DESIGN TO IMPROVE LIFE EDUCATION BÆREDYGTIGHED I FOKUS
INTRODUKTION BÆREDYGTIGHED I FOKUS
Bæredygtighed er en grundsten i INDEX: Design to Improve Life®. Da konceptet Design to Improve Life blev født i 2002, var der ingen organisationer og kun ganske få enkeltpersoner i verden, der udelukkende havde sammenhængen mellem design og bæredygtighed på dagsordenen, og INDEX: Award er stadig den eneste designpris på verdensplan, der har det fokus. Siden er opmærksomheden fra både politikere, organisationer og virksomheder blevet skærpet på bæredygtighed og design som uundværlige faktorer i løsningen af de store globale udfordringer, verden står overfor.
Vores uddannelsesprogram Design to Improve Life Education er kontinuerligt udviklet siden 2005. Programmet bygger på den grundopfattelse, at vi alle har en forpligtelse til at deltage i løsningen af globale udfordringer, og at alle evner, kompetencer og talenter skal aktiveres for at løfte opgaven. At gøre verden til et bedre sted ud fra krav om bæredygtighed i bred forstand - og dermed fremtidssikre vores eksistens - er med andre ord en opgave, vi alle skal og kan arbejde sammen om. Bæredygtighed er derfor helt naturligt en integreret del af vores uddannelsesprogram Design to Improve Life Education, og dette tillæg til Underviserguiden er udarbejdet med ønsket om yderligere at skærpe opmærksomheden på aspekterne af bæredygtighed. Som underviser får du her nye redskaber til at guide dine elever, når de arbejder med bæredygtige løsninger på globale udfordringer. Grundlaget for tillægget er Design to Improve Life Kompasset og de tilknyttede teknikker, som du kan finde på vores site og i Underviserguiden. Det er en stor og vanskelig opgave at måle og værdisætte bæredygtighed, og vi har ikke løsningen. Det afgørende i forløbene er, at du hjælper dine elever til at etablere en grundlæggende forståelse af bæredygtighed. De redskaber, du finder i tillægget, hjælper eleverne med at udfolde deres forståelse for arbejdet med udfordringer og løsninger. Jo mere specifik man ønsker at være i sine vurderinger af bæredygtighed, jo mere viden kræver det. Vi giver ikke her konkret viden om f.eks. bæredygtige materialer, bæredygtige produktionsforhold eller økonomiske beregningsmodeller. Vi forsøger i stedet for at give dig definitioner, eksempler og teknikker, der kan bruges som en udbygning af Design to Improve Life Kompasset med det formål at skærpe elevernes bevidsthed om bæredygtighed og deres nysgerrighed efter at vide mere. Med det udgangspunkt kan du - alt efter fag, tidsramme, læringsmål og niveau - arbejde videre med at opbygge elevernes mere specifikke viden på området.
2
INDEX: DESIGN TO IMPROVE LIFE®’S BEDØMMELSESKRITERIER OG BÆREDYGTIGHEDSBEGREBET I INDEX: Design to Improve Life® bruger vi begreberne Form, Impact og Context, når vi bedømmer, om et design har potentialet til at forbedre livet – og dermed er ‘Design to Improve Life.’ Designet bedømmes på, hvor stor positiv indvirkning, det har på verden, og altså ikke kun på traditionelle designparametre som æstetik, overflade og materialer (Form), men også på hvor økonomisk, socialt og miljømæssigt bæredygtigt det er (Impact), og om det passer til den kulturelle, etiske og geografiske sammenhæng, det er beregnet til (Context). Form handler om designets overflade, materialer, brugerflade, farver, sammenhæng og æstetik og her beskæftiger man sig bl.a. med, hvor intuitivt designet er at bruge for brugeren. Impact betyder indflydelse, gennemslagskraft eller effekt, og i INDEX: Design to Improve Life® bruger vi begrebet i både positiv og negativ forstand. Impact handler om designets påviste eller potentielle betydning, f.eks. antallet af menneskeliv, der kan forbedres ved hjælp af designet, dets mulige udbredelse samt den sociale, økonomiske og miljømæssige bæredygtighed af designet. Context betyder kontekst og handler om den sammenhæng, designet er beregnet til at indgå i: Den udfordring designet adresserer, og den sociale, kulturelle, geografiske og etiske sammenhæng, designet skal indgå i. Form = Design Impact = to Improve Context = Life Forholdet mellem begreberne Form, Impact og Context og begrebet bæredygtighed er komplekst. Impact dækker alle tre bæredygtighedsaspekter - social, økonomisk og miljømæssig bæredygtighed - men også over i hvilken grad, brugerens liv forbedres, og hvor mange mennesker,
løsningen forbedrer livet for. På samme måde indeholder begrebet bæredygtighed aspekter, som lige så vel kan siges at tilhøre det, vi betegner som Context; altså brugerens liv og omgivelser og løsningens indflydelse på disse. Og form, der bl.a. handler om materialebrug, har også vidtrækkende bæredygtighedskonsekvenser.
HVORDAN BRUGES ‘BÆREDYGTIGHED I FOKUS’? Bæredygtighed spiller altså tæt sammen med de bedømmelseskriterier, som Design to Improve Life-løsninger bedømmes på, og det er derfor vigtigt, at disse begreber gennemgås med eleverne. Alle tre begreber danner grundlag for hele Design to Improve Life Kompasset og kan med fordel belyses ved hjælp af eksempler. Begrebet ‘Impact’, der indbefatter de tre aspekter af bæredygtighed, som omtales nedenfor, er i denne sammenhæng særlig vigtigt, hvorfor Impact-diagrammet fra Underviserguiden danner udgangspunkt for den første teknik i dette tillæg og bruges hele vejen igennem processen - både som en del af flere andre teknikker og i den oprindelige form. Samtlige teknikker har fokus på at hjælpe underviser og elever med at udfolde og fastholde bæredygtighed som en integreret del af designprocessen. En af teknikkerne kan anvendes i alle faser alt efter underviserens vurdering. Vi har også valgt at tilføje en ‘Energizer’ til trods for, at denne ikke har noget som helst med bæredygtighed at gøre. Betragt den som en mulighed for at bevæge sig og få ny energi ind i lokalet. Alle øvrige teknikker i tillægget er tænkt i en tæt sammenhæng med den fase, eleverne er nået til. Det er naturligvis op til dig som underviser at vurdere, om du vil flytte, tilpasse eller variere teknikken. Hvor der er ekstra materiale tilknyttet en teknik, f.eks. en skabelon, er denne placeret i bagerst i tillægget.
Som i resten af det materiale og det begrebssæt, der er knyttet til Design to Improve Life Education, indgår engelske begreber. Vi har valgt at fastholde de engelske begreber også i dette tillæg, hvilket betyder, at f.eks. ordet Context staves på engelsk til trods for, at vi på dansk har det samme ord blot med en anden stavemåde. De eksempler på løsninger, vi linker til her i tillægget, er også på engelsk. ‘Bæredygtighed i fokus’ er tænkt anvendt sammen med Design to Improve Life Underviserguiden og Design to Improve Life Kompasset. Materialet er rettet mod arbejdet i grundskolens mellemtrin og udskoling samt ungdomsuddannelserne, men kan naturligvis tilpasses og bruges også til de yngre klassetrin, hvilket vi håber, at rigtig mange har mod på at gøre. Velkommen til ‘Bæredygtighed i fokus’! Vi håber, du og dine elever vil bruge det rigtig meget, og vi modtager meget gerne kommentarer til selve materialet og jeres brug af det, så vi kan fortsætte arbejdet med udviklingen af undervisningsmateriale, der motiverer eleverne til at arbejde med bæredygtige løsninger på globale udfordringer!
