UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
Adaptação para os quadrinhos do conto “O Vendedor de Seguros”, de Rubem Fonseca
Inácio Berutti da Silveira Florianópolis, SC 2019
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
Memorial Descritivo do Trabalho de Iniciação Científica Adaptação para os quadrinhos do conto “O Vendedor de Seguros”, de Rubem Fonseca
Aluno: Inácio Berutti da Silveira Orientador: Prof. Dr. Flávio Anthero Nunes Vianna dos Santos
Florianópolis - 2019
Agradecimentos Agradeço ao meu pai e à minha mãe toda ajuda e apoio desde sempre, à Rafaela as críticas construtivas e caronas para gráficas. Ao professor Flávio, orientador deste projeto, aos demais professores do curso de design gráfico e a todos que, de alguma forma, contribuíram para a realização deste trabalho.
Resumo O trabalho é uma adaptação para quadrinhos, dividida em duas partes, do conto “O Vendedor de Seguros”, escrito por Rubem Fonseca e publicado pela primeira vez no livro A Confraria dos Espadas, pela Companhia das Letras (1998). A narrativa visual abarca a primeira parte do conto, que é composta por 13 páginas. O conto é sobre um assassino de aluguel que se diz um vendedor de seguros para preservar o segredo de sua profissão ilícita. É narrado em primeira pessoa pelo próprio protagonista, que é o “vendedor de seguros”. O projeto abrange o processo de produção da HQ. Algumas etapas são a ilustração e diagramação da estória, desde a elaboração dos personagens e do storyboard até a arte-final.
Palavras-chave História em quadrinhos. Adaptação. Design gráfico. Ilustração digital. Projeto gráfico.
Sumário Parte 1: Introdução — 10 Apresentação da proposta — 11
Parte 2: Procedimentos metodológicos — 14 Painéis semânticos — 14
Problematização — 11 Justificativa — 12
Parte 3: Pesquisa e conceituação —16
Objetivo geral — 13
Fundamentação teórica — 16
Objetivos específicos — 13
Conceituação do projeto — 19
Parte 4: Métodos, técnicas, ferramentas e desenvolvimento de projeto — 20 1. Storyboard — 21 2. Pesquisa — 22 3. Conceituação de personagens e estilo — 24 4. Espaço para possíveis correções no storyboard — 26 5. Definição da paleta de cores e desenvolvimento das páginas definitivas — 27 6. Projeto gráfico, diagramação e arte-final — 30
Parte 5: Considerações finais — 33 Parte 6: Projeto final — 34 Referências — 36
Parte 1: Introdução Trata-se do desenvolvimento de uma história em quadrinhos feita a partir do conto de Rubem Fonseca chamado “O Vendedor de Seguros”, que se encontra no livro Confraria dos Espadas (FONSECA,1998), preservando o texto original, com apenas alguns ajustes para adaptá-lo à linguagem das HQs. O texto de Rubem Fonseca foi dividido em duas partes para a adaptação, e o trabalho em questão é a primeira parte do conto. As 13 páginas da primeira parte desta HQ equivalem às quatro primeiras páginas do conto original, que tem sete páginas. Assim, a divisão entre as duas partes do conto na HQ coincide com o momento da narrativa em que ocorre um intervalo de uma semana, sendo um gancho apropriado para a continuação, “uma semana depois”. Essa divisão na história foi planejada justamente para otimizar o tempo para realização do produto final (HQ) em um semestre. O autor do conto escolhido, Rubem Fonseca (Juiz de Fora, 11 de maio de 1925), é um escritor premiado, dentro das suas 13 premiações ganhou seis prêmios Jabuti e um Camões, que são os prêmios
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literários mais prestigiados do país. Antes de se dedicar à literatura, ele se graduou em Ciências Jurídicas e Sociais pela UFRJ e trabalhou por seis anos como comissário no 16° distrito policial, em São Cristóvão (RJ), profissão que certamente influenciou seu estilo literário. É popularmente conhecido por seus textos, muitas vezes com grande dose de violência e brutalidade, intensamente presente em sua estética literária. Seus personagens são solitários, geralmente sujeitos que vivem à margem da sociedade. É importante ressaltar que críticas sociais estão inseridas em seus trabalhos. Seus livros mais conhecidos são Feliz Ano Novo, publicado em 1975, seguido de O cobrador, de 1979. Entre os diversos fatores considerados para a escolha do conto “O vendedor de Seguros” para ser a base do projeto, destaca-se a facilidade de adaptação para os quadrinhos, por ser um texto bem estruturado, com diálogos e ações bem descritas, sucintas e claras, possibilitando ao leitor imaginar as cenas com certa clareza.
