MATEMÁTICA DIVERTIDA I - 2020.1

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Sobre...

O Curso Matemática Divertida: Jogos, desafios e proposições propõe recursos educacionais que abordam os conteúdos de matemática de forma variada. Nesta dinâmica, serão realizadas atividades que favoreçam a interação social, buscando o desenvolvimento de habilidades a partir de situações concretas manipuláveis, de sorte que os estudantes possam usar suas experimentações, tentativas, acertos e erros, para além da realização das atividades, construírem seus conceitos e estratégias muito necessário para uma inserção segura neste mundo cada vez mais dinâmico e exigente.


Sumário Aula 1: Introdução .......................................................................................................... 5 Aulas 2 e 3 – Torre de Hanói .......................................................................................... 5 Aula 4 – Generalização .................................................................................................. 8 Aulas 5 e 6 – Tangram ................................................................................................... 9 Aulas 7 a 9 – Aplicações do Tangram na Matemática .................................................. 11 Aula 10 - Sudoku .......................................................................................................... 13 Aulas 11 e 12 – Praticando .......................................................................................... 15 Aulas 13 e 14 – Cubo Rubik (Cubo Mágico) ................................................................. 16 Aulas 15 a 19 – Montando o Cubo de Rubik ................................................................ 21 Aula 20 – Variações do Jogo ........................................................................................ 30 Corrida Matemática Kids.................................................................................................31 Sobe e Desce da Matemática.........................................................................................31 Editorial...........................................................................................................................32 Referências .................................................................................................................. 32


toda e qualquer atividade em que exista a

Aula 1: Introdução A intelectualidade humana precisa ser desenvolvida, treinada e aprimorada a cada instante, a descoberta de afinidades, bem como a construção de habilidades, são importantes para se alcançar objetivos e, os quais juntamente com outras características individuais, deverão indicar o lugar que este

figura

do

jogador

(como

indivíduo

praticante) e regras que podem ser para ambiente restrito ou livre. De forma geral, um jogo apresenta uma quantidade mínima de regras, as quais regem os princípios de funcionamento da atividade, como início, dinâmica e término.

ocupará e, de que maneira irá intervir nos

Assim, quando foi pensado a temática sobre

desafios e como agirá para resolvê-los.

o uso de jogos, como construção de

Neste contexto, o indivíduo precisa de situações desafiadoras que permitam a construção de conceitos, validação de hipóteses, construção e desconstrução de métodos. Uma estratégia em direção a este desenvolvimento é o uso de jogos como instrumento de desenvolvimento intelectual e motor. Nesta

desafios e proposições no ensino de matemática, ao mesmo tempo se propôs a quebra da herança histórica onde jogos são instrumentos exclusivamente para passar tempo, distrações e além disso, trazer esta temática para o campo da aprendizagem através da fundamentação e validação. A

perspectiva

a

inserção

destas

atividades em sala de aula surge como uma oportunidade de socializar os alunos, busca a cooperação mútua, a participação da equipe na busca incessante de elucidar o

estrutura

metodológica

será

basicamente a apresentação do conceito, fundamentação e validação das regras, desafios e soluções, buscando a construção de conjecturas e proposições por parte dos participantes e testes para comprovação destes.

problema desafiador. Neste curso, será abordado quatro

Aulas 2 e 3 – Torre de Hanói

elementos importantes para a saúde mental, uma vez que se propõe atividades que

Um

dos

jogos,

no

conceito

exigem o desenvolvimento de competências

matemático, mais popular é de fato a Torre

a partir dos desafios e proposições.

de Hanói, pois conceitualmente desenvolve

Quando se busca uma definição formal para jogo tem-se, segundo a Wikipédia (uma enciclopédia colaborativa e livre),

diversas

habilidades

e

possibilita

a

construção de padrões exponenciais.

jogo é 5


O jogo Torre de Hanói, consiste num

De forma mais simples, adotando

desafio de mover um grupo limitado de

este modelo como padrão para o jogo,

objetos, somente um por vez (em geral,

podemos descrever o como desafio do jogo:

planos

e

semelhantes)

de

tamanhos

distintos e organizados em forma de pilha, na ordem decrescente, em relação ao tamanho, de um local determinado a outro, utilizando um terceiro local predefinido, como auxiliar, de sorte que se mantenha sempre a ordem decrescente dos objetos em qualquer das situações apresentadas.

Passar todos os discos de um pino (pino inicial) para outro qualquer (pino de destino), movendo um de cada vez, usando o outro pino como auxiliar, de modo que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação e mantendo ao final o mesmo padrão, em relação a ordem decrescente,

que

foi

apresentado

inicialmente. Há um uso cada vez mais frequente do jogo Torre de Hanói como procedimento de avaliação da capacidade de memória, e principalmente de planejamento, tomada de decisão e solução de problemas. Também conhecida como Torres de Bramanismos ou Quebra Cabeças do fim do Modelos do quebra cabeça Torre de Hanói

mundo ou Torre de Lucas, a obra Torre de Hanói

É comum termos o jogo torre de

foi

publicada

em

1883

pelo

matemático francês Edouard Lucas.

Hanói, constituído por uma base com três pinos em linha no qual em um deles, existe

História das Torres de Hanói

uma pilha de discos organizados em ordem

Edouard Lucas criou o jogo, inspirado

decrescente de tamanho. Mas trata-se

por uma lenda Hindu que falava de um

apenas do modelo mais usual, talvez

templo em Bernares, cidade santa da Índia,

herança da lenda hindu que descreve o jogo

no qual existia uma torre sagrada do

como um desafio delegada por uma

bramanismo, cuja função era melhorar a

divindade a um grupo de monges.

disciplina mental dos monges jovens. A lenda dizia que, no início dos tempos, foi apresentado aos monges do

Modelo comercial da Torre de Hanói

templo uma pilha de 64 discos de ouro, 6


Atividade:

disco de cima fosse menor que o de baixo e

discos, de uma haste para outra, usando a terceira como auxiliar, para isto, haviam duas restrições, uma dela limitava que só poderia ser movimentado um disco por vez e, a outra que nunca deveria ser colocado um disco maior sobre um menor em nenhum dos movimentos realizados. Os monges deveriam trabalhar com a maior eficiência sem parar e, quando terminassem o trabalho, o templo seria transformado em pó e o mundo acabaria.

