MATEMÁTICA DIVERTIDA 1 2019

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Sobre...

O Curso Matemática Divertida: Jogos, desafios e proposições propõe recursos educacionais que abordam os conteúdos de matemática de forma variada. Nesta dinâmica, serão realizadas atividades que favoreçam a interação social, buscando o desenvolvimento de habilidades a partir de situações concretas manipuláveis, de sorte que os estudantes possam usar suas experimentações, tentativas, acertos e erros, para além da realização das atividades, construírem seus conceitos e estratégias muito necessário para uma inserção segura neste mundo cada vez mais dinâmico e exigente.


Sumário Aula 1: Introdução ...................................................................................................................... 4 Aulas 2 e 3 – Torre de Hanói ...................................................................................................... 5 Aula 4 – Generalização .............................................................................................................. 7 Aulas 5 e 6 – Tangram ............................................................................................................... 9 Aulas 7 a 9 – Aplicações do Tangram na Matemática .............................................................. 11 Aula 10 - Sudoku ...................................................................................................................... 13 Aulas 11 e 12 – Praticando ....................................................................................................... 15 Aulas 13 e 14 – Cubo Rubik (Cubo Mágico) ............................................................................. 16 Aulas 15 a 19 – Montando o Cubo de Rubik............................................................................. 22 Aula 20 – Variações do Jogo .................................................................................................... 31 Editorial .................................................................................................................................... 33 Referências: ............................................................................................................................. 33


desenvolvimento de competências a

Aula 1: Introdução A intelectualidade humana precisa ser

partir dos desafios e proposições.

desenvolvida, treinada e aprimorada a

Quando se busca uma definição formal

cada

de

para jogo tem-se, segundo a Wikipédia

afinidades, bem como a construção de

(uma enciclopédia colaborativa e livre),

habilidades são importantes para se

jogo é toda e qualquer atividade em

alcançar

quais

que exista a figura do jogador (como

juntamente com outras características

indivíduo praticante) e regras que

individuais, deverão indicar o lugar que

podem ser para ambiente restrito ou

este ocupará e, de que maneira irá

livre.

intervir nos desafios e como agirá para

apresenta uma quantidade mínima de

resolvê-los.

regras, as quais regem os princípios de

instante,

a

objetivos

descoberta

e,

os

Neste contexto, o indivíduo precisa de situações desafiadoras que permitam

De

forma

geral,

um

jogo

funcionamento da atividade, como início, dinâmica e término.

a construção de conceitos, validação

Assim, quando foi pensado a temática

de

e

sobre o uso de jogos, como construção

Uma

de desafios e proposições no ensino

este

de matemática, ao mesmo tempo se

desenvolvimento é o uso de jogos

propôs a quebra da herança histórica

como instrumento de desenvolvimento

onde

intelectual e motor.

exclusivamente para passar tempo,

hipóteses,

desconstrução estratégia

construção

de

em

métodos.

direção

a

Nesta perspectiva a inserção destas atividades em sala de aula surge como uma oportunidade de socializar os alunos, busca a cooperação mútua, a

jogos

são

instrumentos

distrações e além disso, trazer esta temática

para

o

aprendizagem

campo

através

da da

fundamentação e validação.

participação da equipe na busca

A estrutura metodológica será

incessante de elucidar o problema

basicamente

desafiador.

conceito, fundamentação e validação

Neste curso, será abordado quatro elementos importantes para a saúde mental, uma vez que se propõe atividades

que

exigem

o

a

apresentação

do

das regras, desafios e soluções, buscando a construção de conjecturas e

proposições

participantes

por e

parte testes

dos para

comprovação destes. 4


Aulas 2 e 3 – Torre de Hanói

É comum termos o jogo torre de Hanói,

Um dos jogos, no conceito

constituído por uma base com três

matemático, mais popular é de fato a

pinos em linha no qual em um deles,

Torre de Hanói, pois conceitualmente

existe uma pilha de discos organizados

desenvolve diversas habilidades e

em ordem decrescente de tamanho.

possibilita a construção de padrões

Mas trata-se apenas do modelo mais

exponenciais.

usual, talvez herança da lenda hindu que descreve o jogo como um desafio

O jogo Torre de Hanói, consiste num desafio de mover um grupo limitado de

delegada por uma divindade a um grupo de monges.

objetos, somente um por vez (em geral,

planos

e semelhantes) de

tamanhos distintos e organizados em forma de pilha, na ordem decrescente, em relação ao tamanho, de um local determinado a outro, utilizando um terceiro

local

predefinido,

como

auxiliar, de sorte que se mantenha sempre a ordem decrescente dos

Modelo comercial da Torre de Hanói

De forma mais simples, adotando este modelo como padrão para o jogo, podemos descrever o como desafio do jogo:

objetos em qualquer das situações apresentadas.

Passar todos os discos de um pino (pino inicial) para outro qualquer (pino de destino), movendo um de cada vez, usando o outro pino como auxiliar, de modo que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação e mantendo ao final o mesmo padrão,

em

decrescente,

relação que

foi

a

ordem

apresentado

inicialmente. Há um uso cada vez mais frequente do jogo Modelos do quebra cabeça Torre de Hanói

Torre

de

Hanói

procedimento

de

avaliação

da

memória,

e

capacidade

de

como

5


principalmente

de

planejamento,

um disco maior sobre um menor em

tomada de decisão e solução de

nenhum dos movimentos realizados.

problemas.

Os monges deveriam trabalhar com a

Também conhecida como Torres de Bramanismos ou Quebra Cabeças do fim do mundo ou Torre de Lucas, a obra Torre de Hanói foi publicada em 1883

pelo

matemático

francês

maior eficiência sem parar e, quando terminassem o trabalho, o templo seria transformado em pó e o mundo acabaria. Esta não é a única lenda associada ao

Edouard Lucas.

jogo, no entanto é a mais difundida.