Apresentação da proposta O projeto consiste na adaptação de um conto literário para um outro formato, de história em quadrinhos. A peça final do projeto é colorida para mídia impressa, ilustrada digitalmente.
Problematização Adaptar um texto literário para a linguagem dos quadrinhos.
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Justificativa São razões pessoais, devido ao meu interesse por esse tipo de conteúdo (histórias em quadrinhos), e para usufruir do período da faculdade a fim de pôr em prática os conhecimentos adquiridos durante o curso de design gráfico e experimentar um estilo de ilustração digital. Durante os meses de janeiro e fevereiro de 2019, que antecederam as aulas da disciplina do Trabalho de Iniciação Científica, fui em busca de um conto que fosse viável para a mídia dos quadrinhos e que fosse possível de realizar no prazo de um semestre para cumprir o trabalho com acabamento estipulado no objetivo geral do projeto. Através da seleção de diversos contos, de autores como Bukowski, Italo Calvino, Rubem Fonseca e Sartre. Acabei optando pelo conto “O Vendedor de Seguros”, de Rubem Fonseca (1998), por conter personagens, descrições e narrativa condizentes com o formato usual das HQs.
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Objetivo geral Criar uma peça gráfica no formato de revista em quadrinhos baseada em um conto literário em conjunto com um vídeo de making-of do processo de criação da HQ. O vídeo deve retratar todo o processo prático de elaboração da revista em quadrinhos. O quadrinho deve ser esteticamente interessante, e a comunicação clara para o leitor e a mais coerente possível.
Objetivos específicos Deve-se manter durante todas as páginas ilustradas da HQ um padrão cromático e o mesmo nível de acabamento das ilustrações. É de importância para chegar ao resultado final esperado manter as perspectivas do cenário sempre corretas, assim como todos os objetos que também compõem as cenas devem respeitar as suas devidas perspectivas. Além da parte estética, devem ser feitas pesquisas de objetos da época em que a estória se passa. A pesquisa deve se concentrar nos anos 1990, já que o livro
A Confraria dos Espadas foi publicado pela primeira vez em 1998. Deverá conter objetos que remetam ao período histórico em que o conto se passa, os celulares (objeto presente na narrativa) devem ser da mesma época, assim como os automóveis e outros utensílios. Para melhor entendimento e leitura do quadrinho, a tipografia escolhida tem que ser legível e com um bom tamanho, os desenhos precisam ser claros, as expressões e ações dos personagens devem ser facilmente entendidas pelo leitor e condizentes com as falas e os acontecimentos na ordem cronológica da narrativa.
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Parte 2: Procedimentos metodológicos Painéis semânticos Os painéis têm a função de expressar conceitos e focos de pesquisa de forma visual e ajudar no planejamento e identidade do trabalho (JACQUES; SANTOS, 2009).