Expresse um padrão em relação ao caso anterior

monges foi transferir a torre, formada pelos

Torres de Hanói, preencha a tabela abaixo: Quantidade de movimentos acrescentados

sem discos. A missão recebida pelos

De acordo com as regras do jogo

Número de peças

duas outras hastes idênticas a primeira, mas

Quantidade de movimentos realizados

dispostos em uma haste, de forma que cada

1 2 3 4 5 6 7

Geometricamente, ao construir a

Esta não é a única lenda associada

sequência

do

número

mínimo

de

movimentos em relação a quantidade de

ao jogo, no entanto é a mais difundida.

discos, percebe-se que esta sequência ou

Regras do Jogo

gráfico O objetivo deste jogo consiste em deslocar todos os discos da haste onde se

representa

um

padrão

muito

característico e de grande relevância dentro do estudo da Matemática.

encontram, geralmente a haste da esquerda para uma haste diferente, usualmente a da direita, usando a haste entre elas apenas como auxilio e respeitando as seguintes regras: 1-

Deslocar um disco de cada vez, o

qual deverá ser o do topo de uma das três hastes; 2-

Cada

disco

nunca

poderá

ser

colocado sobre outro de diâmetro menor.

7


Tal padrão representa uma função do tipo exponencial ou mais especificamente,

dependa apenas de n e nĂŁo do nĂşmero Mn−1 obtido na jogada anterior. Assim, temos:

uma aplicação de progressão geomÊtrica.

Mn = 2¡Mn−1+1 Mn+1 = 2¡Mn−1+2

Uma vez que se percebe um padrĂŁo a

Mn+1 = 2¡ (Mn−1+1)

Matemåtica dispþe de mitologias as quais possibilitam a dedução de alguma fórmula que

prediga

o

nĂşmero

mĂ­nimo

Chamando (Mn+1) de An, o nĂşmero

de

movimentos para solucionar o jogo a partir

de movimento acrescentado em relação ao número de discos anteriores, temos:

do nĂşmero de discos na partida.

Aula 4 – Generalização

An = 2¡An−1 An = 2¡2¡An−2 = 22¡An−2

Com

base

nas

An = 22¡2¡An−3 = 23¡An−3

informaçþes

An =...=2n−1¡An−(n−1) = 2n−1¡A1

apresentadas na tabela pode-se construir atravÊs de um processo de substituiçþes

Como A1 = M1+1=2, temos An=2n−1¡2=2n

sucessivas e determinar um padrĂŁo para relacionar a quantidade de discos e nĂşmero

E como An = Mn+1 Mn+1=2n

mĂ­nimo de movimentos necessĂĄrios para se

Mn=2n−1

fazer a transferĂŞncia dos discos. Seja đ?‘› đ?œ– â„ľ, đ?‘› ≼ 1, o nĂşmero de discos

A

partir

de

alguns

resultados

na pino inicial e Mn a quantidade mĂ­nima de

encontrados

movimentos para n discos, e, com base no

mĂ­nimo de movimentos M= (1,3,7,15, 31...),

nĂşmero de acrĂŠscimos, obtemos

pode

Mn=Mn−1+1+Mn−1

a

apresentar

sequĂŞncia

um

do

padrĂŁo

NĂşmero

bastante

elementar e coerente com a regra obtida.

Mn =2¡Mn−1+1

Praticando com as Torres de HanĂłi

Assim, podemos descobrir o valor de Mn para qualquer n dado. No entanto, esta relação só terå sentido se conhecido o Mn-1. Expressão Geral

Agora que jå se pode verificar o número mínimo de jogadas para um dado número de discos, então faça a comprovação, isto Ê, o cålculo e o jogo, nos casos em que o

Para que seja resolvido a limitação da relação

anterior

se

faz

necessĂĄrio

nĂşmero inicial de discos ĂŠ: a) n = 7 b) n=8 c) n=9

determinar um padrĂŁo em que de Mn 8


Desafios:

O mais popular deles é formado por 7

1- Qual o número mínimo de discos que deve apresentar o primeiro pino para

peças. Tal quebra-cabeça será identificado apenas por Tangram.

que o número de jogadas seja:

Tangram é de origem chinesa, formado por 7 peças geométricas, mas

a) Igual a 4095?

especificamente, 7 regiões poligonais que aqui serão denotadas com o nome dos

b) Maior que 32500?

polígonos que as contornam (5 triângulos retângulos isósceles, 1 quadrado e 1 paralelogramo), sua forma básica é um

2- Qual a estratégia para que o número de

movimentos

executados

quadrado, mas o que torna este quebra-

seja

cabeça tão fascinante é a possibilidade de

sempre o mínimo para a quantidade

formar diversas figuras permutando as

de discos estabelecida?

peças.

Aulas 5 e 6 – Tangram Introdução

Tangram é o nome comum dado a um grande número de jogos quebra-cabeças cujas

peças

apresentam

formas

geométricas.

Forma básica do Tangram 7 peças

A precisão da origem deste jogo é incerta, embora seja fácil encontrar uma lenda sobre tal criação. Pelos escritos, um imperador chinês quebrou um espelho, e ao tentar juntar os pedaços e remontá-lo, percebeu que poderia construir muitas Variações do Jogo Tangram 2D e 3D

formas com seus fragmentos. Muito popular na China a séculos, o Tangram foi amplamente difundido para 9


todas as regiões do planeta e, especula-se

as que já existem com a junção de algumas

que seja a inspiração para diversos outros

peças. Confira a seguir:

quebra-cabeças, que hoje formam a família dos Tangrans.

Triângulo grande: 2 triângulos pequenos + 1 quadrado ou

O quebra-cabeça Tangram não exige

paralelogramo ou triângulo médio;

grandes habilidades dos jogadores; basta

Triângulo médio:

ter criatividade, paciência e tempo. Não há

2 triângulos pequenos;

uma precisão da quantidade de figuras

Quadrado:

possíveis de serem formadas com as

2 triângulos pequenos;

permutações das peças, uma vez que as

Paralelogramo:

poucas exigências restringem apenas ao

2 triângulos pequenos;

uso de todas as peças, que estejam conectadas

e

que

sobreposições,

mas

tenham

de

mais

não

existam

estima-se 5

mil

que

figuras

representadas.

