MATEMÁTICA DIVERTIDA KIDS 2019

Page 1


Sobre...

O Curso Matemática Divertida Kids: Jogos e desafios propõe recursos educacionais que abordam os conteúdos matemáticos de forma variada voltado para as séries iniciais da educação básica. Nesta dinâmica, serão realizadas atividades que favoreçam a interação social, buscando o desenvolvimento de habilidades a partir de situações concretas manipuláveis, com intuito que os estudantes possam usar suas experimentações, tentativas, acertos e erros, para além da realização das atividades, construírem seus conceitos e estratégias muito necessário para auxiliar na compreensão desta área do conhecimento, por toda a vida escolar, por que não dizer que direta ou indiretamente, por toda sua vida.


Sumário Aula 1: Introdução ........................................................................................................................ 4 Aulas 2 e 3 – Torre de Hanói ....................................................................................................... 4 Aulas 4 e 5 – Tangram ................................................................................................................. 6 Aulas 6 e 7 – Aplicações do Tangram na Matemática ................................................................. 9 Aula 8: Variantes do Tangram ................................................................................................... 10 Aulas 9 a 11: Jogos Magnéticos de Modelagem 3D .................................................................. 10 Aulas 12 a 14: Jogo Go ............................................................................................................. 12 Aula 15: Quebra-Cabeças de Metal ........................................................................................... 13 Aulas 16 e 17: Jogos de Manipulação de cores e padrões ........................................................ 14 Pyraminx .................................................................................................................................... 14 Jogo de Adivinhar a Idade ......................................................................................................... 16 Aulas 18 a 20: Enigmas ou Desafios Lógicos ............................................................................ 17 Alguns desafios lógicos e enigmas ............................................................................................ 17 Hexágono Mágico ...................................................................................................................... 18 Editorial ...................................................................................................................................... 19 Referências: ............................................................................................................................... 19


necessárias para uma realidade cada

Aula 1: Introdução

vez mais seletiva. A aplicação dos jogos como atividade de desenvolvimento intelectual já é comprovadamente perspectiva

a

eficiente.

Nesta

inserção

destas

atividades em sala de aulas surge como

uma

oportunidade

de

Aulas 2 e 3 – Torre de Hanói Um

dos

jogos,

no

conceito

matemático, mais popular é de fato a Torre de Hanói, pois desenvolve diversas habilidades e possibilita a construção de padrões exponenciais.

socialização entre os alunos, visando a cooperação mútua e a participação da

O jogo Torre de Hanói, consiste num

equipe

desafio de mover um grupo limitado de

na

busca

incessante

de

objetos, somente um por vez (em

elucidar o problema desafiador.

geral, O ensino de matemática deve ser motivado e desenvolvido a partir de situações estudantes

que

permitam

aos

a

construção

de

estratégias, realização de testes para comprovação

e

percepção

de

conceitos. Nas séries iniciais, quanto mais forem enfatizados os aspectos práticos e concretos, melhor será o processo

de

apropriação

planos e

semelhantes) de

tamanhos distintos e organizados em forma de pilha, na ordem decrescente, em relação ao tamanho, de um local determinado a outro, utilizando um terceiro

local

predefinido,

como

auxiliar, de sorte que se mantenha sempre a ordem decrescente dos objetos em qualquer das situações apresentadas.

dos

conhecimentos matemáticos e suas relações com a vivência do estudante, neste

contexto,

situações

que

deve-se

construir

possam

facilitar,

justificar e convencer a formalização e abstração destes conhecimentos. Neste

curso,

serão

abordadas

situações voltadas ao raciocínio lógico, a

construções

desenvolvimento

geométricas, de

ao

habilidades

imprescindíveis para o aprendizado e

Modelos do quebra-cabeça Torre de Hanói

para construção de competências 4


É comum termos o jogo torre de Hanói,

tomada de decisão e solução de

constituído por uma base com três

problemas.

pinos em linha no qual em um deles, existe uma pilha de discos organizados em ordem decrescente de tamanho. Mas trata-se apenas do modelo mais usual, talvez herança da lenda hindu que descreve o jogo como um desafio

Também conhecida como Torres de Bramanismos ou Quebra-Cabeças do fim do mundo ou Torre de Lucas, a obra Torre de Hanói foi publicada em 1883

pelo

matemático

francês

Edouard Lucas.

delegada por uma divindade a um História das Torres de Hanói

grupo de monges.

