MATEMÁTICA DIVERTIDA 2

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Apresentação

O curso Matemática Divertida 2 tem o objetivo de aliar jogos populares a alguns conteúdos da Matemática importante para o desenvolvimento do estudante. Através da dedução, da criatividade e do raciocínio, busca-se o desenvolvimento de habilidades que construam um indivíduo mais capaz, com maior independência na tomada de decisões e mais seguro para agir em uma sociedade cada vez mais exigente.


Sumário

Aula 1 – Introdução ao Jogo de Cartas ............................................................. 4 Aula 2 – Jogo de Poker ..................................................................................... 5 Aula 3 - Elementos e procedimentos em uma partida de poker ........................ 8 Aulas 4 a 7 – Praticando ................................................................................. 13 Aula 8 - Combinações .................................................................................... 13 Aula 9 a 10 - Probabilidades no Texas Hold’em .............................................. 13 Aula 12 – Dominó ........................................................................................... 17 Aula 13 – Jogo Dominó Ponta de Cinco .......................................................... 19 Aula 14 a 15 – Praticando .............................................................................. 21 Aula 16 a 17 – Outras variantes do Dominó .................................................... 21 Aula 18 a 19 – Praticando ............................................................................... 26 Referências Bibliográficas ............................................................................... 27


Aula 1 – Introdução ao Jogo de Cartas

espada,

os

militares;

e

o

paus,

os

camponeses. O baralho é um conjunto de cartas que são

As cartas do baralho têm um lado com

utilizadas em jogos variados, de acordo com

diversas cores e símbolos, chamado de

a preferência dos jogadores. Normalmente,

face, e o outro com um padrão comum a

o baralho possui 52 cartas, distribuídas em

todas as cartas, além disso, existe a carta

4 grupos chamados de naipes, os quais

coringa (joker), que possibilita vantagens

possuem 13 cartas de valores numéricos

especiais a quem fica com ela.

diferentes. Os valores numéricos vão de 2 a 10, além de um “Ás”, que corresponde a 1 ou ao 16, um valete (representado pela letra J, vale 11), uma Rainha ou Dama (letra Q, vale 12) e um Rei (letra K, vale 13).

Os jogos de baralho ficaram famosos na Idade Média, onde os senhores feudais começaram a apostar terras e escravos, promovendo a riqueza de alguns e a pobreza

de

outros,

de

forma

quase

instantânea e iniciando aí a compulsão pelos jogos de azar.

Imagem ilustrativa dos naipes de um baralho (Internet)

Os naipes (símbolos) do baralho são: espadas (♠), paus (♣), copas (♥) e ouro (♦). Acredita-se que o baralho foi criado pelo francês

Jacquemin

Gringonneur,

sob

Imagem ilustrativa sequência do naipe de ouro (Internet)

Jogos

encomenda do rei Carlos VI de França. Assim, Gringonneur teria criado o baralho

Existem jogos de cartas que recebem

para representar as divisões sociais da

nomes distintos, dependendo da região. O

França

Copas

buraco, por exemplo, também recebe o

representaria o clero; o ouro, a burguesia; a

nome de canastra ou biriba, e deu origem a

através

dos

naipes.

outros jogos. Entre os jogos mais populares 4


estão o buraco, Blackjack ou Vinte-e-um,

jogos de cartas diferentes, vindos de

tranca, pife, truco, fôrma, canastra, mexe-

França, Pérsia, Alemanha e Inglaterra. A

mexe, Escopa, pôquer, sueca, cape e

grande maioria das variações de poker dos

rouba-monte.

dias modernos desenvolveu e ganhou popularidade durante a primeira parte do

Jogos com baralhos personalizados

século 20. Ajudado pela rápida aceitação do Além dos jogos tradicionais, jogados com o

poker

baralho tradicional, existem jogos como o

televisionados, o poker tem experimentado

Uno, Super Trunfo e o Jogo da Memória,

um aumento global sem precedentes em

que têm baralhos distintos, criados para

popularidade.

online

e

torneios

de

poker

eles, especificamente Os jogos do poker podem ser encontrados on-line, no "mundo real" (entre paredes; B &

Aula 2 – Jogo de Poker

M) cassinos, bares, clubes e jogos caseiros. Poker é um tipo de jogo de cartas em que jogadores apostam na força e valor de suas mãos (cartas combinadas) contra uma hierarquia de força das combinações. O vencedor de uma rodada ou quem produz a combinação de mão mais alta, ou se torna o único

jogador

remanescente

no

Pote

As melhores salas de poker online como o PokerStars, PartyPoker e Full Tilt Poker regularmente atraem milhares de jogadores. Tipos de poker As regras do poker variam consoante vários fatores, mas há uma transversal a todos os tipos: a existência de uma aposta.

(quantidade de fichas comunitárias), depois passarem

O Texas Hold’em é o tipo mais usado, mas

(desistirem de suas cartas). Existem muitas

existem outros, como o Five-card Draw ou o

variantes

geralmente

Seven-Card Stud ou ainda, Omaha, Omaha

envolvem várias rodadas de apostas, uma

Hi/Lo, 5 Card Omaha, 5 Card Omaha Hi/Lo,

mostra final (apresentação e comparação

Courchevel, Courchevel Hi/Lo, Stud, Stud

todos

os

outros

de

jogadores

poker,

mas

das combinações de cartas dos jogadores) e

algumas

também

envolvem

cartas

Hi/Lo, Razz, Five Card Draw, 2-7 Triple Draw, 2-7 Single Draw, HORSE, 8-Game

comunitárias (ou compartilhadas).

Mix, Hold'em/Omaha, Badugi. Dentre estes:

História do Poker

Five-card draw

As origens do poker são um pouco

É um dos tipos de poker mais usado e o

obscuras. É geralmente aceito que o poker

mais simples de todos. É, por isso, o ideal

se desenvolveu e evoluiu de uma série de

para novos jogadores e é o mais jogado nas pequenas reuniões entre amigos. Não é, no 5


entanto, jogado em casinos nem em

jogadores podem apostar ou aumentar

torneios. Embora não seja o mais comum,

qualquer valor entre o big blind e a quantia

existem alguns jogos desta variante online.

que dispõem em jogo (o chamado tudo em jogo (do inglês all-in) no jargão do jogo).

Seven-card stud É uma variante de stud poker, um dos tipos de poker em que é distribuída uma mistura de cartas viradas para cima e outras viradas

No Hold 'em limitado pelo pote, o limite das apostas e aumentos é o tamanho atual do pote.

para baixo. Até à ascensão do Texas

Neste curso, será dado ênfase a modalidade

hold’em era um dos mais jogados nos

Texas hold’em.

Estados

Unidos

da

América.

