“Quem perde tempo, eterna perda chora. ” Olavo Bilac
APRESENTAÇÃO
Esse material foi organizado pelo Centro de Matemática, Ciências e Filosofia – CMCF da Secretaria de Estado da Educação, Cultura e Esporte. O esporte e a arte do jogo de Xadrez, vem no decorrer da história contribuindo de forma significativa para o desenvolvimento de algumas características do pensamento cognitivo, como abstração, memorização, raciocínio lógico, dedução e indução. Neste caminho, o curso Matemática do Xadrez, tem a dupla missão de aliar o aprendizado de conceitos matemáticos a prática de um dos mais populares jogos de estratégias, propiciando aos participantes, o aprendizado de forma lúdica, além de inserir novos enxadristas na prática de um esporte e na divulgação de uma arte. Bom proveito!
Sumário
HISTÓRIA ....................................................................................................................................................... 4 MODALIDADES DO XADREZ ..................................................................................................................... 6 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................................... 7 O TABULEIRO E AS PEÇAS ................................................................................................................................. 7 MOVIMENTOS ESPECIAIS ............................................................................................................................... 13 OBJETIVO DO JOGO DE XADREZ ..................................................................................................................... 15 EMPATE .......................................................................................................................................................... 16 PARTIDAS ....................................................................................................................................................... 18 Recomendações e Estratégias .................................................................................................................. 20 ESTRATÉGIAS PARA O JOGO ........................................................................................................................... 22 As Aberturas ................................................................................................................................................... 22 Espaço ............................................................................................................................................................ 22 Material .......................................................................................................................................................... 23 Desenvolvimento ........................................................................................................................................... 24 Xeque-Mate.................................................................................................................................................... 26 Atividades:...................................................................................................................................................... 28 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS....................................................................................................................... 29
HISTÓRIA O Xadrez é um jogo tão antigo que, durante todos os anos de sua existência, várias foram as histórias associadas à sua origem. A primeira história que se é contada mundialmente se passa na Índia. Havia uma pequena cidade chamada Taligana, e o único filho do poderoso rajá foi morto em uma sangrenta batalha. O rajá entrou em depressão e nunca havia conseguido superar a perda do filho. O grande problema era que o rajá não só estava morrendo aos poucos, como também estava se descuidando em relação ao seu reino. Era uma questão de tempo até que o reino caísse totalmente. Vendo a queda do reino, um brâmane chamado Lahur Sessa, certo dia foi até o rei e lhe apresentou um tabuleiro contendo 64 quadrados, brancos e pretos, além de diversas peças que representavam fielmente as tropas do seu exército, a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá. O sacerdote disse ao rajá que tal jogo poderia acalmar seu espírito e que sem dúvida alguma, iria curar-se da depressão. De fato, tudo o que o brâmane disse acontecera, o rajá voltou a governar seu reino, tirando o a crise de seu caminho. Era inexplicável como aquilo tudo aconteceu, sendo um único tabuleiro com peças o responsável por tirar a tristeza do rajá. Como recompensa, o brâmane foi agraciado com a oportunidade de pedir o que quisesse. Logo de primeira, ele recusou tal oferta, pois achava que não fosse merecedor de tal proposta, mas mediante insistência do rajá, ele fez um simples pedido. O brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. O rajá chegou a achar graça, tamanha a ingenuidade do pedido. Entretanto, o humilde pedido do brâmane não era tão humilde assim. Após fazerem vários cálculos de quanto trigo eles teriam que dar para ele, descobriram que seria necessária toda a safra do reino por incríveis dois mil anos para atender ao pedido do sacerdote. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir (espécie de ministro, conselheiro do rajá) do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo. Na verdade, o que o brâmane apresentou para o rajá não foi o jogo de xadrez, foi a chaturanga, uma das principais variantes do jogo de xadrez moderno. Outra grande possibilidade que se apresenta em diversas histórias sobre a origem do Xadrez, é que Ares, o deus da guerra, teria criado um tabuleiro para testar suas táticas de guerra (que eram bem limitadas, pois Ares nunca foi conhecido por ter tática nas suas batalhas, ele era simplesmente agressivo, atacando sem precisão alguma na maioria das vezes). Entretanto, cada peça do tabuleiro representava uma parte do seu exército, e assim foi, até que Ares teve um filho com uma mortal, e passou para ele os fundamentos do jogo. A partir de então, o jogo teria chegado ao conhecimento dos mortais. 4
É sabido que entre 1450 e 1850, o Xadrez começou a ter mudanças visíveis em relação ao que conhecemos hoje em dia. Foi nesse período que diversas peças ganharam movimentos que conhecemos atualmente, claro, todos esses movimentos e peças tendo como origem a Chaturanga. O elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por duas casas nas diagonais. O vizir (o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais. Os peões não podiam andar duas casas em seu primeiro movimento e não existia ainda o roque. Os peões somente podiam ser promovidos a vizir, que era a peça mais fraca, depois do peão, em razão da sua limitada mobilidade. As regras do Xadrez que conhecemos hoje começaram a ser feitas em 1475, só não se sabe ao certo onde ocorreu esse início. Alguns historiadores divergem entre Espanha e Itália. Foi neste período que os peões ganharam a mobilidade que conhecemos hoje em dia, que se resume em mover-se duas casas no seu primeiro movimento e tomar outros peões en passant. Nessa época também foram definidos os novos movimentos dos bispos e da rainha e, o mais importante, a rainha tornou-se a peça mais importante do jogo, sendo a única capaz de se movimentar para qualquer lado e avançar ou recuar quantas casas quiser. Os movimentos das demais peças, juntamente com o resto das regras que englobam todo o Xadrez, só foram formalmente modificadas no meio do século XIX, e tais regras ainda se mantêm até hoje.
NO BRASIL Os campeonatos de xadrez no Brasil datam de 1927, quando João de Souza Mendes Junior sagrouse campeão em uma disputa no Rio de Janeiro. João de Souza é considerado um expoente da história do xadrez nacional. Em 1960 ocorre o primeiro campeonato brasileiro de xadrez feminino, na cidade de Brusque, Santa Catarina, e Dora Rúbio foi a primeira campeã. Já no ano de 1977, o Brasil tem como destaque Henrique Mecking, considerado o mais importante enxadrista brasileiro.
ESPORTE PROFISSIONAL O xadrez evoluiu ao longo do tempo, mas apenas como prática e diversão para as pessoas. O esporte passou a se tornar profissional em 1851, quando teve o primeiro torneio moderno, em Londres. Na disputa, o alemão Adolf Anderssen foi o campeão. Com a profissionalização do xadrez, passou a ser feito um estudo mais profundo sobre o esporte, e os nomes que mais se destacaram na época foram Paul Morphy e Wilhelm Steinitz. Entre os anos de 1857 e 1863, Morphy consagrou-se campeão, vencendo o antigo campeão Adolf Anderssen. Mas o primeiro campeão mundial de xadrez foi Steinitz, em 1886. Conquistou o título ao derrotar o mestre alemão Johannes Zukertort. Perdeu a conquista apenas em 1894, ao ser derrotado pelo matemático alemão Emanuel Lasker. O cubano José Raúl Capablanca, consagrado campeão durante os anos de 1921 a 1927, foi quem acabou com o império germânico no xadrez.
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FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE XADREZ Tabuleiro Xadrez Madeira em 1924, foi fundada a Federação Internacional de Xadrez (FIDE), em Paris, na França. Ela é responsável pela organização de competições de xadrez, em níveis internacionais.
CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE XADREZ A Confederação Brasileira de Xadrez, ou CBX, surgiu em 6 de novembro do ano de 1924, com o nome de Federação Brasileira de Xadrez. É uma entidade filiada à FIDE (Federação Internacional de Xadrez), que organiza e regulamenta as competições oficiais de xadrez no território brasileiro.