Lotte Stenlev Head of Education INDEX: Design to Improve Life®
3
4
INDHOLDSFORTEGNELSE BEGREBET BÆREDYGTIGHED 08 TEKNIK KATALOG 15 Alle faser 1. Impact-diagrammet 15 Forbered-fasen 2. Vidensmapping om bæredygtighed 17 3. Timeline 19 4. Kulturkort 21 5. Impact Taskforce 23 Forstå-fasen 6. Tænketerning
27
Formgiv-fasen 7. Besøg af juryen
31
Færdiggør-fasen 8. Nominering 35 9. Flip Flop Fun 37 Energizer 10. Dyre-Yatzy 39 Skabeloner 41
5
DESIGN TO IMPROVE LIFE EDUCATION BÆREDYGTIGHED I FOKUS
BÆREDYGTIGHED I FOKUS Dette tillæg til Underviserguiden er udarbejdet med ønsket om at skærpe opmærksomheden på aspekterne af bæredygtighed.
INDEX: DESIGN TO IMPROVE LIFE® ER STØTTET AF INDEX: Design to Improve Life® er under protektion af H.K.H. Kronprinsessen af Danmark.
Tillægget anvendes sammen med Underviserguiden, som blev udgivet i 2012.
UDGIVET AF INDEX: Design to Improve Life® BLOX, Bryghuspladsen 8 1473 Copenhagen K Danmark edu@designtoimprovelife.dk www.designtoimprovelife.dk
FOTO Jørgen Spedsbjerg Ebbesen, Philips Design, Studio Roosegaarde
Dette materiale deles med andre non-profit-organisationer på open source-basis. Hvis man ønsker at anvende Design to Improve Life-kompasset og de metoder og redskaber, der knytter sig hertil, anbefaler vi, at man efteruddannes i anvendelsen af processen og metoderne. Kontakt venligst INDEX: Design to Improve Life® for mere information. Bruges materialet eller dele heraf til nogen former for kommercielle formål, er INDEX: Design to Improve Life® berettiget til royalties. Kontakt venligst INDEX: Design to Improve Life® herom. 6
7
BEGREBET BÆREDYGTIGHED
‘En bæredygtig udvikling er en udvikling, som opfylder de nuværende behov, uden at bringe fremtidige generationers muligheder for at opfylde deres behov i fare.’ (Definition af bæredygtighed fra Brundtland-rapporten). Bæredygtighed, som den defineres ovenfor, er en kompleks størrelse, som vi – her mere end 25 år efter Brundtland-kommissionen - endnu ikke har fuldt overblik over. Verden er stadig i de indledende faser af at opbygge en fuldstændig forståelse for bæredygtighed, og det vil fortsat vare mange år, før der er etableret et globalt overblik via forskning og ‘best pratice.’
BAGGRUND OM BÆREDYGTIGHED Den mest gængse definition af bæredygtighed, som ses her, stammer fra rapporten ‘Vores fælles fremtid – Brundtland-kommissionens rapport om Miljø og udvikling.’ Kommissionen, der blev nedsat i 1983, bestod af 21 internationalt anerkendte personligheder med den tidligere norske statsminister Gro Harlem Brundtland som formand. Kommissionens målgruppe var først og fremmest politiske og private beslutningstagere over hele verden, og rapporten fremlagde 22 nye principper for lovgivning, der skulle underbygge en bæredygtig udvikling. Rapporten anbefaler, at principperne bliver en del af national lovgivning og af verdensomspændende konventioner om staters rettigheder og ansvar. Udover at definere bæredygtighed, fastslår rapporten også, at en bæredygtig udvikling skal forbedre den enkeltes levevilkår, samtidig med at miljøet sikres på kort, mellemlang og især på lang sigt, og at der er et tredobbelt mål med en bæredygtig udvikling: Den skal være økonomisk effektiv, socialt afbalanceret og miljømæssigt forsvarlig. Med rapporten blev det for første gang formuleret, at økonomisk vækst og det at tage hensyn til miljøet ikke nødvendigvis var modsætninger. I rapporten siges det, at ‘Vi ser i stedet muligheden for en ny æra med økonomisk vækst, en vækst som må bygge på forholdsregler, som kan opretholde og udvide det miljømæssige ressourcegrundlag. Og vi tror, at en sådan vækst er absolut nødvendig for at afhjælpe den store fattigdom, som bliver stadig dybere i store del af udviklingslandene. Vi har magten til at bringe menneskers handlinger i overensstemmelse med naturens love, samtidig med at vi nyder godt af denne udvikling.’
8
Rapporten understreger altså, at bæredygtighed ikke alene handler om miljø, men også økonomi og sociale forhold, og bringer begrebet bæredygtighed helt i front hos politiske beslutningstagere verden over. Et fokus, der efterfølgende er fastholdt via Kyoto Protokollen og FN’s klimatopmøder.
DE TRE BÆREDYGTIGHEDSASPEKTER Når man arbejder med bæredygtige løsninger, er der altså tre aspekter, man skal være opmærksom på: Miljø, økonomi og sociale forhold. Tre aspekter, som altid have vil forskellig vægtning, alt efter hvilken udfordring, man arbejder med, hvilken lokal kontekst man indgår i, og hvilke løsninger man udformer. Samtidig er der mange meget forskellige måder at måle bæredygtighed på, og langt hen ad vejen vil man være afhængig af sine egne subjektive vurderinger baseret på gode drøftelser. Derfor har vi i dette materiale valgt at arbejde med overordnede opmærksomhedspunkter inden for hver af de tre aspekter af bæredygtighed.
9
MILJØMÆSSIG BÆREDYGTIGHED
SOCIAL BÆREDYGTIGHED
ØKONOMISK BÆREDYGTIGHED
Opmærksomhedspunkter: Materialer, fremstilling, transport, brug og end-of-life
Opmærksomhedspunkter: Menneske- og arbejdsrettigheder, lighed, livskvalitet og mangfoldighed.
Opmærksomhedspunkter: Marked, konkurrerende løsninger, konkurrenter. Til hvem leveres der værdi?
Miljømæssig bæredygtighed handler om, hvordan man bevarer biodiversitet og naturlige økosystemer og dermed om, hvordan man undlader at ødelægge disse med forurening, udryddelse og overforbrug.
Social bæredygtighed handler om den menneskelige faktor, som er afgørende for etablering af bæredygtige løsninger, og om hvordan samfundet og de mennesker, der er en del af samfundet, tilgodeses på lang sigt.
Når man udarbejder en ny løsning, som skal være miljømæssig bæredygtig, skal man tage hensyn til hele produktets, systemets eller servicens livscyklus. Man skal altså se på, hvilke materialer der bruges, hvordan fremstillingsprocessen foregår, hvordan produktet pakkes ind, og hvordan det transporteres.
Når man skal vurdere social bæredygtighed, skal man overveje, hvordan en løsning påvirker mennesker, og hvordan løsningen kan blive en gevinst for flest muligt mennesker på længst muligt sigt.
Økonomisk bæredygtighed handler om, om der er nogen, der både på kort og lang sigt kan tjene penge på en bestemt løsning og dermed har incitament til at lave/sælge løsningen og dermed sikre, at den bruges over en lang årrække. Økonomisk bæredygtighed handler også om, at pengene tjenes ved en sund forretningsmodel med fornuftig brug af menneskelige og miljømæssige ressourcer.
Når produktet så er ude hos forbrugeren, skal man overveje, hvordan denne forbruger bruger produktet, og om det f.eks. lægger op til at blive brugt kun i kort tid og derefter smidt ud. Endelig skal man overveje hvordan produktets liv afsluttes. Kan materialerne genbruges? Hvis de kan, indebærer det så lang transport til en genindvendingsvirksomhed, eller kan man skille produktet ad derhjemme og bruge delene til noget andet? Eller er produktet så holdbart, at det kan gå i arv fra generation til generation? Et eksempel på miljømæssig bæredygtighed er ‘Smart Highway’. En intelligent vej, der nedsætter brugen af elektricitet på vores veje, som i stedet oplyses af temperaturfølsom maling og selvlysende planter.
