OPEN FASHION = OPEN DESIGN + FASHION DE ACTIEVE GEBRUIKER IN DE MODE-INDUSTRIE
Open fashion = open design + fashion De actieve gebruiker in de mode-industrie
Ingrid Tokaruk Masterproef Communicatie- & Media Design Academiejaar 2011 - 2012 Promotoren: Liesbeth Huybrechts & Jessica Schoffelen
Deze masterproef is een bijdrage aan het onderzoek naar open design en de ontwikkeling van nieuwe designactiviteiten in de mode-industrie. Het onderzoek is tot stand gekomen door de hulp van een aantal personen waaronder mijn promotoren Jessica Schoffelen en Liesbeth Huybrechts. Zij brachten interessante invalshoeken en kritische feedback op tafel en zorgden voor een goede portie motivatie. Dankzij de toestemming van Lieve Lijskens en Marijke Respeel kon ik deelnemen aan verschillende DIY-workshops en 窶田ursussen. De deelnemers van deze workshops en cursussen verdienen ook een pluim voor hun medewerking tijdens het onderzoek. Tenslotte wil ik ook Boumediene Belbachir bedanken voor de technische hulp, Christine Tokaruk en Romina Colombini voor de taalkundige kwesties en Magdalena Reczkowski voor het delen van haar naai-ervaring met mij en de deelnemers van de workshops.
VOORWOORD
2
3
ABSTRACT Open design + fashion = open fashion De actieve gebruiker in de mode-industrie De huidige mode-industrie kenmerkt zich vaak door een beschermende houding van designers. Open design daarentegen daagt de traditionele rol van designer als creatieve genie en de gebruiker als passieve modeconsument uit. Open design is een andere manier van ontwerpen: het ontwerp- en productieproces staat open voor de gebruiker. De designer creëert een “structuur” waarin de gebruiker een actieve rol krijgt en zelf kleding ontwerpt of aanpast. Via een literatuurstudie wordt open design en de transformatie naar een actieve gebruiker toegepast op mode (open fashion). In daaropvolgende experimenten in de vorm van DIY-workshops wordt de nieuwe rol van de gebruiker, ontwerptools en instructies verkend. Uit het onderzoek blijkt dat de gebruikers meer nood hebben aan inspiratie dan aan stap-voor-stap ontwerpinstructies. Instructies zijn enkel in sommige gevallen nodig, zoals bij gebruikers met weinig naai-ervaring. Voor het eindontwerp wordt daarom vooropgesteld om een tool te ontwikkelen waarin inspiratie en vervreemding centraal staan. Via design games (Brandt, 2004) wordt met de gebruiker en de designer een inspiratie- en ontwerptool ontwikkeld. Textiel en kleding worden vanuit een ander perspectief bekeken om de inspiratie van de gebruiker te prikkelen door bijvoorbeeld kledingstukken ondersteboven te houden of eenvoudige veranderingen aan te brengen in het textiel. Kernwoorden: open design, fashion, inspiratie, actieve gebruiker, DIY
4
5
INHOUDSOPGAVE VOORWOORD
2
ABSTRACT
4
INHOUDSOPGAVE
6
LIJST MET AFBEELDINGEN EN FIGUREN
8
INLEIDING
12
METHODOLOGIE
16
DEEL 1: LITERATUURSTUDIE 1.1 FASHION, FAST FASHION, SLOW FASHION 1.2 OPEN DESIGN EN DESIGNACTIVITEITEN 1.3 HUIDIGE EN TOEKOMSTIGE ROL VAN DESIGNER EN GEBRUIKER 1.4 CONCLUSIE
20 22 26 32
DEEL 2: ONDERZOEK 2.1 PARTICIPATIE EN OBSERVATIE WORKSHOPS EN CURSUSSEN 2.1.1 PARTICIPATIE WORKSHOP “PIMP YOUR CLOTHES” 2.1.2 OBSERVATIE CURSUS “ZELF EIGEN KLEREN MAKEN” 2.1.3 OBSERVATIE WORKSHOP “HET NAAIATELIER”
38 41
6
2.2 EIGEN EXPERIMENTEN IN DE VORM VAN WORKSHOPS 2.2.1 EXPERIMENT DIY-WORKSHOP 2.2.2 EXPERIMENT DIT-WORKSHOP 2.3 ONDERZOEKSRESULTATEN
48
DEEL 3: ONTWERP 3.1 DESIGN GAMES 3.2 CONCEPT 3.2.1 SPLASH SCREEN, LOGIN, REGISTRATIE 3.2.2 MENU 3.2.3 RANDOMIZE 3.2.4 TOOLS 3.2.5 INSPIRING BRAINSTORMS 3.2.6 CUT & CUSTOMIZE 3.2.7 SHARE YOUR DESIGNS 3.2.8 BROWSE THROUGH DESIGNS 3.3 TECHNOLOGIE 3.4 GEBRUIKERSTESTEN
56 58 63 64 66 67 69 71 73 75 76 78 81
SAMENVATTENDE CONCLUSIE
86
41
AANBEVELINGEN
90
43
BIBLIOGRAFIE
94
45
BIJLAGEN
98
36
7
48 52 54
AFBEELDINGEN
LIJST AFBEELDINGEN EN FIGUREN
8
Afbeelding 1: iconisch tweed jasje van Chanel
22
Afbeelding 2: trench coat
22
Afbeelding 3: het verschil tussen signifiant en signifiĂŠ
23
Afbeelding 4: Prada jurk
24
Afbeelding 5: Asos jurk
24
Afbeelding 6: Repair Manifesto
25
Afbeelding 7: inhoud toolkit
27
Afbeelding 8: resultaat toolkit
27
Afbeelding 9: basispatroon downloaden
28
Afbeelding 10 eindontwerp
28
Afbeelding 12: profiel gebruiker/designer
29
Afbeelding 13: schetsen van gebruikers
29
Afbeelding 14: inhoud toolkit
49
Afbeelding 15: transformatie broek naar jurk
49
Afbeelding 16: deelnemer leert het naaimachine gebruiken
50
Afbeelding 17: label eindontwerp
52
Afbeelding 18: eindontwerp
52
Afbeelding 19: resultaten brainstorm
60
9
Afbeelding 20: kruimelstof
60
Afbeelding 21: cirkelpatroon
60
Afbeelding 22: hartjespatrooon
60
Afbeelding 23: ontwerpen op basis van de patronen
61
Afbeelding 24: inspiratie opdoen
82
Afbeelding 25: instructies volgen
82
Afbeelding 26: franjes knippen
82
Afbeelding 27: foto’s ontwerpproces
82
10
FIGUREN Figuur 1: splashscreen, login, registratie
64
Figuur 2: registratie, paswoord en designer name aanvragen
65
Figuur 3: menu
66
Figuur 4: randomize
67
Figuur 5: instructies randomize
68
Figuur 6: tools
69
Figuur 7: documenteren tools
70
Figuur 8: vervreemdende assoicaties
71
Figuur 9: documenteren brainstorm
72
Figuur 10: anders kijken naar kleding
73
Figuur 11: van T-shirt naar handtas
74
Figuur 12: ontwerpproces documen
75
Figuur 13: foto’s maken ontwerpproces
75
Figuur 14: open database
76
Figuur 15: persoonlijke database
77
11
Mode is een veelbesproken onderwerp in mensen hun dagdagelijkse bezigheden, in de economische sector, in de designwereld (Von Busch, 2010), maar ook in mijn eigen leefwereld. Mode creĂŤert, inspireert en domineert. In de huidige maatschappij ontstond als reactie op de huidige fast fashion die modetekens uitdragen, slow fashion en een terugkeer naar simpliciteit en creativiteit (Fletcher, 2009). Open design is een andere manier van ontwerpen die mij binnen de opleiding Communicatie & Media Design erg aanspreekt: de traditionele kijk op design wordt in vraag gesteld en de gebruiker wordt uitgedaagd om zich actiever op te stellen in het ontwerp- en productieproces. Met andere woorden: de rol van de designer en de gebruiker wordt opengesteld, alsook het proces van ontwerpen tot produceren (Avital, 2009).
INLEIDING
De designer ondergaat diverse veranderingen. De rol van de designer beperkt zich niet meer tot het oplossen van een designprobleem en breidt zich op verschillende vlakken uit. Zo neemt de designer de rol van ondernemer, procesmanager, metadesigner, facilitator en co-gebruiker op zich (Stappers, Sleeswijk Visser en Kistemaker, 2011). De designer spoort onder meer de gebruiker aan om een actievere rol op te nemen en ondersteunt de gebruiker daarin. De focus binnen dit onderzoek ligt op de activering van de gebruiker. De visies van Von Busch (2010), Colin Campbell (2005) en Alvin Toffler (1980) leiden tot verschillende soorten gebruikers: craft consumer, prosumer en Pro-Am die aantonen dat de functie van de gebruiker veel veranderingen ondergaat. De volgende vraag treedt dan op de voorgrond: hoe wordt een gebruiker een designer? Uit het onderzoek blijkt dat een gebruiker nood heeft aan drie aspecten: skills, tools en zelfvertrouwen (Von Busch, 2010). Deze aspecten worden traditioneel verworven door het volgen van instructies en het deelnemen aan workshops. De onderzoeksvraag luidt als volgt: op welke wijze kunnen instructies en workshops de transformatie van gebruiker naar designer ondersteunen? In deze thesis wordt een antwoord gezocht op bovenstaande onderzoeksvraag, later gekoppeld aan een ontwerp om de gebruiker te ondersteunen in deze transformatie. De doelgroep van dit onderzoek bestaat uit personen die een interesse hebben in het ontwerpen van mode en graag de handen
12
13
uit de mouwen steken. Het is de bedoeling enerzijds om de overgang van gebruiker naar designer door middel van een ontwerp te ondersteunen en anderzijds om de gebruiker aan te sporen anders te consumeren door hergebruik van kleding en door een andere blik op kleding te werpen. Uit dit onderzoek blijkt dat het volgen van instructies in mindere mate en het bijwonen van workshops in meerdere mate een invloed hebben op het veranderingsproces. Gebruikers leren vooral van elkaar. Coรถperatief werken brengt gebruikers ertoe om uit hun reproductieve rol te kruipen en instruerend andere gebruikers tot produceren te brengen. Een groot struikelblok voor het evolueren naar een designer blijken inspiratie en verbeelding te zijn. Inspiratie komt zelden op het moment dat het nodig is, maar is een continu aanwezig in ons dagdagelijks leven. Zo kan de omgeving gebruikers inspireren. Stel dat een designer gebruikers wil inspireren in een DIY-workshop, dan kan er gebruik gemaakt worden van de techniek vervreemding. Vervreemding is vanuit een andere invalshoek kijken naar bijvoorbeeld de omgeving. Dit betekent dat vervreemding de gebruiker de mogelijkheid biedt om met een andere bril te kijken en dit kan leiden tot inspiratie die de gebruiker niet wordt ingefluisterd door instructies of de heersende modetrends. Deze vervreemding is noodzakelijk, omdat de perceptie van gebruikers doorheen de tijd geautomatiseerd raakt met als gevolg dat bepaalde elementen onopgemerkt voorbijgaan (Sklovksy, 1917). De omgeving van een gebruiker kan leiden tot inspiratie. Bovendien komt inspiratie niet op het moment dat het nodig is. Dit betekent dat het belangrijk is om de inspiratie op de onvoorziene momenten te registreren. De keuze is daarom gevallen op een applicatie voor een smartphone. De mobiliteit van dit medium speelt een belangrijke rol voor de inspiratie. Met de applicatie kan de gebruiker elk moment van de dag bezig zijn met mode en zich laten inspireren tot een ontwerp. Het doel van de applicatie is gebruikers digitaal te ondersteunen bij de zoektocht naar inspiratie en gebruikers aan te sporen om fysieke ontwerpen te maken tijdens een workshop.
14
ONTWERPIDEE #1 Haal de ringen uit de masterproef en gebruik het als een echte ring. Lijm er eventueel nog een diamant of steen aan toe. - idee van designer
15
Het eerste deel van de thesis bestaat uit het vooronderzoek, namelijk de literatuurstudie. Hierbij heb ik de volgende vier domeinen verkend: mode, open design, de huidige en toekomstige rol van de gebruiker en de designer.
METHODOLOGIE
Mode is een veelomvattend begrip en manifesteert zich op verschillende manieren. Ik heb aan de hand van de theorie Roland Barthes (1967) en Yuniya Kawamura (2005) het verschil tussen mode en kleding geschetst. Daarnaast heb ik mij kort verdiept in de mode-industrie en dit leidde tot begrippen zoals fast fashion en slow fashion. Slow fashion is een benadering die nauw aansluit bij open design (Fletcher, 2008). Daarom heb ik de open design benadering uitgebreid verkend door de reader Open Design Now: Why Design Cannot Remain Exclusive (2011). Dit is het eerste boek dat alle theorieĂŤn rond open design verzamelde en waar diverse prominenten uit de designwereld zoals Paul Atkinson, Peter Troxler, Jos De Mul en nog vele anderen aan bod komen. Hierin werd ook de huidige en de toekomstige rol van de designer en de gebruiker verkend aan de hand van de open design theorieĂŤn en die van Alvin Toffler (1980), Collin Campbell (2005) en Otto Von Busch (2010). Het tweede deel van de thesis richt zich op participatief design en co-creatie in de vorm van workshops en eigen experimenten. Workshops zijn volgens Otto Von Busch (2010) een manier om gebruikers skills aan te leren, zelfvertrouwen te ontwikkelen en tools te leren gebruiken. Als onderzoeker en student Communicatie- & Media Design nam ik eerst een passieve rol op waarin ik optrad als deelnemer, observator en interviewer in de workshops. Mijn rol werd steeds actiever en in de volgende fase organiseerde ik experimenten in de vorm van workshops waarin ik het belang van instructies en workshops testte om op deze manier een antwoord op de onderzoeksvraag te bekomen. In het derde deel van de thesis staan design games centraal (Brandt, 2004), ook een vorm van participatief design en co-creatie. Ik heb zelf design games georganiseerd waarin ik optrad als actieve deelnemer en begeleider. Ik ontwikkelde samen met deelnemers enkele toepassingen de mobiele applicatie, waarin de focus op vervreemding lag. De resultaten van de literatuurstudie, workshops en design games werden verwerkt in de applicatie.
16
17
Het vierde deel van de thesis beschrijft de resultaten van de gebruikerstesten van de mobiele applicatie. Deze testen vonden plaats in de vorm van workshops om de applicatie te testen en te verbeteren. Dit was ook een uitgelezen manier om data te genereren voor de applicatie.
