MATEMÁTICA DIVERTIDA KIDS - 2020.1

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Apresentação

O Curso Matemática Divertida Kids: Jogos e desafios propõe recursos educacionais que abordam os conteúdos matemáticos de forma variada voltado para as séries iniciais da educação básica. Nesta dinâmica, serão realizadas atividades que favoreçam a interação social, buscando o desenvolvimento de habilidades a partir de situações concretas manipuláveis, com intuito que os estudantes possam usar suas experimentações, tentativas, acertos e erros, para além da realização das atividades, construírem seus conceitos e estratégias muito necessário para auxiliar na compreensão desta área do conhecimento, por toda a vida escolar, por que não dizer que direta ou indiretamente, por toda sua vida.


Sumário Aula 1: Introdução ............................................................................................................ 4 Aulas 2 e 3 – Torre de Hanói ............................................................................................ 4 Aulas 4 e 5 – Tangram ..................................................................................................... 6 Aulas 6 e 7 – Aplicações do Tangram na Matemática ...................................................... 9 Aula 8: Variantes do Tangram ........................................................................................ 10 Aulas 9 a 11: Jogos Magnéticos de Modelagem 3D ....................................................... 10 Aulas 12 a 14: Jogo Go .................................................................................................. 11 Aula 15: Quebra-Cabeças de Metal ............................................................................... 13 Aulas 16 e 17: Jogos de Manipulação de cores e padrões ............................................. 14 Pyraminx ........................................................................................................................ 14 Jogo de Adivinhar a Idade .............................................................................................. 15 Aulas 18 a 20: Enigmas ou Desafios Lógicos ................................................................. 16 Alguns desafios lógicos e enigmas ................................................................................. 16 Hexágono Mágico .......................................................................................................... 17 Corrida Matemática Kids...................................................................................................18 Sobe e Desce da Matemática...........................................................................................18 Editorial .......................................................................................................................... 19 Referências: ................................................................................................................... 19


Aulas 2 e 3 – Torre de Hanói

Aula 1: Introdução A

aplicação

dos

jogos

Um

como

dos

jogos,

no

conceito

atividade de desenvolvimento intelectual já

matemático, mais popular é de fato a Torre

é

de

comprovadamente

eficiente.

Nesta

Hanói,

pois

desenvolve

diversas

perspectiva a inserção destas atividades

habilidades e possibilita a construção de

em sala de aulas surge como uma

padrões exponenciais.

oportunidade de socialização entre os alunos, visando a cooperação mútua e a participação da equipe na busca incessante de elucidar o problema desafiador.

O jogo Torre de Hanói, consiste num desafio de mover um grupo limitado de objetos, somente um por vez (em geral, planos

e

semelhantes)

de

tamanhos

O ensino de matemática deve ser

distintos e organizados em forma de pilha,

motivado e desenvolvido a partir de

na ordem decrescente, em relação ao

situações que permitam aos estudantes a

tamanho, de um local determinado a outro,

construção de estratégias, realização de

utilizando um terceiro local predefinido,

testes para comprovação e percepção de

como auxiliar, de sorte que se mantenha

conceitos. Nas séries iniciais, quanto mais

sempre a ordem decrescente dos objetos

forem enfatizados os aspectos práticos e

em qualquer das situações apresentadas.

concretos, melhor será o processo de apropriação

dos

conhecimentos

matemáticos e suas relações com a vivência do estudante, neste contexto, deve-se construir situações que possam facilitar,

justificar

formalização

e

e

convencer

abstração

a

destes

conhecimentos. Neste

curso,

serão

abordadas

situações voltadas ao raciocínio lógico, a construções desenvolvimento

geométricas, de

ao

habilidades

imprescindíveis para o aprendizado e para

Modelos do quebra-cabeça Torre de Hanói

construção de competências necessárias

É comum termos o jogo torre de

para uma realidade cada vez mais seletiva.