Gode områder at undersøge nærmere er, om løsningen produceres under hensyntagen til menneskerettigheder og arbejdsrettigheder, og om løsningen lægger op til lighed, f.eks. mellem kvinder og mænd, mellem voksne og børn og mellem forskellige etniske grupper. Et tredje forhold, der er væsentligt, er, om løsningen giver bedre livskvalitet, alt efter hvor i verden man bor, og alt efter hvilke individuelle behov man har. En sådan vurdering vil dog altid være subjektiv, og derfor er det en fordel at spørge dem, der skal bruge løsningen, om den vil forbedre deres liv/livskvalitet. Endelig kan man undersøge, om løsningen understøtter mangfoldighed. Mennesker er forskellige, og det er - ligesom i naturen - vigtigt, at deres mange forskellige evner bruges bedst muligt, så man kan f.eks. se på, om en løsning kan bruges lige godt af begge køn (hvis det er hensigten), om løsningen kan bruges af folk med funktionsnedsættelser, og/eller om løsningen kan bruges i flere forskellige områder eller lande. En løsning, der i høj grad tager hensyn til social bæredygtighed er ‘Family for Family’, som handler om at parre familier, der har været gennem hårde tider, med familier med overskud for at hjælpe de hårdest ramte familier til at trives frem for ‘bare’ at overleve.
10
Når man drøfter økonomisk bæredygtighed, er der flere områder man kan se på. For at vurdere, om den forretningsmodel, man arbejder med, er økonomisk sund, kan man f.eks. se på markedet ved at undersøge, om der allerede er lignende produkter eller services på markedet, og hvorledes disse i så fald fungerer. Man kan også se på konkurrenterne: Hvem laver produkter, der forsøger at løse det samme problem? Er det stærke konkurrenter, som f.eks. et globalt firma, eller er det en svag konkurrent, som man kan konkurrere med? Endelig skal det overvejes, hvem løsningen leverer økonomisk værdi til: Leverer man f.eks. kun økonomisk værdi til dem, der laver løsningen og deres aktionærer, eller giver løsningen også økonomisk værdi for en række underleverandører? Kan køberen/ brugeren eventuelt selv tjene penge på løsningen? En sådan løsning ser man f.eks. i ‘Chulha’, der er et stenkomfur designet af Philips. Philips har delt designet og dets specifikationer online, og kun større firmaer skal betale for designet. En indisk kvinde kan f.eks. få tegningerne til komfuret gratis og selv producere flere komfurer, som hun kan sælge til sine naboer.
BÆREDYGTIGHED OG IKKE HÅNDGRIBELIGE LØSNINGER Mange af nutidens løsninger er håndgribelige som f.eks. en pumpe, der laver rent vand, en bil, der ikke forurener eller et køleskab uden freon, men vi ser lige nu en kraftig stigning i antallet af ikke-håndgribelige løsninger som f.eks. en service, et system, en strategi eller en proces. Tag f.eks. en ny løsning for, hvordan ældre på et plejehjem kan få mere indflydelse på den mad, de spiser, ved at bestille online hos et storkøkken. Det er en service, men en service med bæredygtighedsaspekter. For miljømæssigt kan man se på, hvordan maden transporteres ud til den ældre. Økonomisk kan man se på, om den ældre har råd til maden, og om kommunen får større eller mindre omkostninger ved løsningen. Og socialt kan man se på, om løsningen, som er internetbaseret, faktisk når ud til målgruppen (her de ældre), og på om forskellige etniske grupper kan få opfyldt deres ønsker om menusammensætninger.
CHULHA
Et eksempel på denne type løsning er designet ‘The Good Kitchen’ fra Holstebro i Danmark.
SAMLET VURDERING Når man arbejder med bæredygtige løsninger, skal man så vidt muligt vurdere de samlede økonomiske, miljømæssige og sociale aspekter af løsningen, og dette kan ofte være en udfordring - specielt så længe hverken skole eller samfund (indtil videre) har adgang til færdige målingssystemer for bæredygtighed. I må derfor lægge op til diskussion og bruge jeres sunde fornuft. Man skal være opmærksom på, at der kan være løsninger, der har en meget ulige vægtning af de tre bæredygtighedsaspekter og f.eks. har en høj miljømæssig bæredygtighed, en mindre økonomisk bæredygtighed og en høj social bæredygtighed. Det er bl.a. tilfældet med ‘+Pool’ , hvis miljømæssige bæredygtighed er høj, idet havnebadet
SMART HIGHWAY
11
renser vandet i New Yorks East River. Designets sociale bæredygtighed er også høj, fordi den henvender sig til alle, giver bedre rekreative områder i en tæt befolket storby, og fordi den ikke kræver medlemskab, som det ofte er tilfældet med tilsvarende faciliteter i New York. Den økonomiske bæredygtighed er dog noget lav, på trods af at +Pool er finansieret via en rekordstor indsamling på crowd funding sitet KickStarter, fordi den langsigtede drift af det vedligeholdelseskrævende anlæg er ikke sikret og stadig afventer en løsning.
største økonomiske succeser i elbilens historie. Men selve udgangspunktet for at lave Tesla Roadster - som var drømmen om at lave en super lækker elbil, som alle ville drømme om og således for første gang gøre elbiler attraktive - medførte samtidig en lav social bæredygtighed, fordi bilen ikke er til at komme i nærheden af for andre end velhavende mennesker. Samlet må man dog sige om Tesla Roadster, at den ændrede hele bilmarkedet ved at gøre elbiler attraktive, og at den samlede bæredygtighed derfor kan vurderes som høj.
Ligeledes kan der være løsninger med middel miljømæssig bæredygtighed, høj økonomisk bæredygtighed og middel social bæredygtighed. Dette er tilfældet med eksempelvis ‘Puma: Clever Little Bag’, hvis miljømæssige bæredygtighed ligger i begrænsningen af emballage, uden at selve produktet inden i emballagen sportsskoen - nødvendigvis er miljømæssig bæredygtig. Til gengæld er den økonomiske bæredygtighed stor, da markedet er enormt og konkurrenterne små ift. Puma, og der er en lang forsyningskæde, der også lever af Puma. Den sociale bæredygtighed er middel, da Puma sikrer rimelige produktions- og arbejdsforhold og henvender sig til alle uanset køn og race, mens produktet dog på den anden side alene er målrettet den forholdsvis velhavende kunde, primært i den industrialiserede verden.
Vurderingen af en løsnings samlede bæredygtighed kan også ændre sig over tid, når markedet ændrer sig, eller når man får ny viden om løsningen.
Det er vigtigt, at man forsøger at vurdere, hvorledes de tre aspekter af bæredygtighed har indflydelse på hinanden, da det ofte kan være sådan, at eksempelvis høj økonomisk bæredygtighed kan have negativ indflydelse på den miljømæssige eller sociale bæredygtighed eller omvendt. Overvejelser om hvilke positive og negative forhold, der vejer tungest, bør derfor indgå i den samlede vurdering af en løsnings bæredygtighed. Et eksempel på et design, hvor et positivt aspekt har negativ indflydelse på et andet, er ‘Tesla Roadster’ – verdens første 100% elektriske sportsvogn, som er miljømæssigt bæredygtig, da den drives af elektricitet og ikke støjer, og i udpræget grad økonomisk bæredygtig pga. sin status som en af de 12
Et klassisk Design to Improve Life-eksempel på dette er ‘Hippo Roller’, som er en tromle, hvori kvinder i udviklingslande kan fragte større mængder af vand i modsætning til at hente vand i en spand, der bæres på hovedet. Hippo Roller vurderedes umiddelbart til at score højt på miljømæssig bæredygtighed, middel på økonomisk bæredygtighed (forretningsmodellen er baseret på donationer), mens den sociale bæredygtighed var umiddelbart høj, fordi Hippo Roller sikrede en stabil forsyning af drikkevand til et helt samfund. Ved lanceringen af Hippo Roller viste der sig en uforudset social effekt, som umiddelbart var positiv, da de unge drenge i landsbyen synes, at Hippo Rolleren var sjov at bruge og derfor overtog kvindernes ofte slidsomme job med at hente vand. På længere sigt viste det sig dog, at det eneste ‘frikvarter’ kvinderne fik fra deres hårde daglige pligter var, når de sammen gik den lange tur for at hente vand. Samlet set kan man derfor vurdere, at Hippo Roller har lav til middel bæredygtighed, da den ikke har en solid forretningsmodel, har konkurrence fra mange nye måder at sikre rent drikkevand på og også støder på sociale udfordringer. Vurdering af bæredygtighed er, som det fremgår, kompleks og mangfoldig, og det er vanskeligt at pege på entydigt rigtige svar. Vi ønsker med dette tillæg at øge bevidstheden hos eleverne om, hvor komplekst og vigtigt
området er og dermed bane vejen for, at de selv tager stilling til, hvordan de kan bidrage til bæredygtige løsninger på verdens store udfordringer.
