animales y criaturas En ciertos casos, esta acción puede emplearse contra criaturas, para hacer que huyan. El modo en que puedes afectar a dichas criaturas dependerá de ellas, según la interpretación del Director de Juego de las circunstancias. Potencialmente podrías desbandar una horda de ratas pisoteando con ganas el suelo, blandir antorchas encendidas ante una manada de lobos para atemorizarlos, hacer ruidos altos para amedrentar a un oso, alejar pequeños animales aleteando los brazos, golpear a un perro con firmeza en el morro o incluso alzar un símbolo de tu fe, forzando a los monstruos con el rasgo de criatura Muerto Viviente a acogotarse y huir. ===Fin de cuadro de texto===

RECARGA Apresurándote, te preparas para realizar otro disparo. Coste: 1, 2 o 3 puntos de acción. Efectos: Antes de poder disparar un arma a distancia que está descargada, primero debes cargarla con su munición. Consulta cuántos puntos de acción necesitas para completar esta acción, según indique el valor del arma en cuestión de acuerdo a los valores que aparecen en el Capítulo 7: Enseres. Son necesarias ambas manos para recargar un arma y no puedes hacerlo mientras estás encarado con un oponente.

RECUPERARSE Concentrando tu voluntad, intentas recuperarte de los sucesos negativos que te acosan. Coste: 2 puntos de acción. Dificultad: Disciplina o Aguante a dificultad Normal (±0 %). Efectos: Realiza una tirada de habilidad a dificultad Normal (±0). Si tienes éxito, eliminas por completo los estados de aturdimiento, asfixia, ceguera, desarme e intimidación que te afecten Si fallas, puedes volver a intentar recuperarte de ellos durante tu siguiente turno.

USAR UNA HABILIDAD Recurriendo a tu experiencia, te sacas de la manga un truco especial que usar durante el combate. Coste: Varía. Efectos: Puedes emplear tus habilidades de formas creativas, fuera de los usos habituales, durante el combate. En cada una de las secciones de usos especiales de las habilidades que aparecen en el Capítulo 5: Habilidades vienen varios ejemplos de posibles usos, pero no son los únicos. Describe lo que deseas hacer a tu Director de Juego y este asignará un coste de entre uno y tres puntos de acción a dicha acción.

REACCIONES Los combatientes siempre emplean las reacciones fuera de su turno, como respuesta a los ataques o movimientos de sus oponentes, trastocando el turno del otro o evitando que los maten. Ten en cuenta que, si no estás ya blandiendo un arma, no puede desenfundarla de forma gratuita para hacer un ataque de oportunidad o una parada ante un ataque.

ATAQUE DE OPORTUNIDAD Aprovechando que el oponente se ha expuesto, sueltas un ataque rápido. Coste: 0 puntos de acción. Dificultad: Una prueba de habilidad con armas cuerpo a cuerpo a dificultad Fácil (+20 %). Efectos: En ciertas situaciones puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un coste de cero puntos de acción (como cuando el oponente se aleja del encaramiento contigo sin tomar las medidas apropiadas). Tu enemigo se considera indefenso frente a este ataque. No puedes hacer ataques de oportunidad mientras estás indefenso, incapacitado, caído en el suelo, sorprendido o equipando armas a distancia o cuerpo a cuerpo con la cualidad Alcance.


DETERMINACIÓN Intentas soportar los efectos de un ataque apuntado, acción especial o magia que te tome como blanco. Coste: 0 puntos de acción. Efectos: Siempre que vayas a ser blanco de una proeza atrevida u otras capacidades procedentes de talentos y rasgos que permitan al defensor resistir un efecto determinado, puedes hacer una prueba de a habilidad específica que indiquen en su descripción para evitar los efectos específicos. En caso de tener éxito, anulas los efectos en cuestión por completo. Si fallas, sin embargo, los sufrirás (según indique la descripción de los mismos). No puedes emplear esta reacción si estás indefenso o incapacitado.

ESQUIVA A base de reflejos rápidos o fuerza de desesperación por carecer de otra protección, intentas evadir por complete un inminente ataque, saliendo de su trayectoria. Coste: 1 punto de acción. Dificultad: Varía, consulta el texto a continuación. Efectos: Cuando seas golpeado con éxito por un ataque a distancia, pero antes de determinar el daño, puedes intentar una prueba de Coordinación. Debes aplicar una bonificación o penalización al grado de dificultad dependiendo el grado de éxito que tuviese el ataque de tu oponente. Es siempre el valor opuesto a su penalización o bonificación. Esto quiere decir, que si el ataque de tu oponente tiene un grado de dificultad de Rutina (+10 %), el grado de dificultad que debes aplicar para esquivarlo es de Desafiante (-10 %). Si tienes éxito, ignoras todo el daño que causase el ataque. En otras secciones de este capítulo de combate detallamos la esquiva con mayor profundidad. No puedes esquivar un ataque si estás indefenso o incapacitado. Además, tampoco puedes esquivar proezas atrevidas.

PARADA Usando tus dotes marciales, intentas mitigar un inminente ataque interponiendo ante él tu arma o, incluso, las manos desnudas. Coste: 1 punto de acción. Dificultad: Varía, consulta el texto a continuación. Efectos: Cuando seas golpeado con éxito por un ataque cuerpo a cuerpo, pero antes de determinar el daño, puedes intentar una prueba de habilidad marcial, usando la habilidad adecuada según el arma que emplees. Debes aplicar una bonificación o penalización al grado de dificultad dependiendo el grado de éxito que tuviese el ataque de tu oponente. Es siempre el valor opuesto a su penalización o bonificación. Esto quiere decir, que si el ataque de tu oponente tiene un grado de dificultad de Difícil (-20 %), el grado de dificultad que debes aplicar para esquivarlo es de Fácil (+20 %). Si tienes éxito, ignoras todo el daño que causase el ataque. En otras secciones de este capítulo de combate detallamos la parada con mayor profundidad. No puedes parar un ataque si estás indefenso o incapacitado. Sin embargo, si estás equipado con un escudo u otro arma que posea la cualidad Defensiva, también puedes ataques a distancia. Además, tampoco puedes parar proezas atrevidas.

UN PEQUEÑO RESUMEN A continuación ofrecemos un ejemplo de cómo se desarrolla el combate. Tanto el Director de Juego como los jugadores pueden usarlo como una forma rápida de comprender cómo se integran juntas las mecánicas básicas de un enfrentamiento. Hemos omitido a propósito la descripción colorida de las acciones, centrándonos solo en la parte más puramente mecánica del funcionamiento de las acciones en combate: ===Cuadro de texto, pág. 102=== EJEMPLO


Comienza el turno de Wilhelm Eckhardt según el orden de iniciativa. Desea posicionarse un poco más cerca del golfillo para poder atacarlo. Wilhelm avanza con la acción de moverse (1 PA). Al finalizarla, blande su sangrienta espada mortuoria con un ataque cuerpo a cuerpo, gastando 1 PA en apuntar antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo (1 PA). Es suficiente para matar al golfillo. Acaba el turno de Wilhelm, a quien ya no quedan PA. El siguiente turno en el orden de iniciativa corresponde a “Parches”. Necesita desenzarzarse del combate cuerpo a cuerpo, pues “Parches” está gravemente herido y rodeado por sus enemigos. Para ello maniobra (2 PA), evitando así el ataque de oportunidad que el matón podría haberle hecho. Decide finalizar su turno, guardándose 1 PA por si necesita hacer alguna parada. El Director de Juego es quien controla al cazador de recompensas. Decide que atacará con su ballesta, empleando golpe aturdidor (2 PA); golpea a “Parches”, quien no logra resistirlo. Finaliza el turno del cazador de recompensas. El siguiente turno según el orden de iniciativa corresponde a Edwin Mortani. Este se abalanza sobre el cazador de recompensas con una carga (2 PA), para terminarlo con un ataque cuerpo a cuerpo (1 PA). Desafortunadamente, Edwin obtiene una pifia con su tirada de ataque cuerpo a cuerpo; el Director de Juego le ordena avanzar un paso su marcador de estrés. Finaliza el turno de Edwin, con 0 PA restantes. El fuego ardiente sigue rugiendo, lentamente devorando las vigas que soportan el piso superior del Descanso del vagabundo. El Director de Juego actualiza de nuevo el orden de iniciativa colocando una marca junto al número (p.e. Fuego ardiente: 19 x). Esto indica que hay algún tipo de limitación de tiempo, o que algo acabará pasando si se permite que el fuego continúe sin detenerlo. Con eso finaliza el turno del fuego ardiente. Es el turno del combatiente secreto del Director de Juego, el sicario. Este ha estado oculto durante todo el tiempo, sin que nadie se percatase de su presencia. El asesino surge desde detrás de una de las mesas, golpeando a Wilhelm Eckhard con un ataque apuntado (1 PA). Como ha estado oculto –e ignoto– durante todo el tiempo, su ataque contra Wilhelm gana +30 % a golpear. Acaba su turno y el Director de Juego actualiza el orden de iniciativa con el sicario. Wilhelm Eckhardt acabó anteriormente con el golfillo. Este, con su último aliento, maldice a Wilhelm y fallece. El Director de Juego elimina por completo al golfillo del orden de iniciativa. Llega el turno de Leopold Coventry según el orden de iniciativa. Desenfunda un cuchillo arrojadizo a la vez que lo lanza sobre el matón como ataque a distancia (1 PA). Golpea con éxito y este decide intentar esquivarlo (1 PA) como respuesta. No lo consigue, pero el daño causado por el ataque no logra superar su umbral de daño y por lo tanto no afecta a su marcador de estado. Finaliza el turno de Leopold, quien conserva 2 PA por si surge la necesidad de parar. Es el turno del graf von Bek. Sabiendo que él y sus aliados superan en número a sus enemigos, decide enardecer el ánimo de “Parches” con unas palabras inspiradoras (1 PA), lográndolo con éxito. El graf después se mueve (1 PA) y vuelve a moverse de nuevo (otro PA), acabando así su turno. Comienza el turno de Mercutio Salvatore. Está bastante seguro de que sus amigos pueden hacerse cargo de estos rufianes, pero el fuego claramente presenta otro tipo de reto distinto. Pregunta al Director de Juego si hay algún barril de agua en el Descanso del vagabundo. Desafortunadamente no parece haber nada similar en las inmediaciones. Mercutio recuerda que está lloviendo fuera y propone al Director de Juego usar una habilidad (1 PA), describiendo con detalle todo lo que pretende hacer. El Director de Juego está de acuerdo, afirmando que le costará una prueba con éxito de Coordinación. ¡Mercutio lo logra! De ese modo, se bambolea con cuidado sobre el alfeizar de la ventana, usando su peso para romper el canalón del desagüe. El agua comienza a entrar a chorros en el Descanso del vagabundo y parece que podrá apagar las llamas. Finaliza su turno. Va de nuevo el Director de Juego, resolviendo el turno del matón. Sopesando con cautela los golpes devastadores que Wilhelm Ekhardt está realizando, el matón opta por realizar un ataque apuntando (1 PA) con la esperanza de desarmar (2 PA) a Wilhelm. No solo tiene éxito en su intento de desarmarlo, sino que obtiene un éxito crítico. El matón arranca la espada de sus manos, haciéndola volar media habitación, que cae directamente en mitad del fuego. Acaba su turno. La iniciativa regresa de nuevo al principio, de tal modo que vuelve a ir Wilhelm Eckhardt, quien desafortunadamente está desarmado…


===Fin de cuadro de texto===

ANATOMÍA DE UN ATAQUE Esta sección está relacionada con la acción más utilizada durante el combate: el ataque. Siempre que un combatiente armado, ya sea con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, intente un ataque, este y el daño se determinarán del mismo modo. A la hora de completar un ataque solo tienes que seguir los siguientes siete simples pasos:       

Paso I: ¿Qué arma? Paso II: Determina el grado de dificultad. Paso III: Haz el ataque. Paso IV: El oponente se defiende. Paso V: Calcula el daño. Paso VI: Determina cualquier estado resultante. Paso VII: Heridas críticas.

PASO I: ¿QUÉ ARMA? Siempre que un combatiente desee luchar, primero debe decidir qué tipo de arma va a emplear y si su potencial blanco está suficientemente cerca como para golpearlo. Las armas cuerpo a cuerpo son ideales para quienes les gusta tratar estos asuntos de cerca, de forma personal, mientras que las armas a distancia sirven a los propósitos de otros luchadores más cobardes (o sabios). Sin embargo, sin importar la elección que el combatiente haga de arma, todas ellas tienen puntos fuertes y desventajas. El estilo de combate de un personaje normalmente refleja su posición o clase social, habiéndolo aprendido durante sus años de formación, cuando comienzan a instruirse en cómo defenderse contra el implacable mundo. Entre la aristocracia el tutelaje bajo un maestro esgrimista es una práctica común, mientras que los plebeyos y descastados aprenden por las malas, practicando en las calles el combate con garrotes o rocas. No importa el instrumento de muerte elegido, todas las armas poseen una serie de ventajas generales y defectos, según su categoría general. A continuación ofrecemos algunas ideas generales:  Las armas cuerpo a cuerpo a dos manos generalmente causan mayor cantidad de daño. Sin embargo, si el personaje se ve desarmado o pierde el arma, podría quedarse sin otra forma de seguir luchando. Lo más habitual es que no se puede realizar ataques de oportunidad con ellas, debido a su rasgo de Alcance.  Las armas cuerpo a cuerpo a una mano suelen hacer menos daño. Sin embargo, es posible emplear dos de estas armas a la vez, proporcionando al atacante una gama más flexible de variantes de ataques.  Las armas a distancia a una mano causan poco daño y tienen poco alcance, mientras que las armas a distancia a dos manos exigen perder tiempo recargándose entre ataques, a cambio de proporcionar el mayor alcance existente en el juego.  Las armas a distancia de dos manos tienen una ventaja mayor de alcance, pero fuerzan al atacante a luchar sin un escudo con el que parar. Este aspecto puede ser especialmente peligroso, al no poder aprovecharse del valor defensivo del escudo. Sin embargo, cuando logran impactar, las armas a distancia de dos manos suelen hacer un daño brutal.  Ningún arma a distancia, sean de una o de dos manos, puede emplearse para hacer ataques de oportunidad.  Las armas a distancia con la cualidad pólvora causan mucho daño y pueden emplearse incluso estando encarado con oponentes. Es más, se considera que los oponentes no pueden pararlos y deben esquivarlos. Sin embargo, son famosas por su volatilidad en caso de que el atacante pifie.  Los escudos son el arma defensiva superior, pues permiten al usuario parar ataques a distancia. Algunos escudos incluso aumentan las posibilidades básicas de parar con ellos o proporcionan bonificaciones al umbral de daño. Sin embargo, cuando se usa de forma ofensiva, como las demás armas cuerpo a cuerpo de una mano, la cantidad de daño que generan palidece cuando se la compara con la de las armas cuerpo a cuerpo de dos manos.  Ciertas armas, como luchar desarmado, empleando una cachiporra, puños americanos o un látigo, poseen la cualidad Débil, dificultando la posibilidad de que causen daño. También suelen tener la cualidad Brutal, que permite usar con ellos la Bonificación de Físico (BF) para calcular el daño. ARMAS CUERPO A CUERPO Desde la simple herramienta de un granjero a un puñal envenenado, pasando por un mangual de pesado hierro o incluso una esbelta espada ropera, las armas cuerpo a cuerpo son las más extendidas a la hora de


hablar de armas de mano. Suelen ser baratas, fáciles de usar y fiables incluso en las peores condiciones climatológicas. A la hora de usar un arma cuerpo a cuerpo, el atacante realizará una prueba de Armas Cuerpo a Cuerpo Simples o Armas Cuerpo a Cuerpo Marciales, dependiendo del tipo de arma que esté empleando. En la mayoría de los casos, el atacante deberá estar encarado y, por tanto, situado junto a su pretendido blanco para poder atacar. Aunque muchas de las armas cuerpo a cuerpo solo pueden emplearse en un encaramiento, algunas poseen la cualidad de Alcance. Esta cualidad permite emplearlas para atacar a oponentes fuera de un encaramiento, siempre que estén situados hasta a una yarda de distancia. ===Cuadro de texto, pág. 104=== Arma primaria y secundaria Aunque muchos jugadores se pirran por esta opción, el Director de Juego puede tener problemas a la hora de equilibrar el uso de dos armas en combate. Teniendo en cuenta el delicado equilibrio de las mecánicas de juego de ZWEIHÄNDER, nosotros preferimos emplear un método muy simple. Puedes esgrimir cualquier combinación de dos armas a una mano en combate. Sin embargo, debes indicar en la sección de trasfondo de tu hoja de personaje cuál es tu mano principal. Cuando ataques con un arma empleando la otra mano, inviertes los resultados a peor al resolver la acción de ataque. Sin embargo, no provocas penalizaciones a parar en caso de que estés utilizando algún tipo de escudo. Si se da el caso de que poseas el talento Ambidextro, no sufrirás esta penalización a la hora de emplear tu mano mala en combate, usando ambas armas con igual efectividad. ===Fin de barra lateral === ARMAS A DISTANCIA No hay nada más satisfactorio de escuchar como el sonido de una bala de plomo atravesando una armadura de placas, salvo quizás la vibración de una flecha cuando penetra en un pectoral. Tanto las hachas arrojadizas como los arcos tejo o las ballestas de torniquete pueden ser increíblemente letales, aunque lleva tiempo recargarlas entre disparos. A la hora de usar un arma a distancia, el atacante realizará una prueba de Armas a Distancia Simples o Marciales, dependiendo del tipo de arma que esté empleando. Al igual que con las armas cuerpo a cuerpo, el atacante debe considerar la distancia existente hasta su pretendido blanco a la hora de emplear el arma a distancia. Sin embargo, estas herramientas poseen distintos distancias de uso efectivo, un término que denominamos alcance. Este valor, basado en la Bonificación de Percepción (BP) del usuario, refleja la cantidad de yardas a la que se puede disparar de forma precisa con dicho arma:

 Alcance corto: Es la distancia mínima a la que el atacante puede estar sin comenzar a sufrir penalizaciones adicionales a la hora de atacar. Esto suele exigir que haya al menos una yarda de distancia entre el atacante y su pretendido blanco. Cada arma tiene su propio alcance corto, según indica el Capítulo 7: Enseres. Mientras esté en alcance corto, el atacante no sufre penalizaciones adicionales a su tirada de ataque.  Alcance medio: Su valor es igual al doble del alcance corto. Esto significa que el atacante puede estar a mayor distancia de su pretendido blanco y seguir disparando con efectividad. Mientras esté alcance medio, el atacante sufre una penalización de -10 a sus posibilidades básicas de impactar.  Alcance largo: Su valor es igual al triple del alcance corto. A esta distancia, emplear el arma es bastante más difícil. Mientras esté a distancia larga, el atacante sufre una penalización de -20 a sus posibilidades básicas de impactar. Ciertas armas tienen la cualidad Arrojadiza. En estos casos, dichas armas jamás pueden emplearse a más distancia de la indicada, que siempre es alcance corto. No poseen valores de alcance medio o largo. Una última nota sobre los ataques a distancia: Si el atacante se encuentra adyacente a su enemigo, esto quiere decir que está encarado con él y por tanto no podrá emplear armas a distancia (a no ser que se trate de armas de pólvora). ATAQUES DESARMADOS No todos los combates se luchan con el objetivo de matar. Tanto los clubes ilegales de pugilistas, financiados por la aristocracia, como la clásica y habitual pelea de taberna, las “guerras de puentes” luchadas entre gremios rivales o los combates de boxeo legales son hechos comunes –y hasta frecuentes– en un mundo de campaña creíble. Habrá ocasiones en donde se deba castigar a alguien por sus afrentas con un sólido puñetazo en la mandíbula, mientras que para enseñar la lección sea mejor en otras ocasiones recurrir al amargo mordisco del látigo, sin tener que atravesarlos con la punta de tu espada. La violencia,


aunque sigue siendo una amenaza muy real, no debería sustituir a las formas más caballerosas de arreglar una afrenta. Este estilo de combate es una forma ideal de incapacitar a un enemigo sin tener que luchar a muerte con él. Cuando estés encarado en un combate desarmado, hay una serie importante de reglas que debes considerar:  Los puñetazos, cabezazos y patadas funcionan como armas desarmadas, según lo indicado en el Capítulo 7: Enseres.  No se puede parar ataques con las manos desnudas, salvo cuando se intenta parar otros ataques desarmados.

PASO II: DETERMINA EL GRADO DE DIFICULTAD Hay varios factores clave que pueden influenciar la capacidad de un combatiente para golpear con éxito a un oponente con sus ataques o evadir golpes que se dirijan hacia él. El posicionamiento y los modificadores de circunstancias según sus capacidades o tipos de acciones rápidamente alterarán la dificultad de golpear con éxito. Todos estos modificadores son el resultado de las propias acciones que empleen los combatientes o cualquier estado que sufran. PROBABILIDADES BÁSICAS Lo primero de todo es determinar el valor del atributo primario de Combate y después añadir cualquier bonificación apropiada por rangos de habilidad en la habilidad marcial asociada al arma empleada, para determinar así las probabilidades básicas de éxito. Por ello, el arma jugará un papel importante en este valor. Por ejemplo, el atacante no puede emplear su habilidad de Armas Marciales Cuerpo a Cuerpo a la hora de usar un arma a distancia. Además, algunos talentos y rasgos pueden añadir más bonificaciones a la probabilidad básica del personaje. Del mismo modo, el atacante podría sufrir algún estado de combate, efectos duraderos de una herida o un bajo marcador de estrés, que penalicen sus posibilidades de éxito. La bonificación máxima total que puedes aplicar es de +30%, mientras que la penalización máxima tampoco puede superar el -30%. Si las bonificaciones o penalizaciones excedieran estas dos cantidades, se ignoran. ===Cuadro de texto, pág. 105=== EJEMPLO “Parches” lanza su cuchillo sobre el matón. La habilidad de Armas a Distancia Simples de “Parches” es de 45 %. “Parches” sufre un -10 % a todas sus habilidades ahora mismo por el nivel de estrés que lleva acumulado. Por tanto, “Parches” tiene un 35 % de probabilidades básicas de impactar (45 – 10 = 35). ===Fin de cuadro de texto=== GRADOS DE DIFICULTAD EN COMBATE El siguiente paso es que el Director de Juego adjudique el grado de dificultad del ataque, independientemente de cualquier modificador personal que la acción de combate pueda plantear. Estos modificadores son siempre el resultado de una influencia externa y el Director de Juego los emplea para influenciar de forma negativa o positiva el resultado. Por ejemplo, si uno de los bandos en el encaramiento supera al otro en número, eso juega a su favor. Del mismo modo, cuando uno de los atacantes dispara sobre un encaramiento donde su pretendido objetivo está rodeado de sus propios aliados, eso jugará en su contra. El Director de Juego impondrá estas bonificaciones o penalizaciones finales, utilizándolos para determinar las probabilidades finales de éxito que el atacante deberá afrontar. Si eres el atacante, tu Director de Juego te anunciará el grado de dificultad. Del mismo modo, siempre anunciará el grado de dificultad de los ataques de sus combatientes, ajustándolos de acuerdo a las circunstancias presentes. A continuación ofrecemos algunos ejemplos posibles:     

Éxito automático: Rematar a un oponente indefenso. Sencillo (+30%): Disparar a una persona mientras trepa a un árbol. Fácil (+20%): Usar un ataque de oportunidad sobre un oponente que se aleja de ti sin maniobrar. Rutina (+10%): Flanquear cuerpo a cuerpo a oponentes superados en número durante un encaramiento. Normal (±0%): Luchar con alguien cuerpo a cuerpo sin que ningún modificador medioambiental adicional condicione o dificulte vuestras posibilidades de ataque.  Desafiante (-10%): Atacar a alguien que se oculta parcialmente en humo, bruma o niebla densos, o que está montado a caballo.  Difícil (-20%): Disparar con un arma a distancia a un encaramiento donde sus aliados están en igual número que sus adversarios.  Arduo (-30%): Atacar a alguien en completa oscuridad.