Edouard Lucas criou o jogo, inspirado por uma lenda Hindu que falava de um templo em Bernares, cidade santa da Índia, no qual existia uma torre Modelo comercial da Torre de Hanói

sagrada do bramanismo, cuja função De forma mais simples, adotando este

era melhorar a disciplina mental dos

modelo como padrão para o jogo,

monges jovens.

podemos descrever como desafio do A lenda dizia que, no início dos

jogo:

tempos, foi apresentado aos monges Passar todos os discos de um pino

do templo uma pilha de 64 discos de

(pino inicial) para outro qualquer (pino

ouro, dispostos em uma haste, de

de destino), movendo um de cada vez,

forma que cada disco de cima fosse

usando o outro pino como auxiliar, de

menor que o de baixo e duas outras

modo que um disco maior nunca fique

hastes idênticas a primeira, mas sem

em cima de outro menor em nenhuma

discos. A missão recebida pelos

situação e mantendo ao final o mesmo

monges foi transferir a torre, formada

padrão,

ordem

pelos discos, de uma haste para outra,

apresentado

usando a terceira como auxiliar, para

em

decrescente,

relação que

foi

a

inicialmente.

isto, haviam duas restrições, uma dela

Há um uso cada vez mais frequente do

limitava

jogo

como

movimentado um disco por vez e, a

que

poderia

ser

Torre

de

Hanói

procedimento

de

avaliação

da

outra que nunca deveria ser colocado

memória,

e

um disco maior sobre um menor em

planejamento,

nenhum dos movimentos realizados.

capacidade principalmente

de de

5


Os monges deveriam trabalhar com a

c) n = 6

maior eficiência sem parar e, quando terminassem o trabalho, o templo seria transformado em pó e o mundo acabaria.

d) n = 7

Aulas 4 e 5 – Tangram Introdução

Esta não é a única lenda associada ao Tangram é o nome comum dado a um

jogo, no entanto é a mais difundida.

grande número de jogos quebraRegras do Jogo

cabeças

O objetivo deste jogo consiste em

cujas

peças

apresentam

formas geométricas.

deslocar todos os discos da haste onde se encontram, geralmente a haste da esquerda para uma haste diferente, usualmente a da direita, usando a haste entre elas apenas como

auxilio

e

respeitando

as

seguintes regras: 1-

Deslocar um disco de cada vez, Variações do Jogo Tangram 2D e 3D

o qual deverá ser o do topo de uma das três hastes;

O mais popular deles é formado por 7

2-

peças.

Cada disco nunca poderá ser

colocado sobre outro de diâmetro menor. Praticando com as Torres de Hanói

Tal

quebra-cabeça

será

identificado apenas por Tangram. Tangram é um quebra-cabeça de origem chinesa, formado por 7 peças geométricas, mas especificamente, 7

Agora que já se pode verificar o

regiões poligonais que aqui serão

número mínimo de jogadas para um

denotadas com o nome dos polígonos

dado número de discos, então faça a

que

comprovação, isto é, o cálculo e o jogo,

retângulos isósceles, 1 quadrado e 1

nos casos em que o número inicial de

paralelogramo), sua forma básica é um

discos é:

quadrado, mas o que torna este

a) n = 3 b) n = 4

as

contornam

(5

triângulos

quebra-cabeça tão fascinante é a possibilidade

de

formar

diversas

figuras permutando as peças. 6


sobreposições, mas estima-se que já tenham

mais

de

5

mil

figuras

representadas. Na matemática, o quebra-cabeça é amplamente utilizado, uma vez que o mesmo

estimula

os

alunos

a

desenvolverem a criatividade e o raciocínio Forma básica do Tangram 7 peças

A precisão da origem deste jogo é incerta, embora seja fácil encontrar uma lenda sobre tal criação. Pelos escritos, um imperador chinês quebrou um espelho, e ao tentar juntar os pedaços e remontá-lo, percebeu que poderia construir muitas formas com seus fragmentos.

