Apresentação
O Curso Matemática Divertida Kids: Jogos e desafios propõe recursos educacionais que abordam os conteúdos matemáticos de forma variada voltado para as séries iniciais da educação básica. Nesta dinâmica, serão realizadas atividades que favoreçam a interação social, buscando o desenvolvimento de habilidades a partir de situações concretas manipuláveis, com intuito que os estudantes possam usar suas experimentações, tentativas, acertos e erros, para além da realização das atividades, construírem seus conceitos e estratégias muito necessário para auxiliar na compreensão desta área do conhecimento, por toda a vida escolar, por que não dizer que direta ou indiretamente, por toda sua vida.
Sumário Aula 1: Introdução ............................................................................................................ 4 Aulas 2 e 3 – Torre de Hanói ............................................................................................ 4 Aulas 4 e 5 – Tangram ..................................................................................................... 6 Aulas 6 e 7 – Aplicações do Tangram na Matemática ...................................................... 9 Aula 8: Variantes do Tangram ........................................................................................ 10 Aulas 9 a 11: Jogos Magnéticos de Modelagem 3D ....................................................... 10 Aulas 12 a 14: Jogo Go .................................................................................................. 11 Aula 15: Quebra-Cabeças de Metal ............................................................................... 13 Aulas 16 e 17: Jogos de Manipulação de cores e padrões ............................................. 14 Pyraminx ........................................................................................................................ 14 Jogo de Adivinhar a Idade .............................................................................................. 15 Aulas 18 a 20: Enigmas ou Desafios Lógicos ................................................................. 16 Alguns desafios lógicos e enigmas ................................................................................. 16 Hexágono Mágico .......................................................................................................... 17 Corrida Matemática Kids...................................................................................................18 Sobe e Desce da Matemática...........................................................................................18 Editorial .......................................................................................................................... 19 Referências: ................................................................................................................... 19
Aulas 2 e 3 – Torre de Hanói
Aula 1: Introdução A
aplicação
dos
jogos
Um
como
dos
jogos,
no
conceito
atividade de desenvolvimento intelectual já
matemático, mais popular é de fato a Torre
é
de
comprovadamente
eficiente.
Nesta
Hanói,
pois
desenvolve
diversas
perspectiva a inserção destas atividades
habilidades e possibilita a construção de
em sala de aulas surge como uma
padrões exponenciais.
oportunidade de socialização entre os alunos, visando a cooperação mútua e a participação da equipe na busca incessante de elucidar o problema desafiador.
O jogo Torre de Hanói, consiste num desafio de mover um grupo limitado de objetos, somente um por vez (em geral, planos
e
semelhantes)
de
tamanhos
O ensino de matemática deve ser
distintos e organizados em forma de pilha,
motivado e desenvolvido a partir de
na ordem decrescente, em relação ao
situações que permitam aos estudantes a
tamanho, de um local determinado a outro,
construção de estratégias, realização de
utilizando um terceiro local predefinido,
testes para comprovação e percepção de
como auxiliar, de sorte que se mantenha
conceitos. Nas séries iniciais, quanto mais
sempre a ordem decrescente dos objetos
forem enfatizados os aspectos práticos e
em qualquer das situações apresentadas.
concretos, melhor será o processo de apropriação
dos
conhecimentos
matemáticos e suas relações com a vivência do estudante, neste contexto, deve-se construir situações que possam facilitar,
justificar
formalização
e
e
convencer
abstração
a
destes
conhecimentos. Neste
curso,
serão
abordadas
situações voltadas ao raciocínio lógico, a construções desenvolvimento
geométricas, de
ao
habilidades
imprescindíveis para o aprendizado e para
Modelos do quebra-cabeça Torre de Hanói
construção de competências necessárias
É comum termos o jogo torre de
para uma realidade cada vez mais seletiva.