 Fallo automático: Intentar arrojar tu zweihänder a un oponente situado a más de un puñado de yardas de distancia. PROBABILIDADES FINALES DE ÉXITO Una vez aplicas todos estos modificadores externos al atacante, el resultado total son las probabilidades finales de que logre golpear con éxito. ===Cuadro de texto, pág. 105=== EJEMPLO “Parches” ya está listo para atacar. Desafortunadamente, el matón se encuentra rodeado por sus amigos. Eso hará que el disparo sea especialmente difícil, pues exige una precisión extrema. En caso de una pifia, “Parches” bien podría impactar a uno de sus propios aliados. El Director de Juego indica que “Parches” debe aplicar un grado de dificultad (Difícil -20%) a su tirada. Debido a ello, las probabilidades finales de éxito de “Parches” a la hora de atacar con éxito al matón se reducen al 25% (45 – 20 = 25). ===Fin de cuadro de texto===

PASO III: HAZ EL ATAQUE Aunque a primera vista podría parecer que el combate en el mundo de juego es repetitivo, nada puede estar más alejado de la realidad. Aunque los turnos se adhieren a una estricta estructura, tu personaje está en constante movimiento –preparando el terreno para fintar un ataque o buscando una mejor posición desde la que disparar–. Y es ese ataque, el instante final en donde se determinan si logras ese golpe definitivo, cuando finalmente haces rodar los dados. Es en este instante donde se concentra la mayor diversión y emoción del combate, pues una buena tirada puede alterar el resultado de una batalla una mala puede provocar horrendas catástrofes. De un modo muy similar al resto de pruebas de habilidades, el ataque se resuelve utilizando las mismas reglas que explicamos anteriormente en el Capítulo 2: Como se juega. TIRA PARA GOLPEAR Una vez el atacante ha considerado el arma que pretende usar, cuáles son sus probabilidades base y sabe ya cuál es el grado de dificultad, es la hora de tirar los dados. Cuando el resultado obtenido es igual o inferior al porcentaje de probabilidades finales, el ataque tiene éxito. En caso de que el resultado supere el valor de probabilidades finales, el ataque falla. Suele ser una buena idea anunciar el valor de probabilidades finales antes de tirar el dado percentil si eres el jugador, de tal modo que todo el mundo vea que no haces trampas. La confusión que puede producirse durante el combate y todos los modificadores relacionados en ocasiones hace dudar incluso al jugador más experto. También es posible que el Director de Juego no anuncie previamente su probabilidad final de éxito, para mantener las verdaderas capacidades del oponente ocultas de los jugadores y hacer que estos las valoren por sí mismos. ===Cuadro de texto, pág. 106=== EJEMPLO Aplicando todos los modificadores, las probabilidades de éxito finales de “Parches” son del 25% o menos. Tira los dados y obtiene un 24 -¡un éxito por los pelos! -, suficiente para golpear al matón. Si hubiese sacado un 26 o más, el ataque habría fallado. ===Fin de cuadro de texto=== RESULTADOS DOBLES: ÉXITO CRÍTICO Algunos ataques le permiten al combatiente activar un efecto especial cuando obtiene un éxito crítico en una tirada de ataque. En casos así, los talentos o rasgos profesionales podrían permitir al personaje aplicar una bonificación mecánica o activar otro efecto, según se indique en la descripción. Este efecto se activa de forma automática y, generalmente, sin que el defensor tenga ningún modo de evitarlos. Sin embargo, no todos los combatientes poseen este tipo de capacidades. En aquellos casos donde el combatiente no posea ya un efecto especial que se active con un resultado doble positivo en un ataque, el blanco quedará indefenso frente al ataque. Es quiere decir que no podrá pararlo si es un ataque cuerpo a cuerpo, o esquivarlo si se trata de un ataque a distancia, ni resistirse frente a proezas atrevidas o magia. RESULTADOS DOBLES: PIFIA Una mala tirada de ataque durante el combate generalmente no tiene ninguna consecuencia adversa inmediata. Sin embargo, cuando uno de los combatientes obtiene una pifia con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, puede sufrir algún tipo de problema. En estos casos, haz avanzar automáticamente un paso el marcador de estrés del personaje.


PASO IV: EL OPONENTE SE DEFIENDE Quienes están enzarzados en un combate no están quietos. Están fintando, blandiendo sus armas, dando quiebros, meneándose y buscando ganar la posición. En caso de que el defensor sea consciente de un ataque –y esté preparado– puede intentar desviarlo a propósito. DEFENDERSE CONTRA EL ATAQUE: ¿PARADA O ESQUIVA? Si el defensor desea evitar el ataque, puede intentar detenerlo, interponiendo un escudo o arma (una parada) o hacerse a un lado quitándose de en medio (una esquiva). Mientras no estés indefenso o incapacitado, como defensor tendrás dos opciones:

ESQUIVAR LOS ATAQUES A DISTANCIA Siempre que te golpeen con éxito con un arma a distancia, puedes intentar una prueba de Coordinación. La dificultad de esta prueba recibe una penalización o bonificación, en función del grado de dificultad que tuviese el ataque de tu oponente. Es siempre el valor opuesto a su penalización o bonificación. ===Cuadro de texto, pág. 106=== EJEMPLO El cazador de recompensas golpeó con éxito a “Parches” con un ataque a distancia y este desea evitar sus efectos mediante una esquiva. Sin embargo, como el grado de dificultad del cazador de recompensas fue de Fácil (+20%), “Parches” deberá resolver su acción de esquiva a Difícil (-20%). ===Fin de cuadro de texto=== Si tiene éxito, el defensor evita todo el daño. El defensor no puede repetir la tirada de esquiva frente al mismo ataque que acaba de fallar. El defensor no puede esquivar si está indefenso o incapacitado. Ni tampoco puede esquivar los efectos de una proeza atrevida.

PARAR LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO Siempre que te golpeen con éxito con un arma cuerpo a cuerpo, puedes intentar una prueba de habilidad marcial, en función del arma utilizada para detener. La dificultad de esta prueba recibe una penalización o bonificación, en función del grado de dificultad que tuviese el ataque de tu oponente. Es siempre el valor opuesto a su penalización o bonificación. ===Cuadro de texto, pág. 107=== EJEMPLO “Parches” le devuelve la gracia al cazador de recompensas, golpeándolo con un ataque cuerpo a cuerpo y este desea evitar sus efectos parándolo. Sin embargo, como “Parches” atacó aplicando una penalización de Difícil (-20%), el matón debe parar el ataque a Fácil (+20%). ===Fin de cuadro de texto=== Si tiene éxito, el defensor evita todo el daño. El defensor no puede repetir la tirada de parada frente al mismo ataque que acaba de fallar. El defensor no puede esquivar si está indefenso o incapacitado. Ni tampoco puede esquivar los efectos de una proeza atrevida. Sin embargo, cuando el defensor está equipado con un escudo, sí puede parar ataques realizados con un arma a distancia.

NOTAS FINALES SOBRE LAS PARADAS Y ESQUIVAS Se debe tener en cuenta el tamaño del arma usada, o el tipo de ataque, a la hora de intentar defenderse de ellos con una parada. El Director de Juego bien puede dictaminar que parar una alabarda con un irrisorio cuchillo es una tarea Difícil (-20 %). Del mismo modo, también podría determinar que el defensor puede detener la embestida de un zweihänder con mayor facilidad si emplea una espada mortuoria, aplicando un modificador de Rutina (+10 %) a la resolución. En el caso de la esquiva, quitarse de en medio ante una salva completa de flechas es considerablemente más difícil que evitar una simple botella arrojada contra su cara. El Director de Juego será quien determine estas situaciones caso por caso.

PASO V: CALCULA EL DAÑO Después de que ataques con éxito y el defensor no esquive ni pare (o decida no hacer nada), es hora de


calcular el daño. El atacante debe tener en cuenta tres factores a la hora determinar el daño total que causa su ataque:  Cada personaje causa su Bonificación de Combate (BC) como daño.  Tras determinar el BC, se añade a esa cantidad 1d6 como modificador de daño del arma (una propiedad que todas las armas en ZWEIHÄNDER tienen). La suma del BC más el resultado obtenido en el dado de modificador de daño determinará el daño total causado.  Cuando el atacante obtiene un ‘6’ natura en el dado de modificador de daño, causa daño adicional. Tira un dado caótico (1d6) y añade al total causado la cantidad que salga. Si el dado caótico obtiene un nuevo ‘6’ natural, continua explotando y añadiendo nuevos dados caóticos (1d6). No hay límites máximos a la cantidad de dados caóticos que se pueden añadir de este modo al daño, añadiéndose cada vez que salga un ‘6’ natural de resultado. Suma el daño combinado para determinar el total causado. ===Cuadro de texto, pág. 107=== EJEMPLO “Parches” golpea con éxito con su cuchillo. Su Bonificación de Combate (BC) es de tres. Tira 1d6 como modificador de daño del arma y obtiene un ‘6’ natural. Por ello, añade un dado caótico al total, en donde saca otro ‘6’. Debe añadir un segundo dado caótico, en el que saca un ‘1’. El total de caño causado es de dieciséis (3 + 6 + 6 + 1) ===Fin de cuadro de texto===

DETERMINA EL UMBRAL DE DAÑO El defensor siempre debe tener en cuenta su umbral de daño antes de aplicar el daño. Es un indicador general de lo bien protegido que está y su capacidad de defenderse, sea o no consciente de que está siendo atacado. El umbral de daño es una combinación del valor de absorción de la armadura utilizada más la propia Bonificación de Físico (BF) del personaje. ===Cuadro de texto, pág. 107=== EJEMPLO El DJ comprueba el umbral de daño del matón a quien “Parches” ha golpeado. Está llevando una armadura acolchada, cuyo valor de absorción es de uno. Su propia Bonificación de Físico (BF) es de seis. Combinando ambos valores, ve que su umbral de daño es de siete (1+6). ===Fin de cuadro de texto=== ===Cuadro de texto, pág. 107=== PONERSE Y QUITARSE LA ARMADURA Las armaduras desempeñan un papel importante a la hora de determinar el umbral de daño. Contribuyen con entre uno y seis puntos al umbral de daño total del personaje. Si el personaje se pone una nueva armadura o se quita la que lleva no debe hacer ningún ajuste al marcador de salud, solo cambia su umbral de daño. ===Fin de cuadro de texto===

APLICA EL DAÑO Ahora que ya sabes que el atacante ha conseguido golpear con éxito al blanco y has determinado el daño total que causa, debes comparar dicha cantidad con el umbral de daño del defensor: El daño total es igual o inferior al umbral de daño: En un caso así, no pasa nada. El golpe no causa efectos serios sobre el blanco y este sigue combatiendo. El daño total supera el umbral de daño: Cuando el daño total generado supera el umbral de daño del defensor, este hace avanzar un paso su marcador de salud. Cuando el daño causado alcanza un valor igual al umbral de daño más nueve del blanco, el defensor hace avanzar dos pasos su marcador de salud. Y, si el daño causado alcanza un valor igual al umbral de daño más dieciocho, el defensor deberá hacer avanzar su marcador de salud tres pasos. En condiciones normales no es posible hacer avanzar el marcador de salud más de tres pasos de golpe. Por ejemplo, si nuestro umbral de daño es de siete, añadiremos nueve a esta cantidad para ver si hay que desplazar el marcador de salud dos pasos, y añadimos dieciocho para ver si hay que mover el marcador de salud tres pasos. Una forma fácil de anotar estas cantidades es así: 7/16/25.


===Cuadro de texto, pág. 108=== EJEMPLO “Parches” ataca de nuevo al matón con éxito. Causa cuatro puntos de daño por su Bonificación de Combate (BC). Después tira el dado de modificador de daño y saca un seis. Gana un dado caótico (1d6). Parece que la fortuna le acompaña de nuevo y saca otro seis más, de tal modo que gana un segundo dado caótico. Esta vez es un uno, de tal modo que su daño total es de diecisiete (4 + 6 + 6 + 1). El umbral de daño del matón es de cinco. Añadiendo nueve a su valor, obtenemos un catorce (5 + 9), mientras que añadiendo dieciocho tenemos veintitrés (5 + 18). “Parches” causó diecisiete puntos de daño, de tal modo que el matón debe hacer avanzar su marcador de salud en dos pasos. ===Fin de cuadro de texto===

PASO VI: DETERMINA CUALQUIER ESTADO RESULTANTE Siempre que un combatiente recibe daño que supera su umbral de salud, debe anunciar al grupo su estado actual (esto incluye tanto al Director de Juego como al resto de jugadores). Cuanto más haya avanzado el marcador de salud, más arriesgado será seguir luchando. Pueden producirse heridas críticas a alcanzar puntos del marcador de salud, si la suerte no te acompaña. Lo que está claro es que, cuando el marcador de salud entre en su última casilla, morirás.

PASO VII: HERIDAS CRÍTICAS POSIBILIDAD DE SUFRIR HERIDAS CRÍTICAS Siempre que el marcador de salud del personaje descienda hasta heridas moderadas, heridas serias o heridas graves, hay posibilidades de que sufra una herida crítica. En ciertos casos, algunos talentos específicos o rasgos de personaje pueden hacer que la herida crítica sea más (o menos) severa. Ten en cuenta que solo hay riesgo de sufrir una herida crítica si el marcador de salud empeora; cuando mueves hacia arriba (te curas) el marcador de salud no puedes sufrir heridas críticas. Si el marcador de salud entra en la casilla de heridas leves, no hay posibilidades de sufrir una herida crítica. Cuando entra en la casilla de heridas moderadas, debes tirar un dado caótico (1d6). Si el resultado es de seis o más, sufrirás una herida crítica moderada. Cuando el marcador de salud entra en la casilla de heridas serias, tiras dos dados caóticos; si cualquiera de los dos genera un seis o más, sufres una herida crítica seria. Y cuando el marcador de salud entra en la casilla de heridas graves, debes tirar tres dados caóticos. De nuevo, con un resultado de seis o más en cualquiera de ellos, sufres una herida crítica grave. Cuando llegues a ‘¡Muerto!’, no te preocupes de tirar, tu personaje estará ya muerto.

DETERMINAR LA HERIDA CRÍTICA El Director de Juego lanzará un dado percentil para determinar la herida crítica específica que el defensor sufrirá, mientras el jugador anota en su hoja de personaje el nombre, severidad y efectos negativos que impone. Cuando se ha recibido una herida crítica es buena idea que el personaje se ponga a la defensiva, o simplemente huya del combate. Mientras se está luchando es imposible tratar una herida crítica. Sin embargo, si el personaje está arrinconado, no puede huir o es tan estúpido que sigue luchando, el pobre hombre es muy probable que acabe en el Libro de los Muertos… ¡Esperemos que, al menos, lo haga con una muerte heroica! ===Tabla, pág. 109=== Dado Heridas percentil moderadas La merced de 01-08 Nuestra Señora 09-16

Ojo morado

17-25

Dedos rotos

Descripción

Ignoras la herida y continúas luchando como si nada. Hasta que te recuperes, inviertes para peor los resultados de todas las pruebas de habilidad que dependan de la vista. Dejas caer a tus pies todo lo que sostengas en la mano. Hasta que te recuperes, inviertes para peor los resultados de todas las pruebas de


habilidad marcial cuerpo a cuerpo con tu mano principal. 26-33 34-41 42-49 50-58 59-67 68-76 77-85 86-92 93-100 Dado percentil 01-08

Costilla magullada Hombro dislocado Golpe en la cabeza Tirón muscular Codo aplastado Tirón en la ingle Torcedura de tobillo Fractura de muñeca ¡Mala suerte! Heridas serias La merced de Nuestra Señora

09-16

Costilla rota

17-25

Rótula dañada

26-33 34-41 42-49 50-58 59-67 68-76 77-85

Conmoción cerebral Laringe fracturada Perdida de la orientación Fatiga de combate Fractura craneal Neurosis de combate Parálisis temporal

86-92

Hombro salido

93-100 Dado percentil

¡Mala suerte! Heridas graves La merced de Nuestra Señora

01-08

09-16 17-25 26-33 34-41 42-49

Contusión cerebral Cicatriz desfiguradora Músculo desgarrado Mano aplastada Dedos cortados

Hasta que te recuperes, reduces tu umbral de carga en 3. Hasta que te recuperes tienes 1 PA menos en cada turno. Hasta que te recuperes reduces tu iniciativa en 3. Hasta que te recuperes, inviertes para peor los resultados de todas las pruebas de habilidad basadas en Físico. Hasta que te recuperes, inviertes para peor los resultados de todas las pruebas de habilidad que empleen armas a distancia. Hasta que te recuperes, no puedes usar más acciones de movimiento que Moverse. Hasta que te recuperes reduce tu movimiento en combate en 3. Hasta que te recuperes no puedes sostener nada en tu mano principal y solo puedes usar la mano siniestra. Vuelve a tirar, pero en la tabla de heridas críticas serias. Descripción

Ignoras la herida y continúas luchando como si nada. Tu armadura gana la cualidad Arruinada. Hasta que te recuperes, no añades rangos de habilidad a tus tiradas de habilidad. Hasta que te recuperes, cada vez que hagas una prueba de habilidad que dependa de Físico o Agilidad haces avanzar tu marcador de estrés en un paso. Hasta que te recuperes, quedas inconsciente e indefenso. Hasta que te recuperes, debes hacer una tirada de Registro para poder hablar. Hasta que te recuperes, no puedes usar acciones especiales en combate. Hasta que te recuperes, reduces el daño que causas por tu propia Bonificación de Empatía (BE) Hasta que te recuperes, inviertes para peor todas las pruebas de habilidad. Haz avanzar tu marcador de estrés en dos pasos. Hasta que te recuperes, no puedes hacer paradas ni esquivas. Caes al suelo. Hasta que te recuperes no puedes mover las piernas. Uno de los objetos que tuvieras en la mano se rompe al momento. Hasta que te recuperes tienes 2 PA menos en cada turno. Vuelve a tirar, pero en la tabla de heridas críticas graves. Descripción

Ignoras la herida y continúas luchando como si nada. Reduce permanentemente tu atributo primario de Inteligencia en 3 %. Hasta que te recuperes, no puedes usar ninguna habilidad que exija más de un minuto de concentración. Reduce permanentemente tu atributo primario de Empatía en 3 %.Hasta que te recuperes, estarás mudo. Reduce permanentemente tu atributo primario de Físico en 3 % Hasta que te recuperes, no puedes moverte sin ayuda de muletas. Reduce permanentemente tu atributo primario de Agilidad en 3 %. Hasta que te recuperes, no puedes usar tu mano siniestra. Reduce permanentemente tu atributo primario de Combate en 3 %. Hasta que te recuperes, no puedes usar tu mano diestra.


50-58

Nervios dañados

59-67

Pulmón perforado

68-76

Músculos rasgados

Fractura de cráneo Hemorragia 86-92 ocular 93-100 Arteria cortada ===Fin de tabla=== 77-85

Reduce permanentemente tu atributo primario de Percepción en 3 %. Hasta que te recuperes, todo fallo en una prueba de habilidad se convierte en pifia. Avanza inmediatamente tu marcador de estrés hasta ‘¡Incapacitado!’. Hasta que te recuperes, no puedes recuperar estrés por ninguna causa. Reduce permanentemente tu Umbral de Carga, Iniciativa y Movimiento en Combate en uno. Hasta que te recuperes, sufres nueve puntos de exceso, adicionales a cualquier otro exceso que ya tuvieras. Reduce permanentemente tus Bonificaciones de Inteligencia (BI) y Percepción (BP) en 1. Hasta que te recuperes, has quedado ciego. Reduce permanentemente tus Bonificaciones de Voluntad (BV) y Físico (BP) en 1. Hasta que te recuperes, no puedes sanar tu marcador de salud. Sacrifica un punto de destino o fallecerás inmediatamente.

MUERTE El tiempo se agotó y tu personaje ha muerto. Lo más probable es que se trate de un asunto sangriento, con gemidos y aullidos mortales acompañados de la pérdida de una extremidad, un baño de sangre arterial y el pestazo de los excrementos. Dependiendo del modo en que el marcador de salud de tu personaje entrase en ‘¡Muerto!’, el Director de Juego puede tirar en la siguiente tabla a la hora de narrar tu muerte y describirla ante los demás, en función del tipo de arma que te matase. ===Tabla, págs. 110-112=== Dado Armas cortantes y perforantes percentil Tu arma se abre paso a través de la frente de tu oponente, pasando por la mandíbula antes 01-08 de alojarse en su hombro; eso provoca que te bañes con su sangre, mientras sus arterias y corazón laten durante los estertores. Tu arma corta con limpieza la mandíbula inferior de tu oponente, llevándose consigo varios 09-16 dientes y la lengua, que cae al suelo y empieza a retorcerse. Sin embargo, lo que le mata es la pérdida de sangre, abundante, haciendo que muera en pocos segundos. Tu arma se abre paso a través de la pelvis y cadera de tu oponente, cortándole la pierna más 17-25 cercana antes de alojarse en la más alejada. Tu antiguo oponente va resbalando lentamente por tu hoja hasta que, finalmente, su cadáver cae al suelo. Tu arma saja el aire a su paso, abriendo en canal la tripa de tu oponente y haciendo que sus tripas comiencen a salírsele. Luchando en busca de aire, la cavidad estomacal se abre y 26-33 cierra con cada respiración, como si fuera una cruel sonrisa hasta que instantes después cae al suelo de cara. Tu arma corta la cabeza de tu oponente con limpieza a la altura del cuello. La cabeza sale 34-41 volando hasta aterrizar varias yardas más allá, mientras el resto del cuerpo desesperadamente intenta seguir respirando. Tu arma golpea a la altura del hombro, rasgando un amplio arco a través del torso antes de 42-49 emerger por la cadera contraria. Las partes del cuerpo separadas se alejan lentamente, como si fuera una cremallera, revelando las vísceras y musculatura de tu víctima. Tu arma se clava profunda en el pecho de tu oponente, fracturando a su paso las costillas, 50-58 perforando un pulmón y, finalmente, partiendo en dos el corazón y la aorta, mientras te bañas en una verdadera ducha de sangre. Tu arma perfora profundamente el muslo de tu oponente, cortando la arteria femoral. Este 59-67 cae al suelo en una catarata de sangre, que continua surgiendo rítmicamente durante varios segundos hasta que se detiene finalmente el corazón. Tu arma se clava profunda desde el hombro del oponente, perforando la cavidad pectoral. Asombrado, abre y cierra un par de veces la boca mientras se desliza por tu hoja lentamente 68-76 hacia el suelo, formando a sus pies un charco cada vez más grande de sangre, retorciéndose durante unos segundos hasta que ocurre la inevitable muerte. Tu arma muerde el hombro de tu oponente, fracturando a su paso los huesos de la cavidad torácica. Comienza a oírse un pesado silbido mientras el hueso penetra en los pulmones. 77-85 Desesperado en busca de aire, tu oponente se aferra el pecho hasta que muere, encharcado de sangre que surge a borbotones por la nariz y la boca. Tu arma se abre paso a través del abdomen de tu oponente, sajándolo a la mitad mientras las entrañas comienzan a caérsele empapando los pies. Tú oponente, desesperado, intenta 86-92 contenerlas con las manos y volverlas a meter dentro con sus últimos estertores. Cae derrumbado al suelo, con las manos dentro de su propia tripa en un fútil intento de evitarlo.