LINKS Smart Highway designtoimprovelife.dk/if-the-roadcould-talk-to-you-what-would-it-say Family for Family nominateforindexaward.dk/ Presentation/read/id=MTU3NA Chulha designtoimprovelife.dk/chulha-3 The Good Kitchen designtoimprovelife.dk/the-good-kitchen +Pool designtoimprovelife.dk/pool Puma: Clever Little Bag designtoimprovelife.dk/finalist2011-58 Tesla Roadster designtoimprovelife.dk/tesla-roadster-3 Hippo Roller designtoimprovelife.dk/hippo-roller-2
13
ALLE FASER
14
1. IMPACT-DIAGRAMMET
IMPACT-DIAGRAMMET ALLE FASER
MÅLSÆTNING At eleverne trænes i at vurdere bæredygtighed både for udfordringer og løsninger.
ANVENDELSE Impact-diagrammet kan anvendes som en af de første teknikker i arbejdet med bæredygtighed og desuden i Sum Up i hver fase. I Forbered-fasen anvender eleverne diagrammet til at visualisere analyser af allerede eksisterende designløsninger, f.eks. sammen med teknikken Timeline, og til vurderinger af en eller flere udfordringer. I de senere faser anvender eleverne diagrammet til at visualisere vurderingen af den samlede bæredygtighed i teamets eget design og til at se udviklingen, efterhånden som de arbejder mere med bæredygtighed og bliver mere fortrolige med begreberne.
FREMGANGSMÅDE Vurdering af eksisterende Design to Improve Life-løsninger Eleverne finder oplysninger om en eller flere Design to Improve Life-løsninger på www.designtoimprovelife.dk Eleverne diskuterer og vurderer bæredygtigheden af det enkelte design ud fra de tre bæredygtighedsaspekter og giver points fra 1 til 5 (hvor 1 er svag og 5 er stærk) på hver af de tre akser i Impact-diagrammet. De tre punkter forbindes, og der fremkommer nu en trekant, som varierer i størrelse, alt efter hvad eleverne kommer frem til i deres vurdering af designet. Jo større trekanten er, jo større vurderes bæredygtigheden at være i designet. Et design behøver dog ikke nødvendigvis at være et dårligt design, hvis der ikke er fokuseret lige meget på alle tre bæredygtighedsaspekter, men det er vigtigt at eleverne tager diskussionen om, hvordan der er prioriteret, og hvordan designet evt. kan styrkes i de områder, hvor det står svagest. Underviseren kan vælge de designs, der skal vurderes, så de enkelte teams kan sammenligne og diskutere deres vurderinger af designet, se teknik 2 Winner’s Review i Underviserguiden.
Tidsforbrug Besluttes af underviseren og afhænger helt af den sammenhæng, skabelonen bruges i. Rekvisitter Kopier af skabelonen Impactdiagrammet til hvert team. Opstilling/gruppeinddeling Eleverne arbejder i teams ved bordene. Alternativer og varianter Se afsnittet ‘Introduktion til Impactdiagrammet’ i Underviserguiden s.56-57. Skabelon Se s. 43.
Vurdering af udfordringers negative Impact (Forbered-fasen) Eleverne vurderer, i hvilken grad en udfordring øver negativ påvirkning (Impact) i forhold til de tre bæredygtighedsaspekter. Fremgangsmåde som ovenfor. Bemærk at ved vurdering af negativ Impact gives points efter samme principper, således at 1 også her betyder lav grad af bæredygtighed og 5 betyder høj. En lille trekant vil altså betyde en lav grad af bæredygtighed og derfor være ensbetydende med en stor udfordring! Vurderingen bruges f.eks. i forbindelse med teknikken Impact Taskforce. Vurdering af designteamets løsninger (Formgiv- og Færdiggør-fasen) Eleverne vurderer deres eget design og markerer vurderingen i skabelonen. Diagrammet anvendes altid sammen med en teknik, her f.eks. sammen med teknikkerne Tænketerning, Besøg af Juryen og/eller Nominering. Plan ·· Eleverne introduceres til skabelonen og får udleveret et antal kopier. ·· Eleverne diskuterer og vurderer designløsninger eller udfordringer. ·· Eleverne tegner vurderingerne ind i skabelonen. ·· Resultatet diskuteres i teams og evt. på klassen/holdet
15
FORBEREDFASEN
16
2. VIDENSMAPPING OM BÆREDYGTIGHED
VIDENSMAPPING OM BÆREDYGTIGHED UDFORSKE, FORBERED
MÅLSÆTNING At elever og underviser bliver opmærksomme på, hvad eleverne ved og ikke ved om bæredygtighed. Eleverne bliver gennem processen opmærksomme på aspekter, de måske ikke hver for sig havde overvejet, og den indsamlede viden bruges af underviseren til at vurdere, hvor der skal sættes ind for yderligere at udvide elevernes viden om og perspektiver på de tre aspekter af bæredygtighed; social, miljømæssig og økonomisk bæredygtighed.
ANVENDELSE Teknikken kan anvendes før eller efter en generel introduktion til bæredygtighed efter underviserens vurdering af elevernes vidensniveau.
FREMGANGSMÅDE Underviseren introducerer kort det overordnede tema for elevernes arbejde. Eleverne skal endnu ikke begynde at udvikle løsninger, men kun bruge emnet som reference, når de skal kortlægge, hvad de ved om bæredygtighed. Eleverne inddeles i teams på 4 elever (ikke nødvendigvis de teams, de skal arbejde i gennem hele forløbet) og hvert team tegner skabelonen Videnskort på et stykke A1 eller A2 papir. Det er vigtigt, at der er plads til post-its i hvert emnefelt. Eleverne brainstormer individuelt og skriver mindst 3 post-its (med ét emne eller spørgsmål på hver) til hver af de tre bæredygtighedsaspekter, dvs. minimum 9 post-its pr. elev. Post-its placeres i det felt, hvor det giver mening. Ved man f.eks. kun lidt om økonomisk bæredygtighed, sætter man sine post-its til dette aspekt i ‘vi tror vi ved’ eller ‘vi vil gerne vide’. Underviseren sætter tidsrammen for individuel brainstorm Eleverne skiftes til at sætte post-its på skabelonen og kommentere. Herefter diskuterer eleverne emnet. En post-it kan flyttes fra et felt til et andet, hvis eleverne kan supplere hinanden med viden.
Tidsforbrug 1 lektion. Rekvisitter A1 eller A2 papir, post-its, skabelon til Videnskort. Opstilling/Gruppeinddeling Grupper på 4 elever arbejder ved borde. Disse grupper er ikke de samme som de designteams, eleverne senere skal arbejde i. Alternativer og varianter Teknikken er i grundtræk identisk med teknikken ‘Vidensmapping og centrale emner’, som er beskrevet i Underviserguiden s.83. Som alternativ til ‘Vidensmapping om bæredygtighed’ kan anvendes teknikken ‘Open Space’ (Underviserguiden s. 73) med bæredygtighed, eller bæredygtighed i forhold til et konkret emne, som det overordnede tema. Skabelon Se s. 44.
Hvis der under denne proces opstår nye spørgsmål eller kortlægges nye emneområder skrives de også på post-its og sættes ind i det relevante felt. Er der flere post-its med samme emne, sammenskrives de. Videnskort hænges op på væggen og en elev fra hvert team fortæller kort hele klassen/holdet, hvad de ved og hvad de gerne vil vide mere om. Videnskortene diskuteres herefter i relation til det overordnede tema for den proces, eleverne skal i gang med. Plan ·· Underviseren introducerer emnet og teknikken. ·· Teams tegner Videnskort, se skabelon. ·· Underviseren sætter tidsramme for brainstorm. ·· Individuel brainstorm og præsentation af post-its. ·· Diskussion og justering af emner og spørgsmål i teamet. ·· Videnskortet hænges op og præsenteres for klassen/holdet. ·· Klassen/holdet diskuterer bæredygtighed I forhold til det overordnede tema.
