InformallGeek - Especiall Nº01 - A Magia da BigN!

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Amiibo | Pokémon | Zelda | Super Mario | e muito mais!

ESPECIALL Nº01




ÍNDICE ESPECIALL Nº01

HISTÓRIA.................................................................................5 HISTÓRIA.............................................................................6 A CHEGADA DE MYAMOTO......................................................7 MYAMOTO EM DETALHES........................................................8 PRÊMIOS..................................................................................9 CONSOLES..............................................................................11 COLOR TV-GAME....................................................................12 GAME & WATCH.....................................................................13 NES.........................................................................................14 GAME BOY..............................................................................15 SNES.......................................................................................16 SUPER FAMICOM...................................................................17 VIRTUAL BOY..........................................................................18 NINTENDO 64.........................................................................19 GAME BOY POCKET E LIGHT...................................................20 GAME BOY COLOR..................................................................21 GAME CUBE...........................................................................22 GAME BOY ADVANCE.............................................................23 GAME BOY ADVANCE.............................................................24 NINTENDO DS e DS LITE.........................................................25 NINTENDO WII E WII MINI.....................................................26 NINTENDO DSi e DSi XL .........................................................27 NINTENDO 3DS......................................................................28 NINTENDO 3DS XL..................................................................29 NINTENDO WII U....................................................................30 NEW 3DS e NEW 3DS XL........................................................31 NINTENDO 2DS E 2DS XL........................................................32 NINTENDO SWITCH........................................................33 A 36


ÍNDICE

FRANQUIAS...........................................................................39 SUPER MARIO BROS......................................................40 A 43 ZELDA............................................................................44 A 47 POKÉMON.....................................................................48 A 51 DONKEY KONG..............................................................52 A 59 BRANDING............................................................................61 EVOLUÇÃO VISUAL................................................................62 OS SLOGANS..........................................................................62 DADOS CORPORATIVOS........................................................62 A MARCA NO MUNDO..........................................................63 VOCÊ SABIA?.........................................................................63 VENDAS HISTÓRICAS.............................................................63 MARKETING..........................................................................64 ENCANTANDO CONSUMIDORES...........................................65 O OCEANO AZUL...................................................................66 PROJETOS..............................................................................67 O SELO DOURADO.................................................................68 LOJA CONCEITO.....................................................................69 SUPER NINTENDO WORLD............................................70 A 73 AMIIBOS........................................................................74 A 77 NINTENDO - AS PESSOAS...............................................78 A 83



HISTÓRIA


HISTÓRIA A história da Nintendo começa em 23 de setembro de 1889, quando Fusajiro Yamauchi fundou a empresa com o nome Nintendo Koppai para produzir Hanafuda, um po de jogo de cartas que acabou ficando popular no Japão. Fusajiro também começou a trabalhar com outros pos de cartas e, aos poucos, o negócio foi se expandindo, tanto que, em 1907, uma parceria com uma companhia de distribuição foi fechada para aumentar o alcance dos produtos no Japão. No ano de 1929, Fusajiro decidiu se aposentar e transferiu o controle da empresa para Sekiryo Kaneda, esposo de sua única filha, Tei Yamauchi. Após o casamento, Sekiryo passou a ser chamado de Sekiryo Yamauchi.

Hanafuda, jogo de cartas desenvolvido pela Nintendo em 1889

Em 1933, Sekiryo fez uma reestruturação, e a empresa acabou se mudando para um prédio maior, construído ao lado do primeiro. A mudança também a ngiu o nome da companhia, que passou a se chamar Yamauchi Nintendo & Co. A Nintendo seguiu seu ritmo de crescimento, até que, em 1947, Sekiryo Yamauchi criou a firma Marufuk Co. Ltd. para aumentar a circulação das novas cartas da empresa, especialmente as do po ocidental.

As decisões de Hiroshi Yamauchi não pararam por aí. Uma delas significou muito à Nintendo, quando o executivo fechou uma parceria com a Disney para comercializar cartas com desenhos de personagens desta última. Seu trabalho foi tão bem conduzido que ele deixou a Nintendo somente em 2002, quando decidiu se aposentar. O estilo empreendedor de Hiroshi fez com que a Nintendo, em 1969, entrasse para o ramo dos jogos (isto é, passasse a se dedicar não apenas às cartas), época em que a empresa já se chamava Nintendo Company (esta mudança aconteceu em 1963). Foi neste período que a empresa expandiu seus segmentos de atuação e foi também nesta época que Hiroshi conheceu Gunpei Yokoi, um gênio que passou a criar brinquedos que fizeram muito sucesso, entre eles, um braço mecânico chamado Ultra Hand e a linha Kousenjuu, composta por "armas de luz".

Mas, em 1949, Sekiryo Yamauchi sofreu um derrame cerebral e, em seu leito, chamou seu neto Hiroshi Yamauchi, de apenas 21 anos, para convidá-lo a assumir o comando da Nintendo. E por que Hiroshi foi chamado, e não o seu pai, como manda a tradição? Por um mo vo muito simples: Shikanojo Inaba, pai de Hiroshi, abandonou a família. Quando isso aconteceu, a esposa de Shikanojo, a filha mais velha de Sekiryo Yamauchi, foi morar com a irmã, deixando Hiroshi aos cuidados dos avós. Logo, ele era o herdeiro mais "adequado" para assumir a firma. H i r o s h i Ya m a u c h i a c e i t o u o d e s a fi o e , imediatamente, demonstrou ter um es lo agressivo nos negócios, tanto que chegou a inves r em empreendimentos nada relacionados ao mercado explorado pela Nintendo, como uma frota de táxis e uma rede de hotéis. Mas, isso não quer dizer que Hiroshi deu menos atenção à empresa que herdou, pelo contrário. Em 1951, alterou o nome da companhia para Nintendo Karuta e, no ano seguinte, mudou a sua sede para um lugar maior.

Sede da Nintendo em Quioto - Japão.

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HISTÓRIA Na década de 1970, jogos eletrônicos como Space Invaders e Pong estavam fazendo sucesso. De olho neste mercado, a Nintendo fechou uma parceria com a empresa Magnavox para comercializar uma versão do console Odyssey, mas este disposi vo não vendeu tanto quanto o esperado.

Se a Nintendo chegou aos Estados Unidos em 1980, certamente é porque tinha a intenção de explorar o mercado americano. Para isso, lançou um arcade para concorrer com as máquinas da Atari, que faziam muito sucesso: trata-se do jogo Radar Scope. O game fez sucesso no Japão, mas não nos Estados Unidos.

Seguindo o conselho de Masayuki Uemura, outra gênio da Nintendo, Hiroshi Yamauchi decidiu inves r no desenvolvimento de consoles mais atraentes e, por meio de uma parceria com a Mitsubishi, lançou o Color-TV Game, uma série de adaptações do jogo Pong. Isso aconteceu em 1977.

Ao se dar conta disso, Hiroshi Yamauchi não desanimou e, vendo que suas principais cabeças estavam ocupadas (entre elas, Gunpei Yokoi, que trabalhava no Game & Watch), acabou convidando Shigeru Miyamoto para aproveitar a plataforma do Radar Scope e lançar algo mais atraente.

Mas, foi em 1980 que a Nintendo fincou, defini vamente, sua bandeira no mundo dos games. Além de ter sido o ano em que a empresa chegou aos Estados Unidos, foi o ano em que Gunpei Yokoi lançou o Game & Watch, um console portá l de um único jogo cuja tela contém impressa o cenário do game. Lançado em várias versões, o Game & Watch foi um sucesso, fazendo com que o seu criador recebesse o merecido reconhecimento. Mas, engana-se quem pensa que as obras de Gunpei terminaram por aí... Neste ponto, sou obrigado a pular para o ano de 1997: depois de ter saído da Nintendo (supostamente por causa do Virtual Boy, assunto tratado mais adiante), Gunpei trabalhou em um p o r t á l c h a m a d o Wo n d e r S w a n , l a n ç a d o exclusivamente no Japão pela Bandai. Enquanto ainda trabalhava neste projeto, Gunpei Yokoi, infelizmente, sofreu um grave acidente de carro (em 1997) e faleceu duas horas depois de ter dado entrada no hospital.

Shigeru Miyamoto Miyamoto topou o desafio e, logo depois, criou um jogo chamado Donkey Kong. Lançado em 1981, a história deste game é simples: um gorila havia sequestrado uma moça e cabia ao seu (suposto) namorado salvá-la, um “homenzinho” bigodudo chamado Jumpman. Há rumores de que esta história foi baseada no desenho de Popeye, cuja licença de uso de imagem a Nintendo tentou obter, mas não conseguiu. Como consequência, Brutus foi substituído pelo gorila, Popeye pelo Jumpman e Olívia Palito por uma donzela desconhecida.

A Chegada de Shigeru Miyamoto O ano de 1977 também marcou a chegada de um dos mais importantes nomes da Nintendo: Shigeru Miyamoto. Contratado pela empresa após se formar em Design Industrial, Miyamoto teve como principal função, no início, ajudar no desenho do exterior de arcades (máquinas de jogos conhecidas no Brasil como fliperamas).

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HISTÓRIA No início, o jogo foi visto com certa desconfiança pela equipe americana da Nintendo, mas não demorou para fazer bastante sucesso. Como consequência, Shigeru Miyamoto se consagrou e não parou mais de criar jogos. Seu maior sucesso foi Super Mario Bros, lançado em 1985, cujo protagonista é o Jumpman de Donkey Kong, que acabou reba zado como Mario, personagem que virou símbolo da Nintendo e também uma de suas principais franquias. Miyamoto trabalha até hoje no desenvolvimento de jogos e, além de Mario e Donkey Kong, também criou a série The Legend of Zelda, outra grande franquia da Nintendo. Além disso, também teve - e tem par cipação em outras franquias, como Star Fox, Earthbound, Metroid, Nintendogs e Wii Sports.

Miyamoto em detalhes

des da máquina, com o grande fracasso do vídeo-game ficaram até dois mil unidades do produto estocados. Yamauchi não ter mais prejuízos e decidiu manter as cabines, optando por mudar o jogo. O presidente deu ao novato Shigeru Miyamoto a tarefa de consertar a situação nos Estados Unidos e criar um novo game, que com sorte levaria a empresa ao sucesso.

Nascido em Sonobe (atual Nantan), na prefeitura de Quioto, Shigeru Miyamoto é o segundo filho do casal Lijake Miyamoto e Hinako Aruha. Desde pequeno gostava de desenhar, pintar e explorar as áreas próximas de sua casa. Mais tarde, inclusive, ele confessou ter baseado grande parte do jogo The Legend of Zelda em explorações que empreendia na infância em cavernas da região. Outra de suas inspirações para games veio do cão de um vizinho, que ficava sempre preso a uma corrente e o amedrontava par cularmente: daí surgiu a ideia para o Chain Chomp, o conhecido inimigo da série Mario.

Miyamoto afirmou que o Radar Scope era muito ultrapassado e viu a necessidade de ir atrás de mais informações de programação, hardware e eletrônicos. A partir do acontecido decidiu trabalhar em um jogo usando o personagem Popeye, porém teve problemas com direitos autorais e partiu para outra ideia. Uma ideia que revolucionaria os vídeo-games e marcaria personagens na história, logo em substituição da ideia de Popeye criou Donkey Kong, um jogo de plataforma onde JumpMan (nome provisório de Mario) tinha que salvar sua namorada Pauline das mãos de Donkey Kong.

Miyamoto inscreveu-se na Academia de Artes Industriais e Manuais Kanazawa Munice em 1970 e, mesmo que afirmando que os estudos não estavam em primeiro lugar se formou cinco anos depois. Com o diploma de arquitetura em mãos, Shigeru conseguiu uma entrevista com um amigo de seu pai, Hiroshi Yamauchi, o presidente da Nintendo na época, que o contratou como ar sta e o colocou como um aprendiz no departamento de planejamento. Passou um bom tempo criando o exterior de máquinas de arcades, até começar a criar personagens, coisa que não pararia mais de fazer.

Com o sucesso, Miyamoto foi escalado para produzir as sequências Donkey Kong Jr. e Donkey Kong 3 e a participar de outras produções como Excitebike e Devil World. O próximo grande game seria Mario Bros., no qual utilizaria Jumpman, trocando o nome para Mario e dando-lhe um irmão chamado Luigi. Yokoi convenceu Miya a usar habilidades especiais para o personagem e a possibilidade

Em 1980, Hiroshi Yamauchi lançou Radar Scope Arcade que foi desenhado por Miyamoto, A NOA (Nintendo of America) havia solicitado três mil unida-

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HISTÓRIA de pular grandes alturas sem se ferir, o que levou a alterar alguns aspectos do jogo.

Asiá cos", juntamente com Mahatma Gandhi, Hayao Miyazaki, Madre Teresa, Bruce Lee, e Dalai Lama.

Depois de Mario Bros. Miyamoto trabalhou em diversos games, como Ice Climber e Kid Icarus ao lado de Yokoi. Ele produziu outro game do Mario, chamado Super Mario Bros. e começou a trabalhar em um novo, chamado The Legend of Zelda

Miyamoto recebeu, em 2007, no Game Developers Choice Awards (uma espécie de Oscar dos criadores de games), o Life Achievement Award (espécie de Prêmio pelo "Conjunto de sua obra") graças a uma carreira de grandes realizações no mundo dos games, contribuindo com alguns dos mais importantes tulos do setor, como os notórios Mario, The Legend of Zelda e Donkey Kong, além de auxiliar na criação de renomados tulos como Metroid Prime e inovar em quesitos técnicos, como os que resultaram no êxito dos novos consoles da Nintendo, Nintendo DS e Wii.

Zelda foi um grande sucesso entre os jogadores de ac on RPGs, sendo o primeiro tulo da “nova geração de consoles” a vender mais de um milhão de unidades nos Estados Unidos. Os primeiros jogos da série foram lançados para o Nintendo e Game Boy, saindo na próxima geração para o Super Nintendo The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Shigeru Miyamoto também foi escolhido, em 2007, uma das 100 Personalidades mais Influentes do Ano pela Revista TIME, tendo sido novamente indicado para integrar a lista de 2008 pelos leitores da revista, figurando na 1ª posição na votação aberta ao público.

Novos games vão sendo criados até que em 1996, Super Mario, até então um sprite 2D, ganha pela primeira vez um jogo totalmente em 3D, com um vasto mundo a ser explorado. Era lançado então o Super Mario 64 para o Nintendo 64, novo console 64 bits da Nintendo.

Nascimento: 16 de novembro de 1952 (66 anos) Sonobe, Quioto, Japão Cônjuge: Yasuko Miyamoto Alma mater: Colégio de Arte de Kanazawa Ocupação: Proje sta, diretor e produtor de jogos eletrônicos Período de a vidade: 1977–presente Empregador: Nintendo

Mario Kart 64, Star Fox 64, Yoshi's Story, 1080° Snowboarding e F-Zero X foram alguns dos jogos desenvolvidos para o novo console, até que em 1998 surge o que para muitos é considerado como o melhor jogo de vídeo game já até hoje: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nesta versão do game, Shigeru e seus colaboradores conseguem fazer uma transição de Hyrule e de seus personagens do 2D para o 3D.

Prêmios Miyamoto foi o primeiro indicado ao Hall da Fama da Academia de Artes e Ciências Intera vas, que premia anualmente produtores de video games revolucionários.[2] Além disso, estava entre os primeiros que veram, em 2004, a honra de receber uma estrela na "Calçada do Game" no San Francisco's Metreon Center (shopping center), uma seção inspirada na Calçada da Fama hollywoodiana. Em 28 de Novembro de 2006, Miyamoto foi listado pela revista TIME na reportagem "60 Anos de Heróis

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CONSOLES


CONSOLES Dois modelos do CTG 15, com a única diferença entre eles na coloração do aparelho. No mesmo ano, a Nintendo lançou o Color TV Racing 112, um jogo de corrida com um volante e câmbio de velocidades, com a opção de dois controles menores serem usados para um segundo jogador.

Agora que você já sabe parte da história da Nintendo, que tal conhecer os seus consoles? É isso que você verá a seguir. Note que são citados os videogames lançados até a data de atualização deste texto no InfoWester.zação deste texto no InfoWester.

O Color TV Game Block Kuzushi foi lançado em 1979, jogo para uma pessoa baseado no Breakout. Assim como o Color TV Game 6, a "raquete" era controlada por um seletor no próprio aparelho. O desenho externo do sistema foi um dos primeiros trabalhos relacionados a videogames realizados por Shigeru Miyamoto após sua contratação pela Nintendo em 1977.

Color TV -Game Este aparelho surgiu em 1977, e sua primeira versão con nha variações de um jogo no es lo de Pong (o Pong simulava um jogo de tênis de mesa). O jogador u lizava um controle cujos principais botões eram giratórios. O Color TV-Game teve outras versões. Uma delas, denominada Color TV-Game Block Kuzushi, contou com a par cipação de Shigeru Miyamoto.

Computer TV Game, ao contrário dos outros sistemas da Nintendo não usava um sistema de armazenamento removível para guardar seus jogos, seja em cartucho ou em disco. Foi distribuído apenas no Japão, e uma das versões era uma conversão do jogo de arcade Computer Othello.

Em 1978, a Nintendo lançou o Color TV Game 15. Dessa vez com os dois controles ligados ao console por cabos (possibilitando aos jogadores maior liberdade de posicionamento e movimento) e 15 versões do mesmo po de jogo, o CTG 15 vendeu cerca de 15 milhões de unidades.

Fabricante: Nintendo Tipo: Console de videogame Geração: 1ª Geração Lançamento: 1977-1979 Sucessor: Nintendo Entertainment System 12


CONSOLES

Game & Watch

disposi vos da Nintendo a usar o direcional em forma de cruz do lado esquerdo, o formato serviu de inspiração para o controle do NES e o Game Boy, esse formato passou a ser adotado pelos controles por toda indústria de videogames domés cos a par r daí. O formato dos aparelhos da série com duas telas serviu de inspiração para o Nintendo DS. O Game & Watch tem 10 séries (uma de 1998-2008).

O Game & Watch é uma linha de consoles portáteis produzida pela Nintendo entre 1980 e 1991, foi a segunda linha de aparelhos de jogos eletrônicos da Nintendo (a primeira foi o Color TV Game) sendo a primeira portá l. Foi criado pelo designer Gunpei Yokoi quando viu uma criança jogando em uma calculadora durante uma viagem em 1979.

O sucesso do Game & Watch produziu vários clones (oficiais ou não) em vários países do mundo, dentre os mais famosos se destacam os aparelhos da Tiger Electronics nos Estados Unidos, da Electronika na União Sovié ca e os Mini Games feitos pela Tectoy no Brasil.

A série Game & Watch foi o primeiro grande sucesso da Nintendo no ramo dos jogos eletrônicos, que produziu a série até o ano de 1991, até a popularização do Game Boy. No total, foram produzidos 59 aparelhos para a venda e outro que só poderia ser adquirido por sorteio, cada aparelho nha apenas um jogo ou dois, dependendo do modelo. Vinham com tela de cristal líquido (alguns com 2 telas), u lizavam bateria LR44. Os tulos variavam entre criações originais e remontagens (com personalidade própria) de sucessos dos fliperama. Os jogos Game & Watch mais sofiscados, como o Donkey Kong lançado em 1982, foram os primeiros

Fabricante: Nintendo Tipo: Videogame portá l Fabricante Nintendo Geração : 2ª geração TipoVideogame portá l Lançamento: 1980 Geração2ª geração Descon nuado : 1991

Lançamento1980 Descon nuado1991 SucessorGame Boy 13


CONSOLES

O NES foi lançado oficialmente nos EUA no dia 18 de Outubro de 1985 apenas em Nova York, para teste de aceitação do público. Foram disponibilizadas inicialmente 50.000 unidades que se esgotaram rapidamente, o que levou a Nintendo a lançar o console no resto do país em Fevereiro do ano seguinte. Mais tarde o console foi lançado oficialmente na Europa, Austrália e Brasil. O sistema, apesar da concorrência com o Sega Master System, manteve-se na liderança dos mercados japonês e americano durante uma década.