Figura 1 — Painel de referências de anatomia Fonte: Autoria própria (2019)
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Figura 2 — Painel de referências de quadrinhos. Fonte: Autoria própria (2019)
Figura 3 — Painel conceitual. Fonte: Autoria própria (2019)
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Parte 3: Pesquisa e conceituação Fundamentação teórica Durante a primeira parte do projeto, de leitura e análise de contos literários para serem adaptados para a mídia dos quadrinhos, preparei uma lista de leitura para escolher um conto que melhor se encaixasse na mídia escolhida. A seleção seguiu os “Critérios de Seleção”, do livro Como se cria – 40 métodos de design de produto (PAZMINO, 2015). Esse método funciona como um funil, as soluções (no caso contos literários) são avaliadas de acordo com cada critério e as menos pontuadas são excluídas. Os critérios para a escolha dos contos para o trabalho foram quatro:
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1. Características dos personagens. Avaliação sobre a descrição, personalidade e hábitos dos personagens; 2. Cenários Avaliação sobre a quantidade de cenários, suas descrições, fator importante para dar movimento à narrativa; 3. Diálogos Avaliação sobre a quantidade de diálogo no texto entre os personagens; 4. Tempo Avaliação da quantidade de páginas do conto, que é importante para cumprir com o cronograma do projeto (quanto mais páginas, menor a pontuação).
CRITÉRIOS
Tabela 1
CONTOS
Matriz de avaliação de 4 contos literários (notas de 1 a 5)
O vendedor de seguros*
Características dos personagens
5 pts.
5 pts.
5 pts.
5 pts.
Cenários
5 pts.
5 pts.
4 pts.
2 pts.
Diálogos
5 pts.
5 pts.
2 pts.
3 pts.
Tempo (maior pontuação para menor quantidade de páginas)
3pts. (7 páginas)
1 pt. (25 páginas)
Pontuação total:
18 pontos
16 pontos
(FONSECA, 1998)
O muro* (SARTRE, 1939)
*Contos com maior pontuação.
Entre os contos que passaram pelos critérios de seleção, destacam-se “Cogumelos na Cidade”, retirado do livro Marcovaldo ou As estações da cidade (CALVINO, 1994), e o “Vendedor de Seguros”, do livro Confraria dos Espadas (FONSECA, 1998), que foi o escolhido por possuir mais diálogos entre os personagens da estória.
Cogumelos na cidade* (CALVINO, 1994)
4 pts. (4 páginas)
15 pontos
Lua e Gnag* (CALVINO, 1994)
3 pts. (6 páginas) 13 pontos
Fonte: Autoria própria com base na metodologia “Critérios de Seleção” retirado do livro Como se cria (PAZMINO, 2015).
A escolha da tipografia para o quadrinho segue o mesmo método de critérios de seleção, só que os tópicos são: legibilidade da fonte, coerência com a temática, se possui acentos e se permite um espaço curto de entrelinha. Mais detalhes sobre a tipografia na página 31.
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Conceituação do projeto O conto traz uma estética narrativa que remete a uma atmosfera de filmes típicos norte-americanos sobre detetives deprimidos de grandes metrópoles, apesar do protagonista não ser um detetive, mas sim um assassino de aluguel que esconde sua atividade ilícita, dizendo-se um vendedor de seguros para se preservar. Além do personagem, algo que remete a este conceito de “detetive deprimido”, a história é narrada no passado, como se o protagonista estivesse contando para o leitor a sua vivência sob seu próprio ponto de vista. A intenção é que o estilo das ilustrações do quadrinho siga este conceito, através dos enquadramentos das cenas, das sequências de movimentos e da paleta de cores predominantemente azul, que, segundo O guia completo da cor (FRASER; BANKS, 2007), pode ser associado a sensações de “frialdade, solidão, espaço, cálculo, frigidez e antipatia”.
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Parte 4: Métodos, técnicas, ferramentas e desenvolvimento de projeto Após escolhido um conto para ser adaptado para a história em quadrinhos, foi feito um briefing e um cronograma para controlar o tempo do projeto, que foi dividido em seis partes: 1. Storyboard; 2. Pesquisa; 3. Conceituação de personagens e estilo; 4. Espaço para possíveis correções no storyboard; 5. Definição da paleta de cores e o desenvolvimento das páginas definitivas do quadrinho. 6. Projeto gráfico, diagramação e arte-final.