17
FORBEREDFASEN
18
3. TIMELINE
TIMELINE UDFORSKE, FORBERED
MÅLSÆTNING At eleverne gennem udformningen af en historisk tidslinje over deres Design to Improve Life-tema får overblik over temaets udvikling. At eleverne får redskaber til at undersøge og vurdere temaet i et bæredygtighedsperspektiv og til at drøfte deres undersøgelser og vurderinger med hinanden.
ANVENDELSE Teknikken er en redigeret udgave af Timeline fra Underviserguiden s.65. Teknikken er i grundtræk identisk med teknikken Kulturkort, men har fokus på historie i stedet for kultur. Teknikken kan anvendes sammen med eller i stedet for denne og kan placeres i umiddelbar forlængelse af teknikken Vidensmapping om Bæredygtighed.
FREMGANGSMÅDE Når underviseren har introduceret det overordnede tema for Design to Improve Lifeprocessen for eleverne, skal eleverne lave en historisk tidslinje over temaet set i et bæredygtighedsperspektiv.
Tidsforbrug 2 lektioner + elevernes hjemmearbejde i form af research. Rekvisitter A1 papir (eller 4 x sammenklæbede A3), pc og netadgang, tusser, lim, sakse og Timeline-skabelon. Evt. ugeblade og magasiner til at klippe billeder ud af. Opstilling/Gruppeinddeling Eleverne arbejder i midlertidige grupper ved borde. De kan bruge internettet, biblioteket, interviewe eksperter m.m. Skabelon Se s. 45.
Efter introduktion til det overordnede tema, opdeles eleverne i midlertidige grupper og diskuterer deres tema i fællesskab; hvilken tidsperiode, de vil arbejde med, hvordan de vil gribe det an, hvem gør hvad m.m. Gruppen optegner deres Timeline-oversigt på et hvidt stykke A1 papir (eller 4 x A3, de klæber sammen) efter skabelonen. Eleverne fordeler researchopgaverne imellem sig og sørger for at samle så meget information og dokumentation som muligt. Når de vender tilbage til deres gruppebord, indsætter de deres informationer de rigtige steder på tidslinjen, klipper evt. billeder ud og klistrer dem op på deres Timeline. I nederste række tegner teamet tre Impact-diagrammer, hvortil de udvælger og evaluerer ét design pr. tidsperiode, som de synes er interessant. Se evt. Impactdiagrammet her i tillægget. Eksempel Er det overordnede tema eksempelvis ‘Transport’, skal eleverne i grupper på 4-5 personer researche om forskellige transportformer i en given periode (f.eks. 1850-2050) og vurdere deres bæredygtighed i forhold til de tre bæredygtighedsaspekter. Det vil sige at de skal undersøge transport i fortiden, nutiden og fremtiden på internettet, biblioteket, interviewe eksperter m.m. Plan ·· Forberedelse, opstilling og klargøring. ·· Introduktion til processen: målsætning og fremgangsmåde. ·· Eleverne inddeles i midlertidige teams, diskuterer tema og tegner deres Timeline-skabelon. ·· Eleverne fordeler opgaver i teamet og laver research. ·· Teamet samler deres arbejde og laver en beskrivelse på skabelonen. ·· Teamet evaluerer og markerer i Impact-diagrammet på skabelonen. ·· Eleverne præsenterer deres skabelon for hinanden. ·· Klassen/holdet taler om væsentlige løsninger og behov og diskuterer, hvad det betyder for det videre arbejde.
19
FORBEREDFASEN
20
4. KULTURKORT
KULTURKORT UDFORSKE, FORBERED
MÅLSÆTNING At eleverne gennem udformningen af en sammenlignende analyse af deres Design to Improve Life-tema får viden om temaets udfoldelse i forskellige kulturer. At eleverne får redskaber til at undersøge og vurdere temaet i et bæredygtighedsperspektiv og til at drøfte deres undersøgelser og vurderinger med hinanden.
ANVENDELSE Teknikken er i grundtræk identisk med teknikken Timeline, men har fokus på kultur i stedet for historie. Teknikken kan anvendes sammen med eller i stedet for denne og kan placeres i umiddelbar forlængelse af teknikken Vidensmapping om Bæredygtighed.
FREMGANGSMÅDE Når underviseren har introduceret det overordnede tema for Design to Improve Lifeprocessen for eleverne, skal eleverne lave en sammenligning af løsninger i forskellige kulturer set i et bæredygtighedsperspektiv.
Tidsforbrug 2 lektioner + elevernes hjemmearbejde i form af research. Rekvisitter A1 papir (eller 4 x sammenklæbede A3), pc og netadgang, tusser, lim, sakse og Kulturkort-skabelon. Evt. ugeblade og magasiner til at klippe billeder ud af. Opstilling/Gruppeinddeling Eleverne arbejder i midlertidige grupper ved borde. De kan bruge internettet, biblioteket, interviewe eksperter m.m. Skabelon Se s. 46.
Efter introduktion til det overordnede tema, opdeles eleverne i midlertidige grupper og diskuterer deres tema i fællesskab; hvilke kulturer, de vil arbejde med, hvordan de vil gribe det an, hvem gør hvad m.m. Gruppen optegner deres Kulturkort på et hvidt stykke A1 papir (eller 4 x A3, de klæber sammen). Eleverne fordeler researchopgaverne imellem sig og sørger for at samle så meget information og dokumentation som muligt. Når de vender tilbage til deres gruppebord, indsætter de deres informationer de rigtige steder på kortet, klipper evt. billeder ud og klistrer dem på. I nederste række tegner teamet tre Impact-diagrammer (ét i hver kolonne), hvortil de udvælger og evaluerer ét design pr. kultur, som de synes, er interessant. Se evt. Impact-diagrammet. Til sidst præsenterer grupperne deres Kulturkort for hinanden, og de forskellige løsninger og Impact-vurderinger sammenlignes og diskuteres. Eksempel Er det overordnede tema eksempelvis ‘Oversvømmelser’, skal eleverne i grupper på 4-5 personer undersøge løsninger i forskellige kulturer (f.eks. Bangladesh, Centraleuropa og Canada) og vurdere deres bæredygtighed i forhold til de tre bæredygtighedsaspekter. De kan bruge internettet, biblioteket, interviewe eksperter m.m. Plan ·· Forberedelse, opstilling og klargøring. ·· Introduktion til processen: målsætning og fremgangsmåde. ·· Eleverne inddeles i midlertidige teams, diskuterer tema og tegner deres Kulturkort-skabelon. ·· Eleverne fordeler opgaver i teamet og laver research. ·· Teamet samler deres arbejde, og laver en beskrivelse på deres skabelon. ·· Teamet evaluerer og markerer i Impact-diagrammet på deres skabelon. ·· Eleverne præsenterer deres skabelon for hinanden. ·· Klassen/holdet taler om væsentlige løsninger og behov og diskuterer, hvad det betyder for det videre arbejde.
21
FORBEREDFASEN
22
5. IMPACT TASKFORCE
IMPACT TASKFORCE SUM UP, FORBERED
MÅLSÆTNING At skærpe elevernes opmærksomhed på den negative Impact, som den valgte udfordring har. Eleverne arbejder med at få styr på begrebet Impact, den negative Impact diskuteres ud fra de tre bæredygtighedsaspekter, og der foretages en samlet vurdering, der præsenteres i forbindelse med Sum Up og peger frem mod næste fase (Forstå).
ANVENDELSE Teknikken anvendes i forbindelse med Sum Up efter første fase (Forbered). Hvert designteams mindmap eller anden visualisering af deres valgte emne (herefter kaldet projekt) er hængt op på væggen eller ligger på bordet, så det er tilgængeligt. Denne teknik belyser den negative Impact eller indflydelse, som udfordringen har for de berørte. Det er derfor vigtigt at undgå, at eleverne begynder at løse problemer allerede nu – her arbejdes stadig med afdækning og analyse.