93-100 Dado percentil 01-08

09-16

17-25

26-33

34-41

42-49

50-58

59-67

68-76 77-85 86-92

93-100 Dado percentil 01-08

09-16 17-25 26-33

34-41 42-49

Tu arma corta profunda por el flanco del oponente, fracturando sus costillas y lacerando el riñón antes de alojarse en la espina medular. Sus rodillas se doblan, incapaces de soportar el peso, pero debes desalojarlo de la espada con un puntapié para liberarla por completo. Armas contundentes Tu arma aplasta al oponente en su giro, golpeándolo a la altura de su pierna, a la vez que fractura el fémur y lacera la arteria femoral. Tu oponente cae al suelo entre estertores, a la vez que su pierna se vuelve púrpura y se hincha ante tus propios ojos. Tu arma revienta el brazo de tu oponente, arrancando grandes esquirlas de hueso y carne a su paso antes de alojarse entre las costillas y los pulmones. Asombrado, lo único que puede hacer es emitir un chorro de sangre por la boca antes de caer muerto al suelo. Tu arma aterriza, con un sonoro chasquido, sobre el esternón de tu oponente, fracturándolo mientras lo aplasta contra la propia tierra. Sin que lo notéis, la fuerza del golpe desgarra una de las arterias coronarias. Comienza a convulsionarse violentamente en el suelo hasta morir mientras la sangre le inunda el saco pericárdico. Tu golpe impacta contra el pecho de tu oponente, aplastando los huesos y carne hasta perforar los pulmones. Da dos pasos hacia atrás, intentando coger aire, antes de vomitar un oscuro fluido por la boca y caer derrumbado. Tu golpe aplasta la cadera de tu oponente, arrancando el fémur de su alveolo y con un sonoro chasquido. Cae al suelo, mientras un gran trozo de hueso blanquecino asoma incongruentemente, junto con los desgarrados tendones, de la ruina que es ahora mismo su cadera. Su pecho continúa moviéndose unos instantes a la vez que un gran charco de sangre nace bajo él, muriendo poco después por el desangramiento. Tu oponente gira para intentar evitar el golpe, pero este choca contra su espalda, fracturando la médula ósea. Cae al suelo de cara, mientras las piernas se le agitan convulsionándose como si fuera una muñeca de trapo. Tu arma impacta en uno de los flancos de su cráneo, con un vomitivo crujido. La muerte es inevitable, pero continúa aferrándose a la vida durante unos cuantos segundos más, convulsionándose en pequeños círculos sobre el suelo. Tu arma choca contra el hombro de tu oponente, arrancado el húmero de los ligamentos de la escápula. La extremidad le cuelga inútil, sostenida por apenas un par de hilos de músculo y tendón. Instantes después cae de rodillas y luego de cara, falleciendo. Tu arma aplasta la pelvis de tu oponente, arrancando grandes trozos de hueso y perforando la aorta. Cae de cara al suelo, muriendo poco después mientras un gorgoteante sonido escapa de entre sus labios. Tu arma aplasta el cráneo de tu oponente como si fuera una cáscara de huevo, bañándote a ti mismo de sangre y materia gris. ¡Su muerte es inmediata! Tu arma demuele la articulación del hombro, destrozando hueso y tendón por igual antes de aplastar las costillas. Cae al suelo entre convulsiones, para después dejar de moverse por siempre jamás. Tu arma aplasta el lateral de la cabeza de tu oponente, causando una hemorragia inmediata. Lo más sorprendente es que el único síntoma exterior es unas cuantas gotas de sangre cayéndole de la nariz. Atontado, da un par de pasos intentando mantener el equilibrio hasta que, de repente, cae muerto al suelo. Armas de pólvora Tu disparo revienta la clavícula de tu blanco, llegando hasta sus pulmones. Tu oponente da un par de pasos hacia atrás hasta caer de espaldas. Paralizado por el dolor, poco a poco se va quedando rígido como una tabla hasta morir, casi como si fuera un dibujo animado. Tu disparo desgarra la arteria subclavia y las venas que se encuentran justo bajo la clavícula, haciendo que surjan rítmicos chorros de sangre de la herida. Tu oponente cae el suelo inmediatamente y muere del shock. Tu disparo atraviesa el brazo del oponente antes de alojarse en su pecho, deteniendo su camino varios órganos vitales. La muerte por hemorragia interna es instantánea. Tu disparo revienta la mandíbula del blanco y desgarra su arteria vertebral, haciendo que tu enemigo tosa sangre y se ahogue con ella. Lentamente, el oponente primero se sienta y luego se tumba mientras su mirada se pierde a lo lejos. Y así se queda: muerto. Tu disparo entra en tu oponente a través del puente de la nariz, llevando consigo fragmentos de hueso hasta lo más profundo del cerebro. Tu adversario se derrumba al instante, cuando la muerte llama a su puerta. Tu disparo penetra por la frente, haciendo que tu adversario se pregunte durante unos instantes qué es eso que le cae sobre los ojos. Instantes después cae al suelo, muerto


50-58 59-67

68-76

77-85 86-92 93-100 Dado percentil

incluso antes de chocar con él. Tu disparo entra en el cuerpo de tu oponente justo bajo el esternón, desgarrando la aorta, la vena más grande de todo el cuerpo. La muerte por hemorragia interna es inevitable. Tu disparo se aloja profundamente bajo la cavidad pectoral de tu oponente, abriéndose paso a través de los ventrículos del corazón. La muerte por la gran cantidad de sangre pérdida es instantánea. Tu disparo revienta la rodilla, alojándose entre los huesos que la forman; eso causa una nauseabunda sensación de molienda mientras tu adversario trata, sin mucho éxito, de conservar la verticalidad. Tras un par de pasos hacia atrás, se desmaya y cae… pero el sonido continúa sonando mientras sus piernas se convulsionan una y otra vez como un animal moribundo. Tu disparo secciona la arteria iliaca interna junto a la cadera, causando una rápida pérdida de sangre. Tu oponente se derrumba y muere casi instantáneamente. Tu disparo desgarra la parte superior de la pierna, abriendo la arteria femoral y fragmentando el cuello del fémur. La muerte por pérdida de sangre es casi instantánea. Tu disparo arranca por completo la cabeza de tu oponente, desgarrando su cuello. El muñón que queda es una horrenda masa pulsante de carne quemada y huesos rotos. Armas de proyectil y arrojadizas

Tu proyectil se clava profundo en la pierna, desgarrando arterias, músculos y huesos. Chorros de sangre salen a torrentes de la herida; tu adversario apenas logra mantener el equilibrio unos segundos antes de caer de cara al suelo. Tu proyectil se inca profundo en la cadera, reventando el hueso pélvico. La pérdida de sangre 09-16 es significativa. Da unos cuantos pasos con un cojeo desagradable mientras implora tu piedad… hasta que finalmente la muerte le da alcance. Tu proyectil entra por el puente de la nariz, enterrándose profundamente en el cráneo de tu 17-25 adversario. Esta da un par de pasos para atrás y cae de espaldas, pero la muerte le alcanza incluso antes de que llegue al suelo. Tu proyectil entra por la cuenca ocular del blanco y sale por la parte posterior de su cráneo. El 26-33 ojo queda completamente destrozado, probablemente aún empalado en la punta de tu proyectil. Aullando, fallece mientras echa las manos a su cuenca ocular. Tu proyectil entra por el hombro del oponente en ángulo y lo atraviesa, surgiendo por la base 34-41 del cuello. Tu adversario se mantiene en pié unos segundos, inseguro de lo que ha pasado, antes de que le cedan las piernas y caiga al suelo. Tu proyectil fractura las costillas inferiores y desgarra el diafragma. La respiración de tu 42-49 adversario se vuelve audible y rasposa, mientras intenta desesperado respirar sin que le sirva de nada. Tu proyectil se clava en la clavícula de tu oponente, cortando la arteria subclavia antes de 50-58 detenerse en los músculos del hombro. Muere instantes después a causa de una gran pérdida de sangre. Tu proyectil se abre camino entre las costillas frontales hasta clavarse en el corazón. 59-67 Asombrado, tu oponente tiene tiempo de mirar su pecho y vomitar un chorro de sangre antes de caer fulminado al suelo. Tu misil se clava profundo en la tripa, emergiendo por la espalda a través de la médula 68-76 espinal. Tu oponente cae al suelo, aferrando el astil durante unos segundos mientras vomita un fluido bilioso hasta morir. Tu proyectil revienta el fémur, abriendo de par en par la arteria femoral y bañando los 77-85 alrededores con un chorro de sangre. Tu oponente mantiene la verticalidad unos instantes antes de caer girando al suelo. Tu proyectil revienta los dientes el blanco, alojándose en la base del cuello y cortando la 86-92 cuerda espinal. Cae al suelo inmediatamente, como un muñeco roto. Tu proyectil golpea justo en la zona entre el hombro y el pecho, enterrándose hasta el cordaje mientras sobresale entre las costillas por su espalda. Sus rodillas dejan de sostenerlo y cae al 93-100 suelo. Un suave sonido sibilante emana de la herida, al ritmo de su breve y entrecortada respiración. Poco después, todo se queda en silencio. ===Fin de tabla=== 01-08

SACRIFICAR PUNTOS DE DESTINO ¡Que les zurzan a los dioses si creen que esto va a acabar así! Podrías (de forma inconsciente) recordar educadamente al dios (o demonio) que te guarde que es la hora de intervenir en tu beneficio.


En cualquier momento que consideres apropiado de la sesión de juego –incluso si no estás enzarzado en mitad de un combate– puedes sacrificar un punto de destino para devolver tu marcador de salud a la casilla de ‘’¡Sano!”. Esto tiene como efecto adicional que elimines todas las heridas críticas que estés sufriendo, como si te hubieras recuperado por completo de ellas. ===Cuadro de texto, pág. 112=== EJEMPLO “Parches” ha sufrido una herida crítica; para ser exactos le han fracturado la laringe. Aún le quedan cuatro días de tratamiento para recuperase de ella. Recientemente sufrió también un tirón en la ingle, que los matasanos aún no han tratado. Durante el combate recibe más daño y su marcador de salud entra en herida grave. Sufre una nueva herida crítica, ¡esta vez una fractura craneal! El jugador decide gastar uno de sus puntos de destino. Como resultado, el marcador de salud se desplaza hasta ‘Sano’ a la vez que se recupera inmediatamente tanto de la fractura en la laringe, del tirón en la ingle y de la fractura craneal. ¡Ya no sufre sus dolores! ===Fin de cuadro de texto=== ===Cuadro de texto, pág. 112=== Personales tullidos La pérdida de un miembro puede ser especialmente descorazonadora para un jugador, pero hay quienes encuentran formas de transformar estas debilidades en puntos fuertes. Te animamos a que tu soldado supere sus heridas, incluso si eso significa que el personaje lleva una nariz postiza, una mano de trapo o una pata de madera. Algunas de las personalidades más brillantes y heroicas de la historia sufrieron estos hándicaps, pero no las hizo menos formidables. Sus efectos debilitadores y los sucesos que los causaron proporcionan a tu personaje con una experiencia única en la vida, llevando a un desarrollo de la historia más interesante y realista. En las circunstancias correctas, cualquier debilidad puede convertirse en un punto fuerte. Convertir dichas heridas en marcas distintivas puede ayudar a fomentar tu renombre y tener efectos duraderos sobre la evolución de la historia de la campaña. No te sientas como si tuvieras que tirar inmediatamente a tu personaje a la basura porque haya perdido un brazo. Trabaja junto con tu Director de Juego para encontrar un modo de convertir está pérdida en algo positivo para el personaje. Después de todo… ¿Hay algo más siniestro que un asesino tuerto y manco? ===Fin de Cuadro de texto===

UNA ÚLTIMA NOTA SOBRE EL COMBATE El combate en una partida de ZWEIHÄNDER debería ser tanto excitante como fascinante y brutal. El Director de Juego creará situaciones interesantes y dramáticas, donde se exija al máximo al personaje. El combate llevará a vuestros personajes a sus propios límites, ofreciendo grandes batallas que jamás deberían parecer rutinarias. Todo tipo de situaciones dinámicas pueden alterar en meros instantes las condiciones del campo de batalla, presentando retos únicos que os exijan usar otras habilidades distintas a los simples ataques. Puedes usarlas en tu beneficio, como arrojarte detrás de una cobertura, empleándola para protegerte de los ataques de tus enemigos. En otras ocasiones, estas circunstancias impondrán un problema sobre todos los combatientes, como un tiempo inclemente que dificulta los ataques de todo el mundo. Deberías sentirte animado a mirar a tu alrededor, escuchando con cuidado las descripciones de tu Director de Juego, buscando pistas o empleando el entorno que os rodea para proporcionar una ventaja a tu personaje. Todo ello es tanto peligroso como interesante, pues añade un nuevo factor de riesgo totalmente nuevo al combate. Tener en cuenta estos factores puede proporcionarte interesantes beneficios así como formas de dificultad la capacidad de tus enemigos de dañarte a ti o a tus aliados. El Director de Juego puede diseñar sus propias situaciones, según sus gustos.


Capítulo 9: PELIGROS Y CURACIÓN Un mundo sombrío y peligroso está repleto de peligros, que acechan por todas partes. A parte de los espadazos de incursores y los disparos de salteadores de caminos, hay otras muchas formas de morir. Ardientes incendios, comidas envenenadas, extenuación, caer en picado desde las alturas e incluso los efectos perniciosos del alcohol pueden acabar los desprevenidos. De no ser por emprendedores barberoscirujanos y apotecarios, los cementerios rebosarían con los huesos de los muertos. A continuación presentamos, ordenados por categorías, diversos ejemplos de los peligros naturales que encontrarás en ZWEIHÄNDER. Entre ellos, se incluyen las enfermedades, caídas, el fuego, la intoxicación, los venenos, la falta de sueño, el hambre y la asfixia. Las siguientes secciones describirán cada uno de estos peligros y sus efectos asociados.

ASFIXIA Hay muchos casos en donde una persona puede sufrir asfixia. Ahogándose entre el humo denso, que un oponente intente hundirte en un río de aguas poco profundas o incluso inhalando gases peligrosos; estos ejemplos son un buen resumen de los distintos tipos de sofocación que puedes sufrir. Efectos: Puedes mantener la respiración por una cantidad de minutos igual a tu Bonificación de Físico (BF). Tras ese tiempo, recibirás 1d6+9 puntos de estrés de la asfixia por cada minuto siguiente que no puedas respirar. Cuando llegues a ‘¡Incapacitado!’, quedas inconsciente y morirás si no te rescata nadie antes de que pasen tres minutos.

CAÍDAS Aferrándote peligrosamente al borde de una torre, escalas más y más arriba. El borde superior siempre lejano, se encuentra flanqueado con gárgolas grotescas que te vigilan con lascivas sonrisas. Un pequeño paso en falso y serás pasto de los gusanos...

CUANDO CAES… Si eres empujado al abismo, obtienes una pifia durante una tirada de Atletismo mientras escalas o de Coordinación cuando tratas de mantener el equilibrio, caerás en picado hacia el suelo sin nada que te salve. …SOBRE UNA SUPERFICIE DURA Dependiendo de la distancia, sufrirás una cantidad de daño igual a un dado caótico (1d6) más la cantidad de yardas que caigas. Sin embargo, si caes más de cincuenta yardas, entras de forma automática en ‘¡Muerto!’, sin tener en cuenta el daño que pudieras sufrir. Como todos los dados caóticos, si obtienes un ‘6’ natural en la tirada, este explota aumentando la cantidad total de daño generada. …EN EL AGUA Algunas veces, la suerte te sonríe. La Dama Fortuna por casualidad ha colocado ese profundo pozo justo debajo de donde caíste, o te empujaron desde el borde de un acantilado para caer en el mar. Esto puede ser un alivio, pero solo en ciertos casos. Si caes en agua que tenga al menos la mitad de profundidad que la distancia desde la que caes, tratas el daño de la caída como si esta fuera de nueve yardas menos. ===Cuadro de texto, pág. 117=== EJEMPLO “Parches” pifia una tirada de Atletismo mientras escala un acantilado prácticamente vertical y se despeña hacia su perdición. Debajo, hay una gran masa de agua, que amortiguará su caída. Cae 15 yardas metros y el agua tiene fácilmente unas 6 yardas de profundidad. Normalmente, habría sufrido 1D6+15 puntos de daño. Gracias al agua, el DJ ajusta el daño a 1D6+6 como si hubiese caído solo 6 yardas. ===Fin de cuadro de texto===

POSIBILIDAD DE HERIDAS CRÍTICAS


Siempre que el personaje caiga una distancia y su marcador de salud entre en heridas moderadas, serias o graves, habrá posibilidades de que se produzca una herida crítica. En ciertos casos, un talento o rasgo específico podría hacer que la herida crítica causada sea más (o menos) severa. Recuerda que solo se pueden causar heridas críticas cuando el marcador de salud empeora, no cuando mejora. Si el marcador de salud entra en la casilla de heridas leves, no hay posibilidades de sufrir una herida crítica. Cuando entra en la casilla de heridas moderadas, debes tirar un dado caótico (1d6). Si el resultado es de seis o más, sufrirás una herida crítica moderada. Cuando el marcador de salud entra en la casilla de heridas serias, tiras dos dados caóticos; si cualquiera de los dos genera un seis o más, sufres una herida crítica seria. Y cuando el marcador de salud entra en la casilla de heridas graves, debes tirar tres dados caóticos. De nuevo, con un resultado de seis o más en cualquiera de ellos, sufres una herida crítica grave. Cuando llegues a ‘¡Muerto!’, no te preocupes de tirar, tu personaje estará ya muerto. Cuando se produzca una herida crítica, el Director de Juego lanzará un dado percentil para determinar la herida crítica específica que el personaje sufrirá, mientras el jugador anota en su hoja de personaje el nombre, severidad y efectos negativos que impone. En el Capítulo 8: Combate se encuentra la tabla de heridas críticas junto con sus efectos asociados.

ENFERMEDADES Las enfermedades y miasmas abundan en un mundo sombrío y peligroso. El brote de una enfermedad puede extenderse por la región, acabando con débiles y ancianos. Muchos creen que las enfermedades son consecuencia de la falta de piedad, una cruel maldición arrojada sobre la gente por demonios o dioses indiferentes ante tanto sufrimiento. Los que tienen menos recursos asedian a los sacerdotes en busca de bendiciones, haciendo pequeños sacrificios para complacer a los dioses. Las clases medias se aferran a los barberos-cirujanos, entregando cuantas riquezas poseen para librarse de los dolores. Los ricos recurren a los físicos, quienes estudiaron en las universidades las formas de cortar forúnculos, sangrar llagas y aplicar toda clase de ungüentos. En líneas generales, los físicos no son más efectivos que los barberos-cirujanos cuando se trata de enfrentarse a la enfermedad. Ambas profesiones producen charlatanes de todas las clases, embusteros venales no muy distintos de los músicos callejeros que deambulan por las calles. La única diferencia es la falta de fondos en el caso de un barbero-cirujano o de un bonito certificado ilustrando a los pacientes de las cualidades de su físico. Los sacerdotes creen que ambas profesiones están llenas de apostatas, puesto que se considera que la vivisección raya la herejía.

VECTORES DE INFECCIÓN Las enfermedades se extienden de varias formas distintas. Cada enfermedad mostrará la forma específica en que contagia sus efectos a una potencial víctima. Aunque no es totalmente exacto en términos científicos, la siguiente explicación podría ayudar a tu personaje a entender cómo se producen los contagios (con todas las supersticiones que conllevan) en el mundo sombrío y peligroso en el que viven: INGESTIÓN Consumir aquellos horrendos alimentos en donde han supurado cualquier herida que pueda tener su cocinero puede provocar envenenamientos alimenticios. Casi todos los aventureros se toman la molestia de evitar las comidas llenas de moho, pues pueden producir enfermedades parasitarias. El tipo de enfermedad más común con vector de ingestión es la disentería. MIASMA Las enfermedades pueden viajar a través “del aire nocturno”; las basuras putrefactas y la comida pasada van acompañadas de un horrendo pestazo y, en ocasiones, de terribles enfermedades. Pasar por el área en donde se ha asentado este miasma puede hacer que los personajes se contagien. Las enfermedades más extendidas con miasma como vector de infección son la plaga gris y la fiebre de la mugre. TOQUE La enfermedad también puede extenderse por contacto. Tradicionalmente se piensa que exige el intercambio de fluidos corporales con el infectado, muchas veces a través de las relaciones sexuales. Sin embargo, ciertas enfermedades son tan agresivas que un mero roce es suficiente para contagiarse. Entre este tipo de enfermedades podemos estacar la muerte roja y las venéreas. HERIDAS Las fétidas y sucias garras de un gul o de otros tipos de criaturas igual de asquerosas, contagian enfermedades a través de los cortes infectados y heridas que causan. Cuando un personaje sufre una herida crítica, esta tiene también posibilidades de llevar consigo una enfermedad. La enfermedad más típica


de este tipo es la podredumbre de la tumba.

EXPOSICIÓN A LA ENFERMEDAD Cuando se ve expuesto a una enfermedad, el personaje deberá superar con éxito una tirada de Aguante – con el nivel de dificultad indicado en ella– o, en caso contrario, contraerá dicha enfermedad y sufrirá sus efectos. Estos tendrán lugar al finalizar el periodo de incubación indicado y se mantienen mientras dure la enfermedad. Cuando la tirada de Aguante es una pifia, los efectos de la enfermedad se manifiestan al instante, saltándose el periodo de incubación. Aunque ciertas enfermedades sí pueden tratarse, no todas ellas son curables. El tratamiento, junto con el tipo de curas asociadas, se incluye dentro de la propia enfermedad.