Deve-se peculiaridade

ter da

atenção peça

para

formada

a pelo

paralelogramo, pois é a única peça que pode ser invertida, uma vez que é a única não simétrica.

Na matemática, o quebra-cabeça é

Benefícios de se jogar Tangram

amplamente utilizado, uma vez que o mesmo estimula os alunos a desenvolverem a

criatividade

habilidades

e

o

raciocínio

essenciais

no

lógico,

estudo

da

Os

benefícios

atribuídos

ao

praticante do jogo Tangram são maiores do que aparentam. Este quebra-cabeça é capaz de estimular regiões do cérebro, que

disciplina.

lidam com a lógica e tomada de decisões, Estratégias do Tangram

bem como a parte responsável pelas

Certamente uma das estratégias mais

simples

do

jogo

é

posicionar

informações abstratas. Além disso:

inicialmente as peças maiores, desta forma, as dificuldades para posicionar as demais tendem

a

ser

menores

com

menos

possibilidades. Outra dica muito útil na construção de

Exercita a resolução de problemas Para montar cada figura é necessário planejar onde as peças serão colocadas; Estimula a criatividade

figuras é a formação de peças semelhantes As peças do jogo permitem que várias figuras sejam montadas, sendo que 10


algumas

dessas

figuras

podem

ser

montadas de maneiras distintas;

observa-se que este quebra-cabeça pode e deve ser utilizado como apoio introdutório a conceitos relacionados a geometria plana,

Melhora a noção espacial e plana

como polígonos, perímetros e área. O Tangram exige que peças sejam posicionadas e rotacionadas, levando o

Atividade

cérebro a trabalhar as regiões responsáveis

1) Como tarefa inicial do jogo, faça a

pelo reconhecimento e posicionamento de

reprodução

formas geométricas.

anteriormente.

As aplicações do jogo Tangram, vão desde

o

uso

como

distração

ou

entretenimento até o uso pedagógico como

das

figuras

apresentadas

2). Agora reproduza as imagens a seguir, com a dificuldade de estas apresentarem apenas o contorno.

na Matemática, por exemplo. A seguir algumas

aplicações

ou

imagens

que

podemos fazer com as peças do quebracabeça.

Imagens formadas Tangram

Aulas 7 a 9 – Aplicações do Tangram na Matemática Como já descrito, o Tangram é formado

por

5

triângulos

retângulos

isósceles, 1 quadrado e 1 paralelogramo. Imagens formadas Tangram

Com base nestas informações e utilizando as peças do Tangram, construa

Quando se refere especificamente da aplicação

matemática

do

figuras de acordo com os comandos a seguir

Tangram, 11


e descreva, quantas são as possíveis

5-

maneiras de resolver cada situação:

peças,

1-

Triângulo com quantidade de peças:

Paralelogramo com quantidade de exceto

losango,

retângulos

e

quadrados: a) 2

a) 2

b) 3

b) 3

c) 4

c) 4

d) 5

d) 7

e) 7 2-

Quadrado com quantidade de peças: 6a) 2

Pentágono

com

quantidade

de

com

quantidade

de

com

quantidade

de

peças:

b) 3

a) 3

c) 4

b) 6

d) 5 e) 7

7-

Hexágono

peças: 3-

Retângulo

com

quantidade

de

a) 4

peças, que não sejam quadrados:

b) 5 c) 7

a) 3 b) 4 c) 5

8-

d) 6

peças: a) 6

e) 7

4-

Heptágono

Trapézios com quantidade de peças: Atividade a) 2 b) 3 c) 4 d) 5 e) 7

1- Construa sobre uma folha de papel sulfite as

regiões

poligonais

limitadas

pelos

polígonos abaixo, utilizando todas as peças do TANGRAM, e em seguida faça o contorno em cada uma das regiões na folha de papel. a) Triângulo 12


b) Quadrado c) Retângulo (não quadrado)

Dicas e Estratégias

d) Trapézio Algumas dicas podem ser uteis na

e) Paralelogramo (não retângulo)

resolução de um Sudoku.

f) Pentágono g) Hexágono 2- Nos casos anteriores, determine o

Com Marcações

perímetro e área de cada uma das regiões. Uma estratégia simples é: para cada fila determinar todos os valores ausentes, usando a regra do jogo, pode-se eliminar as

Aula 10 - Sudoku

inconsistências e comparando os resultados obter valores únicos para algumas casas.

O Sudoku é um jogo lógico de posicionamento numérico. Criado pelo norte

Número Sozinho

americano Howard Garns, no final da década

de

1970,

conquistando

sua

Ao se realizar a análise, em algumas situações já se percebe valores únicos para

popularização somente a partir dos anos

algumas

2000, principalmente com a inserção deste

obrigatoriamente deverão ocupar a casa

jogo em aparelhos celulares.

estabelecida.

Como Jogar Sudoku

Modelo de resolução

O

Sudoku

é

um

desafio

na

posições.

Estes

valores

Número Sozinho Oculto

modalidade passatempo, individual e que envolve raciocínio e lógica. A ideia do jogo é bem simples: completar todas as 81 células usando números de 1 a 9, sem repetir os números numa mesma linha, coluna ou grade (3x3). Hoje já existem diversas variantes deste jogo, sendo a grade 9x9 com regiões 3x3 a mais usual. Podemos destacar dentre estes, grades de 4x4 com regiões 2x2 e grades 6x6 com regiões 2x3.

Da mesma forma, durante a análise das

posições

percebe-se

que

um 13


determinado valor, mesmo não sendo único na casa, mas é único na fila ou na região 3x3. Então este valor único deverá ocupar também a casa correspondente.

Modelo de resolução

Sem Marcações Uma outra forma de solucionar é através da eliminação de filas ou regiões

Modelo de resolução

que apresentam um determinado valor, tal Pares Sozinhos

processo permite perceber as possíveis

Em algumas filas ou regiões 3x3, podem

casas que podem ser ocupadas pelo

aparecer pares de dados idênticos, neste

número selecionado.

caso pode-se eliminar estes valores nas

Linhas Cruzadas

demais

posições

da

fila

ou

região

correspondente, pois com certeza estas casas que contém os pares deverão ser ocupadas por estes valores em uma ordem ainda a ser estabelecida. Mas que pode solucionar

outras

posições

após

as

eliminações.