lógico,

habilidades

essenciais no estudo da disciplina. Estratégias do Tangram Certamente uma das estratégias mais simples

do

jogo

é

posicionar

inicialmente as peças maiores, desta forma, as dificuldades para posicionar as demais tendem a ser menores com menos possibilidades. Outra dica muito útil na construção de

Muito popular na China a séculos, o Tangram foi amplamente difundido para todas as regiões do planeta e, especula-se que seja a inspiração para diversos outros quebras cabeças, que hoje formam a família dos Tangrans. O quebra-cabeça Tangram não exige grandes habilidades dos jogadores; basta ter criatividade, paciência e tempo. Não há uma precisão da quantidade de figuras possíveis de serem formadas com as permutações das peças, uma vez que as poucas

figuras

é

a

formação

de

peças

semelhantes as que já existem com a junção de algumas peças. Confira a seguir: Triângulo grande: 2 triângulos pequenos + 1 quadrado ou paralelogramo ou triângulo médio; Triângulo médio: 2 triângulos pequenos; Quadrado: 2 triângulos pequenos; Paralelogramo: 2 triângulos pequenos;

exigências restringem apenas ao uso de todas as peças, que estejam

Deve-se

conectadas

peculiaridade da peça formada pelo

e

que

não

existam

ter

atenção

para

a

7


paralelogramo, pois é a única peça que

entretenimento até o uso pedagógico

pode ser invertida, uma vez que é a

como na Matemática, por exemplo. A

única não simétrica.

seguir algumas aplicações ou imagens

Benefícios de se jogar Tangram

que podemos fazer com as peças do quebra-cabeça.

Os benefícios atribuídos ao praticante do jogo Tangram são maiores do que aparentam. Este quebra-cabeça é capaz de estimular regiões do cérebro, que lidam com a lógica e tomada de decisões,

bem

responsável

como

pelas

a

parte

informações

abstratas. Além disso: Exercita a resolução de problemas Para montar cada figura é necessário planejar

onde

as

peças

serão

colocadas; Estimula a criatividade

Imagens formadas Tangram

As peças do jogo permitem que várias figuras sejam montadas, sendo que algumas dessas figuras podem ser montadas de maneiras distintas; Melhora a noção espacial e plana O Tangram exige que peças sejam posicionadas e rotacionadas, levando o cérebro a trabalhar as regiões responsáveis pelo reconhecimento e posicionamento

de

formas

geométricas.

Quando se refere especificamente da aplicação matemática do Tangram, observa-se que este quebra-cabeça pode e deve ser utilizado como apoio introdutório a conceitos relacionados a geometria plana, como polígonos, perímetros e área. Atividade 1) Como tarefa inicial do jogo, faça a reprodução das figuras apresentadas anteriormente.

As aplicações do jogo Tangram, vão desde o uso como distração ou 8


2). Agora reproduza as imagens a

2-

Quadrado com quantidade de

seguir, com a dificuldade de estas

peças:

apresentarem apenas o contorno.