DISENTERÍA Sangre en tus heces, deshidratación, debilidad general e incapacidad para concentrarse, son síntomas de la disentería. Tus heces se vuelven líquidas, haciendo que tus intestinos se retuerzan con calambres de forma realmente incómoda. Vivir en los barrios más miserables de la ciudad y en campamentos de soldados suele ser causa de esta incómoda enfermedad que se propaga de persona a persona. A menudo se prescriben las salchichas de sangre, comidas especiadas y tartas como una forma idónea de protegerse contra sus efectos. Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Rutinaria (+10 %). Incubación: Inmediata. Duración: 3 días. Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, te despiertas cada mañana sufriendo 1d6+3 puntos de estrés a consecuencia de la enfermedad. Tratamiento: Para tratarte correctamente de disentería, el médico debe tener al menos rango de habilidad oficial en la habilidad de Sanación, emplear una ración de aristócrata (que se consume tras su uso), así como descansar durante los diez minutos siguientes sin ser molestado. Mecánicamente, el curandero deberá superar una tirada de Sanación a dificultad Rutinaria (+10 %), que puede intentarse solo una vez por día. Con éxito, no sufrirás estrés durante ese día. Un crítico en la tirada cura la enfermedad. El fallo no tiene ningún efecto, mientras que la pifia hace que sufras 1d6+6 puntos estrés al día siguiente en lugar de lo normal. Curación: No es posible curar la disentería excepto con una tirada crítica durante el tratamiento. Simplemente debe seguir su evolución.

ENFERMEDADES VENÉREAS Hay muchos nombres para este tipo de enfermedades –gonorrea, el mal del marinero, el goteo, la gran viruela, sífilis o la orina caliente– todas ellas evocativas a su propia manera, aunque la incomodidad que causan suele ser la misma. Su tratamiento implica el uso de un catéter de hierro que es insertado o frotado por los genitales del afligido. Son enfermedades muy embarazosas y potencialmente fatales, capaces de persistir durante toda la vida. Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Normal (±0 %). Incubación: 1d6+1 semanas. Duración: Hasta que se cure. Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, debes realizar una tirada de Aguante a dificultad Normal (±0 %) cada día o perder un 1 % de tu atributo primario de Físico. Si el Físico llega por cualquier causa a 0 %, mueres. Tratamiento: Para tratarte correctamente de las enfermedades venéreas, el médico debe tener al menos rango de habilidad oficial en la habilidad de Sanación y emplear una dosis de mandrágora en polvo (que se consume tras su uso), así como descansar durante los diez minutos siguientes sin ser molestado. Mecánicamente, el curandero deberá superar una tirada de Sanación a dificultad Normal (±0%), que puede intentarse solo una vez por día. Con éxito, la tirada de Aguante del día siguiente será a dificultad Rutinaria (+10 %). Un crítico en la tirada te permite superar la tirada de forma automática al día siguiente. El fallo no tiene ningún efecto, mientras que la pifia hará que falles la siguiente tirada de Aguante por la enfermedad de forma automática. Curación: Puedes curar una enfermedad venérea invirtiendo un punto de destino. Al hacerlo, también estarás inmunizado contra esta enfermedad en el futuro. A cambio, el DJ te impondrá una desventaja que considere apropiada.

FIEBRE DE LA MUGRE


Una enfermedad horrenda y asquerosa que debilita con rapidez a los infectados. Pasearse por un estercolero o vadear por pantanos y sistemas de alcantarillados puede exponer a los novatos aventureros a la fiebre de la mugre. Impide que el cuerpo se recupere con normalidad, aumentando la severidad de las heridas que se tienen, además de causar otras nuevas. Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %). Incubación: Inmediata. Duración: 9 días. Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, debes realizar una tirada de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %) cada día o todas las heridas críticas moderadas y serias que sufras deberán tratarse como si fueran graves. Tratamiento: Para tratarte correctamente de fiebre de la mugre, el médico debe tener al menos rango de habilidad oficial en la habilidad de Sanación y emplear cuatro botellas de rotgut en limpiar las heridas (que se consumen tras su uso), así como descansar durante la hora siguiente sin ser molestado. Mecánicamente, el curandero deberá superar una tirada de Sanación a dificultad Desafiante (-10 %), que puede intentarse solo una vez por día. Con éxito, las heridas críticas se tratarán de la forma normal durante ese día. Un crítico en la tirada cura la fiebre de la mugre. El fallo no tiene ningún efecto, mientras que la pifia hará que tu marcador de salud entre en ‘¡Muerto!’ automáticamente si sufres alguna herida crítica durante ese día. Curación: No es posible curar la fiebre de la mugre excepto con una tirada crítica durante el tratamiento. Simplemente debe seguir su evolución.

LA MUERTE ROJA La muerte roja actúa de forma indiscriminada; es una violenta enfermedad que corrompe (y mata) a todos los que infecta. A diferencia de otras enfermedades esta es más insidiosa y maligna que cualquier otra. Devora tanto la carne como la mente, enloqueciendo incluso a las personas más cuerdas con visiones durante sus sueños. Las pesadillas dan paso a los síntomas físicos. En el transcurso de unas pocas semanas, surgen hemorragias bajo las axilas, alrededor del cuello y debajo de los ojos. Surgen pústulas alrededor de los ojos y otros orificios de la víctima, que comienzan a llorar sangre. Las víctimas de la muerte roja tienden a quitarse la vida en este momento, viendo en los grotescos seres que se han convertido. Finalmente, los afectados pierden la capacidad de respirar, tras lo cual les alcanza la muerte en poco tiempo. Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %). Incubación: 1d6+1 semanas. Duración: Hasta que se cure. Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, debes realizar una tirada de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %) cada día o sufrir 1d6+9 puntos de estrés. Si ganas una aflicción durante este tipo, el personaje muere en vez de ganarla, alzándose con la siguiente luna nueva como muerto viviente. Tratamiento: Para tratarte correctamente de la muerte roja, el médico debe tener al menos rango de habilidad oficial en la habilidad de Sanación y emplear una botella de sanguijuelas (que se consumen tras su uso), así como descansar durante los diez minutos siguientes sin ser molestado. Mecánicamente, el curandero deberá superar una tirada de Sanación a dificultad Desafiante (-10 %), que puede intentarse solo una vez por día. Con éxito, resolverás la tirada de Aguante del día siguiente a dificultad Rutinaria (+10 %). Un crítico en la tirada hace que superes la tirada de Aguante del día siguiente de forma automática. El fallo no tiene ningún efecto, mientras que falles la tirada de Aguante del día siguiente de forma automática. Curación: Puedes curar la muerte roja invirtiendo un punto de destino. Al hacerlo, también estarás inmunizado contra esta enfermedad en el futuro. A cambio, el DJ te impondrá una desventaja que considere apropiada.

LA PLAGA GRIS También llamada en ocasiones las ‘escamas grises’, la plaga gris es una enfermedad implacable. Tiende a afectar a personas que viven en condiciones de humedad, en especial a los más jóvenes o a los más ancianos. Los afligidos muestran unas extrañas protuberancias sobre su piel, endureciéndose esta como si el afectado tuviese unas delgadas escamas, de ahí el nombre que recibe. Inutiliza y atrofia las extremidades, causa episodios febriles de forma periódica e incluso ataques de epilepsia antes que los miembros deban amputarse. Para sus víctimas, es una sentencia de muerte; aunque se trate de una muerte lenta y dolorosa. Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %). Incubación: 1d6+1 semanas. Duración: Hasta que se cure. Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, debes realizar una tirada de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %) cada día o perder un 1 % de tu atributo primario de Agilidad. Si la Agilidad llega por cualquier causa a 0 %, mueres.


Tratamiento: Para tratarte correctamente de la plaga gris, el médico debe tener al menos rango de habilidad oficial en la habilidad de Sanación y emplear una botella de cremas hidratantes con lejía (que se consume tras su uso), así como descansar durante la hora siguiente sin ser molestado. Mecánicamente, el curandero deberá superar una tirada de Sanación a dificultad Desafiante (-10%), que puede intentarse solo una vez por día. Con éxito, la tirada de Aguante del día siguiente será a dificultad Normal (±0 %). Un crítico en la tirada te permite superar la tirada de forma automática al día siguiente. El fallo no tiene ningún efecto, mientras que la pifia hará que falles la siguiente tirada de Aguante por la enfermedad de forma automática. Curación: Puedes curar la plaga gris invirtiendo un punto de destino. Al hacerlo, también estarás inmunizado contra esta enfermedad en el futuro. A cambio, el DJ te impondrá una desventaja que considere apropiada.

PODREDUMBRE DE LA TUMBA Solo los estúpidos contraen esta enfermedad. Es especialmente habitual entre los ladrones de tumbas y los aspirantes a aventureros, quienes también la extienden. La infección es un signo revelador para los curanderos que sus pacientes probablemente sean criminales, que roban las joyas y posesiones de los muertos. Peor aún, la podredumbre de la tumba también se contagia por el toque putrefacto de los seres sobrenaturales; sus sucias garras y uñas albergan esta enfermedad. Sirve como un recordatorio de que el contacto de la muerte lo maldice todo y que nadie puede escapar a su guadaña. Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Normal (±0 %). Incubación: Inmediata. Duración: 6 días. Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, debes realizar una tirada de Aguante a dificultad Normal (±0 %) cada día o no podrás recuperar pasos del marcador de estrés y tus heridas críticas se verán infectadas por ese día. Tratamiento: Para tratarte correctamente de la muerte roja, el médico debe tener al menos rango de habilidad oficial en la habilidad de Sanación y emplear setas de gorro rojo (que se consumen tras su uso), así como descansar durante la hora siguiente sin ser molestado. Mecánicamente, el curandero deberá superar una tirada de Sanación a dificultad Normal (±0 %), que puede intentarse solo una vez por día. Con éxito, resolverás la tirada de Aguante del día siguiente a dificultad Rutinaria (+10 %). Un crítico en la tirada hace que cures la enfermedad. El fallo no tiene ningún efecto, mientras que falles la tirada de Aguante del día siguiente de forma automática. Curación: No es posible curar la podredumbre de la tumba excepto con una tirada crítica durante el tratamiento. Simplemente debe seguir su evolución.

FUEGO El fuego causa estragos en los hogares, arrasa asentamientos y se utiliza para expulsar Demonios (o la verdad) de sus víctimas. Los supervivientes terminan mutilados por las llamas y con un aspecto grotesco, su piel quemada casi hasta el hueso. Con el tiempo, la carne podría recuperarse pero las cicatrices permanecerán para siempre.

EVITAR LAS LLAMAS Cada minuto que pasas expuesto al fuego, deberás superar con éxito una tirada de Coordinación o te quemarás. La ferocidad de las llamas establece el grado de dificultad que debe aplicarse a la hora de sus efectos. Con éxito, soportas las llamas y sigues adelante. Con un éxito crítico superarás también de forma automática la siguiente tirada de Coordinación contra el fuego. Cuando fallas la prueba, te ves expuesto a las llamas y recibes daño. Y, con una pifia en esta tirada, no solo recibes daño sino que ganas el estado de ‘ardiendo’. El daño causado por fuego no causa heridas críticas. FUEGOS POCO PELIGROSOS Como ejemplo de fuegos poco peligrosos tenemos velas, aceite de cocinar, carbón caliente y lámparas. Resistencia: Prueba de Coordinación a dificultad Rutinaria (+10 %) Efectos: Sufres de inmediato 1D6+3 puntos de daño. FUEGOS MODERADAMENTE PELIGROSOS Como ejemplo de fuegos moderadamente peligrosos tenemos fuegos de campamento, cócteles molotov o una antorcha. Resistencia: Prueba de Coordinación a dificultad Normal (±0 %) Efectos: Sufres de inmediato 1D6+6 puntos de daño.


FUEGOS MUY PELIGROSOS Como ejemplo de fuegos muy peligrosos tenemos aceite ardiendo como el utilizado durante los asedios, un edificio en llamas, fuegos en el bosque o conflagraciones de grandes dimensiones. Resistencia: Prueba de Coordinación a dificultad Desafiante (-10 %) Efectos: Sufres de inmediato 1D6+9 puntos de daño.

POSIBILIDAD DE PRENDER EN LLAMAS Siempre que el personaje se vea expuesto al fuego y su marcador de salud entre en heridas moderadas, serias o graves, habrá posibilidades de que prenda en llamas. En ciertos casos, un talento o rasgo específico podría hacer que la tirada a realizar sea más (o menos) severa. Recuerda que solo se pueden causar producir este efecto cuando el marcador de salud empeora, no cuando mejora. Si el marcador de salud entra en la casilla de heridas leves, no hay posibilidades de prender en llamas. Cuando entra en la casilla de heridas moderadas, debes tirar un dado caótico (1d6). Si el resultado es de seis o más, el personaje comenzará a arder. Cuando el marcador de salud entra en la casilla de heridas serias, tiras dos dados caóticos; si cualquiera de los dos genera un seis o más, prendes en llamas. Y cuando el marcador de salud entra en la casilla de heridas graves, debes tirar tres dados caóticos. De nuevo, con un resultado de seis o más en cualquiera de ellos, prendes en llamas. Cuando llegues a ‘¡Muerto!’, no te preocupes de tirar, tu personaje estará ya muerto. ARDIENDO Al exponerte a un fuego, hay posibilidades de que tú también prendas en llamas. Eres susceptible de comenzar a arder mientras lleves algo inflamable contigo, como ropas, armadura con la cualidad ‘Natural’ o estés bañado en aceite (como el procedente de un cóctel molotov). Además, siempre que tu marcador de salud entre en heridas moderadas o peor, también hay posibilidades de que prendas en llamas. Con este estado de salud sufres 1D6+9 puntos de daño por minuto por fuego. Sumergirte en agua, rodar por el suelo o sofocar el fuego con una manta gruesa finalizan al momento la situación, permitiéndote eliminar el estado sobre tu personaje.

HAMBRE Las criaturas vivas deben comer y beber para sobrevivir. Bien sea comiendo ristras de morcillas, un cogollo de lechuga con salsa, cerdo con judías o incluso un bol de sopa, todas las criaturas vivas necesitan algún tipo de sustento. La comida y agua no siempre son fáciles de obtener. En circunstancias extremas, los personajes quizás deban tener que recurrir a comer frutas podridas, corteza de árboles, raíces o incluso sus propios cinturones o zapatos. En los peores casos, podrían incluso volverse contra sí mismos, devorando la carne de los de su propia especia (o cuando todo eso falla, comerse a sí mismos). Efectos: Debes tomar al menos una comida por día. Por cada día que no te alimentes suficiente sufres inmediatamente 1d6+9 puntos de estrés. Si llegas a ‘¡Incapacitado!’, sufres 2d6+2 puntos de daño por cada día adicional que no comas. El daño causado por el hambre y la sed no causa heridas críticas.

INTOXICACIÓN En un mundo siniestro y peligroso, no es raro que los personajes ahoguen sus penas en el fondo de una botella. Algunos se emborrachan como apestosos, haciendo sus necesidades en plena vía pública (o, en los peores casos, encima). Otros se vuelven cada vez más beligerantes, peleándose con todo aquel que crean que les ha mirado de mala manera. Los más introspectivos podrían pontificar sobre los misterios del mundo y rumiarlo abiertamente con los que estén más cerca (para disgusto de conocidos y extraños). Una cosa es cierta: en el fondo de una botella siempre se han encontrado menos respuestas y más preguntas. Es difícil explicar por qué los aventureros continúan sometiéndose al demonio de la botella. Puede proporcionar una alegría fugaz, pero a largo plazo siempre es mala idea. CORAJE LÍQUIDO No importa lo que el personaje elija beber, deberán determinar el tipo de bebida. Esto establece el grado de dificultad que debe aplicarse a la hora de resistir los efectos del alcohol que consume mediante una prueba de Aguante. Deberá hacer una tirada de Aguante para no emborrarse cada hora que pase consumiendo alcohol. El fallo implica que debe aplicarse al personaje el estado de intoxicado, mientras que una pifia además supone dejarle incapacitado. El bebedor puede fallar adrede esta tirada sin necesidad de tirar, si así lo desea.


 Vino barato o hidromiel: prueba de Aguante a dificultad Rutinaria (+10 %)  Vino bueno o rotgut: prueba de Aguante a dificultad Normal (±0 %)  Cerveza enana o licores: prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10%) INTOXICADO Mientras estés intoxicado, ganas +3 a tu umbral de daño, pero haces avanzar inmediatamente tu umbral de estrés en tres pasos. La intoxicación dura seis horas. Si en algún momento quedas incapacitado mientras estás intoxicado, caes inconsciente durante seis horas.

PRIVACIÓN DEL SUEÑO Todas las criaturas vivas y que respiran deben dormir. Es uno de los requisitos básicos a cumplir cuando se desea recuperar pasos del marcador de estrés. Efectos: Puedes permanecer despierto durante veinticuatro horas. Por cada día posterior en el que no duermas, sufres inmediatamente 1d6+9 puntos de estrés. Durante este tiempo, no puedes recuperarte del daño o del estrés hasta que no hayas dormido al menos seis horas. Si llegas a ‘¡Incapacitado!’, caes inconsciente y no despertarás hasta que hayan pasado veinticuatro horas.

VENENOS Se dice que los venenos son armas de mujer, de cobardes y eunucos. También es el arma elegida por sofisticados asesinos que matar a sus objetivos sin ser descubiertos. Los matadores utilizan venenos, haciendo que sus objetivos queden paralizados o incluso mueran. No obstante, otros venenos pueden producir otros efectos como la euforia o mejorar las capacidades de los personajes, al coste de una potencial adicción. Aunque ciertos venenos pueden contrarrestarse con la aplicación de un antídoto, en otros casos no hay forma alguna de contrarrestar sus efectos. UTENSILIOS DE BOTICARIO Hay innumerables tipos de venenos; pueden extraerse de materia vegetal, animales como las serpientes o incluso destilarse a partir de la sangre de bestias extrañas. Muchos son fatales si son ingeridos, aunque otros deben esparcirse para que tengan efecto, por simple contacto. ¡Pobre del boticario que no lleve guantes cuando está manipulando estos peligrosos brebajes! Su fabricación y posesión conlleva severas penas, de ahí su rareza. Hay tres familias principales de venenos, con muchas variedades distintas de cada una de ellas. A no ser que se indique lo contrario, el veneno puede administrarse a través de la comida o aplicándolo sobre un arma. Sin embargo, el veneno se evapora a las tres horas de su exposición al aire fresco si se emplea de la segunda manera.

CATEGORÍA DE VENENOS: DROGAS Los boticarios que aspiran a ganar un dinero rápido, destilan estas sustancias a partir de materias vegetales. Muchas drogas son de carácter alucinógeno y quienes desean huir del mundo abusan de ellas, buscando el alivio del humo provocado por la droga. A diferencia de otras drogas habituales, como el cannabis o le tabaco, este tipo de productos son muy adictivos, afectando a la mente del usuario y, a la larga, a su salud. No obstante, muchas de estas drogas proporcionan un pequeño beneficio, de tal modo que los emplean cultos extraños para iniciar a sus aspirantes, se administran para tratar la locura y derviches u otros incursores las toman para soportar el dolor. Todos estos usos tienen el coste de acabar produciendo una enloquecedora adicción. PREPARACIÓN DE DROGAS Las drogas se fabrican en dosis, diseñadas para inhalarse, ingerirse o fumarse por parte del usuario. Se pueden consumir hasta tres dosis a la vez de esta forma. Cuantas más dosis quieras preparar simultáneamente, mayor será el grado de dificultad que deba aplicarse a la tirada de Alquimia:  Una dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Rutinaria (+10 %)  Dos dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Normal (±0 %)  Tres dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Desafiante (-10 %) Para poder preparar una droga, el fabricante deberá tener rango de habilidad aprendiz en Alquimia, estar equipado con las herramientas alquímicas apropiadas (aqua vitae, fuego, mercurio, matraces y morteros, es decir, herramientas alquímico como las que aparecen en el Capítulo 7: Enseres) y no ser interrumpido durante al menos 1D6+1 horas.


Con una tirada de Alquimia exitosa, prepararás una dosis de la droga que intentabas fabricar. Un crítico permite preparar tres dosis en lugar de una. El fallo supone gastar los ingredientes sin éxito, mientras que la pifia hace que seas tú quien sufra, de inmediato, los efectos de una dosis de la droga que estabas preparando. ANTÍDOTOS PARA DROGAS No existe ninguna cura conocida para finalizar los efectos de una droga. Lo único que puede hacerse es esperar a que acabe su duración. Ten en cuenta que las drogas solo afectan a personas vivas; las criaturas con los rasgos raciales de criatura demoniaca o sobrenatural son inmunes a sus efectos. NOTAS SOBRE DROGAS Los efectos de una droga tienen lugar a los diez minutos de su consumo. Con el uso continuado se puede desarrollar una adicción a la droga en cuestión, aunque dejamos en manos del Director de Juego la adjudicación de este hecho.

LOTO NEGRO Este alucinógeno es un poderoso opiáceo, que puede encontrarse en las junglas y bosques más densos del mundo. Puede fumarse o ingerirse, causando una alucinación moderada. Abre la mente y la psique a visiones. Si se toma en dosis suficientemente grandes, puede tener efectos letales. Efectos: Cuando te ves afectado por una dosis, añades +5 % a Voluntad durante una hora. Dos dosis añaden +10 % a Voluntad durante dos horas. Y tres dosis añaden +15 % a Voluntad durante tres horas.

RAÍZ DE MANDRÁGORA Se cree que es la única raíz antropomórfica del mundo y produce un notorio gemido cuando se extrae de los círculos de hadas, donde crece. La gente rural tiene bien cuidado de taparse los oídos con cera, puesto que es bien sabido que, cuando se saca de la tierra, puede matar a un hombre con su sonido. La raíz es increíblemente poderosa, los médicos se valen de ella para tratar a los locos. También es un potente ingrediente mágico que los ocultistas emplean en sus artes profanas. Efectos: Cuanto te ves afectado por una dosis, puedes ignorar los efectos de una aflicción provocada por tu temperamento durante un día, al coste de hacer avanzar tu marcador de estrés en un paso. Con dos dosis, ignoras los efectos de una aflicción durante dos días al coste de hacer avanzar tu marcador de estrés en dos pasos. Finalmente, cuando te ves afectado por tres dosis, puedes ignorar los efectos de una aflicción durante tres días, pero también debes hacer avanzar tu marcador de estrés en tres niveles.

SETAS DE GORRO ROJO Estos hongos alucinógenos son muy solicitados tanto entre los goblins, como entre incursores y deportistas. El consumo de estas setas puede causar un frenesí, anulando todo el dolor mientras el usuario se vuelve “loco como un sombrerero”. Efectos: Cuanto te ves afectado por una dosis, añades +1 a tu umbral de daño durante una hora. Dos dosis aumentan el umbral de daño en +3, al coste de dejarte indefenso durante dos horas. Con tres dosis, aumentas el umbral de daño en +6 y añades un dado caótico (1d6) a todo el daño que haces, pero también te deja indefenso durante tres horas.