ONTWERPIDEE #2 Knip de bovenstaande handvatten uit en lijm deze handvatten vast aan de voorkant en achterkant van de masterproef. Op deze manier wordt de masterproef omgetoverd in een aktetas. - idee van gebruiker
18
19
Om een inzicht te krijgen op de mode-industrie is het eerst nodig om een onderscheid te maken tussen kleding en mode. Dit gebeurt aan de hand van de theorie van Yuniya Kawamura (2005) en Roland Barthes (1967). Daarnaast volgt kort de geschiedenis van de mode-industrie en een schets van de huidige mode-industrie met de nadruk op fast fashion, een dominant gegeven in de mode-industrie van dit moment. Tenslotte wordt slow fashion besproken, een reactie van Kate Fletcher (2009) op fast fashion.
DEEL 1: LITERATUUR STUDIE
20
21
1.1 FASHION, FAST FASHION, SLOW FASHION Kleding en mode zijn onmiskenbaar met elkaar verbonden, hoewel ze beiden een andere functie hebben. Kleding heeft een duidelijke gebruiksfunctie: het lichaam beschermen tegen de koude en warmte, de werkelijke functie. Mode heeft een symbolische functie: het draait om status. Dit omschrijft Yuniya Kawamura (2005) in haar boek Fashion-ology als de werkelijke en de symbolische productie. Kleding is de werkelijke productie van truien, jurken, broeken enzovoort, terwijl mode de symbolische productie van kleding is. Rond een kledingstuk wordt een soort van aura gecreëerd dat het kledingstuk uniek qua vormgeving, stofgebruik, enzovoort maakt en zo de gebruiksfunctie uitbreidt.
bepaalde kledingstukken op een zeker moment naar voren schuiven in de modemagazines en potentiële kopers overtuigen. De vestimentaire code is een soort formule die bepaalt welke kledingstukken wel of niet modieus zijn (Van Poecke, 1991; Barthes, 1967). Deze vestimentaire code bestaat uit twee elementen: vestimentaire signifiant en modaine signifié. Bijvoorbeeld: deze mantel met bontkraag (vestimentaire signifiant) voor lange winterse wandelingen en deze zijden blouse met korte mouwen en een diepe hasuitsnijding geeft een geraffineerde indruk (mondaine signifié). Alle zintuigelijke en waarneembare aspecten (vormen, materiaal, kleur) wijzen op de vestimentaire signifant, terwijl het beeld, de betekenis of het idee dat het kledingstuk oproept, valt onder de mondaine signifié. De betekenis van het kledingstuk verwijst zowel naar (karakteriële) eigenschappen waarvoor het kledingstuk bestemd is als naar functies die het kledingstuk kan vervullen.
afbeelding 3: het verschil tussen signifiant en signifié (bron: Verbale Communicatie, Van Poecke, 1991)
afbeelding 1: iconisch tweed jasje van Chanel (bron: glamour.com, 2012)
afbeelding 2: trench coat (bron: karenmillen.com, 2012)
Het iconische tweed jasje van Chanel overstijgt bijvoorbeeld de werkelijke productie van het kledingstuk. De gebruiksfunctie wordt naar de achtergrond verbannen en het merk, het materiaal en de designer treden naar de voorgrond. Kleding en mode onderscheiden zich ook binnen de tijdsgebondenheid. Kleding is in tegenstelling tot mode niet vergankelijk. Een jas zal altijd – uitgezonderd slijtage – de beschermfunctie behouden. Mode is tijdelijk en trendgevoelig zoals bijvoorbeeld een trench coat. Wat zorgt ervoor dat een bepaalde jas in of uit is? Roland Barthes (1967) analyseert in zijn boek Système de la mode trends opgedragen en beschreven in modemagazines. Deze analyse vindt plaats op twee verschillende niveaus: de vestimentaire en de retorische code. Barthes verwijst met de retorische code naar de manier waarop modejournalisten 22
De mode-industrie kent een lange geschiedenis, maar onderging in de jaren 50 misschien de grootste verandering ooit door de Industriële Revolutie. Voor de Industriële Revolutie werd kleding op maat gemaakt door kleermakers, naaisters of door iemand uit het gezin. Er doken vervolgens steeds meer haute couture huizen op met modeontwerpers die exclusieve kledingstukken met de meest verfijnde technieken en stoffen maakten. De modeontwerpers vestigden zich eerst in Parijs, later in Milaan, London en New York. De Industriële Revolutie die daarop volgde, ging gepaard met globalisatie en nieuwe technologieën zoals naaimachines en bandproductie. Dit resulteerde in de massaproductie van standaardmaten tegen scherpe prijzen, omdat kleding sneller, gemakkelijker en goedkoper kon worden geproduceerd (Wikipedia, 2012). De mode-industrie bestaat vandaag nog steeds uit exclusieve modehuizen zoals Chanel, Dior, Yves Saint Laurent, Armani, Gucci, enzovoort, maar ook uit grote modeketens zoals H&M, Zara, Topshop, Gap, C&A, Asos, Next, enzovoort. De meeste modehuizen tonen minimum twee maal per jaar hun collecties. Deze collecties worden overgenomen en eventueel aangepast door grote modeketens. Bij Zara belanden de collecties, gebaseerd op de trends van de catwalks, in minder dan zes weken in de winkelrekken 23
(Tiplady, 2006). Dit fenomeen noemt men ook fast fashion (Wikipedia, 2012) of Mc-Fashion (Lee, 2003).
kwantiteit zet slow fashion andere aandachtspunten op de voorgrond: hergebruiken, recycleren en zero waste. Volgens Fletcher (2009) wordt er teveel kleding geproduceerd en te weinig kleding gerecycleerd. Zowel de mode-industrie als de gebruikers moeten minder, beter en anders produceren of consumeren. Kleding herstellen is ook een manier om minder te consumeren. De organisatie Platform21, een designplatform dat de relatie tussen gebruiker en product op een positieve manier wil be誰nvloeden, schreef onder meer Repair Manifesto. Dit manifest stimuleert de gebruikers om producten die stuk zijn te herstellen in plaats van ze in de prullenbak te gooien.
afbeelding 5: Asos jurk (bron: Asos.com, 2012)
afbeelding 4: Prada jurk (bron: Prada.com, 2012)
De mode-industrie krijgt zware kritiek te verduren van verschillende organisaties, consumenten en zelfs van ontwerpers die de wegwerpcultuur door de wekelijkse en scherp geprijsde collecties, de grote ecologische afdruk van de modeketens en de slechte arbeidsomstandigheden hekelen (Ethical Fashion Forum, 2011). In reactie op fast fashion ontstond slow fashion: een bedachtzamere manier van ontwerpen, produceren en consumeren van mode waarbij een rijkere interactie tussen designer en producent, producent en kledingstuk, kledingstuk en consument centraal staat. Het gaat om een verschuiving van een focus op kwantiteit naar kwaliteit (Fletcher, 2009; van der Hoet, 2012). De Nederlandse designer Monique van Heist zet zich bijvoorbeeld af tegen de snelle opeenvolging van collecties in de mode-industrie: er zijn herfst-, winter-, lente- en zomercollecties en in sommige gevallen nog tussentijdse seizoencollecties. Van Heist heeft een seizoensoverschrijdende collectie, dit betekent dat ze zelf bepaalt wanneer bepaalde ontwerpen op de markt komen. Ze maakt tijdloze en duurzame ontwerpen waardoor er geen enkel kledingstuk uit haar collectie verdwijnt. (Heist, 2009). Heist focust zich dus op de werkelijke en niet de symbolische productie van kledingstukken zoals Kawamura eerder aanhaalde. Naast de bedachtzamere manier van ontwerpen en de verschuiving van kwaliteit naar 24
afbeelding 6: Repair Manifesto (bron: Platform21.nl, 2012)
De volgende punten vatten slow fashion en haar doelstellingen kort samen (Cataldi, Dickson & Grover, 2010): - - - - - - - -
de arbeidsomstandigheden verbeteren; de fundamentele rechten van de mens garanderen; consumenten evolueren naar co-producenten; creativiteit en participatie stimuleren bij de co-producenten; minder en anders consumeren; minder grondstoffenverbruik en een zoektocht naar alternatieven; meer lokale grondstoffen en arbeid; traditionele (naai-)technieken behouden en opnieuw aanleren.
In functie van deze thesis zijn verschillende elementen van slow fashion belangrijk. Consumenten evolueren immers naar co-producenten, zoals eerder beschreven vanuit open design. Om de overgang naar co-producent te ondersteunen, worden creativiteit en participatie in het ontwerp- en productieproces gestimuleerd. Bovenal biedt slow fashion de mogelijkheid om duurzamer te leven en om minder en anders te consumeren. 25
1.2 OPEN DESIGN EN DESIGNACTIVITEITEN Slow fashion sluit nauw aan bij het concept van open design en die toepassing noemt men ook open (source) fashion (Fletcher, 2009). Open design gaat immers ook over een andere manier van ontwerpen en stelt het ontwerp- en productieproces open voor designers, leveranciers, werknemers, gebruikers en andere eventuele betrokkenen. De designer en de gebruiker krijgen een andere en actievere rol toegewezen waarin de nadruk ligt op de samenwerking tussen de designer en de gebruiker.
doorvoeren. De gebruiker heeft dus toegang tot de broncode en programmeert mee aan de software van Linux. Aanpassen duidt op de mogelijkheid om veranderingen, uitbreidingen of verbeteringen aan te brengen. Ook de mogelijkheid om samen te werken behoort tot aanpassen. Het bedrijf Plug and Wear brengt bijvoorbeeld DIY-toolkits op de markt waarmee de gebruiker kledingstukken kan uitbreiden, veranderen of verbeteren. Zo’n kit omvat onder meer interactieve en elektronische elementen zoals LEDlichten, sensoren en arduino’s1. Op die manier kan de gebruiker bijvoorbeeld een gewone jas aanpassen die in het donker oplicht om de veiligheid ’s avonds te garanderen.
Open design kenmerkt zich door een andere manier van ontwerpen waarin openheid een belangrijke rol speelt. Openheid wijst volgens Avital (2010) op de mate waarin iets toegankelijk is om te zien, aan te passen of te gebruiken. Open innovatie (zien), leidt naar open source (aanpassen) en vervolgens naar open design (gebruiken). Deze drie concepten worden eerst toegelicht waarna belangrijke designactiviteiten als co-creatie, codesign, Do-It-Yourself (DIY) en Do-It-Together (DIT) uitgelegd worden met nadruk op instructies om een aanzet tot het verdere onderzoek te geven. In het laatste onderdeel wordt de huidige rol van gebruiker en designer aan banden gelegd en vergeleken met de mogelijke toekomstige rol van de designer en de gebruiker. Open innovatie gaat om het delen van kennis, informatie en ideeën (zien) met zowel interne als externe personen (Avital, 2011). Dit betekent dat werknemers, maar ook buitenstaanders zoals gebruikers, designers of leveranciers betrokken worden bij innovaties. Succesvolle innovaties komen immers voort uit creatieve dialogen tussen mensen met verschillende inzichten, competenties en kennis die hun krachten bundelen om een probleem te onderzoeken en op te lossen (Leadbeater, 2009). Als iemand informatie deelt of doorverwijst naar meer gedetailleerde informatie, duidt het op zien. Een toepassing uit de mode-industrie geeft het volgende: een modeblogger stuurt een tweet uit met een titel en link van een outfit. Als de lezer op de linkt klikt, krijgt hij de foto van de outfit en bijkomende informatie over de outfit op de blog te zien. De lezer kan de link zelf ook delen door middelen van bijvoorbeeld sociale media iconen. Open source beschrijft de praktijk die in productie en ontwikkeling vrije toegang geeft tot bronmaterialen, de zogenaamde source, van het eindproduct (aanpassen). De meest bekende vorm is open source software (Wikipedia, 2012). Gebruikers kunnen bijvoorbeeld in het open source besturingssysteem Linux veranderingen, verbeteringen en uitbreidingen 26
afbeelding 8: resultaat toolkit (bron: Plugandwear.com, 2012)
afbeelding 7: inhoud toolkit (bron: Plugandwear.com, 2012)
Open design verwijst naar het openstellen van het ontwerp- en productieproces voor designers, gebruikers, leveranciers en andere betrokkenen. De designer en de gebruiker krijgen een andere en actievere rol toegewezen waarin de gebruiker in de rol van de designer kruipt en de designer eerder “structuren” ontwerpt (gebruiken). De gebruiker kan door middel van deze structuren de rol van de designer op zich nemen en zelf objecten ontwerpen en aanpassen. Deze manier van ontwerpen noemt men ook metadesign (Ehn, 2010). Gebruiken wijst op het delen van eigendom en het onbeperkt gebruik van bepaalde onderdelen. Zo heeft het online platform Openwear een open source collectie (Collaborative Collection) dat de vrije toegang verleent tot basispatronen van kledingstukken. Iedereen kan de basispatronen downloaden en gebruiken om uiteindelijk kledingstukken te ontwerpen, te produceren en zelfs te verkopen. 1
Arduino is een open source computerplatform waarbij het mogelijk is om apparaten en objecten te creëren die reageren op de omgeving door middel van digitale en analoge inputsignalen (Wikipedia, 2012).