História das Torres de Hanói

Regras do Jogo

Edouard Lucas criou o jogo, inspirado

O objetivo deste jogo consiste em

por uma lenda Hindu que falava de um

deslocar todos os discos da haste

templo em Bernares, cidade santa da

onde se encontram, geralmente a

Índia, no qual existia uma torre

haste da esquerda para uma haste

sagrada do bramanismo, cuja função

diferente, usualmente a da direita,

era melhorar a disciplina mental dos

usando a haste entre elas apenas

monges jovens.

como

A lenda dizia que, no início dos

auxilio

e

respeitando

as

seguintes regras:

tempos, foi apresentado aos monges

1-

do templo uma pilha de 64 discos de

o qual deverá ser o do topo de uma das

ouro, dispostos em uma haste, de

três hastes;

forma que cada disco de cima fosse

2-

menor que o de baixo e duas outras

colocado sobre outro de diâmetro

hastes idênticas a primeira, mas sem

menor.

discos.

Deslocar um disco de cada vez,

Cada disco nunca poderá ser

A missão recebida pelos

monges foi transferir a torre, formada

Atividade:

pelos discos, de uma haste para outra, usando a terceira como auxiliar, para

De acordo com as regras do jogo

isto, haviam duas restrições, uma dela

Torres de Hanói, preencha a tabela

limitava

abaixo:

que

poderia

ser

movimentado um disco por vez e, a outra que nunca deveria ser colocado 6


Expresse um padrão em relação ao caso anterior

Quantidade de movimentos acrescentados

Quantidade de movimentos realizados

Número de peças

Tal padrão representa uma função do tipo

exponencial

ou

mais

especificamente, uma aplicação de progressão geomÊtrica. Uma vez que se percebe um padrão a

1

MatemĂĄtica dispĂľe de mitologias as

2

quais

3

possibilitam

a dedução de

alguma fĂłrmula que prediga o nĂşmero

4

mĂ­nimo

5

de

movimentos

para

solucionar o jogo a partir do nĂşmero de

6

discos na partida.

7

Geometricamente,

ao

construir

a

Aula 4 – Generalização

sequência do número mínimo de movimentos em relação a quantidade de

discos,

percebe-se

que

esta

sequência ou gråfico representa um padrão muito característico e de grande relevância dentro do estudo da Matemåtica.

Com

base

apresentadas

nas na

informaçþes

tabela

pode-se

construir atravÊs de um processo de substituiçþes sucessivas e determinar um

padrĂŁo

quantidade

para de

relacionar

discos

e

a

nĂşmero

mĂ­nimo de movimentos necessĂĄrios para se fazer a transferĂŞncia dos discos. Seja đ?‘› đ?œ– â„ľ, đ?‘› ≼ 1, o nĂşmero de discos na pino inicial e Mn a quantidade mĂ­nima de movimentos para n discos, e, com base no nĂşmero de acrĂŠscimos, obtemos Mn=Mn−1+1+Mn−1

Mn =2¡Mn−1+1 Assim, podemos descobrir o valor de Mn para qualquer n dado. No

7


entanto, esta relação só terá sentido se

bastante elementar e coerente com a

conhecido o Mn-1.

regra obtida.

Expressão Geral

Praticando com as Torres de Hanói

Para que seja resolvido a limitação da

Agora que já se pode verificar o

relação anterior se faz necessário

número mínimo de jogadas para um

determinar um padrão em que de Mn

dado número de discos, então faça a

dependa apenas de n e não do número

comprovação, isto é, o cálculo e o jogo,

Mn−1 obtido na jogada anterior. Assim,

nos casos em que o número inicial de

temos:

discos é: Mn = 2·Mn−1+1 a) n = 7

Mn+1 = 2·Mn−1+2 Mn+1 = 2· (Mn−1+1)

b) n = 8 Chamando (Mn+1) de An, o número de movimento acrescentado em relação ao número de discos

anteriores,

temos:

c) n = 9 Desafios: 1- Qual o número mínimo de discos que deve apresentar o

An = 2·An−1

primeiro

An = 2·2·An−2 = 22·An−2 An =

22·2·A

n−3 =

23·A

n−3

An =...=2n−1·An−(n−1) = 2n−1·A1 Como A1 = M1+1=2, temos

pino

para

que

o

número de jogadas seja: a) Igual a 4095?

b) Maior que 32500?

An=2n−1·2=2n E como An = Mn+1 Mn+1=2n

2- Qual a estratégia para que o

Mn=2n−1 A

partir

de

alguns

número resultados

executados

de seja

movimentos sempre

o

encontrados a sequência do Número

mínimo para a quantidade de

mínimo de movimentos M= (1,3,7,15,

discos estabelecida?

31...), pode apresentar um padrão

8


Aulas 5 e 6 – Tangram Introdução

Tangram é o nome comum dado a um grande número de jogos quebracabeças

cujas

peças

apresentam

formas geométricas.

Forma básica do Tangram 7 peças

A precisão da origem deste jogo é incerta, embora seja fácil encontrar uma lenda sobre tal criação. Pelos escritos, um imperador chinês quebrou um espelho, e ao tentar juntar os pedaços e remontá-lo, percebeu que Variações do Jogo Tangram 2D e 3D

poderia construir muitas formas com

O mais popular deles é formado por 7

seus fragmentos.

peças.

Muito popular na China a séculos, o

Tal

quebra-cabeça

será

identificado apenas por Tangram.

Tangram foi amplamente difundido

Tangram

chinesa,

para todas as regiões do planeta e,

formado por 7 peças geométricas, mas

especula-se que seja a inspiração para

especificamente, 7 regiões poligonais

diversos outros quebra-cabeças, que

que aqui serão denotadas com o nome

hoje formam a família dos Tangrans.

dos polígonos que as contornam (5

O quebra-cabeça Tangram não exige

triângulos

1

grandes habilidades dos jogadores;

quadrado e 1 paralelogramo), sua

basta ter criatividade, paciência e

forma básica é um quadrado, mas o

tempo. Não há uma precisão da

que torna este quebra-cabeça tão

quantidade de figuras possíveis de

fascinante é a possibilidade de formar

serem formadas com as permutações

diversas figuras permutando as peças.

das peças, uma vez que as poucas

é

de

origem

retângulos

isósceles,

exigências restringem apenas ao uso de todas as peças, que estejam conectadas

e

que

não

existam 9


sobreposições, mas estima-se que já

Deve-se

tenham mais de 5 mil figuras já

peculiaridade da peça formada pelo

representadas.

paralelogramo, pois é a única peça que

Na matemática, o quebra-cabeça é amplamente utilizado, uma vez que o mesmo

estimula

os

alunos

a

desenvolverem a criatividade e o raciocínio

lógico,

habilidades

essenciais no estudo da disciplina. Estratégias do Tangram

do

jogo

é

posicionar

inicialmente as peças maiores, desta forma, as dificuldades para posicionar as demais tendem a ser menores com menos possibilidades.