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

e)

7

3-

Retângulo com quantidade de

peças, que não sejam quadrados:

Imagens formadas Tangram

a)

3

b)

4

c)

5

d)

6

e)

7

4-

Trapézios com quantidade de

Aulas 6 e 7 – Aplicações do Tangram na Matemática

peças: Como já descrito, o Tangram é

a)

2

formado por 5 triângulos retângulos

b)

3

isósceles,

c)

4

d)

5

e)

7

5-

Paralelogramo

1

quadrado

e

1

paralelogramo. Com base nestas informações e utilizando as peças do Tangram, construa figuras de acordo com os comandos

a

seguir

e

descreva,

quantas são as possíveis maneiras de

quantidade de peças, exceto losango, retângulos e quadrados: a)

2

b)

3

c)

4

peças:

d)

5

a)

2

e)

7

b)

3

c)

4

d)

7

resolver cada situação: 1-

Triângulo com quantidade de

com

9


Aula 8: Variantes do Tangram

Tangram Tetris Cúbico - O quebracabeça consiste em um desafio,

introdução

baseado no jogo Tetris o qual a partir

anteriormente, Tangram é o nome

de tetraminós 3D, requer a montagem

comum a uma família de quebra-

de um cubo colorido no formato 3x3x3,

cabeças com peças em formatos

em relação aos cubinhos formados em

geométricos.

cada peça (unidade de volume).

Como

descrito

na

Tais

variantes

apresentam modelos tanto 2D quanto

Assim como o Tangram de 7 peças,

3D.

suas variantes também estimulam a tomada

de

decisão,

observação,

planejamento, visão plana e espacial, raciocínio e desenvolvimento motor. Atividade Versões 2D (Tangram Hexagonal) e 3D

Construa,

em

pelo

menos,

2

(Tangram Tetris Cúbico) de variantes do

configurações diferentes cada uma

Tangram

das variantes apresentadas.

As variações ou variantes do quebracabeça

Tangram,

não

precisam

Aulas 9 a 11: Jogos Magnéticos de Modelagem 3D

apresentar a característica de mudar forma com a permutação de peças, como acontece com o jogo padrão. De forma geral, correspondem a modelos cujo a finalidade básica é agrupar as peças para montar uma forma já estabelecida, mas que admite diversas configurações de posições. Tangram hexagonal – consiste em um quebra-cabeça tradicional de 11 peças com formatos geométricos. A finalidade

é

montar

a

superfície

hexagonal com o posicionamento de

Modelagem tridimensional

todas as peças dentro do molde.

10


A modelagem com peças magnéticas

tratamento das atividades. No trato

é um processo atualizado de uma

matemática e realidade, será feita a

prática docente bastante tradicional, a

associação

construção de modelos tridimensionais

construídas com as que podemos

para

e

identificar

e

construções tão comuns ao cotidiano

visualização

compreensão

de

de

formas

conceitos

características a que cada modelo ou família de modelos admite. O que a

destas

nas

estruturas

edificações

e

das cidades. Atividades

modelagem com imãs traz de novo, é a praticidade e dinamismo com que as

1) Construir com bastões e esferas de

construções geometrias podem ser

metais, as seguintes estruturas de

formadas, incluindo a possibilidade de

poliedros.

construir

a) 6 bastões e 4 esferas, construir uma

sistemas

dinâmicos

de

movimentos.

estrutura de um tetraedro;

Para as construções serão utilizados:

b) 8 bastões e 5 esferas, construir uma

estrutura de uma pirâmide de base

Bastões

com

extremidades

imantadas;

quadrada;

Esferas de metal;

c) 10 bastões e 6 esferas, construir

Esferas de metal magnetizadas.

uma estrutura de uma pirâmide de

A construção ocorrerá sempre com a

base pentagonal;

combinação destes elementos que, em

d) 12 bastões e 8 esferas, construir a

geral,

estrutura de um cubo;

apresentarão

as

esferas

assumindo a posição de vértices e os bastões, como estruturas e arestas.

estrutura de um prisma de base

Matematicamente, a exploração do material será voltada para tópicos de geometria espacial: forma, estrutura e características,

com

ênfase

e) 18 bastões e 12 esferas, construir a

hexagonal; f) 12 bastões e 6 esferas, construir a estrutura de um octaedro.

na

diferença entre estrutura de poliedros,

g) 15 bastões e 7 esferas, construir a

casca e poliedros. As comparações

estrutura de um decaedro.

com as construções realizadas na

2) Discutir sobre as estruturas de cubo

geometria bidimensional, com o uso do

e tetraedro em relação a estabilidade.

