El proceso de grabación, Talastudios
Preparando los temas Normalmente un grupo cuando no tiene experiencia en el estudio y tiene unos temas listos para grabar, no tiene en cuenta una serie de detalles fundamentales a la hora de hacer la grabación; así que empezaremos dando algunos consejos útiles para una mejor preparación de los temas, lo que supondrá un importante ahorro económico. Antes de entrar al estudio, el grupo debe decidir y definir con claridad los temas que va a grabar. Esos temas hay que ensayarlos repetidamente hasta lograr una perfecta ejecución tanto en los principios como en los finales de cada canción. Antes de todo, el grupo debe tener en cuenta, que a la hora de componer un tema, lo ideal es hacerlo desde el principio con una claqueta (señal acústica, emitida por un metrónomo digital o una caja de ritmos, que define el tempo y la velocidad de las canciones). El problema suele estar en el batería, que para dominar este sistema b?debe tener una preparación previa con claqueta de al menos unos 5 meses. Hay que tener en cuenta que si se ejecutan las canciones perfectamente a claqueta, se reducirán los costes de la grabación, además del tiempo y el trabajo del técnico. Es muy importante que los grupos en el local de ensayo compongan y trabajen sus canciones con claqueta. Unas tres o cuatro semanas antes de grabar, el grupo debe ensayar los temas de una forma alternativa a la tradicional, es decir, deben tocar los temas haciendo distintas combinaciones de instrumentos (guitarra - bajo, bajo - batería, batería - guitarra, etc.), mientras el resto de componentes ESCUCHA detenidamente y prestando el máximo de atención. La idea es que los diferentes miembros del grupo se oigan unos a otros, para tener claro lo que toca cada uno y saber cómo suena. Es el sonido, quizá, lo que menos tienen en cuenta los grupos noveles en la experiencia de grabar. La tarea de sacar un sonido global bueno al grupo realmente pertenece al técnico productor de sonido, pero esto no excluye a los propios músicos de conocer bien el manejo y las características de sus instrumentos y amplificadores; por tanto, para que una banda suene bien, lo primero es que sus componentes sepan cómo deben sonar individualmente de cara a conseguir un sonido conjunto perfecto. La mayoría de los problemas suelen producirse por el mal estado en que se encuentran los instrumentos, así que será igual de importante una previa revisión y puesta a punto de los mismos (quintaje de guitarras y bajo; contactos a masa del cableado, problema que origina ruidos de línea; parches de la batería; limpieza de potenciómetros; revisión de multiefectos), en general, todo el equipo que se vaya a utilizar en la grabación. Una vez llevados a cabo todos esto consejos, estamos preparados para entrb?ar al estudio, y la primera pregunta que surge es: ¿Qué estudio? Para saber qué estudio es el más conveniente para nuestras necesidades, es recomendable informarse sobre anteriores trabajos realizados por dicho estudio. Si se tienen conocidos en otras bandas afines al propio estilo musical, que tengan discos o maquetas ya grabadas, hay que preguntar sobre las cualidades de los técnicos y las características del equipo de los estudios en los que han grabado, posiblemente eso ayudará a escoger el estudio adecuado. En el estudio Por fin ya dentro del estudio, lo primero que se graba es la batería, aunque existen diversas técnicas que pueden aplicarse, grabando primero una base rítmica conjunta formada por batería, bajo y guitarra rítmica; este sistema se utiliza buscando una mayor comodidad de los músicos a la hora de ejecutar los
riffs y, en consecuencia, una mayor pegada y naturalidad de los mismos. Se monta la batería en el estudio, se colocan los micros y se toma el sonido, empezando por los bombos, seguidos de la caja, timbales, chaston, ride y platos; en esta fase hay que procurar que entre la menor señal posible de otros instrumentos por el micro que toma el sonido (por el micro del bombo que no entre el sonido de la caja, platos y demás y viceversa), esto se consigue gracias a los efectos llamados dinámicos (puertas de ruido, compresores, etc.). Para guiar al batería a la hora de ejecutar los temas, se grabará previamente una guitarra de referencia, que se enviará por auxiliares a cascos conjuntamente con la claqueta de la canción. Para escoger las tomas buenas, deberemos fijarnos tanto en la velocidad del riff como en la intensidad del golpe en bombos y caja, ya que si no es igual en todos los golpes, se acentuará la pérdida de definición del ritmo de la batería de cara a la mezcla final. Se suele utilizar como complemento a la batería acústica, módulos de sonido para baterías, y ya está en la elección propia de cada grupo, mezclar el sonido acústico y procesado, sólo procesado o sólo acústico. Es muy importante que la base rítmica quede perfecta, así que aunque haya que repetir varias veces (suele ser un infierno cuando no salen las tomas), se deberá insistir hasta lograr la toma óptima, ya que ahorrará problemas con las tomas de los siguientes instrumentos. Hay que saber que la ecualización de las tomas de sonido es plana y que cuando se graba lo que se busca es la pegada y encontrar el sonido más parecido al natural de cada instrumento, utilizando las distintas técnicas de multimicrofonía (varios micros recogiendo el sonido de un mismo instrumento) y los efectos de dinámica. La búsqueda del sonido se hace en la mezcla final, usando para ello los procesadores de efectos. Una vez tomada la señal de la batería, teniendo ya todas las canciones completas y revisadas, se graba el bajo. En esta fase de la grabación, dependiendo del estilo musical del grupo, aunque casi siempre es así, se vigila que los toques del bajo coincidan con los toques de bombo de la batería (es importante a la hora de sacar la pegada final, y tanto es así que en los sistemas de grabación digital se colocan perfectamente sincronizados, cortando y pegando las notas mediante los programas de aplicación editores de sonido). El siguiente instrumento a grabar es la guitarra (base rítmica primero y solos después, a ser posible en distintas pistas). Recordamos tener en cuenta que en la fase de grabación lo que se pretende es sacar un sonido lo más real posible, dependiendo éste de la toma microfónica (diversos micros en distintas posiciones). Es fundamental también que haya una buena señal de entrada, es decir, el músico debe controlar los niveles de ecualización, volumen, ganancia y saturación de su amplificador, ya que es preferible que el sonido de éste sea más limpio que de costumbre (nos referimos a la forma de ecualizarlo en el local de ensayo). Lo siguiente que se graba es, en caso de haberlo, otros instrumentos de cuerda (violín, chelo, etc.); de viento (flauta, saxofón, trompeta, etc.); y teclados (ya sean acústicos o electrónicos). Todos estos instrumentos tomarán como guía para seguir la canción la base rítmica de ésta, oyendo por cascos el envío de auxiliares que corresponda a la batería, bajo y guitarra rítmica. Se da el caso en que a veces es necesaria la voz u otro instrumento solista para hacer de guía; se podrá meter esta señal por línea desde la mesa y sin grabarla (cualquier truco es válido con tal de conseguir buenas tomas, y la forma de actuar dependerá de las necesidades de cada músico). Después de una estudiada comprobación de los temas grabados, comienza la grabación de la voz.
Para tomar la señal de la voz hay que hacer hincapié en los efectos de dinámica (compresores, puertas de ruido, etc.) dando por supuesto que el estudio dispondrá de buenos micros para voz. Se tomará como referencia desde la sala de control todas las pistas restantes ya grabadas, escuchando así todos los instrumentos al completo y comparando el acoplamiento de las distintas melodías con la voz; por auxiliares, el cantante escuchará también todos los instrumentos, dependiendo de su elección. Es la voz la que supone una parte muy importante en el disco, ya que siempre estará en primer plano, por lo que hay que dedicarle especial atención y más tiempo del habitual. Se suelen utilizar filtros antipopping (evitan el sonido de las consonantes fuertes como pueden ser: S, Z, P, etc.), de materiales como seda o papel y que se colocan delante del micro, consiguiendo así una mayor limpieza de la voz. Primero se grabará toda la voz solista, a ser posible en un mínimo de dos pistas (técnicas de doblaje para efectos de estéreo en la posterior mezcla) y una vez finalizada ésta, pasaremos a tomar la señal de los coros. Una vez tomada la señal de la voz al completo, comienza la fase de limpieza de pistas eliminando ruidos no deseados que hayan podido filtrarse a la barrera de los efectos de dinámica y que pisan frecuencias de otros instrumentos, cambiando el sonido de éstas y ensuciando además la grabación. De esta fase y de la corrección de los últimos errores también dependerá mucho la calidad final de la grabación. Al acabar el proceso de limpieza de pistas, y habiendo igualado los volúmenes de señal de cada pista, tendremos el trabajo listo para la mezcla. Para conseguir una buena mezcla no hay ninguna regla general, y la calidad de ésta de penderá directamente del técnico y de los procesadores de efectos que se utilicen, influyendo la calidad y el número de éstos. Con la mezcla se trata de conseguir una ecualización que separe lo más posible las frecuencias de cada instrumento entre sí, para que al final sea más fácil distinguir las distintas señales cuando se está oyendo todo en conjunto en una canción. Sobre el uso de los efectos tampoco hay nada escrito, pero no conviene abusar de ellos a no ser que la producción lo requiera. (Un mal uso de los efectos puede estropear una buena señal de entrada). Buscaremos también en esta fase de mezcla una colocación en el espacio de los instrumentos mediante las panorámicas y los efectos de estéreo. Se intentará hacer una mezcla lo más dinámica posible, para evitar un sonido lineal y monótono en la grabación. Es conveniente ir oyendo premezclas con detenimiento antes de decidirse por la mezcla final, ya que es el momento cumbre de la grabación y no hay que precipitarse. Con la mezcla ya realizada, ya tenemos el trabajo listo para editar el CD. La reverb y otros efectos Introducción Los procesadores de efectos son el condimento para nuestros guisos musicales, tanto en la mezcla de sabores y pistas como en la transformación y búsqueda de nuevos sonidos en nuestros samples. Su utilización, bien sea en forma de hardware alojado en nuestro rack o bien en forma de software, nos permite dar ese toque personal a nuestro particular menú sonoro.
Etiquetas como “reverb”, “delay”, “chorus” o “flanger” son conocidas y utilizadas por todos nosotros a la hora de crear una carta musical en forma de mezcla. Lo que debemos preguntarnos es si realmente somos capaces de crear un plato de alta cocina sonora o simplemente nos dedicamos a usar recetas básicas en forma de presets con las que todo termina sabiendo y sonando igual y que convierten nuestro proyecto musical en un simple menú del día. Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores guías gastronómicas y musicales del mundo hay que huir de las recetas fáciles y presets preestablecidos para buscar nuevos sabores y sonidos. Pero para comprender a la perfección el funcionamiento y aplicación de estos condimentos contenidos en nuestros procesadores de efectos es necesario comenzar por el principio... Un poco de Teoría No quiero en este artículo adentrarme en los abismos de la Acústica de Recintos ni hacer un repaso exhaustivo de los fundamentos básicos del sonido, pero si que creo que es necesario explicar un par de conceptos que seguro os ayudarán a comprender un poco mejor todo esto. La reverberación es un fenómeno acústico natural que se produce en recintos más o menos cerrados por el cual a la señal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en las paredes del recinto con un retardo o “delay” generado básicamente por la distancia física entre la fuente de sonido original y las paredes del recinto. Pero entonces, ¿Cuál es la diferencia entre eco y reverberación? Hay algunos autores que para definir el fenómeno de la “reverberación” usan el término “eco” como repetición de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberación es un conjunto de ecos producidos por las paredes del recinto que se van sumando a la señal original. En cambio, otros autores más técnicos, prefieren diferenciar claramente ambos conceptos. Y esa diferenciación se basa en una simple cuestión de percepción auditiva. Nuestro oído posee una característica denominada persistencia acústica por la cual es incapaz de distinguir un sonido de sus reflexiones siempre y cuando la diferencia de tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. También es importante conocer el efecto HAAS, por el cual cuando el oído capta unas reflexiones con un retardo superior a 35ms es incapaz de integrarlos como “ecos” consecutivos y los asocia a la fuente original reforzándola. A efectos prácticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro oído no diferencia entre el sonido puro y su reverberación, sino que lo percibe como un “todo”, un mismo sonido que además presenta unas características diferentes del sonido original. Hay quien defiende la teoría de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que todos los sonidos que percibimos están alterados por este proceso de reverberación. Un ejemplo curioso es el de la voz humana, ¿quién no se ha sorprendido la primera vez que ha escuchado su voz grabada? La sensación suele ser de que suena distinta. La razón hay que buscarla en que nuestra boca hace de cámara reverberante y nuestros oídos no solo recogen el sonido externo que producimos y que los demás escuchan, a la vez percibimos esa señal reverberada desde dentro y que sumamos a la original. Lo cierto es que es bastante más complejo que esta explicación pero tampoco quiero irme mucho del tema. Otro ejemplo claro de reverberación a “pequeña escala” puede ser perfectamente una guitarra española. Uno de los aspectos que define el sonido de la guitarra es la forma de la caja, que realmente hace de cámara reverberante del sonido producido al tañer las cuerdas. Obviamente si variamos la forma, las dimensiones o el material del cuerpo de la guitarra, estamos cambiando por completo el sonido que produce esa guitarra.
Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el proceso de la reverberación en los recintos mas o menos cerrados, entendiendo que en un espacio abierto la reverberación producida por el entorno es mínima y por lo tanto inapreciable. En el caso de los recintos cerrados las variables que definen el proceso de reverberación son tan diversas que es muy difícil crear dos recintos más o menos amplios con una misma acústica. Aparte de las variaciones atmosféricas (temperatura, humedad, viento...) que afectan a la velocidad de propagación del sonido y por tanto influyen también en el fenómeno de la reverberación, existen una serie de variables arquitectónicas básicas que definen en gran medida el tipo de reverberación que se produce en cada recinto como pueden ser las dimensiones y la planta de la sala o los materiales que revisten las paredes. Estas variables forman parte básica de los parámetros que rigen los procesadores digitales de efectos como veremos un poco mas adelante. Algo de historia Esta claro que el fenómeno de la reverberación vinculado a la Arquitectura o a la Acústica de Recintos no es algo nuevo, las catedrales góticas son un claro ejemplo de que muchas culturas han “manejado” e incluso dominado la acústica de recintos pudiéndonos remontar incluso a civilizaciones tan antiguas como los sumerios. Pero lo que realmente nos interesa es como recrear esas condiciones acústicas en nuestro estudio. Dejando a un lado las grabaciones en directo realizadas en teatros y auditorios (aprovechando la acústica propia de los recintos y los grandes estudios de radio de los años 20 y 30, precedente obligado de los estudios de grabación y que en muchos casos se construían sobre antiguos teatros o imitando a estos), el camino hasta los actuales procesadores digitales de efectos no ha sido fácil. El primer paso, allá por 1930, fue la creación de cámaras de reverberación, habitaciones o salas de grandes dimensiones (hasta 100m3) normalmente con las paredes vacías y con un funcionamiento relativamente simple. Un altavoz emite el sonido original desde un punto determinado de esa sala y un micrófono omnidireccional recoge el sonido reverberado de la sala. Las variables o parámetros son relativamente simples, el modelo de altavoz y micrófono y su colocación en la sala. Con el tiempo se fue experimentando con nuevos materiales colocados o distribuidos por la sala para intentar modular las características del sonido reverberado. La reverberación magnética fue el siguiente paso. Nos encontramos en la década de los 50 y el Rock & Roll empieza a hacer furor en el mundo de la música y los magnetofones se han instalado definitivamente en los estudios de grabación de todo el mundo. Probablemente fruto de la experimentación surge el primer procesador electromecánico de efectos. Como supongo que sabéis, los magnetofones poseen tres cabezales, borrado, grabación y reproducción, separados por una cierta distancia. Esta separación provoca un retardo entre la señal que se graba y la que se reproduce, de forma que si mientras grabo un instrumento en el magnetófono levanto el canal de la mesa donde tengo conectado la salida del magnetófono, estaré añadiéndole la misma señal pero retardada. Es decir, lo que hoy llamamos un delay. El tiempo de retardo depende de la velocidad de la cinta y de la distancia física entre los cabezales que cambia de un fabricante a otro. Si además disponía de la función de variación de velocidad (pitch) podías modular el tiempo de retardo a tu voluntad. Aún hoy en las emisoras de radio y en algunos estudios de grabación se pueden encontrar magnetófonos de la marca REVOX que ha sido un autentico estándar en los magnetófonos de _ de pulgada bipista y con los cuales se han creado los efectos y Reverbs de la gran mayoría de cuñas publicitarias de los últimos treinta años. Solo la informatización de las emisoras de radio ha conseguido relegarlos, aunque os puedo garantizar que aún hoy algún técnico de la vieja escuela suele usarlo como procesador de efectos como si de un elemento más de su rack se tratase.
Las cámaras de muelles y las placas de eco fueron otros sistemas de reverberación natural aprovechando las cualidades físicas del metal, en especial el acero para retardar la señal (lógicamente cualquier metal es mucho más denso que el aire) y para crear reverbs mediante vibraciones sobre una placa recogidas por un micrófono piezoeléctrico. Con las primeras unidades de retardo electrónico basadas en dispositivos de transferencia de carga constituidos por filas de transistores “Mos”, a principios de los 80 se abrió el campo de las reverberaciones artificiales cuyo funcionamiento era similar al de los actuales procesadores digitales pero sin conversión A/D. Si bien cayeron muy pronto en desuso, son el precedente directo de la mayoría de las unidades digitales que hoy conocemos. Procesadores digitales de efectos Hoy en día los procesadores digitales de efectos, tanto en Hardware como mas recientemente en aplicaciones software, forman parte fundamental de cualquier Estudio de Grabación y por extensión de cualquier producción musical. Reverb, delay, flanger, phaser, chorus o vocoder forman parte de nuestro vocabulario actual a la hora de diseñar un sonido. Pero, ¿realmente somos capaces de definir su funcionamiento o simplemente asociamos esas etiquetas a un resultado sonoro que preestablecemos como explicación? La inmensa mayoría de las veces, nos acogemos mas bien a la segunda opción. Ese desconocimiento de las bases teóricas que rigen y modulan estos efectos es nuestra principal limitación a la hora de experimentar con nuevas formas sonoras, reduciendo nuestra capacidad experimental a girar los diferentes potenciómetros, analógicos o virtuales, con la esperanza de acertar con algo diferente. Algunas veces, este rudimentario sistema trae consigo resultados realmente interesantes, pero la mayoría de las veces terminamos como “gallinas sin cabeza” correteando de un lado a otro sin saber de donde venimos o a donde vamos, concluyendo en un hastío experimental que acaba en el momento en el que nos rendimos y cargamos el mismo preset que tantas veces nos ha dado un resultado aceptable pero que condena nuestras producciones a la vulgaridad sonora. MODOS OPERATIVOS Antes de iniciarnos en este farragoso viaje a través de tipos de procesadores, parámetros, nomenclatura, o presets, creo que es más que necesario tener claro de que forma y manera vamos a cargar estos procesadores en nuestra mezcla, ya que en gran medida depende de ello el resultado final. · Seco o Mojado Aunque parezca un anuncio de pañales, Seco o Mojado sería la traducción al castellano de los términos “Dry” y “Wet”. El término “Dry” (Seco) hace referencia a la señal original que entra en el procesador, es decir, la señal sin procesar. En un lenguaje menos técnico se suele denominar “señal limpia” en contraposición a “señal procesada”. Algunos fabricantes también se refieren a esta señal como “Direct” o como “Input”. El término “Wet” (Mojado) se refiere a la señal una vez aplicado el procesador. A veces, sobre todo si se trabaja con procesadores Hardware, se suele confundir con la señal que sale del procesador, lo cual no es correcto. La explicación es simple, la mayoría de los procesadores de efectos incorporan la posibilidad de mezclar la señal original con la procesada, con lo cual la señal resultante no tiene por que coincidir con la procesada. La opción “bypass”, en el ámbito operativo actúa como un conmutador que activa o desactiva el procesador, de forma que nos permite comparar la señal original con la resultante.
Hay algunos fabricantes que en vez de usar los términos Dry y Wet, utilizan un parámetro que suelen denominar “Mix” y que se expresa en porcentaje (%) de señal. Realmente este parámetro lo que esta modulando es la relación existente entre la señal original y la procesada. Esta característica es común a muchos procesadores de efectos software. Normalmente, los procesadores también nos permiten realimentar el sistema, es decir volver a enviar la señal procesada para que vuelva a ser procesada de nuevo. Es el llamado Feedback, (realimentación) que viene expresado a su vez en porcentaje de señal. Hablando en cristiano para no perdernos, determina que cantidad de señal volvemos a procesar en el sistema. Por eso cuando movemos este parámetro hasta el 100% lo que sucede es que estamos creando un bucle de señal cuyo resultado auditivo es, en el mejor de los casos, una distorsión realmente desagradable. · Inserto o Envío Aunque la mayoría de nosotros trabajamos con los llamados “estudios virtuales”, la nomenclatura y los modos operativos usados en este tipo de aplicaciones de software provienen de los sistemas analógicos tradicionales. Es el caso de los insertos (inserts) y envíos (sends). Un inserto es, básicamente, un punto en la cadena de audio donde la señal puede ser enviada a un procesador externo de la mesa y retornada a ese mismo punto una vez procesada. Esto implica que la señal original se transforma por completo. En este caso para determinar la relación entre la señal original y la procesada solo lo podemos realizar desde el propio procesador de efectos. Una vez retornada la señal al punto de inserto no se puede disociar. El envío es un concepto que se suele asociar al término “auxiliar”. Realmente se trata de una salida auxiliar del canal de la mesa, que nos permite enviar la señal a un procesador externo sin cortar la cadena de audio. Es decir, en el canal de la mesa seguirá estando la señal original o seca. ¿Entonces como incluimos en nuestra mezcla la señal procesada? Sencillo, retornaremos la señal procesada a un canal de la mesa diferente, de forma que en el canal 1, por ejemplo, tendremos la señal original y en el canal 24 tendremos la señal procesada. La relación entre ambas la determinaremos con los Faders de cada canal. En algunas mesas digitales, cuando se usan los procesadores de efectos de la propia mesa, el canal al que se retorna la señal procesada es fijo e invariable y se suele denominar “return” (retorno). Un ejemplo es la Yamaha 01V donde los dos canales de retorno de efectos en vez de modularse mediante un Fader como el resto de canales de la mesa, utilizan un potenciómetro de botón. La diferencia entre envío y envío auxiliar es mas bien poco clara por que depende en gran medida de la nomenclatura que use cada fabricante. A grandes rasgos podemos decir que un Envío es individual de cada canal y un Envío Auxiliar nos permite “routear” varios canales a un mismo Envío. La mayoría de los fabricantes se refiere a los Envíos individuales como Envíos Directos (Direct Output). Lo que definiría los Envíos Directos es que la señal se toma justo después del previo de entrada a la mesa, antes de ser ecualizada o regulada por el Fader, lo que en términos técnicos se define como PreEQ y PreFader. PreEQ, postEQ, prefader y postfader Estos conceptos creo que son un poco más sencillos. En algunas mesas, tanto digitales como analógicas, y en algunos programas software, tenemos la posibilidad de elegir desde que punto de la cadena de audio de la mesa queremos realizar el envío. Si seleccionamos un envío preEQ (Previo a la ecualización) la señal que enviamos al procesador de efectos externo o interno de la mesa ira sin ecualizar, en cambio, un envío postEQ (Posterior a la ecualización) implicará que la señal que enviamos al procesador llevará la misma ecualización que la señal original.
Entiéndase que hablamos de la señal que enviamos, una vez que la señal pasa por el procesador y la retornamos a la mesa podemos ecualizarla como cualquier otro canal de la mesa. A efectos prácticos esto se traduce en que si en el canal de la señal original estamos usando una ecualización mas bien correctiva (que tiene como objetivo corregir defectos o ruidos de la señal) el envío será postEQ, de forma que la señal que le llegue al procesador de efectos no presente esas deficiencias que intentamos subsanar en el canal original. En cambio, si la ecualización del canal original es mas bien expresiva (que busca realzar o dar brillo a la señal en determinadas frecuencias) el envío será preEQ por que es preferible ecualizar la señal una vez procesada en el canal donde retorne. Esta aplicación practica es meramente orientativa, ya que existen multitud de excepciones y posibilidades, la más simple es que nuestro sistema no nos permita elegir entre un envío preEQ y postEQ. Las opciones prefader y postfader funcionarían con la misma metodología. Un envío prefader implica que la señal es tomada antes del fader del canal original, lo que se traduce en que las diferentes variaciones del fader no le afectan. Por el contrario, en un envío postfader la señal esta sujeta a las diferentes modificaciones del fader del canal original. · Usos y Costumbres A estas alturas mas de uno os estaréis preguntando “Este buen hombre ¿qué me esta contando de Envíos, si a mí lo que me interesa es saber como hacerme una Reverb guapa para un tema que estoy mezclando?”. Para que más o menos veáis la importancia del tipo de envío a la hora de aplicar un Procesador de Efectos nos vamos a quedar con un ejemplo fácil. Imaginemos un tema pop donde existe una voz principal y dos voces que van doblando esa voz o haciendo coros. Además de jugar con la panoramización dejando la voz principal en el centro de la mezcla stereo y abriendo mas o menos los panorámicos de los coros, un truco básico es alejar los coros de la voz principal dando la sensación de que se encuentran mas atrás. Podríamos hablar de darle mas profundidad a esos coros. Para ello usaremos una reverb (mas adelante veremos que tipo de reverb nos puede interesar para esto). Lo normal a la hora de usar reverbs es utilizar un envío, rara vez se utilizan Insertos que suelen destinarse mas bien a procesadores de dinámica o ecualizadores externos donde es necesario procesar la señal por completo. Por limitación de medios, solo puedo usar una reverb para las dos pistas o los dos canales con coros, por lo tanto en principio prescindiré de los envíos directos (direct output) y usaré un envío auxiliar para que a un mismo procesador pueda enviar la señal de dos canales. La señal procesada la retornaré, si las señales originales ocupan los canales 12 y 14, pongamos al canal 18 de la mesa que me ha quedado libre. Este efecto de profundidad se consigue reduciendo la señal original y dándole caña a la señal procesada. Cuanta menos señal original y más señal procesada, en este caso reverberada, mas sensación de profundidad tendremos con respecto a la voz principal y por tanto del primer plano sonoro. A partir de aquí será nuestro oído o nuestro criterio el que determine la profundidad sonora en la que queremos sumergir las voces de los coros. Para conseguir este efecto, el envío deberá ser prefader. ¿Por qué? Sencillo. Si usamos un envío postfader, cuando bajamos los canales 12 y 14 que corresponderían a la señal original estamos también bajando la señal que enviamos a la reverb, de forma que bajamos también el nivel de salida. Con un envío PreFader independizamos la señal que enviamos al procesador de forma que será mucho más fácil conseguir el efecto de profundidad deseado. Un par de matices rápidos al ejemplo. Como hemos comentado hace unos párrafos algunos procesadores incluyen la posibilidad de mezclar la señal original con la procesada, para conseguir este efecto lógicamente a la hora de confeccionar o de cargar el preset de la reverb es necesario desactivar o mutear esta opción de forma que la señal que sale del procesador de efectos es solo la señal reverberada. El otro matiz tiene que ver con el aumento de volumen, si a una señal original le sumamos la señal reverberada la resultante tendrá un volumen superior lógicamente a la señal original por lo cual tendremos que retocar ligeramente los volúmenes de la mezcla de voces.