A

sua

popularidade consolidou-se em partidas

Convenções e definições no Poker Texas Hold'em

caseiras e nos casinos na costa oriental do país. Pode ser jogado por dois a oito

Dealer - No início de cada rodada, um

jogadores, sendo que as regras se adequam

jogador é escolhido para ser o "Dealer" e

ao número.

esse jogador recebe o "botão de Dealer". Este botão passa na mesa, no sentido

Texas hold’em

horário, na medida em que as rodadas

É a variante mais popular em todo o mundo

avançam. A vantagem de ser o "Dealer" é

e a mais jogada nos casinos. É normalmente

ser o último a fazer aposta nos turnos "Flop",

jogada por dois a dez jogadores, no entanto

"Turn" e "River". Ou seja, o "Dealer" vê as

pode juntar 22 a 23 pessoas à volta da

apostas de todos os outros jogadores antes

mesma mesa. As três maiores variações do

de tomar a decisão sobre apostar, correr,

Hold 'em são: o Hold 'em de aposta limitada,

pedir mesa, entre outros.

Hold 'em sem limite de aposta e Hold 'em limitado pelo pote.

Escuros - Antes do início de uma rodada, os

dois

jogadores após

o

posicionados “Dealer”

são

Hold'em de aposta limitada é historicamente

imediatamente

a forma mais popular do jogo em cassinos.

obrigados a apostarem, respectivamente, o

Nele, as apostas e aumentos durante as

“Escuro Pequeno” (Small Blind) e o “Escuro

duas primeiras rodadas de aposta devem

Grande”

ser iguais ao big blind. Nas outras jogadas

obrigatórias acontecem antes das cartas

as apostas e aumentos devem ser iguais ao

serem

dobro do big blind.

geralmente, a 1% e 3% do cacife da mesa,

Hold 'em sem limite é a forma mais comum em

torneios

televisionados.

Nele,

(Big

Blind).

distribuídas

Essas

e

apostas

correspondem

aumentando à medida que o jogo avança.

os 6


Os “Escuros” garantem que haja fichas em

blind poderá jogar a mão sem investir mais

jogo na mesa, no início de cada rodada.

nenhuma ficha, anunciando o check. Se o

Uma rodada é definida em quatro turnos: Pré-Flop, Flop, Turn e River. Nem todos os jogadores chegam ao final de uma rodada, pois eles podem correr no meio. Aquele que sobra no final

é automaticamente,

o

jogador que estiver no Big Blind desejar aumentar, as apostas continuam pela mesa até que o último jogador tenha igualado a aposta ou desistido de sua mão. Flop

-

Nesse

turno,

três

cartas

vencedor. Caso haja mais de um jogador ao

“comunitárias” (são aquelas exibidas na

final do turno “River”, ocorre o confronto

mesa e as quais todos os jogadores têm

entre as cartas. Nesse caso, as cartas são

acesso) são apresentadas, abertas na

comparadas e aquele que tiver a maior mão

mesa.

é o vencedor da rodada. Se as cartas forem

sequência de apostas. O primeiro jogador a

de valores equivalentes, o montante em jogo

apostar nesse turno (assim como nos turnos

(“pot”) será dividido.

seguintes) é o primeiro jogador após o

Pré-Flop - Nesse turno, cada jogador recebe

duas

cartas

que

apenas

ele

consegue ver e os jogadores que são os atuais “Escuros”, já fazem suas apostas obrigatórias. Acontece então, a primeira

Acontece

então,

a

segunda

“Dealer”. Cada um dos jogadores deve ter a oportunidade de tomar uma decisão: "call" (cobrir a aposta), "raise" (aumentar a aposta),

"fold"(abandonar)

ou

"check"

(passar a vez).

sequência de apostas. O primeiro jogador a

Se todos os jogadores derem check, ou se

apostar é aquele imediatamente após o

um jogador apostar e os outros jogadores

“Escuro Grande”. Esse jogador pode optar

igualarem a aposta ou desistirem de suas

por "call" (cobrir ou pagar a aposta), "raise"

mãos,

(aumentar a aposta), "fold"(abandonar).

concluída e o dealer abre o turn

Quando o jogo chega ao jogador que é o “Escuro Grande” e ninguém aumentou a aposta, esse jogador, além de ter as outras opções à sua disposição, pode optar por pedir mesa (“Mesa”), não incrementando sua aposta.

esta

rodada

de

apostas

está

Turn - Nesse turno, mais uma carta “comunitária” é aberta na mesa. Segue-se então, a terceira sequência de apostas, assim como ocorreu no flop. River - Nesse turno, a última carta “comunitária” é aberta na mesa, seguida da

A última pessoa a falar antes do flop é o big blind. O jogador que estiver no Big Blind tem

última sequência de apostas, assim como nos turnos anteriores.

a opção de aumentar, dar check ou fold. Se nenhum jogador aumentar a aposta, o big 7


O Jogo

Pagar ou Call - O jogador iguala sua aposta

O Jogo é dividido em quatro turnos de apostas, e a ordem das apostas segue o

à maior aposta em vigor na mesa, naquele momento.

sentido horário ao redor da mesa. No

Aumentar ou Raise - Neste caso, o jogador

primeiro turno, o primeiro jogador a fazer

iguala sua aposta à maior aposta em vigor

uma aposta é o imediatamente após aquele

na mesa e aumenta em um valor que ele

que pagou o “Escuro Grande”. Nos turnos

mesmo determina. Para aumentar uma

subsequentes, o primeiro jogador a fazer

aposta, o jogador deve utilizar a pilha de

uma

fichas que fica à direita do seu retrato. Ao

aposta

é

sempre

o

jogador

imediatamente após o “Dealer”.

clicar em qualquer uma dessas fichas, sua

Após o término de cada rodada, o botão “Dealer” é movido no sentido horário, para o

aposta será incrementada no valor da ficha e o botão “Aumentar” será habilitado.

próximo jogador. Os jogadores recebem,

Mesa ou Passar a vez ou Check - É a

inicialmente, 2 cartas, que são exclusivas de

decisão que um jogador toma, de não

cada jogador. A partir daí, 5 cartas são

apostar nada na sua vez.

expostas na mesa, na medida em que o jogo

Critério de Desempate

avança. Os jogadores podem fazer qualquer combinação usando cinco das sete cartas

Quando ocorre um empate de hierarquia

que estão disponíveis, para formar a melhor

entre duas mãos, o jogo recorre às cartas de

mão possível.

desempate das mãos. No caso de dois (ou mais) Flushes, ganhará aquele que tiver a

Ao final da rodada, as mãos dos jogadores que ainda estão no jogo são comparadas. A melhor mão ganha todo o montante em jogo (“pot”).

Se

empatarem,

dois com

ou

mais

mãos

jogadores vencedoras

idênticas, o “pot” será repartido igualmente entre eles.

maior carta. Caso continue o desempate, haverá uma comparação da segunda maior carta, e assim por diante, até a quinta carta. No caso de quadras, trincas, pares e dois pares, a carta de desempate é aquela que “sobra”. Sequência e Straight Flush não tem desempate, pois ganha a mais alta

As Ações do jogador no Poker Correr ou fold - É o mesmo que desistir da rodada. O jogador abandona aquela rodada,

Aula 3 - Elementos e procedimentos em uma partida de poker Distribuição das fichas

não precisando colocar mais dinheiro em jogo ou mostrar suas cartas.