Modelo de resolução

Este é o processo mais intuitivo que se tem para solucionar o Sudoku. Mais estes 14


dois modelos não esgotam todos os métodos

resolutivos,

no

Aulas 11 e 12 – Praticando

entanto, Resolver desafios relacionados ao

representam um caminho concreto para alcançar o objetivo e vencer o jogo. Exemplos:

jogo

Sudoku,

desenvolvimento

é

importante de

para

o

competências

relacionados ao raciocínio lógico. Com este objetivo segue uma sequência de desafios por nível de dificuldade. Muito fácil

Fácil

15


Médio

Aulas 13 e 14 – Cubo Rubik (Cubo Mágico) Criado pelo professor de arquitetura Erno Rubik, em 1974, na Hungria, o agora chamado cubo de Rubik foi desenvolvido como instrumento de aprendizagem para estudos referente a noção espacial e propriedades. Inicialmente, o protótipo do denominado cubo mágico pelo professor, foi produzido em madeira e cada face foi pintado com uma cor, distinta das demais,

Difícil

para facilitar a visualização dos movimentos realizados. O objeto só passou a despertar interesse como quebra-cabeça, quando foi percebida

a

dificuldade

em

voltar

a

disposição inicial, existem relatos que o próprio inventor resolveu o desafio após longas tentativas. Com a complexidade observada para solucionar o desafio, o objeto logo despertou o interesse comercial, o qual viria a se tornar o brinquedo mais vendido na história da Muito difícil

humanidade. O próprio inventor, classificou o objeto como uma peça de arte móvel, capaz de ser ao mesmo tempo elementar e apresentar conotação complexa, dispositivo estável em sua estrutura, mas que é dinâmico em seus movimentos, capaz de produzir muitas vezes frustrações,

ao

mesmo tempo que leva ao triunfo, enfim, o cubo de Rubik representa, em muitas

16


situações, as dualidades e desafios da vida moderna.

Desvendando o Cubo de Rubik O cubo de Rubik corresponde a

Mas o fascínio pelo quebra-cabeça

versão oficial de uma família de brinquedos

se dá após o processo de embaralhamento

que apresentam característica de padrões

e reorganização das faces, com cores

de cores na face de um cubo. Como descrito

únicas, o que é chamado de solucionar o

acima, esta família de quebra-cabeças

cubo. Em geral, para solucionar o desafio

apresentam uma grande quantidade de

são utilizados padrões de sequências

variações, que em geral são chamados,

lógicas de movimentos, dado que de forma

cubos mágicos, no entanto o cubo de Rubik

aleatória

seja

apresenta descrição bastante restrita, o que

cálculos

o diferencia de outros dispositivos similares,

é

pouco

provável

solucionado,

uma

vez

matemáticos

realizados

que

que

que

dentre estas, o tamanho da aresta, 55 mm,

existem 43.252.003.274.489.856.000, ou

as cores das faces: branca, amarela,

aproximadamente,

de

vermelha, laranja, verde e azul, enquanto os

combinações diferentes em uma leitura

similares podem variar a medida da aresta,

simplificada.

sendo a mais comum, 57 mm e, também o

43

sugerem

quintilhões

Apesar do protótipo ter sido em madeira, os atuais Cubos de Rubik são em geral, produzidos em polietileno. Outra mudança faz relação com estrutura do disposto, uma vez que a versão original

padrão e posicionamento das cores das faces. Além do padrão comum a todos os similares do tipo 3x3x3, de possuírem 54 facetas quadradas, sendo 9 em cada face do cubo.

apresentava o desafio em três camadas e

A melhor maneira para compreensão

três colunas em cada face, o chamado

do cubo de Rubik são as análises de suas

3x3x3. Mas com a popularização do cubo de

estruturas, tais análises podem ser feitas em

Rubik e, o desenvolvimento de métodos

dois grupos:

resolutivos, ocorreu a necessidade de tornálo mais desafiador e, já existem versões, chamadas variantes, de modelos 2x2x2, 4x4x4, 5x5x5…, progredindo para modelos como 17x17x17, fisicamente, na atualidade, até mesmo modelos muito mais complexos em formatos virtuais.

17


1) Camadas: O Cubo de Rubik é

1. Os seis cubos centrais não podem ser

divido em três camadas, sendo a inferior

permutados,

(também chamada primeira camada), a

referências para determinação da cor da

mediana (segunda camada) e a superior

face;

(terceira camada).

os

quais

servem

de

2. Os demais cubos das faces podem permutar, no entanto deve-se perceber que os de bordas laterais permutam com outros de bordas laterais e os cubos de canto, permutam entre si, não sendo possível a permuta entre cubos de bordas laterais e cubos de canto. 3. A distribuição das cores nas faces do cubo de Rubik, também é bem definida e

Divisão das camadas no Cubo de Rubik

representam sempre cores em faces 2) Faces:

opostas os pares:

Como a finalidade do quebra-cabeça Cubo

Azul e Verde;

de Rubik é, uma vez embaralhado, voltar a

Amarela e Branca;

posição em que cada face possui todas as

Vermelha e Laranja.

facetas de mesma cor, então compreender

4. Cada face é nomeada segundo a sua

como o quebra-cabeça é constituído em

posição em relação ao indivíduo que

relação as faces é algo essencial.

procura resolver o quebra-cabeça, da

Se for considerado, hipoteticamente que, cada faceta na face do cubo representa a face de um pequeno cubo (aresta 1/3 do cubo de Rubik), então pode-se notar que as faces do cubo de Rubik contém 26 pequenos cubos. Dos quais:

seguinte forma: • Frente ou Front (F): face em frente ao indivíduo; • Baixo ou Down (D): face que é a base inferior do cubo; • Superior ou Up (U): face na parte de cima do cubo;

• 8 cubos de canto (3 cores); • 12 cubos de borda lateral (2 cores); • 6 cubos centrais (1 cor). Ainda com relação as faces podem-se observar que:

• Direita ou Right (R): face lateral que é movimentada com mão direita; • Esquerda ou Left (L): face lateral que é movimentada com a mão esquerda. • Atrás ou Back (B): face oposta a face da frente. 18