Hanói, constituído por uma base com três 4


pinos em linha no qual em um deles, existe

do mundo ou Torre de Lucas, a obra Torre

uma pilha de discos organizados em ordem

de Hanói foi publicada em 1883 pelo

decrescente de tamanho. Mas trata-se

matemático francês Edouard Lucas.

apenas do modelo mais usual, talvez herança da lenda hindu que descreve o jogo como um desafio delegada por uma

História das Torres de Hanói

divindade a um grupo de monges. Modelo comercial da Torre de Hanói

Edouard

Lucas

criou

o

jogo,

inspirado por uma lenda Hindu que falava de um templo em Bernares, cidade santa da Índia, no qual existia uma torre sagrada do bramanismo, cuja função era melhorar a disciplina mental dos monges jovens. De forma mais simples, adotando

A lenda dizia que, no início dos

este modelo como padrão para o jogo,

tempos, foi apresentado aos monges do

podemos descrever como desafio do jogo:

templo uma pilha de 64 discos de ouro,

Passar todos os discos de um pino (pino inicial) para outro qualquer (pino de destino), movendo um de cada vez, usando o outro pino como auxiliar, de modo que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação e mantendo ao final o mesmo padrão, em relação a ordem decrescente, que foi apresentado inicialmente.

dispostos em uma haste, de forma que cada disco de cima fosse menor que o de baixo e duas outras hastes idênticas a primeira, mas sem discos. A missão recebida pelos monges foi transferir a torre, formada pelos discos, de uma haste para outra, usando a terceira como auxiliar, para isto, haviam duas restrições, uma dela limitava que só poderia ser movimentado um disco por vez e, a outra que nunca

Há um uso cada vez mais frequente

deveria ser colocado um disco maior sobre

do jogo Torre de Hanói como procedimento

um menor em nenhum dos movimentos

de avaliação da capacidade de memória, e

realizados. Os monges deveriam trabalhar

principalmente de planejamento, tomada de

com a maior eficiência sem parar e, quando

decisão e solução de problemas.

terminassem o trabalho, o templo seria

Também conhecida como Torres de

transformado em pó e o mundo acabaria.

Bramanismos ou Quebra-Cabeças do fim 5


Esta não é a única lenda associada ao jogo, no entanto é a mais difundida.

Aulas 4 e 5 – Tangram Introdução Regras do Jogo

Tangram é o nome comum dado a um

O objetivo deste jogo consiste em

grande número de jogos quebra-cabeças

deslocar todos os discos da haste onde se

cujas

encontram,

geométricas.

esquerda

geralmente para

uma

a

haste

haste

da

peças

apresentam

formas

diferente,

usualmente a da direita, usando a haste entre

elas

apenas

como

auxilio

e

respeitando as seguintes regras: 1-

Deslocar um disco de cada vez, o

qual deverá ser o do topo de uma das três hastes; 2-

Cada

disco

nunca

poderá

ser

colocado sobre outro de diâmetro menor. Variações do Jogo Tangram 2D e 3D

Praticando com as Torres de Hanói

O mais popular deles é formado por 7

Agora que já se pode verificar o número

peças.

Tal

quebra-cabeça

será

identificado apenas por Tangram.

mínimo de jogadas para um dado número Tangram é um quebra-cabeça de

de discos, então faça a comprovação, isto é, o cálculo e o jogo, nos casos em que o número inicial de discos é:

origem chinesa, formado por 7 peças geométricas, regiões

mas

poligonais

especificamente, que

aqui

7

serão

a) n = 3

denotadas com o nome dos polígonos que

b) n = 4

as contornam (5 triângulos retângulos

c) n = 6

isósceles, 1 quadrado e 1 paralelogramo),

d) n = 7

sua forma básica é um quadrado, mas o que

torna

este

quebra-cabeça

tão

fascinante é a possibilidade de formar diversas figuras permutando as peças. 6


sobreposições, mas estima-se que já tenham

mais

de

5

mil

figuras

representadas. Na matemática, o quebra-cabeça é amplamente utilizado, uma vez que o mesmo

estimula

os

alunos

a

desenvolverem a criatividade e o raciocínio lógico, habilidades essenciais no estudo da Forma básica do Tangram 7 peças

disciplina.