La ventaja de utilizar este truco (por otro lado muy simple) es que para crear los planos sonoros entre las voces no hay que recurrir a modular los volúmenes de forma exagerada. Dándole profundidad a los coros nos permite que tengan un volumen muy superior, incluso de primer plano, que tendrían si no las hubiésemos alejado mediante la reverb. De esta forma ganamos sonoridad y presencia de todas las voces en la mezcla final y lo que es más importante, esa sensación de “empaste” que muchas veces echamos de menos. Reverbs Probablemente sea el procesador de efectos más habitual en cualquier tipo de producción independientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el uso o la utilización de las reverbs es la simulación de un recinto acústico concreto modelando este recinto mediante una serie de parámetros. Pero en muchos casos es más bien una herramienta de creación y modelado de nuevos sonidos que nos permite enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa. Quizá el único dogma técnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre técnicos e ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la reverb natural de un sonido grabado. Desde luego existen posibilidades pero los resultados rara vez son óptimos. Por eso la tendencia en el acondicionamiento acústico de salas de grabación es a crear espacios “sordos” o “secos” donde el sonido tenga una reverberación mínima y luego, en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el entorno sonoro más adecuado a nuestra producción. Aunque bien es cierto que grandes estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala “brillante” o “semi-brillante” destinada principalmente a la grabación de percusiones e instrumentos acústicos. Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseño acústico de una sala es de difícil recreación mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy metálicos o irreales. Y probablemente no les falta su parte de razón, pero conseguir esa acústica de sala perfecta no es fácil y sobre todo, no es barato. En el uso y utilización de reverbs habría que comenzar por los casos donde es necesaria. Cuando solo disponemos de una sala “seca” y afrontamos grabaciones mas o menos clásicas como puede ser un solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de música clásica y opera, es necesario crear una atmósfera común que simule un recinto real con unas condiciones acústicas óptimas. En estos casos se suele usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios procesadores con unas configuraciones muy similares, para que se cree esa atmósfera que la propia grabación te pide. Por extensión serán los instrumentos acústicos los que casi demandan la utilización de una reverb. La guitarra española es un claro ejemplo. Es un instrumento que podríamos declarar “agradecido” al uso de reverbs que le dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces se pierde en el registro o la grabación. Además, con el uso de reverbs muy cortas (tiempo de decaimiento o decay muy bajo) le confiere una sonoridad que parece “engordar” el sonido. El uso de las reverbs así como de otros procesadores digitales esta íntimamente relacionado al tempo del tema musical. Un tempo mas bien lento como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muy largas (tiempo de decaimiento o decay con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo de decaimiento tan largo en una producción muy viva o veloz (alegro), puede fácilmente emborronar demasiado la ejecución del intérprete y probablemente también la mezcla. En el apartado dedicado a las unidades de retardo o delay profundizaremos en el tema de la sincronía tempo-efectos.
Una referencia habitual en los libros y manuales técnicos se refiere al espectro sonoro de los instrumentos o incluso de la pista para modular los parámetros de una reverb. Parece claro que las frecuencias más graves se propagan de una manera mucho más abierta y lenta que las agudas que tienen una propagación mucho mas rápida y direccional. Pues bien, según este criterio para instrumentos o sonidos muy graves, el uso de estos procesadores debe centrarse simplemente en “engordar” el sonido mediante programas muy cortos o en muchos casos no usar ningún tipo de reverberación. La razón esta en esa misma capacidad de propagación que con el uso de Reverbs puede enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos muy agudos son mucho más receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo reverbs, ya que tienen la claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que enmarañe la mezcla. Como ejemplo de este criterio aplicado de forma consciente o inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente difícil encontrar producciones donde se hayan aplicado programas de reverberación largos a estos instrumentos. De todas formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones puesto que la capacidad de experimentación en un técnico o en un productor deben estar por encima de dogmas o principios y su oído debe ser el juez supremo. Al igual que hablábamos de la querencia de la guitarra española sobre este tipo de procesadores, es aplicable a la mayoría de instrumentos acústicos como puede ser piano, la familia de los metales (trompeta, trombón, saxo), maderas (flauta y clarinete), pequeña percusión y cuerdas (violín y viola), con la excepción de cello y contrabajo que necesitan un tratamiento muy cuidadoso para no perder la definición tan completa que suelen tener ambos instrumentos. En la mayoría de estos instrumentos se tiende simplemente a recrear un espacio sonoro donde puedan destacar sus propias propiedades tímbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original mediante el uso de reverbs. El caso de la batería acústica es bastante más complejo en gran medida por que claramente abandonamos una estética mas bien clásica y nos adentramos en nuevas formas de expresión técnica donde la creatividad sonora es parte fundamental del proceso. El bombo, debido a su forma y propiedades físicas no suele necesitar del uso de reverbs, aunque si en la grabación se han usado reductores de ruido que han diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento es recomendable usar programas muy cortos para redondear el sonido aunque no suele ser lo habitual por que el resto de pistas de la batería suele recoger también parte del sonido del bombo. El caso de los timbales es similar aunque cuanto menos diámetro tiene el timbal o tom, mas demandaría una reverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente proporcional a su diámetro. Influye mucho que normalmente los toms son instrumentos de corte sin una carga rítmica constante con lo que se puede ganar mucha sonoridad mediante programas más largos ya que no enturbian tanto la mezcla como ocurriría en el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se tiende a usar programas tipo plate que como veremos son muy metálicos y lógicamente resaltan la sonoridad de estos instrumentos. La caja es el caso más complejo. De su sonido depende en gran medida la identidad musical de la producción que estamos mezclando y la variación que puede producirse a la hora de usar un programa u otro es tan amplía que es muy difícil marcar una pauta que nos pueda servir de base. Algunos autores indican un programa tipo plate como punto de partida, pero esta es una apreciación que no es muy afortunada en algunos estilos musicales. En sintetizadores y samplers, la utilización de procesadores de efectos, no sólo reverbs, forma parte del proceso de creación de un sonido. En este sentido es complicado sentar alguna base de trabajo. Algo similar ocurre con la guitarra eléctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras relacionan íntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intérprete busca. Existe la creencia mas o menos generalizada de que un sonido más analógico y cálido es mas bien seco y que las reverbs y otros efectos implicarían otra concepción musical más fría o digital. Aunque esto no siempre es así y dependería del tiempo de decaimiento de los efectos.
El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de la base que a nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la cavidad bucal que actúa como cámara reverberante y cuyo sonido se transmite por las mandíbulas y otros conductos hasta nuestros oídos. Esa es la causa principal por la cual la primera vez que escuchamos una grabación de nuestra voz no suena “raro”. De hecho hay muchos interpretes que incluso para ensayar o para grabar necesitan escucharse con mucha reverb. Algo que también sucede de forma natural en cualquier ducha o lavabo cuyas paredes estén recubiertas de azulejos. De ahí que lo de cantar en la ducha tenga mucho sentido. Además, no será el primer estudio de grabación que ha usado los aseos como sala brillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de reverberación. Otro tema es que esa reverberación se deje notar o tan solo sirva para “engordar” o dar empaque a la voz. Dentro del apartado de “dejarse notar” desde luego me quedaría con la reverb de 7 segundos, perfectamente estudiada, con la que Julio Iglesias deleita a sus feligreses en sus recitales. Parámetros Principales · REV TIME (Tiempo de Reverberación) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberación disminuya unos 60dB convirtiéndose en inapreciable. · PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la señal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta mas alejada. · EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que más cerca de la señal original se situarán. · REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberación. · DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos. · DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vacía. Cuanto mayor sea más rica y compleja será la reverb. · DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberación. Cuanto más alta es la densidad mas “pesada” o contundente será la reverb. · LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias más agudas. Presets más habituales · HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.
· ROOM - Simula las condiciones acústicas de una sala pequeña o una habitación. · PLATE - Realmente es una reverberación mecánica, como si colocásemos una plancha metálica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes. · CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acústicas de la típica catedral gótica, una reverb muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo todo. · BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de baño típico, un espacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las propiedades acústicas de la bañera. Hay fabricantes que también incluyen una variante STATE BATHROOM, que viene a ser un baño de grandes dimensiones. · TEATHRE - En teoría simula las condiciones acústicas de un teatro, aunque en la práctica viene a ser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias. · STUDIO - En principio un estudio no debería tener ningún tipo de reverb, pero algunos fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas. · VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ahí la cosa, también te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM. · MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos más retardos. No simula ningún tipo de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco práctica. · Por último algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha 01V) incluyen diseños particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar mucho: HIT-HAT, TOM1, TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc... Delay: unidades de retardo Dejando a un lado su utilización en la sonorización de eventos y espacios, lo que se denomina “refuerzo de sonido” o “Public Address” (P.A.), las unidades de retardo o delay son una herramienta muy potente en aplicaciones musicales. Como vimos en la introducción a los principios teóricos al principio de este artículo, la definición de eco (echo) vendría dada por la capacidad de nuestro oído de diferenciar la señal original de la reflejada y por lo tanto, según el efecto Haas, el retardo mínimo deberá ser superior a 50 milisegundos. En la práctica, hablamos de delay para referirnos a cualquier retardo sobre la señal original y a eco (Echo), cuando este retardo si que es identificado por nuestro oído como una señal diferente a la original. Hay que distinguir dos vertientes del efecto, el llamado eco simple, donde la señal sólo se dobla una vez y que simplemente retarda la señal respecto a la original, y el eco múltiple. En el eco múltiple hay que definir cual será el tiempo de realimentación (feedback delay), el numero de veces que se va a producir la realimentación (a veces se expresa en % de señal) y el nivel de salida. Pero para que un delay o eco múltiple se integre perfectamente en nuestra mezcla hay que pensar que es un elemento rítmico más de la producción y que su uso debe ser sincrónico al tempo y compás del
tema musical. Para calcular esta sincronía en los retardos, podemos tirar de calculadora o bien, recurrir a las tablas de retardos sincrónicos que nos muestran las relaciones entre la velocidad del tema y el tiempo de retardo, si queremos que nuestro delay sea a negras o bien a corcheas, tresillos, semicorcheas, etc... Un ejemplo a 120 b.p.m. el retardo expresado en milisegundos en negras será de 500, en corcheas 250, en tresillos 166,6 etc... Hoy en día muchos procesadores de efectos incluyen esta función en sus procesadores donde defines el tempo musical del tema y el valor de duración de la nota que representará el delay. El empleo de delays se ha centrado tradicionalmente en guitarras como apoyo rítmico y en menor medida en teclados y sintetizadores. En el caso de las voces se ha usado para doblar la voz principal aunque hay ejemplos de muchas mezclas que revelan que es una herramienta creativa con infinidad de posibilidades pese a su simplicidad. Quizá sea debido a que es un efecto que se deja notar, que al oído no le pasa inadvertido. Y esta virtud le permite asociarse con otros procesadores de forma que si aplicamos un delay simple a una reverb conseguiremos que esa reverb se deje notar de una manera más evidente, dependiendo del tiempo de retardo. Y viceversa, si al usar un retardo múltiple insertamos después una reverb, la sensación de “empaste” del delay será mayor. Uno de los programas más curiosos es el delay ping-pong, un programa múltiple donde cada repetición se panoramiza a un lado de la mezcla, creando un efecto de cruce estéreo entre las repeticiones. Hay algunos procesadores que usan etiquetas como slap, short, medium o long, que hacen alusión a los tiempos de retardo, teniendo siempre en cuenta que para hablar de eco (Echo) hay que moverse en valores superiores a 50 milisegundos. Efectos de modulación: chorus, flanger y phaser Son los efectos que afectan a la modulación en frecuencia de las señales. Esta modulación se basa en las diferentes sensaciones que percibe nuestro cerebro en función de las diferencias de volumen, afinación o procedencia de la música. Las señales son repetidas con un ligero retardo y sometidas a una pequeña variación de frecuencia. · CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la señal tratada dotándola de una sensación de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda, teclados o guitarras. Básicamente se trata de dividir la señal tratada en tres señales diferentes que se colocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estéreo. Cada señal es retrasada ligeramente por un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mínimas. · FLANGER: Es un efecto típico de las guitarras eléctricas. Se logra efectuando una combinación de retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y la baja frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de la señal de baja frecuencia se ingresa en el circuito de retardo sumándose a la señal directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardo que se alterna constantemente con la modulación producida por el LFO, consiguiendo un cambio de fase de la señal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de mezcla, original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor sea el espectro de frecuencias tratado. · PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versión suave del flanger, pero básicamente se trata de invertir la frecuencia de la señal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente lo que provoca cancelaciones continuas de la señal y un efecto muy concreto y también muy apreciados por guitarristas y guitarreros.
· TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho más marcado, tanto en la profundidad como en la variación del retardo. Clemente Tribaldos en su libro “SONIDO PROFESIONAL” (ED Paraninfo 1993) lo define como “una modulación cíclica y aleatoria de la señal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido...” ahí es nada. Otros tipos de procesadores Vocoders Se trata de un efecto muy característico en las producciones ochenteras de Pink Floyd o Tangerine Dream y más recientemente, el tema “Believe” de Cher. Se trata de dividir la señal mediante una red de filtros pasa banda en un determinado numero de bandas muy estrechas en distintas frecuencias, por lo que podemos acceder a modificar el ancho de banda o actuar sobre los armónicos centrales, modificando las características de la señal tratada. Es un efecto muy complejo que utiliza osciladores y generadores de ruido y cuya resultante es realmente particular. EfectosdeTono:PitchyOctaver Realmente han quedado un poco trasnochados con la llegada de procesadores digitales por software, pero la mayoría de los multiefectos siguen incorporándolos. El Octaver, como su nombre indica permite disminuir una o dos octavas la señal original y ha sido muy usado en guitarras y bajos. Pitch Blend o Pitch Change es una aplicación que cualquiera manejamos en un Editor de audio y que nos permite realizar ajustes de afinación en la señal original. Ahora bien, si usamos estos efectos con un cierto delay o retardo, mezclando la señal procesada con la original, los resultados pueden ser sorprendentes. Un ejemplo seria aumentar una octava una pista de voz, darle un delay corto y un programa de reverb con poca densidad. Efectosdetimbre:Overdrive/Excitadores El Overdrive o distorsión es un efecto característico de las Guitarras Eléctricas y por extensión, de los Pedales o Pedaleras de Efectos. Como su nombre indica, se trata de producir una distorsión al sonido que lo convierte en agresivo y potente. Lo más habitual es que nos permita seleccionar el rango de frecuencias que someteremos a la distorsión y el grado de la misma. Hablar de Excitadores es hablar de APHEX que ya en 1975 introdujo en el mercado el primer excitador aural. Estos procesadores tienen una doble función, actúan sobre las frecuencias medias y agudas generando armónicos y realzándolos y por otro lado amplían, de una forma aparente, el espectro estéreo enmascarando la escucha. Esta supuesta ampliación se debe a que estimulan los procesos pisco-acústicos de la escucha humana para crear ese efecto. Trabajando con procesadores A lo largo de las explicaciones hemos ido introduciendo algunos trucos y aplicaciones, mas bien simples, de uso y utilización de diversos procesadores de Efectos. Reconozco que muchas veces es complicado salirse de los presets y programas habituales e intentar buscar nuevos sonidos que le den personalidad a nuestra mezcla. Supongo que en cierta manera, al igual que con los ecualizadores, existe una tendencia correctiva y otra expresiva a la hora de aplicar determinados procesadores. Dentro de esa tendencia correctiva incluiríamos por ejemplo, recrear unas supuestas condiciones acústicas de las que carece nuestro Estudio o dotar de mas peso o rotundidad a una voz solista. En la tendencia expresiva irían todas las configuraciones dirigidas a conjugar mejor los sonidos en una mezcla, utilizando los procesadores a la hora de efectuar planos sonoros o ampliar el espectro estéreo de un instrumento.
Quizá uno de los errores o carencias mas habituales es utilizar los procesadores de una forma aislada. Probablemente el secreto para personalizar el sonido de una mezcla o de una pista esta en utilizar varios procesadores en cadena combinándolos con ecualizadores y procesadores de dinámica. Ejemplos hay muchos, desde la clásica reverb de caja sesgada con una puerta de ruido (noise gate) al estilo Phill Collins hasta la última moda Pop de doblar la voz mediante un delay simple sincronizado y filtrado por un Ecualizador que simule el sonido de los antiguos receptores de onda media (AM) con un programa de reverb largo y poco denso. Desde luego las posibilidades son infinitas ya que en este caso el orden de los factores si que altera el sonido final. No es lo mismo ecualizar una señal reverberada que reverberar una señal ecualizada, aunque en algunos casos el resultado final puede ser muy similar, en otros las diferencias son muy evidentes. El otro gran error es el abuso de efectos y procesadores que a veces llega a desvirtuar el sentido musical de un tema rebajándolo a un mero ejercicio o demostración técnica. La frontera entre el uso y el abuso, en ocasiones, es muy fina y en el fragor de una mezcla es fácil dejarse llevar por la experimentación y la tecnología. Por eso siempre es positivo dejar enfriar una mezcla e intentar ser críticos a la hora de retomarla. 10 consejos rapidos 1. La mejor reverb del mundo no es siempre la más espectacular, sino la que mejor se adapta a tu mezcla o al estilo musical que estas mezclando. 2. Los presets son como la comida rápida, están bien cuando tienes poco tiempo y necesitas algo rápido, pero donde este un buen entrecot a la brasa con una buena guarnición asado con tiempo y paciencia, que se quite un Big Mac. Aunque a veces, por no cocinar, apetezca más un Mac Menú y otras que, con tanto tiempo y paciencia, se te queme el entrecot. 3. Ten siempre en cuenta que una pista o un instrumento va integrado en una mezcla de forma que, aunque pueda parecer que esta muy alto el efecto, luego en la mezcla apenas se deje sentir y viceversa. Por eso siempre es bueno escuchar como se integra el sonido procesado en la mezcla para evitar sorpresas de ultima hora. 4. El mejor procesador de efectos no es siempre el más caro sino el que conoces mejor. Dominar un procesador implica una capacidad mayor para encontrar con el efecto más idóneo para cada ocasión, por eso no es necesario tener decenas de efectos diferentes en el ordenador. Con unos pocos bien “crrados” se obtienen mejores resultados que con muchos que en algunos casos nos viene justo para saber como funcionan. 5. El mayor pecado de un técnico es que su trabajo se deje notar. A la hora de diseñar un efecto nunca esperes que el oyente piense “que reverb más estupenda ha insertado en tal pista”. Una mezcla es un concepto global. 6. Los procesadores de efectos, como el resto de la tecnología, están al servicio de las ideas o conceptos musicales. Cuando te dejas llevar y la música acaba por estar al servicio de la tecnología, tu música acaba pareciéndose a la demo de cualquier fabricante, aunque hay que reconocer que hay algunas demos que son autenticas joyas. 7. El volumen de escucha es fundamental a la hora de valorar un efecto. Si tienes los monitores muy “cañeros” escucharas los efectos perfectamente. Pero sucede que el consumidor final de la mezcla no tiene por que tener semejante volumen de escucha, mas bien al contrario, por lo que siempre es positivo hacer una escucha con un volumen mínimo para ver como se comportan o como quedan esos efectos en la mezcla. Por desgracia lo que antes era espectacular, a bajo volumen ni se aprecia.
8. Sentarte a oír música y escuchar que han hecho otros incluyendo que tratamiento han dado a sus pistas, es mucho más practico y constructivo que leer artículos como este en la red. Escuchar es siempre la mejor herramienta de creación de que disponemos. 9. La ausencia de efectos también es un efecto. No te sientas obligado a partir de ahora a procesar todas las pistas a diestro y siniestro, un sonido seco y limpio puede ser un efecto tan valido como la mejor combinación de procesadores. 10. Lo que al final determina si un efecto es apropiado para una mezcla es tu criterio y tu oído. Cuando te enfrentes a una mezcla de nada servirán ni libros, ni artículos ni siquiera consejos en los Foros (que los hay muy buenos). Al final, lo que te queda es tu criterio y lo que tu oído escucha. El resto, como este artículo o cualquiera de los de la amplia Biblioteca de Hispasonic, son meras guías o consejos que pueden estar muy bien y ayudarte un montón, pero lo que cuenta es lo que escuchas cuando le das al play del secuenciador o del multipistas.
Breve introducción al sonido: la frecuencia El sonido es la vibración de un medio elástico, bien sea gaseoso, liquido o sólido. Las ondas generadas por la fuente sonora producen ciertas variaciones de presión en el medio (por ejemplo, el aire o el agua), y esto es lo que permite que sean percibidas por el ser humano (si bien no percibe cualquier variación; si es demasiado rápida o demasiado lenta no la escuchará). Es por ello que en el espacio cósmico no hay sonidos, ya que falta el medio por el que deben discurrir: en el espacio sólo hay vacío, y por ello no pueden haber variaciones de presión audibles. Partiendo de esto, podemos definir la frecuencia del sonido como el número de vibraciones (ciclos) que produce una señal sonora por unidad de tiempo (el segundo). La unidad correspondiente a un ciclo por segundo es el herzio (Hz). Las frecuencias más bajas en herzios se corresponden con lo que habitualmente llamamos sonidos "graves?, sonidos de vibraciones lentas. Las frecuencias más altas en herzios se corresponden con lo que llamamos "agudos" y son por ello vibraciones muy rápidas. Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibración; el espectro de frecuencias audible variará según cada persona, pero se acepta como media el intervalo entre 20 Hz y 20 kHz. Así que en este rango de frecuencias existe todo lo que nosotros podemos oír; más alla están los ultrasonidos (por encima de 20 Khz) y los infrasonidos (por debajo de 20 Hz), que sí pueden captar algunos animales con un sistema auditivo más desarrollado. Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en una zona determinada de este espectro de frecuencias audibles; unos abarcan más espacio y otros menos. Y aquí es donde entran los ecualizadores: estos dispositivos alteran la respuesta en frecuencia de un sonido, aumentando o atenuando ciertas frecuencias. Tipos de ecualizadores Existen varios tipos de ecualizadores; el más simple es el de tipo shelving, que tiene solamente control de graves y agudos; se encuentra en cualquier equipo común. Normalmente, estos ecualizadores aumentan o atenúan 15 db en 100 Hz (graves) y en 10 KHz (agudos), aunque pueden variar según cada modelo. Con un ecualizador de tres bandas puedes ya aumentar o atenuar bajos, medios y agudos, también sólo en frecuencias fijas: por ejemplo, en 100Hz (bajos), 2 KHz (medios) y 10 KHz (agudos). Los ecualizadores semiparamétricos son los que te permiten elegir la frecuencia a ecualizar; de esta manera puedes aumentar o atenuar las frecuencias que te parezcan convenientes. En un
ecualizador paramétrico tienes, además, la posibilidad de elegir el ancho de banda (rango de frecuencias afectadas a partir de la elegida) que quieres aumentar o atenuar. Este parámetro es conocido como "Q". Por último, los más comunes son los ecualizadores gráficos, que van por lo normal desde 5 hasta 31 bandas de frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con aparatos más complejos, con más bandas (en la foto que sigue puedes ver uno de 10 bandas por canal). Los ecualizadores tienen básicamente estas dos aplicaciones: Resolver/problemas Los ecualizadores se pueden utilizar como filtros, para atenuar o eliminar frecuencias que molestan, ruidos o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, el hum producido por una mala fuente de alimentación se reduce atenuando en 50-60 Hz aproximadamente. El hiss, tan común en los cassettes, se puede disminuir atenuando las altas frecuencias. Por lo general, los problemas ocurren en un rango determinado de frecuencias, por esto es que los ecualizadores paramétricos son los ideales para este propósito. Otro problema común es el del enmascaramiento: un instrumento con una resonancia o un pico en una frecuencia. Si bien este instrumento suena bien solo, al mezclarlo con otros puede interferir en la claridad de éstos, por lo que es recomendable atenuar estas frecuencias, comprimirlas o limitarlas. Afectaralapersonalidaddeunsonido Los EQ también pueden variar el carácter de un instrumento. Esto se logra alterando la frecuencia fundamental o los armónicos, teniendo en cuenta siempre que si se alteras todos los instrumentos por separado y luego los mezclan no se asegura un buen resultado de la mezcla. Para ecualizar correctamente un instrumento puede servirte como guía nuestra tabla referida al rango de frecuencias de los instrumentos musicales; para consultarla, pulsa [ aquí ]. Ideas para el uso práctico de los ecualizadores Como norma general, a cada instrumento se le puede dar cuerpo aumentando su frecuencia fundamental. Atenúa ésta si el sonido es muy grave o indefinido. Aumentando los armónicos le das mas presencia y definición, así que atenúalos también si el sonido es muy violento. Por otra parte, ten en cuenta que ecualizaciones extremas reducen fidelidad, pero pueden crear efectos interesantes: por ejemplo, cortando bruscamente los graves y los agudos de una voz se consigue el sonido telefónico. Las siguientes son algunas sugerencias de frecuencias que puedes ajustar con los ecualizadores. Si quieres lograr el efecto deseado, aumenta en esa frecuencia; si no lo quieres, atenúala (en la foto, una EQ de Cubase configurada para reducir los hiss y hums de una pista de voz). · Bajo: Cuerpo y profundidad en 60 Hz, áspero en 600 Hz, presencia en 2.5 kHz y ruido de cuerda a partir de los 3 kH. · Guitarra acústica: Cuerpo en 80 Hz, presencia en 5 kHz, sonido de púa por encima de 10 kHz. · Guitarra eléctrica: Pegada en 60 Hz, cuerpo en 100 Hz, estridente en 600 Hz, presencia en 2-3 kHz, latosa y rasposa arriba de los 6 kHz. · Batería: Cuerpo en 100 Hz, apagada en 250-600 Hz, trash de 1 a 3 kHz, ataque en 5 kHz, seca y enérgica en 10 kHz.