é

a

formação

para

a

pode ser invertida, uma vez que é a única não simétrica. Benefícios de se jogar Tangram Os benefícios atribuídos ao praticante do jogo Tangram são maiores do que aparentam. Este quebra-cabeça é

que lidam com a lógica e tomada de decisões,

bem

responsável

como

pelas

a

parte

informações

abstratas. Além disso: Exercita a resolução de problemas

Outra dica muito útil na construção de figuras

atenção

capaz de estimular regiões do cérebro,

Certamente uma das estratégias mais simples

ter

de

peças

semelhantes as que já existem com a

Para montar cada figura é necessário planejar

onde

as

peças

serão

colocadas;

junção de algumas peças. Confira a seguir:

Estimula a criatividade

Triângulo grande:

As peças do jogo permitem que várias

2 triângulos pequenos + 1 quadrado ou

figuras sejam montadas, sendo que

paralelogramo ou triângulo médio;

algumas dessas figuras podem ser

Triângulo médio:

montadas de maneiras distintas;

2 triângulos pequenos;

Melhora a noção espacial e plana

Quadrado: 2 triângulos pequenos; Paralelogramo: 2 triângulos pequenos;

O Tangram exige que peças sejam posicionadas e rotacionadas, levando o cérebro a trabalhar as regiões responsáveis pelo reconhecimento e

10


posicionamento

de

formas

geométricas. As aplicações do jogo Tangram, vão desde o uso como distração ou entretenimento até o uso pedagógico

Atividade 1) Como tarefa inicial do jogo, faça a reprodução das figuras apresentadas anteriormente.

como na Matemática, por exemplo. A seguir algumas aplicações ou imagens

2). Agora reproduza as imagens a

que podemos fazer com as peças do

seguir, com a dificuldade de estas

quebra-cabeça.

apresentarem apenas o contorno.

Imagens formadas Tangram

Aulas 7 a 9 – Aplicações do Tangram na Matemática Imagens formadas Tangram

Como já descrito, o Tangram é

Quando se refere especificamente da

formado por 5 triângulos retângulos

aplicação matemática do Tangram,

isósceles,

observa-se que este quebra-cabeça

paralelogramo.

pode e deve ser utilizado como apoio

Com base nestas informações e

introdutório a conceitos relacionados a

utilizando as peças do Tangram,

geometria plana, como polígonos,

construa figuras de acordo com os

perímetros e área.

comandos

1

a

quadrado

seguir

e

e

1

descreva,

11


quantas são as possíveis maneiras de

5-

resolver cada situação:

quantidade de peças, exceto losango,

1-

Triângulo com quantidade de

peças: a)

2

b)

3

c)

4

d)

7

2-

Quadrado com quantidade de

com

retângulos e quadrados: a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

e)

7

6-

Pentágono com quantidade de

peças:

peças: a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

e)

7

3-

Paralelogramo

Retângulo com quantidade de

peças, que não sejam quadrados: a)

3

b)

4

c)

5

d)

6

e)

7

4-

Trapézios com quantidade de

a)

3

b)

6

7-

Hexágono com quantidade de

peças: a)

4

b)

5

c)

7

8-

Heptágono com quantidade de

peças: a)

6

Atividade 1- Construa sobre uma folha de papel

peças: a)

2

sulfite as regiões poligonais limitadas

b)

3

pelos polígonos abaixo, utilizando

c)

4

todas as peças do TANGRAM, e em

d)

5

seguida faça o contorno em cada uma

e)

7

das regiões na folha de papel. a)

Triângulo 12


b)

Quadrado

com regiões 2x2 e grades 6x6 com

c)

Retângulo (não quadrado)

regiões 2x3.

d)

Trapézio

e)

Paralelogramo (não retângulo)

f)

Pentágono

g)

Hexágono

2- Nos casos anteriores, determine o

Dicas e Estratégias Algumas dicas podem ser uteis na resolução de um Sudoku.

perímetro e área de cada uma das regiões. Com Marcações

Aula 10 - Sudoku

Uma estratégia simples é: para cada fila determinar todos os valores

O Sudoku é um jogo lógico de

ausentes, usando a regra do jogo,

posicionamento numérico. Criado pelo

pode-se eliminar as inconsistências e

norte americano Howard Garns, no

comparando

final da década de 1970, conquistando

valores únicos para algumas casas.

os

resultados

obter

sua popularização somente a partir dos anos 2000, principalmente com a

Número Sozinho

inserção deste jogo em aparelhos

Ao se realizar a análise, em algumas

celulares.

situações já se percebe valores únicos

Como Jogar Sudoku

para algumas posições. Estes valores obrigatoriamente deverão ocupar a

O Sudoku é um desafio na modalidade

casa estabelecida.

passatempo, individual e que envolve raciocínio e lógica. A ideia do jogo é bem simples: completar todas as 81 células usando números de 1 a 9, sem repetir os números numa mesma linha, coluna ou grade (3x3). Hoje já existem diversas variantes deste jogo, sendo a grade 9x9 com regiões 3x3 a mais usual. Podemos destacar dentre estes, grades de 4x4

Modelo de resolução

13


Número Sozinho Oculto Da mesma forma, durante a análise das posições percebe-se que um determinado valor, mesmo não sendo único na casa, mas é único na fila ou na região 3x3. Então este valor único deverá

ocupar

também

a

casa

correspondente.

Modelo de resolução

Sem Marcações Uma outra forma de solucionar é através da eliminação de filas ou regiões

que

determinado

apresentam valor,

tal

um

processo

permite perceber as possíveis casas que podem ser ocupadas pelo número Modelo de resolução

selecionado.

Pares Sozinhos

Linhas Cruzadas

Em algumas filas ou regiões 3x3, podem aparecer pares de dados idênticos, neste caso pode-se eliminar estes valores nas demais posições da fila ou região correspondente, pois com certeza estas casas que contém os pares deverão ser ocupadas por estes valores em uma ordem ainda a ser

estabelecida.