27
afbeelding 9: basispatroon downloaden (bron: openwear.org, 2012)
afbeelding 10 eindontwerp (bron: openwear.org, 2012)
Internet speelt een belangrijke rol in open design, omdat dit medium openheid vergemakkelijkt. Openheid en informatie delen was vroeger ook mogelijk, maar verliep moeizamer en niet op het moment zelf zoals nu het geval is. De vrijheid is door het internet immens toegenomen. Naast informatie delen, kunnen gebruikers ook zelf video’s maken, muziek componeren, artikels schrijven, enzovoort (Leadbeater, 2009). Daarnaast komen ze in contact met andere gebruikers om ideeën uit te wisselen, kennis te genereren of samen aan de slag te gaan. Volgens Leadbeater (2009) zijn gebruikers op het internet op zoek naar zinvolle mogelijkheden om te participeren, bij te dragen en te delen. Als deze drie begrippen (participeren, bijdragen en delen) samenkomen, ontstaan er nieuwe manieren om zich te organiseren. Dit betekent op een meer transparante manier, minder-topdown georganiseerd en gericht op samenwerkingsmogelijkheden. Deze samenwerkingsmogelijkheden vergroten de collectieve intelligentie, omdat een creatieve dialoog tussen mensen met verschillende vaardigheden, kennis en inzichten leidt tot innovatieve en creatieve ideeën. Dit noemt Leadbeater (2009) ook We-think. Open design is een veelomvattend begrip en omsluit onder andere co-creatie, co-design, crowdsourcing, distributed design, downloadable design, Do-it-yourself (DIY) en Do-it-together (DIT), fab labs, hacking, instructies, peer-to-peer platformen, remix, templates en nog vele anderen. Met oog op het verdere verloop van het onderzoek worden co-creatie, co-design, instructies, DIY en DIT toegelicht. Co-creatie en co-design zijn twee designactiviteiten die vaak met elkaar verward worden of als synoniem worden beschouwd. Co-creatie is een kleine of grote collectieve inspanning tussen bijvoorbeeld een designer en 28
een gebruiker (Stappers, Sleeswijk Visser en Kistemaker, 2011). In het online platform Openwear werken designers, gebruikers, onderzoekers, ondernemers en nog vele anderen samen om tot ideeën te komen. Co-design verwijst naar co-creatie, maar is ruimer en vindt bij voorkeur gedurende het hele designproces (onderzoek, ontwerp, productie) plaats. Dit geldt bijvoorbeeld voor het online platform Usebrand. Dit platform streeft ernaar het ontwerp- en productieproces van kleding open te stellen voor de gebruikers (open design). Die gebruikers kunnen schetsen uploaden en stemmen voor hun favoriete ontwerp. Het ontwerp met de meeste stemmen zal uiteindelijk in samenwerking met de gebruiker (nu: designer) en de designer van Usebrand een prototype uitwerken. Dit prototype wordt zowel online als in de winkel van Usebrand verkocht. Per verkocht artikel ontvangt de gebruiker vijf euro. We kunnen dus stellen dat co-design wijst op een samenwerking gedurende het hele designproces (onderzoek, ontwerp, productie), terwijl co-creatie in één van deze fases plaatsvindt.
afbeelding 12: profiel gebruiker/designer (bron: openwear.org, 2012)
afbeelding 13: schetsen van gebruikers (bron: useabrand.com, 2012)
Instructies zijn aanwijzingen die een hulpmiddel vormen voor het ontwerp-, productie- of gebruiksproces. Volgens Otto Von Busch (2010) zijn er twee soorten instructies: executables en instructables. IKEA is een winkel die betaalbare meubelen en woonartikelen aanbiedt die in ruil voor de lage prijs deels zelf in elkaar moeten worden gezet aan de hand van instructies (Wikipedia). Dit zijn stap-voor-stap instructies die nauwgezet gevolgd moeten worden: “It contains an explanation for the task – how it is to be begun, conducted, executed and completed” (Von Busch, 2010, p. 45). Deze instructies zijn niet flexibel (gesloten) en de gebruiker mag niet afwijken van de aanwijzingen, omdat het voorgestelde resultaat van IKEA anders niet wordt bereikt. Als de gebruiker een boekenkast koopt, wordt aan de 29
hand van de instructies een boekenkast in elkaar gezet. Als de gebruiker een boekenkast koopt en er een tafel van maakt, noemt dit instructables: “This is a form of show-and-tell a pedagogic tool for distributed Do-ItYourself advice where the journey is most important” (Von Busch, 2010). Dit zijn ook stap-voor-stap instructies maar die niet nauwgezet gevolgd moeten worden. Het draait meer om het leerproces en het bekomen van competenties dan om het eindresultaat. Von Busch vergelijkt instructables met recepten, omdat die ook stap-voor-stap instructies bevatten, maar de gebruiker is vrij om ingrediënten of kruiden toe te voegen. Er is in tegenstelling tot bij de executables meer ruimte voor creativiteit en eigen inbreng. Instructies zijn een belangrijk onderdeel van de Do-It-Yourself benadering. Do-It-Yourself is een begrip waar gebruikers zonder de hulp van deskundigen zelf iets bouwen, aanpassen of herstellen. De populariteit van DIY piekte in de jaren ’50 door de opkomst van doe-het-zelf winkels waar gebruikers materiaal en tools kochten voor hun DIY-projecten. Daarnaast waren er tal van handboeken en magazines verkrijgbaar en kon de gebruiker televisieshows over DIY-projecten volgen (Wikipedia, 2012). Sinds een aantal jaren is DIY weer aan een opmars bezig en breidt het zich uit naar andere domeinen zoals bijvoorbeeld mode. Gebruikers ontpoppen zich tot fashion designers en evolueren in professionele amateurs die zichzelf de vaardigheden aanleren. Door het internet zijn er nu online platformen, communities, websites, blogs, video’s, maar ook basispatronen, instructies, tips en voorbeelden beschikbaar. Internet is een belangrijk draagvlak voor de DIY-benadering, omdat er nieuwe, grote en open communicatievormen ontstaan. Een gebruiker heeft in tegenstelling tot vroeger een groter “publiek” en het is veel gemakkelijker geworden om kennis, informatie, foto’s, ontwerpen en ervaringen te delen (Leadbeater, 2009). Do-It-Together is ook een begrip dat steeds meer opduikt, dit betekent dat gebruikers onderling of gebruikers en designers samenwerken (Hagel, Seely & Davison, 2010).
1.3 HUIDIGE EN TOEKOMSTIGE ROL VAN DESIGNER EN GEBRUIKER Open design vraagt om een andere rol van designer en gebruiker. De traditionele rol van beiden wordt ter discussie gesteld, omdat de houding van designers vaak als gesloten wordt beschouwd en de rol van de gebruiker als te beperkt. Vertrekkend vanuit open design, de huidige rol van de designer en de gebruiker verkennen we hun mogelijk nieuwe rollen. Open design daagt de huidige rol van designer, producent en gebruiker uit. Door het ontwerp- en productieproces open te stellen, veranderen en breiden de rollen zich uit. Deze veranderingen zijn mogelijk gemaakt door onder meer de opmars van co-creatie en co-design: “In the new view of co-creation these roles and responsibilities are interacting, merging or even being swapped back and forth between the parties: some roles are disappearing in the form in which we knew them and new roles are appearing (Stappers, Sleeswijk Visser en Kistemaker, 2011). De designer Ontwerpers spelen een belangrijke rol in de mode-industrie. Zij bepalen vaak de trends die de catwalk sieren en vervolgens in de winkelrekken belanden. Deze ontwerpers schermen zich meestal af van de buitenwereld, worden door de buitenwereld beschouwd als creatieve genieën en worden op een voetstuk geplaatst door de mode-industrie en de media. “To gain access to the fashion system a designer must usually move through media, to be “spotted”, or find a point of entry. The role of media here cannot be underestimated, as it is mainly through images we meet fashion (Von Busch, 2010; Barthes, 1983)”. Modeontwerpers zijn talentvol, maar ze zijn zelden het enige creatieve brein achter een collectie. Achter een ontwerper schuilt immers een sterk en gekwalificeerd team. Volgens Kawamura (2005) is mode een collectieve activiteit, omdat alle betrokkenen van het ontwerp- en productieproces bijdragen tot de trends. De traditionele rol van een designer beperkt zich tot het oplossen van een designprobleem (Stappers, Sleeswijk Visser en Kistemaker, 2011). De oplossing van een designprobleem resulteert in een project, een product of een dienst. Dit probleem kan ofwel door de designer, de gebruiker of de producent worden aangehaald. De producent brieft de designer over het probleem en de designer gaat op zoek naar informatie over het probleem en inspiratie voor het ontwerp. De designer ontwerpt en test verschillende
30
31
prototypes. Na goedkeuring van de producent kan één prototype worden geproduceerd. Dit prototype wordt later gekocht en gebruikt door een gebruiker. Dit scenario van een traditioneel opzet toont dat er in geen enkele fase sprake is van een samenwerking tussen de andere betrokkenen, zoals de producent of de gebruiker. De producent ondersteunt de designer niet in het oplossen van het voorgelegde designprobleem en de gebruiker participeert niet in het ontwerp- of productieproces. In het traditionele designsysteem is er amper sprake van samenwerking, terwijl dit één van de grote pijlers vormt van open design. Open design verlegt de grenzen tussen designer, producent en gebruiker. De nieuwe rol van designer breidt zich uit tot onderzoeker, facilitator, procesmanager, co-gebruiker, ondernemer en metadesigner (Stappers, Sleeswijk Visser en Kistemaker, 2011). De designer onderzoekt het designprobleem (onderzoeker) en werkt samen met de gebruiker of de producent. Op deze manier wordt de designer co-gebruiker en producent, omdat hij tijdens de samenwerking zowel in de rol van de gebruiker als in de rol van de producent zal kruipen. Hij leidt het co-creatie of co-designproces in goede banen (procesmanager) en probeert de ontwerprol toegankelijker te maken voor de gebruiker (facilitator). De designer evolueert op die manier in een metadesigner, dit wil zeggen dat hij een “structuur” ontwerpt waarin de gebruiker zelf kledingstukken ontwerpt en aanpast (Ehn, 2010). Dit betekent dat de designer op een andere manier zal ontwerpen: meer open, flexibel en modulair. Designer Marti Guixé (2008) bestempelt zichzelf in deze context als een ex-designer: “An ex-designer has not given up on design. He has simply shattered its boundaries to such an extent that he has become unclassifiable or atypical; at the same time designer, artist, experimenter, explorer [..]” (Guixé, 2008). Guixé haalt belangrijke elementen aan waaronder het openbreken van de rol als designer. De gebruiker De rol van de gebruiker ondergaat net als die van de designer een drastische verandering. De gebruiker is niet langer passief, maar actiever en betrokken bij het ontwerp- en productieproces. Hij zal optreden als expert, testpersoon, informant, co-designer en co-user (Stappers, Sleeswijk Visser en Kistemaker, 2011). De professionele designer begeleidt enerzijds de gebruiker in het ontwerpen productieproces en de gebruiker profileert zich anderzijds als informant 32
met waardevolle informatie over de wensen en de behoeften als gebruiker. Dit komt niet enkel voor in open design, maar ook in andere vormen van design zoals user-centered design waarin de gebruiker in elke fase van het designproces centraal staat (Fletcher, 2009). De mode-industrie reageert op de nieuwe rol van de gebruiker door middel van mass customization waarbij de gebruiker de mogelijkheid krijgt om kledingstukken te personaliseren of aan te passen. Een voorbeeld hiervan is NikeID van Nike waarbij de gebruiker kan kiezen tussen verschillende soorten schoenen en bepaalde elementen van deze schoenen bijvoorbeeld de zolen of de veters kan veranderen. Mass customization kan nog een stap verder gaan namelijk tot subversive customization. Dit betekent dat de gebruiker een kledingstuk op een andere manier gebruikt dan bedoeld was door de designer. Een mannenhemd bijvoorbeeld kan door een gebruiker ook als rok, sjaal of top worden gebruikt. Dergelijke herwerkingen worden vanuit een designbenadering ook bestempeld als design by use (Brandes, Stich en Wender, 2008). Collin Campell (2005) omschrijft de nieuwe gebruiker als craft consumer. Dit betekent dat de gebruiker zelf kledingstukken ontwerpt, produceert en gebruikt. Vaak transformeert deze gebruiker oude in nieuwe kledingstukken en daarbij gebruikt hij restjes stof, oude kledingstukken of andere materialen. Kledingstukken zijn massaproducten en de craft consumer verandert ze in gepersonaliseerde kledingstukken bijvoorbeeld door ze aan te passen aan de lichaamsbouw van de gebruiker. In de meeste ketens zijn immers enkel standaardmaten beschikbaar. De gebruiker kan op deze manier zijn creativiteit, zelfexpressie en skills ontwikkelen in het ontwerp- en productieproces. Op het internet zijn er tal van blogs met DIY of hacking instructies te vinden. Deze nieuwe gebruiker bestaat dus al in een beperkt aantal online. De laatste jaren is DIY opnieuw aan een opmars bezig en nu bestaan er organisaties, blogs, video’s, websites en platformen die zich specialiseren in het DIY en hacking gegeven. De nieuwe gebruiker wordt door Alvin Toffler (1980) ook wel prosumer genoemd. Dit is een samenstelling tussen producer (producent) en consumer (consument). Deze actieve gebruiker produceert zelf objecten en diensten zoals bijvoorbeeld kleding ontwerpen, auto repareren, koken, enzovoort. We kunnen hierin een verder onderscheid maken: als de gebruiker 33
de objecten produceert en gebruikt, noemt dit production for use. Als de gebruiker de objecten produceert maar niet zelf gebruikt, noemt dit production for exhange. Ook al zijn de gebruikers amateurs, ze profileren zich steeds meer als professionele designers. Ontwerpen van deze designers zijn bijvoorbeeld terug te vinden op Etsy, een online platform voor de ontwerpen van self-made designers. De overstap van production of use naar production of exchange is volgens Otto Von Busch (2010) te wijten aan de toename van zelfvertrouwen van de gebruikers. Naarmate de gebruiker meer experimenteert, groeit het vertrouwen en durft de gebruiker ook voor anderen dan zichzelf te ontwerpen. Toffler (1980) gelooft sterk dat de gebruiker uiteindelijk zal evolueren naar een prosumer en daarvoor haalt hij verschillende redenen aan. Ten eerste voorspelt hij dat er in de toekomst minder jobs en werkuren zullen zijn. Dit resulteert in meer vrije tijd. De tijdsindeling zal veranderen en er blijft meer tijd over om bijvoorbeeld zelf kledingstukken te maken. Ook een stijgende kost van gespecialiseerde beroepen zoals een loodgieter zal de gebruiker aanzetten om zelf sanitair, waterleidingen of verwarmingsinstallaties te installeren of te herstellen. Tenslotte zijn de gebruikers volgens Toffler ook op zoek naar fysieke projecten om zelf producten te maken en te herstellen. Hoe meer gebruikers ontwerpen of herstellen, hoe groter hun zelfvertrouwen wordt en hoe meer hun afkeer voor massaproducten groeit. De opmars van kook-, tuin- en naaicursussen bewijst dat de gebruiker op zoek is naar unieke, gepersonaliseerde producten en diensten waarin ze hun eigen creativiteit kwijt kunnen.
Von Busch (2010) haalt ook een belangrijk begrip aan, namelijk action spaces: “ Those zones of interactivity where potentials, skills and tools meet to form new concepts, practices, products and services” (Von Busch, 2010). Deze zone wijst op de mogelijkheid van de gebruiker om zijn skills en potentieel verder te ontwikkelen. Instructies en workshops zijn een mogelijkheid om deze action spaces en dus de skills en het potentieel van de gebruiker te vergroten. Skills worden hands-on aangeleerd door designers of gedeeld met andere gebruikers. Open design is nog volop in ontwikkeling. Zeker is dat de gebruiker meer de rol van designer op zich zal nemen of samen zal werken met de designer of met een andere gebruiker. De gebruiker krijgt een actieve rol (prosumer, craft consumer, pro-Am) en dat vraagt om tijd, skills en zelfvertrouwen. De designer zal op een andere manier ontwerpen en de gebruiker begeleiden in het ontwerp- en productieproces door de structuren die de designer opzet. De toekomst zal uitwijzen hoe de huidige gang van zaken in de design- en modewereld verder zal evolueren.
