MATEMÁTICA DIVERTIDA 4

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APRESENTAÇÃO

Aprender e dominar algumas técnicas de alguns dos Jogos da Mente mais antigos da humanidade, dentre eles: Go, Shogi, Chaturanga e sua interessante versão Chaturaji, e Luta na Selva. São Jogos que intrigaram por séculos e séculos as mentes de inúmeras pessoas no Oriente, principalmente na China (Go e Luta na Selva), Japão (Shogi) e Índia (Chaturanga), mas que hoje em dia o mundo inteiro pode ter acesso a eles. Tentaremos neste material introdutório a estes misteriosos jogos, decifrar uma parte das estratégias principais que dominam a essência deles, mas claro, primeiro aprendendo regra por regra de cada um.

Objetivo O objetivo principal é aprender ao menos jogar corretamente jogo por jogo citado acima e se for do interesse do aprendiz, ir um pouco mais a fundo em cada jogo. Por serem jogos muito bem construídos e com uma história muito antiga e rica, não será da noite para o dia que se aprenderá tudo, mas com esforço e dedicação, poderemos ter certo domínio de cada um deles. Aprender o básico dos Jogos da Mente não é um enigma indecifrável, mas dominar com maestria as principais técnicas e estratégias, isto requer muitas vezes a vida toda, assim como no Xadrez Moderno, que se consegue aprender em uma hora ou menos as regras básicas, mas as estratégias, táticas e inúmeras outras técnicas avançadas, demora-se uma vida inteira para vislumbrar um pouco de todo o emaranhado complexo de possibilidades. É importante citar que Jogos da Mente não são só Jogos ou Passatempos, mas sistemas complexos que misturam a competitividade dos Jogos (ou Esportes da Mente), a Ciência por trás de cada um, pois envolvem muita Matemática e Raciocínio Lógico e Abstrato, além de uma beleza indescritível que pode ser notada em partidas bem jogadas e por isto consideramos Arte também. Jogos da Mente ou Esportes da Mente são, portanto: Esporte + Ciência + Arte! Conteúdo programático 1. Go 2. Shogi 3. Chaturanga & Chaturaji 4. Luta Na Selva


Sumário Go: .................................................................................................................... 5 História e curiosidades do Go: ....................................................................... 5 Introdução as regras do Go ........................................................................... 7 Movimentos Proibidos do Go: ...................................................................... 18 Conceito Estratégico da União das Peças: .................................................. 22 A Escada (Shicho): ...................................................................................... 22 Pedras que não podem ser capturadas: ...................................................... 31 Ko (Eternidade) ............................................................................................ 38 Referências - Go: ......................................................................................... 48 Shogi:.............................................................................................................. 49 História e curiosidades do Shogi: ................................................................. 49 Origem do Shogi: ......................................................................................... 50 Tabuleiro: ..................................................................................................... 53 Peças:.......................................................................................................... 54 Movimentos: ................................................................................................ 54 Promoção: ................................................................................................... 57 Capturas de Peças: ..................................................................................... 60 Recolocação de Peças: ............................................................................... 60 Posições Iniciais das Peças: ........................................................................ 61 Objetivo Do Shogi: ....................................................................................... 61 Referências - Shogi: .................................................................................... 62 Chaturanga & Chaturaji: .................................................................................. 63 História e curiosidades do Chaturanga & Chaturaji: ..................................... 63 Origem do Chaturanga & Chaturaji: ............................................................. 64 História: ....................................................................................................... 66 Regras do Chaturaji: .................................................................................... 68 Movimentos Das Peças: .............................................................................. 68 Triunfo do Barco: ......................................................................................... 70 Lançamento do Dado: .................................................................................. 71 Sistema de Pontuação: ................................................................................ 71 Regras do Chaturanga: ................................................................................ 72 Movimentos Das Peças: .............................................................................. 73 Objetivo do Chaturanga: .............................................................................. 73


Referências - Chaturanga & Chaturaji: ........................................................ 74 Luta Na Selva: ................................................................................................ 75 História e curiosidades do Luta Na Selva:.................................................... 75 Material: ....................................................................................................... 76 Valor das Peças: .......................................................................................... 77 Objetivo: ...................................................................................................... 78 Movimentação: ............................................................................................ 79 Referências - Luta na Selva: ........................................................................ 81