Tangram,

serão

abordadas

no 11


3) Construir um icosaedro (12 vértices,

já apresenta números de crescimento

30 arestas e 20 faces).

em diversas outras regiões do país, motivada

Aulas 12 a 14: Jogo Go

principalmente,

pela

curiosidade.

O jogo Go, em tradução livre, jogo de

Os jogos como Go, estimulam o

cercar (território), é um jogo de

raciocínio lógico, analítico, estratégico,

tabuleiro

visual e espacial, memória de trabalho

bidimensional,

denominação apresenta

de

daí

xadrez,

características

estratégico

e

soma

de zero.

a que

e

pensamento

lateral.

ser

relações sociais e cooperação. Tais

O

habilidades são importantes para o

desenvolvimento do jogo ocorre a

aprendizado

partir da ação de dois jogadores que

matemática.

posicionam

Tabuleiro e peças

(goishi)

alternadamente

pretas

e

pedras

brancas,

de

Além

conteúdos

das

da

com

objetivos de determinar e defender territórios, concomitantes ou não, a capturas de pedras do oponente.

O número de peças para uma partida de Go deve corresponder ao número de intersecções entre linhas que compõem

o

tabuleiro,

sendo

a

Sua origem deu-se na antiga China, há

quantidade de pedras pretas, uma

mais de 2 mil anos. Estima-se que o

unidade a mais que a quantidade de

nome

pedras brancas. Como exemplo, para

Go

derive

da

pronúncia

japonesa de um antigo caractere (go),

jogar

também

Baduk

necessárias, 9x9 = 81 pedras, que são

(Coréia), igo (Japão) e Weiqi (China),

acondicionadas em dois recipientes,

o jogo Go foi difundido, inicialmente, no

chamados goke, sendo que um deles

leste Asiático, aonde possui a maior

conterá 41 pedras pretas e o outro, 40

tradição e número de praticantes, mais

pedras brancas. O tabuleiro pode ter

recentemente, alcançou e difundiu-se

disposições variadas, dentre estes

nas

planeta

temos 9x9, 13x13 e 19x19(Goban).

principalmente, como jogo virtual em

Mas é possível, algumas variantes,

aplicativos e online em sites.

como 11x11, 15x15 ou 17x17.

conhecido

demais

regiões

como

do

Go

no

tabuleiro

9x9

são

No Brasil, ainda apresenta um número modesto de praticantes e, é mais difundido nas colônias asiáticas, mas 12


A pedra, uma vez posicionada, não pode ser retirada, exceto nas capturas;

O

jogador

que

obtém

mais

território ganha o jogo; 

As pedras que perderem suas liberdades,

ou

“espaço

para

respirar”, são retiradas do tabuleiro pelo

oponente,

movimento

chamado de captura; 

Nenhuma

pedra

pode

ser

Tabuleiro 13x13

posicionada Regras do Go

num

cruzamento

onde não tenha liberdade;

Basicamente, pode-se descrever o

restrições

especiais

nos

jogo Go a partir de 9 regras. Algumas

movimentos de um jogador, na

destas regras possuem variações que

situação chamada Ko;

podem e devem ser exploradas por cada jogador durante a partida. Tais

Regra referente ao jogo com “handicap” ou vantagem.

regras são assim enunciadas:

Nas

Go é jogado entre dois jogadores;

desenvolvidas, serão utilizados os

Um dos jogadores usa as pedras

tabuleiros 9x9.

brancas e o outro as pretas, as quais

são

posicionadas

alternadamente no

tabuleiro.

atividades

a

serem

Aula 15: Quebra-Cabeças de Metal

O

primeiro movimento é realizado pelo jogador que detém as pedras Pretas. A exceção ocorre em partidas com “handicap“, aonde brancas jogam primeiro; 

A pedra deve ser posicionada em um dos cruzamentos, encontro

Quebra-cabeças de metal

entre duas linhas ortogonais do

Habilidades

tabuleiro;

raciocínio e tomada de decisões são

de

concentração,

requisitos essenciais para a formação 13


intelectual e atitudinal de todos os indivíduos, com respeito as limitações que

possam

desenvolver

existir.