Para

distribuição

necessário

que

das

fichas,

seja

se

faz

estipulado, 8


previamente, um valor para cada cor, caso

Quando a mão terminar, o jogador que era o

elas não apresentem os valores impressos.

Small Blind, será o próximo botão (dealer),

Exemplo: Verdes valem 25, Pretas valem 100, as Vermelhas 500, Brancas 1000 e as Azuis valem 5000.

todos

devem

receber

a

mesma quantidade.

fichas pretas e 8 verdes, totalizando 5000 fichas para cada jogador. botão

horário. Cada jogador receberá uma carta por vez e ficará com duas cartas que somente ele

Exemplo: 2 fichas brancas, 4 vermelhas, 8

O

Distribuição das cartas As cartas são distribuídas no sentido

Faça pilhas equivalentes de fichas para os participantes,

que gira em sentido horário.

(dealer)

poderá ver. Essas

cartas

individuais

e

as

apostas

mesa, também chamadas de board ou bordo.

Antes de começar o jogo, há necessidade

As ações possíveis

de determinar quem será o primeiro jogador que ficará com o botão, chamado de “dealer“. jogador

ser

combinadas com as cartas comunitárias na

obrigatórias (blinds)

Esse

deverão

Cada jogador sempre terá três opções em cada rodada de apostas: pagar (call), aumentar (raise) ou desistir da sua mão

é

o

responsável

por

embaralhar e distribuir as cartas, quando não há um profissional para essa função.

(fold). Há ainda um quarto movimento: caso a ação chegue a alguém que esteja na mão, mas

Os dois jogadores à esquerda do dealer

que não quer investir mais fichas, ele pode

pagarão as apostas obrigatórias (blinds)

passar a vez (pedir mesa, ou dar ‘check’), e

antes mesmo de receber as suas cartas.

o jogo segue.

O jogador logo à esquerda do botão pagará

Os turnos de apostas

a aposta obrigatória menor, o Small Blind, e

✓ O Pré-Flop;

o jogador à esquerda do Small pagará a

✓ O Flop;

aposta maior, o Big Blind.

✓ O Turn;

O valor do Small é metade do Big Blind, e o

✓ O River.

seu valor vai aumentando conforme o tempo

O vencedor da mão

vai passando, eles servem para dar ação ao jogo.

Caso alguém aposte e seja pago, as cartas dos que estiverem disputando as fichas são 9


mostradas,

o

nome

dessa

ação

é

“showdown”.

Fazer os adversários desistirem Durante

as

rodadas

de

apostas,

os

Quem tiver a melhor mão, ou seja, a melhor

jogadores podem desistir de suas cartas e

combinação das cartas individuais com as

abandonar a disputa.

comunitárias, fica com o pote.

Isso acontece quando você faz uma aposta

Pote são as fichas que estão no centro da

e eles não pagam, e essa ação independe

mesa, obtidas nas apostas das rodadas.

das suas cartas.

Importante ressaltar que não há obrigação

Ter a mão mais forte

em usar as duas cartas fechadas para formar seu jogo, pode-se optar por usar apenas uma. Além disso, uma mão também pode terminar em empate. Nesse caso, as fichas

Quando duas ou mais pessoas continuam na mão, após a última rodada de apostas, as cartas são mostradas. Ganha o pote quem tiver o melhor jogo de acordo com o ranking de mãos.

do pote são divididas. A grande questão aqui é que, no poker, nem Exemplo: um jogador com A9 e outro com A8 no board A22J7. Nesse caso, os dois

sempre se precisa ter a melhor mão para ganhar o pote.

estão empatados com a mão AA22J. Por isso o poker é considerado um jogo de Estratégias no jogo O objetivo de um torneio de poker é acumular todas as fichas que estão em jogo. E para ganhar um pote, de acordo com as regras do jogo, pode-se adotar uma das seguintes estratégias:

habilidade, pois não depende única e exclusivamente das cartas. Hierarquia das Mãos Cada mão de poker consiste de 5 cartas. No Texas Hold’em, o jogador usa cinco das sete cartas que estão à sua disposição para compor a melhor mão possível. Não há diferença entre os naipes. A hierarquia das cartas é da menor para a maior: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Imagem hierarquias das cartas no Poker

O Às é a maior carta, exceto quando ocorre uma sequência ou um Straight Flush, que começa no Ás e vai até o 5. 10


Ranking de Mãos

terceira carta restante mais alta ('kicker')

A sequência de valor das cartas, da mais

vence.

fraca para a mais forte é: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 (T), J, Q, K, A. Para definir qual a mão vencedora, é considerado o melhor jogo possível de cinco cartas utilizando as duas cartas da mão e as cinco comunitárias. Esse melhor jogo é definido através de um

Um par de Ás

ranking de mãos.

Dois Pares

Do pior para o melhor jogo possível é: carta

Duas cartas de mesmo valor e mais duas

alta, um par, dois pares, trinca, sequência,

cartas diferentes de mesmo valor, além do

flush, full house, quadra, straight flush e

kicker. No caso de os jogadores terem Dois

royal flush.

Pares idênticos, o maior kicker vence.

Carta Alta Quando

um

jogador

não

possua

combinação alguma, sequer um par ou melhor, a carta alta é a decisiva durante o showdown.

Dois pares sendo: um par de 6 e um par de 10

Trinca Três cartas do mesmo valor, e duas outras cartas não relacionadas. Em caso de empate, o jogador com a maior carta restante, e caso necessário a segunda mais Sequência com carta alta K

alta carta restante ('kicker') vence.

Um Par Duas cartas do mesmo valor, e três outras cartas não relacionadas. Em caso de empate, o jogador com a maior carta restante, e caso necessário a segunda ou 11


Full House Três cartas do mesmo valor, e duas outras cartas diferentes de mesmo valor. Em caso de empate, as três cartas de mesmo valor mais altas vencem.

Trinca de J

Sequência ou Straight Cinco cartas de naipes diferentes em sequência. Em caso de uma mão similar, o valor da carta mais alta da sequência vence.

Trinca de K e um par de 10

Quadra ou Poker Quatro cartas de mesmo valor, e uma outra carta como 'kicker'. Em caso de empate, o jogador com a maior carta restante ('kicker') vence. Sequência de 6

Flush Cinco cartas do mesmo naipe, não em sequência. Em caso de empate, o jogador com a maior carta de maior valor vence.

Sequência Quadra ou Poker

Straight Flush Cinco cartas na sequência, do mesmo naipe. Em caso de uma mão similar, o valor da carta mais alta da sequência vence. Flush de espadas

12


Sequência Straight Flush

Jogada

Em Inglês

Descrição

Combinações possíveis

Quadra ou poker

Four of a kind

Quatro cartas iguais.

624

Full Full House House ou ou Full Full Hand Hand

Uma trinca e um par

3744

Flush ou Cor

5 cartas do mesmo naipe mas não em sequência

5108

5 cartas seguidas de naipes diferentes

10200

Royal Flush ou Royal Straight Flush A mão mais famosa do Poker, um royal flush

Flush

ou Royal Straight Flush não pode ser batido. Ela é composta pelo as, rei, dama, valete e dez do mesmo naipe.