A nomenclatura em inglês das faces assim

Movimento R: giro da face direita sentido

como as abreviações são essenciais para a

horário;

resolução de cubos de Rubik utilizando

Movimento R’: giro da face direita no

padrões.

sentido anti-horário;

5. Cada face do quebra-cabeça tem dois sentidos de giro (considera-se um giro, o

Movimento B: giro da face de trás no sentido horário;

movimento de 90º ou ¼ de volta em uma Movimento B’: giro da face de trás no

face), são estes: • Sentido

horário:

sentido

igual

ao

sentido anti-horário.

movimento dos ponteiros do relógio

De forma geral, as permutações nas facetas

(regra da mão direita);

do cubo de Rubik, ocorrem em três

• Sentido anti-horário: sentido contrário ao sentido horário.

situações: •

Giro simples: permutação obtida por um

Como nomenclatura, descreve-se:

único giro em uma das faces, por

Movimento U: giro da face superior sentido

exemplo, o movimento U, movimento B;

horário;

Giro duplo: permutação obtida por dois giros sucessivos da mesma face no

Movimento U’: giro da face superior no

mesmo sentido ou giro de 180º, por

sentido anti-horário;

exemplo, o movimento F2, movimento

Movimento D: giro da face inferior sentido horário;

B2; •

Giros combinados: permutações obtidas por giros em mais de uma face

Movimento D’: giro da face inferior no

sequencialmente,

sentido anti-horário;

Movimento Movimento F: giro da face frontal sentido horário;

por F’B’,

exemplo, Movimento

RUR’URU2R’; •

Giro da camada mediana: permutação

Movimento F’: giro da face frontal no

de um giro simples ou duplos da

sentido anti-horário;

camada mediana:

Movimento L: giro da face esquerda sentido horário;

Movimento M: Giro da face mediana no mesmo sentindo do movimento L ou R’; Movimento M’: Giro da face mediana

Movimento L’: giro da face esquerda no

no mesmo sentindo do movimento L’ ou

sentido anti-horário;

R; 19


Movimento S: Giro da face mediana no

Assim, como também o movimento z’ ou

mesmo sentindo do movimento F ou B’;

[b] ou [f’].

Movimento S’: Giro da face mediana no mesmo sentindo do movimento F’ ou B; Movimento E: Giro da face mediana no mesmo sentindo do movimento D ou U’; Movimento E’: Giro da face mediana no

Na busca da otimização, pesquisadores buscam o número ideal de movimentos que permita resolver qualquer disposição de cores do quebra-cabeça. Em

mesmo sentindo do movimento D’ ou U. •

1981,

o

matemático

Morwen

Giro de camada dupla: permutação de

Thistlethwaite desenvolveu um algoritmo

um giro simples ou duplo de uma face

que produzia sequências para solucionar

acompanhada da camada mediana em

qualquer configuração de embaralhamento

relação a face. Tal movimento segue o

do cubo de Rubik em 52 movimentos, em

mesmo padrão dos giros simples e

1990, o valor caiu para 42, foi cravado com

duplos acompanhados da letra w, como

o 29 no ano 2000 e, em 2008, um algoritmo

por

encontrou o número 22. Já em 2010, um

exemplo,

Movimento

Lw’,

grupo

Movimento Bw2.

de

pesquisadores

americanos

desenvolveu um sistema de análise de Com relação aos movimentos, ainda existem os movimentos do cubo de Rubik completo

em

relação

aos

eixos

tridimensionais, assim: •

dados que possibilita encontrar soluções para o cubo de Rubik em qualquer configuração de embaralhamento com 20 ou menos movimentos, tal software é

Movimento x ou [r] ou [l’]: Movimento

conhecido como “algoritmo de Deus”, por

realizado em torno do eixo x, no mesmo

construir sequências que até a atualidade

sentido do movimento R. Assim, como

são consideradas perfeitas para solucionar

também o movimento x’ ou [r’] ou [l];

o

Movimento y ou [d’] ou [u]:

relevante quando se busca a sequência

Movimento realizado em torno do eixo y,

perfeita para solucionar uma disposição de

no mesmo sentido do movimento U.

cores qualquer do cubo, percebe-se que o

Assim, como também o movimento y’ ou

número de movimento da imensa maioria

[d] ou [u’];

dos casos é 18, pois tal configuração é

Movimento z ou [b’] ou [f]:

responsável pela solução de 2 em cada 3

Movimento realizado em torno do eixo z,

embaralhamentos,

no mesmo sentido do movimento F.

possibilidades do cubo e, que a grande

quebra-cabeça.

Mas

dentre

uma

questão

todas

as

20


concentração de situações é resolvida entre

específicos para padrões em variáveis

15 e 20 giros entre simples e duplos.

aleatórias e executadas no quebra-cabeça.

Em competições oficiais, o recorde mundial de Cubo de Rubik, registrado em 2018 e ainda vigente, é de 4,22 segundos e pertence ao australiano Feliks Zemdegs.

Quanto a posição do cubo de Rubik, para que

seja

iniciado

a

sequência,

o

regulamento estabelece que a face superior corresponda à cor branca e, a face frontal, corresponda à cor verde. Em quebra-

Quando se fala em pesquisadores,

cabeças

cujo

padrão

de

cores

não

logo vem a curiosidade de saber o quanto o

apresente estas duas, deve-se considerar a

cubo de Rubik representa um objeto de

face superior como a mais clara que houver

estudos. No campo da matemática, este

e a frontal, a cor mais escura adjacente a

quebra-cabeça despertou na área das

esta. Mesmo não apresentando um número

álgebras abstratas, pesquisas e construção

exatos de movimentos para embaralhar, os

da teoria chamada grupos de Rubik, o qual

softwares apresentam uma tendência de

descreve o quebra-cabeça como uma

construção de sequências com mais de 20

estrutura de grupo, munido da operação

de giros entre simples e duplos. Exemplos

giro, com as propriedades associativa e

de geradores online de sequências de

elemento inverso para todos os giros.

embaralhamentos.