O N ES , c h a m a d o d e Fa m i co m n o J a p ã o e carinhosamente apelidado de "Nintendinho" no Brasil, é um console de 8 bits e foi lançado em 1983. Foi o primeiro disposi vo a aceitar cartuchos de variados jogos. Certamente, representa um marco para a história da Nintendo, pois foi este videogame que deu "vida" a franquias como Metroid e Zelda. Também foi para este console que surgiu o inesquecível Super Mario Bros. O NES fez muito sucesso: somente parou de ser fabricado em 1996 e, durante este tempo, vendeu mais de 60 milhões de unidades.

Nos anos 90 devido a renovação tecnológica o sistema foi subs tuido por consoles mais modernos. A Nintendo norte-americana con nuou dando suporte ao console até 1995 quando sua produção foi encerrada. No oriente, a Nintendo japonesa produziu uma nova versão do Famicom (chamada de Famicom AV) e manteve seu suporte de assistência técnica até outubro de 2003, quando oficialmente descon nuou o sistema por não haver mais peças de reposição. Isso deu ao sistema um tempo oficial de vida de 20 anos, o maior entre todos os consoles lançados até hoje.

O NES/Famicom foi o videogame de maior sucesso comercial na sua época, ajudou a indústria de videogames a se recuperar da crise de 1983 e estabeleceu novos padrões que seriam seguidos pela indústria. Também foi o primeiro console a ser produzido por terceiros, o que ajudou a divulgar o sistema em todo o mundo. O NES também foi um dos primeiros consoles a se apoiar em jogos feitos por terceiros (não só pela própria fabricante). Seu código de modelo é NES-001.

NES

(Nintendo Entertainment System)

O NES encontra-se em 8º lugar na lista de consoles mais vendidos d e sempre, ficando atrás da Nintendo DS, PlaySta on 2, Game Boy, PlaySta on, Wii, Game Boy Advance e PlaySta on Portable.

Fabricante: Nintendo Tipo: Console de videogame Geração: 3ª geração Lançamento: Japão 15 de julho de 1983 14

Descon nuado: Estados Unidos 14 de agosto de 1995 Japão 25 de setembro de 2003 Brasil / Coreia do Sul / República da China 2003 Unidades vendidas: 60 milhões


CONSOLES

Game Boy

O projeto foi anunciado e mostrado na feira E3 de 1987, porque a Nintendo queria entrar no mercado de portáteis. Com o grande sucesso do NES, a empresa tentou, mais uma vez, fazer sucesso com este console. Em 1988, já estava tudo pronto, e começava a ser vendido em abril de 1989.

Idealizado por Gunpei Yokoi, o Game Boy é outra grande inovação da Nintendo. Lançado em 1989, esse console portá l tem tela LCD monocromá ca e processador de 8 bits. Assim como o NES, aceita jogos variados por cartuchos. O Game Boy também permite disputar par das com até quatro jogadores por meio de um cabo especial. Seu jogo de maior sucesso foi o clássico Tetris. O Game Boy foi comercializado ainda em ou ras versões, mostradas adiante.

O aparelho nha que ser um console de jogos realmente portá l (cabia no bolso de qualquer camisa ou calça), simples (o processador principal nha apenas 4,19 Mhz e o seu display era a preto e branco), eficiente (as pilhas duravam até 20 horas ininterruptas), barato (foi lançado por algo equivalente a 100 dólares) e que levaria até aos jogadores, onde quer que es vessem, a diversão que até então só poderia ser experimentada no conforto dos seus lares ou em salões de jogos.

O Game Boy é o segundo portá l da Nintendo, criado após a linha Game & Watch lançada em 1980, a diferença é que o Game Boy rodava diferentes games bastando apenas trocar os cartuchos inseridos. Seus principais concorrentes eram o Game Gear da Sega, o lynx da Atari e o TurboExpress, contudo teve uma aceitação muito maior que a dos concorrentes. O desenvolvimento do portá l foi iniciado em 1986 por Gunpei Yokoi e a equipe R&D1 da Nintendo japonesa. O obje vo era combinar as caracterís cas dos jogos do Famicom com a portabilidade do Game & Watch, também produzido por Yokoi. O primeiro protó po do console foi apresentado à diretoria da Nintendo em 1987, surpreendendo os empresários.

Fabricante: Nintendo Família do produto: Game Boy Tipo: Console portá l Geração: 4ª geração Lançamento: JP 21 de abril de 1989 AN 31 de julho de 1989 /EU 28 de setembro de 1990 BR 14 abril de 1991 / Preço: inicialUS$ 89.95 Descon nuado: 23 de janeiro de 2003 Unidades vendidas: 118,69 milhões (incluindo o Game Boy Color) Mídia: Cartuchos CPU: LR35902 Exibição: 2.6 polegadas Conec vidade: Cabo link Dimensões: 90 mm (largura) /148 mm (altura) 32 mm (profundidade) Jogo mais vendido: Tetris e Pokémon Red e Blue Antecessor: Game & Watch Sucessor: Game Boy Pocket (redesign) Game Boy Light (redesign) Game Boy Color (sucessor)

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CONSOLES

Super Nintendo (SNES) Super Nintendo Entertainment System, (também conhecido como o Super NES, SNES ou Super Nintendo, em português Super Sistema de Entretenimento Nintendo) é um console de videogame de 16 bits desenvolvido pela Nintendo que foi lançado em 1990 no Japão, 1991 nos Estados Unidos, 1992 na Europa e Australásia (Oceania) e América do Sul em 1993. No Japão, o sistema é chamado de Super Famicom (Sūpā Famikon), oficialmente, adotando o nome abreviado do seu antecessor, o Famicom), ou SFC para breve. Na Coréia do Sul, é conhecida como a Super Comboy e foi distribuído pela Hyundai Electronics. Embora cada versão é essencialmente o mesmo, várias formas de bloqueio regional impedem as diferentes versões sejam compa veis entre si. O SNES apresentou gráficos avançados e recursos de som em comparação com outros consoles na época. Além disso, o desenvolvimento de uma variedade de chips de aprimoramento (que foram integrados em placas de circuito) ajudou a mantê-lo compe vo no mercado. Enquanto brutos gráficos tridimensionais raramente nham sido vistos antes em consoles doméscos, u lizando o chip Super FX começando com Star Fox em 1993, o SNES foi capaz de

Fabricante: Nintendo Família do produto: Super Family Computer - SFC Tipo: Console de videogame Geração: 4ª geração Lançamento: JP 21 de novembro de 1990 / AN 13 de agosto de 1991/ EU 11 de abril de 1992 AU 3 de julho de 1992/ BR 30 de agosto de 1993 Preço inicial: JP¥ 25.000 / US$ 199 Descon nuado: AN 30 de setembro de 1999 JP 25 de setembro de 2003 Unidades vendidas: 49 milhões

rodar jogos com o mais suave e mais detalhados gráficos tridimensionais, que era anteriormente possível. Isso despertou interesse mais difundido em gráficos de polígono na indústria, ajudando a inaugurar em gráficos 3D, como pode ser visto na quinta geração de consoles de videogame. O SNES foi um sucesso mundial, tornando-se o console mais vendido da época apesar de seu início rela vamente tardio e a compe ção feroz que enfrentou na Europa e América do norte. O SNES permaneceu popular até a era de 32 bits e con nua a ser popular entre os fãs, colecionadores, retro gamers e entusiastas de emulação. O sucesso de sua venda foi superior a 50 milhões de unidades por todo o mundo. O SNES foi oficialmente descon nuado em setembro de 1999 nos Estados Unidos, e em setembro de 2003, no Japão.

História Tudo começou quando a NEC decidiu compe r com o famoso NES. Sendo assim, lançou o videogame TurboGrafx-16 em Outubro de 1987. Já a SEGA, lançou o videogame Mega Drive em 1988.


CONSOLES

Como os dois videogames nham processadores de 16-bits, mais avançados que o famoso NES, a Nintendo decidiu unir as forças para lançar um videogame com novo sistema, sendo assim o sucessor do Nintendo (Famicom no Japão) ba zado com o nome de Super Nintendo (Super Famicom no Japão). Fora lançado ao fim de 1990 no Japão, nos EUA em Novembro de 1991 e depois em 1992 na Europa. A versão européia do console (lançado em 1992) é visualmente idên ca ao modelo japonês. O controle também é pra camente idên co, com botões coloridos. Porém na Europa o sistema de cores do console é PAL, enquanto no Japão e Estados Unidos é NTSC.

concorrente, o Mega Drive, graças a jogos como Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Street Fighter II: The World Warrior, Super Metroid, Mortal Kombat II, e os jogos das séries Final Fantasy, Dragon Quest e Donkey Kong Country, consolidando-se, assim, como o maior nome da era 16-bits. O Super NES e Super Famicom foram lançados com apenas alguns jogos, mas esses jogos foram bem recebidos no mercado. No Japão, apenas dois jogos. Os dois jogos no lançamento foram Super Mario World e F-Zero. O primeiro, estrelado pelo mascote Mario, costumava acompanhar o console nas vendas e contabilizou 20 milhões de cópias. O segundo contabilizou 2,85 milhões e deu início a mais uma série da Nintendo. Na América do Norte, Super Mario World e outros tulos iniciais incluindo F-Zero, Pilotwings (ambos demonstraram a capacidade de renderização pseudo-3D do console "Mode 7", sendo o ul mo com auxílio de um chip co-processador de nome DSP-1, o mesmo usado em Super Mario Kart), SimCity e Gradius III. O Super NES foi sucedido pelo Nintendo 64 em 1996.

No Brasil, chegou oficialmente apenas em 30 de agosto de 1993, fabricado pela Playtronic (uma jointventure entre duas empresas, a Gradiente e a Estrela), representante oficial da Nintendo no país na época. Já em versão transcodificada para PAL-M.[1] Inclusive sendo fabricado por muitos anos em Manaus, até a saída da Gradiente do ramo, em 2003. A Nintendo garan u seu sucesso no Japão especialmente por manter velhos parceiros, como Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei e Enix, que man nham a exclusividade da Nintendo de séries como Mega Man, Final Fantasy e Dragon Quest. Nos Estados Unidos, o Super NES começou cambaleando, mas logo ultrapassou em vendas seu principal

Fabricante: Nintendo Família do produto: Super Family Computer - SFC Tipo: Console de videogame Geração: 4ª geração

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Lançamento: JP 21 de novembro de 1990 / AN 13 de agosto de 1991 / EU 11 de abril de 1992 AU 3 de julho de 1992 / BR 30 de agosto de 1993 Preço: inicialJP¥ 25.000 / US$ 199 Descon nuado: AN 30 de setembro de 1999 JP 25 de setembro de 2003 Unidades vendidas: 49 milhões


CONSOLES

Virtual Boy Se tem uma coisa que será capaz de deixar a direção da Nintendo constrangida por toda a eternidade é o Virtual Boy, o maior fracasso da empresa. O console foi apresentado em 1994 e nha como novidade a capacidade de representar imagens em 3D, ainda que monocromá cas. Em vez de projetar as imagens em uma tela de TV, o Virtual Boy o fazia em um disposi vo que lembrava vagamente óculos. Por causa disso, a Nintendo o incluiu em sua linha de portáteis.

Mas, o console nha vários problemas, entre eles: causava dor de cabeça ao jogador, crianças com menos de 7 anos não podiam jogar, pois poderia atrapalhar o desenvolvimento dos olhos, necessitava de uma base para ser apoiado, podia ser danificado facilmente, o fundo das imagens era escuro e havia poucos jogos disponíveis (poucos desenvolvedores quiseram apostar no Virtual Boy). Por incrível que pareça, o Virtual Boy foi projetado por Gunpei Yokoi (pois é, até os gênios erram). Rumores dizem que ele foi demi do pela Nintendo por causa deste fracasso. Em 1997, meses depois de o Virtual Boy ter sido colocado no mercado, Gunpei faleceu em um acidente automobilís co, como já explicado. Prometendo mais do que conseguia cumprir, o aparelho teve pouca aceitação no mercado, deixando de ser fabricado pouco mais de um ano depois de seu lançamento. Com apenas alguns poucos jogos, a empresa simplesmente liquidou os estoques e fingiu que o produto jamais exis u.

Fabricante: Nintendo Tipo: Console portá l Geração: 5ª Geração Lançamento: Japão 21 de julho de 1995 Estados Unidos 14 de agosto de 1995 Preço inicial: US$ 179.95 Descon nuado: Japão 22 de dezembro de 1995 Estados Unidos 2 de março de 1996 Unidades vendidas: 770.000


CONSOLES

Nintendo 64 Lançado em junho de 1996, o Nintendo 64 foi o sucessor do SNES. O número em seu nome faz alusão ao fato de este console ser de 64 bits. Seus principais diferenciais são: processamento gráfico 3D, capacidade de conexão de até quatro joys cks, botão analógico neste úl mo, além de um botão posicionado como ga lho na base inferior do controle. O Nintendo 64 também deu vida a jogos marcantes, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, GoldenEye 007 e, claro, Super Mario 64. Apesar de não ter sido um fracasso, o Nintendo 64 não vendeu tão bem quanto o NES e o SNES, principalmente por ter do menos jogos. Na época de seu lançamento, as rivais Sega e Sony já trabalhavam com consoles que rodavam jogos por meio de CDs, todavia, a Nintendo preferiu con nuar com cartuchos. Como os CDs são mais baratos e de fabricação mais simples, muitos desenvolvedores de games deram prioridade aos videogames da concorrência. O Nintendo 64 vendeu cerca de 30 milhões de unidades no mundo todo. O console foi anunciado em 1993 com o codename "Project Reality", com plano de lançamento para arcades em 1994 e uma

versão domés ca no ano seguinte. Em 1995, fora primeiro apresentado com o nome Nintendo Ultra 64, tendo o nome reduzido para Nintendo 64 em fevereiro de 1996 (5 meses antes do lançamento). Seu código de modelo é NUS-001 (cuja sigla significa Nintendo Ultra Sixty Four - o codinome do projeto). Considerada inovadora na época de seu lançamento, o console era dotado de um processador gráfico projetado pela Silicon Graphics. A Nintendo 64 também contava com um processador de áudio que permi a o uso teórico de até 100 canais de áudio PCM (o que por mo vos prá cos nunca foi u lizado, já consumiria todos os recursos da CPU). O N64 possuía um hardware complexo, o que nha um preço: os programadores afirmavam que era um grande desafio manter todos os processadores da máquina trabalhando em sincronia. A Nintendo argumenta que corrigiu o problema em seu novo console, o GameCube. O Nintendo 64 foi o úl mo grande console domés co a u lizar cartucho até o Nintendo Switch, lançado em 2017.

Fabricante: Nintendo Tipo: Console de videogame Geração: 5ª geração Lançamento: Japão 23 de junho de 1996 Estados Unidos/Brasil 29 de setembro de 1996 União Europeia 1 de março de 1997 China 17 de novembro de 2003 Preço: inicialUS$199

Descon nuado: Japão 30 de abril de 2002 / União Europeia 16 de maio de 2003 / Estados Unidos 30 de novembro de 2003 / Austrália 11 de novembro de 2004 Unidades vendidas: 32,93 milhões Mídia: Cartucho 64 MB (equivalente a 512 Mbits)


CONSOLES O Game Boy Light Tinha como caracteris cas, compara vamente à Game Boy Pocket, ser uma versão com mais alguns milimetros de comprimento e u lizava pilhas AA.

GB Pocket e Light

Por fora, o seu ecrã era a preto e branco, do mesmo tamanho do Game Boy Pocket, mas com o frontlight esverdeado para se poder jogar no escuro.

A Nintendo lançou em 1996 uma versão melhorada do Game Boy Classic. O Game Boy Pocket é mais fino que o primeiro, consome menos energia (exigindo apenas duas pilhas AAA contra 4 pilhas AA de seu antecessor) e tem uma tela mais ní da. Em 1997, a Nintendo lançou o Game Boy Light, portá l que possui caracterís cas semelhantes às da versão Pocket, com o diferencial de ter uma tela com iluminação própria. O Game Boy Light foi vendido somente no Japão.

Fabricante: Nintendo Tipo: Videogame portá l Geração: 4ª Geração Lançamento: Estados Unidos 2 de março de 1996 Brasil 14 de julho de 1996 Descon nuado: 2001

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Fabricante: Nintendo Tipo: Videogame portá l Geração: 4ª Geração / 8-bit Lançamento: Japão 14 de abril de 1998 Preço: inicial¥ 6.800 Retrocompa bilidade: Game Boy Pocket


CONSOLES

Game Boy Color O Game Boy Color (GBC) foi lançado em 1998 e, como o próprio nome indica, sua principal caracterís ca é rodar jogos em cores. Além disso, o GBC também conta com hardware mais poderoso e áudio melhor quando comparado aos seus antecessores. O GBC também é compa vel com os jogos do Game Boy Classic, mas com o diferencial de colocar cores neles. O console teve cerca de 230 jogos exclusivos e vendeu mais de 50 milhões de unidades.

História O Game Boy Color foi uma resposta à pressão das desenvolvedoras de jogos por um sistema de jogo novo e mais sofis cado, já que elas sen am que o Game Boy, mesmo em sua úl ma versão, o Game Boy Pocket, era insuficiente. O produto resultante era reversamente compa vel, o primeiro portá l capaz de fazer isto, expandindo a grande biblioteca de jogos e se instalando na base do seu predecessor.

Fabricante: Nintendo Família do produto: Game Boy Tipo: Console portá l Geração: 5ª geração Lançamento: Japão 21 de outubro de 1998 EUA 18 de novembro de 1998 Brasil 22 de outubro de 1998 Descon nuado: Brasil 21 de outubro de 2002 Japãoe Estados Unidos 2003 Unidades vendidas: 118,69 milhões incluindo as vendas do modelo original

Isto se tornou um elemento chave na linha Game Boy, pois permi a que cada lançamento em sua família vesse à disposição uma biblioteca significantemente maior do que a de seus compe dores desde o começo. O Game Boy Color apresentava também uma porta de comunicações por infravermelho para conexão sem fio. O recurso era suportado apenas em alguns jogos, e o infravermelho foi posteriormente descartado no G a m e B o y A d v a n c e e n o s s e u s p r óx i m o s lançamentos. O console era capaz de exibir até 56 cores diferentes simultaneamente a par r de sua paleta de 32.768 cores, e podia adicionar sombreamento básico de quatro cores a jogos que haviam sido desenvolvidos para o primeiro Game Boy. Ele podia também dar aos sprites e fundos cores separadas, para um total de mais de quatro cores. Isto, porém, resultava em artefatos gráficos em certas ocasiões.


CONSOLES

Foi lançado no Brasil em 23 de agosto de 2002, sendo comercializado em territórios brasileiros pela Gradiente, que abandonou o mercado dos videogames em 2003 por conta da alta do dólar.