Assim,

atividades,

que

contribuam em muitos aspectos para o aprimoramento

destes

hábitos

e Pyraminx

capacidades, devem ser consideradas sempre positivas.

A resolução deste dispositivo, apesar

Os desafios lógicos, com quebracabeças de metal, são situações em que

se

utilizam

dispositivos

construídos com estrutura metálica que apresentam enrosco entre peças e, cujos desafios apresentados são basicamente,

de

desenvolver

estratégias a serem utilizadas para se

de apresentar regras e padrões como cubo

de

Rubik,

trata-se

de

um

processo mais intuitivo e, portanto, pode ser facilmente resolvido sem a necessidade de memorizações de padrões, apenas com observações e, movimentos repetidos e alternados nas faces.

retirar e repor as peças no enrosco. De

Para iniciar a resolução, existe um

forma geral, são movimentos simples

posicionamento básico e, a partir

ou combinados que desvendam o

deste, a resolução sem uso de padrões

desafio.

é bastante simples, mesmo que em

Aulas 16 e 17: Jogos de Manipulação de cores e padrões Pyraminx

alguns

casos,

possam

apresentar

repetições. Passo 1:

Posição

inicial

O Pyraminx é um quebra-cabeça no

Facetas

centrais

formato de tetraedro regular com

com

mesmo

características de padrões de cores

um

padrão de cores em cada uma das faces;

em suas faces, tido como variante do famoso quebra cabeça cubo mágico (Cubo de Rubik).

14


Caso 2: A peça a ser movida está na lateral direita, com a faceta com a cor

Passo 2: Alinhar, com

giro

simples, as facetas das peças de ponta, com

as

facetas

da face frontal, disposta na face lateral, equivalente ao caso anterior. Movimentar no sentido anti-horário, inicialmente a peça que se deseja

centrais;

posicionar, e em seguida, movimentase a peça lateral simétrica a primeira, Passo 3:

no lado oposto da face frontal, no as

sentido horário e, em seguida, realiza-

peças laterais na

se os movimentos inversos, na mesma

Posicionar

posição correta.

ordem. Quando a peça a ser movida não se apresenta na posição desejada, deve-

Movimenta-se duas

as

se movimentar em direção a face

camadas

lateral oposta, em relação a face

(peça de ponta e camada

média),

das

regiões

simétricas, relação

a

em base,

alternadamente:

frontal, para que a posição seja a indicada no passo 3. Estes

movimentos

repetidamente

até

são

realizados

que

todas

as

facetas estejam nas faces de cores Caso 1: A peça a ser movida está na lateral esquerda, com a faceta na cor da face frontal, disposta na face lateral, como na imagem anterior. Movimentar

no

sentido

correspondentes.

Mas

para

quem

prefere usar regras, existem métodos resolutivos que apresentam fórmulas e padrões.

horário,

inicialmente a peça que se deseja posicionar, e em seguida, movimenta-

Uma variante é o Pyraminx 2x2, com a característica de mudar a forma com a variação de movimentos.

se a peça lateral simétrica a primeira, no lado oposto da face frontal, no sentido anti-horário e, em seguida, realiza-se os movimentos inversos, na mesma ordem. 15


cálculos com potências de 2, tendem a variações cada vez maiores quando o expoente é alterado para um número de maior valor, prefere-se então, para evitar exageros, limitar os números presentes nos cartões do jogo de adivinhar a idade aos valores de 1 a 63. Mas nada impede que possam ser criados jogos com intervalos maiores. Pyraminx 2x2