Hanói, constituído por uma base com três 4
pinos em linha no qual em um deles, existe
do mundo ou Torre de Lucas, a obra Torre
uma pilha de discos organizados em ordem
de Hanói foi publicada em 1883 pelo
decrescente de tamanho. Mas trata-se
matemático francês Edouard Lucas.
apenas do modelo mais usual, talvez herança da lenda hindu que descreve o jogo como um desafio delegada por uma
História das Torres de Hanói
divindade a um grupo de monges. Modelo comercial da Torre de Hanói
Edouard
Lucas
criou
o
jogo,
inspirado por uma lenda Hindu que falava de um templo em Bernares, cidade santa da Índia, no qual existia uma torre sagrada do bramanismo, cuja função era melhorar a disciplina mental dos monges jovens. De forma mais simples, adotando
A lenda dizia que, no início dos
este modelo como padrão para o jogo,
tempos, foi apresentado aos monges do
podemos descrever como desafio do jogo:
templo uma pilha de 64 discos de ouro,
Passar todos os discos de um pino (pino inicial) para outro qualquer (pino de destino), movendo um de cada vez, usando o outro pino como auxiliar, de modo que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação e mantendo ao final o mesmo padrão, em relação a ordem decrescente, que foi apresentado inicialmente.
dispostos em uma haste, de forma que cada disco de cima fosse menor que o de baixo e duas outras hastes idênticas a primeira, mas sem discos. A missão recebida pelos monges foi transferir a torre, formada pelos discos, de uma haste para outra, usando a terceira como auxiliar, para isto, haviam duas restrições, uma dela limitava que só poderia ser movimentado um disco por vez e, a outra que nunca
Há um uso cada vez mais frequente
deveria ser colocado um disco maior sobre
do jogo Torre de Hanói como procedimento
um menor em nenhum dos movimentos
de avaliação da capacidade de memória, e
realizados. Os monges deveriam trabalhar
principalmente de planejamento, tomada de
com a maior eficiência sem parar e, quando
decisão e solução de problemas.
terminassem o trabalho, o templo seria
Também conhecida como Torres de
transformado em pó e o mundo acabaria.
Bramanismos ou Quebra-Cabeças do fim 5
Esta não é a única lenda associada ao jogo, no entanto é a mais difundida.
Aulas 4 e 5 – Tangram Introdução Regras do Jogo
Tangram é o nome comum dado a um
O objetivo deste jogo consiste em
grande número de jogos quebra-cabeças
deslocar todos os discos da haste onde se
cujas
encontram,
geométricas.
esquerda
geralmente para
uma
a
haste
haste
da
peças
apresentam
formas
diferente,
usualmente a da direita, usando a haste entre
elas
apenas
como
auxilio
e
respeitando as seguintes regras: 1-
Deslocar um disco de cada vez, o
qual deverá ser o do topo de uma das três hastes; 2-
Cada
disco
nunca
poderá
ser
colocado sobre outro de diâmetro menor. Variações do Jogo Tangram 2D e 3D
Praticando com as Torres de Hanói
O mais popular deles é formado por 7
Agora que já se pode verificar o número
peças.
Tal
quebra-cabeça
será
identificado apenas por Tangram.
mínimo de jogadas para um dado número Tangram é um quebra-cabeça de
de discos, então faça a comprovação, isto é, o cálculo e o jogo, nos casos em que o número inicial de discos é:
origem chinesa, formado por 7 peças geométricas, regiões
mas
poligonais
especificamente, que
aqui
7
serão
a) n = 3
denotadas com o nome dos polígonos que
b) n = 4
as contornam (5 triângulos retângulos
c) n = 6
isósceles, 1 quadrado e 1 paralelogramo),
d) n = 7
sua forma básica é um quadrado, mas o que
torna
este
quebra-cabeça
tão
fascinante é a possibilidade de formar diversas figuras permutando as peças. 6
sobreposições, mas estima-se que já tenham
mais
de
5
mil
figuras
representadas. Na matemática, o quebra-cabeça é amplamente utilizado, uma vez que o mesmo
estimula
os
alunos
a
desenvolverem a criatividade e o raciocínio lógico, habilidades essenciais no estudo da Forma básica do Tangram 7 peças
disciplina.