Embaralhamento O

Cubo

de

Rubik,

quando

solucionado apresenta seu estado inicial, cada face com uma única cor, no entanto, para que se torne o desafio que se propõe, existe a necessidade de serem realizados os movimentos para o embaralhamento. Oficialmente, no caso das competições de cubos mágicos e demais quebra-cabeças

Aulas 15 a 19 – Montando o Cubo

com mesmo padrão de desafio, a entidade

de Rubik

que regulamenta é a WCA, numa livre tradução, Associação Mundial de Cubos. Pelas regras estabelecidas uma sequência de movimentos, para o embaralhamento,

Existem vários métodos para se resolver o quebra-cabeça o cubo de Rubik, dentre

estes,

destacam-se

pela

popularização:

deve ser construída através de softwares 21


Método de Camadas;

Método Cubo Fridrich Rubik;

Rubik não esteja na disposição inicial das

Método Blindfolded

cores, ou seja, esteja com as faces

Assim, considerando que o cubo de

O método de camada é conhecido como método básico para solucionar o cubo de Rubik, os métodos Fridrich e Blindfolded são considerados métodos avançados.

compostas por cores diversas ou em condições

consideradas

de

embaralhamento. Podemos solucionar o quebra-cabeça

seguindo

as

seguintes

etapas:

Para o velocista em cubo de Rubik é inevitável a migração para os métodos avançados, como os descritos acima, mas não se descarta outros métodos existentes, no entanto, a proposta deste trabalho é desenvolver a habilidade resolutiva do quebra-cabeça, neste sentido, a ênfase será o desenvolvimento da aprendizagem com Posição embaralhada ou diferente da posição

base no Método de Camada.

resolvido.

Método de Camadas

Etapa 1 – Camada Inferior ou Primeira

Pensado para o Cubo Mágico 3X3X3,

Camada

o método de camadas é uma referência, não apenas para iniciantes da prática do cubo mágico,

mas

também

para

diversos

modelos de quebra-cabeças que usam padrões de cores e mecanismos similares

Nesta etapa, há a necessidade de execução de quatro passos que podem com a prática, tornarem mais integradas e menos distinguíveis.

ao cubo de Rubik. Tal método, como o

Passo 1: Identificar a face com a faceta

próprio nome indica, apresenta a solução

central na cor amarela, em seguida, utilizar

camada por camada, a partir da inferior até

movimentos de giros simples, duplos ou

a camada superior.

combinados, nas demais faces do cubo de

Cada uma das 8 etapas para a solução exige uma sequência de passos e posicionamentos específicos que devem ser observados para que, em muitos casos, não sejam desfeitas etapas já realizadas.

Rubik,

até

mesmo

na

própria

face

identificada, com a finalidade de fazer a chamada cruz branca com centro amarelo, que nada mais é que permutar os cubinhos laterais até que os cubinhos laterais com 22


facetas brancas e com estas facetas

cubinho com faceta banca em comum

brancas, adjacentes a faceta amarela

com a face de faceta central branca.

central. Este passo é bastante intuitivo, no

Nesta

imagem,

entanto é possível restringir a alguns casos.

considerando a face de centro azul como frontal,

Posição

final

deste

basta

passo, a cruz branca de centro

realizar

o

movimento F2.

amarelo.

Havendo ou não cantos com a faceta branca.

Cubinho

lateral

com faceta branca adjacente a face de

Caso a posição do

faceta central amarela ou branca, com a

cubo lateral esteja

faceta branca na face lateral.

em uma das situações a seguir, pode-se

Na

usar as seguintes sequências de giros:

necessidade

primeiro na face que contém a faceta

Cubinho lateral com faceta branca em comum a duas das faces laterais em relação a face com faceta central

um

apresentada giro

combinado,

branca e em seguida um giro na face lateral adjacente a que contém a faceta branca em direção a face com a faceta

amarela. Neste caso basta realizar

situação

o

simples

giro

central amarela. Temos duas situações que devem ser solucionados com o mesmo procedimento.

para

deslocar o cubinho com

a

faceta

Para posicionar no destino devemos,

branca para a face com centro de cor

considerando a face que contém esta faceta

amarela

branca como frontal, basta realizar o movimento F ou F’ e em seguida realizar o Aqui,

considerando

face

vermelha

a

movimento L’ ou R.

como

frontal, pode-se aplicar o movimento R.

Vale a alertar sobre a necessidade de •

Cubinho lateral com faceta branca na face de faceta central branca. Nesta situação, basta realizar o giro duplo na face lateral que possui o

observar que antes de qualquer um dos casos acima, possa ocorrer de algum giro ao ser realizado possa mudar o que já foi montado da cruz branca de centro amarela, caso haja necessidade deve-se realizar 23


movimentos na face que sendo montada a

formação da cruz branca na face de faceta

cruz para evitar desconstrução.

central branca, a chamada cruz branca.

Passo 2: Alinhamento de cores das facetas

Passo 3: Completando a face branca e a

laterais dos cubinhos que compõem a cruz

primeira camada.

branca de centro amarelo com os centros das facetas laterais.

Para completar a face branca, resta posicionar os cantos de facetas brancas.

Aqui

temos

duas

Inicialmente deve-se identificar uma face

situações, na primeira,

como face frontal, antes de realizar o

cujo o alinhamento já está certo e sendo a

posicionamento da peça de canto com

centro

faceta branca, na face branca. Para esta

face

identificação deve-se considerada como

frontal, basta realizar o

face frontal, para um determinado caso, a

face

com

vermelha,

a

movimento F2 ou F2’.

que atende a duas condições necessárias:

Este procedimento deve ser realizado em todas as situações que já estejam alinhados, após este

Condição 1: a face deve contém a peça de

procedimento, realizar giro simples ou duplos na face

canto com faceta branca adjacente a

aonde está a cruz para alinhar e repetir o movimento

camada de cima e a faceta branca deve

acima.

estar na face frontal; Ao término destes passos forma-se a

cruz banca na face cuja faceta central é branca, então temos inicia-se o passo para completar a face branca. A partir deste passo a face com centro branca será a face inferior de baixo do cubo de Rubik, o que obrigatoriamente faz da face de centro amarela, a face de cima.