MODALIDADES DO XADREZ Presencial: É a forma mais conhecida de jogar, com os jogadores de frente um ao outro. Virtual: Os jogadores se enfrentam em computadores, conectados à internet. Rápido, relâmpago e blitz: É uma variação do xadrez presencial, mas o tempo de jogadas é menor. Simultânea: Um jogador disputa o jogo com vários adversários ao mesmo tempo. Não é apenas um jogo, são vários com diversos jogadores, mas apenas um participa de todos. Às cegas: Como o próprio nome insinua, o jogador não tem a visão do tabuleiro. Ele tem de utilizar técnicas de memorização para lembrar das posições das peças. CONFRONTO DEEP BLUE X KASPAROV Deep Blue (em português, azul profundo ou azul marinho) foi um supercomputador e um software criados pela IBM especialmente para jogar xadrez com 256 coprocessadores, capazes de analisar aproximadamente 200 milhões de posições por segundo. Em fevereiro de 1996, o campeão do mundo de xadrez, Garry Kasparov, natural do Azerbaijão, atualmente radicado na Rússia, considerado o melhor jogador de todos os tempos, ganhou três partidas, empatou duas e perdeu uma partida contra Deep Blue, obtendo a pontuação final de 4 a 2 (o empate dá 0,5 ponto para cada um dos lados). A única derrota de Kasparov nesse match foi justamente na primeira partida, a qual passou a ser o primeiro jogo de xadrez em que um computador venceu um campeão do mundo sob regras normais de tempo. Mesmo recuperando-se nos jogos seguintes, ao final do match, Kasparov declarou que era o último humano campeão de xadrez, talvez prevendo o que aconteceria no ano seguinte. Em maio de 1997, após uma severa atualização, Deep Blue venceu Kasparov em um novo confronto de 6 partidas, com 2 vitórias, 3 empates e 1 derrota (pontuação final: 3,5 a 2,5), tornandose o primeiro computador a vencer um campeão mundial de xadrez num match com regras de tempo oficiais.
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Na base de dados do computador havia mais de 700 mil partidas de Mestres e Grandes Mestres, porém quando Kasparov pediu à IBM algumas partidas jogadas pelo Deep Blue para que entendesse melhor seu oponente, o pedido foi negado. Kasparov pediu ainda um novo match, porém a IBM não teve interesse e aposentou o computador. Há um documentário de 2003 (Game Over: Kasparov and the Machine) que apresenta a possibilidade desta vitória ter sido combinada para elevar o valor das ações da companhia.
INTRODUÇÃO O Xadrez é considerado uma arte, uma ciência e um jogo. O objetivo do jogo é simples: vencer o oponente, dando xeque-mate. Para conseguir atingir este objetivo, os jogadores devem, além de dominar os conhecimentos básicos do jogo, saber desenvolver uma estratégia, e implementá-la através de lances de desenvolvimento e de golpes táticos. O jogador completo de xadrez, não necessariamente um mestre, deve ser capaz de iniciar uma partida, desenvolvendo suas peças de modo a não criar vulnerabilidades sérias no seu lado, e aproveitando as vulnerabilidades que porventura o oponente crie. Deve ser capaz de conduzir o meio-jogo em direção a um final que o favoreça, e deve ser capaz de jogar finais conforme a teoria.
O TABULEIRO E AS PEÇAS Quando nós falamos de peças de cor preta ou branca estaremos nos referindo ao lado das peças de cor mais escura ou mais clara respectivamente. Chamamos de casa cada um dos quadrados do tabuleiro. O tabuleiro deve ser posicionado de tal maneira que a casa do canto inferior, à direita do jogador seja branca.
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AS PEÇAS DO JOGO DE XADREZ SÃO:
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As peças são distribuídas no tabuleiro de acordo com o desenho ao lado. Note que quando o tabuleiro possui indicação de letras e números as peças brancas devem iniciar nas fileiras numerados com 1 e 2.
Note também a posição do rei e da rainha no início do jogo: Rei branco – casa preta Rei preto – casa branca Rainha branca – casa branca Rainha preta – casa preta As brancas sempre fazem o primeiro movimento!
CAPTURA Capturar uma peça é tomá-la do adversário. Com exceção do peão todas as peças efetuam uma captura fazendo seu movimento próprio e ocupando a casa que era ocupada por uma peça adversária. O peão efetua a captura em diagonal ocupando a próxima casa à direita ou à esquerda.
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TORRE A torre se movimenta para frente e para trás, para a direita e para a esquerda, quantas casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra peça.
BISPO O bispo se movimenta na diagonal mantendo-se sempre nas casas de mesma cor que se encontrava no início do jogo, podendo ir para frente e para trás, quantas casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra peça.
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CAVALO O cavalo tem um movimento especial que parece a letra L. O cavalo se movimenta 2 casas para frente ou para trás e em seguida 1 casa para a direita ou para a esquerda, ou 2 casas para a direita ou para a esquerda e em seguida 1 casa para frente ou para trás. O cavalo é a única peça do xadrez que pode pular outras peças.
RAINHA A Rainha, também conhecida como Dama, é a peça mais poderosa do xadrez, ela pode ir para frente ou para trás, para direita ou para a esquerda, ou na diagonal, quantas casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra peça.