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1.Storyboard A primeira parte executada foi o storyboard da HQ. Os quadros das páginas do storyboard foram feitos no Adobe Illustrator, como uma forma de já colocá-los em ordem e incluir os textos para ajudar no desenvolvimento das cenas, e também servir de referência para a quantidade de páginas e quadros que o quadrinho teria quando finalizado. Essa parte de construção se refere ao modelo para o storyboard, facilitando um pouco o processo, já que elimina a necessidade de escrever os textos e desenhar os retângulos dos quadros manualmente. A escolha do software para essa parte foi por conta da maior facilidade e agilidade de mover e alterar as caixas de texto e os retângulos que formam os quadros nas pranchetas. Essa facilidade é possibilitada pelo fato do software trabalhar com vetor e diminuir a quantidade de cliques nesses tipos de ajuste.
Figura 4 —Desenvolvimento do modelo de storyboard no Adobe Illustrator. Fonte: Autoria Própria (2019)
Com os quadros do storyboard e textos já montados no Illustrator, foi impresso o modelo em A4 para então ser feito o rascunho à mão dos quadros com as possíveis poses e expressões dos personagens, além dos enquadramentos de cada cena. Como não há necessidade de precisão nos traços e a principal finalidade dessa etapa é ajudar a desenvolver a narrativa gráfica, os desenhos são mais simples. O storyboard é uma ferramenta necessária, se houver um erro, ou uma incoerência na ordem dos quadros, para refazer uma página do storyboard é muito mais rápido do que de uma já refinada, pois os desenhos do storyboard são bem sintetizados.
Figura 5 — Elaboração do storyboard. Fonte: Autoria própria (2019)
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2. Pesquisa Para as pesquisas foram utilizados diversos livros e revistas em quadrinhos como referências estéticas e de diagramação, como por exemplo o livro Paciência, de Daniel Clowes (2017). Esse livro possui boas soluções para os balões de fala nos diálogos entre personagens, uma tipografia com um bom tamanho, além de típica dos quadrinhos. Já o Elektra (MILLER, 2005) tem um formato dos quadros sem o tradicional contorno preto. Um dos focos de pesquisa que vale ressaltar foi o de objetos que aparecem na narrativa. Como o livro que publicou o conto “O vendedor de seguros” foi A confraria dos espadas, publicado pela primeira vez em 1998. A década de 90 foi o período escolhido para se passar a história. Foi necessário pesquisar sobre celulares e carros condizentes com a época, o celular escolhido para o protagonista foi o Motorola StarTAC, de 1996 (FREIRE, 2015), e seu carro o Ford Escort XR3 de 1992 (BITU, 2015). Outros carros foram adicionados ao fundo das cenas, como Gol, Kaddet e o Santana, presentes em fotos da cidade de São Paulo na década de 90.
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Figura 6 — Páginas de Elektra: assassina (MILLER, 2005) ilustradas por Bill Sienkiewicz Fonte: http://animangahouse.blogspot.com
Para pesquisas na internet foram utilizadas principalmente plataformas como o Google, Youtube e Pinterest, onde foi criada uma pasta de referências de ilustrações para servir de inspiração para o projeto e como referência para anatomia, cores e perspectiva como mostra a figura 7.
Figura 7 — Pasta no Pinterest Fonte: Autoria própria (2019)
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3. Conceituação de personagens e estilo Os personagens foram criados pelo autor do conto, Rubem Fonseca. O trabalho de conceituação de personagens e estilo, a que se refere o título deste tópico, trata-se exclusivamente do processo de estabelecer a aparência física dos personagens, e não a suas personalidades e hábitos, que foram definidos pelo autor no conto original. Apenas os personagens principais da história foram conceituados antes de começar a desenhar a HQ: Renata (companheira do “vendedor de seguros” (Figura 8)) e o vendedor de seguros (protagonista, seu nome não é citado). Apesar de conter mais personagens nesta primeira parte do conto, como eles aparecem longe ou de costas, a aparência deles foi estabelecida durante a ilustração dos quadros definitivos da HQ, seguindo as descrições do conto original.