FREMGANGSMÅDE Hvert designteam får en bogstavbetegnelse (A, B osv.) og teammedlemmerne giver sig selv numre fra 1-4. Ved flere teammedlemmer end fire får to medlemmer samme nummer. Elever med samme nummer danner nu en taskforce, således at hver taskeforce består af mindst én elev fra hvert designteam. Taskforce 1 har fokus på miljømæssig Impact, Taskforce 2 har fokus på social Impact, Taskforce 3 har fokus på økonomisk Impact og Taskforce 4 har fokus på samlet Impact. De fire taskforces går nu på besøg hos team A, B osv. til alle projekter har haft besøg af alle fire taskforces. Der afsættes et bestemt antal minutter til hvert besøg, hvorefter hver taskforce fortsætter til næste projekt.
Tidsforbrug 2 lektioner. Rekvisitter Alle designteams mindmaps eller anden visualisering af deres emne eller designudfordring, post-its. Opstilling/Gruppeinddeling Eleverne starter i egne designteams, hvor deres mindmap er tilgængeligt, dvs. enten hængt op på væggen eller liggende på teamets bord. Alternativer og varianter Teknikken kan tilpasses elevernes niveau, f.eks. ved at underviseren formulerer de spørgsmål, som den enkelte taskforce skal fokusere på. Teknikken kan anvendes før eller efter eleverne har truffet deres endelige valg af udfordring. Teknikken kan kombineres med brug af Impact-diagrammet. Skabelon Ingen.
I hver taskforce er en repræsentant fra hvert team, som præsenterer teamets problemstillinger, når taskforcen besøger teamets projekt. Herefter diskuterer taskforcen teamets emne/emner, peger på nye perspektiver og skriver stikord eller spørgsmål på postits, som sættes på teamets mindmap. Teamets repræsentant skal ikke forsvare sit projekt, blot lytte til taskforcens input. Fokus holdes hele tiden på bæredygtighed og den negative Impact som gør, at den nuværende situation kan betragtes som en udfordring. Når runden er slut vender alle designteams tilbage til deres eget projekt, hvor de nye post-its diskuteres, og hvert teammedlem bidrager med sin nye viden. Underviseren beder nu alle designteams diskutere og nedskrive svar på følgende spørgsmål: ·· Hvor ligger der størst mulighed for at forbedre den nuværende situation ud fra de tre bæredygtighedsparametre? ·· Hvad skal I undersøge i næste fase (Forstå) for at kunne bidrage til en forbedret bæredygtighed? Alle teams er nu klar til at formulere den konkrete udfordring med fokus på bæredygtighed. Den præcise formulering skrives på et stort ark og hænges ved projektet. Udfordringen kan nu præsenteres i Sum Up.
23
FORBEREDFASEN
24
<<
IMPACT TASKFORCE SUM UP, FORBERED
Plan ·· Designteams gør deres projekter klar, så de er tilgængelige. ·· Der dannes 4 taskforces med hver sit fokus. ·· Taskforces besøger alle projekter og skriver stikord og spørgsmål. ·· Alle vender hjem til eget team og samler op på ny inspiration. ·· Designteams nedskriver svar på spørgsmål og formulerer den konkrete udfordring. ·· Designteams præsenterer den konkrete udfordring i forbindelse med Sum Up.
25
FORSTÃ&#x2026;FASEN
26
6. TÆNKETERNING
TÆNKETERNING BESKRIVE, FORSTÅ
MÅLSÆTNING At designteamet opstiller Impactmål for deres designløsning. Teknikken er udformet som et spil, der skærper elevernes oplevelse af sammenhæng mellem Design to Improve Life-parametren Impact og de tre bæredygtighedsaspekter miljømæssig, social og økonomisk bæredygtighed. Teknikken afsluttes med, at eleverne opstiller Impactmål for deres designløsning.
Tidsforbrug 2 sammenhængende lektioner plus forberedelse (f.eks. introduktion 20 min., elevernes klargøring af materialer 15 min., spil 30 min., opstilling af Impactmål 15 min.)
ANVENDELSE
Rekvisitter Printet ark med terning, printede ark med spillekort, printet skabelon til spilleplade, saks, tusser, limstift, post-it, hvidt A1 eller A2 papir til planche med Impactmål, malertape til ophæng, se skabeloner.
Opmærksomheden er i denne teknik flyttet fra udfordringen (den negative Impact) frem mod mål for og krav til elevernes designløsning (den positive Impact). Ved hjælp af dette terningspil får eleverne fokus på de tre aspekter af bæredygtighed, og teknikken er derfor velegnet til anvendelse i løbet af eller ved afslutningen af Forstå-fasen, f.eks. mellem teknik 11 og teknik 12 i underviserguiden. Teknikken leder eleverne frem til opstilling af de Impactmål, som de skal tage udgangspunkt i, når de skal formulere designopgaven og lave en projektbeskrivelse, jf. teknik 12. Som introduktion til denne teknik er det en god ide at fremlægge eller repetere og diskutere definitionen af begrebet Impact, som det bruges i vurderingen af Design to Improve Life-løsninger: Impact handler om designets påviste eller potentielle betydning (positive), f.eks. antallet af menneskeliv der kan forbedres ved hjælp af designet, dets mulige udbredelse samt den sociale, økonomiske og miljømæssige bæredygtighed af designet.
FORBEREDELSE Materialet til dette spil kræver forberedelse. Skabelon til terning og ark med spørgsmål skal printes på kraftigt papir. Spørgsmålene printes med fordel i forskellige farver, én for hver kategori (3 kategorier). Hvert team skal samle en terning, klippe spørgsmålskort ud og tegne en spilleplade på A1 eller A2 (der skal være plads til post-it), se skabelon. Hvert team skal desuden have et stort ark med plads til opstilling af Impactmål samt post-it, saks, limstift og tusser. Forberedelserne tager lidt tid, men spillet er en sjov afveksling og eleverne får stort udbytte af det.
Opstilling/Gruppeinddeling Gennemføres i designteams ved bordene. Der skal påregnes plads til ophængning af planche med Impactmål. Alternativer og varianter Det kan give mening at lade eleverne gennemgå deres Impactmål med et andet designteam, så de kan få feedback – brug f.eks. teknikkerne i Underviserguidens afsnit om Sum Up. Skabelon Se s. 47-51.
Når spillet starter har hvert designteam en terning, 3 bunker med spørgsmål, en stor spilleplade med 9 felter og et ark til opstilling af Impactmål samt post-it og tusser.
27
FORSTÃ&#x2026;FASEN
28
<<
TÆNKETERNING BESKRIVE, FORSTÅ
FREMGANGSMÅDE Elev 1 slår med terningen og tager et kort fra den relevante bunke. Elev 1 læser spørgsmålet op, elev 2 svarer, elev 3 supplerer, og elev 4 formulerer svaret på en post-it og placerer den på spillepladen i det relevante felt. Det skal fremgå af post-it hvilken kategori spørgsmålet stammer fra – så er det lettere at huske præcis hvad man mente, når alle post-it senere gennemgås. Det drøftes om post-it sidder rigtigt og hvorfor. Herefter slår elev 2 med terningen og rollerne roterer. Er der flere eller færre elever i et team, hjælper underviseren med at justere rollerne. Når et spørgsmål er besvaret lægges kortet til side, og når alle kort er gennemgået er spillet slut. Eleverne gennemgår spillepladen og vurderer, om nogle post-it skal flyttes, og de opstiller herefter deres Impactmål for designløsningen og begrunder deres valg. Impactmål og begrundelser skrives i punktform på det store ark og hænges op på væggen, så eleverne kan se målene og indarbejde dem i deres formulering af designopgave og projektbeskrivelse. Plan ·· Materialet forberedes og deles ud til alle teams. ·· Begrebet Impact diskuteres og eleverne præsenteres for hovedformålet med Tænketerning: At formulere Impactmål for deres designløsning. ·· Underviseren introducerer spillets materialer og fremgangsmåden gennemgås. ·· Eleverne gør materialerne klar. ·· Eleverne spiller indtil alle kort er brugt eller til der ikke er mere tid. ·· Eleverne drøfter resultatet på spillepladen. ·· Eleverne opstiller Impactmål på planche og hænger den op. ·· Eleverne tager udgangspunkt i de opstillede Impactmål, når de formulerer designopgave og projektbeskrivelse.