Mas

que

pode

solucionar outras posições após as eliminações.

Modelo de resolução

14


Este é o processo mais intuitivo que se

Aulas 11 e 12 – Praticando

tem para solucionar o Sudoku. Mais estes dois modelos não esgotam todos

Resolver desafios relacionados ao

os métodos resolutivos, no entanto,

jogo Sudoku, é importante para o

representam um caminho concreto

desenvolvimento

para alcançar o objetivo e vencer o

relacionados ao raciocínio lógico. Com

jogo.

este objetivo segue uma sequência de

Exemplos:

de

competências

desafios por nível de dificuldade. Muito fácil

Fácil

Médio 15


Aulas 13 e 14 – Cubo Rubik (Cubo Mágico) Criado pelo professor de arquitetura Erno Rubik, em 1974, na Hungria, o agora chamado cubo de Rubik foi desenvolvido como instrumento de aprendizagem para estudos referente a noção espacial e propriedades.

Difícil

Inicialmente,

o

protótipo

do

denominado

cubo

mágico

pelo

professor, foi produzido em madeira e cada face foi pintado com uma cor, distinta das demais, para facilitar a visualização

dos

movimentos

realizados. O objeto só passou a despertar interesse como quebracabeça,

quando

foi

percebida

a

dificuldade em voltar a disposição inicial, existem relatos que o próprio inventor resolveu o desafio após longas tentativas. Muito difícil

Com a complexidade observada para solucionar o desafio, o objeto logo despertou o interesse comercial, o qual viria a se tornar o brinquedo mais vendido na história da humanidade. O próprio inventor, classificou o objeto como uma peça de arte móvel, capaz de ser ao mesmo tempo elementar e apresentar

conotação

complexa,

dispositivo estável em sua estrutura, mas

que

é

dinâmico

em

seus

movimentos, capaz de produzir muitas 16


vezes frustrações, ao mesmo tempo

versões,

chamadas

que leva ao triunfo, enfim, o cubo de

modelos

2x2x2,

Rubik

progredindo

representa,

em

muitas

variantes,

4x4x4,

para

de

5x5x5…,

modelos

como

situações, as dualidades e desafios da

17x17x17, fisicamente, na atualidade,

vida moderna.

até

Mas o fascínio pelo quebra-cabeça se dá

após

o

processo

de

embaralhamento e reorganização das faces, com cores únicas, o que é chamado de solucionar o cubo. Em geral, para solucionar o desafio são utilizados

padrões

de

sequências

lógicas de movimentos, dado que de forma aleatória é pouco provável que seja

solucionado,

cálculos

uma

matemáticos

sugerem

vez

que

realizados

que

existem

43.252.003.274.489.856.000,

ou

aproximadamente, 43 quintilhões de combinações

diferentes

em

uma

leitura simplificada.

mesmo

modelos

muito

mais

complexos em formatos virtuais. Desvendando o Cubo de Rubik O cubo de Rubik corresponde a versão oficial de uma família de brinquedos que

apresentam

característica

de

padrões de cores na face de um cubo. Como descrito acima, esta família de quebra-cabeças

apresentam

uma

grande quantidade de variações, que em

geral

são

chamados,

cubos

mágicos, no entanto o cubo de Rubik apresenta descrição bastante restrita, o

que

o

diferencia

de

outros

dispositivos similares, dentre estas, o tamanho da aresta, 55 mm, as cores das faces: branca, amarela, vermelha,

Apesar do protótipo ter sido em

laranja, verde e azul, enquanto os

madeira, os atuais Cubos de Rubik são

similares podem variar a medida da

em geral, produzidos em polietileno.

aresta, sendo a mais comum, 57 mm

Outra

com

e, também o padrão e posicionamento

estrutura do disposto, uma vez que a

das cores das faces. Além do padrão

versão original apresentava o desafio

comum a todos os similares do tipo

em três camadas e três colunas em

3x3x3,

cada face, o chamado 3x3x3. Mas com

quadradas, sendo 9 em cada face do

a popularização do cubo de Rubik e, o

cubo.

mudança

desenvolvimento

faz relação

de

métodos

resolutivos, ocorreu a necessidade de

de

possuírem

54

facetas

A melhor maneira para compreensão do cubo de Rubik são as análises de

torná-lo mais desafiador e, já existem 17


suas estruturas, tais análises podem

 8 cubos de canto (3 cores);

ser feitas em dois grupos:

 12 cubos de borda lateral (2 cores);

1) Camadas:

 6 cubos centrais (1 cor). O Cubo de Rubik é divido em três camadas, sendo a inferior (também

Ainda com relação as faces podem-se

chamada primeira camada), a mediana

observar que:

(segunda

1. Os seis cubos centrais não podem

camada)

e

a

superior

(terceira camada).

ser permutados, os quais servem de referências para determinação da cor da face; 2. Os demais cubos das faces podem permutar,

no

entanto

deve-se

perceber que os de bordas laterais permutam com outros de bordas laterais e os cubos de canto, permutam entre si, não sendo

Divisão das camadas no Cubo de Rubik

possível a permuta entre cubos de 2) Faces:

bordas laterais e cubos de canto.

Como a finalidade do quebra-cabeça

3. A distribuição das cores nas faces

vez

do cubo de Rubik, também é bem

embaralhado, voltar a posição em que

definida e representam sempre

cada face possui todas as facetas de

cores em faces opostas os pares:

Cubo

de

Rubik

é,

uma

mesma cor, então compreender como

Azul e Verde;

o quebra-cabeça é constituído em

Amarela e Branca;

relação as faces é algo essencial.

Vermelha e Laranja.