In het boek The Pro-Am Revolution (2004) van Charles Leadbeater en Paul Miller komt een andere gebruiker aan bod die te vergelijken is met de craft consumer en de prosumer, namelijk de Pro-Am. Het is een vorm van actieve consumptie door innovatieve, toegewijde en genetwerkte amateurs die volgens professionele standaarden werken. Deze gebruikers zijn voornamelijk actief op het vlak van astronomie, software, educatie, muziekproductie – en distributie. In vergelijking met de prosumer en de craft consumer zijn de Pro-Ams professioneler, gekwalificeerder en meer toegewijd. Het is niet langer een tijdverdrijf, maar een soort van tweede carrière. Door het internet zijn er diverse netwerken ontstaan en delen ze op die manier informatie, kennis en ideeën met elkaar. Dit is een uitstekend voorbeeld van de collectieve intelligentie die ontstaat door nieuwe technologieën als het internet (Leadbeater, 2009).
34
35
1.4 CONCLUSIE Open design is een interessante benadering om toe te passen op de modeindustrie (open fashion). De huidige mode-industrie is immers voornamelijk gedreven door massaconsumptie (fast fashion) waarin de designer een belangrijke rol speelt, maar vaak een zeer beschermende en gesloten houding aanneemt. Het openstellen van het ontwerp- en productieproces kan dus tot opmerkelijke uitkomsten leiden. Slow fashion sluit nauw aan bij open design en in beide gevallen krijgen de gebruiker en de designer een nieuwe, actievere rol toegewezen. De designer spoort de gebruiker aan en ondersteunt hem in het opnemen van een actieve rol. Op dit moment is er al sprake van dit soort gebruiker, maar op een kleine schaal. Ze noemen zichzelf craft consumers, prosumers of Pro-Ams. Open design is een concept dat nog volop in ontwikkeling is. Het is een proces dat tijd, geduld, inspanning en expertise van zowel de gebruiker als de designer vergt. Dit betekent dat de gebruiker niet onmiddellijk in de rol van de designer zal kruipen, en omgekeerd. Een manier om dit proces te vergemakkelijken is door middel van instructies en workshops (Von Busch, 2010) waarin de gebruiker skills en vertrouwen ontwikkelt en verschillende tools leert gebruiken. Dit zijn hulpmiddelen of tussenstappen. In het volgend hoofdstuk wordt door middel van observaties, participaties en organisaties van workshops en cursussen het belang van workshops en instructies verkend.
ONTWERPIDEE #3 Knip enkele bladzijden in repen en lijm de repen vast aan een lampenkamp. - idee van gebruiker
36
37
Het onderzoek is gericht op de actieve gebruiker die een transformatie van gebruiker naar designer ondergaat. Door middel van instructies en workshops kan de gebruiker skills aanleren, zelfvertrouwen kweken en tools gebruiken (Von Busch, 2010). Het doel van het onderzoek is het belang van instructies en workshops te verkennen. Zijn instructies en workshops een hulpmiddel om de gebruiker te ondersteunen? Wanneer volgen de deelnemers nauwgezet de instructies? Waarom volgen de gebruikers instructies? Wat kan een ander hulpmiddel zijn? Het eindontwerp van het onderzoek naar het belang van instructies en workshop zal resulteren in een soort van ontwerptool die de activering van de gebruiker ondersteunt en vergemakkelijkt.
DEEL 2: ONDERZOEK
Het onderzoek verliep in twee grote fasen. In de eerste fase van het onderzoek trad ik op als deelnemer, observator en interviewer in verschillende workshops en cursussen. Op deze manier kon ik mij enerzijds inleven in de rol van de gebruiker en anderzijds het verloop van een workshop analyseren. In de tweede fase van het onderzoek was er sprake van participatief design: er werden eigen experimenten in de vorm van workshops ingericht op basis van de resultaten uit de literatuurstudie en de eerste fase van het onderzoek. In tegenstelling tot de eerste fase van het onderzoek was mijn betrokkenheid eerder actief: door middel van verschillende opstellingen werd het belang van instructies en de rol van de gebruiker getoetst. In alle experimenten werd er gewerkt met oude kledingstukken of overschotten textiel om op deze manier het hergebruik van kledingstukken te stimuleren. Barthes (1967) sprak over een code die bepaalt wat in of uit is in de modewereld. We kunnen stellen dat workshops een manier zijn om deze code uiteen te halen en nieuwe codes te formuleren. Dit betekent dat gebruikers bestaande kledingstukken herontwerpen en hierdoor ontstaat er een nieuwe code. Het onderzoek leidde naar interessante onderzoeksresultaten waaruit blijkt dat gebruikers eerder nood aan inspiratie en verbeelding hebben dan aan instructies. Bovendien zijn workshops een uitstekende manier om skills te ontwikkelen, zelfvertrouwen te kweken en tools te leren gebruiken.
38
39
Hieronder komen de verschillende workshops en cursussen aan bod. Er wordt telkens een algemene beschrijving gegeven, gevolgd door een aantal positieve en negatieve punten. Op het einde volgt er een conclusie met belangrijke elementen uit de participatie, de observatie en de organisatie van de workshops en cursussen en uit de informele gesprekken met gebruikers en designers tijdens de workshops en de cursussen.
2.1 PARTICIPATIE EN OBSERVATIE WORKSHOPS EN CURSUSSEN 2.1.1 PARTICIPATIE IN DE WORKSHOP “PIMP YOUR CLOTHES” wat: workshop “PIMP YOUR CLOTHES!” opzet: in 1,5 uur een kledingstuk pimpen door middel van plakvlies en dus zonder naald en draad in kader van: DSGNRMRKT, een markt voor jong en opkomend designertalent in het Modemuseum van Hasselt aantal deelnemers: 6, een mix van ervaren en onervaren deelnemers begeleider: Kristien Follon, designer TITI + THE GERMAN KID De workshop startte met een korte biografie van de begeleidster Kristien Follon, eigenaar van het label TITI + THE GERMAN KID. Ze begeleidde voor de eerste keer een workshop. Na de biografie volgde de uitleg over het materiaalgebruik. De deelnemers zouden in deze workshops werken met plakvlies zodat er geen naald en draad aan te pas kwam. Kristien demonstreerde hoe plakvlies in zijn werk ging en toonde enkele ontwerpen uit haar collectie. Zij werkt meestal met vilt en creëert een 3D-effect door verschillende lagen vilt op elkaar te plaatsen. Alle deelnemers kozen een kledingstuk uit en schetsten een ontwerp op papier. Elke deelnemer kreeg persoonlijk advies van Kristien om de schets uit te werken. Hierna tekenden alle deelnemers hun ontwerp over op een stuk stof en knipten het uit. Dit stuk stof plaatsten ze op de strijkplak en streken de korrelige kant van het plakvlies vast aan de stof zodat de lijm loskwam om vervolgens de stof op het kledingstuk te strijken. De workshop was toegankelijk voor iedereen met of zonder naai- of ontwerpervaring door het gebruik van plakvlies. Er waren een beperkt aantal deelnemers (8) en dit zorgde voor een persoonlijke aanpak. Als iemand vastzat met een ontwerp sprongen de andere deelnemers in de bres. Bovendien was de omgeving, het atelier van het Hasseltse Modemuseum, zeer inspirerend en straalde het creativiteit uit. Deelnemers die geen inspiratie haalden uit de omgeving hadden tal van magazines als inspiratiebron ter beschikking.
40
41
Het was duidelijk te merken dat Kristien voor de eerste keer een workshop begeleidde. Ze had weinig vat op de deelnemers, de organisatie en de tijdsplanning van de workshop. Bovendien spendeerde ze teveel tijd aan haar eigen collectie en het gebruik van plakvlies. Hierdoor was er weinig tijd om te ontwerpen. Deelnemers zonder naai- of ontwerpervaring zaten vast en hadden weinig inspiratie. Deze deelnemers hadden meer sturing, advies en bevestiging nodig. Zouden instructies een manier om deelnemers op gang te helpen? De meeste deelnemers gingen met lege handen naar huis, omdat het ontwerpproces en het uitknippen van de verschillende stoffen veel tijd opslorpten. Conclusie: - neem voldoende tijd voor een workshop; - experimenteren speelt een belangrijke rol; - teveel uitleg is nefast; - houd rekening met het ervaringsniveau en de karakters van de deelnemers; - deelnemers met weinig ervaring hebben meer sturing en begeleiding nodig.
2.1.2 OBSERVATIE VAN DE CURSUS “ZELF JE EIGEN KLEREN MAKEN” wat: cursus “zelf je eigen kleren maken” opzet: een vrije les waarin iedere deelnemer aan een eigen “project” of kledingstuk werkt in kader van: de cursus “Zelf je eigen kleding maken” in het Doppahuis, Hasselt aantal deelnemers: 5 ervaren deelnemers begeleider: Ida, eigenaar van een stoffen- en retouchewinkel De cursus “Zelf je eigen kleding maken” is een vrije les waarin iedereen werkt aan zijn eigen “project” of kledingstuk. De deelnemers beslissen of ze nieuwe stoffen of oude kledingstukken gebruiken. De begeleider Ida helpt, adviseert en begeleidt hun tijdens de les. Iedereen met of zonder naai-ervaring kan op elk moment instappen. De cursus verschilt van andere traditionele cursussen waarin elke les een techniek wordt behandeld. De cursus had zowel positieve en interessante punten als negatieve punten. Zo halen de deelnemers hun inspiratie uit de grote winkelketens en uit magazines zoals Knip en Burda. Ze winkelen nog steeds in grote modeketens, maar kijken door de cursus anders naar de afwerking, de stoffen en het ontwerp van kledingstukken. Uit gesprekken met de deelnemers blijkt dat ze graag experimenteren en eigenlijk modulair ontwerpen: een kraag van een bloes, de zakken van een broek, een rits van een jurk, enzovoort. Op deze manier bekomen de deelnemers een kledingstuk aangepast aan hun figuur en hun persoonlijke smaak. Een ander positief punt van de workshop is het feit dat de deelnemers onderling kennis, ideeën en ontwerpen delen. Ze helpen graag andere deelnemers uit de nood. Een negatief punt van de cursus is het gebrek aan zelfvertrouwen van de deelnemers. De deelnemers ontwerpen enkel voor zichzelf, omdat ze vinden dat hun ontwerpen niet goed genoeg zijn voor anderen. Ze vragen ook geregeld om bevestiging bij Ida die de deelnemers gerust stelt of helpt.
42
43
Conclusie: - het gebrek aan zelfvertrouwen en onzekerheid leeft onder de deelnemers; - bevestiging en raad van de begeleider of andere deelnemers is onmisbaar; - er is nood aan ruimte om te experimenteren; - kennis, ideeën en ontwerpen delen is belangrijk; - modulair ontwerpen is een interessante benadering.
2.1.3 OBSERVATIE WORKSHOP “HET NAAI-ATELIER” wat: workshop “Het Naai-atelier” opzet: in vier lessen de creativiteit van de deelnemers stimuleren door te experimenteren en kledingstukken te transformeren in kader van: het Naai-atelier van Marijke Respeels, een rondreizende installatie waar oude kledingstukken worden getransformeerd aantal deelnemers: 12, een mix van onervaren en ervaren deelnemers begeleider: Sofie, selfmade naaister en Caroline, studente textielontwerp De workshop “het Naai-atelier” is een verlengstuk van de gelijknamige installatie van Marijke Respeels. De installatie bestaande uit een aantal naaimachines en enkele naaisters transformeert in één uur tijd en tegen een democratische prijs een oud kledingstuk in iets nieuws. Het doel van de workshop is de creativiteit stimuleren door zelf kledingstukken te transformeren. Het draait niet om het customizen of pimpen van kledingstukken, maar om het anders kijken naar kledingstukken door een drastische transformatie. De workshop startte met een cirkel waarin alle deelnemers zich voorstelden en meer vertelden over hun interesse voor naaien en de verwachtingen over de workshop. Ook de begeleiders, Sofie en Caroline, stelden zichzelf en hun interesses en vakgebieden voor. De studente textielontwerp, Caroline, gaf aan dat ze graag experimenteert met textiel: draad uithalen, scheuren, naaien, reepjes, fronsen, vormpjes uitknippen, enzovoort. Caroline vertelde ook over haar ervaringen met 3D printers2 en fab labs3. Dit is een onbekend, maar interessant gegeven voor de deelnemers. De andere begeleidster, Sofie, haalde het belang van anders kijken naar kleding aan. Ze maande de deelnemers aan om een kledingstuk eens om te draaien, ondersteboven of binnenstebuiten te houden. Hierdoor zagen ze andere vormen in de kledingstukken. Vervolgens ging de hele groep aan de slag.
2
Een 3D printer drukt objecten driedimensionaal af door middel van poederlagen die telkens op elkaar worden geplaatst (Wikipedia, 2012).
3
Een fab lab (fabrication laboratory) is werkplaats met diverse machines, waaronder lasersnijders en 3D printers, om objecten te maken (Leadbeater, 2009; Wikipedia, 2012).
44
45
De begeleiders zaten met iedere deelnemer aan tafel voor persoonlijk advies. Er waren verschillende inspiratiebronnen beschikbaar: cursussen, boeken, magazines, voorbeelden van experimenten met textiel en een laptop. Op het einde van de workshop zat de hele groep weer samen in een cirkel en toonden de deelnemers hun transformaties. Tijdens de workshop werd al snel duidelijk dat de karakters van de deelnemers erg verschilden. Sommige deelnemers experimenteerden terwijl andere deelnemers waren voorzichtiger. De begeleiders gingen volgens mij niet goed om met deze situatie en spendeerden meer tijd aan een experimentele deelnemer, terwijl juist de voorzichtige deelnemers meer nood hadden aan begeleiding en sturing. Deze voorzichtige deelnemers staarden immers vaak voor zich uit en hadden het moeilijk om inspiratie te vinden. Uit informele gesprekken bleek dat deelnemers met weinig naai-ervaring nood hebben aan een houvast en dit kunnen bijvoorbeeld een opdracht of instructies zijn.
Conclusie: - anders kijken naar kleding is een interessant uitgangspunt van de workshop; - de experimenten met textiel van Caroline, de studente textielontwerp, waren inspirerend; - het gebruik van andere materialen zoals keramiek of andere technieken zoals paper prototyping zijn merkwaardig; - inspiratie vinden is het grootste struikelblok voor de deelnemers en komt in de meeste gevallen niet op het juiste moment; - instructies of opdrachten zijn enkel in sommige situaties nodig, bijvoorbeeld bij mensen met weinig naai-ervaring.