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REI O Rei movimenta-se apenas 1 casa em qualquer direção. O Rei nunca pode se movimentar para uma casa que esteja sob ataque ou capturar uma peça que esteja defendida por uma peça adversária. No diagrama o rei preto só pode ir para cima, pois indo para a esquerda ou em diagonal estará sob ataque da torre branca. Quando estudarmos os movimentos especiais veremos que existe uma situação em que o rei pode andar 2 casas.
Peão O peão só se movimenta para frente, sendo a única peça que não se move para trás. No primeiro lance de cada peão ele pode avançar 1 ou 2 casas. A partir do segundo lance de cada peão ele irá movimenta-se apenas 1 casa.
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Promoção do Peão Quando o peão chega do outro lado do tabuleiro ele é promovido e deve escolher tornar-se uma rainha ou torre ou bispo ou cavalo, sendo que normalmente ele escolhe tornar-se uma rainha, por ser a peça mais poderosa. Na teoria podemos ter até 9 rainhas da mesma cor em um jogo.
MOVIMENTOS ESPECIAIS Roque – é um movimento que envolve a torre e o rei. É o único movimento do xadrez em que você mexe duas peças ao mesmo tempo e que o rei anda duas casas. O objetivo do roque é tirar o rei do centro do tabuleiro e deixá-lo num canto que é mais protegido, ao mesmo tempo colocar a torre no centro do tabuleiro para facilitar seus ataques. No roque o rei anda duas casas em direção à torre e a torre pula o rei ficando ao seu lado.
O roque grande é aquele que o rei anda em direção à torre mais distante.
O roque pequeno é aquele em que o rei anda em direção à torre mais próxima.
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Condições para fazer o roque: O rei não pode ter se movimentado nenhuma vez; A torre com quem se quer rocar não pode ter feito nenhum movimento; Não pode haver peças entre o rei e a torre; O rei não pode estar em xeque; O rei não pode passar, nem terminar em casa que esteja sob o ataque de peça adversária.
Observe as disposições das peças no tabuleiro e responda se o roque pode ou não ser feito e por quê.
Roque pequeno das brancas: (
) Sim
(
) Não ..... Por que? ...............................................
Roque grande das brancas:
(
) Sim
(
) Não ..... Por que? ...............................................
Roque pequeno das pretas:
(
) Sim
(
) Não ..... Por que? ...............................................
Roque grande das pretas:
(
) Sim
(
) Não ..... Por que? ..............................................
“EN PASSANT” OU “AO PASSAR”
É uma forma especial de captura que o peão faz quando esse está na 5ª fila (em relação ao jogador) e um peão adversário avança duas casas “passando” do seu lado.
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Para capturar o peão preto, o Essa é a posição após a peão branco deve ocupar a captura do peão casa por onde “passou” o peão preto. CONDIÇÕES PARA CAPTURAR “EN PASSANT”: O seu peão deve estar na 5ª fila; O peão adversário deve avançar duas casas passando ao seu lado; Somente no lance imediatamente após o avanço do peão adversário.
Se você estiver jogando de pretas, observe que o peão preto está na 5ª fila em relação a você.
Quando o peão branco avançou duas casas “passando ao lado” do peão preto este pode, se quiser, capturar o peão branco.
A captura tem que ser feita no próximo lance, e o peão preto passa a ocupar a casa por onde o peão branco “passou”.
OBJETIVO DO JOGO DE XADREZ O objetivo do jogo do xadrez é dar o “mate” no rei adversário. O mate acontece quando o rei está sob ataque de uma ou mais peças adversárias e: O rei não pode se movimentar para nenhuma casa sem ataque; A peça que está atacando não pode ser capturada; Nenhuma peça pode se colocar na frente da peça que está atacando.
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Nesse exemplo a torre ataca o rei branco e esse não pode ir para cima, pois essa casa está sob o ataque do bispo. Também nenhuma peça pode capturar a torre ou ficar na frente da torre. Esse é um exemplo de “mate” ou “xeque mate”, e as pretas ganharam o jogo.
O rei pode ir para uma casa não atacada.
A rainha pode capturar a torre.
A rainha pode ficar na frente da torre.
EMPATE Existem cinco situações de empate: 1. Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra em xeque, a partida está empatada. Esta situação é denominada empate. No Brasil o empate também é conhecido 16
como empate por rei afogado. Ao lado, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem lance possível: o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem pode ser movimentado.
2. Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. Abaixo o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama branca. Esta situação é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de empate por repetição de posição.
3. Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversário o aceita, ocorre o empate por comum acordo. Abaixo o diagrama de uma posição em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.
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4 . Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei; rei e cavalo contra rei; Rei e bispo contra rei. Nestas situações o xeque-mate não será mais possível. Ocorre então o empate por insuficiência de peças.
5. Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, não houve captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa. Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances: Rei, torre e bispo contra rei e torre; Rei e dois cavalos contra rei e peão; Rei, dama e um peão, a uma casa da promoção, contra rei e dama; Rei e dama contra rei e dois cavalos; Rei e dama contra rei e dois bispos; Rei e dois bispos contra rei e cavalo.
PARTIDAS MATE DO LOUCO 1. f3 e5 2. g4
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MATE DO PASTOR 1.
e4
e5
2.
Bc4
Bc5
3.
Dh5
Cf6
Conta uma lenda que um rei passeava por seu reino, quando viu embaixo de uma รกrvore um pastor de
ovelhas
Intrigado
o
estudando rei
se
xadrez.
aproximou,
convidou-o para uma partida e levou este mate.
MATE DE LEGAL 1.
e4
e5
2.
Cf3
d6
3.
Bc4
Bg4
4.
Cc3
g6 19
5.
Cxe5 Bxd1
6.
Bxf7+ Re7
7.
Esta partida foi jogada em Paris por De Kermur, Sire de Legal, em 1750. Saint-Brie, seu adversário, não protegeu a casa f7.
Recomendações e Estratégias Etiqueta do Xadrez O ato de mover as peças no xadrez apresenta certas regras, algumas que não necessariamente influenciam o resultado do jogo, mas que funcionam como um tipo de manual de etiqueta. Uma dessas regras, que consta nas regras oficiais da FIDE (4.1), diz que cada lance deve ser feito com uma mão só. Até mesmo o simples ato de tocar em uma peça é considerado parte do lance, o que significa que ao tocar em uma peça no tabuleiro, você deve usá-la na jogada. Para arrumar uma peça no tabuleiro, dentro da sua própria casa, é necessário dar um aviso. A expressão mais comum é 'J'adoube', do francês, mas aceita-se também o 'I adjust ', do inglês, e 'Ajuste', em português. Derrubar ou deslocar as peças, mesmo que acidentalmente, é passível de penalidade.
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Quando em competições, as partidas de xadrez são jogadas com o uso de relógios. Os lances são considerados completos apenas quando o jogador para seu relógio, acionando o relógio do adversário. Como o manuseio do relógio faz parte do lance, ele deve ser parado com a mesma mão utilizada para mover as peças no tabuleiro. O mau manuseio do relógio é digno de penalidade, seja por derrubá-lo, acioná-lo com muita força ou até mesmo segurá-lo. Por ser um jogo que exige concentração, os jogadores permanecem em silêncio praticamente durante toda partida. O silêncio só é quebrado em casos como o citado acima, quando o jogador anuncia o ajuste das peças, ou para pedir empate. Como mencionado anteriormente, o jogador deve pedir pelo empate na sua vez, e caso o pedido seja recusado pelo oponente, não pode ser feito novamente. Essa regra assegura a tranquilidade da partida, impedindo um jogador de ficar importunando o adversário com constantes pedidos de empate.
Éticos - Não peça para voltar lances: a regra "peça tocada, peça jogada" deve ser observada. -
Durante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.
-
Durante a partida não toque nas casas do tabuleiro.
-
Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas.
-
Não distraia, nem perturbe o adversário.
-
Faça seus lances com discrição: capture as peças com tranquilidade e anuncie mate com naturalidade.