A precisão da origem deste jogo é
Estratégias do Tangram
incerta, embora seja fácil encontrar uma
Certamente uma das estratégias
lenda sobre tal criação. Pelos escritos, um
mais
imperador chinês quebrou um espelho, e ao
inicialmente as peças maiores, desta forma,
tentar juntar os pedaços e remontá-lo,
as dificuldades para posicionar as demais
percebeu que poderia construir muitas
tendem
formas com seus fragmentos.
possibilidades.
Muito popular na China a séculos, o
simples
a
do
ser
jogo
menores
é
posicionar
com
menos
Outra dica muito útil na construção
Tangram foi amplamente difundido para
de
todas as regiões do planeta e, especula-se
semelhantes as que já existem com a
que seja a inspiração para diversos outros
junção de algumas peças. Confira a seguir:
figuras
é
a
formação
de
peças
quebras cabeças, que hoje formam a Triângulo grande:
família dos Tangrans.
2 triângulos pequenos + 1 quadrado ou O
quebra-cabeça
Tangram
não
paralelogramo ou triângulo médio;
exige grandes habilidades dos jogadores;
Triângulo médio:
basta ter criatividade, paciência e tempo.
2 triângulos pequenos;
Não há uma precisão da quantidade de
Quadrado:
figuras possíveis de serem formadas com
2 triângulos pequenos;
as permutações das peças, uma vez que as
Paralelogramo:
poucas exigências restringem apenas ao
2 triângulos pequenos;
uso de todas as peças, que estejam conectadas
e
que
não
existam
Deve-se peculiaridade
ter da
atenção peça
para
formada
a
pelo 7
paralelogramo, pois é a única peça que
algumas
aplicações
ou
imagens
que
pode ser invertida, uma vez que é a única
podemos fazer com as peças do quebra-
não simétrica.
cabeça.
Benefícios de se jogar Tangram Os
benefícios
atribuídos
ao
praticante do jogo Tangram são maiores do que aparentam. Este quebra-cabeça é capaz de estimular regiões do cérebro, que lidam com a lógica e tomada de decisões, bem como a parte responsável pelas informações abstratas. Além disso: Exercita a resolução de problemas Para
montar
cada
figura
é
necessário planejar onde as peças serão colocadas; Estimula a criatividade As peças do jogo permitem que várias figuras sejam montadas, sendo que algumas
dessas
figuras
podem
ser
observa-se que este quebra-cabeça pode e
Melhora a noção espacial e plana
deve ser utilizado como apoio introdutório a
O Tangram exige que peças sejam posicionadas e rotacionadas, levando o cérebro a trabalhar as regiões responsáveis pelo reconhecimento e posicionamento de
As aplicações do jogo Tangram, vão uso
como
conceitos relacionados a geometria plana, como polígonos, perímetros e área. Atividade 1) Como tarefa inicial do jogo, faça a
formas geométricas.
o
Quando se refere especificamente da aplicação matemática do Tangram,
montadas de maneiras distintas;
desde
Imagens formadas Tangram
distração
ou
reprodução das figuras apresentadas anteriormente.
entretenimento até o uso pedagógico como na Matemática, por exemplo. A seguir 8
2). Agora reproduza as imagens a seguir,
2-
Quadrado
com a dificuldade de estas apresentarem
peças:
apenas o contorno.
com
quantidade
de
com
quantidade
de
a) 2 b) 3 c) 4 d) 5 e) 7
3-
Retângulo
peças, que não sejam quadrados: a) 3 b) 4 c) 5 d) 6
Imagens formadas Tangram
e) 7
Aulas 6 e 7 – Aplicações do Tangram na Matemática
4-
Trapézios
com
quantidade
de
peças: a) 2
Como já descrito, o Tangram é formado
por
5
triângulos
b) 3
retângulos
c) 4
isósceles, 1 quadrado e 1 paralelogramo.