De manier waarop sommige deelnemers aan het werk gingen, was heel intrigerend. Eén deelnemer vertrok van een papieren prototype namelijk een portefeuille. Ze testte verschillende papieren versies om uiteindelijk tot één goed ontwerp te komen. Een andere deelnemer beperkte zich niet tot textiel, maar gebruikte ook keramiek om bijvoorbeeld keramieken juwelen met stof te ontwerpen. Ik sprak ook Marijke Respeel, het brein achter de installatie en de workshop. Volgens haar zijn de collecties uit de modeketens te homogeen. In elke winkel hangen ongeveer dezelfde ontwerpen en dat leidt al snel tot eentonigheid. Mensen hebben vaak stoffen, kapotte of oude kleding op overschot, maar weten niet goed wat ze ermee kunnen doen. In de workshop brengen ze eentonige kledingstukken samen met een portie creativiteit en overschotten stof of kleding. Vooral in de installatie is er nood aan veel creativiteit, omdat een naaister maar één uur de tijd heeft om een kledingstuk te transformeren. Deze naaisters kijken vanuit een ander perspectief naar kleding, dit betekent dat ze kledingstukken omdraaien, ondersteboven, binnenstebuiten, enzovoort houden om tot ideeën te komen.
46
47
2.2 EIGEN EXPERIMENTEN IN DE VORM VAN WORKSHOPS Met de aandachtspunten en de conclusies van de vorige workshops en de cursussen in het achterhoofd, richtte ik zelf experimenten op in de vorm van twee workshops om verschillenden ideeën te verkennen. In de eerste DIY-workshop transformeerden de deelnemers een kledingstuk waarin sommige deelnemers stap-voor-stap-instructies meekregen en andere deelnemers geen instructies meekregen. De bedoeling was om het belang van instructies te achterhalen en om na te gaan hoe deelnemers zonder instructies hun weg in het ontwerpen vonden. De tweede workshop steunde op teamwork: alle deelnemers werkten samen aan één µkledingstuk door middel van inspiratiebronnen en open instructies, dit wil zeggen dat de deelnemers de instructies niet nauwgezet moesten volgen. De bedoeling hier was om de moeilijkheidsgraad van samenwerken te bepalen en om te toetsen of collectieve creativiteit zorgt voor betere resultaten. In beide workshops stond het hergebruik van kleding centraal. Vervolgens overlopen we de resultaten en de belangrijkste elementen van het onderzoek.
2.2.1 PARTICIPATIE IN DE WORKSHOP “PIMP YOUR CLOTHES” wat: workshop met DIY-toolkits opzet: een oud kledingstuk transformeren aan de hand van een DIY-toolkit; in totaal vier verschillende toolkits: twee kits met stap-voor-stap instructies en twee kits zonder instructies in kader van: eigen experimenten om het belang van DIY en instructies te toetsen aantal deelnemers: 4, een mix van ervaren en onervaren deelnemers begeleider: Ingrid Tokaruk, student Communicatie- & Media Design en onderzoeker/designer van deze masterproef Iedere deelnemer nam een oud kledingstuk mee naar de workshop. In totaal waren er vier kits: jeansbroek naar jurk en trui naar sjaal (met instructies), hemd en trui naar een ander kledingstuk (zonder instructies). De verdeling van de toolkit zag er als volgt uit: één ervaren deelnemer kreeg een toolkit zonder instructies en dit gold ook voor één onervaren 48
deelnemer. De andere onervaren en ervaren deelnemers ontvingen een toolkit met stap-voor-stap instructies door middel van foto’s en tekst. Het doel van de workshop was het belang van instructies te achterhalen.
afbeelding 14: inhoud toolkit
afbeelding 15: transformatie broek naar jurk
De deelnemers met instructies volgden in het begin van de workshop de instructies nauwgezet, omdat uit de gesprekken bleek dat ze weinig vertrouwen hadden in zichzelf en in de voorgestelde transformaties. Bij één van de onervaren deelnemer liepen de frustraties hoog op door de instructies: te lange instructies werken demotiverend en te weinig instructies zijn frustrerend. Tekst (de instructies) leken belangrijker dan foto’s die enkel dienen om instructies visueel te ondersteunen. De transformatie van de deelnemer met ervaring en instructies verliep vlekkeloos. Naarmate de tijd verstreek, spendeerden de deelnemers steeds minder aandacht aan de instructies en was er meer ruimte voor de persoonlijke toets van de deelnemers. De deelnemers zonder instructies hadden vooral nood aan inspiratie en ideeën. De onervaren deelnemer worstelde met het ontwerp, maar vond inspiratie door de ideeën van andere deelnemers. Tijdens het ontwerpen vroeg ze iedere keer om bevestiging. De deelnemers gaven onderling ook kledingstukken door en werkten uiteindelijk ook samen, ook al was dit niet de bedoeling van de toolkit of de workshop.
49
Alle deelnemers begonnen kritisch aan de workshop. Ze vroegen zich af waarom ze zoveel tijd en moeite zouden spenderen aan een kledingstuk. In de winkel vinden ze immers een beter en goedkoper exemplaar. Geen enkele deelnemer had vertrouwen in de transformatie van een jeansbroek naar een jurk. Maar naarmate de workshop vorderde, groeide hun (zelf) vertrouwen. Opmerkelijk was dat de deelnemers uiteindelijk zeer verbaasd en trots waren op het eindresultaat. De instructies waren een hulpmiddel om de deelnemers op weg te helpen. Bovendien delen deelnemers graag hun ideeĂŤn, kennis en ontwerpen onderling.
- -
de verbeelding stimuleren en de deelnemers inspireren is een be langrijk aandachtspunt voor de volgende workshop; het gebrek aan (zelf)vertrouwen is een issue.
afbeelding 16: deelnemer leert het naaimachine gebruiken
Conclusie: - instructies zijn enkel in sommige gevallen en situaties noodzakelijk bijvoorbeeld in het begin van de workshop of bij mensen met weinig naai-ervaring. - deelnemers helpen elkaar waardoor deelnemers zonder instructies op weg worden geholpen; - deelnemers werken spontaan samen;
50
51
2.2.2 EXPERIMENT DIT-WORKSHOP wat: workshop “DO IT TOGETHER” opzet: een T-shirt in team in een jurk transformeren door middel van open instructies en inspiratiebronnen in kader van: de resultaten en de aandachtspunten van de vorige DIYworkshop aantal deelnemers: 4, een mix van ervaren en onervaren deelnemers begeleider: Ingrid Tokaruk, student Communicatie- & Media Design en onderzoeker/designer van deze masterproef De opzet van deze workshop was collectief ontwerpen. Dit betekent dat de deelnemers samenwerkten om een T-shirt in een jurk te transformeren. Elke deelnemer nam in deze workshop een rol op zich om te vermijden dat één deelnemer al het werk op zich nam. In totaal waren er vier rollen: designer, model, naaister en label designer. De designer hielp en adviseerde de deelnemers en het model bij het ontwerp. Het model had verschillende eisen en wensen om een ontwerp te vinden dat haar figuur flatteerde. De naaister was uiteraard verantwoordelijk voor het kledingstuk en adviseerde de designer bij het ontwerp. De labeldesigner hield rekening met het ontwerp en de eisen van het model. De deelnemers kregen ook open instructies mee, dit wil zeggen dat er instructies voor handen waren, maar dat de gebruikers vrij waren om de instructies wel of niet te volgen. De gebruikers hadden ook tal van inspiratiebronnen zoals magazines, boeken en het internet ter beschikking.
Het collectief ontwerpen verliep moeilijk door de botsende karakters van de deelnemers. De toegewezen rol zou de samenwerking moeten vergemakkelijken, maar de naaister en de designer gingen vaak discussies aan. Naaien is niet hetzelfde als ontwerpen, en omgekeerd. Bij de andere deelnemers zorgden het gebrek aan zelfvertrouwen, inspiratie en verbeelding voor problemen. De instructies werden in het begin van de workshop door iedere deelnemer gelezen, maar werden tijdens de workshops terzijde gelaten. Naarmate de workshop vorderde, begonnen sommige deelnemers ook spontaan aan andere ontwerpen, namelijk een kussen en een kleine handtas. Dit wijst mogelijk aan dat het zelfvertrouwen en de inspiratie van de deelnemers toenamen. Conclusie: - de verplichte samenwerking verliep moeizamer dan de spontane samenwerking van de vorige workshop; - open instructies helpen, maar zijn niet bindend; - het gebrek aan (zelf)vertrouwen blijft een probleem; - de deelnemers hebben weinig inspiratie en verbeelding; - inspiratie komt niet op het moment dat er nood aan is; - het ontwerp was beter afgewerkt, maar er was geen sprake van een complete metamorfose.
afbeelding 18: eindontwerp
afbeelding 17: label eindontwerp
52
53
2.3 ONDERZOEKSRESULTATEN Dit onderdeel vertrekt vanuit de belangrijkste onderzoeksresultaten waaruit de doorslaggevende elementen meegenomen worden naar het eindresultaat, de mobiele applicatie. De belangrijkste elementen uit het onderzoek zijn: - het gebrek aan inspiratie en zelfvertrouwen; - het delen van ideeën en ervaring; - de ontwerpmogelijkheden zoals bijvoorbeeld modulair ontwerpen of oude en nieuwe kledingstukken te combineren; - het feit dat instructies slechts in sommige situaties nodig zijn, namelijk bij gebruikers met weinig naai-ervaring. Uit het onderzoek blijkt dat deelnemers inspiratie halen uit collecties van winkels, magazines zoals Burda of Knip, boeken, internet of andere deelnemers. Inspiratie vinden en tot een ontwerp komen, is voor veel deelnemers een struikelblok. Inspiratie komt immers niet op het moment dat het nodig is. Dit betekent mogelijk dat het belangrijk is om de inspiratie van de deelnemers door middel van de applicatie te ondersteunen. Als de inspiratie en het idee er zijn, zijn de deelnemers vaak vertrokken. Deelnemers delen ook vaak ideeën, kennis, ontwerpen en ervaringen met andere deelnemers. Deze ideeën evolueren door het delen of door het experimenteren. Het gebrek aan zelfvertrouwen is een struikelblok. Deelnemers zien zichzelf niet als designer. Ze zijn zeer onzeker en vragen vaak om bevestiging bij het nemen van beslissingen. Een mogelijkheid – naast inspiratie uit bestaande collecties en ideeënwisseling – om de deelnemers op weg te helpen, zijn instructies. Maar instructies zijn enkel in sommige situaties nodig zoals bij deelnemers met weinig naai-ervaring. Deelnemers vertrekken vanuit een basispatroon en combineren oude met nieuwe kledingstukken. Modulair ontwerpen is ook een belangrijk element: een kraag van een bloes, de zakken van een broek en een rits van een jurk combineren. Anders kijken naar kledingstukken en materiaal bevordert de inspiratie en de verbeelding.
54
ONTWERPIDEE #4 Gebruik deze bladzijde als stof door bijvoorbeeld de bladzijde in repen te knippen en aan elkaar te vlechten of creëer een ruitjespatroon. - idee van textielontwerpster
55
Het onderzoek bracht een aantal belangrijke en merkwaardige elementen naar boven zoals de nood aan inspiratie en het anders kijken naar kleding en textiel. Het eindontwerp zal daarom resulteren in een inspiratie- en ontwerptool in de vorm van een mobiele applicatie. Inspiratie komt immers niet altijd op het juiste moment, daarom is de mobiliteit van de applicatie van uiterst belang.
DEEL 3: ONTWERP
56
De nadruk van de applicatie ligt op het anders kijken naar textiel en kleding en dit door middel van vervreemding en door de inspiratie van de gebruiker te prikkelen. Dit kan bijvoorbeeld door een kledingstuk ondersteboven te houden of eenvoudige veranderingen aan te brengen. Vervreemding is een manier om de inspiratie te prikkelen en Viktor Shlovsky (1917) toonde het belang van vervreemding al aan. Percepties van onder meer kleding geraken geautomatiseerd, omdat de gebruikers alle dagen in contact komen met kleding. Dit betekent dat voor een gebruiker een jas een jas blijft, terwijl een jas bijvoorbeeld ook kan dienen als een deken of een kussen. In de vorige workshops bleef vervreemding zeer abstract of beperkte het zich tot het omdraaien van een t- shirt. Het was om die reden noodzakelijk om enerzijds vervreemding tot een ander niveau te tillen e n anderzijds om na te gaan hoe gebruikers nu werkelijk omgingen met vervreemding. Enkele toepassingen van de applicatie werden door middel van design games samen met de gebruikers ontwikkeld (Brandt, 2004). Design games zijn een zeer speelse manier om bijvoorbeeld het begrip vervreemding te verkennen. Deze games zijn bovendien een vorm van participatief design met de nadruk op co-creatie. Deze methode draagt bij tot het openstellen van het ontwerp- en productieproces voor de gebruikers. Aldus wordt er meer participatief ontworpen, dus in samenwerking met de gebruiker
57
3.1 DESIGN GAMES
In het onderzoek kwam duidelijk op de voorgrond trad dat inspiratie op alle mogelijke momenten kan komen.
De applicatie kwam gedeeltelijk tot stand door middel van design games met de gebruiker (Brandt, 2004). Design games zijn een speelse manier om samen met verschillende betrokkenen zoals designers, gebruiker en andere betrokkenen een doel te bereiken. Een design game kan bestaan uit vier verschillende games: user game, landscape game, technology game en scenario game. De user game heeft als doel een beeld te scheppen van een mogelijke gebruiker terwijl de landscape game probeert om de omgeving te schetsen van de gebruiker uit de user game. In de technology game verkennen de spelers verschillende soorten technologieën om uiteindelijk een technologie te gebruiken in de applicatie. In het laatste spel, de scenario game, creëren de spelers een scenario voor de gebruiker, de omgeving en de applicatie op basis van de informatie uit de vorige games.
Design games zijn vergelijkbaar met workshops, omdat ze hands-on zijn en er uiteindelijk altijd iets fysieks gecreëerd wordt. Op deze manier wordt het abstracte van vervreemding doorbroken Het spel bestond uit drie delen: (1) een brainstorm over vervreemding, (2) een opdracht om textiel te ontwerpen op basis van de resultaten van de brainstorm en (3) een opdracht om een kledingstuk te ontwerpen met het textiel. Het spel was voorzien voor vier deelnemers: een onervaren gebruiker, een ervaren gebruiker, een student van textielontwerp en mijzelf, student Communicatie- & Media Design en onderzoeker/designer voor deze masterproef. De student textielontwerp daagde echter niet op, dus ging het spel door met drie spelers en nam ik ook de rol van textielo ntwerper op mij.