Sequência Straight

Sequência Royal Straight Flush

Aulas 4 a 7 – Praticando

Sequência Royal Real Straight Royal Flush

Sequência Straight de mesmo Flush naipe

Dois Pares

Two Pairs

2 pares de cartas

123552

Par

One Pair

2 cartas iguais

1098240

Carta Alta

High Card

Ganha quem tiver a carta 1302540 mais alta

de combinações possíveis e cada caso

Aula 8 - Combinações Em Inglês

54912

Ranking de mãos do Texas Hold’em/quantidade

Jogando Poker

Jogada

Trinca ou Three of 3 cartas Trio a kind iguais

Descrição 5 cartas em sequência e todas do mesmo naipe de 10 até o A 5 cartas seguidas do mesmo naipe

Combinações possíveis

Aula 9 a 10 - Probabilidades no Texas Hold’em

Probabilidade de receber uma

mão

específica 4

A probabilidade de receber uma mão específica é dada pelo quociente entre o a quantidade de combinações de cartas

36

possível para essa mão e o número total de combinações de cartas possível no geral. Como

calculamos

anteriormente,

o 13


número total de mãos que podemos formar

Carta

com as 52 cartas do Texas Hold’em é:

possíveis:

2598960.

1302540/2598960 ≈ 0,5012 = 50,12 %.

Obs:

Para

verificar

combinações

de

o

cada

número mão

de

devemos

alta:

1302540

combinações

Probabilidade:

P

=

Probabilidade do river ser favorável Veremos a seguir diversos problemas que

sempre recorrer a tabela 1.

tratam de situações-problema no Texas

Royal Flush ou Royal Straight Flush: 4

Hold’em, onde conhecemos 6 cartas, as

combinações possíveis. Probabilidade: P =

duas cartas de um jogador, o flop e o turn,

4/2598960 ≈ 0,0000015 = 0,00015 %.

isto é, conhecemos também as 4 cartas

Straight Flush: 36 combinações possíveis.

comunitárias. Assim queremos determinar a

Probabilidade: P = 36/2598960 ≈ 0,0000139

probabilidade

do

river

= 0,00139 %.

comunitária)

ser

favorável

determinada

mão.

Quadra:

624

combinações

possíveis.

(quinta

Vejamos

a

carta uma

algumas

Probabilidade: P = 624/2598960 ≈ 0,00024

situações que aparecem com frequência no

= 0,024 %.

Probabilidade de formar um par

Full House: 3744 combinações possíveis.

Temos 6 cartas abertas, sendo que nenhum

Probabilidade: P = 3744/2598960 ≈ 0,00144

par está disposto, sobram então 46 para

= 0,144 %.

serem abertas, das quais existem 3 para

Flush:

5108

combinações

possíveis.

cada uma das abertas que podem ajudar a

Probabilidade: P = 5108/2598960 ≈ 0,00197

formar um par, ou seja, existem 18

= 0,197 %.

disponíveis. Assim a probabilidade de

Sequência: 10200 combinações possíveis.

formar um par é 18/46 = 9/23 ≈ 0,3913 =

Probabilidade:

39,13%.

P

=

10200/2598960

0,00392 = 0,392 %. Trinca:

possíveis.

Supondo que saibamos seis cartas, e temos

Probabilidade: P = 54912/2598960 ≈ 0,0211

apenas uma par. Então restam 46 cartas,

= 2,11 %.

das quais 2 podem elevar nossa mão para

Dois

54912

Probabilidade de formar uma trinca (trio)

combinações

pares:

possíveis.

123552

combinações

Probabilidade:

P

=

uma trica. Logo a probabilidade de formar uma trinca é 2/46 = 1/23 ≈ 0,0435 = 4,35%.

123552/2598960 ≈ 0,0475 = 4,75%.

Probabilidade de formar uma sequência

Par:

possíveis:

Considere que se tenha 6 cartas abertas, e

Probabilidade: P = 1098240/2598960 ≈

estas sendo 2, 3, 4, 5, 10, e J (lembremos

0,4226 = 42,26 %.

que na sequência os naipes não importam).

1098240

combinações

Notemos que para formar uma sequência basta sair A ou 6, como temos ainda quatro 14


A e quatro 6 para sair, totalizam-se 8 cartas

Probabilidade de formar uma Sequência

favoráveis, faltando ainda 46 para sair. Logo

de Naipe ou Street Flush

a probabilidade de sequência é de 8/46 =

Considerando que temos visíveis as cartas,

4/23 ≈ 0,1739 = 17,39%.

3 de ouros, 4 de ouros, 5 de ouros, 6 de

Vamos utilizar agora um outro exemplo,

ouros, 10 de paus e 9 de copas. Para se

sendo as cartas dispostas e, A, 2, 3, 4, 10, e

obter um street flush precisamos que saia

J. Observemos agora que há apenas quatro

um 2 de ouros ou 7 de ouros no river. Logo

5 que possibilitam a formação de uma

são duas cartas a favor dum total de 46

sequência.

de

disponíveis. Assim a probabilidade de street

sequência é de 4/46 = 2/23 ≈ 0,087 = 8,7%.

flush no river é de 2/46 = 1/23 ≈ 0,0435 =

Probabilidade de formar um flush

4,35%.

Agora consideremos que dentre as 6 cartas

Probabilidade de formar uma Sequência

que visualizamos 4 são do mesmo naipe.

Real ou Royal Street Flush

Desse modo ainda temos 9 cartas que nos

Se temos dentre as seis cartas visíveis,

permitem

a

quatro do mesmo naipe, em sequência e,

probabilidade de flush é de 9/46 ≈ 0,1957 =

ainda, todas as quatro cartas maiores que 9,

19,57%.

então temos dentre as 46 cartas, apenas

Probabilidade de formar um Full House

uma que permite-nos formar uma sequência

Suponhamos que temos a disposição as

real.

seguintes cartas, dois A, dois 6, todas essas

sequência real é de 1/46 ≈ 0,0217 = 2,17%.

cartas independentes naipe e ainda uma

Probabilidade do turn juntamente com o

outra carta qualquer e diferente de A e 6.

river ser favorável

Para formar um full house precisamos de

Neste conjunto de problemas veremos

mais um A ou um 6. Como temos a

situações nas quais conhecemos as duas

disposição 46 cartas, das quais dois A e dois

cartas de um jogador e o flop. Assim vamos

6, temos então 4 cartas favoráveis, segue-

investigar a probabilidade de que no turn e

se daí que a probabilidade de full house no

no river serem favoráveis à melhoria da

river é de 4/46 = 2/23 ≈ 0,087 = 8,7%.

mão. Devemos lembrar que restam 47

Probabilidade de formar uma Quadra

cartas para o turn e o river e assim o espaço

Imaginemos que dentre as 6 cartas que

amostral

podemos ver já termos uma trinca. Assim há

restantes combinadas 2 a 2. Logo o espaço

apenas 1 carta que pode evoluir a mão para

amostral tem C47,2 = 1081 elementos.

uma quadra, tão logo a probabilidade de

Probabilidade de formar um Par

quadra no river é de 1/46 ≈ 0,0217 = 2,17%.