d) 5
Com base nestas informações e
e) 7
utilizando as peças do Tangram, construa figuras de acordo com os comandos a seguir
e
possíveis
descreva, maneiras
quantas de
são
resolver
as
cada
5-
Paralelogramo com quantidade de
peças,
exceto
losango,
retângulos
e
quadrados:
situação:
a) 2 1-
Triângulo
peças:
com
quantidade
de
b) 3 c) 4
a) 2
d) 5
b) 3
e) 7
c) 4 d) 7 9
Tangram Tetris Cúbico - O quebra-cabeça consiste em um desafio, baseado no jogo
Aula 8: Variantes do Tangram
Tetris o qual a partir de tetraminós 3D, requer a montagem de um cubo colorido no
Como
descrito
na
introdução
anteriormente, Tangram é o nome comum a uma família de quebra-cabeças com
formato 3x3x3, em relação aos cubinhos formados em cada peça (unidade de volume).
peças em formatos geométricos. Tais Assim como o Tangram de 7 peças,
variantes apresentam modelos tanto 2D suas
quanto 3D.
variantes
tomada
de
também decisão,
estimulam
a
observação,
planejamento, visão plana e espacial, raciocínio e desenvolvimento motor. Atividade Construa, em pelo menos, 2 configurações diferentes Versões 2D (Tangram Hexagonal) e 3D (Tangram Tetris Cúbico) de variantes do Tangram
As variações ou variantes do quebra-
cada
uma
das
variantes
apresentadas.
Aulas 9 a 11: Jogos Magnéticos de Modelagem 3D
cabeça Tangram, não precisam apresentar a característica de mudar forma com a permutação de peças, como acontece com o
jogo
padrão.
De
forma
geral,
correspondem a modelos cujo a finalidade básica é agrupar as peças para montar uma forma já estabelecida, mas que admite diversas configurações de posições. Tangram hexagonal – consiste em um quebra-cabeça tradicional de 11 peças com formatos
geométricos.
A
finalidade
é
montar a superfície hexagonal com o posicionamento de todas as peças dentro
Modelagem tridimensional
do molde. 10
A
modelagem
com
peças
realidade, será feita a associação destas
magnéticas é um processo atualizado de
estruturas
uma prática docente bastante tradicional, a
podemos identificar nas edificações e
construção de modelos tridimensionais
construções tão comuns ao cotidiano das
para
cidades.
visualização
compreensão
de
de
formas
e
conceitos
construídas
e
com
as
que
Atividades
características a que cada modelo ou família de modelos admite. O que a
1). Construir com bastões e esferas de
modelagem com imãs traz de novo, é a
metais,
praticidade e dinamismo com que as
poliedros.
construções
geometrias
podem
ser
sistemas
dinâmicos
seguintes
a) Construir
formadas, incluindo a possibilidade de construir
as
um
estruturas
tetraedro
com
de
4
bastões e 3 esferas.
de
b) Construir a estrutura de um cubo
movimentos.
com 6 bastões e 4 esferas. c) Construir a estrutura de um prisma
Para as construções serão utilizados:
de base hexagonal com 18 bastões
•
Bastões com extremidades imantadas;
•
Esferas de metal;
•
Esferas de metal magnetizadas.
e 12 esferas. d) Construir a estrutura de um octaedro com 12 bastões e 4 esferas. e) Construir
A construção ocorrerá sempre com a
a
estrutura
de
um
combinação destes elementos que, em
decaedro com 15 bastões e 7
geral, apresentarão as esferas assumindo a
esferas.
posição de vértices e os bastões, como 2). Discutir sobre as estruturas de cubo e
estruturas e arestas. Matematicamente, a exploração do material será voltada para tópicos de geometria espacial: forma, estrutura e características, com ênfase na diferença
tetraedro em relação a estabilidade.
3). Construir um icosaedro.
Aulas 12 a 14: Jogo Go
entre estrutura de poliedros, casca e poliedros.
as
O jogo Go, em tradução livre, jogo de
geometria
cercar (território), é um jogo de tabuleiro
bidimensional, com o uso do Tangram,
bidimensional, daí a denominação de
serão
xadrez, que apresenta características de
construções
As
comparações
realizadas
abordadas
atividades.