Op basis van de vervreemdende elementen uit het onderzoek en de theorie van Brandt ontwikkelde ik zelf een onderdeel van een design game waarin vervreemding centraal staat. Volgens Brandt zijn alle games immers experimenten die naar eigen wensen kunnen worden aangepast om andere mogelijkheden te verkennen. Mijn spel situeert zich in de scenario game waarin een scenario wordt gecreëerd voor de gebruiker, zijn omgeving en de applicatie. Concreet betekent dit dat ik ben gaan kijken naar hoe ik vervreemding kan toepassen in de applicatie, hoe de gebruiker omgaat met vervreemding en op deze manier tot nieuwe ideeën komt en hoe mode zich tot vervreemding verhoudt. Ik heb gekozen voor de scenario game. We zouden kunnen stellen dat de user game en de technology game reeds werden besproken in de voorgaande literatuurstudie en onderzoek. In de literatuurstudie heb ik een beeld geschetst van de nieuwe gebruiker namelijk, craft consumer, prosumer en Pro-Am. In de workshops heb ik de omgeving van de gebruiker gecreëerd door de workshop zelf en door na te gaan hoe een gebruiker zich bezighoudt in een workshop. Met de informatie uit de literatuurstudie en de workshops ben ik tot het besluit gekomen dat een mobiele applicatie het beste in de context van het onderzoek past. Net zoals in een technology game waarin verschillende technologieën getest worden om er uiteindelijk één of meerdere uit te kiezen, koos ik voor een mobiele applicatie. 58
(1) Voor de brainstorm moesten de deelnemers niet voor de hand liggende associaties maken met textiel en kleding. De associatie kleding en katten is hiervan een voorbeeld. De groep ging verder met drie associaties: kleding en voertuigen, kleding en koekjes en als laatste kleding en organen. De deelnemers brainstormden binnen de associaties en schreven alle mogelijke worden neer op een blad papier. Hieronder volgen de resultaten van de brainstorm. Kleding en voertuigen: mobiel, wielen, bluffers, luchtballonnen, vliegen, ongeval, merken, raceuniform, wassen, wedstrijd, status, pimpen, kleur, aan en uit, carwash, oldtimer, karakter, persoonlijk, sponsor, duur, tweedehands, keuring, Michelin jas, politie, lichten, rijbewijs, lichten. Kleding en koekjes: dieet, thee, ingrediënten, eetbare mode, mislukken, spannende kleding, DIY, trends, kopen, shoppen, buikpijn, cupcakes, haarnetjes, verjaardag, feest, merk, zonder suiker, bakker, chocoladebruin, koffie, allergie, ovenwanten, harde koekjes, zachte koekjes, recept, cookie monster, eigen smaak, calorieën, schort, vlekken, emancipatie, dozen, oma’s koekjes, verbrand, eetbaar, kruimels, bio-koekjes, elke dag, bakker, kruimelig. Kleding en organen: zuurstof, frigobox, ziek, operatieschort, samenwerken, hersenen, kleuren, hart, vormen, ziekenhuis, afsterven, transplantatie, onzichtbaar, uniek, bloed, Dr. Bibber, onzichtbaar, opereren, bescherming, 59
lever, verpleegster, rood, onmisbaar, Lady Gaga.
(3) De deelnemers schetsten voor iedere stof een kledingstuk. Het hartjespatroon werd gebruikt voor een canvas bag en de cirkelstof resulteerde in een hoed. De stof met koffievlekken vormde de basis voor een jurk.
afbeelding 19: resultaten brainstorm
(2) In het tweede deel van het spel kozen de deelnemers uit iedere associatie één of meerdere kernwoorden. Deze kernwoorden vormden de inspiratiebron voor het textiel. De deelnemers omcirkelden de volgende kernwoorden op het papieren blad: wielen (kleding en voertuigen), vlekken, koffie en kruimelig (kleding en koekjes) en bloed, rood en hart (kleding en organen). Met deze kernwoorden ontwierpen de deelnemers voor iedere associatie een textiel in een papieren versie om het ontwerp te visualiseren. Kleding en koekjes resulteerden in een stof met koffievlekken en kruimels van de koekjes. Deze kruimels gaven structuur aan de stof. Ze ontwierpen ook een stof met een cirkelpatroon dat verwijst naar de wielen van voertuigen (kleding en voertuigen) en een hartjespatroon (kleding en organen).
afbeelding 20, 21 en 22: kruimelstof, cirkelpatroon, hartjespatroon
60
afbeelding 23: ontwerpen op basis van de patronen
In het begin liep de brainstorm zeer moeizaam, omdat de deelnemers er direct in gegooid werden. Ze moesten onmiddellijk met niet voor de hand liggende associaties op de proppen komen. Dit was te moeilijk en dit betekent dat er mogelijk nood is aan een soort van inleiding of opbouwing. De deelnemers kozen vaak voor vertrouwde onderwerpen. In deze gevallen stuurde ik de deelnemers door nieuwe en andere ideeën in te brengen en door hun te overtuigen om voor iets anders te kiezen. Zo is het hartjespatroon en de cirkelstof zeer saai en niet vernieuwend. De kruimelstof daarentegen is interessant en gewaagder. Er werd immers een structuur op de stof gecreëerd door middel van de kruimels. De deelnemers gingen met de stoffen aan de slag en plaatsten ze op hun hoofd, hun schoenen, hun kledingstukken om op deze manier tot een eindontwerp te komen. Ze gaven spontaan een naam aan de eindontwerpen. Brainstormen kan leiden tot nieuwe invalshoeken, zeker als er verschillende gebruikers deelnemen. Niet alle deelnemers waren het gewoon om te brainstormen. Het was een stap in het onbekende en dat leidde niet onmiddellijk tot de verhoopte resultaten. Hieruit kan besloten 61
worden dat een brainstorm best volgens bepaalde basisstappen kan verlopen om de brainstorm op gang te krijgen. Wanneer deelnemers in het beginstadium gestuurd worden en zo aan zelfvertrouwen winnen, kunnen ze later overtuigd worden om niet voor te voor de hand liggende ideeĂŤn te kiezen en hun vertrouwde omgeving achter zich te laten. Aldus kan vervreemding leiden tot nog meer inspiratie.
62
3.2 CONCEPT Het concept voor de applicatie is een inspiratie- en ontwerptool die tijdens DIY-workshops wordt gebruikt. Volgens Merleau-Ponty (2002) is een tool een middel om de capaciteiten van mensen te vergroten. Tools worden beschouwd als een verlengstuk van ons lichaam. Een fiets bijvoorbeeld zorgt ervoor dat iemand zich kan verplaatsen of een boormachine zorgt dat er op een gemakkelijke manier gaten in de muur kunnen worden geboord. Deze inspiratie- en ontwerptool is ook een verlengstuk van de gebruikers tijdens de workshops, omdat het enerzijds de inspiratie prikkelt en anderzijds de mogelijkheid biedt om anders te kijken naar textiel en kleding. Met de applicatie kunnen gebruikers op een digitale wijze inspiratie op doen, maar fysiek ontwerpen tijdens de workshops. Het is een middel dat gebruikers tijdens de workshop op weg helpt om zich meer in de rol van designer te plaatsen. In de applicatie staan verschillende elementen centraal: anders kijken naar kleding op het vlak van vorm en ontwerp door middel van vervreemding, textiel bewerken door middel van tools, het ontwerpproces en het documenteren van het proces. Het is belangrijk om de gebruiker te begeleiden en te sturen door middel van instructies in de applicatie. De applicatie is in het Engels opgesteld zodat het door een groter publiek kan worden gebruikt. De naam van de applicatie luidt: inspiration+. Inspiration verwijst naar het inspireren en vervreemden terwijl de + wijst op de handson benadering van de applicatie. Het doel van de applicatie stopt immers niet bij het inspireren, maar gaat verder in het doen. Alle toepassingen van de applicatie worden hieronder besproken door middel van mockups van de interfaces. Zowel het doel als het gebruikersscenario worden overlopen.
63
3.2.1 SPLASH SCREEN, LOGIN
figuur 2: registratie, paswoord en designer name aanvragen
figuur 1: splash screen, login, registratie
6) 7) Als gebruikers hun paswoord of designer name vergeten zijn, ontvangen zij via e-mail een nieuw paswoord en hun designer name.
1) In het begin verschijnt er een splashscreen met daarop het logo van de applicatie. Een splashscreen is een afbeelding die tevoorschijn komt terwijl een programma, spel of applicatie aan het laden is (Wikipedia, 2012). 2) Op de login pagina kunnen de gebruikers zich inloggen, maar ook hun vergeten paswoord of designer name aanvragen. Gebruikers zonder account kunnen ofwel een nieuw account aanmaken ofwel doorgaan zonder account. Het account is belangrijk voor het zelfvertrouwen van de gebruikers, omdat ze aan de hand van verschillende elementen zoals designer name, headquarters, style en quote zich kunnen profileren als designer. Op deze manier dwingt de applicatie de gebruikers om zich onmiddellijk professioneel op te stellen. Inloggen lijkt op eerste zicht tegenstrijdig met de open design benadering. Daarom kunnen gebruikers ook zonder account de applicatie gebruiken. Maar gebruikers die zich profileren als professionele designers leunen meer aan bij de open design benadering. 3) 4) 5) Gebruikers geven de volgende elementen in: first name, last name, designer name, password, e-mail, headquarters, style, quote en photo. Het is de bedoeling dat gebruikers zich profileren als designers om op deze manier het zelfvertrouwen op te krikken. Na het creĂŤren van een account komt de gebruiker in het menu terecht (zie 3.2.2).
64
65
3.2.2 MENU
3.2.3 RANDOMIZE In deze toepassing ligt de nadruk op eenvoudige ingrepen bij kledingstukken. Met een schaar in de hand kan de gebruiker een andere vorm halen uit een T-shirt door bijvoorbeeld de mouwen af te knippen, korter te maken, franjes te knippen aan de onderkant of de mouwen. De gebruikers kiezen een kledingstuk, laten zich inspireren door de verschillende designs en voorbeelden en uiteindelijk gaan ze zelf aan de slag met hun schaar en kledingstuk. De gebruikers worden aangespoord om het ontwerpproces te documenteren bijvoorbeeld door “Don’t forget to document your design.”
figuur 3: menu figuur 4: randomize
1) Het hoofdmenu is een overzicht van alle toepassingen van de applicatie: -
randomize: één kledingstuk, meerdere ontwerpen; tools: textiel bewerken met een tool; inspiring brainstorms: nieuwe ontwerpideeën bekomen door niet voor de hand liggende associaties; cut & customize: andere vormen uit kledingstukken halen. share your designs: documenteren van het ontwerpproces; browse through designs: de database van de gebruiker en een open database.
1) Gebruikers kiezen een kledingstuk: T-shirt, jurk, broek, rok, jas enzovoort. 2) 3) 4) Hier kiest de gebruiker een T-shirt. Er zijn twee mogelijkheden: random en instructions Als de gebruiker op het kledingstuk klikt, verschijnt er telkens een nieuw ontwerp van een T-shirt bijvoorbeeld T-shirt met één mouw of zonder mouwen. Als de gebruiker op instructions kiest, verschijnen er stap-voor-stap instructies om bijvoorbeeld een T-shirt zonder mouwen te maken.
De toepassingen worden hieronder verduidelijkt door middel van tekst en interfaces.
66
67
3.2.4 TOOLS Deze toepassing richt zich op het bewerken van textiel. Gebruikers kiezen een tool om het textiel te bewerken bijvoorbeeld schuurpapier en gaan onmiddellijk aan de slag. Ze kunnen een voor en na foto maken van het proces. Ook hier ligt de nadruk op digitaal inspiratie opdoen en hands-on te ontwerpen.
figuur 5: instructies randomize
5) 6) Er is voor elk kledingstuk (hier: tank top) een overzicht van alle ontwerpen en instructies.
figuur 6: tools
1) Gebruikers kiezen een tool voor de bewerking van het textiel. In dit voorbeeld kiest de gebruiker voor schuurpapier. 2) 3) 4) 5) Gebruikers maken een voor en na foto van het textiel.
68
69
3.2.5 INSPIRING BRAINSTORM Deze toepassing is gebaseerd op de resultaten van de design games waarin het begrip vervreemding werd verkend. Daaruit bleek dat brainstormen kan leiden tot nieuwe ideeën, maar gebruikers zijn het niet gewoon om te brainstormen. Daarom worden gebruikers begeleid in het brainstormproces door middel van gerichte stappen.
figuur 7: documenteren tools
6) Gebruikers voegen naast de voor en na foto ook een titel en beschrijving toe en duiden de gebruikte tool aan.
figuur 8: vervreemdende assoicaties
1) Gebruikers kiezen een kledingstuk en een ander “object” bijvoorbeeld T-shirt en kat. 2) Gebruikers kiezen een deel van het kledingstuk en een deel van het “object” bijvoorbeeld mouw en staart. 3) 4) Als gebruikers een combinatie gekozen hebben, volgt er nog meer uitleg om van daaruit over te gaan naar de volgende stap: de brainstorm. Gebruikers moeten nu overgaan tot een fysieke brainstorm over over deze twee elementen (mouw en staart) en de brainstorm documenteren.
70
71
3.2.6 CUT AND CUSTOMIZE De bedoeling van deze toepassingen is de gebruiker te stimuleren om anders te kijken naar kleding op het vlak van vormen. Als een gebruiker bijvoorbeeld van een T-shirt de mouwen en de kraag afknipt, krijgt hij een andere vorm namelijk een rechthoek. Deze rechthoek kan door middel van enkele ingrepen worden gebruikt als kussensloop, rok of handtas. Uit de mouwen kunnen bijvoorbeeld handvatten geknipt worden voor de handtas. Gebruikers kunnen dit ontwerp ook in het echt creëren en het proces documenteren figuur 9: documenteren brainstorm
5) Gebruikers documenteren de brainstorm door middel van foto’s en tekst (de titel van de brainstorm of het ontwerp, de beschrijving van de brainstorm of het ontwerp, het kledingstuk en object: mouw en staart,). De documentatie wordt toegevoegd aan de database waarin alle resultaten worden bewaard.
figuur 10: anders kijken naar kleding
1) Gebruikers kiezen een kledingstuk (hier: T-shirt) en gaan verder. 2) Als gebruikers op de schaar drukken, wordt het T-shirt in verschillende delen geknipt. 3) Gebruikers selecteren welk deel ze willen gebruiken. 4) De geselecteerde delen komen in een database terecht en de gebruiker duidt één van de delen aan.
72
73
3.2.7 SHARE YOUR DESIGNS Gebruikers kunnen in deze toepassing het ontwerpproces documenteren. Een ontwerpproces kan gebruikers inspireren en gebruikers met weinig naai-ervaring op weg helpen.
figuur 11: van T-shirt naar handtas
5) Gebruikers kunnen elementen toevoegen aan het gecropte T-shirt bijvoorbeeld een handvat, een zak, een rits enzoverder. 6) 7) 8) Gebruiker worden aangespoord om het ontwerp op papier na te tekenen en het proces te documenten door middel van een foto van het ontwerp, een titel en beschrijving.
figuur 12: ontwerpproces documenteren
1) 2) 3) Gebruikers documenteren het ontwerpproces door middel van tekst en foto’s.
figuur 13: foto’s maken ontwerpproces
4) 5) 6) Gebruikers kunnen meerdere stappen toevoegen.