Se for considerado, hipoteticamente

4. Cada face é nomeada segundo a

que, cada faceta na face do cubo

sua posição em relação ao indivíduo

representa a face de um pequeno cubo

que procura resolver o quebra-

(aresta 1/3 do cubo de Rubik), então

cabeça, da seguinte forma:

pode-se notar que as faces do cubo de Rubik contém 26 pequenos cubos. Dos quais:

 Frente ou Front (F): face em frente ao indivíduo;  Baixo ou Down (D): face que é a base inferior do cubo; 18


 Superior ou Up (U): face na parte

Movimento D’: giro da face inferior no sentido anti-horário;

de cima do cubo;  Direita ou Right (R): face lateral que é movimentada com mão

Movimento F: giro da face frontal sentido horário;

direita;  Esquerda ou Left (L): face lateral que é movimentada com a mão esquerda.

sentido anti-horário; Movimento L: giro da face esquerda

 Atrás ou Back (B): face oposta a face da frente.

como

sentido horário; Movimento L’: giro da face esquerda

A nomenclatura em inglês das faces assim

Movimento F’: giro da face frontal no

as

abreviações

são

essenciais para a resolução de cubos

no sentido anti-horário; Movimento R: giro da face direita sentido horário;

de Rubik utilizando padrões. Movimento R’: giro da face direita no 5. Cada face do quebra-cabeça tem

sentido anti-horário;

dois sentidos de giro (considera-se um giro, o movimento de 90º ou ¼

Movimento B: giro da face de trás no

de volta em uma face), são estes:

sentido horário;

 Sentido horário: sentido igual ao movimento

dos

ponteiros

do

relógio (regra da mão direita);  Sentido

anti-horário:

sentido

contrário ao sentido horário. Como nomenclatura, descreve-se:

Movimento B’: giro da face de trás no sentido anti-horário. De forma geral, as permutações nas facetas do cubo de Rubik, ocorrem em três situações: 

Giro simples: permutação obtida por

Movimento U: giro da face superior

um único giro em uma das faces,

sentido horário;

por exemplo,

Movimento U’: giro da face superior

movimento B;

no sentido anti-horário;

o

movimento U,

Giro duplo: permutação obtida por dois giros sucessivos da mesma

Movimento D: giro da face inferior sentido horário;

face no mesmo sentido ou giro de 180º, por exemplo, o movimento F2, movimento B2; 19


Giros combinados: permutações

como por exemplo, Movimento

obtidas por giros em mais de uma

Lw’, Movimento Bw2.

face

sequencialmente,

exemplo,

Movimento

por F’B’,

Movimento RUR’URU2R’; 

Giro

da

camada

Com relação aos movimentos, ainda existem os movimentos do cubo de Rubik completo em relação aos eixos

mediana:

tridimensionais, assim:

permutação de um giro simples ou 

duplos da camada mediana: face

Movimento realizado em torno do

mediana no mesmo sentindo do

eixo x, no mesmo sentido do

movimento L ou R’;

movimento

Movimento M’: Giro da face

também o movimento x’ ou [r’] ou

mediana no mesmo sentindo do

[l];

Movimento

M:

Giro

da

movimento L’ ou R;

R.

Assim,

como

Movimento y ou [d’] ou [u]:

face

Movimento realizado em torno do

mediana no mesmo sentindo do

eixo y, no mesmo sentido do

movimento F ou B’;

movimento

Movimento

também o movimento y’ ou [d] ou

Movimento

S:

S’:

Giro

da

Giro da face 

movimento F’ ou B;

U.

Assim,

como

[u’];

mediana no mesmo sentindo do

Movimento z ou [b’] ou [f]:

face

Movimento realizado em torno do

mediana no mesmo sentindo do

eixo z, no mesmo sentido do

movimento D ou U’;

movimento

Movimento

também o movimento z’ ou [b] ou

Movimento

E:

E’:

Giro

da

Giro da face

movimento D’ ou U. Giro

de

camada

F.

Assim,

como

[f’].

mediana no mesmo sentindo do 

Movimento x ou [r] ou [l’]:

Na

busca

da

otimização,

dupla:

pesquisadores buscam o número ideal

permutação de um giro simples ou

de movimentos que permita resolver

duplo de uma face acompanhada

qualquer disposição de cores do

da camada mediana em relação a

quebra-cabeça.

face. Tal movimento segue o mesmo padrão dos giros simples e duplos acompanhados da letra w,

Em 1981, o matemático Morwen Thistlethwaite

desenvolveu

um

algoritmo que produzia sequências 20


para solucionar qualquer configuração

segundos e pertence ao australiano

de embaralhamento do cubo de Rubik

Feliks Zemdegs.

em 52 movimentos, em 1990, o valor caiu para 42, foi cravado com o 29 no ano 2000 e, em 2008, um algoritmo encontrou o número 22. Já em 2010, um

grupo

de

pesquisadores

americanos desenvolveu um sistema de análise de dados que possibilita encontrar soluções para o cubo de Rubik em qualquer configuração de embaralhamento com 20 ou menos movimentos, tal software é conhecido como

“algoritmo

construir

de

sequências

Deus”, que

por

até

a

Quando se fala em pesquisadores, logo vem a curiosidade de saber o quanto o cubo de Rubik representa um objeto de estudos. No campo da matemática, despertou

este na

quebra-cabeça

área

das

álgebras

abstratas, pesquisas e construção da teoria chamada grupos de Rubik, o qual descreve o quebra-cabeça como uma estrutura de grupo, munido da operação giro, com as propriedades associativa e elemento inverso para todos os giros.

atualidade são consideradas perfeitas para solucionar o quebra-cabeça. Mas uma questão relevante quando se busca

a sequência

perfeita para

solucionar uma disposição de cores qualquer do cubo, percebe-se que o número de movimento da imensa maioria dos casos é 18, pois tal configuração solução

de

é

responsável 2

em

cada

pela 3

embaralhamentos, dentre todas as possibilidades do cubo e, que a grande concentração de situações é resolvida entre 15 e 20 giros entre simples e duplos.

Embaralhamento O Cubo de Rubik, quando solucionado apresenta seu estado inicial, cada face com uma única cor, no entanto, para que se torne o desafio que se propõe, existe

a

necessidade

de

serem

realizados os movimentos para o embaralhamento.

Oficialmente,

caso das competições de

no

cubos

mágicos e demais quebra-cabeças com mesmo padrão de desafio, a entidade que regulamenta é a WCA, numa

livre

Mundial

tradução,

de

Cubos.