No
no trato
na
com
tratamento matemática
das e
ser
estratégico
e
soma
zero.
O 11
desenvolvimento do jogo ocorre a partir da
O número de peças para uma partida
ação de dois jogadores que posicionam
de Go deve corresponder ao número de
alternadamente pedras (goishi) pretas e
intersecções entre linhas que compõem o
brancas, com objetivos de determinar e
tabuleiro, sendo a quantidade de pedras
defender territórios, concomitantes ou não,
pretas, uma unidade a mais que a
a capturas de pedras do oponente.
quantidade de pedras brancas. Como
Sua origem deu-se na antiga China, há mais de 2 mil anos. Estima-se que o nome Go derive da pronúncia japonesa de um
antigo
conhecido
caractere como
(go),
Baduk
também
(Coréia),
igo
(Japão) e Weiqi (China), o jogo Go foi
exemplo, para jogar Go no tabuleiro 9x9 são necessárias, 9x9 = 81 pedras, que são acondicionadas
em
dois
recipientes,
chamados goke, sendo que um deles conterá 41 pedras pretas e o outro, 40 pedras brancas.
difundido, inicialmente, no leste Asiático,
O tabuleiro pode ter disposições
aonde possui a maior tradição e número de
variadas, dentre estes temos 9x9, 13x13 e
praticantes, mais recentemente, alcançou e
19x19 (Goban).
difundiu-se nas demais regiões do planeta principalmente,
como
jogo
virtual
em
aplicativos e online em sites. No Brasil, ainda apresenta um número modesto de praticantes e, é mais difundido nas colônias asiáticas, mas já apresenta números de crescimento em diversas outras regiões do país, motivada principalmente, pela curiosidade.
Tabuleiro 13x13
Os jogos como Go, estimulam o
Regras do Go
raciocínio lógico, analítico, estratégico, visual e espacial, memória de trabalho e
Basicamente, pode-se descrever o
pensamento lateral. Além das relações
jogo Go a partir de 9 regras. Algumas
sociais e cooperação. Tais habilidades são
destas regras possuem variações que
importantes
podem e devem ser exploradas por cada
para
o
aprendizado
conteúdos da matemática.
de
jogador durante a partida. Tais regras são assim enunciadas:
Tabuleiro e peças •
Go é jogado entre dois jogadores; 12
•
Um dos jogadores usa as pedras brancas e o outro as pretas, as quais são alternadamente posicionadas no
Aula 15: Quebra-Cabeças de Metal
tabuleiro. O primeiro movimento é realizado pelo jogador que detém as pedras Pretas. A exceção ocorre em partidas
com
“handicap“,
aonde
brancas jogam primeiro; •
A pedra deve ser posicionada em um dos cruzamentos, encontro entre duas linhas ortogonais do tabuleiro;
•
Quebra-cabeças de metal
A pedra, uma vez posicionada, não pode ser retirada, exceto nas capturas;
•
O jogador que obtém mais território ganha o jogo;
•
As
que
perderem
suas
retiradas
do
tabuleiro
pelo
oponente, movimento chamado de captura; •
concentração,
requisitos essenciais para a formação e
atitudinal
de
todos
os
indivíduos, com respeito as limitações que possam
existir.
Assim,
desenvolver
atividades, que contribuam em muitos aspectos para o aprimoramento destes hábitos
Nenhuma pedra pode ser posicionada
de
raciocínio e tomada de decisões são
intelectual
pedras
liberdades, ou “espaço para respirar”, são
Habilidades
e
capacidades,
devem
ser
consideradas sempre positivas.
num cruzamento onde não tenha Os desafios lógicos, com quebra-
liberdade; •
•
Há
restrições
especiais
nos
cabeças de metal, são situações em que se
movimentos de um jogador, na situação
utilizam
chamada Ko;
estrutura metálica que apresentam enrosco
Regra referente ao jogo com “handicap”
entre peças e, cujos desafios apresentados são
ou vantagem.
dispositivos
basicamente,
construídos
de
com
desenvolver
estratégias a serem utilizadas para se Nas desenvolvidas, tabuleiros 9x9.
atividades serão
a
serem
utilizados
os
retirar e repor as peças no enrosco. De forma geral, são movimentos simples ou combinados que desvendam o desafio.