Generalidades Sobre a Estratégia de Xadrez (iniciantes) Há no xadrez, uma série de princípios gerais, que são como postulados prévios para a vitória. O principiante e, mesmo jogadores de certa categoria devem seguir, quanto possível, os conceitos clássicos, apontados pelos mestres e pelos tetos mais autorizados. O jogador não deve esquecer, porém, que no xadrez, como na vida, tudo é relativo. Os princípios gerais destinam-se aos casos gerais, não às exceções. Deve haver, portanto uma certa elasticidade na aplicação destes conceitos, cada posição, afinal, acha-se regida pela própria lei. Conselhos "Não importa o que sai errado, sempre dará impressão de certo." 1.Apodere-se do centro do tabuleiro. 2.Rocar sempre é bom. Roque quando está perto de levar um xeque. 3.Pense no salto do cavalo: podem dar-lhe um duplo; tente fazer o mesmo. 4.Não jogue a dama no princípio da partida (abertura); dê saída, primeiro, às outras peças. 21
5.Não mova uma peça duas ou mais vezes na abertura; desenvolva primeiro todas, tirando-as da primeira linha, com exceção das torres. 6.Não olhe só para uma parte do tabuleiro. Antes de mover uma peça tenha visão de todas. 7. Antes de mover uma peça, pense no que vai jogar e na jogada com que lhe responderá o adversário. 8.Nunca toque em uma peça antes de estar seguro da jogada que pensa realizar 9.Procure cravar as peças do adversário. Se lhe cravarem alguma, descrave-a o quanto antes. 10.A superioridade em espaço é decisiva, especialmente nas posições de ataque. 11. A maior força nos peões está na sua mobilidade. 12.Se o adversário tem uma ou mais peças expostas, deve procurar-se uma combinação. 13. Não se deve realizar uma troca sem haver uma boa razão. 14.Não se deve expor o rei quando as damas ainda estão no tabuleiro. 15. O rei deve estar ativo no final. 16. Os valores das peças não são absolutos, varia com a posição. 17. Não se deve sacrificar sem uma razão clara e adequada. 18. É de muito valor a ocupação da sétima e oitava fileira.
ESTRATÉGIAS PARA O JOGO As Aberturas "As aberturas correspondem a luta pelo controle do centro." Romanosky Regras Fundamentais da abertura: 1. Abra o jogo com 1. e4 ou com d4. 2. Sempre que possível, faça um bom lance de desenvolvimento que ameace alguma coisa. 3. Desenvolva os cavalos antes dos bispos. 4. Escolha a casa mais adequada para uma peça e leve-a até lá, decidida e terminantemente. 5. Faça o roque quanto antes, de preferência no flanco do rei. 6. Não saia com a dama muito cedo. 7. Faça um ou dois movimentos com os peões. 8. Jogue para obter o domínio do centro. 9. Procure sempre manter ao menos um peão no centro. 10. Não sacrifique material sem uma razão clara e definida.
Espaço O xadrez é um jogo de conquista de espaço. 22
Se tudo estiver igualado, o jogador que controlar a maior parte do espaço controla a partida: é mais fácil manobrar as peças quando você tem espaço. Quando não, nem sempre poderá levar suas peças para o lugar certo no tempo certo.
As Leis do Espaço •Use peões centrais para ganhar espaço no começo do jogo. •Só penetre nas linhas inimigas se puder apoiar as suas peças. •Não bloqueie os bispos atrás de seus próprios peões. •Se estiver restringido, procure um lance libertador. •Se o adversário estiver restringido, tente evitar lances libertadores. •Troque peças para aliviar pressão. •Controle o centro antes de atacar pelos flancos. •Se o adversário estiver atacando pelo flanco, contra-ataque-o pelo centro! •Depois de conseguir controlar uma casa no território inimigo, tente ocupá-la com um cavalo. •Durante a fase final do jogo, o rei geralmente deve ser levado para o centro do tabuleiro
Material A superioridade material é decisiva quando tudo mais está igual. Se você puder ganhar um peão, geralmente é possível ganhar mais concessões do adversário. Raramente as coisas são iguais no xadrez, e às vezes é impossível avaliar corretamente quando uma vantagem material é mais importante do que qualquer outra vantagem em outro elemento diferente. As próprias peças podem ganhar ou perder força dependendo do seu posicionamento. Ter um peão avançado no território inimigo pode ser mais importante do que um mísero cavalo enfiado no canto. Os valores das peças são relativos e se alternam durante a partida. Materiais
Quando estiver na frente no que se refere a material, force as trocas e caminhe para final do jogo.
Abra as colunas e diagonais, quando possível, para atrair o inimigo e forçar novas concessões.
Se possível, ganhe material sem sacrificar algum outro elemento.
Material, usualmente, é mais importante que os outros elementos, portanto, aceite-o se for oferecido - a não ser que tenha uma boa razão para não fazê-lo.
Se estiver em desvantagem material, evite trocar mais peças, mas não fique passivo.
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Desenvolvimento
O desenvolvimento é o elemento de tempo. O Napoleão já disse uma vez:
“Se perdermos espaço, podemos recuperar depois, mas, se perdermos tempo, nunca poderemos recuperá-lo".