74
75
3.2.8 BROWSE THROUGH DESIGNS Gebruikers hebben toegang tot hun persoonlijke database en tot de database van de andere gebruikers (open database). De persoonlijke database is een soort van portfolio voor gebruikers/designers waarin alle ontwerpen, brainstormsessies en ontwerpproces kunnen worden bewaard. De open database sluit nauw aan bij de open design benadering waarin het openstellen van het ontwerp- en productieproces centraal staat. Gebruiker kunnen dus inspiratie opdoen door middel van de instructies en gebruikers met weinig naai-ervaring kunnen aan de hand van de instructies onmiddellijk aan de slag. Er is ook een mogelijkheid om het profiel aan te passen. figuur 15: persoonlijk database
5) 6) 7) 8) Dit geldt ook voor de open database.
figuur 14: open database
1) De gebruikers kiezen tussen hun persoonlijke en open database. 2) Ze krijgen een overzicht van alle toepassingen en hun profiel. 3) 4) Gebruikers kunnen ontwerpen en instructies bekijken.
76
77
3.3 TECHNOLOGIE In de eerste fase werd er verschillende keren gebrainstormd over het ontwerp en het gebruik van de technologie. De keuze is uiteindelijk gevallen op een applicatie voor een smartphone. De verschillende redenen zijn al eerder in deze thesis aangehaald. Android Een platform is de basis van iedere applicatie en daarom heb ik eerst onderzocht welke platformen er bestaan: iOs (iPhone), BB (BlackBerry), Windows 7 (Windows Phone) en Android (beschikbaar op verschillende smartphones). Alle platformen zijn grondig geanalyseerd op het vlak van technische mogelijkheden, programmeertalen en eventuele open source benadering. De keuze is gevallen op Android, een besturingssysteem van Google dat wordt gebruikt voor het programmeren van applicaties op smartphones en tablets. Android werkt open source, dit betekent dat iedereen dit platform kan gebruiken om een applicatie te programmeren. Bovenal is het platform zeer standvastig en gratis in gebruik. Met behulp van Software Development Kits4 (SDK) is het als ontwikkelaar eenvoudiger om aan de slag te gaan met Android. Deze kits zorgen ervoor dat ontwikkelaars gebruik kunnen maken van reeds bestaande functies van Android zoals een functie om de camera aan te spreken en foto’s te gebruiken in een applicatie. Phonegap: HTML5, Javascript, PHP, MySQL en CSS Android is gebaseerd op het Java-programmeerplatform (Wikipedia, 2012). Er zijn diverse mogelijkheden om een mobiele applicatie te maken, maar de keuze is gevallen op PhoneGap. Dit is een framework van mobiele applicatie dat gebruik maakt van Javascript, HTML5 (Hypertext Markup Language) en CSS (Cascading Style Sheets). PhoneGap maakt dus geen gebruik van low-level languages zoals Objective-C of Java. Eén van de voordelen van PhoneGap is dat de opmaak van de applicatie gebaseerd is op webview. Dit betekent dat ontwikkelaars vrij het design van de applicatie bepalen door middel van CSS. Een ander voordeel is dat PhoneGap een cross-platform is waardoor meerdere besturingssystemen beschikbaar zijn op een applicatie. 4
Een Software Development Kit is een verzameling hulpmiddelen die handig zijn bij het ontwikkelen van computerprogramma’s voor een bepaald besturingssysteem, type hardware of voor het maken van software die een speciale techniek gebruikt (Wikipedia, 2012).
78
Voorafgaand aan het programmeren is eerst onderzocht welke elementen belangrijk zijn in de applicatie. Daaruit blijkt dat de belangrijkste elementen gegevens bijhouden, verwerken en tonen zijn. Dit is te realiseren met de programmeertalen Javascript, HTML5 en CSS. HTML5 zorgt ervoor dat gebruikers bijvoorbeeld gegevens kunnen ingeven in een formulier en kunnnen doorsturen naar de serversided verwerker. Daarnaast is het mogelijk om met HTML5 functies in te bouwen die ervoor zorgen dat externe inhoud of hardware zoals een camera, sms’en of afbeeldingen van de smartphone te gebruiken. PhoneGap omvat zoals eerder vermeld, reeds bestaande functies zoals het aanspreken van de camera. Hierdoor kunnen functies op een eenvoudige manier aangesproken worden in de applicatie. Met Javascript is het mogelijk om bijvoorbeeld afbeeldingen – genomen met de camera – te bewerken. Javascript wordt meestal gebruikt om web applicaties te programmeren en om interactiviteit toe te voegen aan de applicatie. De applicatie wordt op een interactieve manier gebruikt door de gebruiker. Dit betekent dat de applicatie reageert op handelingen van de gebruiker zoals het drukken op een button. PHP en MySQL laten toe om gegevens te kunnen verwerken, op te slaan en opnieuw te gebruiken. Deze programmeertalen worden enkel aan de serverkant gebruikt. PHP en MySQL reageren als er een aanvraag komt van de gebruikerskant (de applicatie) en verwerken de aanvraag door middel van reeds bestaande gegevens. Op deze manier kunnen we bijvoorbeeld foto’s – gemaakt door de gebruiker – bijhouden, tonen of bewerken op de server. Daarnaast is er ook een beveiligde login en een registratieformulier. Alle gegevens worden bijgehouden op de server. Het is mogelijk om deze gegevens toe te passen in de applicatie of te raadplegen. Voor de vormgeving van de applicatie is er gebruik gemaakt van CSS3. Dit een soort stijlblad dat voor de opmaak van applicaties of webpagina’s zorgt. Door CSS te gebruiken is het ook mogelijk om de feitelijke inhoud en de opmaak los te koppelen van elkaar en vast te leggen in één document, het stijlblad. Dit betekent bijvoorbeeld dat de achtergrond van een webpagina blauw blijft ook al verandert de inhoud. Deze stijlbladen worden door middel van HTML5 toegevoegd aan de applicatie.
79
Daarnaast vond er uiteraard een onderzoek naar bestaande applicaties plaats om te kijken hoe de structuur van een applicatie ineen zit. Zo was het mogelijk om inspiratie en kennis op te doen voor de applicatie en om te onderzoeken wat er allemaal mogelijk is met Android, PhoneGap en een smartphone. Een smartphone heeft een redelijk kleine interface en daardoor stuit de ontwikkelaar onmiddellijk op enkele beperkingen. Dit onderzoek heeft zich daarom ook toegespitst op de usability en user interfaces van bestaande applicaties.
3.4 GEBRUIKERSTESTEN De gebruikerstesten van de applicatie vonden plaats in de vorm van mini-workshops en verliepen in twee fasen. In de eerste fase verkenden gebruikers de applicatie zelfstandig. Dit betekent dat de gebruikers vrij ontwierpen en vrij gebruik maakten van de applicatie. Ik trad enkel op als er onduidelijkheden of problemen waren met de applicatie. In de tweede fase overliep en besprak ik samen met de gebruikers de applicatie. De input van de gebruikers is van onschatbare waarde en daarom stelde ik diverse vragen om te achterhalen hoe gebruikers de applicatie zouden verbeteren. Vragen waren bijvoorbeeld: hoe zou jij de instructies formuleren of hoe zou jij het doorheen het menu navigeren? De mini-workshops en de evaluaties duurden maximaal een uur en in totaal namen er vier gebruikers aan deel. De gebruikerstesten brachten verschillende verbeterpunten aan het licht. De belangrijkste verbeterpunten waren het toevoegen van een about-pagina, het formuleren van instructies en de klikfunctie optimaliseren. De gebruikers merkten daarnaast diverse schoonheidsfouten op zoals een te klein lettertype of de positie van foto’s. Volgens de gebruikers was het belangrijk om in een about pagina duidelijk te maken waarvoor de applicatie dient en wat gebruikers er mee kunnen doen. Dit kan bijvoorbeeld door het geven van voorbeelden of te verwijzen naar de website van de applicatie. De gebruikers hadden uiteraard een punt, maar wegens tijdsgebrek was de about pagina nog niet tot stand gekomen. Ik denk dat het belangrijk is om de about pagina in functie van de gebruiker te schrijven en niet in functie van de thesis en de onderzoeksvraag. Hetzelfde geldt voor het formuleren van instructies. De instructies waren volgens de gebruikers te ingewikkeld. Deze instructies moeten daarom eenvoudiger, directer en in een actieve vorm worden geformuleerd bijvoorbeeld “add a tool” in plaats van “new tool”. In sommige gevallen is er naast de instructies ook meer uitleg nodig over de toepassing bijvoorbeeld bij de vervreemdende associaties. Op deze manier wordt het duidelijker waarom gebruikers vervreemdende associaties moeten maken en waartoe de vervreemdende associaties kunnen leiden. Dit kan alweer door een voorbeeld te tonen of door telkens te vermelden waarom gebruikers een T-shirt of kat moeten kiezen.
80
81
Uit de gebruikerstesten bleken ook de volgende verbeterpunten:
afbeelding 24: inspiratie opdoen
afbeelding 25: instructies volgen
- - - - - - - - - - - -
het lettertype mag bijvoorbeeld bij het inloggen en registreren groter; het blauwe lettertype is onduidelijk; de placeholders (bijvoorbeeld first name: Anna) zijn handig, maar vervelend om te wissen; het lukt niet om een foto te maken bij sommige toepassingen zoals bij het registreren; er is nood aan een back to home button, omdat het vervelend is om steeds terug te gaan; sommige geüploade foto’s verschijnen buiten het kader en het beeld; de volgorde van de toepassingen in het menu is onlogisch; de link tussen de iconen (share your design en inspiring brain storms) en toepassingen zijn onduidelijk; de toepassing share your design mag toegevoegd worden aan de database; het is spijtig dat de afbeelding van bijvoorbeeld de cut & customize niet kan worden opgeslagen de mogelijkheid om designs te sharen op sociale netwerken ont breekt; de aparte databases in de toepassingen verplaatsen naar de data base van het menu.
De gebruikers haalden ook de volgende positieve punten aan: afbeelding 26: franjes knippen
afbeelding 27: foto’s ontwerpproces
Daarnaast bleek dat het onduidelijk was op welke elementen gebruikers kunnen klikken en op welke elementen niet. Het is bijvoorbeeld mogelijk om bij de functie randomize op het kledingstuk te klikken en dan verschijnen er diverse designs. Gebruikers hadden dit niet door en klikten enkel op de instructions button. Het is op te lossen door in sommige gevallen aan te geven waar de gebruikers kunnen klikken en waar niet. Gebruikers vonden ook dat er teveel geklikt moest worden vooraleer de toepassing tevoorschijn kwam. De uitleg van de toepassing kan beter in de toepassing zelf worden toegevoegd en niet in een beginscherm met uitleg. 82
- - - - - - -
het idee achter de applicatie is vernieuwend, interessant en waarschijnlijk noodzakelijk; de lay-out is fris en kleurrijk; de database biedt de mogelijkheid om een portfolio op te bouwen als designer; het is goed dat gebruikers contact kunnen opnemen met andere ge bruikers, want dit kan bijvoorbeeld leiden tot samenwerking of het uitwisselen van ideeën; de applicatie zal zeker leiden tot nieuwe inspiratie en meer zelfver trouwen; de applicatie is een handige tool voor, tijdens en na workshops; de instructies van andere gebruikers zijn ook een inspiratiebron voor het ontwerpen. 83
De opmerkingen van de gebruikers zijn zeer belangrijk en alle punten zullen worden aangepast, behalve de opmerking over cut & customize. Gebruikers vonden het spijtig dat de ontwerpen van cut & customize niet konden worden opgeslagen. Het is echter onmogelijk om verschillende afbeeldingen zoals het handvat, de zak, de knoop en het deel van het T-shirt op te slagen als ĂŠĂŠn afbeelding. Gebruikers worden in de applicatie aangespoord om het ontwerp van de applicatie na te tekenen op een blad papier. Op deze manier wordt de grens tussen digitaal inspireren en hands-on creĂŤren weer verbroken. Als gebruikers in de rol van de designer kruipen, hoort schetsen daar immers ook bij. De aangepaste versie van de applicatie, het design en de broncode is te vinden op mijn thesisblog: http://cmdstud.khlim.be/~itokaruk/master.
84
85
SAMENVATTENDE CONCLUSIE
De huidige mode-industrie krijgt zware kritiek te verduren van verschillende organisaties, consumenten en zelfs van ontwerpers. Ze klagen de wegwerpcultuur, de goedkope collecties, de grote ecologische afdruk en de slechte arbeidsomstandigheden van de modeketens aan. Bovendien kenmerkt de mode-industrie zich vaak door een beschermende houding van designers. Gebruikers worden niet of te weinig betrokken in het ontwerp- en productieproces. Open design streeft ernaar de traditionele rol van de designer als creatieve genie en de gebruiker als passieve modeconsument uit te dagen. Ook de gebruikers krijgen een andere rol binnen open design en er vindt een verschuiving van passieve naar actieve gebruiker plaats. Deze nieuw soort gebruiker en designer is gebaseerd op de visie van open design, slow fashion en open source fashion. Deze benaderingen stellen dat gebruikers betrokken worden in het ontwerpproces, produceren in plaats van enkel consumeren van designs die worden voorgedragen door designers, modebladen, modeketens enzovoort. Er bestaan al groepen gebruikers die een actieve rol op zich nemen door zelf aan het ontwerpen te slaan. Deze gebruikers noemen zichzelf prosumers, Pro-Ams of craft consumers. De focus van deze thesis ligt op deze activering van gebruikers. Volgens Von Busch (2010) heeft een gebruiker nood aan 3 aspecten om in de rol van een designer te kruipen: skills, zelfvertrouwen en tools. Een manier om deze drie aspecten te bekomen, is door instructies en workshops. Daarom stelt deze thesis de volgende vraag voorop: op welke wijze kunnen instructies en workshops de transformatie van gebruiker naar designer ondersteunen? Uit het onderzoek blijkt dat instructies een rol spelen in sommige gevallen, namelijk bij gebruikers met weinig naai-ervaring. De gebruikers hebben meer nood aan inspiratie dan aan instructies. Daarop wordt een mobiele applicatie ontworpen die de gebruiker ondersteunt in het vinden van inspiratie. Inspiratie vergt immers transpiratie. Inspiratie komt niet op het moment dat je het behoeft. Bovendien leidt inspiratie liefst tot unieke designs waarin de identiteit van de nieuwe gebruiker naar voren wordt gebracht. Tot vernieuwende inspiratie komen is geen evidentie. Uit workshops en de theorie van Shlovsky (1917) blijkt dat vervreemding een effectieve manier is om daartoe te komen. Het maken van niet voor de hand liggende associaties – buiten de modecontext – kan de gebruiker brengen tot eigen, vernieuwende creaties. Buiten de mode-context – met andere
86
87
woorden in de omgeving van de nieuwe soort gebruiker – bevinden zich vele bronnen ter inspiratie. Een mobiele applicatie kan op elke plaats elk moment van de dag gebruikt worden om tot vernieuwende designs te komen. De mobiele applicatie is gemaakt om digitaal inspiratie op te doen, maar om gebruikers hands-on te ondersteunen tijdens het ontwerpen. Het kan gebruikt worden in workshops om gebruikers te begeleiden in het opnemen van de designerrol. Kledingstukken kunnen digitaal bewerkt worden en vanuit een ander perspectief en een andere functie benaderd worden enzovoort. Daarnaast wordt de nieuwe gebruiker aangemoedigd om zich meer te profileren als designer en meer vertrouwd te geraken met die rol. De mobiele applicatie vertrekt vanuit het standpunt van vervreemding waarin anders kijken naar textiel en kleding centraal staan. Vervreemding binnen de modecontext kan immers leiden tot vernieuwende inspiratie in het ontwikkelen en creĂŤren van kleding en mode.  