13
Aulas 16 e 17: Jogos de Manipulação de cores e padrões
simples, mesmo que em alguns casos, possam apresentar repetições.
Pyraminx
Passo 1: Posição inicial Facetas centrais com um
O Pyraminx é um quebra-cabeça no formato
de
tetraedro
regular
mesmo padrão de cores
com
em cada uma das faces;
características de padrões de cores em suas faces, tido como variante do famoso
Passo 2:
quebra cabeça cubo mágico (Cubo de Alinhar, com giro simples,
Rubik).
as facetas das peças de ponta, com as facetas centrais;
Passo 3: Posicionar laterais
as na
peças posição
correta.
Pyraminx
Movimenta-se as duas camadas (peça de ponta
A
resolução
deste
e camada média), das
dispositivo,
regiões simétricas, em
apesar de apresentar regras e padrões
relação
como cubo de Rubik, trata-se de um
a
base,
alternadamente:
processo mais intuitivo e, portanto, pode ser facilmente resolvido sem a necessidade de memorizações de padrões, apenas com observações e, movimentos repetidos e alternados nas faces. Para iniciar a resolução, existe um posicionamento básico e, a partir deste, a resolução sem uso de padrões é bastante
Caso 1: A peça a ser movida está na lateral esquerda, com a faceta na cor da face frontal, disposta na face lateral, como na imagem anterior. Movimentar no sentido horário, inicialmente a peça que se deseja posicionar, e em seguida, movimenta-se a peça lateral simétrica a primeira, no lado oposto da face 14
frontal, no sentido anti-horário e, em
separados com base em características
seguida,
comuns, mas que a princípio, tal disposição
realiza-se
os
movimentos
inversos, na mesma ordem.
em cada cartão parece conter números
Caso 2: A peça a ser movida está na lateral direita, com a faceta com a cor da face frontal, disposta na face lateral, equivalente
separados
aleatoriamente.
Como
os
cálculos com potências de 2, tendem a variações cada vez maiores quando o expoente é alterado para um número de
ao caso anterior.
maior valor, prefere-se então, para evitar Movimentar
no
inicialmente
a
sentido
anti-horário,
exageros, limitar os números presentes nos
se
deseja
cartões do jogo de adivinhar a idade aos
posicionar, e em seguida, movimenta-se a
valores de 1 a 63. Mas nada impede que
peça lateral simétrica a primeira, no lado
possam ser criados jogos com intervalos
oposto da face frontal, no sentido horário e,
maiores.
peça
que
em seguida, realiza-se os movimentos inversos, na mesma ordem. Quando a peça a ser movida não se
O jogo
apresenta na posição desejada, deve-se
Os cartões são dispostos sobre uma
movimentar em direção a face lateral
superfície e o participante seleciona dentre
oposta, em relação a face frontal, para que
estes, os que apresentam o número
a posição seja a indicada no passo 3.
correspondente a idade, então a partir
Estes movimentos são realizados repetidamente até que todas as facetas estejam
nas
faces
de
cores
correspondentes. Mas para quem prefere usar regras, existem métodos resolutivos que apresentam fórmulas e padrões.
desta seleção é realizado o cálculo mental e revelado, pelo aplicador, o número correspondente a idade, que em via de regra deve ser a idade correspondente ao participante. Mas a aplicação deste jogo, pode ser estendido para adivinhar um número pensado qualquer, pois desta
Jogo de adivinhar a idade
forma, o desafio torna-se mais interessante, já que pelo critério da idade, características
Chama-se Jogo de adivinhar a
físicas e aparências, podem dar margens a
idade, um desafio de padrões numéricos,
suspeitas de que seja uma suposição, sem
desenvolvido a partir da decomposição de
perceber os processos de raciocínio e
números em somas de potências de base
cálculos realizado. Como o critério para
2, distribuídos em 6 grupos (cartões),
composição das placas é baseado em 15
cálculos,
sugere-se
que
o
número
devem ser, acima de tudo, desafiadoras,
escolhido não seja inferior a 15, para que
intrigantes e que prendam o desafiado em
evitar a identificação do padrão que
uma atividade prazerosa de auto superação
desvenda o jogo.
e que o conduza a processos de acertos e erros, produzindo conhecimentos.