No xadrez, cada jogador joga um lance de cada vez. Não pode deixar de jogar. Nem todos os lances são iguais, somente aqueles que contribuem para aumentar a mobilidade das peças são considerados lances de desenvolvimento.
Se seu adversário estiver fazendo lances de desenvolvimento, enquanto você apenas fica marcando passo, logo, perderá jogo.
Cada lance é um recurso precioso, portanto, nenhum deles deve ser desperdiçado! A Segurança do Rei De todos os elementos, a segurança do rei é mais dramática. Se ele estiver em perigo, nada mais importa. Se o monarca receber um xeque-mate, não interessa quantas peças você tem no tabuleiro, pois é o fim do jogo. Muitas partidas de xadrez começam com um ou dois lances de desenvolvimentos de peças menores. O próximo passo é geralmente colocar o rei em segurança com o roque, um lance em que o rei fica mais próximo de um dos cantos, o que significa longe das ações das outras peças. Essa estratégia aparece em inúmeras aberturas que, sob outros aspectos são completamente diferentes. A ideia principal é combater o inimigo após o rei estiver em segurança. Proteger o rei com todas as peças não é eficiente; bons jogadores deixam esses encargos para uma ou duas delas e para os peões. O cavalo é um bom defensor, oferece muita resistência aos ataques. Estrutura dos Peões Os peões são almas do xadrez porque a mobilidade das peças depende com frequência do posicionamento dos peões. Segundo a regra geral, a mobilidade é a chave do poder de qualquer peça do xadrez. Essa regra é válida até para o modesto peão. É claro que a sua mobilidade está ligada a capacidade de avançar. Ele não pode atacar a casa imediatamente à sua frente, e, portanto, sua mobilidade depende da ajuda de outro peão. Essa limitação faz com que os peões sejam mais fortes juntos, ou em dupla, mas não sozinho. 24
Regra para peões •Procure manter a estrutura de peões intacta. •Visto que alguns peões precisam avançar, tente manter sua mobilidade ou conserve-os em dupla. •Se algum peão ficar impedido, use outro para libertá-lo. •Se tiver um peão isolado, mantenha sua mobilidade; se o adversário tiver um, bloqueie-o! •Crie um peão passado e, quando possível, um peão passado protegido. •Avance os peões passados. •Ataque os peões passados com as peças pesadas. •Tente avançar com um peão pendente e depois bloqueie. •Evite dobrar seus peões, mas se não puder evitar, tente trocar um deles. •Ataque a cadeia de peões na base.
Algumas Dicas: 1)Numa luta contra a dama é importante evitar formação de debilidades táticas que poderiam ser atacadas pelo adversário. 2)Uma dama e bispo, contra duas torres e um cavalo, numa posição aberta, oferecem melhores oportunidades que uma dama contra duas torres. A razão disso, é que dama e bispo coordenam melhor ao longo da diagonal. "Capablanca dizia que a ação conjunta entre um cavalo e uma dama é melhor do que a dama com qualquer outra peça inclusive uma torre. ” Bispo Peças Menores Alguns conselhos para o manejo das peças menores: Bispos: A fim de exercer sua máxima potência, um bispo precisa de diagonais desimpedias. O diferente valor entre os bispos é um fator importante. Pela regra, cada bando procurará colocar seus peões nas casas de cores opostas do seu próprio bispo. Isso facilita bloquear os peões adversários em casas acessíveis ao bispo. Quando numa posição simplificada e a formação dos peões tornam cada vez mais rígida, ambos lados tratam de liberar o bispo mal e conservar o bom. No meio jogo, as vezes é bom iniciar uma série de trocas que conduzem a um final favorável de bispo bom contra bispo mau. Cavalos: Um requisito para seu melhor funcionamento é contar com uma base operacional. Queremos dizer que uma casa na qual um cavalo está protegido de ataques pelas peças inimigas e mais importante, pelos peões. Luta de cavalo contra bispo: Qual é melhor?? 25
Para esclarecer isso, devemos levar em conta sobre o caráter de uma posição e principalmente a formação dos peões. O poder de longo alcance dos bispos é definido melhor nas posições abertas com peões móveis em cada lado do tabuleiro; A potência do cavalo se manifesta superior quando a posição está fechada ou apresenta uma característica semifechada, ele consegue alcançar casas devido seu movimento peculiar, chegando nos pontos em que estão velados para o bispo devido seu movimento direto. Portanto, o lado que tem o bispo deve manter os peões móveis, e o outro lado deve procurar bloquear os peões nas casas de mesma cor do bispo e ao mesmo tempo, mediante adequadas manobras de cavalo, criar pontos de ataque. Os dois bispos são considerados uma vantagem quase absoluta, pois um bispo cobre apenas metade do tabuleiro, e um par de bispos cobre o tabuleiro inteiro. Par de bispos numa posição fechada ainda é considerada um fator considerável. Muitas vezes, um bando sacrifica um peão para assegurar os dois bispos. Os dois bispos triunfam normalmente devido a sua natural coordenação entre si numa posição aberta. Mas quando uma posição apresentar uma formação de peões simetricamente distribuídos, devemos adotar um método engenhoso de Steinitz: a) Adequados avanços de peões para restringir bases operacionais para o cavalo inimigo, b) Limitação da ação do cavalo, mantendo-o numa posição desfavorável na retaguarda; c) Explorar o poder restritivo do cavalo mediante uma ruptura no momento certo.