A precisão da origem deste jogo é

Estratégias do Tangram

incerta, embora seja fácil encontrar uma

Certamente uma das estratégias

lenda sobre tal criação. Pelos escritos, um

mais

imperador chinês quebrou um espelho, e ao

inicialmente as peças maiores, desta forma,

tentar juntar os pedaços e remontá-lo,

as dificuldades para posicionar as demais

percebeu que poderia construir muitas

tendem

formas com seus fragmentos.

possibilidades.

Muito popular na China a séculos, o

simples

a

do

ser

jogo

menores

é

posicionar

com

menos

Outra dica muito útil na construção

Tangram foi amplamente difundido para

de

todas as regiões do planeta e, especula-se

semelhantes as que já existem com a

que seja a inspiração para diversos outros

junção de algumas peças. Confira a seguir:

figuras

é

a

formação

de

peças

quebras cabeças, que hoje formam a Triângulo grande:

família dos Tangrans.

2 triângulos pequenos + 1 quadrado ou O

quebra-cabeça

Tangram

não

paralelogramo ou triângulo médio;

exige grandes habilidades dos jogadores;

Triângulo médio:

basta ter criatividade, paciência e tempo.

2 triângulos pequenos;

Não há uma precisão da quantidade de

Quadrado:

figuras possíveis de serem formadas com

2 triângulos pequenos;

as permutações das peças, uma vez que as

Paralelogramo:

poucas exigências restringem apenas ao

2 triângulos pequenos;

uso de todas as peças, que estejam conectadas

e

que

não

existam

Deve-se peculiaridade

ter da

atenção peça

para

formada

a

pelo 7


paralelogramo, pois é a única peça que

algumas

aplicações

ou

imagens

que

pode ser invertida, uma vez que é a única

podemos fazer com as peças do quebra-

não simétrica.

cabeça.

Benefícios de se jogar Tangram Os

benefícios

atribuídos

ao

praticante do jogo Tangram são maiores do que aparentam. Este quebra-cabeça é capaz de estimular regiões do cérebro, que lidam com a lógica e tomada de decisões, bem como a parte responsável pelas informações abstratas. Além disso: Exercita a resolução de problemas Para

montar

cada

figura

é

necessário planejar onde as peças serão colocadas; Estimula a criatividade As peças do jogo permitem que várias figuras sejam montadas, sendo que algumas

dessas

figuras

podem

ser

observa-se que este quebra-cabeça pode e

Melhora a noção espacial e plana

deve ser utilizado como apoio introdutório a

O Tangram exige que peças sejam posicionadas e rotacionadas, levando o cérebro a trabalhar as regiões responsáveis pelo reconhecimento e posicionamento de

As aplicações do jogo Tangram, vão uso

como

conceitos relacionados a geometria plana, como polígonos, perímetros e área. Atividade 1) Como tarefa inicial do jogo, faça a

formas geométricas.

o

Quando se refere especificamente da aplicação matemática do Tangram,

montadas de maneiras distintas;

desde

Imagens formadas Tangram

distração

ou

reprodução das figuras apresentadas anteriormente.

entretenimento até o uso pedagógico como na Matemática, por exemplo. A seguir 8


2). Agora reproduza as imagens a seguir,

2-

Quadrado

com a dificuldade de estas apresentarem

peças:

apenas o contorno.

com

quantidade

de

com

quantidade

de

a) 2 b) 3 c) 4 d) 5 e) 7

3-

Retângulo

peças, que não sejam quadrados: a) 3 b) 4 c) 5 d) 6

Imagens formadas Tangram

e) 7

Aulas 6 e 7 – Aplicações do Tangram na Matemática

4-

Trapézios

com

quantidade

de

peças: a) 2

Como já descrito, o Tangram é formado

por

5

triângulos

b) 3

retângulos

c) 4

isósceles, 1 quadrado e 1 paralelogramo.