Associação

Pelas regras

Em competições oficiais, o recorde

estabelecidas

mundial de Cubo de Rubik, registrado

movimentos, para o embaralhamento,

em 2018 e ainda vigente, é de 4,22

deve

ser

uma

sequência

construída

através

de

de 21


softwares específicos para padrões em

Rubik, dentre estes, destacam-se pela

variáveis aleatórias e executadas no

popularização:

quebra-cabeça. Quanto a posição do

Método de Camadas;

Método Cubo Fridrich Rubik;

Método Blindfolded

cubo de Rubik, para que seja iniciado a

sequência,

estabelece

o

que

a

regulamento face

superior

corresponda à cor branca e, a face

O método de camada é conhecido

frontal, corresponda à cor verde. Em

como método básico para solucionar o

quebra-cabeças cujo padrão de cores

cubo de Rubik, os métodos Fridrich e

não apresente estas duas, deve-se

Blindfolded são considerados métodos

considerar a face superior como a mais

avançados.

clara que houver e a frontal, a cor mais

Para o velocista em cubo de Rubik é

escura adjacente a esta. Mesmo não

inevitável a migração para os métodos

apresentando um número exatos de

avançados, como os descritos acima,

movimentos

os

mas não se descarta outros métodos

softwares apresentam uma tendência

existentes, no entanto, a proposta

de construção de sequências com

deste

mais de 20 de giros entre simples e

habilidade

duplos. Exemplos de geradores online

cabeça, neste sentido, a ênfase será o

de sequências de embaralhamentos.

desenvolvimento

para

embaralhar,

trabalho

é

desenvolver

resolutiva

da

do

a

quebra-

aprendizagem

com base no Método de Camada. Método de Camadas Pensado para o Cubo Mágico 3X3X3, o

método

de

camadas

é

uma

referência, não apenas para iniciantes da prática do cubo mágico, mas também para diversos modelos de quebra-cabeças que usam padrões de

Aulas 15 a 19 – Montando o

cores e mecanismos similares ao cubo

Cubo de Rubik

de Rubik. Tal método, como o próprio se

nome indica, apresenta a solução

resolver o quebra-cabeça o cubo de

camada por camada, a partir da inferior

Existem

vários

métodos

para

até a camada superior. 22


Cada uma das 8 etapas para a solução

demais faces do cubo de Rubik, até

exige uma sequência de passos e

mesmo na própria face identificada,

posicionamentos

que

com a finalidade de fazer a chamada

devem ser observados para que, em

cruz branca com centro amarelo, que

muitos casos, não sejam desfeitas

nada mais é que permutar os cubinhos

etapas já realizadas.

laterais até que os cubinhos laterais

específicos

Assim, considerando que o cubo de Rubik não esteja na disposição inicial das cores, ou seja, esteja com as faces compostas por cores diversas ou em condições

consideradas

de

com facetas brancas e com estas facetas brancas, adjacentes a faceta amarela central. Este passo é bastante intuitivo,

no

entanto

é

restringir a alguns casos.

embaralhamento. Podemos solucionar

Posição

o

deste

quebra-cabeça

seguindo

possível

as

final passo,

cruz branca

seguintes etapas:

centro

a de

amarelo.

Havendo ou não cantos

com

a

faceta branca.

Caso a posição do cubo lateral esteja em uma das situações a seguir, podese usar as seguintes sequências de giros: Posição embaralhada ou diferente da posição

resolvido.

Cubinho lateral com faceta branca

Etapa 1 – Camada Inferior ou

em comum a duas das faces

Primeira Camada

laterais em relação a face com faceta central amarela.

Nesta etapa, há a necessidade de execução

de

quatro

passos

que

podem com a prática, tornarem mais integradas e menos distinguíveis.

Neste caso basta realizar o giro simples para deslocar o cubinho com a faceta branca para a face com centro de cor amarela

Passo 1: Identificar a face com a faceta central na cor amarela, em seguida, utilizar movimentos de giros simples, duplos ou combinados, nas 23


Temos duas situações que devem ser Aqui, considerando a face

solucionados

com

o

mesmo

procedimento.

vermelha

como

frontal,

pode-se aplicar

Para posicionar no destino devemos,

o movimento R.

considerando a face que contém esta faceta branca como frontal, basta

Cubinho lateral com faceta branca

realizar o movimento F ou F’ e em

na face de faceta central branca.

seguida realizar o movimento L’ ou R.

Nesta situação, basta realizar o giro duplo na face lateral que possui o cubinho com faceta banca em comum com a face de faceta central branca.

Vale a alertar sobre a necessidade de Nesta

imagem,

considerando face

de

a

centro

azul como frontal,

observar que antes de qualquer um dos casos acima, possa ocorrer de algum giro ao ser realizado possa

basta realizar o

mudar o que já foi montado da cruz

movimento F2.

branca de centro amarela, caso haja necessidade

deve-se

Cubinho lateral com faceta branca

movimentos

adjacente a face de faceta central

montada

amarela ou branca, com a faceta

desconstrução.

na a

face cruz

realizar que

sendo

para

evitar

branca na face lateral. Na

situação

apresentada

necessidade um giro combinado, primeiro na face que contém a faceta branca e em seguida um giro na face lateral adjacente a que

Passo 2: Alinhamento de cores das facetas laterais dos cubinhos que compõem a cruz branca de centro amarelo com os centros das facetas laterais.

contém a faceta branca em direção a face com a faceta central amarela.

24


Aqui temos duas

Passo 3: Completando a face branca

situações,

e a primeira camada.

na

primeira, cujo o alinhamento

Para completar a face branca, resta

está

e

posicionar

sendo com

certo a

face centro

vermelha, a face

os

brancas.

cantos

Inicialmente

de

facetas deve-se

identificar uma face como face frontal,

frontal, basta realizar o movimento F2 ou F2’.

antes de realizar o posicionamento da

Este procedimento deve ser realizado em

peça de canto com faceta branca, na

todas as situações que já estejam alinhados,

face branca. Para esta identificação

após este procedimento, realizar giro simples ou duplos na face aonde está a cruz para alinhar e repetir o movimento acima.

deve-se

como

face

frontal, para um determinado caso, a que

Ao término destes passos forma-se a

considerada

atende

a

duas

condições

necessárias:

cruz banca na face cuja faceta central é branca, então temos inicia-se o

Condição 1:

a face deve contém a

passo para completar a face branca. A

peça de canto com faceta branca

partir deste passo a face com centro

adjacente a camada de cima e a faceta

branca será a face inferior de baixo do

branca deve estar na face frontal;

cubo de Rubik, o que obrigatoriamente

Condição 2: a faceta adjacente a

faz da face de centro amarela, a face

faceta branca da peça do canto, que

de cima.

está na face lateral, deve estar com a cor idêntica a faceta central da face lateral a que pertence. Assim, a faceta branca estará na face frontal, no canto superior direito ou esquerdo da face frontal e a faceta do mesmo cubinho que as contém, deve estar com a

Posicionamento do cubo com a face de

mesma cor da faceta central da face

faceta central branca para baixo e, a

lateral a que a outra faceta pertence.

formação da cruz branca na face de faceta central branca, a chamada cruz branca.