CATEGORÍA DE VENENOS: TOXINAS Las toxinas se fabrican combinando elementos químicos inusuales y materia vegetal, mezclándolos de forma cuidadosa en un laboratorio de alquimista. Aunque no son tan poderosas como las ponzoñas, este tipo de venenos suele manufacturarse a medida de la fisiología específica de un tipo de criaturas. Por ello, cuando afecta a otros tipos de criaturas distintas a la especie para la que fue creada, lo único que provocan son fuertes dolores de estómago. Tanto los brujos como los boticarios tradicionalmente fabrican toxinas, siendo los matadores su principal clientela. PREPARACIÓN DE TOXINAS Y ANTITOXINAS Las toxinas se fabrican en dosis, como una pasta resinosa diseñada para aplicarse directamente al arma. Se puede aplicar hasta tres dosis a la vez a la misma arma. También puedes destilar una antitoxina apropiada empleando las mismas reglas. Cuantas más dosis o antitoxinas quieras preparar simultáneamente, mayor será el grado de dificultad que deba aplicarse a la tirada de Alquimia:  Una dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Rutinaria (+10 %)  Dos dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Normal (±0 %)  Tres dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Desafiante (-10 %)


Para poder preparar una toxina, el fabricante deberá tener rango de habilidad aprendiz en Alquimia, estar equipado con las herramientas alquímicas apropiadas (aqua vitae, fuego, mercurio, matraces y morteros, es decir, herramientas alquímico como las que aparecen en el Capítulo 7: Enseres) y no ser interrumpido durante al menos 1D6+1 horas. Con una tirada de Alquimia exitosa, prepararás una dosis de la toxina o antitoxina que intentabas fabricar. Un crítico permite preparar tres dosis en lugar de una. El fallo supone gastar los ingredientes sin éxito, mientras que la pifia hace que seas tú quien sufra, de inmediato, los efectos de una dosis de la toxina que estabas preparando. ANTÍDOTOS PARA TOXINAS Cada tipo de toxina tiene su propia antitoxina, que cancela sus efectos; se debe aplicar a la víctima una cantidad de dosis de antitoxina igual a la cantidad de dosis de toxina que ha recibido. Esto no sana el daño o estrés provocados por la toxina, solo impide que se produzcan más. Si una toxina causa la muerte, las antitoxinas no servirán de nada: lo único que puede hacerse es sacrificar un punto de destino para que la víctima siga viva. NOTAS SOBRE LAS TOXINAS Cuando entras en contacto con una toxina, debes intentar resistir sus efectos, en función de la cantidad de dosis que te hayan administrado. Para resistir una única dosis, debes hacer una tirada de Aguante a dificultad Rutinaria (+10 %). El contacto con dos dosis hace que la tirada se resuelva a dificultad Normal (±0 %). Y tres dosis hacen que el grado de dificultad sea Desafiante (-10 %). En caso de fallo se producirán los efectos indicados en la descripción de la toxina. Sin embargo, en caso de una pifia a la hora de resistir los efectos de una toxina implican que el cuerpo de la víctima sufre los efectos de tres dosis de la misma, sin importar con cuántas dosis reales entró en contacto.

PERDICIÓN DE ANIMALES La más común de todas las toxinas; se utiliza para ahuyentar o someter animales salvajes. Cuando se combina en dosis mayores, puede calmar al animal para el sacrificio. Especial: Solo afecta a criaturas con el rasgo de criatura Animal. Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, hace que el animal huya de inmediato durante un minuto. Con dos dosis, el animal reduce su movimiento en combate en seis, además de sufrir los mismos efectos que con una. Cuando es blanco de tres dosis, el animal deja de poder usar acciones de movimiento, queda paralizado durante un minuto y sufre los mismos efectos que con dosis inferiores. Los efectos de esta toxina duran unas seis horas.

PERDICIÓN DE BESTIAS En este mundo aún habitan muchas criaturas antiguas. Aunque las espadas y las armas de pólvora pueden alejarlas temporalmente, los matadores emplean esta cuando quieren eliminarlas permanentemente de este mundo. Inflige una parálisis incapacitante, dejando a la bestia inmóvil y lista para el golpe de gracia. Especial: Solo afecta a criaturas con el rasgo de criatura Bestia. Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, la bestia sufre inmediatamente 1d6+3 puntos de estrés. Con dos dosis, la bestia sufre inmediatamente 1d6+6 puntos de estrés. Cuando es blanco de tres dosis, la bestia deja de poder usar acciones de movimiento, queda paralizada y sufre los mismos efectos que con dosis inferiores. Los efectos de esta toxina duran unas seis horas.

PERDICIÓN DE DEMONIOS La perdición de demonios es una de las pocas formas conocidas de protegerse de las criaturas ajenas a este mundo. Con un hedor acre a huevos podridos y azufre (muy parecido al de los enemigos de los que busca proteger), su fórmula es un secreto bien guardado de inquisidores y exorcistas. Es cara y rara vez llega a los mercados. Especial: Solo afecta a criaturas con el rasgo de criatura Demonio. Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, hace que el demonio huya de inmediato durante un minuto. Con dos dosis, el demonio sufre los mismos efectos que con una, pero debe huir durante tres minutos. Cuando es blanco de tres dosis, el demonio sufre al momento 3d6+3 de daño, además de los mismos efectos que con dosis inferiores. El daño causado mediante esta toxina no causa heridas críticas.

PERDICIÓN DEL HOMBRE Esta toxina en particular ataca el sistema nervioso de las principales razas existentes. Paralizando las extremidades y los nervios, debilita casi al instante e incluso mata con la dosis adecuada.


Especial: Solo afecta a criaturas de razas humanoides, como los elfos, enanos, gnomos, humanos, medianos y morlocks. Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, el blanco debe hacer avanzar inmediatamente su marcador de estrés hasta ‘¡Incapacitado!’. Con dos dosis, la criatura además queda inconsciente durante un minuto. Cuando es blanco de tres dosis, el afectado muere en el acto.

RAÍZ DE TUMBA Raíz de tumba se obtiene a partir de un brebaje realizado con raíces de los árboles que han sido plantados junto a una tumba, acónito y otras hierbas raras. Es un anatema para todas las criaturas no-muertas y sobrenaturales. Especial: Solo afecta a criaturas con el rasgo de criatura Sobrenatural Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, hace que la criatura huya de inmediato durante un minuto. Con dos dosis, el monstruo inmediatamente sufre 3d6+3 de daño más los efectos de una sola dosis. Cuando es blanco de tres dosis, la criatura sufre otros 3d6+3 puntos de daño adicionales, más los mismos efectos que con una dosis. El daño causado mediante esta toxina no causa heridas críticas.

RAÍZ NEGRA Esta toxina es el martillo y el yunque contra la incursión mutante. De forma muy parecida a la perdición del hombre, está diseñada para atacar al sistema nervioso de goblins, ogros y orcos. Negra como la noche y densa como la melaza, tiene el sabor de sirope de mantequilla para las demás razas. Pero para los mutantes, es la muerte embotellada. Especial: Solo afecta a criaturas con el rasgo de criatura Mutante. Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, el mutante debe hacer avanzar inmediatamente su marcador de estrés hasta ‘¡Incapacitado!’. Con dos dosis, el mutante además queda inconsciente durante un minuto. Cuando es blanco de tres dosis, el mutante muere en el acto.

CATEGORÍA DE VENENOS: PONZOÑAS Los venenos se extraen de criaturas, cuidadosamente recolectados por un domador de bestias que captura y cría a estas criaturas para este propósito específico. Tradicionalmente, los venenos son utilizados para debilitar o matar a sus víctimas. Son extremadamente potentes y costosos de producir. PREPARACIÓN DE PONZOÑAS Y ANTIDOTOS Las ponzoñas se fabrican en dosis, como una pasta resinosa diseñada para aplicarse directamente al arma. Se puede aplicar hasta tres dosis a la vez a la misma arma. También puedes destilar un antídoto apropiado empleando las mismas reglas. Cuantas más dosis o antídotos quieras preparar simultáneamente, mayor será el grado de dificultad que deba aplicarse a la tirada de Alquimia:  Una dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Rutinaria (+10 %)  Dos dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Normal (±0 %)  Tres dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Desafiante (-10 %) Para poder preparar una ponzoña, el fabricante deberá tener rango de habilidad aprendiz en Alquimia, estar equipado con las herramientas alquímicas apropiadas (aqua vitae, fuego, mercurio, matraces y morteros, es decir, herramientas alquímico como las que aparecen en el Capítulo 7: Enseres) y no ser interrumpido durante al menos 1D6+1 horas. Con una tirada de Alquimia exitosa, prepararás una dosis de la ponzoña o antídoto que intentabas fabricar. Un crítico permite preparar tres dosis en lugar de una. El fallo supone gastar los ingredientes sin éxito, mientras que la pifia hace que seas tú quien sufra, de inmediato, los efectos de una dosis de la ponzoña que estabas preparando. ANTÍDOTOS PARA PONZOÑAS Cada tipo de ponzoña tiene su propio antídoto, que cancela sus efectos; se debe aplicar a la víctima una cantidad de dosis de antídoto igual a la cantidad de dosis de ponzoña que ha recibido. Esto no sana el daño o estrés provocados por la ponzoña, solo impide que se produzcan más. Si una ponzoña causa la muerte, sus antídotos no servirán de nada: lo único que puede hacerse es sacrificar un punto de destino para que la víctima siga viva. NOTAS SOBRE LAS PONZOÑAS Cuando se emplean ponzoñas, solo pueden inyectarse sobre el cuerpo de la víctima una dosis por golpe; las dosis adicionales solo añaden usos posteriores del veneno. Cuando entras en contacto con una


ponzoña, debes intentar resistir sus efectos, realizando una tirada de Aguante al grado de dificultad que indica su descripción. En caso de fallo se producirán los efectos indicados en la descripción de la toxina. Sin embargo, una pifia a la hora de resistir los efectos de una ponzoña causa la muerte inmediata del personaje.

VENENO DE ARAÑA Solo las arañas más peligrosas producen este veneno. Extraído de las glándulas venenosas, son necesarias al menos 50 arañas para crear una dosis utilizable. El veneno de araña sumerge a sus víctimas en un delirio, incapaces de protegerse a sí mismas. A la larga, su locura puede acabar provocando la muerte. Resistencia: Una prueba de Aguante a dificultad Normal (±0 %) Efectos: Cuando se ve afectada por el veneno de araña, la víctima queda indefensa. Si la víctima no recibe un antídoto apropiado antes de que pase una cantidad de horas igual a su Bonificación de Físico (BF), fallecerá.

VENENO DE ESCORPIÓN Este veneno se obtiene del aguijón de los escorpiones. Quienes cosechan este tipo de veneno deben extremar el cuidado de no recibir ellos las picaduras, o sufrirán ellos mismos los efectos. El veneno de esta picadura paraliza de inmediato el sistema nervioso de sus víctimas y puede llevarlas a la muerte. Resistencia: Una prueba de Aguante a dificultad Rutinaria (+10 %) Efectos: Cuando se ve afectada por el veneno de escorpión, la víctima no puede realizar acciones de movimiento, pues queda paralizada. Si la víctima no recibe un antídoto apropiado antes de que pase una cantidad de horas igual a su Bonificación de Físico (BF), fallecerá.

VENENO DE SERPIENTE El veneno de serpiente es fácil de conseguir, dado el número de serpientes ponzoñosas que hay en pantanos y campos. Víboras, crótalos y mocasines de agua son las especies más habituales de serpiente que se capturan cuando se desea cosechar veneno. Sumerge a sus víctimas en un sueño febril, hasta que mueren a consecuencia del dolor. Resistencia: Una prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %) Efectos: Si se ve afectada por el veneno de serpiente, la víctima aumenta su marcador de estrés hasta ‘¡Incapacitada!’. Si la víctima no recibe un antídoto apropiado antes de que pase una cantidad de horas igual a su Bonificación de Físico (BF), fallecerá.

RECUPERACIÓN DEL DAÑO Y DEL ESTRÉS Los habitantes de un mundo siniestro y peligroso tienen una comprensión del cuerpo humano muy arcaica. Los gérmenes y bacterias son cosas desconocidas, por lo que la mayoría de enfermedades y males son atribuidos a un exceso de bilis dentro del cuerpo, al miasma o a la influencia de espíritus demoníacos. Incuso los físicos más renombrados tienen un conocimiento muy incompleto de cómo funciona realmente el cuerpo. Curanderos, charlatanes y otros vendedores de aceite de serpiente emponzoñan el campo médico. Encontrar un auténtico médico puede convertirse en todo una aventura. A pesar de las incorrecciones existentes, la habilidad de Curación no solo representa el conocimiento de la fisiología, sino todas sus interconexiones con el mundo espiritual que lo rodea. Eso significa que es mejor que reces, porque vas a necesitar toda la ayuda que puedas durante la recuperación. ===Cuadro de texto, pág. 123=== ¿Curación mágica? En una partida siniestra y peligrosa, las pócimas curativas y la resurrección no son opciones habituales ni están al alcance de todo el mundo. Quienes se ven empujados a las fauces del Infierno deben confiar su destino a los barberos-cirujanos y físicos que conozcan cuando tratar sus heridas críticas. Afortunadamente, la reserva de fortuna y los puntos de destino ayudan a evitar lo peor con las malas tiradas de dados y las circunstancias que les rodean, pero no te lances de cabeza a una situación donde cuentas con ello para salvar tu pellejo. Después de todo, ¿quién sabe cuándo podrías necesitar ese punto de destino? ===Fin de cuadro de texto===

EL UMBRAL DE ESTRÉS A diferencia del daño, el marcador de estrés indica los contratiempos temporales ocasionados por una


tensión excesiva. Su avance podría deberse a una llave de estrangulamiento, fatiga producida al viajar por tierras salvajes, la tensión de una intriga social, los resultados de una situación terrorífica o cualquier otro de los miles de sucesos peligrosas que describimos en el Capítulo 11: Dirección. Dependiendo de la posición exacta de tu marcador de estrés, sufrirás una serie de penalizaciones en todas las tiradas de habilidad hasta que te recuperes. El marcador de estrés presenta seis posiciones distintas: ===Tabla, pág. 123=== ¡Perfecto! Eres un ejemplo de salud y no pareces enfrentarte a contratiempo alguno. No te enfrentas al agotamiento del camino, ansiedad u otros estados mentales... todavía. -5 % Aunque actúas bajo una cantidad de presión mínima, deberías empezar a considerar todas tus elecciones con más cuidado. -10 % Hay presión en el ambiente y puedes sentirla. Tu frente se perla con el sudor, y notas como la duda te hace más lento y pesado a la hora de ejecutar tus decisiones. -20 % Te debes esforzar a la hora de dar cada paso, pues tu mente está desbordada por la ansiedad. Es posible que sufras una gran ansiedad, estés agotado o una combinación de ambas cosas. -30 % Apenas te mantienes en pies. Tus posibilidades de éxito a la hora de realizar cualquier tarea son mínimas, pero aguanta… ¡La ayuda podría estar en camino! ¡Incapacitado! Tu cuerpo te traiciona, arrastrándote a cada paso. Fallarás automáticamente todas las pruebas de habilidad, da igual los talentos, rasgos o situaciones que normalmente podrían jugar a tu favor. ===Fin de tabla===

RECUPERACIÓN NATURAL Es posible recuperar pasos perdidos del marcador de estrés de forma natural. Sin embargo, el nivel de seguridad que ofrezca el sitio donde descansas (o el nivel de peligro innato del entorno en donde has ido a cañón) influye su velocidad. DESCANSAR EN UN SITIO SEGURO Para recuperarte, deberás descansar en la comodidad de una posada, templo, el suelo de una taberna o en cualquier otro lugar donde no seas interrumpido durante, al menos, seis horas. Tras descansar, el marcador de estrés recupera todos sus niveles de forma automática, regresando a la casilla de ‘¡Perfecto!’ DESCANSAR EN UN SITIO INSEGURO Si estás descansando sobre el frio piso de un torreón, en lo profundo de una fosa, acampando en exteriores en una región peligrosa o cualquier otro lugar donde pueda haber un riesgo claro para tu seguridad, deberás descansar sin interrupciones durante seis horas. Al despertar, debes realizar una prueba de Aguante, con un grado de dificultad que depende del lugar exacto:  En un edificio o lugar que proporciona amplio abrigo: Prueba de Aguante a dificultad Rutinaria (+10 %).  En el exterior con una tienda, en una cueva o en cobijos improvisados: Prueba de Aguante a dificultad Normal (±0 %).  En exteriores y sin ningún tipo de cobijo frente a la intemperie: Prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %). Si tienes éxito en la tirada de Aguante, recuperas todos los niveles perdidos de tu marcador de estrés, hasta regresar a ‘¡Perfecto!’. Un éxito crítico te permitirá recuperar todos los pasos de estrés perdidos y, además, recuperar en un paso tu marcador de salud. Una pifia hace que debas hacer avanzar en un paso tu marcador de estés, a causa de la fatiga y ansiedad provocadas.

SALES AROMÁTICAS Cuando empleas sales aromáticas, mejoras en un paso la situación actual de tu marcador de estrés. Esto significa que si estabas a -30 %, pasas a estar en -20 %. Solo puedes emplear con efectividad sales aromáticas una vez cada veinticuatro horas para mejorar tu marcador de estrés. Inhalar más de una dosis de esta sustancia durante ese periodo de tiempo tiene efectos contrarios a los deseados. PREPARACIÓN DE SALES AROMÁTICAS Las sales aromáticas se fabrican en dosis, una sustancia líquida similar a un perfume, incolora pero de olor muy acre. Se pueden fabricar hasta tres dosis a la vez. Cuantas más dosis quieras preparar simultáneamente, mayor será el grado de dificultad que deba aplicarse a la tirada de Alquimia:


 Una dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Rutinaria (+10 %)  Dos dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Normal (±0 %)  Tres dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Desafiante (-10 %) Para poder preparar sales aromáticas, el fabricante deberá tener rango de habilidad aprendiz en Alquimia, estar equipado con las herramientas alquímicas apropiadas (aqua vitae, fuego, mercurio, matraces y morteros, es decir, herramientas alquímico como las que aparecen en el Capítulo 7: Enseres) y no ser interrumpido durante al menos 1D6+1 horas. Con una tirada de Alquimia exitosa, prepararás una dosis de sales aromáticas. Un crítico permite preparar tres dosis en lugar de una. El fallo supone gastar los ingredientes sin éxito, mientras que la pifia hace que debas hacer avanzar un paso tu propio marcador de estrés, cuando te expones sin querer a los productos químicos que utilizas.

EL UMBRAL DE DAÑO Descubrirás que el proceso de curación en ZWEIHÄNDER es, a menudo, un asunto a largo plazo y los personajes conservan sus heridas de sesión en sesión. El marcador de salud dibuja un retrato de lo herido que está el personaje, al mismo tiempo que informa al resto de jugadores del estado combinado del grupo. Es una útil información para el grupo sobre a quién deben apoyar y defender durante el combate. La cohesión entre aliados puede marcar la diferencia, aumentando las posibilidades de éxito y supervivencia de todo el grupo. Suele ser buena idea que, siempre que los jugadores comiencen un combate, o al inicio de la sesión de juego, todo el mundo anuncie al resto de la mesa de juego, donde se encuentra el marcador de salud de sus respectivos personajes. El objetivo es informar a los demás de que tu personaje está herido; díselo a todo el mundo, de forma que lancen a otro contra esos incursores berserker del caos. El marcador de salud tiene seis casillas distintas: ===Tabla, pág. 124=== ¡Indemne! Podrías tener viejas heridas con cicatrices o puntos de sutura que no amenazan con abrirse o vendajes que cubren laceraciones y contusiones. Ve de parranda con los amigos, retoza con extraños, haz “llover” como lo hacen los señores, o busca una pelea: eres un ejemplo perfecto de buena salud. Heridas leves Tienes pequeños cortes, pequeñas contusiones y, quizás, un leve picazón o un dolor leve. Podrás recuperarte de todo esto con un poco de descanso y quizás una visita al barbero-cirujano local. Fuiste herido, pero con un poco de descanso se te pasará. Heridas Tienes contusiones de cierta consideración, cortes que requieren de suturas y lesiones moderadas que podrían infectarse. No estás muerto (todavía). Pero sufres dolor y es poco probable que mejores sin la ayuda de un médico. Heridas serias Tus heridas empeoran, mientras la ropa empieza a empaparse en sangre. Un ojo morado, nariz rota, paso irregular o dificultad para hablar forman las señales evidentes de lo que te ha sucedido. Deberías jugar tus cartas bien, si quieres sobrevivir para contarlo. Heridas graves Huesos rotos, músculos distendidos, profundos cortes y grandes moratones cubren tu cuerpo. Es probable que tus ropas estén empapadas de sangre, al igual que las manos de tu posible verdugo. ¡Muerto! Desgraciadamente, estas muerto y te has unido con tu hacedor. ¿Escucharás la llamada de la muerte o desafiarás a los dioses y vivirás otro día? Sacrifica un punto de destino si quieres seguir viviendo, o no. La elección es tuya. ===Fin de tabla===

RECUPERACIÓN DEL DAÑO Un sanador puede tratar tu marcador de salud mediante una tirada de Sanación exitosa. Solo puedes recibir tratamiento de este modo una vez cada veinticuatro horas, da igual si se realizó o no con éxito la tirada. Dependiendo de en lo avanzado que esté el marcador de salud, deberás aplicar un grado de dificultad distinto a la prueba de Sanación:  Heridas leves: éxito automático  Heridas moderadas: Prueba de Sanación a dificultad Rutinaria (+10 %).


 Heridas serias: Prueba de Sanación a dificultad Normal (±0 %).  Herido graves: Prueba de Sanación a dificultad Desafiante (-10 %). Para que el tratamiento pueda tener éxito, el practicante deberá tener al menos rango de habilidad aprendiz en Sanación, emplear vendajes (que se gastan tras usarlos) y no ser interrumpido durante, al menos, diez minutos. Además, todas tus heridas críticas tienen que haber sido tratadas y estar en proceso de recuperación. Si tienes una herida crítica sin tratar, habrá que atenderla primero. Cuando recibas una tirada de Sanación, recuperas un paso el marcador de salud con el éxito. Eso significa que si estabas en heridas graves, pasarías a estar en heridas serias. Un crítico en la tirada te permite recuperar todos los pasos de salud perdidos, regresando inmediatamente a ‘¡Indemne!’. El fallo supone que no hay cambios y una pifia provoca que tu estado de salud empeore un paso (a no ser que ya hayas muerto, claro). No es posible tratarte de este modo cuando llegas a ‘¡Muerto!’. ¡Ya has fallecido!