Game Cube

A Nintendo também lançou uma versão especial do controle que funciona por conexão wireless, isto é, sem fio. Apesar de ser um bom console, o GameCube não conseguiu desbancar seu principal concorrente, o PlaySta on 2, da Sony. O disposi vo deixou de ser fabricado no início de 2007 e vendeu pouco mais de 21 milhões de unidades.

Em 2001, chegou ao mercado o GameCube, sucessor do Nintendo 64. Em formato de cubo (daí o nome), este foi o primeiro console da Nintendo a trabalhar com mídia óp ca - u liza um po de mini-DVD baseado em uma tecnologia da Matsushita (Panasonic). Outra caracterís ca importante deste console é a sua capacidade gráfica, muito superior ao do Nintendo 64. Seu joys ck também conta com inovações: tem desenho feito para se adaptar facilmente às mãos e conta com um recurso vibratório, deixando os jogos mais interessantes.

O GameCube ficou mais popular após o lançamento de Pikmin e Super Smash Bros. Melee (o jogo mais vendido do console), que levaram ao primeiro milhão de GameCubes no Japão, ainda em 2001. Outros sucessos como a série exclusiva Resident Evil ajudaram o console.

O Nintendo GameCube foi bem recebido pelos que se chocaram com o fato do Nintendo 64 ser a cartucho e por ele rodar discos (mini DVD). A evolução gráfica comparada com o Nintendo 64 foi um grande passo. Foi lançado em 14 de setembro de 2001 no Japão, 3 de maio de 2002 na Europa e 17 de maio na Austrália e em 18 de novembro de 2001 nos EUA, mais de um ano depois do PlaySta on 2 (que logo dominou o mercado), e no mesmo ano do Xbox, a entrada da Microso no mercado dos videogames. O GameCube vinha em 3 cores: preto, azul e prata. Os jogos de lançamento no Japão, em setembro, foram Luigi's Mansion , Wave Race: Blue Storm e Super Monkey Ball. Por isso o lançamento japonês teve menos sucesso que o estadunidese (também atribuem ao fato de ter sido lançado 3 dias depois dos ataques terroristas de 11 de setembro).

Nos EUA, o GameCube vendeu 13 milhões de unidades, ficando na 3ª colocação, atrás do Xbox (15 milhões) e PlaySta on 2 (42 milhões). Mas na Europa, Japão e Brasil, o console garan u o 2º lugar, atrás somente, do PlaySta on 2. Segundo os números oficiais, o GameCube vendeu 21,74 milhões de unidades mundialmente.

Fabricante: Nintendo Tipo: Console de videogame Geração: 6ª geração Disponibilidade: Japão 14 de setembro de 2001 Estados Unidos 18 de novembro de 2001 Mídia: Disco ó Brasil 23 de agosto de 2002

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Descon nuado: 2007 Unidades vendidas: 21,74 milhões co de 8 cen metros (apenas para jogos)


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Game Boy Advance

O Game Boy Advance é retrocompa vel com os jogos lançados para o Game Boy e o Game Boy Color. Devido a resolução de tela da geração anterior será apresentado tarjas pretas, sendo que é possível u lizar os botões "L" e "R" para alterar entre a escala original e estendida, ocupando toda a tela.

O Game Boy Advance (GBA) chegou ao mercado em 2001 e é a evolução da linha Game Boy. Este portá l oferece várias novidades em relação às versões anteriores: formato sico mais moderno, tela maior, capacidade de exibir mais de 32 mil cores, processador de 32 bits, áudio melhorado e cartuchos menores. o GBA foi um verdadeiro s ucesso: vendeu mais de 75 milhões de unidades.

O GBA possui uma porta serial para conectar com outros GBAs, também permi ndo a transferência 256 KB de dados, que é u lizado em conexões mul player, onde vários GBAs podem jogar com apenas um cartucho. Para conectar jogos de GBA, um cabo GBA link é necessário. Para conectar com os an gos jogos do GB ou GB Color, o cabo do GB an go é necessário, mesmo se dois GBAs es verem em uso.

O hardware do GBA possui suporte para operações simples em 2D usando elementos gráficos chamados de sprites. Jogos mais recentes foram aos limites do GBA com gráficos simples em 3D. Estes jogos incluem V-Rally 3, Asterix and Obelix XXL, 007 Nigh ire, Top Gear Rally, Driv3r e muitos outros jogos com engines em 3D real. Outros jogos em pseudo-3D como os da série Doom, Duke Nukem e Kill switch também nham alguns dos gráficos mais bonitos do portá l. U lizando sprites 2D para objetos e gráficos pseudo3D para a arquitetura, estes jogos nham uma boa taxa de quadros por segundo. Alguns acham que jogos 3D são um avanço bem-vindo para o GBA, enquanto alguns acham que os desenvolvedores estão indo além das capacidades do sistema.

A Nintendo também introduziu a conec vidade entre o Game Boy Advance e o GameCube através do GameCube-GBA cable. Esta função poderia destravar funções, além de funcionar como uma segunda tela, além de outras coisas. Esta função não foi muito popular, e foram poucos os jogos que a u lizaram. O Game Boy Advance Wireless Adapter foi lançado no dia 7 de Setembro de 2004 nos Estados Unidos. Ele permi a conexões entre GBAs sem fios, com mais de 4 jogadores ao mesmo tempo.

Fabricante: Nintendo Tipo: Console portá l Geração: 6ª Geração

Disponibilidade: Japão 21 de março de 2001 Estados Unidos 11 de junho de 2001 Brasil 11 de junho de 2001

Descon nuado: BR 2006 / JP 2006 / EU 2007 AN 2008 Unidades vendidas 81.51 milhões

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Game Boy Advance SP

Game Boy Micro

Esta é uma versão melhorada do GBA e chegou ao mercado em 2003. O ‘SP’ aparentemente vem da palavra inglesa "special", mas não se tem certeza disso. O principal diferencial do GBA SP está em seu formato sico: o aparelho é dobrável, no mesmo es lo de um laptop, caracterís ca que facilita seu transporte e ajuda a proteger a tela. Falando na tela, esta também recebeu melhorias no que se refere à iluminação. Outra novidade interessante do GBA SP é o fato de o portá l u lizar uma bateria recarregável em vez de pilhas.

O Game Boy micro (a palavra 'micro' é escrita somente com letras minúsculas mesmo) foi lançado em 2005 e é a segunda versão melhorada do GBA. Suas principais caracterís cas são: tamanho reduzido (é o menor videogame da Nintendo), leveza (pesa cerca de 80 gramas), tela melhorada, frente trocável (isto é, que aceita várias capas) e suporte na vo a fones de ouvido (recurso inexistente no GBA SP). Ao contrário dos outros GBAs, o micro não é compa vel com cartuchos para o Game Boy Classic e para o Game Boy Color devido ao seu tamanho reduzido. O Game Boy micro vendeu cerca de 2,5 milhões de unidades.

Outra evolução foi a u lização de uma bateria recarregável oficial da Nintendo que acompanha o portá l. Foi lançada uma nova versão do Game Boy Advance SP com iluminação do po backlight (mais eficiente que frontlight) que dispõe de duas intensidades de brilho e não pode ser desligada. O GBA SP também teve um ponto nega vo: por limitações técnicas, a Nintendo eliminou a entrada de fones de ouvido, o que irritou muitos usuários, apesar de a empresa ter lançado um adaptador que permite o uso deste acessório. Mesmo assim, o GBA SP vendeu bem: foram quase 40 milhões de unidades no mundo inteiro.

Fabricante: Nintendo Tipo: Console portá l Geração: 6ª Geração Disponibilidade: Japão 21 de março de 2001 Coreia do Sul 21 de março de 2001 Estados Unidos 11 de junho de 2001 Brasil 11 de junho de 2001 China 8 de junho de 2004 Descon nuado: BR 2006 / COR 2006 / JP 2006 / EU 2007 AN 2008 / TW|CH 2009 Unidades vendidas: 81.51 milhões

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Nintendo DS

Nintendo DS Lite

O Nintendo DS (NDS) é considerado por muitos um dos melhores produtos da Nintendo. Lançado em 2004, o NDS (o DS vem de Dual Screen ou de Developers' System) é caracterizado por ter duas telas - sendo a inferior sensível ao toque (o portá l é acompanhado de uma caneta Stylus para uso nesta tela) -, é dobrável (assim como o GBA SP), possui microfone, é alimentado por bateria recarregável e tem capacidade gráfica similar ao Nintendo 64. O Nintendo DS também se destaca por ter conexão WiF i , p o s s i b i l i ta n d o d i s p u ta s e m re d e . E sta caracterís ca também permite navegar na internet pelo console, tanto que a Opera So ware lançou uma versão de seu navegador para o Nintendo DS.

Para dar sequência ao sucesso do Nintendo DS, a Nintendo resolveu lançar uma nova versão do portá l em 2006: o Nintendo DS Lite. Em relação à versão anterior, que ficou conhecida como Nintendo DS Classic, o NDS Lite tem tela mais ní da (jogar o NDS Classic em ambientes muito iluminados é um pouco ruim), tamanho reduzido (mas as telas con nuam do mesmo tamanho) e formato sico "clean", sendo também um sucesso de vendas.

Outra caracterís ca importante a ser citada do NDS é a sua capacidade de executar jogos do GBA. Para isso, basta u lizar a entrada disponível na parte frontal do portá l. O Nintendo DS vendeu mais de 50 milhões de unidades.

Fabricante: Nintendo Tipo Console: portá l Geração: 7ª geração Disponibilidade: JP 2 de dezembro de 2004 / AN 21 de novembro de 2004 EU 11 de março de 2005 / AU 24 de fevereiro de 2005 Descon nuado: 2013 Unidades vendidas: 154,88 milhões (todas as versões)

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Nintendo Wii O Nintendo Wii também representa um marco para a Nintendo. Lançado no final de 2006, o console é o sucessor do GameCube, sendo inclusive capaz de rodar jogos deste. O que faz deste videogame tão marcante é seu joys ck revolucionário: o Wii Remote (também conhecido como Wiimote). Em formato de controle remoto, este joys ck não tem fio e sua jogabilidade está nos movimentos do usuário, isto é, o jogador precisa mexer o braço para jogar, simulando os gestos de uma luta de espadas ou de uma disputa de tênis, por exemplo. O Wiimote também é capaz de vibrar, conta uma saída de áudio (gerando o som de um choque de espadas, por exemplo) e pode receber acessórios extras. O Wii roda jogos por meio de um po de DVD, mas também é capaz de executar games dos seus antecessores a par r de um serviço on-line onde o jogador pode baixá-los. O videogame conta com 512 MB de memória interna, sendo que esta capacidade pode ser expandida por meio de cartões SD. Por levar a sério o fator diversão, o Nintendo Wii foi muito bem recebido, até mesmo por pessoas não habituadas aos jogos eletrônicos, mo vo pelo qual tem um histórico de vendas tão bom quanto o NES e o SNES, por exemplo.

Desenvolvedor: Nintendo Fabricante: Foxconn Tipo: Console de jogos eletrônicos Geração: 7ª Geração Lançamento: Original: AN 19 de novembro de 2006 JP 2 de dezembro de 2006 EU 8 de dezembro de 2006 Family Edi on: AN 23 de outubro de 2011 Mini: EU 22 de março de 2013[6] AN 17 de novembro de 2013 Disponibilidade2006–2013 (original) 2011–presente (Family Edi on) 2013–presente (Mini) Descon nuado Geral: 20 de outubro de 2013[7] Original: AN outubro de 2011 JP outubro de 2013 Family Edi on: EU outubro de 2013 Unidades vendidas 101,63 milhões

Em agosto de 2011, a Nintendo começou a vender uma versão do Wii com dimensões reduzidas, no entanto, não houve mudanças no hardware do equipamento. Em dezembro de 2012, pra camente no ciclo final de vida do console, a Nintendo lançou no Canadá uma versão denominada Wii Mini que se caracteriza por ser ainda mais compacta, mas incapaz de acessar recursos na internet. O console era conhecido pelo nome de seu código de modelo, "Revolu on", até o dia 27 de abril de 2006, antes mesmo de seu anúncio na E3. Quando o seu novo nome foi oficialmente anunciado, mudando para Wii. A mudança acabou gerando revolta, sendo mencionada na rede de televisão estadunidense CNN.

Wii Mini O Wii Mini (es lizado como Wii mini) é um modelo menor e redesenhado do Wii, mas que não inclui as saídas YPbPr (vídeo componente/D-terminal) e SVideo, compa bilidade com jogos para Nintendo GameCube, jogabilidade online, slot para cartão SD, e suporte a Wi-Fi, e possui apenas uma porta USB em comparação aos outros modelos que possuem duas.

Lançamento: Canadá 7 de dezembro de 2012 União Europeia 15 de março de 2013 Estados Unidos 17 de novembro de 2013


CONSOLES

Nintendo DSi

Nintendo DSi XL

Anunciado em outubro de 2008, este console é do como uma evolução do Nintendo DS. Possui várias novidades em relação ao modelo anterior, o Nintendo DS Lite: "stylus" (caneta) mais longa, telas 17% maior, duas câmeras (sendo uma com 3 megapixels na parte de trás da tela superior e outra na dobradiça do console com 0,3 megapixel), saídas de som mais potentes e entrada para cartão de memória SD. O Nintendo DSi não possui slot para cartuchos de jogos do GBA.

O Nintendo DSi XL, conhecido como Nintendo DSi LL no Japão e popularmente de DSi XL, era uma versão maior de seu antecessor, o Nintendo DSi, que con nuou a ser vendido paralelamente à nova edição. Foi lançado no Japão em 21 de novembro de 2009, na Europa em 5 de março de 2010 e foi lançado na América do Norte em 28 de março de 2010. As telas são de 4,2 polegadas na diagonal. Para comparação, as telas do DSi medem 3,25 polegadas e as telas do DS Lite tem 3 polegadas. Como é apenas uma pequena revisão do hardware, não há razão para acreditar que mudou a resolução de 256x192 pixels por tela. A razão para as telas maiores é atribuída principalmente a permi r jogabilidade mais fácil em jogos que o texto é pequeno e usar recursos que exigem precisão. Outra razão, segundo o presidente da Nintendo Satoru Iwata, é "oferecer um novo es lo de jogo, onde aqueles que estão cercando o jogador podem par cipar de uma forma ou de outra da jogabilidade.". A versão em japonês será lançado em três cores: Wine Red, Dark Brown, e Natural White. No anúncio foi feito em relação a cor para qualquer outra região.

O aspecto do Nintendo DSi assemelha-se ao do antecessor, o Nintendo DS Lite. O console tem duas telas TFT-LCD de 3,25 polegadas, no lugar das 3 polegadas dos modelos anteriores. A tela inferior con nua com uma interface tocável. Na parte da frente estão os botões A, B, X e Y, Start, Select e Power e o direcional. A parte de trás tem os botões L e R, o slot para cartões de jogo e a entrada para o cabo de alimentação. As dimensões são de 74,9 mm × 137 mm × 18,9 mm quando fechado, o que é cerca de 12% mais fino (2,6 mm) do que o Nintendo DS Lite.

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Fabricante: Nintendo Tipo: Videogame portátil Geração: 7ª Geração Disponibilidade: JP 1 de novembro de 2008 AN 5 de abril de 2009 EU 3 de abril de 2009 AU 2 de abril de 2009 Descontinuado:Abril de 2013


CONSOLES

O Nintendo 3DS também chama a atenção pelo seus recursos adicionais. Para começar, conta com nada menos que 3 câmeras digitais. Uma fica na parte da frente e serve para que o usuário possa capturar sua própria imagem. As outras duas ficam na parte traseira do console, lado a lado, e têm a função de permi r a geração de imagens 3D. O disposi vo também conta com um botão analógico extra na parte esquerda (PSP fellings?), entrada para cartões SD, acelerômetro, microfone, conexão para fones de ouvido e um sistema para conexão em redes sem fio chamado SpotPass, por onde o usuário poder receber vídeos e outros materiais em 3D diretamente da internet.

Nintendo 3DS Lançado oficialmente no início de 2011, o Nintendo 3DS segue a linha do Nintendo DS, possuindo formato dobrável e duas telas. No entanto, possui um grande diferencial: é capaz de exibir imagens 3D sem a necessidade de óculos especiais. O portá l também chama a atenção por seus recursos adicionais. Para começar, conta com 3 câmeras digitais, sendo que uma fica na parte da frente e serve para que o usuário possa capturar sua própria imagem. As outras duas ficam na parte traseira do console, lado a lado, e têm a função de permi r a geração de imagens 3D.

Como se não bastasse, há também um sistema chamado StreetPass que se mostra bastante interessante: por meio dele, o portá l ficará procurando sinais de outros consoles 3DS. Ao encontrar – em um shopping, por exemplo –, o usuário poderá trocar informações com o outro jogador e até mesmo realizar disputas.

O disposi vo também possui entrada para cartões SD, acelerômetro, microfone, entre outros. No início, o Nintendo 3DS não foi bem recebido. Poucos meses depois do lançamento, a Nintendo se viu obrigada a diminuir o seu preço para aumentar as vendas do console.

Além de comprar cartuchos – na verdade, pequenos cartões de memória, como acontece nas linhas DS e DSi –, o usuário poderá adquirir jogos, inclusive de plataformas anteriores, como Game Boy, se conectando ao serviço eShop, cujo funcionamento lembra a App Store, da Apple.

Em relação às imagens 3D, o console não exige óculos especialmente preparados para isso. E é claro, o simples fato de rodar um jogo no console não significa que, como num passe de mágica, imagens tridimensionais serão exibidas. É necessário que o game seja desenvolvido de forma a explorar esse recurso.

Fabricante: Nintendo Tipo: Console portá l Geração: 8ª geração Lançamento: JP 26 de fevereiro de 2011 EU 25 de março de 2011 AN 27 de março de 2011 AU 31 de março de 2011 BR 9 de julho de 2011 Preço: inicial US$249,99 €249.99 / R$799,00 Unidades vendidas 70.2 milhões (até dezembro de 2017) - todos os modelos Mídia: Cartuchos de Nintendo 3DS, DSi e DS

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CONSOLES O Nintendo 3DS usa uma tela com tecnologia que permite ver imagens em 3D sem óculos, que envia duas imagens com ângulos ligeiramente diferentes para cada olho, causando um efeito chamado auto estereoscopia. Esse efeito ocorre quando enxergamos duas imagens idên cas ligeiramente deslocadas, porem em pontos estratégicos. Ao juntar essas duas imagens, o cérebro forma uma terceira imagem, a qual nos dará a sensação de tridimensionalidade. O efeito 3D gerado será de profundidade e de tridimensionalidade para fora da tela. O princípio do 3D do console da Nintendo está justamente na visão estereoscópica que ocorre com o efeito de paralaxe, que é uma forma de enganar o cérebro u lizando objetos de tamanhos diferentes e com velocidades diferentes para criar um aspecto de profundidade. O uso 3D do portá l não é recomendado para crianças menores de 7 anos por atrapalhar o desenvolvimento da re na, porém o uso da funcionalidade de controle dos pais permite o bloqueio do 3D. Além disso, o portá l conta com um controlador da intensidade de 3D, que permite aumentar ou diminuir o grau do efeito ou desliga-lo.