Para atender a condição 2, deve-se fazer o Movimento Dw ou Dw’, isto é giro com as camadas inferior e

25


mediana ao mesmo tempo, até que a

No

condição acima seja obedecida.

cubinho

Atendidas

as

duas

condições,

caso

estar

o na

posição

inferior,

considere

a

que

observar dois casos:

de

face

apresenta

a

faceta branca, como

Caso 1: Faceta branca canto superior direito

frontal,

então

haverá duas situações:

Movimento:

Lado Direito

Lado Esquerdo

Movimento:

Movimento:

F’ U’ F

F U F’

F’ U’ R’ Quando o cubinho está com a faceta branca na face de cima

Caso 2: Faceta branca canto superior

antes

executar

esquerdo

movimento

de o para

corrigir a posição, deve-se, quando necessário, realizar giros na

Movimento:

face de cima até que a coluna que contém o cubinho, não apresente, na face branca, um

FUL

cubinho que já esteja na posição correta. Considerando a face frontal a que dispõe o cubinho com a faceta branca na face amarela,

Agora vale destacar as situações em que a peça não está na posição ou

na face esquerda.

Movimento:

está na posição certa, mas com a faceta branca na face de cima, observe

F U’ F’

como deixar o cubinho com a face branca na posição para executar as ações anteriores.

26


Quando a faceta branca estar na face branca, porém numa posição diferente da que deveria estar e considerando que a face frontal será a que deixa este cubinho na face esquerda.

Posição inicial

Movimento: F U F’ Após realizada todos os passos da

Quando

etapa, foi montada a primeira camada

satisfeita,

com a face branca completa como face

posicionamento do cubinho, neste

de baixo.

passo basta observar a cor da faceta

a

condição resta

inicial

estar

encontrar qual

o

superior do cubinho e a face lateral a cor corresponde a faceta central da face, tem-se dois casos:

Etapa 2 – Camada Mediana ou Segunda Camada

Lado Direito

Lado Esquerdo

Movimento:

Movimento:

U R U R’ U’ F’ U’ F U’ L’ U’ L U F U F’

Quando o cubinho a ser posicionado está já posicionado em uma posição

Após primeira camada completa, a

diferente da correta, então deve-se

segunda camada já apresenta a faceta

realizar um dos movimentos descritos,

central na posição correta, então resta

para retirar o mesmo da posição,

colocar os cubinhos de bordas laterais

substituindo por outro cubinho que não

que

facetas

seja da segunda camada, isto é, com

amarelas e nem brancas, na posição

uma faceta amarela, e depois executar

correta. A condição exigida para iniciar

o

o movimento de posicionamento do

reposicionamento na posição correta.

não

apresentam

a

movimento

descrito

para

cubinho para a posição correta é o cubinho desejado estar na face frontal do cubo na coluna central e, com a cor da faceta frontal coincidente com a cor da faceta central da face.

27


Etapa 3 – Camada Superior ou

foi concluído, caso contrário, repetir o

Terceira Camada

passo

Esta será a etapa em que serão realizados

quatro

completar

as

passos

facetas

inteiro.

Em

geral,

até

3

repetições garantem a cruz formada.

para

laterais

da

terceira camada e a face de cima (Face Amarela). Passo 1: Cruz amarela Para

este

passo

é

necessário

Cruz amarela feita

determinar uma face como a face frontal.

Tal

determinação

será

Passo 2: Completar Face de Cima

realizada pela disposição de facetas

O movimento para completar a face de

da face de cima, isto é, a face a ser

cima chama-se movimento sune, cujo

considerada frontal será aquela cuja a

movimento é R U R’ U R U2 R’.

disposição de cores da camada de cima

disponha

na

faceta

lateral

esquerda na cor amarela e na faceta lateral frontal, qualquer outra cor que

Para

iniciar

o

movimento

sune,

descrito acima, se faz necessário determinar a face que será a face frontal, existem três casos:

não seja amarela. Caso 1: Nenhumas das facetas

Posição Inicial

de canto da face de cima,

Face Frontal: Face Verde

com

facetas

amarelas. Neste caso, a frente será a que apresenta, pelo menos, uma das facetas de canto da face esquerda da camada superior na cor amarela.

Movimento:

Na imagem, a face frontal é a verde.

F U R U’ R’ F’ Caso 2:

Se a cruz amarela foi formada, independentemente das disposições de cores das facetas de canto, o passo

Existem duas facetas de canto, da face de cima, na cor amarela.

28


Neste caso, a frente será a que apresenta a

Caso,

faceta do canto esquerdo da camada superior

orientação

na cor amarela. Na imagem, a face frontal é a azul.

não

seja

possível

inicial,

esta

executa-se

o

movimento uma posição qualquer, ao termino, orientará os cantos de uma

Caso 3:

face, esta será a face de trás, em

Existem apenas uma faceta de canto, da face de cima, na cor amarela.

seguida

executa-se

novamente

o

movimento, finalizando a orientação dos cantos.