d) 5

Com base nestas informações e

e) 7

utilizando as peças do Tangram, construa figuras de acordo com os comandos a seguir

e

possíveis

descreva, maneiras

quantas de

são

resolver

as

cada

5-

Paralelogramo com quantidade de

peças,

exceto

losango,

retângulos

e

quadrados:

situação:

a) 2 1-

Triângulo

peças:

com

quantidade

de

b) 3 c) 4

a) 2

d) 5

b) 3

e) 7

c) 4 d) 7 9


Tangram Tetris Cúbico - O quebra-cabeça consiste em um desafio, baseado no jogo

Aula 8: Variantes do Tangram

Tetris o qual a partir de tetraminós 3D, requer a montagem de um cubo colorido no

Como

descrito

na

introdução

anteriormente, Tangram é o nome comum a uma família de quebra-cabeças com

formato 3x3x3, em relação aos cubinhos formados em cada peça (unidade de volume).

peças em formatos geométricos. Tais Assim como o Tangram de 7 peças,

variantes apresentam modelos tanto 2D suas

quanto 3D.

variantes

tomada

de

também decisão,

estimulam

a

observação,

planejamento, visão plana e espacial, raciocínio e desenvolvimento motor. Atividade Construa, em pelo menos, 2 configurações diferentes Versões 2D (Tangram Hexagonal) e 3D (Tangram Tetris Cúbico) de variantes do Tangram

As variações ou variantes do quebra-

cada

uma

das

variantes

apresentadas.

Aulas 9 a 11: Jogos Magnéticos de Modelagem 3D

cabeça Tangram, não precisam apresentar a característica de mudar forma com a permutação de peças, como acontece com o

jogo

padrão.

De

forma

geral,

correspondem a modelos cujo a finalidade básica é agrupar as peças para montar uma forma já estabelecida, mas que admite diversas configurações de posições. Tangram hexagonal – consiste em um quebra-cabeça tradicional de 11 peças com formatos

geométricos.

A

finalidade

é

montar a superfície hexagonal com o posicionamento de todas as peças dentro

Modelagem tridimensional

do molde. 10


A

modelagem

com

peças

realidade, será feita a associação destas

magnéticas é um processo atualizado de

estruturas

uma prática docente bastante tradicional, a

podemos identificar nas edificações e

construção de modelos tridimensionais

construções tão comuns ao cotidiano das

para

cidades.

visualização

compreensão

de

de

formas

e

conceitos

construídas

e

com

as

que

Atividades

características a que cada modelo ou família de modelos admite. O que a

1). Construir com bastões e esferas de

modelagem com imãs traz de novo, é a

metais,

praticidade e dinamismo com que as

poliedros.

construções

geometrias

podem

ser

sistemas

dinâmicos

seguintes

a) Construir

formadas, incluindo a possibilidade de construir

as

um

estruturas

tetraedro

com

de

4

bastões e 3 esferas.

de

b) Construir a estrutura de um cubo

movimentos.

com 6 bastões e 4 esferas. c) Construir a estrutura de um prisma

Para as construções serão utilizados:

de base hexagonal com 18 bastões

Bastões com extremidades imantadas;

Esferas de metal;

Esferas de metal magnetizadas.

e 12 esferas. d) Construir a estrutura de um octaedro com 12 bastões e 4 esferas. e) Construir

A construção ocorrerá sempre com a

a

estrutura

de

um

combinação destes elementos que, em

decaedro com 15 bastões e 7

geral, apresentarão as esferas assumindo a

esferas.

posição de vértices e os bastões, como 2). Discutir sobre as estruturas de cubo e

estruturas e arestas. Matematicamente, a exploração do material será voltada para tópicos de geometria espacial: forma, estrutura e características, com ênfase na diferença

tetraedro em relação a estabilidade.

3). Construir um icosaedro.

Aulas 12 a 14: Jogo Go

entre estrutura de poliedros, casca e poliedros.

as

O jogo Go, em tradução livre, jogo de

geometria

cercar (território), é um jogo de tabuleiro

bidimensional, com o uso do Tangram,

bidimensional, daí a denominação de

serão

xadrez, que apresenta características de

construções

As

comparações

realizadas

abordadas

atividades.