Nintendo 3D XL Em junho de 2012, em vez de seguir com a "tradição" de lançar versões reduzidas de seus consoles, a Nintendo fez o contrário: anunciou um modelo maior do portá l sob o nome de 3DS XL (3DS LL no Japão). O hardware é pra camente o mesmo, com exceção para a bateria, que passou a ter cerca de 6 horas de autonomia (contra 3 horas do 3DS "normal"), e das telas, que ficaram ligeiramente maiores. Na América do Norte foi lançado em 19 de agosto de 2012 juntamente com o novo jogo New Super Mario Bros. 2 por $199.99. As cores disponíveis no lançamento foram vermelho e azul (todas as regiões), branco (Japão) e prata (Europa e América do Norte).[4] Assim como o DSi XL, terá uma tela maior do que o original 3DS (90% maior; tamanho: 134 x 74 x 21mm). Tem uma bateria de maior duração em comparação com o 3DS. Um cartão SD de 4GB e uma caneta Stylus vêm juntamente com o portá l.

Fabricante: Nintendo Tipo: Console portá l Geração: 8ª Geração Lançamento: JP 28 de julho de 2012 EU 28 de julho de 2012 AN 19 agosto de 2012 BR 1 de setembro 2012 Descon nuado: JP 2015 AN 2016 / EU 2016 / TW 2016

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CONSOLES O Wii U teve recepção mista da imprensa, e lenta adoção pelos consumidores. Apesar de ter sido lançado um ano antes que seus compe dores, o PlaySta on 4 e Xbox One, o Wii U's vendeu menos que ambos (10 milhões de unidades até outubro de 2015). A crí ca notou alguns problemas com aspectos da interface de usuário do console e a baixa potência do Wii U comparado com PS4 e Xone e a limitada usabilidade do Game Pad com tela em vários grandes tulos, uma campanha de marke ng confusa da Nintendo, e o incipiente apoio das thirdparty em comparação aos compe dores. Várias third-party conhecidas como Electronic Arts e Ubiso diminuíram dras camente o suporte dado ao Wii U em comparação ao PlaySta on 4 e Xbox One. A produção do Wii U terminou oficialmente em janeiro de 2017.

Nintendo Wii U Em novembro de 2012, a Nintendo lançou oficialmente o sucessor do Wii: o Nintendo Wii U. O modelo é dividido em duas versões: Basic, com 8 GB de capacidade de armazenamento, e Premium, com 32 GB. Seu hardware é, segundo a Nintendo, cerca de 20 vezes mais "poderoso" que o Wii, contando com caracterís cas como 2 GB de memória RAM e GPU AMD Radeon capaz de gerar imagens em alta definição (1080p). A mídia dos jogos, por sua vez, é um disco proprietário com capacidade de 25 GB, similar ao Blu-ray. No Brasil, seu lançamento oficial foi no dia 26 de novembro de 2013, pelo valor de 1,9 mil reais. Através de importadores, no entanto, o produto já estava disponível. Sua classificação em geração é controversa, alguns afirmam que é de oitava geração, rumores esses que apareceram logo depois do seu lançamento quando não se conhecia as especificações técnicas do console. Logo depois a l g u m a s fo nte s a fi r m a ra m , co m b a s e n a s especificações técnicas do console[18] que ele se enquadraria de melhor forma na sé ma geração, devido a similaridade de poder computacional entre ele, Wii U, e o Playsta on 3 e Xbox 360; além de ambos compar lharem da mesma arquitetura, PowerPC, ao contrario do Playsta on 4 e Xbox One que usam arquitetura x86_64.

O console foi concebido em 2008,[24] após a Nintendo reconhecer várias limitações e desafios do Wii, como a percepção geral de que o produto era orientado exclusivamente para o público casual.[25] Com o Wii U, a Nintendo espera atrair os jogadores hardcore de volta.

Desenvolvedor: Nintendo Fabricante: Nintendo Tipo: Console de jogos eletrônicos Geração: 8ª geração Lançamento: AN 18 de novembro de 2012 Japão 8 de dezembro de 2012 Brasil 26 de novembro de 2013 Disponibilidade: 2012 - 2017 Descon nuado: 31 de janeiro de 2017

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New Nintendo 3DS

New Nintendo 3DS XL

O New Nintendo 3DS foi lançado em 2014, sendo sucessor do Nintendo 3DS e do Nintendo 3DS XL. Assim como seus antecessores, tem a capacidade de produzir imagens em três dimensões sem óculos especiais e é compa vel com tulos dos antecessores 3DS, DSi e DS. O portá l tem um direcional analógico localizado acima do direcional digital e outro analógico menor acima dos botões principais, além de um acelerômetro e um giroscópio. Os primeiros detalhes foram revelados durante a Nintendo Direct de 29 de agosto de 2014.

Com os mesmos atributos que a versão menor, o New Nintendo 3DS XL conta com telas maiores, bateria de melhor duração seguindo os mesmos padrões em termos de diferenças de dimensões quanto a família DSi , Dsi XL, 3DS e 3DS XL. Especificamente este modelo possui uma versão limitada comemora va do console SNES, onde toda sua capa externa é decorada com cores e linhas que remetem ao design do an go console. O New Nintendo 3DS XL é encontrado no mercado brasileiro em valores que podem chegar até R$2.000,00. A qualidade do efeito 3D nesta edição também é superior aos anteriores. Outra importante adição também presente na versão menor é um botão analógico, que fica na parte direita do aparelho, e funciona como um segundo analógico sem a necessidade de qualquer acessório extra. As telas maiores proporcionam maior imersão durante a joga n a e melhor percepção do efeito 3D contudo fica mais percep vel o efeito pixelado nos gráficos de alguns games, algo que não ocorre no modelo menor.

Desenvolvedor: Nintendo Fabricante: Foxconn Família do produto: Nintendo 3DS Tipo: Console portá l Geração: 8ª geração Lançamento: JP 11 de outubro de 2014 AN 13 de fevereiro de 2015 BR 26 de Maio de 2017 Disponibilidade: 2014 - Presente Preço inicial:New Nintendo 3DS: $159.99 New Nintendo 3DS XL: $199.99 Unidades vendidas: 4.13 milhões (até julho de 2015) Mídia:Cartucho

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CONSOLES

Nintendo 2DS

Nintendo 2DS XL

O Nintendo 2DS foi lançado em 12 de outubro de 2013 na América do Norte e na Europa ao preço de US$129,99, coincidindo na mesma data de lançamento do jogo Pokémon X e Y, é o redesign do Nintendo 3DS com mesmo hardware mas mais barato e resistente, pois é feito com materiais mais baratos, mas que não deixam de ser de boa qualidade. É mais barato que o 3DS original e não possui 3D por Estereoscopia, é montado em uma peça única onde não é possível dobrá-lo, e somente tem uma saída de áudio (mono).

Nintendo anunciou em 27 de abril de 2017 o New Nintendo 2DS XL, foi lançado na américa do norte em 28 de julho de 2017, o modelo possui o mesmo formato flip do 3DS original, mesmo tamanho de tela do New 3DS XL, mas sem o recurso 3D, semelhante ao 2DS. O New Nintendo 2DS XL é uma versão simplificada da New Nintendo 3DS XL, que retém a maioria dos aprimoramentos de carrega aos modelos originais 2DS e 3DS (incluindo seu processador atualizado, controles adicionais e um suporte Amiibo), mas sem exibição autostereoscópica 3D e uma compilação mais fina. Ao contrário do 2DS original, o New 2DS XL usa o mesmo fator de forma igual de outros modelos 3DS. A Nintendo apresentou versões do console na versão preto com acentos azuis para o mercado norte-americano e branco com acentos de laranjaouro para o mercado japonês, sul-coreano e da região PAL, tendo uma edição exclusiva do jogo Dragon Quest XI para mercado japonês.

De acordo com a Nintendo, o console foi desenvolvido especialmente para crianças pequenas, já que não possui o modo 3D, que de acordo com a própria empresa, pode atrapalhar no desenvolvimento da visão. Além disso, por ter um design linear, e possuir uma única LCD (fator importante para a redução do custo, fazendo a produção do portá l mais barata), se torna mais di cil a separação das duas telas causadas por um acidente

Fabricante: Nintendo Tipo: Console portá l Geração: 8ª geração Lançamento: AN|EU|AUS 12 de outubro de 2013 BRA 26 de Novembro de 2013 / COR 7 de dezembro de 2013 JP 27 de fevereiro de 2016 Preço inicial: US$129,99 Disponibilidade: 2017–presente

Fabricante: Nintendo Família do produto: Nintendo 3DS Tipo: Console portá l Geração: 8ª geração Lançamento: JP 13 de julho de 2017/ AN 28 de Julho de 2017 BR 28 de Julho de 2017 / EU 28 de julho de 2017 AU 15 de junho de 2017 Disponibilidade: 2017–presente

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CONSOLES

Nintendo Switch Nintendo Switch é o mais recente console da empresa japonesa Nintendo. Lançado dia 3 de março de 2017, o videogame promete oferecer a potência de um console de mesa unido à pra cidade de um portá l.

Apesar do console ser um híbrido e aparentar ter a forma de um portá l, a Nintendo reforçou várias vezes que o Nintendo Switch é primeiramente um console de mesa e que este não irá suceder o Nintendo 3DS. Além disso, aos poucos o Switch subs tuiu totalmente o seu antecessor, o Wii U, inclusive tendo jogos que foram originalmente lançados e planejados para o mesmo, tais como Mario Kart 8 e The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Jogos de peso já fazem parte do repertório do Nintendo Switch, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Splatoon, Pokémon Let's Go e Super Smash Bros. O Switch tem três modos de jogo: o Modo TV, em que você o conecta na televisão por um cabo HDMI; o modo de super cie, no qual os Joy-Cons são destacados da lateral do aparelho e a tela fica apoiada em uma super cie; e o modo portá l, com ambos Joy-Cons conectados na tela principal do Switch. O design do aparelho se assemelha a um tablet, pois possui tela destacável, capaz de exibir games e funcionar como uma “micro TV”.

Fabricante:Nintendo Tipo: Híbrido (De mesa e portá l) Geração: 9ª Geração Lançamento: Estados Unidos 3 de março de 2017 União Europeia 3 de março de 2017 Japão 3 de março de 2017 Brasil 26 de Maio de 2017 Unidades vendidas: 34,74 milhões (Até 31/3/19)

Mesmo com alguns problemas nos lotes iniciais de lançamento como problemas de sincronização do Joy-Con esquerdo e poucos tulos disponíveis no primeiro dia, o Nintendo Switch conseguiu vender mais de 1,5 milhões apenas na primeira semana, tendo um inicio comercial muito melhor que o do Wii U e até mesmo do Nintendo 3DS.

Mídia: Cartucho, Download digital pela Nintendo eShop CPU: Nvidia Tegra X1 customizado Capacidade de armazenamento: 32GB de memória, expansível até 2TB via MicroSD Exibiçãotela integrada: 1280×720 píxeis, 6,2ʺ Ligação à TV: Máx. 1920×1080 píxeis Gráficos: Nvidia Tegra 256 cuda cores Controladores: Joy-Con, Nintendo Switch Pro-Controller, Controle do GameCube(Com adaptador USB do Switch) Conec vidade: 2.4/5 GHz 802.11ac Wi-Fi Bluetooth 4.1 1 × USB 3.0 (dock) 2 × USB 2.0 (dock) 1 × USB-C (no console)

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CONSOLES

O Switch foi divulgado por meio de um trailer em 20 de outubro de 2016, confirmando os rumores de que seria um console híbrido e demonstrando a funcionalidade do dock e dos Joy-Con, sendo essa a acoplagem dos controles no console e do console no dock.

Nintendo 2DS XL

Nintendo 2DS História do NSwitch

No dia 13 de Janeiro de 2017[8], a Nintendo transmi u ao vivo, mundialmente, a apresentação oficial do Nintendo Switch, onde foram apresentadas novas funcionalidades e um aprofundamento no que nha sido mostrado no trailer, incluindo os jogos que serão lançados, e mais informações sobre data de lançamento, preço e apoio de third par es.

O Nintendo Switch, anteriormente conhecido pelo codinome Nintendo NX, foi citado pela primeira vez em uma conferência com a provedora japonesa de jogos para smartphones DeNA em 17 de março de 2015.[5] Durante a cole va[6] da aliança empresarial envolvendo as duas companhias, o falecido presidente e CEO da Nintendo Satoru Iwata anunciou que "uma plataforma dedicada a jogos com um novo conceito está sendo criada sob o codinome de desenvolvimento 'NX' ". A nova plataforma está integrada com o futuro serviço de fidelidade fornecido pela Nintendo em parceria com a DeNA, juntamente com outras plataformas de jogos, incluindo o Nintendo 3DS, Wii U, disposi vos móveis e PCs. Iwata, ainda na conferência, afirmou esperar "trazer mais novidades para a nova plataforma 'NX' até 2016".

Em Janeiro de 2017, Tatsumi Kimishima, o atual presidente da Nintendo, afirmou que o Switch e o 3DS poderiam coexis r, e que se for necessário, um sucessor para o 3DS seria criado. Seu lançamento aconteceu dia 03 de março de 2017 com 2 milhões de unidades disponíveis mundialmente, com a empresa jus ficando que é uma quan dade ideal devido ao seu lançamento ocorrer fora do período de férias. Apesar disso, devido à alta procura registrada, a empresa tem do dificuldades em manter a disponibilidade do console nas lojas.[9] Até o fim de março de 2017, a Nintendo vendeu 2,7 milhões de consoles, superando suas próprias expecta vas e prometendo aumentar as unidades do Nintendo Switch mundialmente.

Em abril de 2016 em um encontro com inves dores, a Nintendo anunciou que o NX não estaria na E3 2016 e que o novo Zelda, anteriormente exclusivo para o Wii U, também seria lançado para o console. O atual presidente da Nintendo diz que prefere lançar o console em Março de 2017 para que assim haja mais tempo para as produtoras terminarem seus jogos e não cometer os mesmos erros come dos no Wii U.

Na foto ao lado Nintendo Switch no modo dock com seus Joy Cons acoplados ao Grip. O modo dock permite que alguns jogos aumentem de resolução quando comparados ao modo portátil. Modo Portátil: 720p Modo Dock: 1080p

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CONSOLES O Dock também adiciona algumas funções ao Switch, como a possibilidade de u lizar o Pro-Controller via conexão com fio, carregar os controles enquanto joga com o cabo USB conectado a ele (no caso dos JoyCons é necessário o acessório Charging Grip) e dar a possibilidade de se conectar via LAN (com o uso de um adaptador USB similar ao do Wii LAN Adapter e Wii U LAN Adapter), assim dando ao Switch a possibilidade de se conectar a uma rede banda larga. Alguns jogos como Splatoon 2 podem ser jogados localmente sem a necessidade de uma conexão com a internet, através de uma Rede LAN com vários Switch conectados a ela, semelhante ao que acontecia em Mario Kart: Double Dash!!, mas conectando múl plos Gamecubes.[16]

O console é o sistema de jogo que vendeu mais rápido na história da Nintendo e Estados Unidos, e nos Estados Unidos foi o sistema de jogo mais vendido no período (Janeiro).[10][11][12]Foram vendidas 1,5 milhões de consoles na primeira semana, 10 milhões nos primeiros 9 meses, e 14,86 milhões até 31 de dezembro de 2017 a nível global, ultrapassando as vendas totais do Wii U em menos de um ano.

Hardware Nintendo 2DS O Nintendo Switch é um console de videogame híbrido, o sistema principal contém o tablet "Switch Console", o módulo "Switch Dock" e os dois controles "Joy-Con" (direito e esquerdo), os elás cos chamados de "Joy-Con Strap", o suporte gamepad chamado de "Joy-Con Grip", o cabo de energia e o cabo HDMI.

Alguns jogos como Minecra e Dragon Quest Heroes 1 & 2 possuem uma melhora considerável quando jogados com o Switch conectado em seu Dock, possuindo um draw distance melhor, mostrando mais detalhes do cenário ao mesmo tempo e conseguindo a ngir uma taxa de frames por segundo muito melhor (como é o caso do Dragon Quest em que foi bastante cri cado por ter um baixo desempenho no modo portá l), isso deve pelo fato de quê o Switch só libera todo seu potencial enquanto está conectado ao dock e no seu modo portá l ele reduz o seu clock para evitar super aquecimento e desgaste exagerado da bateria.

Funcionamento Nintendo 2DS A unidade principal do Nintendo Switch é o console, um equipamento semelhante a um tablet com tela LCD de 6,2 polegadas (16 cm) que suporta até 10 pontos mul toque, tem resolução 720p (1280 x 720 pixels),[14] com bateria embu da, entrada para cartão de jogos, fone de ouvido de 3,5 mm, porta USB-C para carregamento fora do dock e um stand retrá l, para apoiar o console em uma super cie enquanto não está no dock.

Joy Con2DS Nintendo O Nintendo Switch vem com dois controladores chamados Joy-Con, mais especificamente Joy-Con L e Joy-Con R. O Joy-Con pode ser usado de quatro maneiras diferentes:

Dock 2DS Nintendo O console pode ser colocado no dock, com ou sem os Joy-Cons. O equipamento tem uma entrada USB-C que conecta o console e o carrega, e uma entrada para cabo HDMI que pode suportar até a resolução full HD 1080p (1920 x 1080 pixels) [15]. Com o Switch conectado ao dock em seu modo como console de mesa, o seu clock(frequência do processador) que normalmente é limitado para evitar o consumo exagerado de bateria ou super aquecimento aumenta, mostrando o real potencial do console.

Ÿ Por um jogador, com os dois acoplados ao

console Ÿ Por um jogador, removido e u lizado

separadamente em cada mão (semelhante ao Wii Remote e ao Nunchuk) Ÿ Por um jogador, acoplado ao Joy-Con Grip para ser usado semelhante a um gamepad Ÿ Por dois jogadores, removido e usado individualmente

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CONSOLES Antes da apresentação inicial do console, SEGA e Ubiso já nham confirmado tulos em desenvolvimento para o Switch, incluindo Just Dance 2017 e Project Sonic 2017 (Sonic Forces). O trailer revela também imagens de um porte de NBA 2K17. Enquanto filmagens de The Elder Scrolls V: Skyrim f o r a m m o s t r a d a s n o t r a i l e r, B e t h e s d a , desenvolvedora do jogo, afirmou mais tarde que ainda não nha planejado levar o jogo para a Switch, mas deu o seu apoio ao novo sistema da Nintendo. Apesar disso, a versão de Skyrim para o Nintendo S w i t c h fo i p o s t e r i o r m e n t e a n u n c i a d a n a apresentação de 13 de Janeiro de 2017 e mostrada nas conferências da Bethesda e da Nintendo, na E3 de 2017, com conteúdo exclusivo.

Nswitch NintendoJogos 2DS

Nintendo 2DS XL

Durante a apresentação inicial, a Nintendo anunciou alguns dos parceiros que se comprometeram a apoiar o novo console; a empresa listou as 48 editoras e estúdios Third-Party. Entre esses parceiros, a Nintendo listou grandes editoras como a Ac vision, Bandai Namco, Capcom, Electronic Arts, Konami, Sega, Square Enix, Take Two Interac ve, Ubiso e Warner Bros. Interac ve Entertainment, bem como 505 Games, Arc System Works, Atlus, Bethesda So works, Codemasters, FromSo ware, Frozenbyte, Koei Tecmo, Level-5, Pla numGames, Spike Chunso , Telltale Games e THQ Nordic, entre outros. Ambos Unity Technologies e Epic Game também prometeram apoio para ajudar os desenvolvedores a trazer jogos usando seus respec vos motores de jogo Unity e Unreal Engine 4 para o Switch. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, originalmente anunciado como um exclusivo do Wii U, também foi lançado para o Switch. Durante a apresentação do console, foram exibidas cenas de potenciais novos tulos de Super Mario[18] (Super Mario Odyssey), Mario Kart (Mario Kart 8 Deluxe, a versão aprimorada do Mario Kart 8), e Splatoon (Splatoon 2).