Consideremos a situação em que temos

Logo

formar

a

um

probabilidade

flush.

Assim

Logo

é

a

probabilidade

formado

pelas

de

47

uma

cartas

visíveis as cartas A de paus, 3 de copas, 7 15


de ouros, J de espadas e K de espadas.

restantes. Como ainda existem 45 cartas

Dessa forma precisamos de uma única carta

disponíveis para serem combinadas com

dentre as cartas A, 3, 7, J ou K restantes no

cada J que ainda não saiu, temos 2 x C45,1 =

turn ou no river para formar um par, pois

90. Portanto são 9 + 90 = 99 casos

caso saia duas cartas desse grupo teremos

favoráveis a uma trinca, e, portanto, a

mais que um par. Sabendo que ainda

probabilidade de trinca é de 99/1081 ≈

existem 3 de cada cartar desse grupo,

0,0916 = 9,16%.

temos 5x3 = 15. Fazendo a combinação

Probabilidade de formar uma sequência

dessas 15 cartas tomadas 2 a 2 temos C15,2

Digamos que estejam dispostas as cartas 6

= 105, que caso abertas no turn e no river

de espadas, 10 de paus, J de paus, Q de

constituíram mais que um par. De forma

ouros e K de copas. Nesse formato, se sair

análoga, temos as 32 cartas restantes que

um 9 ou um A teremos uma sequência.

combinadas 2 a 2 não resultam em

Temos quatro 9 e quatro A (somado oito

nenhuma carta favorável. Calculando essa

cartas favoráveis) em um total de 47 cartas

combinação, C32,2 = 496. Assim são 105 +

disponíveis. Cada nove pode fazer par com

496 = 601combinações desfavoráveis à

as 46 cartas restantes, como são quatro 9, e

formação de um único par. Resta-nos então

quatro A, temos 8x39 = 312 combinações

1081 – 601 = 480 casos favoráveis. Tão logo

com apenas uma carta favorável. Por outro

a probabilidade de par no turn ou no river é

lado, há os casos em que as duas cartas

de 480/1081 ≈ 0,444 = 44,4%.

podem ser favoráveis, logo, C8,2 = 28.

Probabilidade de formar uma trinca

Temos, portanto 312 + 28 = 340 casos

Supondo ser conhecidas 5 cartas, as quais

favoráveis. Assim a probabilidade de sair

4 de copas, 5 de copas, 9 de paus, J de

pelo menos uma carta favorável no turn ou

ouros e J de espadas. Para formar uma

no river é de 340/1081 ≈ 0,3145 = 31,45%.

trinca com o uso do turn e/ou do river

Probabilidade de formar um flush

precisamos que ocorra uma das situações

Consideremos

seguintes: dois dos três 4 restantes, dois

cinco cartas, a um 8, um 10, J e um K de

dos três 5 restantes, dois dos três 9

copas e um 2 de espadas. Para se

restantes, e um único J (pôs mais dois J

completar um flush é necessário que saia

resultaria em uma quadra). Assim para

pelo menos uma carta de copas no turn ou

formar trinca com as cartas 4, 5 e 9 temos

no river. Como existem 9 cartas de copas

C3,2 = 3 para cada uma, sendo três cartas

restantes, e 38 de outros naipes, utilizando

nesta situação temos um subtotal de 3 x 3 =

o princípio fundamental da contagem,

9 casos favoráveis a trinca. Com relação ao

existem

J, precisamos de apenas um dentre os dois

combinações possíveis com apenas uma

que

podemos

exatamente

9x38

visualizar

=

342 16


carta de ouros. Considerando que se as

entre as cinco que serão abertas. Portanto

duas cartas a saírem forem de ouros ainda

temos C11,3 x C39,2 = 122265. Como abrindo

teremos um flush, então existem C9,2 = 36

quatro cartas de espadas ainda teremos

casos favoráveis. Logo a quantidade de

flush, as possibilidades são C11,4 x C39,1 =

casos favoráveis ao flush é de 342 + 36 =

12870, e ainda, abrindo cinco cartas de

378 e a probabilidade é de 378/1081 ≈

espadas temos flush, segue-se C11,5 = 462.

0,3497.

Portanto são 122262 + 12870 + 462 =

Probabilidade de cartas comunitárias

135597 casos favoráveis e com isso a

serem favoráveis

probabilidade de se obter pelo menos um

Sabemos que uma mão de pôquer pode

flush é de 135597/2118760 ≈ 0,064 = 6,4%.

acabar antes do show-down, mas vamos considerar que a mão vá até o show-down.

Aula 12 – Dominó

Lembrando, que nesse caso, a ordem de

História do dominó

abertura das cartas não importa, então temos C50,5 = 2118760 combinações para as cartas restantes. Probabilidade de completar, pelo menos, uma trinca de 10 Suponhamos que o jogador tenha um par de 10 nas mãos, basta então que saia nas cinco cartas restantes pelo menos mais um 10 para se ter uma trinca. Assim temos 2 x C48,4 = 389160 possibilidades para o terceiro 10. Temos ainda a possibilidade de aberto dos dois reis restantes, dessa forma temos 1 x C48,3 = 17296 combinações com dois reis. Logo a probabilidade de formar pelo

Imagem ilustrativa (internet)

menos uma trica é de (389160 + 17296) /

Dominó é uma família de jogos de tabuleiro

2118760 = 406456 / 2118760 ≈ 0,1918 =

jogados com telhas (pedras) retangulares

19,18%.

de "dominó". Cada dominó é uma telha

Probabilidade de formar, pelo menos, um

retangular, chamada pedra de dominó, com

flush

uma linha que divide sua face em duas

Supondo que o jogador tenha duas cartas

extremidades

de espadas, para formar flush é preciso de

extremidade é marcada com uma série de

pelo menos mais três cartas de espadas

pontos ou está em branco. As costas dos

quadradas.

Cada

17


dominós

são

comum também as peças trazerem pontos

indistinguíveis, em branco ou com algum

de cores diferentes associadas ao número

design comum.

representado, ou ainda a substituição dos

A primeira menção dos dominós é da

pontos por imagens.

dinastia Song China encontrada no texto Ex-

Conjuntos

Eventos em Wulin por Zhou Mi (1232-1298).

Embora raramente encontrados no Brasil,

Os dominós modernos apareceram pela

os jogos de dominós podem se apresentar

primeira vez na Itália durante o século XVIII,

em outras versões, além do conhecido

mas

como

em

os

um

conjunto

chineses

se

duplo-seis (double six). Além deste, existem

moderno

é

também o duplo-nove, duplo-doze, duplo-

desconhecido. Os missionários italianos na

quinze e duplo-dezoito. A quantidade de

China podem ter trazido o jogo para a

pedras em cada conjunto varia de acordo

Europa.

com as combinações possíveis entre as

desenvolveram

Sua

dominós no

popularidade

jogo

nos

países

latino-

pontas disponíveis.

americanos é enorme, particularmente no

Conjunto

Pedras

Pontos

Caribe (Porto Rico, Cuba, etc.)