Neste caso, a frente será a que apresenta a

Passo 3: Orientação dos meios da

faceta do canto frontal esquerdo da face de

camada superior

cima na cor amarela. Na imagem, a face frontal

O movimento para orientação das

é a verde.

facetas laterais da camada superior é Para

algumas

processo

combinações,

para

completar

a

o face

amarela, poderá requerer a repetição, em até três vezes, do movimento sune.

chamado, movimento minerva. A posição inicial será a que apresenta como face da frente oposta a face que já tiver completa (face de trás). Caso não esteja nenhuma face completa, deve-se executar a sequência em qualquer

disposição

e,

após

o

movimento, uma face será completa e, então Face amarela completa

executa-se

novamente,

em

acordo com a regra. Existem dois

Passo 2: Orientação dos cantos da

casos:

camada superior O movimento para reorientação dos

Caso 1: A faceta

cantos para as faces correspondente é

que completa a

comumente

identificado

face frontal está

como

na face direita.

movimento L, cuja sequência de movimento é R’ F R’ B2 R F’ R’ B2 R2. Para posição inicial o cubo deve ser posicionado de forma que a face de

Movimento: F2 U L R’ F2 L’ R U F2

trás disponha os cantos já orientados. 29


a posição na face esquerda e, o Caso 2: A faceta

cubinho que está na face esquerda é

que completa a

reorientado para a posição na face

face frontal está

direita.

na face esquerda.

Movimento: F2 U’ L R’ F2 L’ R U’ F2

O movimento L, pode ser substituído por outras sequências. Sequência

1:

A

finalidade

desta

sequência é reordenar os cubinhos de canto da camada superior. A posição inicial deve ser a que apresenta um Cubo de Rubik resolvido

Discussões sobre os movimentos

canto orientado, na posição canto direita e atrás.

O movimento a ser

realizado é L U’ R’ U L’ U’ R U. Tal

Movimento sune

sequência permuta os cantos da

O movimento sune descrito como a

camada superior, com exceção, do

sequência R U R’ U R U2 R’, para

cubinho de canto direito e atrás. A

completar a face de cima, também

reorientação será no sentido anti-

apresenta

característica

horário, isto é, o cubinho do canto

importante, a orientação dos cubinhos

frontal esquerdo irá para a posição do

laterais da face superior em relação as

canto frontal direito, o cubinho do canto

faces laterais correspondentes, com

frontal direito irá para a posição do

exceção do cubinho da face frontal. Tal

canto esquerdo e atrás e, o cubinho do

reorientação é feita no sentido anti-

canto esquerdo atrás irá para a

horário, isto é, o cubinho que está na

posição do canto esquerdo frontal.

uma

face direita é reorientado para a face de trás, a de trás será reorientada para 30


Caso 2: A faceta a ser ordenada deve um

executar movimento

horário

Neste caso o movimento deve ser: L B L’ B’ L Orientação dos meios

Sequência

2:

B L’ B’

desta

Após executar cada sequência, deve-

sequência é a correção dos cubinhos

se realizar o movimento U, até o

de canto da camada superior, já nos

próximo

lugares certos, mas fora de posição em

aparecer na posição canto esquerda

relação

frontal.

as

reorientação

Finalidade

faces, destes

fazendo cubinhos

a em

relação as faces correspondentes. O posicionamento do cubo deve ser de

canto

a

ser

ordenado

Atividade: Refaça o modelo.

forma que a peça do canto esquerdo frontal esteja sem a orientação correta. Existem dois casos a considerar:

Aula 20 – Variações do Jogo Além do Cubo de Rubik, cubo mágico 3x3x3, há muitas variações como os

Caso 1: A faceta

Cubos 4x4x4, 5x5x5 ... e, ainda outros

a ser ordenada

formatos que não os cúbicos, como

deve

tetraedro, dodecaedro, icosaedro.

um

executar movimento

anti-horário

Neste caso o movimento deve ser: B L B’ L’ B L B’ L’

Modelos variantes com padrões de cores

Todos possuem métodos resolutivos, mas o método de camadas do Cubo de 31


Rubik, e as fórmulas para permutações

memorização

já representam um começo para

quantidade de sequências.

resolver uma boa variedade destes quebra-cabeças.

de

uma

grande

Além deste método avançando, que é de longe o mais usado, existem outros

Atividade:

já citados e, alguns conhecidos como

Compreender através de pesquisas o desenvolvimento

dos

métodos

resolutivos destas variações.

métodos alternativos, dentre estes: Método Cubo Mágico com histórias; Método da fórmula única para montar

Outros métodos resolutivos

o Cubo Mágico (F1);

Método Fridrich

Cubo Mágico com apenas 2 fórmulas;

O Método Avançado Fridrich segue o

Cubo Mágico com uma mão (3x3x3

mesmo

OH);

princípio

do

método

de

camadas, no entanto, este método requer

mais

atenção

a

Cubo Mágico com os pés.

casos

particulares o que torna mais rápido a resolução, mas que também requer a memorização

de

uma

quantidade

considerável de sequências, dentre movimentos resolutivos e atalhos, num total de 119 casos divididos em 3 partes: F2L - finish two layers - finalizar as duas primeiras camadas: 41 casos. OLL - orientation last layer - orientar a última camada: 57 casos. PLL - permutation last layer - permutar a última camada: 21 casos. Mesmo não sendo necessário saber todos os casos, o método requer uma

32


Editorial

Referências:

Centro de Matemática, Ciências e Filosofia Endereço: Rua Rui Barbosa, 325 CRIE – Térreo (Antigo MIRASHOPING) Centro ~ Cep: 69.900-084

(1) Torres de Hanói. Unicamp: Recursos educacionais multimídia para a matemática do ensino médio. 2007. Disponível em: <http://m3.ime.unicamp.br/recursos/13 61> Acesso em: 22 de janeiro de 2019.

Rio Branco – Acre Contatos: (68) 99955 1497

(2)

cmcf.di.seeac@gmail.com

Tangram, Geniol, 2014. Disponível em: <https://www.geniol.com.br/raciocinio/t angram/> Acesso em: 22 de janeiro de 2019. (3) Sudoku: Como Jogar e Estratégias. Geniol. 2014. Disponível em: <https://www.geniol.com.br/logica/sud oku/como-jogar-e-estrategias/> Acesso em: 22 de janeiro de 2019. (3) Tutorial cubo Mágico 3x3x3: Método básico. Cubo Velocidade. 2007. Disponível em: <http://www.cubovelocidade.com.br/tu toriais/cubo-magico-basico-metodocamadas-1-passo-cruz-branca.html> Acesso em: 22 de janeiro de 2019.

33


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