Em janeiro de 2018, em uma reunião para os acionistas, a empresa anunciou que Super Mario Odyssey é o jogo mais vendido da plataforma, mas atualmente quem detem esse posto é Mario Kart 8 Deluxe

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FRANQUIAS


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Em 1981, Ikegami Tsushinki estava desenvolvendo, a serviço da Nintendo, o jogo Popeye. O jogo foi escrito, mas logo depois a Nintendo perdeu os direitos do personagem Popeye. Shigeru Miyamoto foi então solicitado para projetar um novo jogo baseado em suas próprias ideias. O resultado foi Donkey Kong, estrelando um personagem subs tuto de Popeye chamado "Jumpman" (que basicamente pulava de nível em nível, daí o nome) que tentava resgatar a namorada Pauline (subs tuta de Olívia Palito), do gorila Donkey Kong (subs tuto de Brutus).

Personalidade Mais tarde, alguém da Nintendo notou que Jumpman nha uma impressionante semelhança com Mario Segale, o senhorio italiano do escritório da Nintendo em Nova York. Foi o que bastou para se alterar o nome Jumpman para "Mario". O próximo jogo de Miyamoto, Donkey Kong Jr., estreou o nome "Mario". Este jogo também é o único a trazer Mario como um v i l ã o ( o fi l h o d e D o n ke y Ko n g o c a ç ava ) . Originalmente um carpinteiro, Mario logo passou a ser considerado um encanador (pelas tubulações do jogo Mario Bros.) e depois herói (pelos jogos Super Mario Bros. 1, 2 e 3).

Mario é um personagem fic cio da franquia e série de jogos eletrônicos Mario da Nintendo, criado pelo desenvolvedor e designer de jogos eletrônicos japonês Shigeru Miyamoto. Servindo como mascote da Nintendo e protagonista homônimo da série, Mario já apareceu em mais de 200 jogos desde sua criação. Apesar de, originalmente, aparecer apenas em jogos de plataforma, começando com Donkey Kong, Mario constantemente aparece em variados gêneros de jogos eletrônicos como corrida, puzzles, party, roleplaying, luta e desportos. Mario é retratado como um encanador italiano baixinho rechonchudo e bigodudo vindo do Brooklyn q u e re s i d e n o Re i n o d o s C o g u m e l o s . E l e repe damente tem a missão de resgatar a Princesa Peach, do vilão Bowser e impedir seus diversos planos de destruir e dominar o reino. Mario também tem outros inimigos ou rivais, incluindo Donkey Kong e Wario. Desde 1995, Mario é dublado por Charles Mar net.[1] Como mascote da Nintendo, Mario é o personagem mais famoso da história dos videogames e a sua imagem está sempre associada a seus jogos. Até os dias de hoje, os jogos estrelados pelo personagem já venderam mais de 520 milhões de unidades no mundo inteiro[2], superando facilmente seus rivais diretos, Sonic the Hedgehog e Crash Bandicoot.

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Sotaque Mario possui dois sotaques: o sotaque do Brooklyn e o sotaque italiano. Isso faz com que Mario seja considerado tanto como um americano qualquer quanto como um italiano qualquer.

Habilidades Mario é conhecido pela sua habilidade única de pular e esmagar seus inimigos e sendo capaz de pular de grandes alturas e distâncias frequentemente quando está percorrendo seu trajeto nos jogos, além de suas habilidades de encanamento. A par r de Super Mario 64 ele passa a adquirir uma grande força derrotando seus inimigos com socos e chutes, além de conseguir erguer o Bowser pelo rabo.

Aparência Na época, era complicado conceber sprites de animação para o cabelo de Mario. Além disso, Shigeru Miyamoto assumiu, em entrevista, que acha 'desenhar cabelos' muito di cil. Devido à quan a limitada de pixels loteada pelo personagem, Mario tem um grande nariz e um bigode porque não havia recursos de console para fazer a boca do personagem se mexer enquanto falava, então pôs um narigão e um bigode para esconder a boca. As aparências de Mario foram mudando conforme cada jogo da série era lançado para os consoles de videogame da Nintendo, como por exemplo no tulo Super Mario World, no qual Mario foi desenhado mais corretamente (devido a uma maior quan dade de pixels) com caraterís cas sicas ainda iguais as de seu irmão, Luigi. Para se ver os movimentos dos braços do Mario era preciso que os braços dele fossem de cor diferente de seu corpo. Miyamoto deu ao Mario um macacão azul e uma camiseta vermelha para resolver este problema. Mario nha a camiseta azul e macacão vermelho em Donkey Kong e Donkey Kong Jr. As cores foram trocadas para camiseta vermelha e macacão azul em Super Mario Bros. 3. Quando Super Mario Bros. foi lançado para o NES, Mario nha seus macacões vermelhos originais, mas sua camisa era de uma cor castanha.

Ainda nesse jogo Mario possui outra habilidade, a de esmagar os inimigos se jogando com força no chão. Fora isso ele também possui poderes ganhos a par r dos itens que ele coleta nos jogos, podendo crescer, com cogumelos e soltar bolas de fogo com flores mágicas. No entanto, em alguns jogos Mario usa o apoio de seu dinossauro Yoshi para acabar com os inimigos pelo caminho.

Somente em Super Mario Bros. 3 é que Mario voltou a usar seu conjunto secundário de camisa vermelha e macacões azuis, e esse esquema de cores não se alterou desde então. No console Wii, este famoso macacão ganhou uma nova textura que o fez ter um ar de manufaturado (tecido jeans).

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Mario e seu fiel companheiro Yoshi.


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Um ano depois, teve-se o lançamento de Super Mario Land, onde ao em vez de resgatar a Princesa Peach no Reino dos Cogumélos, como nos jogos anteriores, ele resgata a Princesa Daisy em Sarasaland.

Aparições Mario apareceu em diversos jogos, tendo a sua primeira aparição no jogo de arcade Donkey Kong, lançado em 1981, quando ele ainda se chamava "Jumpman". O primeiro jogo em que ele apareceu com o seu famoso nome foi Mario Bros., junto com seu irmão Luigi, onde eles, encanadores, nham a missão de derrotar as criaturas que saiam dos canos de esgoto. Após esse jogo, ele teve algumas aparições em jogos de NES e Famicom, até que estrelou no clássico jogo Super Mario Bros. de 1985, o jogo que levou Mario à uma aventura para resgatar a princesa Peach do malvado Bowser, o rei dos Koopas. Esse jogo teve um sucesso imediato e foram vendidas milhões de unidades mundialmente.

Mario com Yoshi em Super Mario World (SNES)

Super Mario World, lançado em 1990, é um dos mais famosos jogos do Mario, considerado por muitos como o melhor ou um dos melhores de todos o tempos. Dessa vez, sua aventura foi no SNES, e por conta disso, houve muito mais espaço e capacidade para outros elementos inovadores. Considerado pelo GameRanking, site que reune diversas reviews, como o 17º Jogo com Melhor Avaliação de Todos os Tempos. Mario em sua primeira aparição (No jogo Donkey Kong) ainda chamado de Jumpman.

O jogo conta com a par cipação de Yoshi, diversos power-ups e muitas fases e trilhas sonoras marcantes e nostálgicas. Após seis anos, o jogo Super Mario 64, jogo que assim como Super Mario World, é considerado um dos melhores e mais populares jogos do Mario. Foi a primeira aparição de Mario em 3D, e foi o jogo mais vendido do Nintendo 64. A próxima grande aparição de Mario foi em Super Mario Sunshine, para Gamecube. Aqui, Mario entra em uma aventura junto com F.L.U.D.D na tropical Ilha Delfino em busca dos Shine Sprites que desapareceram, tudo por culpa de uma figura misteriosa denominada Shadow Mario (Mario das Sombras), um Mario que parece ser formado de um líquido transparente azulado.

Em 1986, Mario aparece em Super Mario Bros.: The Lost Levels, considerado um dos jogos mais di ceis da franquia até hoje. Em 1988 foi lançada a sequela do clássico jogo para NES, chamada Super Mario Bros. 2, com diversos novos elementos, inimigos e fases para se explorar. No mesmo ano, foi lançado Super Mario Bros. 3, jogo que teve um sucesso gigantesco e considerado um dos melhores jogos do Mario até hoje. Nesse jogo, Mario ganha novas habilidades, como por exemplo a roupa de Tanooki, e também com uma esté ca que deu a entender que o jogo não passava de uma peça teatral. Essa teoria, que ganhou uma grande repercussão pela comunidade de fans de Mario, foi comprovada como verdadeira pelo criador do Mario, Shigeru Miyamoto.

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Spin-Offs Mario também tem diversos spin-offs, sendo o mais famoso deles a série de corrida Mario Kart, tendo o úl mo jogo sendo o segundo mais vendido do Nintendo Switch, o Mario Kart 8 Deluxe. Outros spinoffs famosos são: Mario Tennis, Mario Golf, Mario Party, Paper Mario, Mario & Luigi, entre outros... Mario também é um dos diversos lutadores da série de luta em plataformas e um dos maiores crossovers dos videogames, Super Smash Bros., onde Mario é um dos principais e mais importantes personagens. Ele apareceu desde o primeiro jogo da série, o Super Smash Bros. para Nintendo 64 de 1999 (apelidado de SSB, SSB64 ou Smash 64), junto com personagens como Pikachu, Link e Samus, e atualmente, em Super Smash Bros. Ul mate, faz companhia a vários personagens extremamente famosos, como PacMan, Ryu, Mega Man, Sonic the Hedge

Cartucho original Americano de Super Mario World para SNES

Evolução do personagem Super Mario bross assim como outros games inevitavelmente passou por diversas mudanças esté cas ao longo do tempo, mudanças que vieram naturalmente aliada a evolução tecnológica no mundo digital, principalmente na área de computação gráfica, design de games e processamento de dados.

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Em 1985 Super Mario Bross possuía aparência bastante quadriculada e com poucos pixels em toda sua construção. Em 1990 com o grande sucesso do SNES obteve maior nível de detalhamento e movimentos, mas ainda sim contava com um sprite simples. Foi a par r da revolução gráfica em 3D proporcionada pelo Nintendo 64 que Mario começou a obter forma tridimencional e fluida.


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O jogo foi lançado em duas versões de cartuchos: uma dourada e outra cinza. A dourada foi lançada com um número de cópias limitada. Chegou a vender mais de 6,5 milhões de unidades pelo mundo todo. O jogo vinha com um guia de ajuda, neste guia con nha: parcialmente um mapa principal, mapas das seis primeiras dungeons, dicas e descrições dos monstros. Em 1988, foi lançada a con nuação, Zelda no Densetsu: Rinku no Bouken (Zelda II: The Adventure of Link), no Japão, também exclusivamente para o Famicom Disk System. O jogo mudava o esquema do game anterior, com visão lateral em vez de superior e elementos de jogo plataforma, apesar de desagradar alguns dos fãs do original, ultrapassou a marca de 4,3 milhões de unidades vendidas mundialmente.

The Legend of Zelda é uma das principais franquias e série de jogos eletrônicos da Nintendo criada em 1986 por Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka. Os jogos se passam no reino de Hyrule, num ambiente de fantasia. A jogabilidade mistura aventura e ação com elementos diversos. A série é muito apreciada por suas tramas complexas, quebra-cabeças, jogabilidade e pela superprodução.

A Nintendo proibiu as revistas de fazerem detonados por um determinado tempo, fazendo o jogo ficar mais desafiador.

O protagonista é o jovem herói Link cuja missão é proteger o reino de Hyrule e a Triforce, a relíquia deixada pelas Deusas criadoras do mundo, capaz de realizar desejos trazendo ao mundo uma era de harmonia e prosperidade, mas que também poderia destruí-lo caindo em mãos erradas. Cada um dos triângulos tem uma virtude diferente: Coragem, Sabedoria e Poder. O principal antagonista da série é Ganon (Ganondorf Dragmire). Porém conforme o tempo que os jogos foram evoluindo, se estabeleceu na mitologia, uma grande guerra contra o mal, trazendo novos vilões à tona.

NES The Legend of Zelda, o primeiro capítulo da saga de Link, é lançado no Japão com o nome The Hyrule Fantasy: Zelda No Densetsu. O game não foi lançado em cartucho, e sim na forma de disquete, para rodar no Famicom Disk System, acessório do Famicom que foi lançado somente no Japão. The Legend of Zelda foi lançado nos Estados Unidos para o console Nintendo Entertainment System (NES). Foi o primeiro game da Nintendo a ultrapassar a marca de um milhão de unidades vendidas na América (excetuando Super Mario Bros., que já vinha com o console), e o primeiro jogo da história a possuir chip interno para salvar jogos.

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FRANQUIAS A Link to the Past é descrito como um jogo de açãoaventura, onde o jogador controla o herói Link em um vasto mundo de fantasia, chamado Hyrule. Em vez de con nuar a usar a perspec va side-scrolling introduzido à série por Zelda II: The Adventure of Link, A Link to the Past reverte para uma perspec va de cima semelhante ao do The Legend of Zelda original. Enquanto A Link to the Past ainda usa a mecânica e conceitos do jogo original, também introduz novos elementos e inovações. Por exemplo, flechas agora são itens separados, assim como as bombas que estão no original, em vez de usar um Rupee (O dinheiro do jogo) para disparar uma flecha. O jogo também leva conceitos de The Adventure of Link, como o medidor de magia, que é usado por itens, tais como a lâmpada.

The Legend Of Zelda para NES

Link é capaz de realizar diversas ações, como pular de penhascos para nadar, empurrar e levantar objetos, e usar uma variedade de ferramentas, armas, armaduras e escudos. O controle de Link é mais flexível do que nos jogos anteriores, como poder andar em diagonal e poder correr com o auxílio das Botas de Pegasus (Pegasus Boots na versão do SNES e Pegasus Shoes na versão GBA). Os ataques de espada de Link foram melhorados para balançar para o lado em vez de simplesmente apunhalando a frente; isto dá a sua espada uma gama mais ampla e torna o combate mais fácil

Super Nintendo The Legend of Zelda: A Link to the Past, é o terceiro jogo da série The Legend of Zelda, e foi lançado em 1991 no Japão e em 1992 na América do Norte e Europa. O Lançamento foi um sucesso comercial e de crí ca, sendo um marco para a Nintendo e é considerado como um dos melhores games da história, inclusive pelo seu enredo, e tendo vendido mais de quatro milhões de cópias em todo mundo.

Itens e técnicas recorrentes foram introduzidos pela primeira vez em A Link to the Past, como o Hookshot, a Master Sword, a técnica de rotação de ataque, a Flauta (embora seu ícone é uma ocarina), e as Botas de Pegasus. Recipientes de coração que aumentam o máximo de saúde do jogador (pontos de vida) nos dois jogos anteriores estão presentes, mas muitos são divididos em "Pieces of Heart", quatro dos quais compõem um recipiente de coração. A maioria deles estão bem escondidos, acrescentando valor de replay para o jogo. Todos os calabouços são mul nível, exigindo que Link ande entre os andares e às vezes caia através de buracos para pousar em níveis mais baixos

A trama de A Link to the Past concentra-se no herói Link em uma jornada para salvar a terra de Hyrule, impedir a volta de Ganon e libertar as sete donzelas descendentes dos an gos sábios. A história é uma prequência de jogos anteriores da série, envolvendo os ancestrais de Link e da princesa Zelda. O jogo usa uma perspec va de cima para baixo 3/4 semelhante ao do original The Legend of Zelda, deixando para trás os elementos de side-scrolling de Zelda II: The Adventure of Link. A Link to the Past introduziu elementos para a série que ainda são comuns hoje em dia, tais como o conceito de um mundo alterna vo ou paralelo, a Master Sword e outras novas armas e itens.

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Caso contrário, Link deve usar locais com portais escondidos em todo o Mundo da Luz para viajar ao Mundo das Trevas. As viagens entre os mundos permitem o quebra-cabeças em A Link to the Past que explora as diferenças estruturais entre o mundo da luz e da escuridão, como Link poder viajar para áreas inacessíveis em um mundo deformando a par r de locais paralelos, mas acessíveis em outro mundo.

Ambiente do Jogo A Link to the Past é a primeira aparição do que seria posteriormente se tornar uma grande marca dos jogos Zelda: a existência de dois mundos paralelos entre os quais o jogador pode viajar. O primeiro, chamado Mundo da Luz (Light World), é o Hyrule real, onde Link cresceu com seu o. O segundo é o que era uma vez o Reino Sagrado (Sacred Realm), mas tornou-se o Mundo das Trevas (Dark World), uma versão corrompida de Hyrule; a água é uma desagradável cor escura, as gramas estão mortas, crânios subs tuíram pedras e vasos, e as árvores têm rostos. As pessoas mudam de formas no Mundo das Trevas com base em sua natureza; sem um item para evitar (que neste caso, a Moon Pearl), Link se transforma em um coelho rosa. Cada local no Mundo da Luz corresponde a um local semelhante no Mundo das Trevas, geralmente com uma estrutura sica semelhante, mas uma natureza oposta (por exemplo, um deserto no Mundo da Luz corresponde a um pântano no Mundo das Trevas, uma vila tranquila no Mundo da Luz corresponde a uma cidade de ladrões em ruínas no Mundo das Trevas).

Cartucho de Zelda - A Link To The Past (SNES)

Nintendo 64 No final de 1998, Zelda chega para o Nintendo 64. The Legend of Zelda: Ocarina of Time é lançado mundialmente, recebe aclamação crí ca e torna-se rapidamente o game mais vendido do ano de 1998. Até hoje é considerado por muitos como o melhor jogo de todos os tempos, e foi o primeiro jogo a rar nota máxima nos sites das revistas IGN e Famitsu, conhecidos pelo rigor. O jogo inovou na época ao apresentar uma história mais épica, um sistema de variação entre dia e noite e um sistema de mira chamado Z-Targe ng, que permi a ao jogador travar a mira em um inimigo ou objeto. Em 2000, The Legend of Zelda: Majora's Mask é lançado. Sua história, apesar de ser uma con nuação do jogo anterior(para quem viu o final do jogo anterior, acaba com o Link falando com Zelda), tem uma trama diferente (um dos únicos jogos da série em não se basear em Zelda e a Triforce), no qual Link tem 72 horas para impedir que a Lua se choque com Termina, um reino diferente de Hyrule, mas com pessoas muito semelhantes.

Cenários e Link em ação durante o gameplay de A Link To The Past

Link pode viajar a par r do Mundo das Trevas para o Mundo da Luz em quase qualquer local do mundo exterior usando o Espelho Mágico (Magic Mirror), e pode viajar de volta para o Mundo das Trevas novamente a par r do mesmo local usando um portal temporário deixado para trás no mapa, no ponto onde ele reaparece no Mundo da Luz.

