A batalha dos óculos

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Criado pelo brasileiro Alex Kipman, o Hololens é a principal aposta da Microsoft para conquistar a liderança do mercado de realidade virtual. A principal diferença entre seus concorrentes é a presença de um processador interno de imagens — o que dispensa o uso de smartphones e computadores de apoio. A versão de testes para desenvolvedores custa cerca de US$ 3 mil.

MICROSOFT NA DISPUTA GADGETS

A BATALHA DOS ÓCULOS Quais são as empresas e os dispositivos que estão na briga pela liderança do mercado global de realidade virtual Igor Santos

De acordo com o último levantamento realizado pela SuperData, consultoria americana especializada no mercado de games, os fabricantes de dispositivos de realidade virtual contabilizaram mais de 6,3 milhões de unidades vendidas no ano passado. Concentrada na popularização dos óculos digitais, a consolidação do setor vem revelando novas oportunidades para produtoras de eletrônicos e estúdios de aplicativos. “A expectativa é que comecem a surgir mais aplicações fora da indústria de entretenimento, na medicina e educação, por exemplo”, afirma Antonio Carlos Sementille, professor do Departamento de Computação da Faculdade de Ciências da Unesp. De olho no potencial do segmento, startups e grandes fabricantes de eletrônicos passaram a travar uma nova batalha pela liderança da indústria de realidade virtual. Veja abaixo quem está na disputa.

MUNDO REAL | OS RESULTADOS E OS DESAFIOS DOS PRINCIPAIS MODELOS DISPONÍVEIS NO MERCADO

RIFT

VIVE

PLAYSTATION VR

GEAR VR

FABRICANTE:

FABRICANTE:

FABRICANTE:

FABRICANTE:

Oculus

HTC

Sony

Samsung

PREÇO:

PREÇO:

PREÇO:

PREÇO:

US$ 600 (R$ 1.860)

US$ 800 (R$ 2.480)

US$ 400 (R$ 1.240)

R$ 600

UNIDADES VENDIDAS:

UNIDADES VENDIDAS:

UNIDADES VENDIDAS:

UNIDADES VENDIDAS:

240 mil

420 mil

750 mil

4,5 milhões

Um dos principais ícones da indústria de realidade virtual, o Rift foi adquirido pelo Facebook por US$ 2 bilhões em 2014. Embora ofereça uma experiência de imersão completa (áudio e vídeo 3D), o dispositivo precisa de computadores potentes para rodar. Para tentar popularizar o aparelho e desenvolver seu ecossistema de aplicativos, o Facebook contratou o brasileiro Hugo Barra para assumir a área de realidade virtual da empresa no final de janeiro.

Os óculos da HTC têm como principal vantagem a integração entre o ambiente real e o virtual: o aparelho possui controles por movimento, câmeras externas e sensores de espaço (para evitar que o usuário tropece em algum objeto, por exemplo). Assim como acontece com o Rift, os usuários precisam de computadores robustos para usar o gadget. Tal característica levou a empresa a criar uma linha de desktops específicos para a atender a essa demanda.

Voltado para o público gamer, o aparelho da Sony ocupa o segundo lugar das vendas do setor. O bom desempenho comercial é justificado pela relação custo-benefício e pela integração com o Playstation 4, console que já contabiliza mais de 30 milhões de unidades vendidas pelo mundo. Para ampliar a oferta de aplicativos (e conquistar novos usuários), a fabricante japonesa fechou parcerias com mais de 200 estúdios de jogos independentes.

Produzido em parceria com a Oculus, o Gear mostra que preços acessíveis e propostas simplificadas ainda são cruciais para conquistar consumidores. Um diferencial em relação aos concorrentes é que os óculos não dependem de computadores para processar aplicativos: é preciso apenas acoplar um smartphone no visor do aparelho. A popularidade também vem sendo impulsionada pela força da distribuição da Samsung e pela ampla oferta de aplicativos.

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ABRIL, 2017

BRASILEIRA NO PÁREO Em meio às disputas internacionais, algumas startups brasileiras vêm explorando suas próprias oportunidades no mercado de realidade virtual. É o caso da paranaense Beenoculus. A empresa tem como carro-chefe um aparelho de R$ 159 inspirado no Gear VR da Samsung (a principal diferença é que o aparelho é compatível com smartphones de diversas marcas e modelos). Lançado em 2014, o dispositivo registra mais de 20 mil unidades vendidas até o momento. Paralelamente à produção dos óculos, a empresa também desenvolve conteúdos de realidade virtual como vídeos em 360° e aplicativos publicitários.

FOTOS: DIVULGAÇÃO


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