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As artes-conceito foram feitas no Photoshop, seguindo etapas de criação de personagem, como a relação da personalidade e vivência do personagem com seu arquétipo. Utilizei uma mesa digitalizadora para fazer as ilustrações digitais. Em relação à aparência dos personagens nas ilustrações definitivas (as que estão na HQ finalizada), os personagens sofreram algumas alterações, como a cor da pele, anatomia e vestimenta em relação aos primeiros conceitos de personagens, mas ainda se assemelham aos conceitos. Os penteados e o estilo “nariz de batata” foram mantidos. Uma outra alteração foi a cor do cabelo de Renata, que era loiro no primeiro conceito, essa mudança se deu pelo amarelo chamar atenção em uma paleta de cores predominantemente azul.
Figura 8 — Primeira ideia em ilustração digital dos personagens Renata e o Vendedor de Seguros Fonte: Autoria própria
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4. Espaço para possíveis correções no storyboard Não houve muitas alterações em relação à diagramação do storyboard para a diagramação do quadrinho definitivo, apenas na página 5 (Figura 9) da HQ foi alterado o número de quadros, pois havia um excesso desnecessário para a narrativa.
Figura 9 — Comparação da página 5 do storyboard com a diagramação definitiva da mesma página. Fonte: Autoria própria (2019)
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5. Definição da paleta de cores e desenvolvimento das páginas definitivas A definição da paleta de cores foi feita durante a própria colorização da primeira página do quadrinho, todas as páginas seguintes cumpriram com a paleta estabelecida no primeiro quadro, acrescentando algumas cores que harmonizam com a paleta de acordo com a necessidade. A paleta de uma página é composta predominantemente de tons de azul e uma menor parcela de tons rosados para a pele dos personagens (Figura 10).
Figura 10 — Paleta de cores referente à página 9 Fonte: Autoria própria (2019)
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A parte de ilustração foi feita no Photoshop, com diversas camadas (na ordem das camadas de baixo para cima), desde a cor de fundo, de referências, passando pela pintura do cenário, traço do cenário, pintura dos personagens e traço dos personagens até as grades brancas da página que formam os quadros que sobrepõem todas as outras camadas (Figura 11).
Figura 11 — Camadas do primeiro quadro da página. Neste caso em específico, existe uma camada para a luz da televisão. Alguns quadros possuem mais camadas que os outros, isso depende da necessidade de cada um. Fonte: Autoria própria (2019)
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Para a ilustração dos cenários foi utilizado o software SketchUp, que possibilitou a montagem dos ambientes como, por exemplo, o apartamento. Ter um modelo 3D dos ambientes com móveis e objetos é de grande ajuda para não perder as proporções do desenho, possibilitando visualizar diferentes ângulos do mesmo espaço. Assim torna-se mais difícil ocorrerem erros de continuidade ou escala, do tipo: uma porta estava ali e agora está lá, ou, a cama era maior, agora diminuiu entre outras incoerências do gênero.
Figura 12 — Modelo do apartamento feito no programa SketchUp. Fonte: Autoria própria (2019)
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6. Projeto gráfico, diagramação e arte-final Nessa parte a diagramação é feita no Adobe Indesign, onde todas as páginas da HQ que foram feitas no Photoshop são reunidas e diagramadas no formato de revista. A mídia final deverá ser no formato de revista, de 25 centímetros de altura e, aproximadamente, 18 centímetros de largura. O papel da parte interna da revista deve ser mais fino, no máximo um couché 120g/m². Para a capa, um papel de aproximadamente 200g/m² com acabamento de vinco na lombada para não ser amassado quando for dobrado.