Duplo 6

28 pedras

168 pontos

Objetivo do jogo

Duplo 9

55 pedras

495 pontos

Para jogar dominó são necessárias 28

Duplo 12

91 pedras

1092 pontos

pedras retangulares. Cada pedra está

Duplo 15

136 pedras 2040 pontos

dividida em dois espaços iguais nos que

Duplo 18

190 pedras 3420 pontos

aparecem, em cada um, um número de 0 até 6 (em geral, esta numeração é feita com uso

Neste curso, trataremos do tradicional,

de pontos como marcação nas peças). As

duplo seis, mas destacaremos também o

pedras abrangem todas as combinações

duplo 9 e duplo 12.

possíveis com estes números.

Dominó duplo-seis (Dominoes double

Materiais

six)

Tradicionalmente feito de marfim, osso ou

Este é o mais tradicional, onde é formado

madeiras escuras, como ébano, com os

por 28 peças, das quais existem seis peças

pontos marcados em cores contrastantes,

com mesma quantidade de pontos em

hoje o dominó é facilmente encontrado em

ambos os lados.

uma diversidade de materiais que vão desde

Pedras

versões semidescarnáveis em papel cartão

Naípes

a modelos de luxo em pedras como

Os naipes do dominó são: branco, ás (ou

mármore, granito, pedra-sabão, ou metais

pio), duque, terno, quadra, quina, sena,

diversos, além de plásticos variados. É

setóna, oitóna, novóna. 18


Conjunto de dominós duplo-seis.

Existem inúmeras variações do jogo de

As pedras são geralmente denominadas de

dominó, neste curso iremos particularizar

acordo com os números em suas pontas.

para a variação mais comum do jogo de

Assim, uma pedra com um 3 de um lado e

dominó duplo seis, o chamado jogo dominó

um 4 do outro, é chamada de três-quatro,

ponta de cinco.

por exemplo. Peças com números iguais em ambas as pontas são chamadas "duplos" ou

Aula 13 – Jogo Dominó Ponta de Cinco

"carroças". Em um jogo de peças, nenhuma

Descrição

delas

O jogo tem quatro participantes, que formam

apresenta

uma

combinação

de

"pontas" igual a outra.

duas duplas, devendo sentar em posições

Pedras com o mesmo número em uma das

alternadas.

pontas são consideradas do mesmo naipe.

As 28 peças com lados variando de 0 a 6

No caso do conjunto conhecido como duplo-

são distribuídos em quantidade de 7 peças

seis, em que a pedra de maior valor é aquela

para cada participante.

com seis pontos nas duas pontas, as pedras

Objetivo básico é fazer um total de pontos

1-0, 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5 e 1-6 pertencem

pré-estabelecidos pelos participantes ou

todas ao naipe de "1", sendo que cada peça,

competição.

exceto os duplos, sempre irá pertencer a

Termos do Jogo

dois naipes.

Encaixar peça - quando uma peça é

Na forma clássica do jogo, são sete

colocada ao lado de outra que tem pelo

números (de zero a seis), combinados entre

menos um número em comum (exemplo: 2-

si. Matematicamente: C7,2 + 7 = C8,2 = 28.

5 encaixa com 5-6).

Pode-se

(jogadores

Extremidades do jogo - são as peças livres

individuais) ou 4 jogadores (jogadores em

da ponta, cujos lados estão em aberto para

duplas).

que outras peças sejam encaixadas.

Se na partida houver menos de 4 jogadores,

Passar a vez - quando o jogador não tem

as pedras restantes ficam no dorme para

nenhuma peça que encaixe em qualquer

serem compradas ou divididas de forma

extremidade.

igualitária, para isso, em alguns casos,

Jogo trancado - quando nenhum jogador

deve-se retirar uma das carroças ou duplos

possui alguma peça que encaixe em

da mesa. Se um jogador não puder jogar,

qualquer extremidade.

deverá “comprar” do dorme tantas pedras

Trancar o jogo - quando um jogador joga

como forem necessárias. Se não houver

uma peça que cause o trancamento do jogo.

jogar

com

2,

3

pedras no dorme, passará o turno ou a vez ao seguinte jogador. 19


Bater o jogo - quando um dos jogadores

terminou trancado, o jogador com a peça 6-

consegue ficar sem peças na mão, tendo

6 começa. Este processo é repetido até uma

encaixado todas elas.

equipe

Garagem -

estabelecidos.

pedras

a contagem dos pontos das

restantes

da

dupla

derrotada,

atingir

quantidade

de

pontos

Pontuação

convertendo a uma quantidade múltipla de 5

A pontuação se dá através da soma das 4

mais próximo

extremidades das peças encaixadas na mesa que deve ser múltipla da 5. Um

Como jogar:

jogador só poderá somar 5, 10, 15, 20, 25

As peças são "embaralhadas" na mesa, e

ou 30 pontos por jogada.

cada jogador pega 7 peças para jogar. O

Observações:

jogador que começa o jogo é o que tem a

Em

peça 6-6, em geral chamada carroça de

competições ou variantes ainda podem,

sena. Ele inicia a partida colocando esta

entre outras, que:

acordos

firmados

entre

duplas,

peça no centro da mesa. A partir daí, joga-

1) Sejam pagos apenas quantidades

se no sentido horário. Cada jogador deve

múltiplas de 10, assim, 5 pontos na

tentar encaixar alguma peça sua nas peças

mesa valerão 10 pontos, 15 pontos

que estão na extremidade do jogo, uma por

na mesa valerão 20 pontos e, assim

vez. Quando um jogador consegue encaixar

sucessivamente.

uma peça, a vez é passada para o próximo

2) A passada de vez, seja pago pontos

jogador. Caso o jogador não tenha nenhuma

a dupla adversária, pré-fixada, por

peça que encaixe em qualquer lado, ele

exemplo

deve passar a vez, sem jogar peça

acumulativos.

nenhuma. A partida pode terminar em duas circunstâncias:

não

3) Quando um jogador faz com que todos os demais passem a vez,

consegue bater o jogo, ou quando o jogo fica

ficando somente ele com a peça para

trancado. A primeira peça dupla do jogo é a

continuar o jogo, seja pago uma

peça que poderá ser encaixada pelos 4

quantidade de pontos predefinida

lados (esquerda, direita, em cima e em

para a dupla.

baixo). Quando um jogador bater ou o jogo

Término da partida

ficar

serão

O objetivo do jogo é colocar todas as suas

embaralhadas novamente e distribuídas aos

pedras na mesa antes dos adversários e

jogadores iniciando assim um novo jogo. O

marcar pontos. O jogador que ganha uma

primeiro jogador, desta vez será o que

rodada, marca pontos segundo as pedras

as

um

pontos,

jogador

trancado,

quando

10

peças

venceu o jogo anterior. Se o jogo anterior 20


que

foram

colocadas

pelos

seus

adversários.

que você pode jogar com um conjunto de dominó double 9.

A partida só terminará quando, ao final de

Como Jogar

uma rodada, pelo menos uma das equipes tenha, no mínimo alcançado a quantidade

1- Coloque todos os dominós virados para

de

baixo sobre a mesa e misture-os.

pontos

estabelecidos.