· Bombo: Cuerpo y potencia por debajo de los 60 Hz, acartonado 300-800 Hz (corta de 400 a 600 para conseguir un mejor tono), y el kick o ataque en 2-6 kHz. · Percusión: Brillo y presencia en 10 kHz. · Saxo: Cálido en 500 Hz, duro en 3 kHz, sonido de llaves por encima de 10 kHz. · Voz: Cuerpo en 100-150 Hz (hombre), cuerpo en 200-250 (mujer), sonido nasal en 500-1000 Hz, presencia en 5 kHz, y sonido de 's' arriba de 6 kHz. ¿Hay que usar los EQ cuando grabas o cuando mezclas? Si se graban todos los canales por separado, lo que usualmente se hace es grabar con todos los EQ planos y ecualizar durante la mezcla. Esta es la mejor solución, porque las cosas cambian cuando se escuchan todos los instrumentos al mismo tiempo. Si, en cambio, tienes que hacer premezclas antes de grabar, debes ecualizar antes de premezclar. También debes saber que, en tomas de micro, antes de usar un EQ debes intentar lograr ese cambio de tono cambiando de lugar los micrófonos. Esto le da un efecto más natural que utilizando el EQ. Para acabar, recuerda que los EQ suelen trabajar mejor cuando se utilizan sutilmente (variaciones de 2 o 3 db pueden ser suficientes). El error más común es comenzar agregándole graves a todo; así la mezcla sonará grave y turbia. Si haces eso podrías pensar que subiendo los agudos se arreglará el fiasco, pero verás enseguida como los medios suenan débiles... y se descontrolará todo. Un buen consejo es utilizar la EQ con bypass para ir escuchando y controlando la ecualización en todo momento. Los micrófonos: Tipos según su transductor MICRÓFONO DINÁMICO (de bobina móvil), 40-16.000 hertzios
· Muy robusto. Poco sensible al manejo. Relativamente barato. · Aplicaciones: soportes de caña, jirafa pequeña, mesas o suspendido en exteriores. · Es útil para obtener una calidad de sonido menos crítica o de una fuente cercana y alta. Ampliamente utilizado como micrófono de uso diario, "de batalla". · Unidireccional en frecuencias altas / adireccional en frecuencias bajas. · Funcionamiento: las variaciones de presión de la onda sonora hacen vibrar el diafragma acoplado a la bobina; ésta se mueve en un campo magnético y genera corrientes de audio. MICRÓFONO DE CONDENSADOR (electrostático), 20-18.000Hz
· Excelente respuesta transitoria. · Captación sensible de sonido móvil o estático, algo distante. · Aplicaciones: jirafa, pedestal, jirafa pequeña, suspendido. · Desventajas: son grandes y muy sensibles (pueden generar distorsiones por sobrecarga si la fuente es muy alta), necesita suministro de tensión y amplificador. · Funcionamiento: tiene un diafragma metálico flexible y tensado próximo a una placa metálica plana con potencial de polarización; las variaciones de presión de la onda sonora producen fluctuaciones del espacio intermedio (capacidad); la variación de la corriente por capacidad variable genera la señal de audio. CÁPSULA ELECTRET
· Buena calidad de captación. · Uso: micrófono personal oculto. · Funcionamiento: tiene un diafragma laminar plástico con carga electrostática permanente (no voltaje de polarización). Lleva incorporado un pequeño amplificador a batería. · El rendimiento baja con el uso: pérdida de altas frecuencias, reducción de sensibilidad, aumento de ruidos de fondo. · Micrófono PZM (pressure-zone microphone): es una cápsula Electret de bajo perfil con esquema de captación semicardioide o hemisférico. Poco ostensible, gran robustez. Fijo a suelo, mesa, pared. Gran sensibilidad, alta calidad rendimiento, aislamiento de ruidos extraños o sobrecargas. Puede destacar ruidos reflejados por el entorno. MICRÓFONO DE CINTA (de velocidad o gradiente de presión), 30-18.000Hz · Útil para tomas de sonido estático. Sobre pedestal o colgado. · Excelente respuesta transitoria. Mejor calidad de audio. · Respuesta en frecuencia muy uniforme. · Ligera pérdida de agudos si la captación es oblicua a la cinta. · Respuesta direccional en forma de 8. También puede ser unidireccional (asimétrica) con el diseño adecuado. · No es robusto, ni tampoco compacto. No es apropiado para usar con jirafa o para manejo manual. Sensible al viento. Produce sobrecargas si los sonidos son cercanos o altos. · Funcionamiento: una cinta metálica ligeramente plegada que se mueve entre los polos de un imán; las diferencias de presión del aire en las caras, provocan que la cinta se mueva; las corrientes eléctricas inducidas generan la señal de audio.
Usos específicos de los patrones polares Omnidireccionales - Captación del sonido en todas las direcciones. - Captación de reverberaciones en locales, cámaras etc. - Exclusión máxima del ruido mecánico generado por viento, etc. - Respuesta amplia en las frecuencias más bajas, sobre todo con micrófonos de condensador. Direccionales (cardioides, supercardioides e hipercardioides) - Rechazar al máximo la acústica que tenga el recinto donde se realiza la toma. - Rechazar el ruido de fondo. - Utilizar técnicas especiales de grabación con parejas de micrófonos (el llamado "estéreo coincidente") - Captacion de sonidos lejanos.
Bombo
AKG D112 (dinámico), AKG D12 (dinámico), Sennheiser MD421 (dinámico)
Caja
Shure SM-57 (dinámico), Sennheiser MD421(dinámico), AKG 414 (condensador)
Hi-hat
Shure SM-57, Shure SM-81, Neumann KM-184
Timbales
Sennheiser 609s (dinámico), MD421, SM-57
Superiores y platillos
Shure KSM-32 (condensador), Shure KSM-44 (condensador), Neumann TLM 103 (condensador),
Neumann U87 (condensador), Neumann U89, KM-184 (condensador), AKG 414 Micros de sala AKG-414, AT-4050, AT-4033, U-87, U-89, TLM-103, KM-184 Guitarras
SM-57, MD421, AKG 414, Sennheiser MD441 (dinámico)
Bajos
AKG D112, AKG D12, Shure Beta 52 (dinámico), MD421
Voz
AKG-C1000, AKG-C3000, AKG-414, AT-4050, AT4033, U-87, TLM-103, Rode N1, Rode N2
Piano
U-87, TLM-103, KSM-32/44, AKG-414
Guitarra acústica
AKG-C1000, AKG-C3000, AKG-414, AT-4050, AT4033, U-87, TLM-103
Por Ken Lanyon Cómo grabar guitarras eléctricas Cómo encarar una sesión con guitarras Una técnica común para grabar la guitarra limpia es hacerlo por línea, esto significa pasar la guitarra por una caja de inyección (para adaptar la impedancia) y mandarla a la mesa, y luego a tu grabador o, si no tienes mesa, directo al grabador (un ordenador, por ejemplo). Esta técnica tiene sus ventajas y sus desventajas. Lo bueno es que no necesitas un amplificador, no necesitas un micrófono y no necesitas un entorno acústico especial para tomar bien la señal. Y lo malo es que seguramente no te sonará igual que en el ensayo. Este detalle puede solucionarse (al menos parcialmente) si intercalas entre la guitarra y el grabador un ecualizador y un compresor, o, si no tienes estos efectos, la puedes grabar igual y se los pones en el momento de la mezcla. Sin embargo, la técnica tradicional es la de enchufar la guitarra a un ampli (usando la distorsión de este o intercalando un pedal distorsionador) y poner un micrófono frente al ampli. Algunas variantes de microfoneo para esta técnica son centrar el micrófono en el medio del cono del ampli y pegado a la tela del equipo para lograr un sonido grave y profundo, o alejarlo para ir perdiendo graves y ganando efecto de reverberación natural del ambiente donde estén el equipo y el micro. Si tienes 3 micrófonos, puedes poner uno bien cerca y centrado, y los otros dos más lejos y separados para que tomen distintas reverberaciones del ambiente y luego, en la mezcla, paneas uno a la izquierda, otro a la derecha y el que está pegado al ampli en el medio. Esta técnica también la puedes utilizar en los equipos con 2 amplis y más recomendable aun, en los equipos estéreo. Amplificadores Existe una gran variedad de amplificadores: a válvulas, a transistores, algunos combinan válvulas y transistores... pero para lograr una buena distorsión, todos los guitarristas estarán de acuerdo en que un buen amplificador de válvulas es lo mejor. Esto se debe al sonido clásico de la distorsión armónica producida por la saturación de las válvulas, algo difícil de simular con efectos digitales. Hay dos tipos de equipos; el combo, con un altavoz integrado en la caja, y el compuesto por un cabezal y una caja de altavoces independiente. Los más comunes son los altavoces de 12
pulgadas. Dos de estos se utilizan en los modelos de combos AC30 de Vox y Fender Twin Reverb. Y 4 de estos (Celestion) son los que van dentro de la clásica caja Marshall acompañados por su respectivo cabezal. Un error común en los guitarristas es el de llevar su muro Marshall (por poner un ejemplo de potencia) al estudio en el momento de la grabación, pero después de la prueba de sonido se encuentran con un técnico que le baja el volumen a 1 y 1?2 porque si no se le vuela el micrófono. Y el resultado es que el equipo no suena ni parecido a ese volumen. Entonces muchas veces lo mas recomendable para ahorrar espacio, volumen y lograr una buena distorsión, es utilizar un equipo pequeño a todo volumen y no uno grande a medio volumen; total, lo importante es el sonido que va a tomar el micrófono y no la vibración del edificio... Durante la grabación Es muy importante tener todo preparado para el momento de entrar en el estudio. Un problema habitual que les surge a los guitarristas de bandas con una sola guitarra es que siempre escucharon a su banda con una sola guitarra (en los ensayos y en vivo) y en el momento de grabar se les ocurre grabar varias guitarras. Hasta ahí todo bien, pero el problema surge cuando terminan de grabar la guitarra que tocan siempre e intentan inventar otras con punteos y arreglos en el estudio. Con esto se pierde tiempo y generalmente un mal resultado musical, por arreglos improvisados o guitarras que se repiten sin sentido (y que te harán perder tiempo en la mezcla pensando ¿qué hago con estos 10 canales de guitarra?). Por eso, es importante planificar todas las guitarras que se van a grabar un tiempo antes de ir al estudio, y tenerlas bien ensayadas. Para planificarlas podes tener en cuenta algunos aspectos sonoros: hacer dos tomas de una misma guitarra base puede resultar interesante sabiendo que si quieres que la base suene densa y compacta (generalmente con bases distorsionadas) te conviene hacer varias tomas, tocando exactamente lo mismo y con el mismo sonido. Pero si quieres hacer bases con variaciones musicales de cada guitarra es mejor que hagas una variación en el sonido de cada toma para que en el momento de la mezcla se puedan distinguir los arreglos de cada una. Esto lo puedes hacer de varias formas: - Distintos equipos para cada toma - Distintos efectos - Distintos micrófonos - Distinta combinación de micrófonos de la guitarra - Distintas guitarras - Distintas inversiones de acordes (o con cejilla) - Distintas afinaciones - Desplazadas en el mástil Algunas de estas técnicas se pueden hacer directamente mientras tocas una sola toma. Por ejemplo, dividiendo la señal con una caja directa y mandándola a dos equipos distintos, o una salida de la caja directa a un equipo y la otra directa por línea, o poniendo en un mismo equipo distintos tipos de micrófonos. También puedes, al mismo tiempo que estas grabando una toma, grabar el sonido acústico de las cuerdas de la guitarra eléctrica con un micrófono (o dos, en estéreo, uno en el mástil y el otro en el traste 12 aproximadamente, o los dos en el medio, uno apuntando a las cuerdas graves y el otro a las agudas). Mezclando Las guitarras eléctricas tienen un amplio espectro de frecuencias (y más aun las distorsionadas),
lo que hace que haya que tratarlas con mucho cuidado en la mezcla para no enmascarar instrumentos que se hallen en la misma zona de frecuencias, como teclados, pianos, voces, redoblantes, etc... Para lograr esto puedes aprovecharte de los ecualizadores y también del la sensación estéreo. Ten en cuenta que los instrumentos de una mezcla se pueden separar por volumen, tono, timbre y espacialmente. Por eso, si grabaste dos guitarras iguales, puedes armar la base paneando una a la izquierda y otra a la derecha. Esto te da una buena imagen estéreo y te deja libre el centro como para ubicar un punteo o la voz. Si grabaste una sola guitarra y ahora te dieron ganas de tener varias no te preocupes, puedes mandar la guitarra a distintos equipos, ponerle un micrófono y volverla a grabar en otro canal. De esta manera puedes lograr distintos sonidos de guitarra en el momento de la mezcla. También puedes doblar una guitarra aplicándole un pequeño delay, o mandando la guitarra original a un lado y la misma pero invertida de fase al otro lado. Si después de todo lo que te hemos contado tu guitarra no suena bien, habrá que ir pensando en cambiar al guitarrista, que después de todo, ¡sigue siendo lo mas importante! EFECTOS El uso de procesadores de efectos es un recurso que se utiliza cada vez más en la música para agregar realismo, ambientación y espacialidad al sonido, darle extensión o movimiento, o mayores posibilidades expresivas. Hay dos clases de efectos: los primeros tienen la particularidad de que procesan la totalidad de la señal que los atraviesan (efectos en serie) y, por otro lado, los efectos que se utilizan mezclando la señal original (dry) con la señal procesada (wet) que se denominan efectos en paralelo. EFECTOS EN SERIE
EFECTOS EN PARALELO
Ecualizador Compresor Compuerta Expansor Limitador Vibrato Wah-wah
Delay Reverberación Chorus Flanger Phaser Tremolo Distorsión Exciters Desplazador de altura
En serie significa que el efecto se inserta en el camino de la señal para modificarla. Esto se puede hacer en una consola conectando el efecto a través del insert. Los efectos en paralelo se conectan en una consola a través de los envíos auxiliares y la vuelta del efecto se envía a nuevos canales. DELAY: Parámetros más comunes: DRY: Señal sin procesar WET: Señal procesada DELAY TIME: Tiempo desde el sonido original hasta el retardo FEEDBACK: Realimentación (cantidad de repeticiones) El delay es fundamental en la creación de una gran cantidad de efectos y la función de éste es agregarle, a la señal original, una copia de ésta retardada un tiempo determinado, que se ajusta con el control DELAY TIME.