88
89
De applicatie De inhoud van de ontwikkelde mobiele applicatie is niet bindend. Deze applicatie is gebaseerd op open design en dit betekent voor mij als designer dat de inhoud van de applicatie ook open is. De vervreemdende techniek van de applicatie kan na verloop van tijd ook te vanzelfsprekend worden waardoor de techniek zijn doel mist. Stel dat gebruikers een nieuwe techniek hanteren om inspiratie op te doen, dan kan de applicatie uitgebreid worden. Dit betekent dat de inhoud kan worden aangepast in samenwerking met gebruikers en designers.
AANBEVELINGEN
Bovendien is het mogelijk om de applicatie uit te brengen op andere media zoals een tablet en op andere platformen zoals Blackberry, Windows Phone 7 of iOS van Apple. Hierdoor is de applicatie meer beschikbaar voor het grote publiek. Een nadeel is echter dat deze platformen zoals iOS van Apple niet open source werken en daardoor de filosofie van de applicatie en open design in gevaar komt. Dit zou kunnen betekenen dat de applicatie enkel beschikbaar is op tablets met het Android platform. Er kan eventueel een kalender worden aangemaakt met toekomstige workshops of een notitieblok om ideeĂŤn op te schrijven. Het blijft echter van belang om in samenwerking met de gebruiker en de designer de applicatie verder te ontwikkelen. Het onderzoek Het onderzoek van deze thesis focuste zich op de gebruiker. Het is echter ook belangrijk om een grondig onderzoek te doen naar de rol van de designer. Open design streeft immers naar een samenwerking tussen de gebruiker en de designer. Het onderzoek kan zich richten op de rol van de designer in workshops bijvoorbeeld. Deze rol is kort verkend in dit onderzoek door informele gesprekken. Misschien is er nood aan een applicatie voor de designers ter ondersteuning en voorbereiding van workshops? Daarnaast is een verder onderzoek naar inspiratie en technieken aangewezen. Het is belangrijk om dieper in te gaan op hoe gebruikers inspiratie verkrijgen. Vervreemding is ĂŠĂŠn van de mogelijkheden, maar waarschijnlijk niet de enige mogelijkheid. Het is mogelijk om het onderzoek door te trekken naar andere domeinen of doelgroepen. Welke rol speelt inspiratie in creativiteit of waar halen andere designers hun inspiratie? Het is een interessante piste om verder te onderzoeken.
90
91
3D-printer. Geraadpleegd op 28 mei 2012, http://en.wikipedia.org/wiki/3D_printer Avital, M. (2009). The generative bedrock of open design. In Van Abel, B., Evers, L., Klaassen, R., Troxler, P. (red.), Open design now: why design cannot remain exclusive. (pp. 48 – 58). Amsterdam: BIS Publishers. Barthes, R. (1967). Système de la mode. Parijs : Éditions du Seuil. Brandes, U., Stich, S. & , Wender, M. (2008). Design by Use: The Metamorphosis of Everyday Things. Basel: Birkhäuser Architecture. Brandt, E. & , Messeter, J. (2004). Facilitating Collaboration through design games. Geraadpleegd op 5 februari 2012, https://www.ida.liu.se/~HKGC10/timetable/art_pd/ design_games.pdf
BIBLIOGRAFIE
Campbell, C. (2005). The Craft Consumer: Culture, craft and consumption in a postmodern society. Journal of Consumer Culture, 5, 23-42. Cataldi, C., Dickson, M. & , Grover, C. (2010). Slow Fashion: tailoring a strategic approach towards Sustainability. Geraadpleegd op 17 mei 2012, http://crystalgrover.com/ files/IndustryReport.pdf Do-It-Yourself. Geraadpleegd op 18 mei 2012, http://en.wikipedia.org/wiki/Do_it_yourself Ehn, P. (2010). Participation in design things. Proceedings of the Tenth Anniversary Conference on Participatory Design, 2008, 92-111. Fashion. Geraadpleegd op 16 mei 2012, http://en.wikipedia.org/wiki/Fashion Fab lab. Geraadpleegd op 28 mei 2012, http://en.wikipedia.org/wiki/Fab_lab Fast fashion, cheap fashion. (2011). Geraadpleegd op 17 november 2011, http://www. ethicalfashionforum.com/the-issues/fast-fashion-cheap-fashion Fletcher, K. (2008). Sustainable fashion & textiles: design journeys. London: Earthscan. Formalisme. Geraadpleegd op 15 mei 2012, http://cf.hum.uva.nl/benaderingenlk/lw/ form/lw-form-midden-1.htm Hagel, J. Brown Seely, J. & , Davinson, L. (2010). From do-it-yourself to do-it-together. Geraadpleegd op 17 mei 2012, http://blogs.hbr.org/bigshift/2010/02/from-do-it-yourself-to-do-it-t.html Kawamura, Y. (2005). Fashion-ology. Oxford: Berg.
94
95
Leadbeater, C. (2009). We-think: delen, creëren en innoveren. Den Haag: Academic Service.
Van Heist, M., (2009). Hello Fashion. Geraadpleegd op 17 mei 2012, http://www. moniquevanheist.com/hello%20fashion/collection/collection.html
Leadbeater, C., Miller, P. (2004). The Pro-Am Revolution: How Enthusiasts Are Changing Our Society And Economy. New York: Demos.
Van Leeuwin, T. (2011). Roland Barthes’ SYSTÈME DE LA MODE. Geraadpleegd op 15 mei 2012, http://humanities.curtin.edu.au/schools/MCCA/ccs/AJCS_journal/J1V1/ J1V1%20Roland%20Barthes%20-%20Systeme%20De%20La%20Mode.htm
Lee, M., (2003). Fashion Victim: Our Love-Hate Relationship with Dressing, Shopping, and the Cost of Style. New York: Broadway Books. Marti, G., (2008). Open-end. Oostkamp: Stichting Kunstboek.
Van Poecke, L. (1991). Verbale communicatie. Apeldoorn: Garant. Von Busch, O. (2010). Fashion-able: hacktivism and engaged fashion design. Gothenburg: University of Gothenburg.
Merleau-Ponty, M. (2002). The Phenomenology of Perception. London: Routledge. Mode. Geraadpleegd op 17 mei 2012, http://nl.wikipedia.org/wiki/Mode Open source. Geraadpleegd op 25 november 2011, http://nl.wikipedia.org/wiki/Open_ source Shklovsky, V. (1917). Viktor Shklovsky. Geraadpleegd op 15 mei 2012, http://en.wikipedia. org/wiki/Viktor_Shklovsky Software Development Kit. Geraadpleegd op 28 mei 2012, http://nl.wikipedia.org/wiki/ Software_development_kit Stappers, P.J., Sleeswijk Visser, F., Kistemaker, S. (2005). Creation & co: user participation in design. In Van Abel, B., Evers, L., Klaassen, R., Troxler, P. (red.), Open design now: why design cannot remain exclusive. (pp. 48 – 58). Amsterdam: BIS Publishers. Splash screen. Geraadpleegd op 25 mei 2012, http://en.wikipedia.org/wiki/Splash_ screen Tiplady, R. (2006). Zara: taking the lead in Fast-Fashion. Business Week. Geraadpleegd op 17 november 2011, http://www.businessweek.com/globalbiz/content/apr2006/ gb20060404_167078.html Toffler, A. (1980). The Third Wave: the classic study of tomorrow. New York: Bamtam Publishers. Van Abel, B., Evers, L., Klaassen, R., Troxler, P. (2011). Open design now: why design cannot remain exclusive. Amsterdam: BIS Publishers. van der Voet, H. (2012). Duurzame mode: de groene uitdaging. Boekman 90: Kunst en Natuur, 24 (voorjaar 2012), p. 46 – 51.
96
97
Bijlage 1: Instructies DIY-workshop
100
Bijlage 2: Instructies DIT-workshop
106
Bijlage 3: Voorbereiding design games
110
BIJLAGEN
98
99
BIJLAGE 1: INSTRUCTIES DIY-WORKSHOP
DIY: SWEATER TO COLL
DIY: SWEATER TO COLL STEP 1: CUT FROM BOTTOM OF ARMPIT TO ARMPIT.
STEP 2: STITCH OR HAND SEW ALONG THE EDGE TO KEEP FABRIC FROM UNRAVELING.
YOU WILL NEED: - A LARGE MEN’S SWEATER - SCISSORS - OPTIONAL: NEEDLE & THREAD OR SEWING MACHINE (IF YOUR FABRIC RAVELS)
STEP 3: FOLD EDGE UNDER AND STITCH ALONG THE EDGE OF FOLD.
STEP 4: YOU’RE DONE! DOUBLE UP AROUND YOUR NEXT AS AN ACCESSORY / PROTECTION FROM THE COLD. 100
101
DIY: JEANS TO DRESS
DIY: JEANS TO DRESS 1. LAY JEANS FLAT AND OPEN INSIDE SEAMS
2. PIN BACK OF PANTS CLOSED SO THAT THE
YOU WILL NEED: 1. JEANS 2. SCISSORS 3. SEAM RIPPER (OPTIONAL) 4. SEWING MACHINE (ALTHOUGH THIS CAN BE DONE BY HAND IF YOU’RE ON ‘SUPER PRO HAND STRENGTH’ STATUS)
BOTTOM OF DRESS IS EVEN. YOU WILL LIKELY HAVE
THE RULE OF THUMB IS TO MAKE SURE ONCE OPENED, IT WILL WRAP AROUND YOU.
102
3. REMOVE TOP OF JEANS. CUT A STRAIGHT LINE DIRECTLY UNDER THE BACK POCKETS.
103
DIY: JEANS TO DRESS 4. OPEN JEANS, AND YOU SHOULD HAVE THE FOLLOWING:
DIY: JEANS TO DRESS 7. NOW FOR THE ARM HOLES. SIMPLY OPEN THE SEAMS AT BOTH SIDES OF THE DRESS. YOU CAN OPEN THEM AS WIDE AS YOU LIKE FOR DIFFERENT EFFECTS.
5. FOLD TOP OF DRESS DOWN AND PIN. YOU ARE GOING
8. FOLD THE SIDE PANELS CLOSED EACH ARM HOLE SEAM
TO TOP STITCH THIS SO THAT THE TOP OF DRESS HAS A
AND PIN THE “SHOULDERS” CLOSED. YOU WILL THEN SEW
FINISHED LOOK. OPTIONAL: ADD A FEW PLEATS AT THE
THESE SHUT. I SEWED ABOUT 1.5 INCHES SHUT.
TOP TO SHORTEN THE WIDTH OF THE BACK OF THE DRESS. IN OTHER WORDS, TO BRING THE ARMHOLES CLOSER TOGETHER. (ARMS HOLES IN STEP 7) 9. AND THERE YOU HAVE IT.
6. AFTER YOU SEW THE TOP AND MIDDLE OF THE DRESS YOU SHOULD HAVE THE FOLLOWING: NOTE YOU COULD STOP HERE AND HAVE A LOVELY DENIM MAXI SKIRT…
104
105
BIJLAGE 2 INSTRUCTIES DIT-WORKSHOP Workshop In deze workshop maken jullie een jurk van een t-shirt. Iedere deelnemer krijgt een rol toegewezen: ontwerper, model, naaister of label designer. Het is de bedoeling dat jullie in team brainstormen over het ontwerp en daarna aan de slag gaan. De workshop zal dus resulteren in ĂŠĂŠn kledingstuk. De rollen - ontwerper: helpt, adviseert, beslist en begeleidt de andere deelnemers en eindverantwoordelijke voor het ontwerp. - model: eisen, wensen, lichaamsbouw, .. - naaister: helpt, adviseert en naait. - label designer: houdt rekening met het ontwerp, gelegenheid en model.
DIY Couture T Shirt Dress
Aandachtspunten - Er zijn instructies beschikbaar, maar jullie zijn vrij om deze (niet) te volgen. - Het is teamwork. - Creativiteit is belangrijk. - Maak gebruik van de verschillende inspiratiebronnen: magazines, internet, collecties, ..
- Kies een model. - Probeer het t-shirt binnenstebuiten aan. - Markeer met een stift waar het t-shirt moet ingenomen worden (bijvoorbeeld de taille of onder de borst). - Doe het t-shirt terug uit. - Trek een horizontale lijn over de volledige breedte.
106
107
- Knip een stuk elastiek af: dezelfde lengte als de afstand rond je middel (of onder de borst).
- Controleer als de elastiek de gemarkeerde lijn volgt tijdens het naaien. - Naai verder totdat je terugkomt op de plaats waar je begon. - Knip de elastiek bij.
- Vouw de elastiek in twee. - Markeer het middelpunt met een kopspeld. - Plaats de elastiek op de aangebrachte markering. - Naai de elastiek aan het t-shirt vast. - Trek met je rechterhand het elastiek naar je toe, zodat de kopspeld tot aan de zijnaad van het t-shirt komt.
108
109
BIJLAGE 3: VOORBEREIDING DESIGN GAMES DESIGN GAMES
+ fun + creativity and idea generation + hands-on: not talking about an idea, but creating it + useful + planned and structured
GROEP
+ 1 onervaren gebruiker + 1 ervaren gebruiker + 1 fashion designer + 1 technology designer (ik)
STAP 1: inleiding
+ brainstormsessie + kleding en textiel extraheren om niet voor de hand liggende associaties te bekomen + wat als kleding en textiel groenten en fruit waren? + wat als kleding en textiel de natuur waren? + wat als kleding en textiel kunst waren? materiaal: brainstormbladeren, pennen, (kleur)potloden, markeerstiften, post-its
STAP 2: textiel ontwerpen
+ inspiratie en ontwerp + uit iedere associatie een papieren ontwerp voor een textiel halen + groenten en fruit + de natuur + kunst materiaal: papier (verschillende diktes, structuren, kleuren), schaar, pennen, (kleur)potloden, markeerstiften, post-its
STAP 3: kledingstuk ontwerpen
+ ontwerpen + ontwerp een kledingstuk met het papieren textielontwerp + groenten en fruit + de natuur + kunst materiaal: papiervellen, schaar, pennen, (kleur)potloden, markeerstiften, post-its
110