A

equipe

vencedora será a que ao final da rodada

2- Se duas pessoas estiverem jogando,

tiver com a maior quantidade de pontos,

cada uma deve pegar sete dominós; se

caso contrário, inicia-se uma nova rodada.

estiverem jogando três ou quatro, cada uma deve pegar cinco dominós. Posicione os

Aula 14 a 15 – Praticando Jogo Dominó Ponta de 5

dominós em sua frente para que só você possa vê-los.

Aula 16 a 17 – Outras variantes do Dominó

3- Pergunte se alguém tem o dominó com o

Dominó Duplo 9

peça para essa pessoa colocá-lo sobre a Imagem ilustrativa (internet)

nove duplo (nas duas metades). Se sim,

mesa. Se não, pergunte se alguém tem o

O conjunto de

oito duplo e assim por diante, até que a

dominós double

pessoa com o maior número duplo jogue.

9 tem 55 peças

Depois disso, o jogador da esquerda faz a

de

dominó.

próxima jogada.

Cada

dominó

contém

uma

combinação única de zero a nove pontos em cada metade. Nesse conjunto, você tem mais dominós para jogar do que no conjunto double 6. Com o double

4- Jogue um dominó da sua mão que tenha o mesmo número do dominó da mesa, combinando as pontas. Se você não puder jogar, passe a vez. Os jogadores não devem sacar dominós adicionais no jogo "Dominós em blocos".

9, é possível jogar todos os jogos de dominó

5- Continue jogando com as rodadas em

padrão e também jogos mais complexos.

sentido horário. Se você tiver um dominó

Você pode encontrar uma foto do conjunto

duplo com o mesmo número da ponta da

double 9 e links para regras de alguns jogos

fileira sobre a mesa, coloque-o de lado, em

no site logo abaixo, em "Recursos". O jogo

vez de colocar ponta com ponta. Desse

"Dominós em blocos" é um dos mais fáceis

modo, os jogadores poderão optar em jogar em uma das duas pontas do dominó. 21


6- O jogo termina quando um jogador colocar todos os seus dominós no jogo ou

Regra Regras e estratégias do trem mexicano

quando ninguém conseguir dar continuidade Essas regras usam uma regra alternativa

ao jogo.

popular para jogar duplas que acrescenta 7- Para fazer a contagem do jogo, peça que todos somem os números de pontos em todos dominós que ainda possuem. O jogador com o menor número de pontos ganha

todos

os

pontos

dos

outros

jogadores, menos os seus próprios pontos, se tiver algum.

interesse estratégico ao jogo. O Train Mexicano pode ser jogado com vários conjuntos de dominó de tamanho (duplo-6, duplo-9, duplo-12, etc.). Essas regras assumem que se está usando um conjunto duplo-12 ou duplo-9. (Para um jogo mais rápido com 2 a 4 jogadores, use um conjunto

8- Comece o jogo novamente e continue

de dois-9 ou remova os 36 azulejos com 10

jogando até alguém atingir um total de 100

ou mais pips de um conjunto de 12 duplas.)

pontos ou uma outra pontuação que o grupo

Objeto do Jogo

escolher. Seja o primeiro a jogar todos os seus Dominó Duplo 12: Dominó Mexicano Origem Um

Imagem ilustrativa (internet)

dominós, ou pelo menos o máximo de dominó de pontos altos, em cada rodada. A pontuação total mais baixa no final de todas

jogo

as rodadas ganha o jogo.

popular que as celebridades

Preparação

de Hollywood ocupam

Dependendo do conjunto de dominó que se

nos intervalos

está usando, encontre e reserve o domino

das filmagens.

duplo-12 ou duplo-9. Gire os outros dominós

Estima-se que foi criado na década de 90 e

para baixo e misture-os. Cada jogador

que a escolha do termo “mexicano” é

desenha o número de telhas (pedras)

atribuída ao casal Roy e Katie Parsons,

mostradas no quadro abaixo. Os azulejos

considerados

dessa

restantes são reunidos em um ou mais

modalidade de dominó. No Brasil, poucos

"calhas de trem" ou "pilhas de osso" que são

conhecem o jogo e ainda é difícil encontrar

usados para empates durante o jogo.

o dominó de 9 pontos ("bucha" ou "carroça"

Coloque o dominó inicial de duplo-12 ou

de 9) ou o dominó de 12 pontos ("bucha" ou

duplo-9

"carroça" de 12).

jogadores em uma peça central ou hub

se

os

criadores

na

mesa,

centrado

entre

os

22


projetado para segurar o duplo e iniciar os

com a mesma denominação como a telha do

trens, se estiver um.

motor. Uma vez que o trem mexicano foi iniciado, normalmente é um trem qualificado

Número de jogadores

para todos os jogadores. Se desejar, um Número de jogadores

marcador (explicado abaixo) pode ser 2

3

4

5

6

7

8

colocado e deixado no Comboio Mexicano para indicar que é um trem elegível para

Double-12

16

16 15 14 12 10

Double-9

15

13 10

9

jogar. Depois de tocar um azulejo, jogue movimentos no sentido horário para o próximo

jogador.

Os

jogadores

subsequentes começam seu jogo de forma Em seguida, cada jogador usa suas telhas

semelhante. Se o trem mexicano não foi

(pedras) desenhadas - escondidas da visão

iniciado, qualquer jogador pode iniciá-lo

dos outros jogadores - para formar um trem

durante

pessoal.

reprodução são abordadas na próxima

Faça

isso

combinando

as

denominações, começando, se possível, com um dominó que corresponda ao duplo

o

turno.

Outras

opções

de

seção. Toque

dominó no centro, chamado de mecanismo. (Se não houver azulejo na mão que

Com a exceção de jogar duplas (coberto

corresponda ao motor, a formação do trem

abaixo), pode-se jogar uma telha jogável

pode ter que aguardar). Os dominós que

(correspondência final) durante cada turno,

não

pessoal

se puder. Supondo que se tenha um ou mais

permanecem na mão do jogador como

azulejos jogáveis, os trens usuais "elegíveis"

"extras".

que pode jogar são: seu trem pessoal, o

se

encaixam

no

trem

trem mexicano ou qualquer trem com um Iniciando

"marcador" (explicado abaixo). Se não tiver

Designe um jogador para começar o jogo.

um azulejo jogável, desenhe um azulejo da

Posteriormente, gire o iniciador de cada

pilha de osso e jogue-o, se possível. Se tiver

rodada no sentido horário.

um azulejo jogável, você deve jogar, mesmo

Se é o iniciante e tem-se um dominó que corresponde à denominação da telha do motor, você tem duas escolhas de jogo:

que o azulejo jogável tenha de ser retirado da sua linha de trem pessoal na mão. Não é uma opção para não jogar.

comece seu trem pessoal ou comece o trem

Não é possível jogar e o marcador. Se ainda

mexicano - uma linha de dominó de

não conseguir jogar depois de desenhar um

correspondência final que deve começar

azulejo, coloque um marcador (por exemplo, 23


um centavo ou um pequeno trem, se estiver

que a rodada termina). Pode-se jogar a telha

incluído no seu conjunto de dominó) em seu

adicional no dobro ou em outro trem

trem pessoal perto do final ou onde o trem

qualificado. Se não tem uma telha adicional

irá. Comece, se ainda não foi iniciado. Sua

para jogar, desenhe uma telha e jogue-a, se

vez, termina e o jogo vai para o próximo

puder. Se não pode jogar a telha adicional,

jogador. Um marcador em um trem significa

coloque seu marcador em seu tem pessoal.

que o trem é elegível para ser jogado pelos

Jogue então passa par o próximo jogador.

outros

♦ Um Open Double: Se, após a conclusão

jogadores.