No

no trato

na

com

tratamento matemática

das e

ser

estratégico

e

soma

zero.

O 11


desenvolvimento do jogo ocorre a partir da

O número de peças para uma partida

ação de dois jogadores que posicionam

de Go deve corresponder ao número de

alternadamente pedras (goishi) pretas e

intersecções entre linhas que compõem o

brancas, com objetivos de determinar e

tabuleiro, sendo a quantidade de pedras

defender territórios, concomitantes ou não,

pretas, uma unidade a mais que a

a capturas de pedras do oponente.

quantidade de pedras brancas. Como

Sua origem deu-se na antiga China, há mais de 2 mil anos. Estima-se que o nome Go derive da pronúncia japonesa de um

antigo

conhecido

caractere como

(go),

Baduk

também

(Coréia),

igo

(Japão) e Weiqi (China), o jogo Go foi

exemplo, para jogar Go no tabuleiro 9x9 são necessárias, 9x9 = 81 pedras, que são acondicionadas

em

dois

recipientes,

chamados goke, sendo que um deles conterá 41 pedras pretas e o outro, 40 pedras brancas.

difundido, inicialmente, no leste Asiático,

O tabuleiro pode ter disposições

aonde possui a maior tradição e número de

variadas, dentre estes temos 9x9, 13x13 e

praticantes, mais recentemente, alcançou e

19x19 (Goban).

difundiu-se nas demais regiões do planeta principalmente,

como

jogo

virtual

em

aplicativos e online em sites. No Brasil, ainda apresenta um número modesto de praticantes e, é mais difundido nas colônias asiáticas, mas já apresenta números de crescimento em diversas outras regiões do país, motivada principalmente, pela curiosidade.

Tabuleiro 13x13

Os jogos como Go, estimulam o

Regras do Go

raciocínio lógico, analítico, estratégico, visual e espacial, memória de trabalho e

Basicamente, pode-se descrever o

pensamento lateral. Além das relações

jogo Go a partir de 9 regras. Algumas

sociais e cooperação. Tais habilidades são

destas regras possuem variações que

importantes

podem e devem ser exploradas por cada

para

o

aprendizado

conteúdos da matemática.

de

jogador durante a partida. Tais regras são assim enunciadas:

Tabuleiro e peças •

Go é jogado entre dois jogadores; 12


Um dos jogadores usa as pedras brancas e o outro as pretas, as quais são alternadamente posicionadas no

Aula 15: Quebra-Cabeças de Metal

tabuleiro. O primeiro movimento é realizado pelo jogador que detém as pedras Pretas. A exceção ocorre em partidas

com

“handicap“,

aonde

brancas jogam primeiro; •

A pedra deve ser posicionada em um dos cruzamentos, encontro entre duas linhas ortogonais do tabuleiro;

Quebra-cabeças de metal

A pedra, uma vez posicionada, não pode ser retirada, exceto nas capturas;

O jogador que obtém mais território ganha o jogo;

As

que

perderem

suas

retiradas

do

tabuleiro

pelo

oponente, movimento chamado de captura; •

concentração,

requisitos essenciais para a formação e

atitudinal

de

todos

os

indivíduos, com respeito as limitações que possam

existir.

Assim,

desenvolver

atividades, que contribuam em muitos aspectos para o aprimoramento destes hábitos

Nenhuma pedra pode ser posicionada

de

raciocínio e tomada de decisões são

intelectual

pedras

liberdades, ou “espaço para respirar”, são

Habilidades

e

capacidades,

devem

ser

consideradas sempre positivas.

num cruzamento onde não tenha Os desafios lógicos, com quebra-

liberdade; •

restrições

especiais

nos

cabeças de metal, são situações em que se

movimentos de um jogador, na situação

utilizam

chamada Ko;

estrutura metálica que apresentam enrosco

Regra referente ao jogo com “handicap”

entre peças e, cujos desafios apresentados são

ou vantagem.

dispositivos

basicamente,

construídos

de

com

desenvolver

estratégias a serem utilizadas para se Nas desenvolvidas, tabuleiros 9x9.

atividades serão

a

serem

utilizados

os

retirar e repor as peças no enrosco. De forma geral, são movimentos simples ou combinados que desvendam o desafio.