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Nintemdo Wii Em 2005, davam-se no cias de que o console sucessor do GameCube, codenomeado "Revolu on", teria um modo de jogabilidade especial com Twilight Princess. Mas na E3 de 2006, a Nintendo anunciou que o console, ba zado Wii (an go Revolu on), teria sua própria versão de Twilight Princess, que foi lançada juntamente com o console em 19 de Novembro de 2006. O jogo de imediato se tornou o mais vendido do console, com uma proporção de 1 jogo em cada 4 compradores de Wii no lançamento do console nos EUA; a crí ca também aclamou o jogo.

Depois de seus acontecimentos um reino é criado e chamado de Hyrule. Em seguida a historia é feita pelo jogo The Minish Cap que conta a origem de Vaa , o vilão de Four Swords que é o próximo jogo da linha do tempo oficial da serie. No jogo Link tem que ir atrás de Vaa que capturou a princesa Zelda. Com isso Link conta com a ajuda da Four Sword, uma espada que transforma ele em 4 versões de si mesmo (verde, vermelho, azul e roxo). Após os acontecimentos de Four Swords chegamos a Ocarina of Time. No jogo, uma nova encarnação de Link tem que impedir que Ganondorf pegue a Triforce, e para isso Link tem que buscar as três relíquias que juntas dão acesso ao Temple of Time onde está a Master Sword. Esses acontecimentos acabam arruinando Hyrule, então Link viaja entre dois tempos para acordar os 7 sábios e então conseguir forças para derrotar Ganondorf.

Durante a E3 2008, Shigeru Miyamoto afirmou que a série Zelda precisa de novas idéias, e que a equipe de produção está trabalhando nisso. Novos jogos para o Wii e DS estão em desenvolvimento. O novo tulo de Wii foi anunciado na E3 de 2010, chama-se The Legend of Zelda: Skyward Sword e foi lançado em 2011. A maior novidade deste tulo é o fato de aproveitar ao máximo o Wii Mo onPlus, em que poderemos controlar a espada, escudo e outros equipamentos tal como se es véssemos a segurá-los na realidade, coisa que não acontecia em Twilight Princess do mesmo console, em que a jogabilidade era muito semelhante aos das outras consolas

Cronologia A cronologia sempre foi um ponto de debate entre os fãs da série. Entretanto, alguns episódios fizeram que alguns pontos são aceitos pela maioria dos fãs. Certamente, existem vários Links, em tempos diferentes que são encarregados de salvar Hyrule. Em 2011, em comemoração dos 25 anos da série, a Nintendo lançou o livro Hyrule Historia, nele a cronologia oficial da série é revelada. Resumidamente, a historia do jogo The Legend of Zelda começa em Skyward Sword, onde mostra que Link é de um reino acima das nuvens chamado de Skyloft e mostra a origem de sua espada a Master Sword, criada por Zelda para que Link derrotasse o vilão Demise.

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muitos Pokémon", bem como "um Pikachu" e "muitos Pikachu". (no entanto, em Pokémon Red, Blue e Yellow, alguns NPCs se referiam a Clefairy e Digle no plural, mostrando "CLEFAIRYs" and "DIGLETTs", respec vamente. Isso foi arrumado em FireRed e LeafGreen.)

Concepção Pokémon é uma franquia de mídia que pertence a The Pokémon Company, tendo sido criada por Satoshi Tajiri em 1995. Ela é centrada em criaturas ficcionais chamadas "Pokémon", que os seres humanos capturam e os treinam para lutarem um contra o outro como um esporte.

Tajiri teve a ideia de Pokémon por volta de 1989 ou 1990, quando o Game Boy foi lançado. O conceito do universo Pokémon foi inspirado no passatempo do diretor execu vo Satoshi Tajiri de colecionar insetos quando era criança. Os jogadores dos jogos são chamados de Treinadores Pokémon e dois dos principais obje vos (na maioria dos jogos Pokémon) para os Treinadores são: completar a Pokédex, capturando todas as espécies Pokémon disponíveis; e treinar seu me de Pokémon para compe r contra o me de outros Treinadores e, eventualmente, se tornar o mais forte Treinador: um Mestre Pokémon. O conceito de capturar, treinar e batalhar estão presentes em quase todas as versões da franquia Pokémon, incluindo nos jogos, no anime e na série de mangá, e no jogo de cartas.

A franquia começou com um par de jogos lançados para o Game Boy original, desenvolvidos pela Game Freak e publicados pela Nintendo. Atualmente, a franquia se estende em jogos, cartas colecionáveis, série de televisão, além de filmes, mangás e brinquedos. Pokémon é a segunda franquia de mídia de jogos mais bem sucedida e lucra va do mundo, atrás da franquia de Mario que também pertence a Nintendo. Em 2006, a franquia celebrou seu aniversário de 10 anos. As vendas dos jogos (incluindo home console games, como Hey You, Pikachu!, para Nintendo 64) acumularam mais de 200 milhões de cópias vendidas Em novembro de 2005, a 4Kids Entertainment, que nha conseguido o licenciamento da série animada, anunciou que havia concordado em não renovar o contrato da representação da franquia. A Pokémon USA Inc. (atualmente The Pokémon Company Interna onal), uma subsidiária da japonesa Pokémon Co., passou a supervisionar todas as licenças de Pokémon fora da Ásia. Até 2013, a franquia de Pokémon acumulou ¥4 trilhões ao redor do mundo (equivalente a US$40.98 bilhões).

Tsunekazu Ishihara, CEO da The Pokémon Company Na maioria dos jogos de Pokémon, um Treinador que encontra um Pokémon selvagem é capaz de capturálo através de um objeto esférico chamado Pokébola. Se o Pokémon não escapar da Pokébola, ele é considerado oficialmente do Treinador. Em seguida, o Pokémon irá obedecer todos os comandos do seu mestre, a menos que o Treinador não tenha muita experiência, a ponto dele preferir agir por conta própria. Os Treinadores podem mandar seus Pokémon para batalhas contra outros Pokémon; se o Pokémon adversário é selvagem, é possível capturálo com uma Pokébola, aumentando o seu me de Pokémon.

O Nome O nome Pokémon é uma abreviação da marca japonesa Pocket Monsters . O termo Pokémon, além de se referir a própria franquia Pokémon, também se refere as 807 espécies de ficção que aparecem na mídia de Pokémon. A palavra "Pokémon" é usada no singular e plural para o nome individual de cada espécie; a gramá ca correta é "um Pokémon" e "

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No entanto, os Pokémon já pertencentes a outros Treinadores não podem ser capturados, exceto sob circunstâncias especiais em certos jogos. Se um Pokémon derrota o adversário durante uma batalha, então o oponente é nocauteado (ou seja, "desmaia"). O Pokémon vencedor ganha pontos de experiência e, às vezes, pode subir de nível. Quando um Pokémon sobe de nível, as suas esta s cas de batalha são aumentadas. Os Pokémon também podem aprender novos ataques, que são técnicas usadas nas batalhas. Além disso, muitas espécies de Pokémon possuem a capacidade de evoluir e se transformar em uma espécie mais forte.

Cenário de Pokémon Blue (GB)

Jogos

Gameplay de batalha Pokémon Yellow (GB)

Os jogos originais de Pokémon foram role-playing (RPGs) com elementos de estratégia e foram criados por Satoshi Tajiri para o Game Boy. Esses RPGs, e suas sequências, remakes e traduções em inglês, são ainda considerados os "principais" jogos de Pokémon, além de serem os jogos que os fãs da série geralmente se referem quando usam o termo "jogos de Pokémon". Todas as propriedades Pokémon licenciadas são supervisionadas pela The Pokémon Company Interna onal, sendo divididas por gerações. Essas gerações são cronologicamente divididas pelo seu lançamento; a cada determinado número de anos, quando uma sequência oficial nas séries RPGs principais é lançada, contendo novos Pokémon, personagens e conceitos de jogabilidade, aquela sequência é considerada o começo de uma nova geração da franquia. Os jogos principais e os spin-offs, anime, mangá e cartas colecionáveis são atualizados com as novas propriedades de Pokémon toda vez que uma nova geração começa.

A origem de Pokémon está em dois jogos chamados Poke o Monsutā Midori, mais conhecido como Pokémon Green, e Pokémon Red, lançados em 1996, no Japão. Pokémon Green nunca foi lançado fora do Japão, sendo lançado apenas Pokémon Red Version e Blue Version. Pokémon Red & Blue também foi lançado no Japão, alguns meses após o lançamento dos dois primeiros. Devido ao sucesso destes jogos, os quais chegaram a ser alguns dos jogos mais vendidos do Japão em 1996, houve a produção de uma versão diferente, denominada Pokémon Yellow: Special Pikachu Edi on; trazia como Pokémon principal um Pikachu que andava sempre seguindo o jogador fora de sua Pokébola. Pokémon Red & Blue vendeu mais de dez milhões de cópias no Ocidente e Pokémon Yellow vendeu mais de cinco milhões de cópias sozinho.

Pikachu

Capa do jogo Pokémon Blue para Game Boy

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Segunda Geração À medida que conquistava cada vez mais fãs mundialmente, os criadores decidiram fazer uma con nuação dos primeiros jogos. Isso gerou em duas novas versões, que traziam uma aventura diferente das anteriores, situada em uma Região ao lado do palco dos primeiros jogos, 100 novos Pokémon, totalizando 251, recursos novos, entre outros. Conhecidos como Pokémon Gold & Silver, eles serviram de base para o mecanismo dos seguintes, apresentando a dis nção entre Pokémon machos e fêmeas, possibilitando o cruzamento de Pokémon, conceito muito usado para trocas entre jogadores, u lizando o tempo dentro do jogo, diferenciando o dia da noite e muitas outras novidades para os jogadores. Foram os jogos eletrônicos mais vendidos de 2000 e os mais vendidos do Game Boy Color. O terceiro jogo ficou conhecido como Pokémon Crystal Version e destacava o Pokémon lendário Suicune. Apresentava das outras duas versões, alguns detalhes novos com mudanças na parte gráfica, animações dos desenhos dos Pokémon ao começarem uma batalha e era o único jogo da segunda geração em que havia a possibilidade de conseguir o lendário Celebi. Para o Nintendo 64 houve uma nova versão de Pokémon Stadium conhecida no ocidente como Pokémon Stadium 2, que trazia os 251 Pokémon em 3D e as mesmas mecânicas, além de novos minigames, uma caracterís ca marcante da série Stadium. Depois de Stadium 2 houve mais alguns spin-offs da série, como Pokémon Puzzle Challenge, Pokémon Puzzle League, ambos do mesmo gênero de jogos, sendo um para o Game Boy Color e o

outro para o Nintendo 64; ainda foram lançados Pokémon Trading Card Game e Pokémon Trading Card Game 2, jogos que se baseavam no Trading Card Game da série.

Capa da versão americana de Pokémon Gold (GBC)

Gameplay do inicio do jogo Pokémon Gold. O es lo gráfico conhecido como topdown-view pico em RPGs na era 16 e 32bits funciona muito bem com a tela do portá l Game Boy Color naquela época.


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Evolução dos jogos

tenha sido deixado de lado. Notamos claramente que a tendência por ambientação 3D e angulos de câmeras diferentes do tradicional top down view vem tomando conta da franquia, para alegria de alguns e tristeza de outros mais saudosistas, parece que GameFreak e Nintendo estão defini vamente dispostas a encarar severas mudanças nos próximos games da franquia.

Abaixo temos uma imagem que demonstra em colunas a evolução gráfica da série de jogos Pokémon, desde sua primeira versão para Game Boy até a úl ma lançada para Nintendo 3DS, Pokémon Sun/Moon. Inicial com gráficos 2D e personagens com a esté ca cabeçuda chamada de Chibi , percebemos claramente a permanencia desse es lo por várias gerações, embora nas úl mas este aspecto

Pokédex

Anime

O Pokédex no mundo fic cio dos Pokémon é um disposi vo eletrônico que intervém nos videogames e nas séries de anime. Nos jogos, sua função é registrar os dados de um Pokémon. No manga e no anime, o Pokédex é uma enciclopédia eletrônica, que fornece ao treinador informações sobre um pokémon que é desconhecido simplesmente expondo o Pokédex na frente dos pokémon.

O anime mostra Ash Ketchum e seu Pikachu em sua aventura para se tornar um mestre Pokémon. Seus amigos Brock e Misty o acompanham em grande parte dessa jornada. Outros protagonistas incluem Tracey, May e Max, Dawn, Iris e Cilan, Serena, Clemont e Bonnie. Durante toda a série há a presença da Equipe Rocket. Seus três integrantes que mais aparecem são Jessie, James e Meowth, que têm como obje vo roubar Pokémon, em especial o Pikachu de Ash. Ash vai passando por várias regiões ao longo de sua jornada, como a de Kanto, Jotho, Hoenn, Sinnoh, Unova, Kalos e atualmente Alola. E assim Ash junto aos seus amigos exploram esse maravilhoso mundo Pokémon cheio de aventuras e novas espécies de Pokémon.

Nos jogos de vídeo, um treinador recebe um pokédex em branco no início de sua jornada. O obje vo é completar a informação de todos os Pokémon disponíveis na região onde você está. O treinador receberá o nome e a imagem do pokémon que foi encontrado. Em Pokémon Red e Blue, o Pokédex registra a informação de cada Pokémon com apenas ver. A informação mais detalhada sobre um Pokémon está disponível depois que o treinador capturou um Pokémon selvagem. Esta informação inclui po, altura, peso, técnicas e uma breve descrição dos Pokémon.

Cena do Anime exibido na TV, Ash, Pikachu e Prof. Carvalho

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Origem Donkey Kong foi o primeiro exemplo de jogo es lo plataforma. Algumas vezes caracterizado como o primeiro jogo de plataforma da história, de fato é que foi o primeiro jogo de plataforma a u lizar o pulo como habilidade, introduzindo a necessidade de pular entre brechas, obstáculos e inimigos próximos. O jogo acabou servindo de gênero para os jogos de plataforma.

Donkey Kong é uma das grandes séries de jogos eletrônicos criada por Shigeru Miyamoto que gira em torno do personagem Donkey Kong, sendo o primeiro jogo da série lançado em 1981. O primeiro jogo de Donkey Kong tratava-se de um mini-game criado por Shigeru Miyamoto, onde também apareceu pela primeira vez Mario que na época era chamado de "Jumpman" , no mesmo, Donkey Kong sequestra uma mulher chamada Pauline se tornando inimigo de Jumpman, o obje vo do jogador é se desviar pulando de obstáculos que vem na direção de Jumpman (personagem controlável) até chegar em Donkey Kong e derrotalo.

Para vencer o jogo era necessário que o jogador chegasse até Pauline (que fora sequestrada por Donkey Kong) onde ganha pontos, os pontos também podem ser adquiridos de outras formas, como destruindo obstáculos ou até mesmo os pulando, a cada 10,000 pontos o jogador ganhava mais uma vida. Em 1982, a Universal Studios processou a Nintendo por achar Donkey Kong muito parecido com King Kong, sem saber que King Kong já entrara para domínio público. Foi considerado um dos grandes vacilos da história dos videogames.

A origem do nome "Donkey Kong" varia, alguns boatos dizem que foi uma comunicação ruim que alterou o nome original da série, outro boato é de que Miyamoto procurava no dicionario de inglês algo que significasse bobo ou teimoso e acabou encontrando Donkey que significa burro. Miyamoto afirma que o nome vem da palavra burro ou estupido.

Gabinete arcade do jogo Donkey Kong.


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Consoles Em 1981, o jogo Donkey Kong foi lançado para Nintendo através da Nintendo e da Coleco (que desenvolveu o programa para o console) e no ano seguinte, lançaram Donkey Kong Jr. para a mesma plataforma. Em 1994, a Nintendo resolveu pedir à produtora de jogos britânica Rare, para fazer um novo jogo de Donkey Kong. Em 1994 foi lançado Donkey Kong Country, considerado um salto no mundo dos video jogos. O jogo,foi produzido para o console SNES, apresentava gráficos jamais vistos numa plataforma de 16 bits. Nos dois anos seguintes foram lançadas duas sequências: Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest e Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!, respec vamente. Os jogos foram levemente adaptados na série Donkey Kong Land para Game Boy e "portados" para o Game Boy Advance. Em 1999 foi lançado outro tulo da série, desta vez para a Nintendo 64, Donkey Kong 64. Hoje os direitos estão novamente com a Nintendo, já que a Rareware passou a fazer parte da Microso Game Studios.

Capa do primeiro jogo da série (também o primeiro jogo da série Mario) para o NES.

Em 2003, a Nintendo lançou o jogo Donkey Kong Jungle Beat, estrelando Donkey Kong que desta vez não correrá, pulará ou esmagará Kremlings. O jogador deve batucar no bongo-controller na altura certa que os ícones passam na tela ao ritmo da música. Um outro jogo, de plataformas, controlado pelos bongos chamado também foi lançado. Em 2010, a Nintendo com a Retro Studios, lançou Donkey Kong Country Returns. Neste, foi feito modificações como a ausência dos répteis e fases sob a água. Nele, o jogador deverá salvar as bananas roubadas pela Tiki Tak Tribe. O jogo foi bem recebido pela crí ca e pelo público. Considerando todas essas afirmações, pode-se dizer que a série Donkey Kong Country foi uma das maiores marcas no universo dos games, sendo lembrado como uma das mais importantes séries do mundo.

Donkey Kong do Game & Watch. 53


FRANQUIAS Este foi o primeiro jogo Donkey Kong a não ser produzido e nem dirigido por Shigeru Miyamoto, o criador do personagem; ao invés, o jogo foi produzido por Tim Stamper e Gregg Mayles, embora Miyamoto ainda es vesse envolvido no projeto. Donkey Kong Country foi posteriormente adaptado ao Game Boy Color em 2000, e ao Game Boy Advance em 2003. Além disso, o foi disponibilizado para download no Wii Virtual Console em 2006, Wii U Virtual Console em 2014 e um sucessor do jogo para o New Nintendo 3DS em 2016 com um modo de pixel perfeito. Donkey Kong Country é um jogo de plataforma em 2D desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo para o Super Nintendo Entertainment System. Foi lançado em Novembro de 1994, sob o nome Super Donkey Kong no Japão. Estrelando o personagem Donkey Kong, o jogo se passa em "Donkey Kong Island" onde é explorado seis regiões com ambientes diferentes, e o enredo gira em torno de Donkey Kong e seu sobrinho Diddy Kong, que devem recuperar seu tesouro de bananas roubado por King K. Rool e os Kremlings. Após uma intensa campanha publicitária, a versão original para o SNES vendeu mais de 9 milhões de cópias, fazendo deste o segundo jogo mais bem vendido da plataforma. O jogo foi uma revolução em termos gráficos para sua época, sendo o primeiro a conter 32 megabits no cartucho de Super Nintendo, com texturas pré-renderizadas em modelos 3D e uma ó ma trilha sonora, provando que o SNES ainda era um forte concorrente no mercado.

Arte da parte frontal da caixa de Donkey Kong Country para SNES

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FRANQUIAS Donkey Kong Country usa uma série de telas de mapa para acompanhar o progresso do jogador. Entre cada fase, o jogador controla o seu personagem na tela de mapa, navegando à próxima fase que deseja jogar. Cada fase no mapa é marcada por um ícone: fases inacabadas são marcadas por Kremlings (os principais inimigos do jogo), enquanto que áreas concluídas são marcadas por membros da família Kong. Cada tela de mapa possui um chefe ao final da trajetória, que deve ser derrotado para que então o jogador possa voltar à tela do mapa-múndi, que cobre toda a ilha. É possível acessar mapas anteriores sem ter derrotado o chefe encontrando Funky Kong, que permite que o jogador use seu avião. O jogador usa esta função para selecionar o mundo a par r da tela principal, e então a fase dentro dele. Durante o jogo, a interface oculta a maioria das informações per nentes ao jogo, tal como o número de bananas, letras e moedas animais colecionadas, e também o número de vidas restantes. Quando um item é ob do, a informação per nente aparece na tela por um breve período de tempo.