Embora

haja

um

marcador no seu trem, ainda pode jogar em qualquer trem elegível durante as suas voltas subsequentes.

de um jogador, o duplo estiver aberto (não reproduzido), todos os outros trens tornamse inelegíveis para todos os jogadores até

O fim do jogo Para evitar qualquer dúvida

que um jogador possa jogar no duplo aberto,

sobre quando uma vez é completada, cabe

o que significa que o duplo deve primeiro ser

aos jogadores concordarem com uma

satisfeito ou fechado antes de qualquer

"regra" que define o fim do jogo. Por

outros trens - marcados ou não marcados -

exemplo, uma vez que a mão do jogador foi

podem ser jogados. Se os jogadores

removida do azulejo jogado, a virada acabou

subsequentes não podem jogar no duplo

e a reprodução não pode ser alterada.

após o desenho, eles devem colocar um

Removendo um Marcador Um marcador em seu trem permanece lá até que você jogue no seu trem pessoal durante um período posterior. Uma vez que jogador voltou a

marcador em seus trens pessoais. Uma vez que um jogador tenha satisfeito (jogado em) o duplo, todos os jogadores podem jogar gratuitamente em qualquer trem qualificado.

jogar no seu trem, deve remover seu

♦ Jogando dois ou mais duplos: Durante a

marcador, tornando seu trem inelegível para

sua vez, é possível jogar duas ou mais

os outros jogadores.

duplas em sucessão. Após o seu último

Dominós

duplos:

Existem

regras,

especificamente para o jogo de duplas.

duplo, você deve jogar uma telha adicional, que não é um dobro, em qualquer trem qualificado. Os dobros devem ser satisfeitos

♦ Uma telha dupla é colocada de lado no

na ordem em que foram jogados, então o

trem.

único mínimo elegível para a telha adicional

♦ Reproduzindo um duplo: Quando se joga

é o primeiro que se jogou.

um duplo, também deve jogar uma telha

Pela obrigação de terminar sua vez jogando

adicional que não é um duplo (a menos que

um não-duplo, deve-se desenhar se não

o duplo seja o seu último dominó, caso em

tiver um. Se o seu sorteio for um duplo 24


jogável, jogue e desenhe novamente. (Não

anunciado verbalmente e / ou indicado de

há limite para o número de duplas que você

alguma outra maneira).

pode jogar em sucessão.) Seu turno termina quando você joga ou não pode jogar um azulejo não-duplo. Se você não pode jogar, coloque seu marcador em seu trem.

Uma rodada termina quando um jogador tem "dominado" (jogou seu último azulejo, mesmo que seja um duplo), ou quando a pilha de osso está esgotada e ninguém pode

Se, após a sua vez, um duplo permanece

jogar

insatisfeito,

paralisado.

cada

jogador

subsequente

(incluindo você) é obrigado a satisfazê-lo se

e

o

jogo

está

completamente

Rondas subsequentes

puder. Se houver dois ou mais duplos abertos, eles devem estar fechados (um por

Cada nova rodada começa com o duplo que

turno) na ordem em que foram jogados. São

é um número inferior ao motor na última

aplicáveis as regras acima para "Um Open

rodada (12, depois 11, depois 10, etc.).

Double";

jogadores

Encontre e reserve o duplo antes de arrastar

subsequentes não puderem satisfazer o

os dominós. Todos os trens, incluindo o trem

duplo, eles devem colocar um marcador em

mexicano, devem começar combinando

seu trem pessoal. Se não for possível fechar

esse duplo. O duplo em branco é o motor na

um duplo porque são jogadas 11 telhas

última rodada, o que significa que um jogo

(pedras) dessa denominação, esse duplo

de tamanho completo com 12 dominó dobro

insatisfeito não restringe o jogo em trens

consiste em 13 rodadas.

elegíveis. No entanto, se qualquer outro

Pontuação

duplo

então,

estiver

se

aberto,

os

a

restrição

permanecerá em vigor até que esteja satisfeito.

Cada jogador conta o número de pips em seus azulejais não jogados e dá o número ao scorekeeper, que no final da rodada final

Encerrando uma rodada

totaliza os pontos de cada jogador. O

Quando não há mais azulejos na pilha de

jogador com a pontuação total mais baixa

osso, um jogador deve passar se ele não

ganha.

segura um azulejo jogável e, em seguida, coloque um marcador no trem. Regras opcionais Quando um jogador tem apenas um azulejo para a esquerda, ele deve notificar os outros jogadores tocando na mesa. (Além de ou em vez de tocar, pode-se querer exigir que seja

As regras não cobrem infrações, como desenhar uma telha quando há uma jogável na mão; ou, quando um jogador não notifica os outros jogadores que ele tem apenas um 25


azulejo na mão. Para manter o jogo em

regra para desenhar um azulejo, mantenha

movimento sem problemas, sugere-se que

uma telha já desenhada ou salte sua

os jogadores decidam antecipadamente

próxima volta.

como tais situações serão tratadas quando surgirem, perdoem ou penalizam. Se for

Aula 18 a 19 – Praticando

decidido, haverá uma penalidade, poderá continuar o jogo normal sem corrigir o erro,

Dominós duplos 9 e 12

mas exigirá que o jogador que quebrou a

26


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

(1). http://brasilescola.uol.com.br/curiosidades/baralho.htm (2). https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogos_de_cartas (3). http://www.descontosideiasinovadoras.com/poker-2/o-que-e-o-poker/ (4). https://www.pokerstars.com/br/poker/?no_redirect=1 (5). https://pokerlab.com.br/aprender-a-jogar-poker/ (6). https://pt.wikipedia.org/wiki/Texas_hold_%27em (7). http://www.ehow.com.br/jogar-domino-double-9-como_11527/ (8). https://www.jogatina.com/regras-como-jogar-poker.html (9). https://br.pokernews.com/regras-poker/ (10). http://www.pokerharder.com/br/aprender-poker/regras-do-poker/ (11). BRITO, G.M., O PÔQUER COMO FERRAMENTA AUXILIAR DE ENSINO DE PROBABILIDADE NO ENSINO – Rio Branco - AC, 2015, 237 p. (12). http://www.ludijogos.com/multiplayer/domino/regras/ (13). http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=23630 (14). https://www.megajogos.com.br/domino-ponta-de-5-online/regras ] (15). http://www.mexicantrainrulesandstrategies.com/

27


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