LÁUDANO Cuando consumes un brebaje a base de láudano, mejoras en un paso la situación actual de tu marcador de salud. Esto significa que si estabas en heridas graves, pasas a estar en heridas serias. Solo puedes emplear con efectividad láudano una vez cada veinticuatro horas para mejorar tu marcador de salud. Consumir más de una dosis de esta sustancia durante ese periodo de tiempo tiene efectos contrarios a los deseados. PREPARACIÓN DE LÁUDANO El láudano se fabrica en dosis, una sustancia líquida similar a un bálsamo, de sabor característicamente amargo. Se pueden fabricar hasta tres dosis a la vez. Cuantas más dosis quieras preparar simultáneamente, mayor será el grado de dificultad que deba aplicarse a la tirada de Alquimia:  Una dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Rutinaria (+10 %)  Dos dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Normal (±0 %)  Tres dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Desafiante (-10 %) Para poder preparar láudano, el fabricante deberá tener rango de habilidad aprendiz en Alquimia, estar equipado con las herramientas alquímicas apropiadas (aqua vitae, fuego, mercurio, matraces y morteros, es decir, herramientas alquímico como las que aparecen en el Capítulo 7: Enseres) y no ser interrumpido durante al menos 1D6+1 horas. Con una tirada de Alquimia exitosa, prepararás una dosis de láudano. Un crítico permite preparar tres dosis en lugar de una. El fallo supone gastar los ingredientes sin éxito, mientras que la pifia hace que debas hacer avanzar un paso tu propio marcador de salud, cuando te expones sin querer a los opiáceos que utilizas. ===Cuadro de texto, pág. 126=== Regla opcional: Aumentar la dificultad de recuperación En ciertas ocasiones, el DJ podría ajustar el grado de dificultad de las tiradas de Sanación para recuperarse, dependiendo de la calidad de las herramientas disponibles (o la falta de ellas), las condiciones de higiene (si está lleno de pulgas) y en dónde tiene lugar el proceso (siempre es preferible no tener que realizar un sangrado en el suelo de una celda) y si has sido herido por una criatura especialmente inmunda o el enfrentamiento tuvo lugar en un entorno insalubre (como un pantano, las alcantarillas o un vertedero). ===Fin de cuadro de texto===

TRATAR LAS HERIDAS CRÍTICAS Incluso aunque tu marcador de salud se haya recuperado, parcial o totalmente, eso no significa que tus heridas críticas desaparezcan. Hay que tratarlas de forma independiente. A menudo desagradables, las heridas críticas pueden provocar un trauma, la pérdida de una extremidad o conducir al personaje a una muerte inevitable. Sus efectos son duraderos, pues persisten cuando el combate ha finalizado. Algunas son temporales, aunque requiera tiempo para recuperarse de ellas, mientras que otras pueden perseguir al personaje durante toda su vida. Se manifiestan de muchas formas diferentes: como resultado de una caída, tras ser disparado, apuñalado o atacado por depredadores u otras criaturas salvajes. Ciertas heridas críticas podrían imposibilitar temporalmente ciertas actividades, mientras que otras serán costillas rotas y, las más raras, provocar ceguera, amputación de miembros, perforación de los pulmones o cosas peores. Las heridas críticas son un doloroso recordatorio de la brutal y violenta naturaleza de los mundos sombríos y peligrosos. Quienes son tan osados (o tontos) como para iniciar un combate, rara vez salen completamente ilesos de él.


Ten en cuenta que a menos que se mencione, solo sufrirás heridas críticas tras ser golpeado por un arma. Las caídas, el fuego y otros tipos de daño generalmente no causan heridas críticas. CIRUGÍA Los personajes que deseen tratar una herida crítica, deberán hacer una tirada de Sanación con éxito. Solo puedes recibir tratamiento de este modo una vez cada veinticuatro horas, da igual si se realizó o no con éxito la tirada. Sin embargo, si sufres varias heridas críticas, puedes hacer una tirada por cada una durante ese periodo. Dependiendo del grado de severidad de la herida crítica, deberás aplicar un grado de dificultad distinto a la prueba de Sanación:    

Heridas críticas moderadas: Prueba de Sanación a dificultad Rutinaria (+10 %). Heridas críticas serias: Prueba de Sanación a dificultad Normal (±0 %). Herido críticas graves: Prueba de Sanación a dificultad Desafiante (-10 %). ¡Muerto!: No pueden tratarse tus heridas, pues ya has fallecido.

Para que el tratamiento pueda tener éxito, el practicante deberá tener al menos rango de habilidad oficial en Sanación, emplear las herramientas médicas apropiadas (una aterradora colección de sierras para hueso, tijeras, suturas y tijeras, es decir, herramientas de cirugía, puedes consultar el Capítulo 7: Enseres) y no ser interrumpido durante, al menos, una hora. Cuando recibas una tirada de Sanación, la herida crítica pasa a estar tratada y comienza a recuperarse. Un crítico en la tirada reduce el tiempo que tarda una herida crítica moderada en curarse en tres días, en seis si es seria o nueve si era grave (hasta un mínimo de un día de recuperación). El fallo supone que no hay cambios y una pifia provoca que la herida crítica se infecte. TIEMPO DE RECUPERACIÓN Una vez tratado, seguirás sufriendo las penalizaciones que te ocasiona la herida crítica por un tiempo. Las heridas críticas llevan un cierto número de días en sanar, antes de que los efectos que imponen se atenúen y la herida crítica desaparezca. No obstante, ciertos efectos son permanentes y jamás desaparecen (como se indica en la entrada correspondiente de la tabla de heridas críticas). La recuperación completa depende de la gravedad de la herida crítica:  Heridas críticas moderadas: 1d6+3 días.  Heridas críticas serias: 1d6+6 días.  Herido críticas graves: 1d6+9 días. HERIDAS MÚLTIPLES Se dice que no hay supervivientes en la guerra, solo víctimas vivas. Durante el periodo de recuperación puedes volver a ser dañado de nuevo, si tu marcador de salud desciende de nuevo lo suficiente. Puedes recibir nuevas heridas críticas de este modo. Si el personaje sufre tres heridas críticas simultáneamente, da igual de si están o no en recuperación, muere al momento (a no ser que sacrifique un punto de destino para recuperarse de una herida crítica). HERIDAS CRÍTICAS INFECTADAS Si sufres una herida crítica y no la tratas antes de que pasen veinticuatro horas, o sufres una pifia en una tirada de cirugía para tratar la herida crítica, la herida pasará a estar infectada.

INFECCIÓN Las heridas críticas infectadas se hinchan, adquiriendo una tonalidad rojiza, emitiendo un pus asqueroso y pulsando de dolor como si un centenar de mosquitos se reunieran alrededor de la herida. Esta infección puede ser el resultado de bucear en un muladar, ser arrojado a una insalubre mazmorra mientras sufres una herida crítica, las heridas de una criatura impura, ser atrapado por un cepo oxidado o estacas afiladas untadas de heces, ser víctima del chapucero trabajo de un matasanos, empleando herramientas sucias, o cientos de otras circunstancias que, en líneas generales, ayudan a propagar las enfermedades. En líneas generales, una pifia a la hora de remendar tus heridas críticas provoca su infección. Pero no es la única causa; otras circunstancias –que dejamos a discreción del Director de Juego– también podrían hacerte sufrir una infección. Mientras tienes una herida crítica infectada, no puedes mejorar tus marcadores de salud o estrés, ni el resto de heridas críticas se recuperarán hasta que se haya tratado correctamente la infección. Esta durará indefinidamente, hasta que sea tratada de forma correcta.


SANGRADO Un médico puede tratar la infección mediante una tirada exitosa de Sanación. Solo puedes recibir tratamiento de este modo una vez cada veinticuatro horas, da igual si se realizó o no con éxito la tirada. Dependiendo de en lo avanzado que esté el marcador de salud, deberás aplicar un grado de dificultad distinto a la prueba de Sanación:    

Heridas leves: Éxito automático. Heridas moderadas: Prueba de Sanación a dificultad Rutinaria (+10 %). Heridas serias: Prueba de Sanación a dificultad Normal (±0 %). Herido graves: Prueba de Sanación a dificultad Desafiante (-10 %).

Para que el tratamiento pueda tener éxito, el practicante deberá tener al menos rango de habilidad aprendiz en Sanación, emplear una botella de sanguijuelas (que se gastan tras usarlos), vendas y no ser interrumpido durante, al menos, diez minutos. Cuando recibas una tirada de Sanación, la infección desaparece. Un crítico en la tirada te permite recuperar todos los pasos de salud perdidos, regresando inmediatamente a ‘¡Indemne!’ además de curar la infección. El fallo supone que no hay cambios y una pifia no solo te hace aullar de dolor, sino que reduce permanentemente tu atributo primario de Físico en 1 % a causa de la pérdida de sangre.

HEMORRÁGIAS Algunos ataques podrían hacer que comiences a desangrarte, como en caso de ser golpeado por un arma cuando estás sin armadura o como resultado de una caída, una herida crítica, detener el golpe de un arma con las manos vacías u otras circunstancias peligrosas. Solo los necios y estúpidos pelean contra un espadachín cuando solo llevan puesto su mejor traje de los domingos. Si no llevas armaduras y sufres daño, incluso si tu umbral de daño es igual o superior que el daño sufrido, comenzarás a desangrarte. En cuanto comiences a desangrarte, deberás hacer avanzar un paso el marcador de salud, y otro al comienzo de cada uno de tus turnos siguientes, hasta que recibas tratamiento médico. DETENER LA PÉRDIDA DE SANGRE Cualquiera con un mínimo de conocimientos médicos puede detener la pérdida de sangre. Suponiendo que el personaje tenga al menos el rango de habilidad de aprendiz en Sanación, no necesita ni hacer una tirada de la habilidad para detener el desangramiento, aunque sí necesitará vendas, que se consumen tras su uso. Cuando no tienes un curandero entrenado a mano, siempre puedes pedir ayuda a tu colega con más propensión al sadismo para que cauterice la herida con un atizador al rojo o una antorcha… SUCUMBIR A LA PÉRDIDA DE SANGRE En caso de continuar sangrando y llegar a la casilla de ‘¡Muerto!’, morirás desangrado. No obstante, puedes sacrificar un punto de destino en cualquier momento para detener el proceso de inmediato.

LOCURA Y CORRUPCIÓN "La emoción más antigua y fuerte de la humanidad es el miedo, y el tipo de miedo más antiguo y fuerte es el miedo a lo desconocido." - H.P. Lovecraft Desde el aislamiento, la absoluta impotencia, las ambicios frustradas, los delirios paranoides, las perversiones de la naturaleza, y los terrores de más allá inductores de pesadillas, la locura y la corrupción acecha en la mayoría de aventuras de ZWEIHÄNDER. Hay incontables horrores esperando para acosar a los intrépidos, o los suficientemente estúpidos como para meter la pata en medio de ellos. No obstante, nada es más insidioso y traicionero que la propia mente. A medida que se retira el velo de la realidad, los incautos comienzan a darse cuenta de los restos decrépitos de algo mucho más insidiosos que simplemente los oscuros secretos que los hombres esconden en sus corazones. Las pesadillas son reales, habitándo en el umbral de las sombras mientras persiguen consumir o despojar a quienes vagan demasiado cerc de la desdichada verdad. A lo largo del tiempo, esas verdades erosionan las mentes de los cuerdos. Desgarrando


el tejido de su realidad, deslizándose hacia la locura cada vez más rápido a medida que todo se desvela. La locura se apodera, y da paso al caos.

UN MUNDO SINIESTRO Y PELIGROSO Lo que activa la locura puede ser algo cerebral en ocasiones (la anticipación de algo que podría suceder) y otras, algo más visceral (ver o cometer actos atroces). Gran parte de lo necesario paracrear horrores se basa en la inmersión de los jugadores en sus Personajes. Así pues la mayoría de esto reacae en el contrato implícito de una partida de rol entre el Director de Juego y los jugadores. Lo ideal sería que los jugadores sientan apego a sus Personajes, el mundo viven los Personajes debería sentirse como algo real y debería ser presentando dentro de la realidad supuesta de tu Mundo de Campaña.

SUMERGIENDO A LOS JUGADORES Aunque podrías estar muy insensibilizado a la violencia por otros medios de comunicación, es importante distinguir entre lo que siente el jugador y lo que experimenta el Personaje. Trata de describir como el Personaje podría sentirse en una situación dada,teniendo en cuenta las características del mundo donde vive. Asume que los Personajes son ignorantes de la existencia de zombies, vampiros, alienígenas o cualquier otra criatura similar. Probablemente han manifestado sus prpias ansiedades, tanto si es por las alturas, las aguas profundas, quedarse solo, los insector o incluso por los terrores alienígenas del más alla. Los personajes deberían mantener solo una débil apariencia de indiferencia hacia estas pesadillas, creyendo que hay Algo arrastrándose en la oscuridad o escondiéndose bajo la cama para engullirlos. Aunque tu, como persona, puedas controlar el horror de ficción de una forma muy pasajera, deberías ayudar a que el jugador se aclimate a las expectativas establecidas y abordarlo desde un punto de vista muy diferente. Con un poco de esfuerzo emocional en la situación, ayudarás a crear un ambiente de terror. Mucha gente ha escrito mucho sobre como utilizar las mecánicas de locura en juegos de rol. Recursos habituales incluyen esqueletos, demonios, zombies e interminabes calderos de sangre. Son os elementos más habituales tanto de películas como de juegos, aunque puede que inspiren poco mas que una o dos sonrisas. Aunque esta aproximación es adecuada en algunos momentos, no llega realmente a las entrañas de los principios de diseño de ZWEIHÄNDER. La verdadera locura no solo se encuentra en lo que no tiene respuesta, sino también en el temor a descubir que puede suceder a continuación. La locura no solo reposa en el momento, un simple “salto terrorífico” utilizado para insiporar miedo. En lugar de eso, se apoya en la imaginación capaz de volverse salvaje sobre lo que puede haber ahí fuera y la repulsión a lo improbable. Recuerda, al describir algo fantástico – especialmente algo horroroso – utiliza delicadas pinceladas para narrar la locura. Planea el momento cuidadosamente, y deja que la imaginación colectiva de los jugadores vuele al respecto de lo que puede estar amenazando ahí fuera. Pero de todos modos, no temas puntuar esos mismos momentos con otros de actos intensos y deliberados para personificar el aterrador mundo en el que viven sus Personajes. Sin lugar a dudas, es complicado favorecer algunas de estas situaciones en una partida de rol, pero proporcionaremos algunas recomendaciones que podrás utilizar para dar forma a tu mundo de locura siniestro y peligroso. LAS TRES RAMAS DE LA LOCURA Empujarás a los Jugadores a muchas situaciones horrorosas que probarán su capacidad mental. Esas pruebas pueden tener un efecto muy concreto en la psique de sus Personajes, erosionando progresivamente su habilidad para razonar al mismo tiempo que se insensibilizan a esos mismos horrores. Con el tiempo, puede afectar a las capacidades y el pensamiento racional, manifestándose en forma de locura. En base a esto, hay tres categorías distintas que toman parte en la locura que puede sobrepasar rápidamente a los Personajes: ESTRÉS


El Estrés es invocado por situaciones que causan malestar o inquietud dentro de la mente. Agotamiento, ansiedad causada por el tedio mientras que se espera una fecha límite y situaciones que provocan impaciencia a menudo causan Estrés. Anticipar que algo puede ir horriblemente mal es otra forma habitual de desencadenar el Estrés. Si los Personajes encuentran una situación donde podrían ser abandonados por los amigos, donde perder potencialmente la esperanza al enfrentarse al peligro o ver un atroz acto de violencia, cae en esta categoría.

Aquí se enumeran varios ejempos de situaciones que podrían provocar Estrés. No se trata en forma alguna de una lista exhaustiva, pero puede proporcionar un buen marco de referencia: 

La linterna del Personaje parpadea en la opresiva oscuridad de una caverna sin luz.

Un Personaje que permanece toda la noche sin cerrar el ojo y empieza a ver “movimientos” en los límites de su visión.

Un Personaje que se ve forzado a soportar la carga de responsabilidad de algo que no entienden de alguna forma.

Un Personaje camina junto al borde de un acantilado, donde una caida puede suponer su condenación.

Un Personaje investiga la espantosa escena de una víctima de un crimen.

Un Personaje descubre que el reconocido doctor del pueblo que acaba de realizarle una cirugía puede ser de hecho un hechicero, en lugar de un cirujano.

Un Personaje que tiene que asistir a la ejecución de alguien, independientemente de si es culpable o inocente.

Un Personaje es arrojado a una situación donde sus fobias pueden ser puestas a prueba.

Un Personaje que rompe una promesa o a sabiendas dice una mentira a alguien de importancia.

Un Personaje es robado a punta de cuchillo sin ningún medio para protegerse a si mismo.

Un Personaje que se pierde en un bosque, sin conocer con seguridad la dirección para salir.

Un Personaje que sea arrestado y esposado en la mitad de la noche por un crimen que no ha cometido.

La reputación de un Personaje es puesta en cuestión en un lugar público, enfrentándose a una humillación o algo peor.

MIEDO A diferencia del Estrés, los efectos del Mierdo se dejan sentir de forma más intensa. Es una emoción suscitada por un dolor o peligro inminentes, independientemente de si la amenaza es real o imaginaria. La repulsión de lo inmundo y los disgustos también pueden desencadenar el Miedo. Si los Personajes encuentran una situación donde deben enfrentarse a la mutilación, deben combatir una perversión de la ciencia o avanzar en una situación donde dominan las monstruosidades y los hombres no se atreven a dar un paso, esta entra dentro de la categoría del Miedo. Aquí se anumeranvarios ejemplos de situaciones que podrían provocar Miedo. No se trata en forma alguna de una lista exhaustiva, pero puede proporcionar un buen marco de referencia: 

Un Personaje es mutilado, abusado sexualmente o torturado mientras que se encuentra indefenso atado.

El mejor amigo de un Personaje u otro Personaje es torturado delante de sus propios ojos.

Un Personaje que sabe que está siendo acosado por alguien más pero es incapaz de huir.

Un Personaje puede oir los latidos de un corazón en medio de la oscuridad de un pasillo, sin ninguna posibilidad de descubrir de donde procede el sonido realmente.


Un Personaje es seducido por una mujer con ojos extraños, solo para despertarse a la mañana siguiente con profundas cicatrices de garras en su espalda.

Un Personaje escucha el canto sobrenatural de los muertos dentro de una cripta.

Un Personaje sabe que un consejo de aristócrataspodrían tener algo que ver en la desaparición de numerosa gente inocente.

Un personaje se topa con una osa protegiendo sus cachorros en el bosque.

Un personaje debe esconderse bajo los putrefactos cuerpos de otros como el para evitar ser descubierto por otro ejército.

Un Personaje tiene una conversación personal con alguien que sabe que está muerto.

Un Personaje descubre que es el autor de una serie de asesinatos, que aparentemente perpetró mientras estaba sonámbulo.

Un Personaje tiene que enfrentarse a un depredador implacable o a una criatura peligrosa.

Un Personaje es el único superviviente de una matanza que se lleva por delante las vidas de sus compañeros o de otros Personajes.

Un Personaje descubre que un “clon” o doppelganger de el mismo es está ahí fuera intentando robarle su vida.

Un Personaje está siendo perseguido por una criatura malvada de la cual no hay una escapatoria segura.

Un Personaje debe defenderse contra un horror sobrenatural de más allá de la tumba.

TERROR De lejos la más intensa de las emociones, el Terror es provocado después de situaciones donde las acciones oscuras de lo sobrenatural e inimaginable se hacen realidad. Es intensa y desgarradora, sacando lo peor de algunos mientras destroza las mentes de los débiles de voluntad. Produce sensación de peligro prolongado; que no se puede sacudir o romperfácilmente. “Las cosas que no deberían suceder” engloban situaciones que favorecen el Terror. La repugnancia es la más común de las emociones provocadas en este tipo de situaciones. Si el Personaje encuentra un punto en la histria donde descubre que la realidad que perciben esta completamente equivocada, debe hablar cara a cara con una presencia Demoníaca o matar a alguien en quien confían, todas esas situaciones quedan englobadas dentro de la categoría de Terror. Aquí se enumeran varios ejemplos de situaciones que podrían provocar Terror. No se trata en forma alguna de una lista exhaustiva, pero puede proporcionar un buen marco de referencia: 

Un Personaje es obligado a abusar o torturar a su amada/o o a otro Personaje mientras que está poseido o es obligado por la fuerza.

Un Personaje experimenta interminables pesadillas desde su juventud, solo para descubrir que era real todo el tiempo.

Un Personaje que recibe la noticia de que la muerte de un amigo de confianza o una amada/o fue por su culpa.

Un Personaje se despierta un día para descubir que el sol sale en el oeste y se pone en el este.

Un Personaje se encuentra dispuesto para ser consumido en un grotesco buffet por aquellos que han sido manchados por los poderes oscuros.

Un Personaje descubre que el mundo en el que viven es un purgatorio, donde han sido condenados a revivir las mismas experiencias una y otra vez hasta que se corrija lo que han hecho mal.

Un Personaje descubre que el dios al que adoran es un monstruo, un alienígena de más allá de las estrellas que habla con voz balbuceante.

Un Personaje descubre que ha sido víctima de una enfermedad terminal o debe enfrentarse a una amputación.

Un Personaje es testigo del surgimiento de una criatura Demoníaca en el plano material sin contar con la protección de la Magia.


Un Personaje descubre que han sido invitados a un acto de canibalismo, o se ven formados a cometer un acto de auto-canibalismo!

Un Personaje es testigo de como un camarado u otro Personaje se transforma en una criatura antinatural.

Un Personaje es testigo de un verdadero milagro, donde una fuerza Demoníaca defiende activamente a otro mediante su avatar inhumano.

Un Personaje ve algo tan inexplicable, pero de lo que otros dan testimonio al mismo tiempo. Esto podría ser algo tan terrorífico como un dragon surgiendo desde un volcan o un extraño navio cayendo desde el cielo.

Un Personaje camina a través de un brillante portal hacia “otro mundo”, una dimensión donde las leyes de la ciencia no prevalecen.

TIRADA DE LOCURA Deberas tomar una decisión en un primer momento de si una situación produce Estrés, Miedo o Terror a los Personajes. Cada una de estas categorías ocasiona diferentes penalizaciones, pero las directrices anteriores deberían ayudarte a tomar la decisión adecuada a cada situación. Algunas criaturas en el Capítulo 12: Bestiario podrían producir Estres, Miedo o Terror. Cada vez que un Personaje se topa por primera vez con una situacion que puede provocar Estrés, Miedo o Terror, puedes pedirle que realice una Tirada de Locura, utilizando su valor de Disciplina o Scrutinize (a elección del jugador) Sin embargo, otras circunstancias extenuantes podrían hacer que un personaje tenga que realizar tiradas adicionales. Por ejemplo, entrar y sair en las inmediaciones de una escena del crimen, no hace necesario que el Personaje realice tiradas de Locura cada vez. Sin embargo, revisitar la misma escena del crimen donde la víctima se levanto de la muerte y se fué podría hacer necesaria una tirada adicionall! Si el Personaje no percibe una amenaza activa, no debería realizar una nueva tirada de Locura. Por la misma razón, las amenazas percibidas, tanto si son reales como si no, deberían requerir una tirada de Locura. Por ejemplo, incluso aunque un bandido armado podrían no ser una verdadera amenaza desde la perspectiva de la mecánica de juegocuando se compara a las fortalezas de un Personaje, la infamia del bandido en el Mundo de Campaña puede dar credibilidad a la ilusión de una amenaza y de peligro. Por tanto, deberían realizar una Tirada de Locura. REALIZANDO UNA TIRADA DE LOCURA Como regla, el Nivel de Dificultad de la tirada variará si la situación provoca Estrés, Miedo o Terror. Sin embargo, podrías modificar el Nivel de Dificultad a tu discreción. Factores externos podrían influir para reducir o elevar la dificultad de la Tirada de Locura: 

Estrés: tirada de Locura Rutinaria (+10%)

Miedo: tirada de Locura Normal (+/-0%)

Terror: tirada de Locura Desafiante (-10%)

Si un Personaje tiene éxito en su Tirada de Locura, no se ve afectado. Un éxito Crítico indica que puede añadir un Punto de Fortuna a la Reserva de Fortuna. No obstante, si falla, sifrurá 1D6+3 puntos de Estrés si se trataba de Estrés, 1D6+6 Puntos de Estrés si se trataba de Miedo o 1D6+9 Puntos de Estres en caso de ser Terror. No obstante, si obtiene un fallo Crítico en su tirada de Locura, no solo sufrirá Estrés, sino que avanzará un paso en la Escala de Temperamentos hacia el Caos. EJEMPLO Graf von Bek se arrastra por la cornisa de una torre elevada, donde muy abajo seguro que le espera la uerte. El Director de Juego le solicita que haga una tirada para resistirse a los efectos del Miedo. Graf realiza su tirada de Locura y obtiene un fallo Crítico. No solo sufre Estrés, sino que además avanza un nivel en la Escala de Temperamento hacia el Caos.