29
FORMGIVFASEN
30
7. BESØG AF JURYEN
BESØG AF JURYEN FORMGIV
MÅLSÆTNING At give eleverne overblik og skærpe deres fokus på de tre bedømmelseskriterier Form, Impact og Context. Teknikken peger frem mod Færdiggør-fasen.
Tidsforbrug 1–2 lektioner.
ANVENDELSE
Rekvisitter Papir eller pc, post-its.
Denne teknik anvendes i Formgiv-fasen som en reminder om, hvilke krav der stilles til en Design to Improve Life-løsning. Teknikken kan f.eks. lægges efter teknik 14 Hurtig Prototyping eller 18 Mock-Up eller i forbindelse med Sum Up. For at få udbytte af teknikken skal eleverne have arbejdet med teknikken Tænketerning eller på anden måde have arbejdet med opstilling af Impactmål. Se også punktet Alternativer og varianter.
FREMGANGSMÅDE Underviseren starter med at gennemgå/repetere de tre bedømmelseskriterier Form, Impact og Context. Eleverne har tidligere haft fokus på Impact og de tre bæredygtighedsaspekter, men her bredes perspektivet ud til at omfatte alle bedømmelseskriterier. Alle designteams modeller/løsninger er tilgængelige, så de besøgende teams kan se dem. Det er uden betydning at løsningen ikke er færdig, da teknikken fungerer som sparring på det sted, eleverne er nået til. Hvert designteam formulerer skriftligt mindst 6 spørgsmål, der dækker alle bedømmelseskriterier. Disse spørgsmål skal bruges, når de selv skal være jury for andre teams. Klassen eller holdet deles op i grupper af 2 (evt.3) designteams, der agerer jury for hinanden.
Opstilling/Gruppeinddeling Der arbejdes i designteams, som besøger hinandens projekter. Alternativer og varianter Teknikken kan bruges som Joker på et hvilket som helst tidspunkt i Formgiv- eller Færdiggør-fasen. Teknikken er f.eks. også velegnet i slutningen af Færdiggør-fasen efter teknik 20. Det er en mulighed at bruge teknikken både i Formgivfasen og i Færdiggør-fasen. Den kan med fordel følges op af teknikken Nominering. Underviseren kan evt. formulere de spørgsmål, juryen skal stille eller bruge dem, der står under Eksempel. Skabelon Ingen.
Hvert team præsenterer kort designet for juryen. Ved gennemgangen fokuseres på Form, Impact og Context. Juryen diskuterer indbyrdes, stiller uddybendes spørgsmål og skriver noter på post-its til teamet med spørgsmål eller emner, som juryen mener, teamet skal arbejde videre med. Post-its sættes på teamets bord eller planche, hvorefter de to teams bytter roller og det andet team får besøg af juryen. Når juryen er færdig med sit arbejde vender alle teams hjem til eget projekt, diskuterer de nye post-its og indarbejder det, de kan bruge i det videre arbejde. Jurymedlemmerne kan dele rollerne mellem sig, så de skiftes til at stille spørgsmål og skrive post-its. Det er vigtigt, at juryen ikke kritiserer, men i stedet roser, diskuterer og stiller konstruktive, nysgerrige spørgsmål. På samme måde skal teamet være opmærksom på at tage imod spørgsmålene som hjælp og inspiration til det videre arbejde.
31
FORMGIVFASEN
32
<<
BESØG AF JURYEN FORMGIV
Eksempel Juryens spørgsmål kan tilpasses det konkrete projekt, men helt overordnede spørgsmål kunne f.eks. være: ·· På hvilken måde skal jeres løsning forbedre brugernes livskvalitet? ·· Hvordan vil I sikre, at så mange mennesker som muligt får forbedret deres liv ved hjælp af jeres løsning? ·· Hvilke etiske, moralske og politiske problemstillinger kan få indflydelse på gennemførelsen af jeres løsning? ·· Hvordan sikrer I bæredygtighed i hele produktets levetid? ·· Hvordan skal jeres løsning finansieres? ·· Hvordan kan brugerne selv inddrages i løsningen? ·· Hvad har I gjort for at brugerne kan aflæse, hvordan løsningen skal bruges? ·· Hvordan passer løsningen til det lokalsamfund, den skal fungere i? Plan ·· Begreberne Form, Impact og Context repeteres. ·· Hvert designteam formulerer jury-spørgsmål. ·· Klassen/holdet deles op i grupper med to-tre teams i hver gruppe. ·· Alle teams er på skift jury for hinanden. ·· Alle designteams indarbejder den nye inspiration i deres videre arbejde.
33
FÆRDIGGØRFASEN
34
8. NOMINERING
NOMINERING PRODUCERE, FÆRDIGGØR
MÅLSÆTNING At eleverne får viden om hvilke krav, der stilles til en Design to Improve Life-løsning, hvis den skal nomineres til INDEX: Award. Målet er desuden at eleverne får en bevidsthed om, hvad de skulle arbejde videre med, hvis designet skulle realiseres. I faget engelsk kan målet være at forstå og formulere sig på et højt sprogligt niveau.
ANVENDELSE Dette er ikke at betragte som en selvstændig teknik, snarere en idé, der kan anvendes i slutningen af Færdiggør-fasen. Produktet kan fungere som aflevering eller en del af afleveringen af elevernes arbejde med designløsningen. Arbejdet er skriftligt og udføres på engelsk, hvilket betyder at det i denne form kun er egnet for de ældste klasser. Underviseren kan naturligvis tilpasse teknikken til andre niveauer ved at oversætte hovedspørgsmålene til dansk og eventuelt formulere dem enklere.
FREMGANGSMÅDE
Tidsforbrug 1–2 lektioner samt evt. hjemmearbejde. Rekvisitter Pc’er, adgang til Internettet. Opstilling/Gruppeinddeling Eleverne arbejder i deres designteams på skolen eller hjemme. Alternativer og varianter Dette arbejde kan med fordel udføres i engelskundervisningen eller på anden måde i samarbejde med faget engelsk. Skabelon Ingen.
Eleverne orienterer sig på sitet www.designtoimprovelife.dk og læser om tidligere nominerede designs. Herefter finder eleverne det sted, hvor design uploades til nominering. Hvert designteam arbejder med de stillede spørgsmål, der evt. kan deles op mellem eleverne. Eleverne formulerer sig desuden om, hvad de skulle arbejde videre med, hvis løsningen skulle kunne komme i betragtning til en INDEX: Award. Underviseren tager stilling til, i hvilket format eleverne skal aflevere og på hvilket sprog. Plan ·· Eleverne læser om designs, der er eller har været nominerede til INDEX: Award. ·· Eleverne finder og besvarer rubrikkerne for nominering. ·· Eleverne beskriver, hvad de evt. kunne arbejde videre med. ·· Eleverne afleverer besvarelsen til underviseren på engelsk eller dansk. ·· Eleverne får feedback.
35
FÆRDIGGØRFASEN
36
9. FLIP FLOP FUN
FLIP FLOP FUN OPSAMLE OG KOMMUNIKERE, FÆRDIGGØR
MÅLSÆTNING At skærpe elevernes fokus på bæredygtighed og træne dem i argumentation og præsentation.
Tidsforbrug 1 lektion.
ANVENDELSE
Rekvisitter 1 ark med flip flop til hvert team, et spørgsmålsark og en saks.
Teknikken anvendes i Færdiggør-fasen, når eleverne forbereder deres præsentation, og består af et ark med et overordnet spørgsmål og en Flip Flop med emner i 4 kategorier. Der er en færdig Flip Flop, som kan bruges til de ældste klasser, og en tom Flip Flop, hvor man selv kan sætte relevante spørgsmål eller stikord ind alt efter elevernes niveau.