O jogo Os cartões são dispostos sobre uma superfície e o participante seleciona dentre estes, os que apresentam o número correspondente a idade, então a partir desta seleção é realizado o cálculo

mental

e

revelado,

pelo

aplicador, o número correspondente a idade, que em via de regra deve ser a idade correspondente ao participante. Mas a aplicação deste jogo, pode ser Mudanças de formas do Pyraminx 2x2

Jogo de adivinhar a idade

estendido para adivinhar um número pensado qualquer, pois desta forma, o desafio torna-se mais interessante, já que

Chama-se Jogo de adivinhar a idade, um desafio de padrões numéricos, desenvolvido a partir da decomposição de números em somas de potências de base 2, distribuídos em 6 grupos (cartões), separados com base em características comuns, mas que a princípio, tal disposição em cada cartão

parece

conter

números

separados aleatoriamente. Como os

pelo

critério

da

idade,

características físicas e aparências, podem dar margens a suspeitas de que seja uma suposição, sem perceber os processos de raciocínio e cálculos realizado.

Como

o

critério

para

composição das placas é baseado em cálculos, sugere-se que o número escolhido não seja inferior a 15, para que evitar a identificação do padrão que desvenda o jogo. 16


que podem ser orais, escritas ou concretas devem ser, acima de tudo, desafiadoras, prendam

o

intrigantes desafiado

e

que

em

uma

atividade prazerosa de auto superação e que o conduza a processos de acertos

e

conhecimentos.

erros,

produzindo

Nesta perspectiva,

existem diversos modelos de quebracabeças

que

atendem

a

tais

finalidades, em níveis variados.

Disposição dos números nas placas

Alguns desafios lógicos e enigmas Cruz de madeira

Formato do Jogo Cruz de Madeira 2 peças

Aulas 18 a 20: Enigmas ou Desafios Lógicos Enigmas

e

desafios

lógicos

representam um grupo de situações criadas de propósito ou ao acaso, com a

finalidade

de

promover

o

desenvolvimento de habilidades do pensamento,

de

raciocínio

lógico,

construções de estratégias, além de atitudinais e motoras. Mas, aliada a

Cruz de Madeira 6 peças

todas estas habilidades, tais situações, 17


O jogo de tire a argola

Hexágono Mágico Hexágono Mágico é o quebra-cabeça de padrão matemático baseado, no já conhecido

quadrado

mágico,

que

consiste basicamente em organizar as pedras

numericamente,

disposição formada,

no

qual

diagonal

em

cada ou

uma fileira

lado,

no

hexágono tenha soma 38. Mas como variante, com grau de dificuldade ajustado, pode-se propor apenas que a soma de cada fileira que formam lados seja 38, desconsiderando as fileiras diagonais ou, o caso inverso.

Cubo Serpente

Hexágono Mágico

Resta Um

18


Editorial

Referências:

Centro de Matemática, Ciências e Filosofia Endereço: Rua Rui Barbosa, 325 CRIE – Térreo (Antigo MIRASHOPING) Centro ~ Cep: 69.900-084 Rio Branco – Acre Contatos: (68) 99955 1497

(1) Torres de Hanói. Unicamp: Recursos educacionais multimídia para a matemática do ensino médio. 2007. Disponível em: <http://m3.ime.unicamp.br/recursos/13 61> Acesso em: 22 de janeiro de 2019. (2)

cmcf.di.seeac@gmail.com

Tangram, Geniol, 2014. Disponível em: <https://www.geniol.com.br/raciocinio/t angram/> Acesso em: 22 de janeiro de 2019. (3) Aprenda a jogar Go.Alamino.2006 Disponível em: <https://go.alamino.net/aprendajogarg o/regras-basicas/> Acessado em: 22 de janeiro de 2019

19


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.