Nesta
perspectiva, existem diversos modelos de Disposição dos números nas placas
quebra-cabeças
que
atendem
a
tais
finalidades, em níveis variados.
Alguns desafios lógicos e enigmas Cruz de madeira
Formato do Jogo
Cruz de Madeira 2 peças
Aulas 18 a 20: Enigmas ou Desafios Lógicos Enigmas e desafios lógicos representam um grupo de situações criadas de propósito ou ao acaso, com a finalidade de promover o desenvolvimento de habilidades do pensamento, construções
de de
raciocínio estratégias,
lógico, além
de
Cruz de Madeira 6 peças
atitudinais e motoras. Mas, aliada a todas estas habilidades, tais situações, que podem ser orais, escritas ou concretas 16
O jogo de tire a argola
Resta Um
Hexágono Mágico Hexágono Mágico é o quebra-cabeça de padrão
matemático
baseado,
no
já
conhecido quadrado mágico, que consiste basicamente em organizar as pedras numericamente, em uma disposição no qual cada fileira formada, diagonal ou lado, no hexágono tenha soma 38. Mas como variante, com grau de dificuldade ajustado, pode-se propor apenas que a soma de cada Cubo Serpente
fileira
que
formam
lados
seja
38,
desconsiderando as fileiras diagonais ou, o caso inverso.
Hexágono Mágico
17
Corrida Matemática Kids
caso contrário, deverá voltar a casa que estava anteriormente. Há duas casas em que o jogador deverá tirar uma carta surpresa ou uma carta desafio se pararem em cima da interrogação ou da casa descrita carta extra respectivamente. Ganha o jogo quem passar duas vezes a linha de chegada e obtiver a maior pontuação! Boa Sorte!
Sobe e desce da Matemática
Criação e Produção: Prof. Anderson Melo.
Como Jogar? O jogo pode ser jogado até por 5
pessoas com piões de cores diferentes. O jogo consiste em movimentar-se conforme o número que saiu na face superior de um dado lançado a cada vez. Conforme a casa onde o jogador parou no tabuleiro ele deve responder correto para permanecer na casa e
Durante a brincadeira, a criança faz diversas operações de adição e subtração com os números inteiros. O material do jogo consiste em um tabuleiro, dois dados de cores diferentes e seis tampinhas. Durante o jogo, cada criança em sua vez, lançará os dois dados e com os resultados obtidos, ela deverá subir ou descer uma determinada quantidade de casas.
ganhar a pontuação respectiva daquela casa, 18
Editorial
Referências:
Centro de Matemática, Ciências e Filosofia
(1)
Endereço: Rua Manoel
Torres de Hanói. Unicamp: Recursos educacionais
Rodrigues de Souza, 260
multimídia para a matemática do ensino médio.
CRIE – 1ºAndar (Antigo Centro
2007.
de Estudos Dom Pedro II)
Disponível em:
Bosque ~ Cep: 69914-220
<http://m3.ime.unicamp.br/recursos/1361>
Rio Branco – Acre
Acesso em: 22 de janeiro de 2019.
Contatos: (68) 99955 1497
(2)
cmcf.di.seeac@gmail.com
Tangram, Geniol, 2014. Disponível em: <https://www.geniol.com.br/raciocinio/tangram/> Acesso em: 22 de janeiro de 2019. (3) Aprenda a jogar Go.Alamino.2006 Disponível em: <https://go.alamino.net/aprendajogargo/regrasbasicas/> Acessado em: 22 de janeiro de 2019
19