Condição 2: a faceta adjacente a faceta branca da peça do canto, que está na face lateral, deve estar com a cor idêntica a faceta central da face lateral a que pertence. Assim, a faceta branca estará na face frontal, no canto superior direito ou esquerdo da face frontal e a faceta do mesmo cubinho que as contém, deve estar com a mesma cor da faceta central da face lateral a que a outra faceta pertence. Para atender a condição 2, deve-se fazer o Movimento Dw ou Dw’, isto é giro com as camadas inferior e mediana ao

Posicionamento do cubo com a face de faceta central branca para baixo e, a

mesmo tempo, até que a condição acima seja obedecida. 24


Atendidas as duas condições, observar dois

Quando o cubinho está

casos:

com a faceta branca na face de cima antes de

Caso 1: Faceta branca canto superior direito

executar

o

movimento

para corrigir a posição, deve-se,

quando

necessário, realizar giros

Movimento:

na face de cima até que a coluna que contém o

F’ U’ R’

cubinho, não apresente, na face branca, um cubinho que já esteja na posição correta. Considerando a face frontal a que dispõe o cubinho com a faceta branca na face amarela, na face esquerda.

Caso 2: Faceta branca canto superior

Movimento: F U’ F’

esquerdo

Movimento: FUL

Agora vale destacar as situações em que a peça não está na posição ou está na posição certa, mas com a faceta branca na

Quando a faceta branca estar na face branca, porém numa posição diferente da que deveria estar e considerando que a face frontal será a que deixa este cubinho na face esquerda.

face de cima, observe como deixar o cubinho com a face branca na posição para

F U F’

executar as ações anteriores. No caso de o cubinho estar na

posição

considere

Movimento:

a

inferior, face

que

apresenta a faceta branca,

Após realizada todos os passos da etapa, foi montada a primeira camada com a face branca completa como face de baixo.

como frontal, então haverá duas situações:

Lado Direito

Lado Esquerdo

Movimento:

Movimento:

F’ U’ F

F U F’ 25


Etapa 2 – Camada Mediana ou Segunda

um dos movimentos descritos, para retirar o

Camada

mesmo da posição, substituindo por outro

Após primeira camada completa, a segunda camada já apresenta a faceta central na posição correta, então resta colocar os cubinhos de bordas laterais que

cubinho que não seja da segunda camada, isto é, com uma faceta amarela, e depois executar

o

movimento

descrito

para

reposicionamento na posição correta.

não apresentam a facetas amarelas e nem brancas, na posição correta. A condição exigida

para

iniciar

o

movimento

de

posicionamento do cubinho para a posição correta é o cubinho desejado estar na face frontal do cubo na coluna central e, com a cor da faceta frontal coincidente com a cor da faceta central da face.

Etapa 3 – Camada Superior ou Terceira Camada Esta será a etapa em que serão realizados quatro passos para completar as facetas laterais da terceira camada e a face

Posição inicial

de cima (Face Amarela). Passo 1: Cruz amarela Quando a condição inicial estar satisfeita,

resta

encontrar

qual

o

posicionamento do cubinho, neste passo basta observar a cor da faceta superior do cubinho e a face lateral a cor corresponde a faceta central da face, tem-se dois casos:

Para

este

passo

é

necessário

determinar uma face como a face frontal. Tal determinação

será

realizada

pela

disposição de facetas da face de cima, isto é, a face a ser considerada frontal será aquela cuja a disposição de cores da camada de cima disponha na faceta lateral

Lado Direito

Lado Esquerdo

esquerda na cor amarela e na faceta lateral

Movimento:

Movimento:

frontal, qualquer outra cor que não seja

U R U R’ U’ F’ U’ F

U’ L’ U’ L U F U F’

amarela.

Quando o cubinho a ser posicionado está já posicionado em uma posição diferente da correta, então deve-se realizar 26


Caso 1: Nenhumas das facetas de

Posição Inicial

canto da face de cima, com

Face Frontal:

facetas amarelas.

Face Verde

Neste caso, a frente será a que apresenta, pelo menos, uma das facetas de canto da face esquerda da camada superior na cor

Movimento:

amarela. Na imagem, a face frontal é a verde.

F U R U’ R’ F’ Caso 2:

Se a cruz amarela foi formada, Existem duas facetas de canto, da

independentemente das disposições de

face de cima, na cor amarela.

cores das facetas de canto, o passo foi concluído, caso contrário, repetir o passo

Neste caso, a frente será a que apresenta a faceta do canto esquerdo da camada

inteiro. Em geral, até 3 repetições garantem

superior na cor amarela. Na imagem, a face frontal é

a cruz formada.

a azul. Caso 3: Existem apenas uma faceta de canto, da face de cima, na cor amarela. Neste caso, a frente será a que apresenta a faceta do canto frontal esquerdo da face de cima na cor amarela. Na imagem, a face frontal é a verde.

Cruz amarela feita

Passo 2: Completar Face de Cima

Para

algumas

combinações,

o

processo para completar a face amarela, poderá requerer a repetição, em até três

O movimento para completar a face

vezes, do movimento sune.

de cima chama-se movimento sune, cujo movimento é R U R’ U R U2 R’. Para iniciar o movimento sune, descrito acima, se faz necessário determinar a face que será a face frontal, existem três casos: Face amarela completa

27


Passo 2: Orientação dos cantos da camada superior

Caso 1: A faceta que completa a face frontal

O movimento para reorientação dos

está na face direita.

cantos para as faces correspondente é comumente identificado como movimento L, cuja sequência de movimento é R’ F R’ B2 R F’ R’ B2 R2.

Movimento: F2 U L R’ F2 L’ R U F2

Para posição inicial o cubo deve ser posicionado de forma que a face de trás disponha os cantos já orientados. Caso, não seja

possível

esta

orientação

Caso 2: A faceta que

inicial,

completa a face frontal

executa-se o movimento uma posição

está na face esquerda.

qualquer, ao termino, orientará os cantos de uma face, esta será a face de trás, em seguida

executa-se

novamente

o

movimento, finalizando a orientação dos

Movimento: F2 U’ L R’ F2 L’ R U’ F2

cantos. Passo 3: Orientação dos meios da camada superior O movimento para orientação das facetas laterais da camada superior é chamado, movimento minerva. A posição inicial será a que apresenta como face da frente oposta a face que já tiver completa (face de trás). Caso não esteja nenhuma face

completa,

deve-se

executar

a

sequência em qualquer disposição e, após o movimento, uma face será completa e,

Cubo de Rubik resolvido

Discussões sobre os movimentos Movimento sune

então executa-se novamente, em acordo com a regra. Existem dois casos:

O movimento sune descrito como a sequência R U R’ U R U2 R’, para completar a face de cima, também apresenta uma característica importante, a orientação dos 28


cubinhos laterais da face superior em

esquerdo atrás irá para a posição do canto

relação as faces laterais correspondentes,

esquerdo frontal.

com exceção do cubinho da face frontal. Tal reorientação é feita no sentido anti-horário, isto é, o cubinho que está na face direita é reorientado para a face de trás, a de trás será reorientada para a posição na face esquerda e, o cubinho que está na face esquerda é reorientado para a posição na face direita. Orientação dos meios

Sequência 2: Finalidade desta sequência é a correção dos cubinhos de canto da camada superior, já nos lugares certos, mas fora de posição em relação as faces, fazendo a reorientação destes cubinhos em relação as faces correspondentes. O movimento L, pode ser substituído por

O posicionamento do cubo deve ser

outras sequências.

de forma que a peça do canto esquerdo

Sequência 1: A finalidade desta sequência é

frontal esteja sem a orientação correta.

reordenar os cubinhos de canto da camada

Existem dois casos a considerar:

superior. A posição inicial deve ser a que apresenta um canto orientado, na posição

Caso 1: A faceta a ser

canto direita e atrás. O movimento a ser

ordenada

realizado é L U’ R’ U L’ U’ R U. Tal

executar

sequência permuta os cantos da camada

movimento anti-horário

deve um

superior, com exceção, do cubinho de canto direito e atrás. A reorientação será no sentido anti-horário, isto é, o cubinho do

Neste caso o movimento deve ser: B L B’ L’ B L B’ L’

canto frontal esquerdo irá para a posição do canto frontal direito, o cubinho do canto frontal direito irá para a posição do canto esquerdo e atrás e, o cubinho do canto 29


representam um começo para resolver uma Caso 2: A faceta a ser ordenada

deve

executar

um

movimento horário

boa variedade destes quebra-cabeças. Atividade: Compreender através de pesquisas o desenvolvimento dos métodos resolutivos

Neste caso o movimento deve ser: L B L’ B’ L B L’ B’

destas variações. Outros métodos resolutivos

Após executar cada sequência, deve-

Método Fridrich

se realizar o movimento U, até o próximo O Método Avançado Fridrich segue o

canto a ser ordenado aparecer na posição canto esquerda frontal.

mesmo princípio do método de camadas, no entanto, este método requer mais atenção a

Atividade: Refaça o modelo.

casos particulares o que torna mais rápido a resolução, mas que também requer a memorização considerável

Aula 20 – Variações do Jogo Além do Cubo de Rubik, cubo mágico

de de

uma

quantidade

sequências,

dentre

movimentos resolutivos e atalhos, num total de 119 casos divididos em 3 partes:

3x3x3, há muitas variações como os Cubos 4x4x4, 5x5x5 ... e, ainda outros formatos que não os cúbicos, como tetraedro, dodecaedro, icosaedro.

F2L - finish two layers - finalizar as duas primeiras camadas: 41 casos. OLL - orientation last layer - orientar a última camada: 57 casos. PLL - permutation last layer - permutar a última camada: 21 casos. Mesmo não sendo necessário saber todos os

casos,

o

método

requer

uma

memorização de uma grande quantidade de sequências. Modelos variantes com padrões de cores

Todos possuem métodos resolutivos, mas o método de camadas do Cubo de

Além deste método avançando, que é de longe o mais usado, existem outros já

Rubik, e as fórmulas para permutações já 30


citados e, alguns conhecidos como métodos

Criação e Produção: Prof. Anderson Melo.

alternativos, dentre estes: Método Cubo Mágico com histórias; Método da fórmula única para montar o Cubo Mágico (F1); Cubo Mágico com apenas 2 fórmulas; Cubo Mágico com uma mão (3x3x3 OH); Cubo Mágico com os pés.

Corrida Matemática Kids Como jogar O jogo pode ser jogado até por 5 pessoas com piões de cores diferentes.

O jogo consiste em movimentar-se conforme o número que saiu na face superior de um dado lançado a cada vez. Conforme a casa onde o jogador parou no tabuleiro ele deve responder correto para permanecer na casa e ganhar a pontuação respectiva daquela casa, caso contrário, deverá voltar a casa que estava anteriormente. Há duas casas em que o jogador deverá tirar uma carta surpresa ou uma carta desafio se pararem em cima da interrogação ou da casa descrita carta extra respectivamente. Ganha o jogo quem passar duas vezes a linha

Sobe e desce da Matemática

de chegada e obtiver a maior pontuação!

Boa Sorte!

Durante a brincadeira, a criança faz diversas operações de adição e subtração com os números inteiros. O material do jogo consiste em um tabuleiro, dois dados de cores diferentes e seis tampinhas. Durante o jogo, cada criança em sua vez, lançará os dois dados e com os resultados 31


obtidos, ela deverá subir ou descer uma determinada quantidade de casas.

Referências: (1) Torres de Hanói. Unicamp: Recursos educacionais multimídia para a matemática do ensino médio. 2007. Disponível em: <http://m3.ime.unicamp.br/recursos/1361> Acesso em: 22 de janeiro de 2019. (2) Tangram, Geniol, 2014. Disponível em: <https://www.geniol.com.br/raciocinio/tangram/> Acesso em: 22 de janeiro de 2019. (3) Sudoku: Como Jogar e Estratégias. Geniol. 2014. Disponível em: <https://www.geniol.com.br/logica/sudoku/comojogar-e-estrategias/> Acesso em: 22 de janeiro de 2019. (3) Tutorial cubo Mágico 3x3x3: Método básico. Cubo Velocidade. 2007. Disponível em:

Editorial Centro de Matemática, Ciências e Filosofia

<http://www.cubovelocidade.com.br/tutoriais/cubomagico-basico-metodo-camadas-1-passo-cruzbranca.html> Acesso em: 22 de janeiro de 2019.

Endereço: Rua Manoel Rodrigues,260 CRIE – 1 Andar (Antigo Centro de Estudos Dom Pedro II) Centro ~ Cep:69914-220 Rio Branco – Acre Contatos: (68) 99955 1497 cmcf.di.seeac@gmail.com

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