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Capítulo 10: GRIMORIO [Añadir traducción]


Capítulo 11: El Director de Juego A TRAVÉS DE LO SALVAJE A pesar de las buenas intenciones de alguaciles y otros altruistas protectores de los caminos, en cuanto uno se aleja de las zonas rurales adyacentes a los pueblos, entra en una región donde la naturaleza es salvaje y no está domada. Rudos bandidos, bandas errantes de despiadados bandidos y otras criaturas vagan errabundas por la región, en busca de saqueo, alimentos y fortuna. El tiempo inclemente, el terreno abrupto y los impenetrables bosques son casi tan mortales como sus implacables habitantes. Las regiones salvajes son, quizás, el último refugio de las criaturas caóticas y primitivas. ¡Ay del intrépido viajero que no se haya preparado correctamente! En la naturaleza, la presencia de compañeros puede ser todo lo que se interponga entre la vida y la muerte. ¿POR QUÉ VIAJAR POR TIERRAS SALVAJES? En un mundo sombrío y peligroso, en ocasiones el destino te condenará a realizar actividades que no harías en tu sano juicio, al igual que, de vez en cuando, la fortuna sonríe a los osados. En ZWEIHÄNDER replicamos este aspecto permitiendo que el DJ disponga las amenazas que podrían presentarse en cada jornada de viaje, ofreciendo a sus jugadores una forma distinta de utilizar sus habilidades. Sin embargo, en ocasiones la mala suerte hará acto de presencia, incrementando los peligros del camino. El Director de Juego podría optar por esculpir la historia dejando que el impulso narrativo lleve el timón, una técnica muy habitual es dejar que las tiradas de dados guíen la inspiración de los presentes cuando la creatividad se agota. La gente común rara vez viaja, y menos grandes distancias. Los largos viajes suelen asociarse a aquellas personas cuyos destinos les han unido por algún objetivo; quizás una forma desesperada de demostrar su heroísmo o como mal necesario a la hora de acabar con un peligro aún mayor. Juntos, los personajes forman lo que denominaremos la ‘compañía’. LA COMPAÑÍA Una compañía está siempre formada por todos los personajes jugadores que participan en la sesión de juego. También puede incluir cualquier PNJ de importancia que vaya con ellos. La composición de la compañía juega un factor crítico a la hora de usar las reglas de viaje, pues cada miembro no solo deberá realizar una serie de tiradas, sino también jugar un papel activo en la supervivencia del grupo, como conjunto. Los personajes que no añaden nada al grupo, como los seguidores de campamento, asalariados, etc. no deberían considerarse parte de la compañía a no ser que, como DJ, pretendas darles un papel protagonista junto con el resto de participantes activos a lo largo del viaje. CUANDO USAR LAS REGLAS DE VIAJE Vagabundeando de pueblo en pueblo a través de ásperos paisajes, campiñas devastadas por la guerra, bosques espesos y laderas montañosas son un sello distintivo de cualquier partida sombría y peligrosa. Las reglas que ofrecemos ayudan a representar el viaje como parte de una historia. Se pueden usar estas reglas siempre que la compañía pretenda viajar campo a través durante más de un día. No emplean valores brutos, como los atributos primarios o el movimiento en combate, permitiendo así al Director de Juego controlar lo rápido que la compañía alcanza su destino mientras examina los problemas que afronta por el camino y mide un grado de peligrosidad a cada una de las jornadas o partes del viaje. Surgirán todo tipo de preguntas relacionadas con estas dos: ¿Cómo llegarán? ¿Y con qué medios? ¿Irán a pie o a caballo? ¿Comprarán pasajes en la posta o viajaran haciendo dedo en la parte trasera del carro de un mercader? ¿Será un viaje rápido y seguro o estará fraguado de peligros y adversidades? Se deben responder todas estas preguntas para transformar la narrativa en una historia coherente. LOS PELIGROS DE LA NATURALEZA Cada viaje implica un cierto grado de peligro. Eso significa que incluso si la compañía avanza por sendas muy transitadas, aún debe afrontar la amenaza de asaltadores de camino, ver cómo una parte de la senda ha quedado inutilizada por una riada o toparte de morros con una banda de incursores, verse obligados a negociar con un oficial corrupto que les exige “impuestos” o evitar el incendio producido en una de las granjas junto al camino, y que amenaza con extenderse. Incluso cuando se planea todo al detalle, hay cosas que pueden salir mal. Las regiones salvajes son lugares verdaderamente delicados y para superar todas las adversidades que presentan es necesaria previsión, competencia y disposición. TIEMPO NARRATIVO


Al emplear las reglas de viaje, asumiremos que la compañía está en lo que denominamos ‘tiempo narrativo’. En tiempo narrativo solo dedicas espacio a las partes más importantes del viaje, resumiendo o pasando por encima el resto, que pudieran ser lentas, aburridas o muy pesadas si se pretende contarlas empleando una estructura muy cerrada, como la usada durante los combates.

SUMARIO DE REGLAS A continuación, ofrecemos un breve sumario de cómo funcionan las reglas de viaje. PASO I: PLANEA LA RUTA Los jugadores te dirán a dónde desean ir, descubriendo la mejor forma de llegar. Tras eso, como DJ, decides si la compañía llega a su destino sin problemas o merece la pena narrar el viaje con más detalle. PASO II: DIVIDE LA RUTA EN SECCIONES Cada parte distinta de la ruta se divide en partes más manejables, que llamaremos secciones, de acuerdo a como lo plantee el DJ. PASO III: DETERMINA EL TIPO DE TERRENO DE CADA SECCIÓN No solo debes determinar el tipo de terreno físico de esa parte del viaje, sino la dificultad base de los distintos chequeos de habilidad que deberán realizar al usar sus habilidades. PASO IV: DETERMINA EL NIVEL DE PELIGROSIDAD DE CADA SECCIÓN Cada sección del viaje tendrá asociado un nivel de peligrosidad diferente, indicando lo peligroso que puede ser esa parte del viaje. PASO V: DEFINE EL PAPEL DE LOS MIEMBROS DE LA COMPAÑÍA A la hora de formar una compañía y que esta se adentre en lo salvaje, cada uno de los miembros debe asumir una serie de responsabilidades para asegurarse de que el viaje es seguro y eficiente. En este paso preguntarás a los jugadores cómo pretenden colaborar sus personajes, asignándolos después a una de las tres categorías existentes. PASO VI: COMIENZA EL VIAJE El último paso es poner en marcha la narración del viaje, utilizando las reglas presentes. A lo largo del camino, la compañía irá afrontando una serie de adversidades y combates, hasta finalmente llegar a su destino. ¿Tendrán suerte o la expedición acabará condenada?

PASO I: PLANEA LA RUTA Lo primero de todo, la compañía tendrá que ponerse de acuerdo sobre a dónde pretende viajar. Es probable que el destino esté ya decidido de antemano por los ganchos y semillas de aventura que hayas ido introduciendo en el mundo de campaña. Los jugadores deberán anunciarte su destino, pero siéntete libre de aconsejarles uno si no están seguros de qué hacer o han perdido las principales pistas que llevan hasta allí. En condiciones ideales, todo este intercambio de ideas debería representarse interpretando a los personajes, como parte de la sesión de juego. ¿CÓMO LLEGAR ALLÍ? En términos generales, lo más probable es que la compañía conozca la región, pues es donde crecieron, y sus alrededores. Pero llegar a un destino que se encuentre a más de un puñado de días de viaje no es tan fácil. Cuando se desea moverse campo a través hasta una cordillera montañosa remota, un asentamiento olvidado, un país lejano o cualquier otro destino no muy bien conocido, la compañía deberá consultar a los lugareños o documentarse sobre las formas de llegar allí. Los eruditos y cartógrafos son de gran utilidad en casos así. Los guardas de caminos, mercaderes y pastores frecuentan las sendas y caminos, de tal modo que son grandes recursos a los que recurrir. No hay reglas específicas a la hora de determinar la mejor ruta. Anima a los jugadores a que piensen de forma creativa y reacciona de acuerdo a sus interacciones entre sí o los PNJ. No les digas sin más cómo llegar al lugar. Interpreta lo que los personajes podrían saber, de forma realista, sobre el mundo que les rodea. Ten en cuenta su historia personal, relaciones, etnicidad y trasfondo racial. Y cuando haya dudas, deja que se involucren e investiguen, desarrollando sus ideas y aprovecha sus experiencias anteriores dentro del mundo de campaña. Acabarán descubriendo que las rutas más transitadas, tanto terrestres como fluviales o marinas, suelen ser menos peligrosas que los atajos directos campo a través. También podrías hacerles sugerencias sobre cómo utilizar sus habilidades para


determinar el camino que lleva hasta su destino. ===Cuadro de texto, págs. 133-134== EJEMPLO La compañía ha decidido viajar hacia una de las provincias orientales, para entregar un importante mensaje de su patrón. Saben que el camino estará repleto de peligros, pero el riesgo bien vale la recompensa. No obstante, encontrar el mejor camino será difícil ya que los mercaderes no suelen comerciar en la región. Para determinar cómo llegar hasta allí, se dividen en la ciudad: “Parches” decide hacer una visita a un viejo granjero, originario de la región, para hablar con el sobre los caminos conocidos. Leopold Coventry se dirige a la logia de un grupo de cazadores de recompensas locales para preguntar allí sobre las caravanas de prisioneros que se dirigen al este. El graf von Bek echará un vistazo a los antiguos diarios de viaje de su padre, buscando información sobre la lejana provincia y los lugares reseñables a lo largo del camino. Mercutio Salvatore va a una casa de comidas y charla allí con un cuentacuentos famoso, para ver si ha viajado alguna vez allí (y si, quizás, estaría interesado en viajar con ellos). Wilhelm sacude a un matón extranjero para intentar convencerlo de que los lleve allí a cambio de su libertad. Explorando diferentes opciones, el Director de Juego les narrará los resultados ===Fin de cuadro de texto=== OTROS FACTORES A TENER EN CUENTA Recuerda, siempre puedes narrar un viaje como “Tomáis un coche de postas durante tres días y llegáis desde esta ciudad a la siguiente sin encontrar ningún peligro”. Es igual de perfecto. En ocasiones lo más importante será no asfixiar el arco de campaña dedicando una sesión de juego entera al viaje. Cuando los personajes no están implicados activamente en la actividad (por ejemplo, cuando viajan en un coche de postas o en barco sin manejarlo ellos) no será necesario continuar con los demás pasos. Incluso así, si van a realizar el viaje por su cuenta, bien sea conduciendo el carro, carromato, coche de postas, cabalgando, pilotando su navío o a pie, tendrás que tomar esta decisión: ¿Resumirás, tratando por encima con rapidez sus viajes, empleando el ejemplo que hemos puesto, o detallarás el viaje como una parte importante de la historia? Si decides lo segundo, el resto de pasos te ayudará a estructurar el viaje, detallándolo como una parte importante del arco de campaña que estás contando.

PASO II: DIVIDE LA RUTA EN SECCIONES No importa si empleas un mapa casero, el mapa local de un mundo de campaña ya publicado u otro recurso en donde hayas posicionado los principales lugares de la ambientación, utilízalo para indicar a los jugadores por donde irá la ruta y una medida aproximada de la distancia total que deben viajar desde que comienzan el viaje hasta que llegan al destino. Puedes medirlo en millas, jornadas o cualquier otro tipo de unidad que desees. Por supuesto, no es probable que la ruta empleada se limite a seguir sendas bien marcadas o rutas conocidas. Podría llevarles a atravesar campo a través un bosque inexplorado, siguiendo las colinas o los valles fluviales, o incluso por mar. Sin embargo, debes dividir la distancia total en trozos más manejables, a los que denominaremos secciones. Cada sección del itinerario es distinta, permitiéndote la oportunidad de dividir el viaje en distintas escenas. O sesiones de juego. También te permite crear puntos intermedios claros, donde la compañía comienza y finaliza cada sección del viaje. También les permite recuperar fuerzas, reaprovisionarse, investigar e interaccionar entre sí, o con otros PNJ distintos. Y lo más importante, te ayuda como DJ a determinar la cantidad de pruebas de constancia que deberías hacer a lo largo de la ruta. Cada miembro de la compañía debe realizar estas pruebas de constancia, pues indican lo bien que supera las dificultades del camino sin cansarse o sufrir fatiga. Hemos dejado la longitud de cada sección bastante abstracta, prefiriendo emplear en su lugar como referencia los puntos intermedios, lugares conocidos, villas, ciudades u otras referencias geográficas notables de la ambientación. El tiempo exacto que la compañía tarda en cubrir la sección, o la distancia exacta que representa, no es tan importante. Simplemente, considera la distancia relativa entre cada dos puntos intermedios, da igual si están a diez, cincuenta o cien millas de distancia entre sí. Sin embargo, sí es importante determinar cuántas jornadas de viaje llevará cubrir la sección, pues eso indica cuántos días de provisiones debe reunir la compañía. Depende de ti, como Director de Juego, la decisión de dividir la ruta en secciones. No es necesario informar de la distancia exacta en millas a los jugadores a no ser que creas que eso sirve para añadir profundidad a la historia. Te permite considerar que puntos argumentales te gustaría introducir durante el viaje para probar a tus jugadores. Aunque no querrás enlentecer cada sección con numerosas misiones secundarias o


ganchos de aventura, sí que puedes aprovecharlo para introducir nuevos rumores, gente, sucesos menores o detalles que refuercen la verosimilitud y credibilidad de tu mundo de campaña. SECCIÓN CORTA Una sección corta podría ser la distancia entre dos aldeas, la distancia hasta la villa más cercana desde la casa de postas junto al camino o una logia de cazadores cercana a un villorrio, a una jornada o así de distancia desde la civilización. Nada más comenzar el viaje, deberías pedir a cada uno de los miembros de la compañía que resuelvan una prueba de constancia. SECCIÓN MEDIANA Una sección mediana podría ser la distancia cruzada a la hora de atravesar un vasto boque, las colinas que llevan las estribaciones de la cordillera montañosa o costeando alrededor de una isla desconocida. Deberías pedir a cada uno de los miembros de la compañía que resuelvan dos pruebas de constancia; una al comenzar el viaje y la última cuando estén llegando ya cerca de su destino. SECCIÓN LARGA Una sección larga podría ser la distancia que lleva atravesar una cadena montañosa que divide dos naciones vecinas, explorar las costas de un continente perdido o atravesar una gran planicie deshabitada. Deberías pedir a cada uno de los miembros de la compañía que resuelvan tres pruebas de constancia; una al comenzar el viaje, la segunda hacia la mitad del miso y la última cuando estén llegando ya cerca de su destino. ===Cuadro de texto, pág. 135=== EJEMPLO El Director de Juego ha planificado la ruta desde el principio hasta el final. Los personajes partirán de Minuet, llegando hasta una posada llamada Lloyd’s Beacon, situada junto al río Basque. Los jugadores planean atravesar a pié los bosques, en vez de descender por el río. Siguiendo la corriente no sería más que una sección corta, pero alguien prendió fuego a su barcaza fluvial la semana pasada. Por ello, el DJ determina que se trata de una sección mediana. Eso exigirá una tirada de constancia según comienzan su viaje y una segunda cuando se encuentren en las cercanías ya de Lloyd’s Beacon. La siguiente sección del viaje comienza en Lloyd’s Beacon y acaba en Swanzi, una villa construida en las riberas del poderoso Basque. Tal y como han planeado el viaje, navegarán por el río en una destartalada barcaza sin tripulación propia (a cambio de remar en ella y hacer varias paradas en las aldeas pesqueras que hay a lo largo del itinerario). El DJ considera que la sección es larga. Eso les exigirá tres tiradas de constancia: una al comienzo, otra a la mitad y una última cuando estén a punto de llegar a Swanzi. Tras desembarcar en Swanzi, deben visitar un caserío llamado Hobb’s End. Está a solo un día de viaje de Swanzi y, por ello, el DJ considera que se trata de una sección corta. Les pedirá una única tirada de constancia en el momento en el que partan de Swanzi para dirigirse hacia Hobb’s End. ===Fin de cuadro de texto===

PASO III: DETERMINA EL TIPO DE TERRENO DE CADA SECCIÓN Una vez has dividido la ruta en secciones, deberás asignar a cada una el tipo de terreno exacto que las forman. En caso de usar un mundo de campaña ya publicado, este tipo de decisiones serán automáticas, pero si no, deberás sopesar con mucho cuidado el tipo de terreno de cada sección. Esto puede provocar decisiones difíciles, en especial si la sección podría subdividirse entre entornos distintos. Por ejemplo, sabes que la sección está formada por una senda de caza que atraviesa el bosque, llevando aun sotobosque de pinos que los jugadores deberán explorar sin la ayuda de ningún mapa o senda. Hay dos partes diferenciadas y te podría asaltar la duda. La mejor forma de tratar estas situaciones es considerar que, si la sección incluye varios tipos de terreno, elijas el que ocupe la mayor parte del camino. Por ejemplo, si un paso de montaña atraviesa una región de bosque denso y después sigue una senda de animales, asume que el terreno es montañoso. Como antes, no tienes necesidad de informar de ello a los jugadores por adelantado. Deja que el hecho guíe la historia mientras describes el entorno natural que les rodea. Narra lo que ven durante sus viajes, descríbeles los sonidos que oyen, el tipo de plantas que crecen, la frialdad del río, la fragancia de los bosques de pinos y cómo se diferencia del olor húmedo de los árboles del valle, o el intenso calor del desierto. No te podemos proporcionar reglas sobre cómo hacerlo en este libro, así que mira más allá de él. Ataca la narración del mismo modo que tu novelista o narrador favorito. Siéntele libre de cribar sus prolijas descripciones, de reforzarlas con trozos leídos de otros libros o, directamente, de inventártelas por


completo. Todas estas técnicas son herramientas muy útiles que añadir a tu colección. ¡Te animamos a que copies, reutilices y te apropies sin miedo cuando lo necesites!

EFECTOS DEL TERRENO A continuación describiremos los distintos tipos de terreno, no solo teniendo en cuenta la cantidad de millas que la compañía puede viajar al día por él, sino también el grado de dificultad de todas las tiradas de constancia y papeles. Apunta el tipo de terreno de la sección en tus notas, indicando nada más la dificultad o la cantidad de terreno avanzado al día solo cuando sea estrictamente necesario. Manteniendo abstracta la cantidad de millas avanzadas te facilita la narración sin verte atosigado por fórmulas matemáticas a las que los jugadores puedan aferrarse. Y al ocultar el grado de dificultad le das ese aire de misterio al entorno por el que la compañía se desplaza, haciendo saltar las adversidades a su paso cuando lo consideres necesario. TERRENO ARDUO El terreno arduo consiste en mares y océanos de aguas bravas, rápidos fluviales, áreas de plagas, así como bosques, montañas y desiertos impenetrables. Mientras se está en terreno arduo, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a dificultad Ardua (-30 %). TERRENO DIFÍCIL El terreno difícil consiste en colinas escarpadas, redes de cuevas a gran profundidad, yermos desolados, taiga y terrenos similares a las tundras. Mientras se está en terreno difícil, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a dificultad Difícil (-20 %). TERRENO DESAFIANTE El terreno desafiante consiste en bosques sin sendas, cavernas, ríos de aguas rápidas, mar abierto, eriales y colinas bajas. Mientras se está en terreno desafiante, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a dificultad Desafiante (-10 %). TERRENO NORMAL El terreno normal consiste en lagos grandes, ríos de aguas tranquilas, marjales y bosques con poca vegetación de sotobosque. Mientras se está en terreno normal, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a dificultad Normal (±0 %). ===Cuadro de texto, pág. 136=== Distancia viajada en una jornada por tipo de terreno En líneas generales, la cantidad de millas cubiertas en una jornada de viaje no juegan un papel importante en ZWEIHÄNDER. Este tipo de información es innecesaria, pudiendo cansar al DJ. La mayoría de jugadores no te van a preguntar cuántas millas pueden cubrir por minuto u hora. Eso te permite calcularlas grosso modo sobre la marcha si deseas de verdad contabilizar la distancia que hay entre distintos puntos de la ruta. Por ejemplo, te indicaremos la cantidad de millas que se pueden cubrir en terreno arduo, asumiendo que la compañía se mueve durante ocho horas al día:    

5 millas al día a pie. 10 millas al día en coche de postas, caballo o carro. 15 millas al día embarcado por un río. 20 millas al día navegando en el mar.

Para cada paso de terreno siguiente, añade cinco millas adicionales diarias. Siguiendo el ejemplo, una compañía que se mueve cinco millas al día a pie por terreno arduo, se desplazará a diez millas al día andando cuando vaya por terreno difícil. ===Fin de cuadro de texto=== TERRENO RUTINARIO El terreno rutinario consiste en colinas suaves, sendas de fácil seguimiento en entornos naturales y eriales abiertos. Mientras se está en terreno rutinario, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a dificultad Rutinaria (+10 %). TERRENO FÁCIL El terreno fácil consiste en sendas amplias cuando se está de caza, caminar por llanuras abiertas, caminos de tierra en praderas, o incluso canales artificiales de navegación en el caso de ríos. Mientras se está en terreno fácil, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a dificultad Fácil (+20 %).