Figura 13: Captura de tela da diagramação da revista no Indesign. Fonte: Autoria Própria (2019)
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A tipografia escolhida para o título do quadrinho, presente na capa e na folha de rosto da revista, é a Comicbold. Essa fonte foi escolhida por ter uma estética cartunesca, seus traços desuniformes e um pouco “tremidos” passam a impressão de ser uma tipografia feita à mão, como mostra a figura abaixo.
Para a escolha da tipografia referente aos textos dos balões de fala e da narração da HQ, foi levado em conta o melhor aproveitamento do espaço dos balões, o estilo condizente à mídia e a legibilidade. Dentre diversas fontes que foram testadas para essa função, duas se sobressaíram: A Comic Book Comando Bold e a Fumetto Bold Slanted, como mostra a figura 15 abaixo, respectivamente.
Figura 15: Comparação da Comic Book Comando Bold e a Fumetto Bold Slanted. Fonte: Autoria Própria (2019)
Figura 14: Capa da revista e lettering do título da história em quadrinhos, na tipografia Comicbold Fonte: Autoria Própria (2019)
A Fumetto foi a escolha para a HQ pois é uma tipografia que possibilita maior aproveitamento do espaço, devido à altura dos acentos sobre as letras serem menores do que as da Comic Commando, que necessita de um espaço de entrelinhas maior. Segundo o desenvolvedor da Fumetto, a tipografia é inspirada na caligrafia de autores de quadrinhos italianos, como Milo Manara, Hugo Pratt, Guido Crepax, Sergio Toppi e Tiziano Sclavi (FUENTES, 2018).
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Parte 5: Considerações finais
Este projeto foi uma maneira de aplicar o que aprendi no curso em um de meus interesses na área de design gráfico e me desafiar com uma ferramenta que pouco tinha utilizado, que é a mesa gráfica. Encarei o trabalho de conclusão como uma grande oportunidade para realizar um projeto que me faça progredir como designer gráfico, me satisfaça e que me permita uma liberdade de experimentação do tipo que dificilmente se encontra fora de ambientes acadêmicos. Espero que esse trabalho possa auxiliar alguém de alguma forma em relação aos métodos e processos de desenvolvimento de uma história em quadrinhos.
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Parte 6: Projeto final
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Acesso ao projeto
http://bit.ly/ovendedordesegurostic
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Referências BATTAGLIA, Dino. L’ispettore coke: La mummia. 5. ed. Milano: L’isola Trovata, 1984. 52 p. CALVINO, Italo. Marcovaldo ou As estações na cidade. 2. ed. São Paulo: Companhia das Letras, 1994. Tradução de Nilson Moulin CLOWES, Daniel. Paciência. São Paulo: Nemo, 2017. 182 p. Tradução de Jim Anotsu. FONSECA, Rubem. A confraria dos espadas. 3. ed. São Paulo: Companhia das Letras, 1998. 132 p. FRASER, Tom; BANKS, Adam. O guia completo da cor. 2. ed. São Paulo: Senac, 2007. 224 p. Tradução de Renata Bottini. FRACION, Matt; AJA, David. Gavião Arqueiro: Rio Bravo. Barueri: Panini Comics, 2018. 162 p. MILLER, Frank. Elektra: Assassina. Barueri: Panini Books, 2005. 268 p. Ilustrado por Bill Sienkiewicz. PARISI, Paolo. Coltrane. São Paulo: Veneta, 2015. Tradução de Rogério de Campos. PAZMINO, Ana Veronica. Como se Cria: 40 Métodos para Design de Produtos. São Paulo: Blucher, 2015. 278 p SARTRE, Jean Paul. O Muro. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1939. 226 p. Tradução de H. Alcântra Silveira TCHEKHOV, Anton Pavlovitch. Um homem extraordinário e outras histórias. Porto Alegre: L&pm Pocket, 2009. (L&PM Pocket). Tradução de Tatiana Belinky. 36 — Memorial Descritivo do TIC
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