13


Aulas 16 e 17: Jogos de Manipulação de cores e padrões

simples, mesmo que em alguns casos, possam apresentar repetições.

Pyraminx

Passo 1: Posição inicial Facetas centrais com um

O Pyraminx é um quebra-cabeça no formato

de

tetraedro

regular

mesmo padrão de cores

com

em cada uma das faces;

características de padrões de cores em suas faces, tido como variante do famoso

Passo 2:

quebra cabeça cubo mágico (Cubo de Alinhar, com giro simples,

Rubik).

as facetas das peças de ponta, com as facetas centrais;

Passo 3: Posicionar laterais

as na

peças posição

correta.

Pyraminx

Movimenta-se as duas camadas (peça de ponta

A

resolução

deste

e camada média), das

dispositivo,

regiões simétricas, em

apesar de apresentar regras e padrões

relação

como cubo de Rubik, trata-se de um

a

base,

alternadamente:

processo mais intuitivo e, portanto, pode ser facilmente resolvido sem a necessidade de memorizações de padrões, apenas com observações e, movimentos repetidos e alternados nas faces. Para iniciar a resolução, existe um posicionamento básico e, a partir deste, a resolução sem uso de padrões é bastante

Caso 1: A peça a ser movida está na lateral esquerda, com a faceta na cor da face frontal, disposta na face lateral, como na imagem anterior. Movimentar no sentido horário, inicialmente a peça que se deseja posicionar, e em seguida, movimenta-se a peça lateral simétrica a primeira, no lado oposto da face 14


frontal, no sentido anti-horário e, em

separados com base em características

seguida,

comuns, mas que a princípio, tal disposição

realiza-se

os

movimentos

inversos, na mesma ordem.

em cada cartão parece conter números

Caso 2: A peça a ser movida está na lateral direita, com a faceta com a cor da face frontal, disposta na face lateral, equivalente

separados

aleatoriamente.

Como

os

cálculos com potências de 2, tendem a variações cada vez maiores quando o expoente é alterado para um número de

ao caso anterior.

maior valor, prefere-se então, para evitar Movimentar

no

inicialmente

a

sentido

anti-horário,

exageros, limitar os números presentes nos

se

deseja

cartões do jogo de adivinhar a idade aos

posicionar, e em seguida, movimenta-se a

valores de 1 a 63. Mas nada impede que

peça lateral simétrica a primeira, no lado

possam ser criados jogos com intervalos

oposto da face frontal, no sentido horário e,

maiores.

peça

que

em seguida, realiza-se os movimentos inversos, na mesma ordem. Quando a peça a ser movida não se

O jogo

apresenta na posição desejada, deve-se

Os cartões são dispostos sobre uma

movimentar em direção a face lateral

superfície e o participante seleciona dentre

oposta, em relação a face frontal, para que

estes, os que apresentam o número

a posição seja a indicada no passo 3.

correspondente a idade, então a partir

Estes movimentos são realizados repetidamente até que todas as facetas estejam

nas

faces

de

cores

correspondentes. Mas para quem prefere usar regras, existem métodos resolutivos que apresentam fórmulas e padrões.

desta seleção é realizado o cálculo mental e revelado, pelo aplicador, o número correspondente a idade, que em via de regra deve ser a idade correspondente ao participante. Mas a aplicação deste jogo, pode ser estendido para adivinhar um número pensado qualquer, pois desta

Jogo de adivinhar a idade

forma, o desafio torna-se mais interessante, já que pelo critério da idade, características

Chama-se Jogo de adivinhar a

físicas e aparências, podem dar margens a

idade, um desafio de padrões numéricos,

suspeitas de que seja uma suposição, sem

desenvolvido a partir da decomposição de

perceber os processos de raciocínio e

números em somas de potências de base

cálculos realizado. Como o critério para

2, distribuídos em 6 grupos (cartões),

composição das placas é baseado em 15


cálculos,

sugere-se

que

o

número

devem ser, acima de tudo, desafiadoras,

escolhido não seja inferior a 15, para que

intrigantes e que prendam o desafiado em

evitar a identificação do padrão que

uma atividade prazerosa de auto superação

desvenda o jogo.

e que o conduza a processos de acertos e erros, produzindo conhecimentos.