Jogabilidade O obje vo de Donkey Kong Country é passar por 40 fases diferentes (41 na versão para Game Boy Color) e recuperar as bananas dos Kongs, que foram roubadas pelos Kremlings. Cada fase possui um tema único e consiste em variadas tarefas como nadar, correr em vagonetas, se lançar em canhões, ou se agitar entre cipós. O jogador perde uma vida se é a ngido por um inimigo ou cai em um abismo. Para derrotar um inimigo, o jogador pode rolar e saltar sobre ele, ou mesmo bater no chão (um movimento reservado apenas a Donkey Kong). Porém, alguns inimigos não são derrotados dessa maneira, exigindo que o jogador arremesse um barril ou use a ajuda de um animal. Os inimigos variam em dificuldade, picamente se tornando mais complicados conforme o jogo avança. O jogo termina quando o jogador ver perdido todas as suas vidas. É possível, porém, obter mais vidas colecionando itens distribuídos no decorrer das fases, tais como bananas, letras K-O-N-G, balões de vida extra, e moedas animais douradas que abrem caminho a fases de bônus. Há também várias passagens secretas que levam a jogos de bônus, onde o jogador pode ganhar vidas adicionais ou outros itens O jogador de Donkey Kong Country controla um dos dois personagens: Donkey Kong, ou seu irmão Diddy. O jogador pode alternar entre personagens caso ambos estejam na tela. Donkey Kong é o maior dos dois, e pode derrotar inimigos mais facilmente. Diddy Kong é mais rápido e ágil, mas, em contrapar da, não tão poderoso.[9] Nas diversas fases, o jogador obtém assistência de vários animais, encontrados dentro de caixas. Esses assistentes incluem Rambi o Rinoceronte, Expresso o Avestruz, Enguarde o Peixe-espada, Winky o Sapo, e Squawks o Papagaio. Cada animal é encontrado em uma fase de tema apropriado: por exemplo, Enguarde só pode ser encontrado em fases subaquá cas, enquanto que Squawks pode ser visto nas cavernas.Alguns animais também dão acesso aos jogadores a acessar fases de bônus

Mapa e indicador de progressão das fases de Donkey Kong Country (SNES)

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Recepção O jogo foi recebido com elogios da crí ca. Detendo uma pontuação total de 90% na GameRankings, o sé mo jogo melhor ranqueado do SNES; ao passo que o relançamento no Virtual Console e a versão Game Boy Advance têm ambas uma pontuação de 80% na GameRankings e Metacri c, respec vamente. Diddy's Kong Quest vendeu 5,15 milhões de cópias no mundo todo pelo SNES; o número total de cópias vendidas no Japão foi de 2,20 milhões e 2,10 milhões nos Estados Unidos.Foi também o segundo jogo mais vendido de 1995, após Yoshi's Island, e o quinto jogo mais vendido no SNES. Além da trilha sonora, os gráficos também foram um dos aspectos elogiados do jogo. Aaron Kosydar da allgame pensou que os gráficos de Diddy Kong Quest foram superiores do que a de seu antecessor, afirmando que o jogo "parece tão legal quanto ele desempenha" e também disse que "a qualidade que a Rare colocou nele o torna um verdadeiro clássico".[ Frank Provo da GameSpot definiu os gráficos como "mais detalhados", apesar d e a d m i r q u e p a re c i a e s l i s c a m e n t e semelhante ao primeiro jogo. Em uma revisão retrospec va, Mark Birnbuam da IGN afirmou que, embora o original "vangloriou-se de alguns dos mais belos gráficos" no momento do SNES, Diddy's Kong Quest ofereceu uma experiência superior devido ao seu detalhe, animação suave e variação das paletas de cores. Os usuários do site Game FAQs elegeram como o 9º melhor jogo de SNES.

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (Super Donkey Kong 2 no Japão) é o segundo jogo da série Donkey Kong Country e o primeiro jogo em que o Mario tem sua aparência da era do Nintendo 64. Foi desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo em novembro de 1995 para o Super Nintendo Entertainment System. O jogo segue o mesmo es lo plataforma com elementos de aventura de seu antecessor. A história de Diddy's Kong Quest gira em torno de seu novo protagonista, Diddy Kong, e de sua namorada, Dixie Kong, a nova personagem na série, eles devem resgatar Donkey Kong depois que ele é sequestrado por King K. Rool. O jogo se passa em "Crocodile Isle", em que há oito mundos de ambientes diferentes, num total de 47 fases. Diddy's Kong Quest u liza a mesma tecnologia gráfica de Donkey Kong Country, que apresenta o uso de imagens pré-renderizadas em modelos 3D. O jogo ganhou destaque pelos seus gráficos, jogabilidade e trilha sonora, vendendo mais de 5 milhões de cópias, e se tornando o quinto jogo mais vendido no SNES. Diddy's Kong Quest também foi relançado para o Game Boy Advance em 2004. Além disso, o jogo foi disponibilizado para download no Virtual Console do Wii em 2007, e para o Virtual Console do Wii U em 2015. Ele foi seguido por uma sequência, Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! em 1996.

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Músicas Mapa e indicador de progressão das fases de Donkey Kong Country (SNES)

A trilha sonora (com base na vertente da Trance Music) é considerada pelos crí cos como uma das trilhas sonoras mais belas criadas para o SNES. A trilha sonora foi composta inteiramente por David Wise e foi lançada no mesmo ano do lançamento do jogo em 1 de outubro de 1995.

Mapa e indicador de progressão das fases de Donkey Kong Country 2 (SNES)

Além disso, a trilha sonora do jogo foi o foco de uma colaboração OverClocked ReMix in tulado Serious Monkey Business. A faixa final, "Donkey Kong Rescued", foi remixada pelo próprio David Wise, com Grant Kirkhope na guitarra elétrica e Robin Beanland no trompete. Tal como acontece com o seu antecessor, as músicas foram produzidas pelo chip SPC700 do SNES para o jogo com um som semelhante ao sinte zador Korg Wavesta on.[14] As músicas de Diddy's Kong Quest foram muito bem recebida cri camente, com elogios de crí cos as chamando de "hipno zantes" e "um dos pontos mais altos do jogo"

Arte da parte frontal da caixa de Donkey Kong Country 2 para SNES 57


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Arte da parte frontal da caixa de Donkey Kong Country 3 para SNES Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! é um jogo eletrônico de plataforma desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo para o Super Nintendo Entertainment System em 1996 Para comemorar a derrota de K. Rool no jogo anterior, Donkey e Diddy saem numa viagem para conseguir bananas em novas terras, como Northern Kremisfer por exemplo, mas demoram muito a voltar. Logo então, os Kongs descobrem que uma figura misteriosa de nome "Kaos" (que é na verdade um robô secretamente controlado por K. Rool, conhecido como Barão K. Roolenstein neste jogo) sequestrou os dois. Então Dixie (mais tarde seguida pelo seu primo Kiddy) vai rumo ao Kremisfério Norte para resgatá-los. Passando por 48 fases. E acabar com K. Rool e Kaos.

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Jogos mais recentes

Donkey Kong Country Returns é um jogo eletrônico de plataforma side-scrolling desenvolvido pela Retro Studios e publicado pela Nintendo para o console Wii, em 21 de novembro de 2010 na América do Norte e em dezembro do mesmo ano no Japão e na Europa. Trata-se da série tradicional, sendo que é o primeiro jogo para console de mesa desde Jungle Beat e também o primeiro Donkey Kong Country a não envolver a Rare durante o desenvolvimento. A versão para Nintendo 3DS foi lançada com efeito 3D e algumas novidades a mais no dia 24/05/13.

Donkey Kong Country: Tropical Freeze é um jogo e l e t rô n i c o d e p l ata fo r m a s i d e - s c ro l l i n g desenvolvido pela Retro Studios que foi publicado pela Nintendo para o Wii U em 21 de fevereiro de 2014 nos Estados Unidos. O décimo-sé mo jogo da série, e o primeiro em alta definição, segue o jogo de 2010 Donkey Kong Country Returns, também pela Retro Studios. Foi anunciado durante a pre-conferência E3 2013 da Nintendo em 11 de junho de 2013. A historia do jogo foca num grupo de criaturas viquingues, como morsas, corujas e pinguins, que invadem a Donkey Kong Island, forçando o Mapa e indicador de progressão protagonista Donkey Kong lutar contradas elesfases com a de Donkey (SNES) ajuda de seus Kong amigosCountry Diddy Kong e Dixie Kong, a úl ma fazendo sua primeira aparição na série desde Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble, lançado em 1996. Até mesmo o velho Cranky Kong entrou para a aventura.

Sob o controle da Tribo Tiki Tak, os animais na Ilha DK roubaram todas as bananas do estoque de Donkey Kong, forçando-o a recuperar o tesouro com a ajuda de Diddy Kong. Os diferentes pos de Tikis enchem o papel dos antagonistas do presente, subs tuindo os Kremlings, que não aparecem no jogo. No jogo estão presentes Rambi e Squawk, como parceiros animais e a Loja de Cranky Kong está no jogo. Tendo num total 72 fases no jogo(80 fases na versão 3DS)

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BRANDING


BRANDING

Mais recentemente, em 2016, o logotipo da marca voltou à cor vermelha (de fundo com o nome em branco), mas ainda pode ser utilizado na cor cinza como marca corporativa.

A Evolução Visual A iden dade visual da marca NINTENDO passou por inúmeras alterações ao longo de sua história. O primeiro logo po com o nome NINTENDO surgiu em 1950, tendo como símbolo o naipe de espadas, já que a empresa produzia na época cartas de baralho. No ano seguinte a cor vermelha, tão associada à marca, foi u lizada pela primeira vez. Depois de passar por alterações radicais, em 1973, o logo po, muito semelhante ao atual, foi adotado, mas na cor dourada e com a tradicional pografia de letra que consagrou a marca na cabeça dos consumidores. Depois de adotar a cor preta, voltar à vermelha, em 2006 o logo po passou a ser cinza.

Os slogans Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ

There’s no play like it. (2016) What will you and i do? (Nintendo DSi - 2009) Wii would like to play. (Nintendo Wii - 2006) Playing = Believing. (Nintendo Wii - 2006) Open up and play. (Nintendo DS, Europa 2005) Touching is good. (Nintendo DS - 2003) Gaming 24:7. (Europa - 2002) Who are you? (2002) Get N or get out. (Nintendo 64 – 1996) Play it loud! (1994) The best play here! (1992) Now you’re playing with power! (1 985)

Dados Corpora vos Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ

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Origem: Japão Fundação: 23 de setembro de 1889 Fundador: Fusajiro Yamauchi Sede mundial: Kyoto, Japão Proprietário da marca: Nintendo Co., Ltd. Capital aberto: Sim (1962) Presidente & CEO: Tatsumi Kimishima Faturamento: US$ 4.65 bilhões (2016) Lucro: US$ 279 milhões (2016) Valor de mercado: US$ 36.5 bilhões (maio/2017) Presença global: 120 países Presença no Brasil: Sim Funcionários: 5.166 Segmento: Brinquedos eletrônicos Principais produtos: Videogames, jogos e produtos licenciados Concorrentes diretos: PlayStation, Xbox, Sega, Atari, Blizzard, Konami, Rovio, Electronic Arts e Zynga Ícones: Mario Slogan: There’s no play like it. Website: www.nintendo.com


BRANDING

A marca no mundo A Nintendo comercializa seus produtos em mais de 120 países ao redor do mundo e obteve faturamento superior a US$ 4.6 bilhões em 2016. Somente o videogame Wii gerou vendas de 13.5 milhões de unidades. Já o console Nintendo DS vendeu 15.4 milhões de unidades e a versão 3DS outras 7.27 milhões. A empresa, que já vendeu mais de 740 milhões de videogames e 4.2 bilhões de jogos em sua história, é uma das mais valorizadas do mercado japonês, sendo cotada em mais de US$ 36 bilhões.

A queda brusca nos anos dourados do Super NES, se deve principalmente a concorrência com o Mega Drive que pra camente dividiu o mercado com a Nintendo por vários anos.O gráfico acima ilustra o número de consoles vendidos até o final de 2013. É fácil perceber o domínio inicial de mercado que a empresa teve com o NES e o GameBoy no final dos anos 80 e começo dos anos 90. A queda brusca nos anos dourados do Super NES, se deve principalmente a concorrência com o Mega Drive que pra camente dividiu o mercado com a Nintendo por vários anos.

Você Sabia?

Uma queda maior ainda veio com o Nintendo 64, que na época concorria principalmente com o Playsta on 1, claramente superior. Já o GameBoy Advance e sua ó ma biblioteca de games, solidificou ainda mais a presença da empresa nos ramo dos portáteis. Uma situação semelhante ao que acontece hoje com o Wii U, aconteceu também com o GameCube, que teve um dos piores desempenho de vendas para um aparelho domés co. A concorrência na época, também era bem semelhante a atual, já que o GameCube, dividia o mercado com o Playsta on 2 e o Xbox.

A Nintendo (equivalente a “deixe a sorte nas mãos dos deuses” em japonês) também é conhecida como Big N.

Vendas históricas! Apesar do forte declínio nas vendas nos úl mos anos e de ser constantemente sombreada pela Sony e Microso , a Nintendo já foi por muitos anos a maior empresa de games e consoles do mundo e os dados que compilamos estão aqui para comprovar essa afirmação.

Porém, a Nintendo rebateu a crise com o famigerado Nintendo DS, o console mais vendido na história da indústria dos games, foram incríveis 154 milhões de unidades em todo o mundo. Sucesso que con nuou com as incríveis 100 milhões de unidades do revolucionário Nintendo Wii. Desde então, o Nintendo 3DS, com 3 anos de vida, já supera a casa das 40 milhões de unidades e tem recebido jogos fantás cos e cada vez mais populares. A ovelha negra da família fica por conta do Wii U que mal chegou na casa das 6 milhões de unidades em 1 ano de vida, mas se rarmos por base os dados históricos e a quan dade de jogos de excelente qualidade. Mesmo o WiiU ter se tornado um GameCube, é bem possível que o recém lançado Nintendo Switch se torne um “Nintendo DS” campeão de vendas, tudo é imprevisível com a Nintendo. O outro gráfico que ilustra está matéria, mostra o número de jogos vendidos para cada um dos consoles ao longo de todos estes anos de história da Nintendo. Novamente, números simplesmente impressionantes.

O gráfico acima ilustra o número de consoles vendidos até o final de 2013. É fácil perceber o domínio inicial de mercado que a empresa teve com o NES e o GameBoy no final dos anos 80 e começo dos anos 90.

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Marke ng Essa gigante do mundo do games é um dos maiores exemplos de amor à marca. Seus fãs são leais. Suas franquias reconhecidas. Seus produtos vendem. Dificilmente você apontará alguém que não tenha jogado algum console da Nintendo. Ou que não conheça personagens icônicos como Mario, Pikachu, Sonic, Link ou Donkey Kong. Desde meados de 1950, quando ainda vendia jogos de cartas, o fundador Fusajiro Yamauchi já publicava car lhas para instruir e es mular os jogadores em seus eventos. E isso é nada menos que educar o mercado. Agora avancemos até 1987. Nesse ano, pouco tempo depois do lançamento do console NES, também conhecido como Nintendinho, a empresa publicava a revista “Nintendo Fun Club News”. Logo depois, em 1988, após sete edições, o nome mudou. Tornou-se a Nintendo Power, um ícone do conteúdo gamer nos Estados Unidos. Em sua primeira edição, teve uma tiragem de 3,6 milhões de exemplares, incluindo todos os membros cadastrados no clube da Nintendo. Nela eram publicadas dicas, truques, análises e lançamentos da franquia. Mais tarde seriam iniciadas também as editorias interativas, que contavam com a participação da comunidade.

Para ter acesso às matérias, que chegavam diretamente pelo serviço postal, as crianças só nha que realizar um cadastro. Além disso, elas ganhavam um cartão de membro oficial, que garan a descontos e conteúdos extras. Isso mostra como a Nintendo inves u na lealdade dos fãs desde o início.

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Em outros lugares do mundo foram produzidas: a Official Nintendo Magazine (Reino Unido e Austrália), a Club Nintendo (México e América La na) e a Nintendo Dream (Japão). No entanto, nós não ficamos de fora. A Nintendo World foi lançada em 1998 para os fãs brasileiros de Mario e cia. Apesar do grande sucesso, a Nintendo Power foi descon nuada em 2012, após 24 anos de existência. Em Dezembro de 2017, no entanto, ela retornou em um formato mais inovador: o podcast. Outro conteúdo que ficou muito popular foi o Guia do Jogador, que trazia detalhes sobre itens, inimigos e mapas de alguns dos principais jogos como Metroid, The Legend of Zelda e Castlevania.

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Capturando e encantando consumidores Durante a década de 90, a assinatura da Nintendo Power era como um troféu para os fãs. Pense em uma época onde a internet não estava presente na maioria dos lares. Nada de interações no Twi er, vídeos ao vivo para novidades ou uma quan dade absurda de conteúdo especializado na web. A Nintendo foi revolucionária ao enxergar que deveria se aproximar dos fãs e abrir as portas para a par cipação a va, por isso prosperou.

Edições da revista Nintendo World

Guia completo do jogo Zelda - Breath of The Wild (Nintendo Switch). O Guia conta com capa dura de luxo, detalhes em dourado. 65

O conteúdo trazia a marca para além do consumo do produto. As crianças esperavam ansiosamente pela próxima edição da revista, conversavam sobre as novidades com seus amigos, enviavam e-mails que podiam ser publicados. Não se trata apenas de vendas, mas de criar relacionamentos. Talvez por isso os fãs ainda hoje sejam tão fiéis aos produtos da marca. Em 2014, o ex-presidente Satoru Iwata afirmou que a prioridade da empresa era “estabelecer um canal firme em disposi vos inteligentes através do qual possamos nos conectar com os clientes”. A interessante afirma va mostra que, ainda hoje, a Nintendo se preocupa com a fidelidade de seus consumidores.

Na imagem acima, Satoru Iwata com seu Nintendo 3DS em apresentação na E3. Iwata nasceu em 1959 e faleceu em 2015.


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O Oceano Azul: sem PVP Não é nenhuma grande novidade que a indústria dos games é dominada por duas grandes gigantes. A primeira é a Sony, com o Playsta on 4, que até janeiro de 2018 vendeu mais de 75 milhões de unidades. A segunda é a Microso e seu XBox One, com mais de 35 milhões de vendas. Enquanto isso, a Nintendo corre por fora, com 14,5 milhões de unidades do Nintendo Switch vendidas. Mas isso não é exatamente um problema. Alheia à guerra entre as empresas, u lizou a estratégia do Oceano Azul, uma alegoria retratada no livro de mesmo nome. Basicamente, ela diz que a melhor forma de superar a concorrência é não tentar superá-la. Ou seja, nada de player versus player. A Nintendo não tem a intenção de atrair os donos de outros consoles, mas qualquer um que queira ter uma experiência com videogames. Ao contrário do Oceano Vermelho, onde há sangue derramado devido à concorrência, o Azul pode ser navegado tranquilamente.