TERRENO SENCILLO El terreno sencillo consiste en carreteras bien pavimentadas, sendas con grava y otros caminos artificiales bien marcados y con señales de estar patrullados. Mientras se está en terreno sencillo, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a dificultad Sencilla (+30 %). ===Cuadro de texto, pág. 136=== EJEMPLO El Director de Juego comienza a asignar el tipo de terreno a cada sección. Desde Minuet a Lloyd’s Beacon, yendo a pie a través de los bosques será terreno normal. La segunda sección, desde Lloyd’s Beacon hasta Swanzi bajando por el río será terreno fácil. Finalmente, desde Swanzi hasta Hobb’s End, atravesando los campos de cultivo bien cuidados de la región será terreno sencillo. ===Fin de cuadro de texto===

PASO IV: DETERMINA EL NIVEL DE PELIGROSIDAD DE CADA SECCIÓN El nivel de amenaza representa las posibilidades de que una situación externa pueda influenciar el viaje de la compañía durante esa sección. En este caso estamos hablando de situaciones aleatorias. Los jugadores no tienen por qué ir “buscando problemas” para que se produzca un desafío y sus personajes deban afrontarlo. Lo que haces es dejar que sea la propia fortuna, mediante una tirada aleatoria, quien dicte si el nivel de amenaza es suficientemente alto para que se produzca algún problema. En muchos sentidos, estos desafíos son cadenas de sucesos que puedes usar como conductor de lo que le ocurre a la compañía mientras viaja. Al emplear un resultado aleatorio, son los propios eventos quienes van moviendo la historia, reduciendo el peso de la carga que supone para ti, como DJ, tener que planificar los encuentros de antemano. Además, son una forma ideal de comunicar el tipo de sucesos que ocurren en los mundos sombríos y peligrosos, donde el peligro puede acechar tras cualquier esquina. Como verás, no todos los desafíos aleatorios son iguales. Toma como ejemplo los mencionados anteriormente. Aunque el camino puede estar patrullado, la climatología podría haber dañado parte de él, provocando que tanto carros como caballos queden atascados. Quizás un árbol grande bloquea el camino por el que avanza la compañía y deben encontrar una forma de sortearlo o apartarlo. Puede que deban negociar su paso con una banda de esclavistas o incursores peligrosos. Quizá un administrador, con el apoyo de sus mercenarios a sueldo, pretenda cobrar un portazgo irregular a todo el que frecuenta sus carreteras. ¿Y si el camino que siguen de repente se bifurca y una de las dos sendas lleva ante un peligro? O se topen con un grupo grande de vagabundos, liderados por un agitador especialmente ardiente, dispuestos a convencer a la compañía de que hagan sus riquezas a un lado y se unan a ellos. ¿No sería interesante una situación en donde un gran rebaño de renos salvajes se descontrole y haya que domarlos, o al menos desviarlos, antes de que arrasen una aldea de gente indefensa y arruinada? La compañía acaba en medio cuando, de repente, dos charlatanes rivales comienzan a resolver sus diferencias a puñetazos. Las posibilidades son casi infinitas. Trataremos más el tema de los desafíos del viaje en este mismo capítulo. Ya habrás notado que cada sección de la ruta tiene su propio valor de amenaza distinto. Dejamos en tus manos decir lo peligroso que es cada uno. Aquellos Directores de Juego más maliciosos podrían descargar sobre la compañía un peligro tras otro, mientras que otros distintos pueden preferir una política de “menos es más”. Posiblemente la mejor respuesta se encuentre en un término medio. Considera lo poblada que es el área; es probable que en un camino con mucho tráfico de personas sea difícil toparse con una monstruosidad, pero sí que haya bandoleros, asaltantes de caminos u otros tipos de bandidos. Usa las siguientes indicaciones generales a la hora de valorar el nivel de amenaza de una sección específica de la ruta: SIN PELIGRO Sin peligro significa exactamente eso; no habrá nada que pueda suponer un desafío de ningún tipo para la compañía. Usa esta opción cuando deseas que tus jugadores tengan un viaje fácil. Aunque afrontarán las adversidades del viaje de otros modos, no habrá ningún factor externo que pueda influir en la seguridad del viaje. POCO PELIGROSO Las secciones poco peligrosas indican la potencial presencia de un peligro o adversidad, pero solo cuando la compañía se lo busca. Carreteras inundadas, árboles caídos o regiones con poco tráfico son ejemplos de desafíos poco peligrosos.


MODERADAMENTE PELIGROSO Las secciones moderadamente peligrosas son lo más habitual, cuando hablamos de áreas verdaderamente salvajes. Criaturas de todo tipo cazan en zonas como estas y el sotobosque denso puede ocultarlas con facilidad a lo largo de todo el trayecto. Las zonas donde los cultivos se han asilvestrado al no ser cuidados o regiones fronterizas donde la vigilancia es escasa, o poco activa, son ejemplos de secciones moderadamente peligrosas. Los lugareños saben que lo mejor es no acercarse a sitios así, pero un grupo de intrépidos aventureros podría dirigirse a ellos por numerosas razones. MUY PELIGROSO Las secciones muy peligrosas se notan con claridad; todo el mundo sabe de su peligrosidad, desde ignorantes campesinos que se hurgan en la nariz hasta los burgueses mejor vestidos y protegidos en sus torres de marfil. Grandes cadenas montañosas con propensión a los corrimientos de tierras, bosques profundos y primigenios donde aún se esconden criaturas de tiempos antiguos, zonas de guerra plagadas de campamentos militares y asentamientos bárbaros son buenos ejemplos de secciones muy peligrosas.

UNA ÚLTIMA NOTA SOBRE EL NIVEL DE AMANEZA Los niveles de amenaza son muy maleables. Pueden cambiar en una región determinada solo con que un caballero de gran voluntad decida asentarse en unas viejas ruinas. Cambiarán a medida que los colonos vayan domando la región, haciendo retroceder los bosques primigenios. Podría incluso aumentar cuando una ciudad es diezmada, pasando sus ruinas a ser hogar de voraces monstruos. En resumen, no dejes que los jugadores asuman que el nivel de amenaza continuará siendo el mismo cada vez que sus personajes recorran la misma sección de una ruta. A la larga eres tú quien debe tomar la decisión, tras considerar los ganchos de aventura presentes o los cambios que deseas hacer en tu mundo de campaña. ===Cuadro de texto, pág. 137=== EJEMPLO El Director de Juego ya determinó anteriormente que el nivel de amenaza entre Minuet y Lloyd’s Beacon es ‘sin peligros’. Hay bastante tráfico a pie conectando ambos lugares y los guardacaminos patrullan la zona abiertamente. Sin embargo, es de conocimiento público la existencia de piratas fluviales en las aguas que conectan Lloyd’s Beacon y Swanzi, convirtiendo la región en una zona moderadamente peligrosa. Y, a pesar de que Swanzi en sí está muy bien protegida, las tierras cercanas a Hobb’s End son muy peligrosas, pues se está produciendo allí una revuelta campesina. ===Fin de cuadro de texto===

PASO V: DEFINE EL PAPEL DE LOS MIEMBROS DE LA COMPAÑÍA Un rasgo que diferencia a los viajeros mejor preparados de los inútiles es que los primeros se reparten entre ellos las tareas a lo largo del viaje. No hace falta más que mirar las tumbas situadas junto a las desoladas ruinas que jalonan las principales rutas para ver como la mala preparación puede hacer que la compañía se pierda, se vea expuesta a los elementos, se ahogue o incluso perezca ante los depredadores de los yermos. Dividiendo la carga de trabajo, una compañía experimentada puede llegar de un destino al siguiente con mayor facilidad, evitando los infortunios encontrados a lo largo del camino. Todas las compañías deben cubrir tres papeles específicos. Cada papel tiene su propia función y responsabilidad durante el viaje. Cada personaje solo puede desempeñar un único papel, viéndose obligado a depender de los demás miembros de la compañía. Aunque se deben desempeñar todos los papeles, es posible dedicar más de un personaje a la tarea. Cuando desempeña un papel, el personaje debe hacer una prueba de habilidad (una tirada de papel) al comienzo de cada sección. Cuando se tienen las herramientas apropiadas para la función que se desempeña, se puede ganar una bonificación de hasta +20 % a esta tirada. El éxito indica que todo va bien, mientras que el fallo tiene resultados más variables:

GUÍA Tirada de papel: Orientación (Inteligencia). Herramientas recomendadas: Astrolabio, brújula, mapas. El guía desempeña el papel más crítico a la hora de viajar. Utilizando la posición del sol y las estrellas, mapas y tu conocimiento de los rasgos del terreno, dirige al grupo de viajeros hasta su destino. Las herramientas más útiles a disposición de un guía son su conocimiento general del mundo, los circuitos de los cuerpos celestiales y experiencia a la hora de vivir en la naturaleza. Un guía que hace bien su trabajo lidera la compañía a través de la sección, mientras que al fallar la tirada los conduce por rutas peores o más largas, haciendo el viaje más fatigoso. ===Cuadro de texto, pág. 138===


EJEMPLO Los jugadores deliberan entre ellos para determinar la mejor combinación de personajes para desempeñar el papel de guía durante el viaje. A pesar de que ninguno de ellos tiene rangos de habilidad en Orientación, tanto “Parches” como Wilhelm Eckhardt tienen un atributo primario de Inteligencia bastante alto. Con ambos encargados de la tarea, uno de los dos podrá ofrecer un dado de ayuda al otro, que vendrá muy bien cuando llegue la hora de resolver las tiradas de papel. Además, adquieren un mapa de la región que cubre toda la sección del viaje, ofreciéndoles una bonificación adicional a sus tiradas para desempeñar la tarea. ===Fin de cuadro de texto===

CENTINELA Tirada de papel: Perspicacia (Percepción). Herramientas recomendadas: Catalejo, perro guardián. La función del centinela estar atento y en guardia. Se responsabilizan de mantener el ciclo de guardias y de determinar el perímetro de seguridad. Ser una persona atenta y capaz en combate son los prerrequisitos básicos para ser un buen centinela. Un centinela bien preparado puede evitar caros errores durante el viaje. Sin embargo, cuando no está atento a lo que le rodea, la compañía puede meterse de cabeza en situaciones comprometidas. ===Cuadro de texto, pág. 138=== EJEMPLO Afortunadamente la compañía tiene a alguien que puede desempeñar el papel de centinela a la perfección. Sin embargo, el personaje sufre una herida incapacitante, que le hace invertir a peor todas las tiradas de Perspicacia. A pesar de este hecho, sigue siendo su mejor opción. Sin ninguna herramienta a su disposición, no les queda más remedio que asignar esta función a Leopold Coventry. ===Fin de cuadro de texto===

BATIDOR Tirada de papel: Sigilo (Agilidad). Herramientas recomendadas: Ropas de camuflaje. El batidor se adelanta al resto de la compañía, en busca de señales inminentes de peligro. El conocimiento del entorno y buenas dotes de disimulo son los principales prerrequisitos de todo buen batidor. Un batidor que cumple su trabajo mantiene a la compañía prevenida ante los peligros pero, cuando no hace bien su trabajo, se puede enlentecer seriamente la velocidad de avance, pues el exceso de celo la hace perder más tiempo de lo esperado ante cualquier duda. ===Cuadro de texto, pág. 138=== EJEMPLO Finalmente es hora de cubrir el papel de batidor. Aunque la compañía tendrá la ventaja de un sotobosque denso y mal tiempo que la oculte a su paso, ninguno de los personajes tiene rangos de habilidad en Sigilo ni posee un valor decente de Agilidad. Deciden sortear el puesto: quien saque la pajita más corta deberá desempeñar el papel. Eso fuerza a Mercutio Salvatore a hacer de batidor. ===Fin de cuadro de texto=== PAPELES CAMBIANTES No es obligatorio que los personajes desempeñen un papel determinado a lo largo de todo el viaje. Las necesidades de la compañía podrían cambiar después de afrontar un peligro o las muchas miserias que pueden acontecerle a uno de los camaradas. Es posible cambiar el papel que se desempeña en la compañía, pero solo al acabar una sección del viaje o tras afrontar un desafío aleatorio que se haya producido.

PASO VI: COMIENZA EL VIAJE Teniendo ya en cuenta todo lo anterior, es hora de que la compañía se embarque en la primera sección de su viaje. Viajar por tierras salvajes puede ser una tarea ardua, cobrándose su coste por igual tanto entre exploradores curtidos como entre los más débiles. No importa cargarte con demasiados suministros – petates bonitos, pesadas mantas, enormes tiendas de pabellón, largas cordadas de cuerda– si eres un animal de carga, pero sí cuando eres un viajero. El peso puede hacer que pises mal y eso solo puede


provocar heridas y cansancio a lo largo del camino. Lo primero que debe hacerse es un chequeo de constancia nada más comenzar la sección de viaje.

TIRADAS DE PAPEL Primero, uno de los personajes deberá hacer una tirada de papel. Solo hace falta hacer una tirada de papel, da igual lo larga que sea la sección que se está recorriendo. Considera el tipo de terreno que se atraviesa para determinar el grado de dificultad. Cuando varios miembros de la comunidad ocupan el mismo papel, estos pueden añadir un dado de ayuda a la prueba de habilidad. Además, si disponen de las herramientas adecuadas podrían añadir hasta una bonificación de +20 % a las probabilidades básicas de su tirada. GUIA El guía debe hacer una prueba de Orientación al comienzo de la sección. El éxito reduce la dificultad del terreno en un paso, durante ese viaje y sección específicos. Esto quiere decir que si la compañía se moviese por terreno normal, deberá tratarlo como si fuera rutinario. Un crítico tiene los mismos efectos que el éxito normal, pero además reduce el nivel de amenaza en un dado caótico (1d6). Por otra parte, un fallo en esta tirada indica que la dificultad del terreno aumenta en un paso durante esa sección y viaje específicos. Eso quiere decir que si la compañía se estuviera movimiento por terreno normal, debería tratarlo como si fuera desafiante. Una pifia tiene los mismos efectos que el fallo, pero además aumenta el nivel de amenaza en un dado caótico (1d6). CENTINELA El centinela debe hacer una prueba de Perspicacia tras el guía, al comienzo de la sección. El éxito permite a la compañía ignorar una tirada de constancia durante esa sección específica. Eso significa, por ejemplo, que al atravesar una sección larga solo habrá que hacer dos tiradas de constancia. Un crítico tiene los mismos efectos que el éxito normal, pero además reduce el nivel de amenaza en un dado caótico (1d6). Por otra parte, un fallo en esta tirada indica que la compañía debe hacer una tirada de constancia adicional para atravesar la sección. Eso significa, por ejemplo, que atravesar una sección larga exigirá realizar cuatro tiradas de constancia. Una pifia tiene los mismos efectos que el fallo, pero además aumenta el nivel de amenaza en un dado caótico (1d6). BATIDOR Finalmente, al comienzo de la sección y tras el centinela, debe hacer su tirada de papel el batidor mediante una prueba de Sigilo. El éxito permite a la compañía ganar el asalto de sorpresa en cualquier desafío que acabe produciendo un combate durante esa sección. Un crítico tiene los mismos efectos que el éxito normal, pero además reduce el nivel de amenaza en un dado caótico (1d6). Por otra parte, un fallo en esta tirada indica que cualquier adversario de la compañía ganará el asalto sorpresa contra ella, en caso de producirse un desafío que acabe con combate durante la sección. Una pifia tiene los mismos efectos que el fallo, pero además aumenta el nivel de amenaza en un dado caótico (1d6).

TIRADAS DE CONSTANCIA La combinación de tipo de terreno y longitud de la sección determinan la cantidad de tiradas de constancia que deben hacerse, así como el grado de dificultad de las mismas. Teniendo esto en mente, todos los miembros de la compañía deben hacer una tirada de constancia, empleando para ello su habilidad de Aguante o de Supervivencia. Cuando el viaje se realiza a caballo, en carro, carromato o a bordo de un vehículo de transporte, pueden añadir un dado de ayuda a su prueba de habilidad. TODOS LOS PERSONAJES Todos los miembros de la compañía deben realizar una prueba de constancia a intervalos regulares, tal y como les indiques. El éxito en esta tirada significa que todo va bien y el personaje no sufre estrés a causa del cansancio. Un crítico tiene los mismos efectos que el éxito normal, pero además permite al personaje recuperar su marcador de estrés hasta ‘¡Perfecto!’ como si hubiera disfrutado de una buena noche de descanso. Por otra parte, un fallo en esta tirada indica que el personaje sufre 1d6+9 puntos de estrés a causa de la fatiga. Una pifia indica que el personaje reduce de forma automática su marcador de estrés hasta ‘¡Incapacitado!’, pues ha quedado completamente exhausto. REPARTIR LAS TIRADAS DE CONSTANCIA Teniendo en cuenta la distancia que puede formar una sección de camino, quizás quieras repartir las tiradas


de constancia de los personajes entre momentos distintos. Lo que sí debes tener en cuenta es que debes completar todas antes de pasar al siguiente paso. Lo ideal sería, en situaciones donde haya que hacer más de una tirada de constancia, que las repartas proporcionalmente a lo largo de la sección. Por ejemplo, en una sección larga tendrás que hacer un total de tres tiradas de constancia. Aunque resolver todas las tiradas de constancia antes de la tirada de papel simplifica mucho las cosas, también podría crear situaciones donde todos los personajes acaben fatigados y con pocas posibilidades reales de superar las tiradas posteriores de papel. Solo la experiencia a la hora de dirigir ZWEIHÄNDER te permitirá descubrir el mejor momento para que los personajes resuelvan sus tiradas de constancia. Te animamos a que consideres ambas opciones. ===Cuadro de texto, pág. 140=== EXTREMOS ESTACIONALES Los extremos climáticos debidos a las estaciones pueden pasar factura a los viajeros. De hecho, podrían diezmar incluso a las compañías más duras. No siempre es posible buscar un cobijo, especialmente si estás en un desierto plano en mitad del verano o debes cruzar la tundra en mitad de los gélidos vientos invernales. Cuando sea apropiado, añade 1d6+9 puntos de estrés adicionales a quienes fallen sus tiradas de constancia por esta causa. ===Fin de cuadro de texto===

DETERMINAR LO DESAFÍOS ENCONTRADOS Tira en secreto la cantidad de dados caóticos (1d6) que te marque el nivel de amenaza. Una situación poco peligrosa te manda tirar un dado caótico (1d6). Cuando la situación es moderadamente peligrosa, deberás tirar dos dados caóticos (1d6). Y cuando la sección es muy peligrosa, tirarás tres dados caóticos (1d6). El éxito o fallo en las tiradas de papel puede hacer que estas cantidades de dados se vean alteradas. ===Cuadro de texto, pág. 140=== EJEMPLO Mientras viajan por un área muy peligrosa, tanto el guía como el batidor pifian sus tiradas de papel. Por ello, el Director de Juego deberá tirar cinco dados caóticos (5d6) y comprobar las posibilidades de que ocurra un desafío. Los primeros 3d6 se deben a que el terreno es muy peligroso y las pifias del guía y del batidor añaden un dado adicional cada una. ===Fin de cuadro de texto=== Cuando un dado caótico obtiene un resultado natural de ‘6’, activa un desafío. Además, la cantidad de dados adicionales que también obtengan un ‘6’ podría activar un desafío aún más formidable. Cuando obtengas un único ‘6’, consulta la tabla de desafíos poco peligrosos. Cuando obtengas dos ‘6’ naturales, emplea la tabla de desafíos moderadamente peligrosos y, finalmente, si obtienes tres o más ‘6’ haz la tirada en la tabla de desafíos muy peligrosos. [Las tablas de desafíos aleatorios aún no son conocidas] ===Cuadro de texto, pág. 140=== Abstracción en los desafíos aleatorios Hemos dejado las tablas de desafíos sin muchos detalles a propósito, sin recurrir a ninguna mecánica específica para definir sus efectos o modo de resolución. Es mejor adoptar una postura más abierta para que puedas, como DJ, adaptar cada encuentro con mayor facilidad a lo que buscas. Con suerte, ya habrás dirigido o jugado a otros juegos de rol con anterioridad o sepas cómo ajustar los encuentros que aquí aparecen. Si no, consulta los distintos ejemplos que hemos ido repartiendo a lo largo de este libro. Te hemos proporcionado gran cantidad de información sobre cómo puedes aplicar cada mecánica y desarrollar a tu gusto los desafíos aleatorios existentes. Usa este hecho como una oportunidad de demostrarte a ti mismo tu conocimiento de las mecánicas de ZWEIHÄNDER para crear un encuentro justo, interesante y desafiante. Y, si no te gusta el resultado, siempre puedes tirar otra vez en la tabla o inventar algo que te parezca mejor. Muchos Directores de Juego expertos crean sus propias tablas de “encuentros aleatorios” por adelantado. ===Fin de cuadro de texto===

RECUPERACIÓN NATURAL Y CURACIÓN EN LA NATURALEZA


Durante una partida normal, los personajes siempre pueden recurrir a una buena noche de descanso en una de las numerosas posadas (o en el propio suelo de la tasca que frecuentan) para recuperarse del estrés y el daño sufrido por curación natural, o tratar sus heridas con la habilidad Sanación, tal y como se explica en el Capítulo 9: Peligros y curación. Sin embargo, uno de los rasgos que distinguen las reglas de viaje es que, cuando la compañía tiene un problema, no puede recurrir a una buena noche de descanso en una posada para recuperar su marcador de estrés, sanar su marcador de salud o tratar las heridas críticas que sufran sus miembros, a no ser que acampen durante un periodo de tiempo largo o alcancen uno de los puntos intermedios que marcan el final de cada sección. Da igual las comodidades que lleven consigo, en cuando comiencen a moverse, las complicaciones y durezas del viaje harán de nuevo mella sobre ellos. Esto ayuda a recalcar el peligro que suponen los viajes para la compañía. CUÁNDO PARAR En ocasiones, a la compañía no le quedará más remedio que acampar durante uno o más días. Eso significa que sí podrán emplear la habilidad de Sanación para recuperarse del daño, disfrutar de una buena noche de descanso que les permita recuperar estrés, pasar tiempo cazando (con la habilidad de Supervivencia) o realizar cualquiera de las demás tareas cotidianas que exigen gran cantidad de tiempo y esfuerzo. Sin embargo, siguen estando en un lugar peligroso y eso significará afrontar ciertos problemas. Permite que la compañía acampe si así lo desea, pero deberá permanecer acampada al menos durante veinticuatro horas para beneficiarse de ello. Asegúrate de tener en cuenta los suministros que llevan consigo (provisiones, vendas, etc.) durante este tiempo. También puedes consultar la sección de Descansar en un sitio inseguro del Capítulo 9: Peligros y curación, modificando el grado de dificultad que allí se indica de acuerdo al grado de dificultad del terreno según la sección específica en que se encuentren. Cuando recojan el campamento podrán continuar con su viaje. Los personajes deberán hacer en ese mismo momento una tirada adicional de constancia. Es su penalización por detenerse en mitad de la nada.

CONCLUIR EL VIAJE Los terrenos salvajes pueden ser implacables, al menos tan formidables como el cuchillo de un sanguinario bandido; no son piadosos con los débiles, pero sí entregan su botín a la gente precavida que sabe cómo aprovechar a su favor por peligros que presentan. Las reglas de viaje dejan de tener sentido en cuanto la compañía llega a su destino. Naturalmente, ¡su logro será merecedor de una celebración! Si el viaje ha sido especialmente problemático, refresca la reserva de fortuna del grupo con una cantidad de puntos igual a la cantidad de personajes jugadores supervivientes.


Capítulo 12: BESTIARIO [Añadir traducción] Campesino alzado en armas Gul Pirata (corsario) Rufián Sabueso (mastín) Templario fanático



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