FREMGANGSMÅDE Følgende spørgsmål læses højt og lægges eller hænges, så alle elever kan se det: Hvad er de bæredygtighedsmæssige konsekvenser af udfordringen, og hvilken forskel gør jeres løsning? Spørgsmålet er udgangspunkt for hele teknikken, og alle elever skal derfor kende det og kunne genlæse det, mens de arbejder. Hvert designteam samler en Flip Flop. Eleverne giver sig selv numre, og elev 1 starter med at holde Flip Flop og bede elev 2 om at vælge et tal fra oversiden. Flip Flop åbnes/lukkes det tilsvarende antal gange, hvorved enten ‘lokalt’ eller ‘globalt’ ses som emne. Elev 2 vælger nu et nummer fra et af emnefelterne, som herefter åbnes, og et af emnerne ‘social bæredygtighed’, ‘økonomisk bæredygtighed’, ‘miljømæssig bæredygtighed’ eller ‘samlet bæredygtighed’ er synligt. Elev 1 læser emnet højt. Elev 2 belyser kort og præcist det overordnede spørgsmål med fokus på enten lokal eller global bæredygtighed og det emne, der står i feltet. Elev 4 tager tid – der gives fra 30 sekunder til 2 minutter efter underviserens vurdering. Elev 3 giver feedback på svaret, og elev 4 stiller et kort spørgsmål, som elev 2 svarer på. Er der mere end 4 elever i teamet, kommer de resterende elever med forslag til aspekter, der også kunne være medtaget i præsentationen. Flip Flop sendes videre til elev 2, og alle elever skifter tilsvarende rolle.
Opstilling/Gruppeinddeling Eleverne arbejder i deres designteams. Det er ikke nødvendigt med et bord. Alternativer og varianter Det kan være en god idé at lave et ‘rolle-ark’ til hver elev, især hvis eleverne ikke er vant til at have forskellige roller i teams. Rollearket afleveres så til den elev, der overtager rollen, så alle hele tiden har styr på, hvad de skal. Elev 1: Hold Flip Flop – lad elev 2 vælge - læs spørgsmål højt. Elev 2: Vælg – svar på spørgsmål. Elev 3: Giv Feedback. Elev 4: Tag tid – stil ét spørgsmål. Skabelon Se s. 52-55.
Der kan køres en eller flere runder, afhængigt af behovet for at skærpe formuleringerne. Plan ·· Underviseren introducerer teknikken og elevernes roller og sætter tidsrammen. ·· Der uddeles spørgsmålsark og et ark med en Flip Flop, som eleverne klipper ud og folder. ·· Eleverne leger/øver præsentation, indtil alle har prøvet at besvare mindst et spørgsmål.
37
DYRE-YATZY ENERGIZER
38
10. DYRE-YATZY
DYRE-YATZY ENERGIZER
MÅLSÆTNING At få ny energi ind i lokalet og at give eleverne noget at grine af. Teknikken har kun procesmål, ingen faglige mål.
Tidsforbrug 5-7 minutter.
ANVENDELSE
Rekvisitter Ingen.
Teknikken er en Energizer, der kan anvendes på et hvilket som helst tidspunkt i processen, hvor elevernes energi og koncentration er faldet.
FREMGANGSMÅDE Eleverne inddeles i grupper på tværs af teams, f.eks. ved at stille dem på en række efter hårlængde, øjenfarve eller lignende. Der skal være 5-6 elever i hver gruppe, helst lige mange i hver, hvis det er muligt.
Opstilling/Gruppeinddeling Gulvplads til alle. Teknikken kan laves hvor som helst, indendørs eller udendørs. Grupper på tværs af teams. Skabelon Ingen.
Underviseren beder en af eleverne om at vise et dyr med kroppen. Alle viser herefter dyret. En anden elev viser et nyt dyr, og alle prøver ‘figuren’. Der vises i alt 5 dyr og dyrenes ‘figur’ repeteres. Nu skal der spilles. Hver gruppe stiller sig i en rundkreds uden at snakke. Alle bøjer sig forover og ryster kroppen, mens underviseren siger ‘rasle, rasle ……. KAST’. På KAST laver alle en dyrefigur og ‘fryser’. Underviseren tæller ens dyr i hver gruppe. Man følger de almindelige regler for Yatzy, dvs. man kan få ‘et par’, ‘tre ens’, ‘to par’, ‘fire ens’, ‘fuldt hus’, Yatzy osv. Underviseren bestemmer reglerne og er dommer! Der spilles bedst af tre omgange, og det mest vindende hold eller det hold, der får det bedste slag, vinder. Spillet ender sikkert med at være umuligt at dømme, men der grines forhåbentlig meget, hvilket er det primære formål. Plan ·· Eleverne deles I lige store grupper (hvis muligt) med 5 eller 6 elever I hver gruppe. ·· Der vises 5 dyr. ·· Der spilles Yatsy efter underviserens regler.
39
40
SKABELONER
41
DESIGN TO IMPROVE LIFE-KOMPASSET
DESIGN TO IMPROVE LIFE-KOMPASSET
42
VURDERING AF BÆREDYGTIGHED 1. IMPACT-DIAGRAMMET
DESIGN TO IMPROVE LIFE-UDFORDRING/LØSNING:
5
4
3
2
1
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
43
VIDENSKORT-SKABELON 2. VIDENSMAPPING OM BÆREDYGTIGHED
EMNE/TEMA:
VI VED
MILJØMÆSSIG BÆREDYGTIGHED
SOCIAL BÆREDYGTIGHED
ØKONOMISK BÆREDYGTIGHED
44
VI TROR VI VED
VI VIL GERNE VIDE
TIMELINE-SKABELON 3. TIMELINE
OVERORDNET TEMA:
FORTID
NUTID
FREMTID
ÅR/PERIODE:
ÅR/PERIODE:
ÅR/PERIODE:
45
KULTURKORT-SKABELON 4. KULTURKORT
UDFORDRING:
46
KULTUR:
KULTUR:
KULTUR:
LØSNING:
LØSNING:
LØSNING:
VURDERING:
VURDERING:
VURDERING:
ØKONOMISK:
ØKONOMISK:
ØKONOMISK:
MILJØMÆSSIG:
MILJØMÆSSIG:
MILJØMÆSSIG:
SOCIAL:
SOCIAL:
SOCIAL:
TÆNKETERNING-SKABELON 6. TÆNKETERNING
TÆNKETERNING-SKABELON:
47
SPØRGSMÅL TIL MILJØMÆSSIG BÆREDYGTIGHED 6. TÆNKETERNING
48
SPØRGSMÅL TIL SOCIAL BÆREDYGTIGHED 6. TÆNKETERNING
49
SPØRGSMÅL TIL ØKONOMISK BÆREDYGTIGHED 6. TÆNKETERNING
50
SPILLEPLADE-SKABELON 6. TÆNKETERNING
SPILLEPLADE-SKABELON:
VIGTIGT
MINDRE VIGTIGT
MÅSKE VIGTIGT
SKAL OPFYLDES
SKAL UNDERSØGES
SKAL IKKE OPFYLDES
51
2
1
FLIP FLOP-SKABELON 9. FLIP FLOP FUN
2
3
1
4
4 1
3
52
FLIP FLOP-SKABELON 9. FLIP FLOP FUN
53
FLIP FLOP FUN SPØRGSMÅL 9. FLIP FLOP FUN
FLIP FLOP FUN SPØRGSMÅL:
FLIP FLOP FUN SPØRGSMÅL
HVAD ER DE BÆREDYGTIGHEDSMÆSSIGE KONSEKVENSER AF UDFORDRINGEN, OG HVILKEN FORSKEL GØR JERES LØSNING?
54
FLIP FLOP VEJLEDNING 9. FLIP FLOP FUN
FLIP FLOP VEJLEDNING:
FLIP FLOP VEJLEDNING
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
SÅDAN FOLDER DU DIN FLIP FLOP
1. Skær kvadratet ud langs den stiblede linie. 2. Fold kvadratet på midten. 3. Åben kvadratet og fold det på den anden led. 4. Åben kvadratet og vend siden med tekst nedad og fold alle fire hjørner ind mod midten. 5. Vend kvadratet rundt så åbningerne vender ned mod bordet og fold alle fire hjørner ind mod midten. 6. Fold kvadratet på midten. 7. Åben kvadratet og fold den anden vej. 8. Flip flop'en kan nu åbnes.
55