Nintendo

Ou seja, seu obje vo é ser diver do e foca no sen mento do consumidor, e não no produto em si. Isso chama-se conhecer a sua persona. Afinal, há consumidores para todos os pos de produto. Você só precisa aprender a dialogar com ele. O Switch é o primeiro console híbrido já feito justamente por essa adequação ao público. Para a Nintendo os games foram feitos para diver r, concentrando-se em um público que não é tão específico, mas também não encontra concorrência. Enquanto Sony e Microso criam jogos com gráficos cada vez mais perfeccionistas e jogabilidade complexa para heavy users, a Nintendo se propõe a ser uma plataforma familiar, que atende aos jogadores casuais. Referência: AMARAL, Lucas. Sucesso da Nintendo: é tudo sobre marke ng e não sobre games. Inteligência Corpora va Rock Content, 2018. Disponível em: <h ps://inteligencia.rockcontent.com/sucesso-danintendo/>. Acesso em: 24 de maio de 2019.

Sony

Microso

Nas imagens acima temos as três gigantes do mercado de games, representadas com seus úl mos consoles lançados no mercado, Nintendo Switch,Playsta on 4 e Xbox One respec vamente.


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Projetos

No final de 2015 a empresa anunciou o encerramento do Club Nintendo para o lançamento de um novo programa de fidelidade e recompensa. O novo programa, ba zado de My Nintendo, foi lançado primeiramente no Japão no dia 17 de março de 2016. O novo programa tem várias funções. Por exemplo, membros podem gerenciar suas listas de amigos em vários aparelhos e disposi vos da Nintendo. Usuários podem ganhar pontos para comprar e trocar por jogos ou conteúdos digitais para os aplica vos da marca. Esses pontos ainda podem ser trocados por produtos de merchandising e cupons de desconto. Pelo serviço, membros também recebem atualizações, acessar conteúdos adicionais e aproveitar ofertas especiais.

O programa de fidelidade e recompensa da marca onde o consumidor ganha pontos (denominados pela empresa como “Coins”) toda vez que adquire algum produto oficial e pode trocar por brindes exclusivos, surgiu oficialmente no dia 3 de maio de 2002 no con nente europeu com o nome de Nintendo VIP 24:7, para coincidir com o lançamento do console GameCube. No Japão o programa foi lançado com o nome de CLUB NINTENDO no dia 31 de outubro de 2003, e rapidamente se tornou um enorme sucesso entre os fãs. O programa funcionava da seguinte forma: cada produto adquirido da empresa japonesa vinha com um cupom de pontos. Esses pontos, quando acumulados, podiam ser trocados por brindes exclusivos, existentes apenas pelo programa de fidelidade.

Interface da pagina inicial do website do Club Nintendo

Entre os presentes estavam capas exclusivas de jogos, músicas e ringtones inéditos para celular, cartuchos com a coleção dos an gos Game & Watch para Nintendo DS, cartas de baralho e capinhas para Nintendo DS, calendários temá cos exclusivos, roupas, miniatura dos personagens Mario, Luigi, Bowser, Peach e Yoshi, entre outras preciosidades, como baixar jogos fantás cos. Em 2008, os fãs ocidentais da NINTENDO puderam festejar o lançamento nos Estados Unidos do programa de fidelidade da marca que há anos fazia a alegria dos japoneses. O Club Nintendo finalmente ganhou sua versão americana e canadense, trazendo alguns dos itens exclusivos com os quais a empresa agraciou seus clientes nipônicos nos úl mos anos.

Logo po do serviço My Nintendo

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O Selo Dourado

Confira abaixo alguns games que possuíam o selo de qualidade da nintendo, como por exemplo, Super Mario All Stars para Super Nintendo. O Selo de qualidade encontrava-se juntamente com a arte confeccionada para as e quetas dos cartuchos, as chamdas labels.

Quem é fã da marca japonesa reconhece de longe o Selo Dourado (em inglês “Gold Starburst ”). Encontrando em qualquer produto, jogo, sistema ou acessório para uso em um de seus consoles, é a garan a de qualidade do produto, devidamente licenciado pela NINTENDO. Introduzido em 1985 primeiramente nos Estados Unidos, em 1989, o selo se tornou dourado e branco contendo a frase “Oficial Nintendo Seal of Quality”. Esta frase foi alterada em 2003 para “Official Nintendo Seal”.

Veja na imagem abaixo em destaque uma das variações do selo de qualidade u lizado naquela época.

O design do famoso selo dourado evoluiu ao longo dos anos, como mostra nas imagens a seguir.

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Loja Conceito

É possível também encontrar uma grande biblioteca de jogos e a chance de experimentar muitos de seus próximos games inéditos, além é claro dos cobiçados consoles da marca japonesa. Além disso, a loja sempre expõe raridades e produtos que marcaram sua história. Por ser uma grande vitrine da marca japonesa, encontram-se disponíveis para venda apenas os lançamentos e jogos com até um ano de mercado. A loja também costuma promover eventos no lançamento dos principais jogos, contando com campeonatos e a vidades.

Exatamente no dia 14 de maio de 2005 os fãs e aficionados pela marca japonesa ganharam um espaço único com a inauguração da NINTENDO WORLD STORE, um verdadeiro templo de adoração aos produtos da marca japonesa e à turma do simpá co Mario. E a primeira experiência de varejo da marca impressiona: a enorme loja, reformada em 2010 e localizada no histórico Rockfeller Center, um dos mais famosos complexos empresariais de Nova York, possui dois andares abarrotados, e muito bem arrumados, de produtos, além de um pequeno museu dedicado aos consoles da NINTENDO. O clima animado, com várias pessoas testando jogos e conversando, ao som de trilhas sonoras de games tocando ao fundo, completam o ambiente lúdico da loja.

Fachada da Nintendo World Store

Propaganda do jogo Mario Party 10 na loja Nintendo World Store em Nova York, USA;

Na foto, parte interna da loja Nintendo World Store em NY, mostra todo acabamento e imersão proporcionados para os clientes que a visitam.

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Jรก pensou em um parque temรกtico da Nintendo?



A MARCA BRANDING

Um futuro mundo lúdico No final de 2016 a NINTENDO anunciou, em parceria com a Universal Studios, a criação de um parque temá co no Japão, com atrações inspiradas no mundo lúdico de seus games e personagens. A previsão é que o SUPER NINTENDO WORLD seja inaugurado em 2020, antes dos Jogos Olímpicos de Tóquio.

As primeiras imagens das construções do parque ba zado de "Super Nintendo World" foram divulgadas no twi er Ryan Theme Park, e deve incluir várias atrações com os icônicos personagens da empresa. Embora ainda não tenha informações sobre como essas atrações funcionarão, muitos fãs já sonham ao menos com carrinhos bate-bate baseados em "Mario Kart" ou uma casa dos horrores de "Luigi’s Mansion".

O parque, composto por diversos ambientes, brinquedos, áreas intera vas, lojas e restaurantes, ficará localizado dentro do Universal Studios na cidade de Osaka. O parque terá aéreas diversas, entre as quais uma focada nos jogos do simpá co Mario, com direito ao castelo da princesa Peach, uma casa de cogumelo e a grande montanha de desafios pica de uma fase do game. O parque também terá suas versões ocidentais, com obras iniciadas em Orlando, EUA e povavelmente num futuro próximo em Hollywood.

Construção em Orlando Simulação da imersão das pessoas dentro do futuro parque temático da Nintendo

O parque temá co da companhia japonesa na Universal Studios Japan, já começou suas construções! A atração contará com diversos personagens da empresa e já é possível ver o que está sendo montado por lá em novas imagens. Veja as imagens na Segunda coluna nesta página.

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Áreas do parque A nova área temá ca do Universal Orlando ocupará todo o espaço de onde fica a Kid’s Zone, localizado entre o simulador The Simpsons Ride e o brinquedo do ET. Ou seja, para dar início a construção desta nova área temá ca, o Universal Orlando está planejando fechar os brinquedos Curious George Goes to Town, A Day in the Park with Barney, Fivel’s Playland, e a montanha-russa Woody Woodpecker’s Nuthouse Coaster no final desse ano.

O famoso Donkey Kong, um dos primeiros personagens da Nintendo, também terá um espaço temá co, com direito a uma montanha-russa onde será possível explorar minas e cenários de seus joguinhos. E, para terminar, um espaço inspirados nos jogos do Zelda, mas que ainda não temos muitos detalhes.

O Super Nintendo World será dividido em cinco espaços, sendo o castelo da Princesa Peach com atrações intera vas, lojas e a pizzaria do Luigi na entrada. Também teremos um grande playground inspirado no personagem Kirby, com jatos de água, para entreter todas as crianças.

Intera vidade Um dos grandes destaques do Super Nintendo World será o foco na intera vidade, pois dizem os rumores que poderemos coletar moedas como Mario, atravessar os canos verdes de um espaço e outro, e muito mais.

O principal espaço será o Super Mario World, com a esperada versão do Mario Kart onde poderemos pilotar os carrinhos com óculos de realidade virtual, enfrentar obstáculos e disputar com outros corredores.

Mas será que também poderemos jogar o bom e velho Nintendinho 8-bits ou o SNES dentro dos parques do Universal Studios?

Aqui também poderemos cur r uma outra área intera va apresentada pelo Luigi e uma atração inspirada no vilão Bowser Koopa.

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seus jogos, personagens carismá cos e os grandes avanços que promoveu na indústria global de videogames. Afinal, sua história se confunde com a própria história dos jogos eletrônicos. Embora tenha come do alguns erros em sua história, a NINTENDO sempre foi uma empresa ousada, caracterís ca que certamente determinou seu sucesso e a fez sair ilesa até mesmo de crises que já a ngiram o setor de games. Em um ramo tão promissor e, ao mesmo tempo, tão traiçoeiro quanto é o de games, não basta apenas se adaptar às exigências do mercado, mas também fazer com que o mercado se adapte a novos conceitos. Para isso, é necessária cria vidade, ousadia, inovação e uma boa dose de inteligência, caracterís cas que a NINTENDO provou ter de sobra. Resta esperar que a empresa se mantenha assim no futuro.

Uma das mais recentes e inovadoras novidades lançada pela empresa, no final de 2014, é a linha amiibo, composta por cartões e figuras intera vas que podem ser u lizadas em games compa veis, criando assim uma nova forma de interagir com jogos e personagens. Em cada jogo específico, funções adicionais são reveladas quando os famosos bonequinhos forem u lizados. Estas figuras u lizam tecnologia de comunicação a curta distância NFC (Near-Field Communica on ou “comunicação por campo de proximidade”), a qual permite que ele se comunique com outros aparelhos eletrônicos através da proximidade, permi ndo assim que os dados sejam transferidos para dentro dos games e em múl plas plataformas.

Amiibo de Super Mario Versão Smash Bross Com tecnologia NFC em sua base, o boneco transmite informações para dentro dos jogos compatíveis.

Na prá ca basta aproximar o boneco de alguma parte do controle para que o jogo possa ler as informações con das nele. Ou seja, se aproximar um boneco do Mario o personagem surgirá na tela. A função dos bonecos varia dependendo de cada jogo. Por exemplo, em Super Smash Bros. eles permitem que o jogador tenha um lutador próprio para treinar, guardando dados como atributos, golpes e até mesmo aprimorando sua inteligência ar ficial para se tornar um lutador melhor. Em outros tulos eles funcionam apenas como chaves que desbloqueiam algum po de conteúdo. Inicialmente foram lançados bonecos do Mario, Luigi, Zelda, Donkey Kong, Peach, Pikachu, entre outros. A linha já conta com mais de 80 bonecos e cartões. Somente em 2106 foram vendidos 9.1 milhões de bonecos e 9.3 milhões de cartões. Foi desta maneira que a Nintendo arregimentou uma legião fiel de fãs no mundo inteiro: u lizando à força de sua marca, o poder de

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Desenvolvimento Toys for Bob e sua controladora Ac vision nham oferecido uma oportunidade a Nintendo para ser um parceiro em uma nova franquia de jogos de vídeo conhecido como Skylanders, que usaria figuras de personagens equipados com RFID e um componente especial para interagir com o próprio jogo, e que pode armazenar dados sobre a própria figura, como esta s cas do personagem correspondente. Enquanto a Nintendo passou sobre o acordo, a franquia tornou-se rapidamente uma das franquias mais bem sucedidas da Ac vison após o seu lançamento como um spin-off da série Spyro the Dragon, e também resultou na concorrência com a Disney Interac ve Studios, que iria lançar um jogo com um conceito semelhante conhecido como Disney Infinity em 2013.

Na primeira leva de figuras de Amiibos foram lançados em novembro de 2014. Uma série de figuras com defeitos da primeira leva de Amiibos foram descobertas e vendidas por preços elevados, como uma estatueta de Samus Aran que nha canhões em ambos os braços em vez de um que está sendo vendido no eBay por US$ 2500, enquanto um defeito da Princesa Peach com as pernas desaparecidas foi vendido por US$ 25100

Jogos Suportados Cada figura Amiibo corresponde a um jogo específico; o jogo correspondente da figura recebe o acesso ao espaço de armazenamento na figura para o armazenamento de dados que podem ser guardadas para uso futuro. Outros jogos compa veis serão capazes de reconhecer a figura em uma só de leitura da base; por exemplo, algumas figuras podem ser reconhecidas no Mario Kart 8 para desbloquear roupas alterna vas para os Mii's ou em Hyrule Warriors para diversos bônus, mas apenas em Super Smash Bros. para Nintendo 3DS e Wii U pode armazenar dados para a própria figura. Existem jogos de Wii U e 3DS que podem receber atualizações que lhes permitam reconhecer figuras Amiibo.

Em março de 2013, a Nintendo revelou Pokémon Rumble U, primeiro jogo para Wii U para u lizar o suporte a comunicação por campo de proximidade do gamepad do Wii U para permi r o uso de figuras intera vas. Durante uma assembleia de inves dores em maio de 2014, a Nintendo apresentou um protó po de uma plataforma de figuras para seus plataformas 3DS e Wii U, que foi projetado para que as figuras possam ser u lizadas em diversos jogos. O novo sistema recebeu o codinome NFP, estando para tanto "Nintendo Figurine Pla orm" ou "NFC Featured Pla orm", e foi programado para ser apresentado oficialmente durante a E3. Em 10 de junho de 2014 durante a sua apresentação na E3, a Nintendo anunciou oficialmente o Amiibo, e que Super Smash Bros. para Nintendo 3DS e Wii U seriam uns dos primeiros jogos a u lizar os recursos de integração com figuras Amiibo's.

Amiibo Megaman Pode ser encontrado com preços superiors a R$250,00!

Coleção de Amiibo, em destaque estão Link e Donkey Kong

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AS PESSOAS


PESSOAS

O QUE É NINTENDO PRA VOCÊ? Conversamos com algumas pessoas para sabermos um pouco mais sobre quais os significados e sen mentos que a Big N transmite. Nome: Valmir Massafera Junior Idade: 39 anos Cidade: Hortolândia-SP

3. Possui algum console, games ou colecionáveis? Quais? 1. Como foi o seu primeiro contato com a Nintendo?

- Tinha todos, mas quando me casei vendi tudo.

- Em 1989 com o Nintendo family computer. Ganhei um do meu pai.

4. Expresse em uma frase o que a Nintendo representa para você; E qual a mensagem você entende que ela procura transmi r para o público consumidor?

2. Qual Franquia/Game você mais gosta?

- Entretenimento de qualidade.

- São muitos tulos, pergunta complicada. Mas acho que ainda fico com o Mario.

5. Defina a Nintendo em uma palavra. - Comprome mento. 80


PESSOAS Nome: William Fernandes Ribeiro Idade: 26 anos Cidade: Americana-SP

3. Possui algum console, games ou colecionáveis? Quais?

1. Como foi o seu primeiro contato com a Nintendo?

- Sim! Atari, Nintendinho, Super Nintendo, Nintendo 64, Game Cube, Nintendo Wii, Nintendo Wii U, Nintendo Switch, Mega Drive, Dreamcast, PlaySta on 1, 2, 3 e 4, Xbox, Xbox 360, Game Boy, Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Nintendo DS, Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS, PSP, PSVita, Arcade e PC.

- Eu nha aproximadamente 5/6 anos, minha avó apareceu em um domingo em casa com a caixa do Super Nintendo. O presente era para o meu irmão mais velho mas acabei me apaixonando pelos jogos bem mais que ele.

2. Qual Franquia/Game você mais gosta?

4. Expresse em uma frase o que a Nintendo representa para você; E qual a mensagem você entende que ela procura transmi r para o público consumidor?

- Donkey Kong Country 1, 2 e 3

- “A melhor infância que eu poderia ter.” Acredito que a mensagem dela hoje é inovar sem perder a essência. 5. Defina a nintendo em uma palavra - Diversão!

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PESSOAS

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Nome: Rafaela Bastos Idade: 29 anos Cidade: Hortolândia-SP

1. Como foi o seu primeiro contato com a Nintendo? - Com 8 anos. Quando comecei a jogar super Mario.

2. Qual Franquia/Game você mais gosta? - Super Mario e Donkey Kong. 4. Expresse em uma frase o que a Nintendo representa para você; E qual a mensagem você entende que ela procura transmi r para o público consumidor?

3. Possui algum console, games ou colecionáveis? Quais?

- Nintendo foi onde eu conheci o que era diversão. Seria muito bom se os jogos de hoje em dia pudessem ter a essência que a Nintendo nha, quando fizeram DK e Super Mario.

Sim. Alguns bonecos do Donkey Kong e do Mario.

2. Defina a nintendo em uma palavra - Maravilhosa!

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PESSOAS Nome: Anderson Rangel Idade: 29 anos Cidade: Sumaré-SP

3. Possui algum console, games ou colecionáveis? Quais? 1. Como foi o seu primeiro contato com a Nintendo?

Sim alguns... Diversos amiibos, ac on figures de Mario, Zelda e Pokémon. Dos consoles: SNES, Nintendo 64, Game Cube, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Wii, WiiU, Nintendo DS Lite , Nintendo DSi, Nintendo DSi XL, Nintendo 3DS Xl, New Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS Xl e Nintendo Switch.

Quando nha entre 6 a 7 anos de idade. Jogava SNES na casa de um primo e também na casa de amigos, posteriormente ganhei um SNES do meu pai, que dia inesquecível! Alguns anos após ganhei um Game Boy Color, eai meu amigo... paixão pra vida toda!

4. Expresse em uma frase o que a Nintendo representa para você; E qual a mensagem você entende que ela procura transmi r para o público consumidor?

2. Qual Franquia/Game você mais gosta?

Sem dúvidas qualidade e muita diversão, trazendo juntamente todo u n i v e rs o c a ra c t e r í s c o, c o re s vibrantes, e personagens icônicos. Assim como a Disney criou um universo mágico, a Nintendo faz o mesmo, no mesmo nível, senão melhor ;)

É muito di cil dizer qual mais gosto, diria que a Nintendo possui uma santa trindade, cons tuída por Super Mario, Zelda e Pokémon, ah tem Donkey Kong... vix... pera...fico com Pokémario.

2. Defina a nintendo em uma palavra - Nostalgia!

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Anderson Rangel Adrianoo Silva Joyce Ferreira Mario Vinicius

RA 20172164 RA 20172164 RA 20172438 RA 20161872

OBRIGADO NINTENDO!



www.informallgeek.com


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