Xeque-Mate Xeque-Mate do Giuoco Paiano
Também chamado de Partida Italiana, é um xeque mate afogado, vale lembrar que estes mates são baseados no erro inimigo - cuidado para não ser o seu erro. Lances para o Mate: 7
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Xeque-Mate da Defesa Karo-Kann
Um belo mate afogado, as brancas demonstraram ter visĂŁo ao posicionarem sua Dama no lugar certo na jogada 5.
Lances para o mate: 6
Xeque-Mate Gambito From
TambĂŠm chamado de Abertura Bird.
Lances para o mate: 6
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Xeque-Mate de Legal Este xeque mate recebe este nome por causa de François Antoine de Kermur Sire de Legal, que jogou uma partida similar por volta de 1750. Uma boa lição que tiramos deste mate, é que devemos tomar cuidado com os sacrifícios. Quando um adversário lhe oferecer uma peça, avalie bem antes de captura-la; nem sempre foi um simples erro alheio. Lances para o Mate: 7
Atividades: 1. Mate em 3 lances das pretas Brancas: Pretas*:
Ra1, De7, Cf4, Td1, Te1, a2, b2, f2, g3, h3 Rg8, Da4, Be4, Bg7, Ta8, a7, b5, c6, f7, g6, h7
2. Mate em 3 lances das brancas Brancas*: Pretas:
Rg1, Df4, Ce4, Td1, Tf1, a2, g2, h2 Rg8, Dg4, Bc8, Ta8, Tf8, a7, f7, g7, h7
3. Mate em 3 lances das brancas Brancas*: Pretas:
Rg1, Dc1, Ce5, Cf6, Td1, Tf7, a2, b2, g2, h2 Rh8, Db6, Bf8, Cd4, Ta8, Te8, a7, b5, c6, g7, h7
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS FERRACINI, L.G. Xadrez no Currículo Escolar – Ensinando xadrez para crianças a partir dos 3 anos de idade. Paraná: Editora Midiograf, 1998.
SILVA, da W. Curso básico de Xadrez. Curitiba. 2002.
SILVA, A. A.C; SANTANA, C. M. CONSTRUINDO O XADREZ ATRAVÉS DE ATIVIDADES MOTIVADORAS. 7ª Jornada de Educação Física e 3º Fórum de Egressos do Curso de Educação Física da Unipar Campus Toledo/PR.2007.
Outras Referências citadas: http://pt.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue http://www.soxadrez.com.br/conteudos/historia_xadrez/ http://regras-do-xadrez.info/mos/view/Hist%C3%B3ria_do_Xadrez/ http://pt.wikiversity.org/wiki/Introdu%C3%A7%C3%A3o_%C3%A0_Pr%C3%A1tica_do_Xadrez/Intr odu%C3%A7%C3%A3o_ao_Xadrez http://baquara.com/xadrez/movimentos.htm http://www.xadrezregional.com.br/ensino.html
Cartilha do Xadrez Antônio Villar;
Sandro Heleno;
Antônio Bento;
Adriano Valle
http://www.xadrezregional.com.br/ensino.html http://aberturasxadrez.blogspot.com.br/ http://www.megajogos.com.br/jogosonline/xadrez/dicas http://www.tabuleirodexadrez.com.br/aberturas-de-xadrez.htm http://www.xadrezbrasileiro.com/post/24112/Os-6-mates-mais-rapidos-do-xadrez/ Projeto Xadrez para Deficientes Visuais http://www.xadrezparadv.com.br/xeque/xeque3b.htm
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