ECO Este efecto tiene los mismos controles que el anterior y consiste en la repetición de un sonido a causa de una onda directa y una reflejada en alguna superficie distante que puede ?colorear? la repetición. Para que esta sea considerada un eco, es necesario que el retardo sea mayor a 100 ms. REVERBERACIÓN Parámetros más comunes de una reverb: DRY: Señal sin procesar. WET: Señal procesada. PRE-DELAY: Tiempo desde el sonido original hasta las primeras reflexiones. DECAY: Tiempo que tarda en apagarse la reverb. En una habitación real, la situación es bastante más complicada. En primer lugar, no existe un único retardo sino varios, debido a que existen varias superficies. Por otro lado, el tiempo de los retardos es mucho menor que el de un eco (de 10 a 40 ms), y además existen las reflexiones tempranas que son las primeras reflexiones en las superficies del ambiente, que determinan su tamaño, geometría, etc. (ambiencia). Otro factor que altera el sonido de los retardos es el material acústico de las superficies del ambiente. Esto se logra en un efecto digital ecualizando los retardos. También hay que incluir la realimentación que va a hacer que, combinándola con las reflexiones tempranas y ecualizadores, se puedan crear efectos de gran sutileza, y conseguir versatilidad y realismo en la simulación de diversos ambientes acústicos tales como habitaciones pequeñas, grandes, salas de conciertos, teatros,etc. El avance en el desarrollo de los procesadores de efectos, cada vez más sofisticados y con mayores prestaciones , ha aumentado y enriquecido de forma notable las posibilidades de lograr efectos creativos en la producción musical, ya sea por parte del músico o del técnico en la etapa de mezcla. Veamos algunos tipos de efectos que pueden encontrarse en procesadores individuales o en multiefectos (tales como pedaleras o unidades de rack). TRÉMOLO Un concepto muy utilizado en la obtención de efectos es el de modulación. La modulación consiste en variar (generalmente en forma cíclica) uno o más parámetros de un generador de sonido o un procesador. Uno de los primeros efectos creados , hace ya varias décadas, es el Tremolo, que consiste en una variación periódica de la amplitud, o modulación de amplitud. Este efecto provoca una sensación de movimiento que puede utilizarse para agregar expresividad al sonido. Sus controles son: Velocidad: frecuencia de fluctuación (entre 0.1 y 10 Hz) Profundidad: proporción en que varía la amplitud VIBRATO El vibrato se logra aplicando el concepto de modulación a un retardo (delay). De esta manera se realiza una fluctuación periódica de la frecuencia de un sonido, y es muy utilizado en casi todos los instrumentos musicales acústicos, como parte de la tecnica instrumental, para agregar expresividad al sonido. En los instrumentos electrónicos, el vibrato se agrega artificialmente. Los controles: Velocidad: frecuencia de fluctuación
Profundidad: entre que frecuencias variará el sonido (intensidad del vibrato) Retardo de referencia: de 5 a 10 ms. CHORUS Este efecto brinda la posibilidad de aumentar la profundidad de la señal tratada. Se utiliza generalmente en instrumentos como guitarras, teclados y secciones de cuerdas. Su funcionamiento se logra mezclando un vibrato y el sonido sin procesar. El resultado es similar al de un par de instrumentos tocando al unísono, de modo que uno de ellos desafine ligeramente. Auque esta peque ña desafinación pareciera indeseable en la música, la realidad es que en cualquier conjunto instrumental o coral es imposible lograr la afinación perfecta de todos sus integrantes. Por ejemplo en el piano donde el martillo de una tecla golpea simultaneamente dos o tres cuerdas, la afinación ideal no es aquella en la cual las tres frecuencias son idénticas. Los controles: DRY: Señal sin procesar WET: Señal procesada DELAY: retardo del vibrato DEPTH: profundidad del vibrato (entre que frecuencias variará el sonido) VELOCIDAD: frecuencia de fluctuación FLANGER Este efecto se logra produciendo una cancelación de frecuencias. Frecuencias que van variando con el tiempo debido a un oscilador de baja frecuencia (LFO). Este barrido de frecuencias eliminadas es lo que caracteriza al flanger. Los controles son: DRY: Señal sin procesar WET: Señal procesada DELAY: retardo del vibrato FEEDBACK: realimentación VELOCIDAD: frecuencia de fluctuación Procesadores dinámicos Los procesadores dinámicos actúan modificando el rango dinámico de la señal de audio. Esto quiere decir que modifican la diferencia de volumen (en dB) entre el nivel máximo y el nivel mínimo del sonido. Veamos la utilidad de estos procesadores: Compresores Los compresores son los efectos mas usados en audio a nivel profesional y son los que menos llaman la atención y pasan mas desapercibidos cuando escuchamos música. Esto se debe a que parte de su correcta aplicación, consiste en que no se note que este fue utilizado, aunque algunos técnicos aprovechen el efecto secundario que este provoca para lograr otro efecto, del que hablaremos mas adelante. La principal aplicación que se le puede dar a un compresor es la de "emparejar una señal de audio para que no existan picos de amplitud que sobresalgan del promedio de la señal. De esta manera se estará achicando el rango dinámico, o sea que se esta acercando el nivel máximo al nivel mínimo de la señal. Por lo tanto, si aumentamos el nivel después de comprimir estaremos amplificando los niveles mas bajos de la señal logrando un sonido mas parejo y completo. Algo a tener en cuenta cuando achicamos el rango dinámico es que el nivel máximo estará mas cerca del nivel de ruido y cuando aumentemos el volumen estaremos aumentando el ruido.
Comprimiendo un instrumento Es muy común cuando se esta haciendo una mezcla que cuando incorporamos algún instrumento, por ejemplo la voz, existan partes del tema donde la voz sobresale, o algunas palabras o sílabas estén muy por encima de la base y en otras partes del tema algunas palabras se pierdan, se "enmascaren" con los instrumentos de la base. En este caso, se recomienda el uso de un compresor para emparejar las palabras y hacer que la voz se mantenga audible y distinguible durante todo el tema. Comprimiendo un tema Cuando tenemos el tema ya mezclado, una de las etapas de la masterización es la compresión. El objetivo de esta es que el tema tenga un nivel promedio lo mas alto posible para que el CD terminado suene lo mas fuerte posible. Para lograr esto, primero se amplifica el tema hasta que el pico mas alto del tema (generalmente algún bombo o algún tambor descontrolado) llegue al nivel máximo de volumen sin que sature (normalizar). En este punto ya no es posible amplificar mas el tema, a menos que hagamos uso de un compresor. Entonces lo que se hace primero es atenuar "redondeando" los picos de la mezcla y luego normalizarla nuevamente. Así lograremos un mayor nivel promedio de la señal y un mayor volumen en nuestro CD. El efecto secundario que se puede conseguir comprimiendo una mezcla es el de sensación de bombeo o "pump" que le agregará un poco de "onda" al ritmo. Los controles: THRESHOLD: nivel a partir del cual comenzará la compresión (umbral). RATIO: Relación de compresión ATTACK: Retardo entre momento que la señal pasa el umbral y el comienzo de la compresión. RELEASE: Retardo entre momento que la señal deja de pasar el umbral y el fin de la compresión. ¿Que sabés sobre la GUITARRA ELÉCTRICA? Si tocas la guitarra eléctrica vas a encontrar en esta nota una ayuda para lograr plasmar tu sonido propio en un disco o para crearlo de una buena vez y que te identifique para siempre. Si lo tuyo es grabar, en estudio o en tu casa, le podrás dar al guitarrista el sonido que se imagina pero que no sabe como lograrlo. Guitarra eléctrica La guitarra eléctrica fue un instrumento fundamental en la música de los últimos 50 años, y esto se debe a su evolución y versatilidad que logro a partir de la gran variedad de sonidos diferentes que puede generar cuando se la combina con efectos de distinto tipo. El efecto mas usado en este tipo de guitarras es la distorsión, que puede cambiar tanto el sonido de la guitarra que puede hasta definir el estilo musical de la banda. Como grabarla La técnica mas común para grabar la guitarra limpia es hacerlo por línea, esto significa pasar la guitarra por una caja directa (para adaptar la impedancia) y mandarla a la consola y luego a tu grabador (PC, ADAT, etc.) o, si no tenés consola, directo a tu PC. Esta técnica tiene sus ventajas y sus desventajas. Lo bueno es que no necesitás un amplificador, no necesitas un micrófono y no necesitas un ambiente acustizado para tomar bien la señal. Y lo malo es que seguramente no te suena igual que en el ensayo, cuando lo escuchas directo del parlante del equipo. Igual este detalle es bastante solucionable si intercalas entre la guitarra y la PC un ecualizador y un compresor, o, si no tenés estos efectos, la podés grabar igual y se los pones en el momento de la mezcla.
Si te cabe la distorsión, la técnica tradicional es la de enchufar la guitarra a un equipo (usando la distorsión de este o intercalando un pedal distorsionador) y poner un micrófono frente al parlante. Algunas variantes de microfoneo de para esta técnica son, centrar el micrófono en el medio del cono del parlante y pegado a la tela del equipo para lograr un sonido grave y profundo o alejarlo para ir perdiendo graves y ganando efecto de reverberación natural del ambiente donde este el equipo y el mic. Si tenés 3 micrófonos, podes poner uno bien cerca y centrado y los otros dos mas lejos y separados para que tomen distintas reverberaciones del ambiente y luego en la mezcla paneas uno a la izquierda, otro a la derecha y el que esta pegado al parlante en el medio. Esta técnica también la podes utilizar en los equipos con 2 parlantes y es mas recomendable aun, en los equipos estéreo. Los equipos Existe una gran variedad de amplificadores: a válvulas, a transistores, algunos combinan válvulas y transistores, pero para lograr una buena distorsión, todos los guitarristas estarán de acuerdo en que un buen amplificador valvular es lo mejor. Esto se debe al sonido clásico de la distorsión armónica producida por la saturación de las válvulas, algo difícil de simular con efectos digitales. Hay dos tipos de equipos, el combo, con un parlante integrado en la caja y el compuesto por un cabezal y una caja de parlantes independiente. Los mas comunes son los parlantes de 12 ?. Dos de estos se utilizan en los modelos de combos AC30 de Vox y Fender Twin Reverb. Y 4 de estos (Celestion) son los que van dentro de la clásica caja Marshall acompañados por su respectivo cabezal. Un error común en los guitarristas es el de llevar su muro Marshall (por poner un ejemplo de potencia) al estudio en el momento de la grabación, pero después de la prueba de sonido se encuentran con un técnico que le baja el volumen a 1 y ½ porque sino se le vuela el micrófono. Y el resultado es que el terrible equipo no suena ni parecido a ese volumen. Entonces muchas veces lo mas recomendable para ahorrar espacio, volumen y lograr una buena distorsión es utilizar un equipo chico a todo volumen y no uno groso a medio volumen, total lo importante es el sonido que va a tomar el micrófono y no la vibración del edificio. En la grabación Es muy importante tener todo preparado para momento de entrar en el estudio. Un problema habitual que les surge a los guitarristas de bandas con una sola guitarra es que siempre escucharon a su banda con una sola guitarra (en los ensayos y en vivo) y en el momento de grabar se les ocurre grabar varias guitarras. Hasta ahí todo bien pero el problema surge cuando terminan de grabar la guitarra que tocan siempre e intentan inventar otras con punteos y arreglos en el estudio. Con esto se pierde tiempo y generalmente un mal resultado musical, por arreglos improvisados o guitarras que se repiten sin sentido ( y que te harán perder tiempo en la mezcla pensando ¿qué hago con estos 10 canales de guitarra!?). Por eso es importante planificar todas las guitarras que se van a grabar un tiempo antes de ir al estudio y tenerlas bien ensayadas. Para planificarlas podes tener en cuenta algunos aspectos sonoros: hacer dos tomas de una misma guitarra base puede resultar interesante sabiendo que: Si querés que la base suene densa y compacta (generalmente con bases distorsionadas) te conviene hacer varias tomas tocando exactamente lo mismo con el mismo sonido. Pero si queres hacer bases con variaciones musicales de cada guitarra es mejor que hagas una variación en el sonido de cada toma para que en el momento de la mezcla se puedan distinguir los arreglos de cada una. Esto lo podés hacer de varias formas: Distintos equipos para cada toma. Distintos efectos. Distintos micrófonos. Distinta combinación de micrófonos de la guitarra. Distintas guitarras. Distintas inversiones de acordes (o con cejilla). Distintas afinaciones. Desplazadas en el mástil. Algunas de estas formas se pueden hacer directamente mientras tocas una sola toma. Por ejemplo,
dividiendo la señal con una caja directa y mandándola a dos equipos distintos o una salida de la caja directa a un equipo y la otra directo por línea o poniendo en un mismo equipo distintos tipos de micrófonos. También podés al mismo tiempo que estas grabando una toma grabar el sonido acústico de las cuerdas de la guitarra eléctrica con un micrófono (o dos, en estéreo, uno en el mástil y el otro en el traste 12 aprox. o los dos en el medio uno apuntando a las cuerdas graves y el otro a las agudas). En la mezcla Las guitarras eléctricas tienen un amplio espectro de frecuencias (y mas aun las distorsionadas), lo que hace que haya que tratarlas con mucho cuidado en la mezcla para no enmascarar instrumentos que se hallen en la misma zona de frecuencias como teclados, pianos, voces, redoblantes, etc. Para lograr esto podes aprovecharte de los ecualizadores (explicados en la nota anterior) y tambien del la sensación estéreo. Tené en cuenta que los instrumentos de una mezcla se pueden separar por volumen, tono, timbre y espacialmente. Por eso si grabaste dos guitarras iguales podes armar la base paneando una a la izquierda y otra a la derecha. Esto te da una buena imagen estéreo y te deja libre el centro como para ubicar un punteo o la voz. Si grabaste una sola guitarra y ahora te dieron ganas de tener varias no te preocupes, podes mandar la guitarra a distintos equipos, ponerle un micrófono y volverla a grabar en otro canal. De esta manera podes lograr distintos sonidos de guitarra en el momento de la mezcla. También podes doblar una guitarra aplicándole un pequeño delay, o poniendo la guitarra original de un lado el delay del otro o aplicarle un efecto distinto solo al delay, o mandar la guitarra original de un lado y la misma pero invertida de fase al otro lado, o si tenés dos guitarras base y querés tener cuatro mandas el delay de la derecha a la izquierda y el delay de la izquierda a la derecha y metes en el medio un punteo y su delay o con auto pan o... Y si luego de esta nota tu guitarra no suena bien habrá que ir pensando en cambiar al guitarrista, que después de todo sigue siendo el mas importante . TÉCNICAS DE MASTERIZACIÓN "La masterización es el arte del compromiso; saber qué es lo posible y lo imposible, y tomar decisiones sobre lo que es más importante en la música" El proceso de masterización Así pues, ¿qué es lo más importante en tu música? Quizás quieras destacar la voz, o a lo mejor trabajas un estilo muy rítmico y quieres primar la presencia de los bombos y bajos. No hay una misma regla para todos; tu música y tus oídos son los que mandan. De cualquier modo, el proceso de masterización en general sigue unos pasos determinados; nosotros seguiremos el esquema que marca una de las unidades de mastering más reputadas, el TC Electronic Finalizer:
I1 e I2 se refieren a las inserciones de efectos que ofrece el Finalizer; hablando en general, antes de pasar a la fase de compresión/limitación, lo normal es aplicar una EQ general e incluso alguna puerta o de-esser para filtrar sibilantes o ruidos si están presentes. Un punto vital a la hora de masterizar es tener unos monitores que ofrezcan nitidez y precisión
en el sonido. Si no escuchamos claramente todos los aspectos de la mezcla, difícilmente e?corregiremos los errores y potenciaremos los aciertos; esto es particularmente importante a la hora de ecualizar. El mastering actual usa cada vez más los compresores y limitadores multibanda, que afectan selectivamente a bandas de frecuencias seleccionadas. Son muy eficaces, pero su manejo requiere cierta destreza y, aunque no lo notes al principio, los ajustes extremos pueden provocar fatiga auditiva con más facilidad que en ajustes suaves, buscando mayor naturalidad. La ecualización Como sabes, la EQ puede cambiar el trazado espectral del sonido; sin embargo, el mayor trabajo de EQ se lleva a cabo en la fase de mezcla, resaltando las características deseadas de cada pista, equilibrándolas y situando cada cosa en su sitio sin producir confusión. En el mastering, la EQ nos servirá para darle un toque final al material; si no has hecho un buen trabajo con la EQ en la fase de mezcla, seguramente ya será tarde para corregirlo. La EQ en la masterización tiene tres objetivos primordiales: Ajustar el nivel general de bajos, medios y agudos. · Hacer que el nivel general de esas tres bandas de frecuencia suene más uniforme. · Atenuar ciertas frecuencias que causan distorsión, o al revés, potenciar frecuencias que consiguen un sonido más natural. Escucha atentamente la mezcla e intenta captar sus debilidades; ¿demasiado oscura y sin aire? Haz pequeños ajustes en las frecuencias altas. ¿Poco cuerpo? Actúa sobre los rangos medios. ¿Están demasiado embarullados los graves o retumban los subgraves? Haz cortes o atenúa en esa zona. Como ves, no estamos hablando aquí de resaltar o solapar un instrumento concreto o una voz; como hemos dicho, eso debe hacerse en la mezcla. Ahora debes centrarte en el sonido general, considerado como un todo. Un truco es que el contraste de rangos tiene un efecto interactivo; por ejemplo, una pequeña atenuación en el rango inferior de medios (alrededor de 250 Hz) puede tener un efecto similar que potenciar el rango de presencia (alrededor de 5 Khz). Otro truco es restaurar el "aire" que puede ser perdido incluso dando cortes de medio dB a 7 Khz; esto puede arreglarse a menudo aumentando el rango de 15 a 20 Khz; un cuarto de dB puede solucionar las cosas. No hay magia en esto; debes guiarte por tus oídos. Pero una buena manera de aprender la ofrecen herramientas como el [Steinberg Freefilter], que "copia" los parámetros de EQ de una onda dada y te permite usarlos en tus producciones. Escoge pues una mezcla profesional e?que tenga características similares a la que tienes entre manos y pásale el FreeFilter; fíjate en los parámetros resultantes y adáptalos a tu mezcla. La normalización Una vez que hemos ajustado la EQ, se habrán producido cambios en la ganancia general del sonido. La normalización aumenta o reduce la amplitud general o nivel de loudness de una señal a un punto seleccionado. Generalmente, sirve para llevar el pico de amplitud más alto de la señal justo por debajo del nivel de distorsión (0 dB) Normalizando conseguimos sacar el máximo partido del rango dinámico que dispongamos (en audio digital, es mayor el rango de un archivo de 24 bit que el de otro a 16 bit). Sin embargo, no
afecta al rango dinámico relativo de la propia señal de audio; en otras palabras, el rango dinámico entre el material de menor y mayor volumen de la propia señal queda inalterable, pero la señal suena a más volumen en general (aumentan en la misma proporción las partes de poco y mucho volumen). Para afectar a esa dinámica de la señal tendremos que acudir a la compresión. El expansor Un expansor funciona como una puerta y te ayudará a eliminar ruido de fondo. Prueba a escuchar el principio de tu mezcla, ¿hay algún ruido de grabación o de cinta? Si tiene algo de esto y quieres eliminarlo, utiliza el expansor de la siguiente forma: ajusta el ratio a 1:32 (esto es, la profundidad del expansor). Ahora ajusta el umbral. El expansor comienza a funcionar cuando la señal cae por debajo del punto de umbral; ve jugando con este parámetro mientras reproduces la música desde el principio un par de veces, hasta que el inicio ya no contenga ruidos. Si solo quieres eliminar el ruido de cinta, puede que sea suficiente con utilizar un expansor multibanda en las bandas agudas. El compresor Un compresor añade pegada extra a tu material (en la foto, el compresor del software T-Racks), dándole cuerpo y ajustando la dinámica general. Un truco general para el ajuste del compresor a la hora de masterizar es este: busca el threshold aproximado en primer lugar, con un ratio alto y un tiempo de liberación rápido. Asegúrate de que el medidor de reducción de ganancia se mueve a medida que pasan las "sílabas" o partes que quieres afectar. Entonces reduce el ratio a un ajuste muy bajo y coloca el tiempo de liberación a unos 250 ms para empezar. Ahora se trata de ajustar con precisión el ataque, liberación y ratio, quizás con algún reajuste en el threshold; el objetivo es situar el threshold entre la dinámica mas baja y más alta, de manera que haya una alternancia constante entre compresión alta y baja (o no-compresión) en la música. Y cuidado: un ajuste de threshold muy bajo y un ratio demasiado alto hará que todo suene al mismo nivel constantemente. Esto para los compresores simples; cuando estás aplicando una compresión multibanda tienes que analizar con más detalle la señal a procesar; ¿hay demasiado extremo grave o agudo, o demasiado poco? ¿Está el rango medio bien definido? Si quieres realizar cambios en la relación global de las bandas grave, media y aguda usando el compresor multibanda, tienes dos rutas a tomar: · La primera forma es modificar los niveles de banda, usándolos como en un ecualizador · La segunda forma es comprimir individualmente las bandas. Es aquí donde oirás grandes diferencias. Como regla de oro, la banda grave actúa mejor con tiempos de ataque rápidos y con tiempos de liberación algo lentos dado que las frecuencias graves tienen una longitud de onda larga. En la banda de medios puedes usar prácticamente el mismo tiempo de ataque, pero el tiempo de liberación debería ser algo más rápido dado que el oído humano es muy sensible en esta zona. Si ajustas la liberación de medios demasiado larga sonará artificial. La banda de agudos actúa mejor con un tiempo de ataque un poco más lento que en las otras dos bandas, dado que esto permitirá que las transiciones de frecuencias altas pasen por el compresor. El dejar que estos picos pasen por el compresor evita el que se produzca el sonido tensionado y sobrecomprimido. El tiempo de liberación de la banda aguda debería ser rápido, como el de los medios, por la misma razón, para
aumentar la apertura del compresor El limitador El limitador debe estar situado a continuación del compresor; esto implica que si usas el compresor en ajustes extremos, harás que el limitador también vaya a tope. Déjale al limitador un poco de espacio para hacer el trabajo para el que está pensado, que es sujetar el nivel de vez en cuando. Si haces que los niveles de salida del bloque de compresor queden demasiado cerca del techo del limitador, tu mezcla sonará aplastada. Un uso racional del limitador, especialmente usando los valores de ratio más suaves posibles, hará que tu mezcla siempre suene natural. Notas finales Utiliza tus oídos en todos los procesos; confía en ellos cuando te dicen que la mezcla suena bien. Juega con el bypass para observar los cambios que producen tus ajustes. Descansa cuando lleves demasiado tiempo trabajando en la mezcla; si te agotas perderás la noción de las cosas importantes y cometerás errores. Técnicas avanzadas de masterización Introducción Hay quien opina que la masterización no existe, que es un parche a una mala mezcla. Realmente, aunque no estoy totalmente de acuerdo, no deja de tener razón. En general, una buena mezcla requiere un proceso posterior mínimo. El problema es que, durante el proceso de la mezcla, se tiende a equilibrar unas pistas con otras sin tener claro cómo debe sonar el conjunto ?acrecentado por la fatiga auditiva?. Esto se evitaría en gran medida teniendo una pista como referencia constante durante la mezcla o usando un analizador de espectros. Entonces, ¿cuál es el objetivo de la masterización? En primer lugar, conseguir uniformidad entre las pistas, de forma que no existan grandes diferencias de sonido dentro de un mismo trabajo; conseguir que suenen igual en cualquier equipo de audio, corrigiendo picos que han pasado desapercibidos en los monitores de referencia usados en las mezclas; y ganar algunos dB de volumen medio. En este último punto hay una gran polémica, pero esta nueva tendencia de apurar al máximo el volumen de una canción tiene su explicación en la psicoacústica. Para el oído humano, una canción que tiene más volumen que otra es percibida como mejor de forma inconsciente. Este curioso efecto es el motivo por el que se tiende a comprimir y limitar al máximo posible cada pista, consiguiendo, en muchos casos, que la pieza pierda toda la dinámica, siendo este un terrible error. Propongo una situación real y habitual: acabas de terminar de mezclar unos temas y te gustaría que sonasen correctamente en cualquier sistema de audio y que tuvieran coherencia entre ellas. Sin duda necesitan una masterización, un ajuste común y preciso. Por tanto, coges tus pistas y las cargas en tu editor de audio y te dispones con tus bien conocidos monitores de campo cercano a masterizarlas... Sin duda estás comiendo de entrada tres errores bastante importantes: primero, nunca se debe masterizar sin descansar los oidos. Unos oídos viciados tenderán a destacar frecuencias en la mezcla; en segundo lugar, unos monitores de campo cercano no son lo más apropiado para masterizar, al no ofrecer una respuesta clara y amplia de todo el espectro; y en tercer lugar, tú no deberías nunca masterizar tus propias mezclas, puesto que hay detalles que
ya pasas por alto por el vicio de escucharlos una y otra vez. Por tanto, lo mejor es recurrir a un buen profesional siempre que se pueda. Las condiciones ideales de masterización distan en muchos casos de la mayoría de los estudios de grabación ?de cualquier categoría?. Para estos menesteres se requiere una sala tratada acústicamente, para ofrecer una respuesta equilibrada en todas las frecuencias. No se trata de crear una cámara anecoica; consiste en evitar realces de frecuencias y rebotes dañinos para una correcta audición. Los altavoces son un punto clave: necesitamos escuchar todas las frecuencias sin coloraciones. Es un error habitual en los monitores de campo cercano y, en menor medida, en los de medio campo, su incapacidad para reproducir frecuencias graves, siendo atenuadas las frecuencias por debajo de los 70 Hz. Por tanto, unos monitores de campo lejano, multivía y habitualmente empotrados, serían el punto de partida ideal para la masterización. Es muy importante, además, disponer de escuchas de distintos tamaños y calidades para poder chequear el material en condiciones cercanas a las que dispondrá el receptor final. La gran polémica surge en cuanto a qué elementos (y en qué orden son adecuados) para una masterización. En el artículo anterior se sugería el sistema del Finalizer. Sin duda hay cosas fundamentales que no deben faltar en una cadena de masterización: un ecualizador, un compresor y un limitador. Personalmente, no podría vivir sin un compresor multibanda y un par de conversores M-S (este elemento lo analizaremos más adelante) y, sin duda, es muy socorrido un excitador aural, pero la gran pregunta es ¿software o hardware? La respuesta: da igual, pero ha de ser de primera calidad. En general, la alternativa software suele ser más barata a igual calidad. Hoy en día, la solución software es la que ofrece mejor calidad-precio. Existen numerosos paquetes de primerísima línea de Waves, Spectral Design y TC, entre otros. Un ecualizador mediocre o un compresor de baja calidad puede destrozar una mezcla. En cualquier caso, la clave de todo el proceso es que la masterización no arregla una mala mezcla. La normalización Uno de los objetivos principales de la masterización de un disco es que las canciones sean percibidas a un mismo nivel medio. Cuando empiezas el ajuste de varias pistas, el primer paso lógico es normalizarlas de forma que el pico de volumen más grande coincida con el máximo permitido. En principio esto es innecesario puesto que, mediante la compresión y limitación, vamos a ajustar las pistas para que suenen todas a un volumen medio similar y al normalizar podemos perder sutilezas. Sólo cuando una pista muestre un volumen demasiado bajo se requeriría una normalización. Además, en ese caso, si la pista fue mezclada a 16 bits, la normalización puede aumentar el nivel general del ruido de la pista, con lo que es más conveniente volver a la mezcla y subir el nivel de la mezcla. Compresión multibanda Con un compresor multibanda se pueden hacer ajustes muy precisos sobre las distintas bandas. Son útiles para destacar o atenuar instrumentos o frecuencias descontroladas. La diferencia más importante con la ecualización es que la ecualización recorta las frecuencias seleccionadas en todos los casos, mientras que un compresor ajustado a una banda de frecuencias sólo actuará cuando el volumen de esa banda supera el umbral establecido. El compresor multibanda es muy útil para retocar el equilibrio espectral, pero adquiere su mayor esplendor cuando se usa en modo M-S. Modo M-S
Sin duda uno de los procesos más útiles para hurgar en las entrañas de la mezcla. La conversión M-S consiste en convertir una mezcla de dos canales L-R (izquierda ? derecha, una mezcla estéreo normal) en el formato de dos canales M-S (centro-estéreo), de forma que el canal M contiene la información que se escucha en el centro de la mezcla y el canal S sólo la información estéreo. El canal S consiste en la señal resultante de restar al canal izquierdo el derecho. El canal M es la suma de la señal resultante de sumar el resultado de restar a cada canal la señal S. M = (L-S)+(R-S) ; S= L-R Para devolverlo al formato L-R, sólo hay que hacer pasar de nuevo el audio por otro conversor M-S. Generalmente, en una mezcla solemos disponer en el canal central de la voz, el bajo, el bombo, la caja y algún instrumento solista y en el canal del estéreo suelen estar charles, rebotes de los ecos, reverberación e instrumentos de adorno. Supongamos que tenemos una mezcla en la que la voz suena demasiado alta; es un gran problema. Si intentamos atenuarla mediante ecualización, probablemente perdamos las guitarras ?panoramizadas a los lados?. Si montamos la siguiente cadena...