Nesta

perspectiva, existem diversos modelos de Disposição dos números nas placas

quebra-cabeças

que

atendem

a

tais

finalidades, em níveis variados.

Alguns desafios lógicos e enigmas Cruz de madeira

Formato do Jogo

Cruz de Madeira 2 peças

Aulas 18 a 20: Enigmas ou Desafios Lógicos Enigmas e desafios lógicos representam um grupo de situações criadas de propósito ou ao acaso, com a finalidade de promover o desenvolvimento de habilidades do pensamento, construções

de de

raciocínio estratégias,

lógico, além

de

Cruz de Madeira 6 peças

atitudinais e motoras. Mas, aliada a todas estas habilidades, tais situações, que podem ser orais, escritas ou concretas 16


O jogo de tire a argola

Resta Um

Hexágono Mágico Hexágono Mágico é o quebra-cabeça de padrão

matemático

baseado,

no

conhecido quadrado mágico, que consiste basicamente em organizar as pedras numericamente, em uma disposição no qual cada fileira formada, diagonal ou lado, no hexágono tenha soma 38. Mas como variante, com grau de dificuldade ajustado, pode-se propor apenas que a soma de cada Cubo Serpente

fileira

que

formam

lados

seja

38,

desconsiderando as fileiras diagonais ou, o caso inverso.

Hexágono Mágico

17


Corrida Matemática Kids

caso contrário, deverá voltar a casa que estava anteriormente. Há duas casas em que o jogador deverá tirar uma carta surpresa ou uma carta desafio se pararem em cima da interrogação ou da casa descrita carta extra respectivamente. Ganha o jogo quem passar duas vezes a linha de chegada e obtiver a maior pontuação! Boa Sorte!

Sobe e desce da Matemática

Criação e Produção: Prof. Anderson Melo.

Como Jogar? O jogo pode ser jogado até por 5

pessoas com piões de cores diferentes. O jogo consiste em movimentar-se conforme o número que saiu na face superior de um dado lançado a cada vez. Conforme a casa onde o jogador parou no tabuleiro ele deve responder correto para permanecer na casa e

Durante a brincadeira, a criança faz diversas operações de adição e subtração com os números inteiros. O material do jogo consiste em um tabuleiro, dois dados de cores diferentes e seis tampinhas. Durante o jogo, cada criança em sua vez, lançará os dois dados e com os resultados obtidos, ela deverá subir ou descer uma determinada quantidade de casas.

ganhar a pontuação respectiva daquela casa, 18


Editorial

Referências:

Centro de Matemática, Ciências e Filosofia

(1)

Endereço: Rua Manoel

Torres de Hanói. Unicamp: Recursos educacionais

Rodrigues de Souza, 260

multimídia para a matemática do ensino médio.

CRIE – 1ºAndar (Antigo Centro

2007.

de Estudos Dom Pedro II)

Disponível em:

Bosque ~ Cep: 69914-220

<http://m3.ime.unicamp.br/recursos/1361>

Rio Branco – Acre

Acesso em: 22 de janeiro de 2019.

Contatos: (68) 99955 1497

(2)

cmcf.di.seeac@gmail.com

Tangram, Geniol, 2014. Disponível em: <https://www.geniol.com.br/raciocinio/tangram/> Acesso em: 22 de janeiro de 2019. (3) Aprenda a jogar Go.Alamino.2006 Disponível em: <https://go.alamino.net/aprendajogargo/regrasbasicas/> Acessado em: 22 de janeiro de 2019

19


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