...y ajustamos el compresor multibanda en la banda de la voz, podremos atenuar únicamente la voz sin dañar el resto de los instrumentos. Excitador aural Este elemento fue en el pasado utilizado ampliamente. Cuando la tecnología musical estaba bajo mínimos, las mezclas eran bastante opacas y llegó a ser tan imprescindible que su inventor sólo los alquilaba. Su principio activo se basa en la restauración de armónicos perdidos durante el proceso de la mezcla, añadiendo brillo. En la actualidad, basándose en el mismo principio, han aparecido un nuevo tipo de excitadores que añaden presencia en el espectro de los graves o incluso los que permiten la selección de la frecuencia central. Con la mejora de los procesos de grabación y mezcla, su uso ya no está tan justificado, aunque en muy pequeña cantidad puede añadir ese brillo que suele faltar en los masters. Es un efecto con el que es muy fácil pasarse, porque el oido se acostumbra muy rápidamente y se tiende a añadir más de lo necesario. Para poder ajustar el nivel entre canciones, es necesario usar medidores fiables. Los vúmetros incorporados en las mesas de mezclas y en los programas suelen ser medidores que reaccionan muy rápido a los transitorios, ideales para evitar distorsión y saturación que, por otro lado, es tan peligrosa en la grabación digital y aparece en cuanto superas los 0dBFS (FS = fondo de escala). Realmente, nuestro oído no escucha así. Aunque tengamos dos canciones cuyos picos máximos llegan al mismo nivel, el volumen medio puede ser diferente. Para poder medir eso, es necesario la utilización de medidores que funcionen en modo RMS (Root Mean Square). Una medidor en modo RMS proporciona el valor eficaz del volumen. Esta forma de medir es más parecida a la forma que tiene el oído humano de escuchar, motivo, además, por el que los medidores analógicos se siguen usando aún en nuestros días.
Software de masterización Como comenté al principio del artículo, las soluciones en software para masterización ofrecen mayores ventajas que sus equivalentes en hardware. Realmente, se puede masterizar con cualquier programa que permita añadir plugins de efectos y modificar sus parámetros en tiempo real, con lo que abre mucho nuestro abanico, pudiendo ser desde un secuenciador (Pro Tools, Nuendo, Logic, etc.) hasta un editor de audio (Spark, WaveLab, SoundForge, etc.) o un programa especializado (T-Racks). Entre los editores de audio, los más especializados son Spark y WaveLab. Spark permite el ruteo de la señal a través de distintos efectos, pudiendo separar los canales y procesarlos independientemente de formas muy complejas. WaveLab trae un rack que permite la carga de varios efectos simultáneos y tienes opciones avanzadas de análisis del audio. Existen otras opciones como Peak o SoundForge, pero dan menos facilidades a la hora de masterizar. El T-Racks 24 es un programa de masterización integrado completamente autónomo. Se basa en la emulación de procesadores de válvulas y no soporta plugins de ningún tipo. Dentro de los paquetes de efectos en plugins, confesaré que tres son mis favoritos: DSP-FX, Steinberg Mastering Edition (diseñados por Spectral Design) y los de Waves. DSP-FX es un paquete con algunos años que funciona como plugin DirectX y Saw que contiene varios procesadores (reverbs, chorus, eco) y, en especial, un excitador aural (Enhancer) y un limitador (Optimizer) fabulosos. Su interfaz es bastante antiguo, pero su sonido es fantástico. En particular, el medidor del limitador es muy útil para ajustar el volumen relativo entre las pistas. El Steinberg Mastering Edition es un paquete de plugins DirectX, VST y WaveLab que contienen un buen surtido de procesadores especialmente dedicados para la masterización que contienen todos los elementos necesarios para realizar una masterización completa. Son plugins de primera calidad entre los que se encuentran el popular FreeFilter (un ecualizador gráfico con funciones de adaptación de curvas de ecualización), el Loudness Maximizer (un limitador bastante musical) y el MultiBand Compressor es un buen compresor/expansor multibanda. Waves proporciona varios paquetes de plugins, algunos de ellos muy apropiados para la masterización. En particular, es muy popular el L1-Ultramaximizer, un limitador maximizador para masterización y el Ressinance Compressor, un estupendo compresor que puede emular varios tipos de compresores, muy suave y cálido. El L1 me resulta demasiado bruto con la limitación y, de todos los limitadores comentados en este apartado, es el que más deteriora el sonido, cortando muchas veces los picos. Recientemente, Waves ha presentado el L2, descendiente de su versión en rack y que mejora mucho en musicalidad el resultado. Existen otras opciones de muy buena calidad, como el paquete de plugins TC Native Bundle, que ofrece un surtido de herramientas aptas para masterización y, en forma de programa autónomo, Emagic Waveburner Pro, ideado para la masterización y grabación de masters en CDs. Hardware de masterización En este apartado existen numerosas opciones posibles, siendo muy habituales los equipos antiguos a válvulas. Últimamente han ido apareciendo algunas soluciones ?todo en uno? de mano de dbx (Quatum y Quatum II), Drawmer (Masterflow DC2476) y los más populares de TC Electronic con su gama Finalizer, Finalizer 96K y Plus.
Aprende a comprimir tus señales ¿Qué es lo básico? Antes siquiera de hablar de compresión, debemos dejar claros algunos conceptos sobre la dinámica de una señal de audio; por "dinámica" entendemos las variaciones de nivel de una señal en el tiempo (una cantante de ópera que haga continuos crecendos y decrecendos tendrá una dinámica muy acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendrá dinámica alguna). · Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de línea, los ruidos eléctricos, etc. · Nivel nominal: sería el nivel más apropiado para grabar tu señal de manera que haya una mínima distorsión (el momento en que la señal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral máximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado. · Relación señal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal. · Nivel máximo: se alcanza cuando la señal entrante comienza a distorsionar. · Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel máximo; es tu "zona de seguridad", el último espacio que tienes antes de que suceda la distorsión. · Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de ruido hasta el nivel máximo. Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de compresión. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetizadores, voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es decir, deberías estar cerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la distorsión, pero sin tocarla). Esto es un escenario ideal, pero lo más normal es que, si prestas atención a tu indicador de señal, veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsión). Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo, imagina que grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es muy fácil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podrías pensar "bueno, si estoy atento a los cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres del todo práctico: deja que te ayude un compresor. Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se alcanza la distorsión, o subiéndolo si la señal cae demasiado baja. Esta es la definición de andar por casa; para completarla, podemos decir que el compresor lee la señal de entrada, y luego, de acuerdo con el ratio de compresión que tú has configurado, reduce la señal que de otra manera distorsionaría. Esto te permite mantener la señal a un nivel manejable y grabable sin picos imprevistos. Alto, ¿qué es eso del "ratio"? Es uno de los parámetros esenciales de un compresor. Pasamos a explicarte cuáles son los controles básicos de los compresores, y así irás descubriendo cómo funcionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis) · Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar. Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niveles de una señal.
Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB está dejando pasar toda la señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos añadiendo ganancia a la señal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restándosela. Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la señal entrante alcance ese nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el threshold, más comprimiremos la señal. · Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de señal. Tu pensarás "de acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez, entonces sobrepasará de todos modos el nivel de threshold". Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados; debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima den? 0 dB. Aquí entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referíamos. Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos. Si estás en trance permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar estos controles con mayor precisión. La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hasta que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás fácilmente en los medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la señal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango más uniforme). Ten clara una cosa: si tu señal es demasiado débil, y el threshold está demasiado alto, nunca funcionará el compresor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold está a -2 dB, es evidente que el compresor no actuará. · Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando aparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para adaptar el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitarás que el compresor actúe rápidamente, para que no se le escape ningun pico (tendrías que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo). · Liberación (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el compresor deja de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberación a un valor largo, conseguirás una señal más sostenida. Si es corto, la señal caerá de nivel más rapidamente. · Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor está actuando, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la cantidad de compresión que apliques, y así la señal, aunque comprimida, se escuchará con menor volumen. Este parámetro se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, estás aumentando también el nivel de ruido de fondo que llega aumentado después de la compresión. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de señal pura posible al compresor, con el mínimo ruido. · Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrárselo. Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la señal será
comprimida de inmediato en la proporción marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee hace esto de una manera más suave, aplicando la compresión no toda de golpe, consiguiendo así un sonido menos abrupto. Típicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen con "hard-knee". Algunos compresores te permiten también escoger valores intermedios entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido. El uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. En la música de baile actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a los sonidos, pero puede n?que tú no necesites eso. Una compresión extrema puede hacer una mezcla demasiado agresiva, pero también, una compresión escasa puede hacer muy "blando" el sonido. Como siempre, la solución está en probar distintas configuraciones hasta alcanzar un resultado que te satisfaga. Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos tipos de señales: · Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un ataque y liberación rápidos. Normalmente se prefiere la compresión hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir pegada y potencia, pero también depende del estilo. Quizás te convenga una soft-knee para un bajo de jazz en un tema suave y tranquilo. · Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un ratio de 4:1 ratio, con un ataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas. · Percusión: Las señales de percusión se comprimen muy a menudo debido a sus ataques rápidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que más suele distorsionar porque cada gope de caja sobresale por encima de todos los demás con mucha facilidad. Intenta un ratio de 3:1, y usa un ataque y liberación rápidos. Si la señal continúa distorsionando, prueba ratios mayores (la foto que te incluimos aquí muestra un compresor de Logic configurado para una caja). Este método es válido también para los timbales. Para los platillos, prueba un ratio de 2:1 con ataque rápido y liberación lenta, para mantener así el desvanecimiento natural del sonido de los platillos. · Voces: Como en la percusión, es habitual comprimir las señales de voz. El ratio varía con cada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila, etc). Los cantantes que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán una dinámica mas pequeña y requerirán por ello menos compresión. Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataque rápido, y liberación media-larga. Aumenta luego el ratio hasta que tengas dominados los picos de distorsión. En general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente en la mezcla, para darles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de nivel. Otros la utilizan también con intenciones creativas, o para conseguir un efecto deliberado, como por ejemplo una gruesa y potente línea de bajo que marque el ritmo. Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha práctica. Tu oído será la mejor guía: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el sonido que estabas buscando.