Go: História e curiosidades do Go:

Exemplo de uma partida Go surgiu a mais de 40 séculos atrás na China, mas é difícil ter com exatidão seu início de fato, pois tem algumas variáveis sobre seu começo. Foi um jogo muitas vezes usado apenas na corte, em outras épocas jogado na sarjeta e utilizado bem longe dos mais poderosos, mas pouco a pouco foi se expandindo a outros países da Ásia, tais como Japão e Coréia. E no meio disto tudo tendo rivalidades com outros jogos antigos, dentre eles o também antigo Xadrez Chinês, o Xadrez Japonês (Shogi) e claro o Xadrez Internacional, que teve suas origens ‘primitivas’ bem antigas também. Seu surgimento foi na China a mais de 4.000 anos atrás, porém ao chegar no conhecimento dos japoneses (por volta de 1300 anos atrás), suas estratégias ficaram ainda mais interessantes e com isto o Go estava pronto para ganhar o mundo.

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O fascínio que o Go gera é por ter regras simples de aprender, mas estratégias bem complexas de se assimilar, tal como acontece em outros jogos de tabuleiro. O nome do Go, pode variar de local para local: No Japão é Go, na China é Wei-Chi e na Coréia é Baduk. Estes 3 países são as principais potencias mundiais no jogo. E tal como ocorre nas Artes Marciais, criou-se um sistema de ‘Ranqueamento’ feito por Kyu’s e Dan’s: No mundo amador vai de 30º Kyu (nível mais baixo dos amadores), até1º Kyu, daí para cima se torna Dan’s, que vai do 1º Dan subindo até o nível amador máximo de 7º Dan. Já os profissionais podem subir até 9º Dan. Sendo a diferença de um 1º Dan amador gigantesca para um 1º Dan profissional. E outro ponto importante é que foram as Artes Marciais que ‘copiaram’ o sistema de Kyu’s e Dan’s do Go e não o contrário! Jogadores com nível muito acima do outro pode ceder o que se chama de Handicap, que é uma certa vantagem de jogadas no início da partida, por exemplo permitindo que o jogador mais fraco não apenas comece, mas que também coloque um certo número de peças primeiro antes da vez do jogador mais forte e este número de peças a ser colocadas proporcional a diferença de força entre os jogadores. Lembre-se que Go, assim como outros jogos de tabuleiro servem como uma incrível ginastica mental que de certa forma não apenas evolui a inteligência, mas também a testa em altos níveis! É usado hoje em dia em empresas para ‘deixar mais inteligentes seus principais funcionários’, mas também no Japão Medieval para capacitar melhor a tropa a muitos anos atrás por exemplo. Go é citado até no livro de Sun Tsu – A Arte da Guerra. Onde o autor cita o Go como ferramenta quase que obrigatória para se vencer uma batalha, seja ela entre exércitos, ou seja ela do mundo ‘normal’. Veja o link abaixo: https://pt.wikipedia.org/wiki/Sun_Tzu

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Introdução as regras do Go Objetivo do jogo: O Go é um jogo de disputa territorial no tabuleiro como das figuras abaixo:

Acima está um Tabuleiro Oficial de Torneios que é no modelo 19x19 Como se pode ver existem 19 linhas Horizontais e 19 linhas Verticais que criam 361 interseções que onde se pode colocar as pedras de Go. 7


Portanto se pode utilizar 361 peças (Negras e Brancas somadas).

Acima está um Tabuleiro Extraoficial que é no modelo 13x13 Como se pode ver existem 13 linhas Horizontais e 13 linhas Verticais que criam 169 interseções que onde se pode colocar as pedras de Go. Portanto se pode utilizar 169 peças (Negras e Brancas somadas).

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Acima está um Tabuleiro Extraoficial que é no modelo 9x9 Como se pode ver existem 9 linhas Horizontais e 9 linhas Verticais que criam 81 interseções que onde se pode colocar as pedras de Go. Portanto se pode utilizar 811 peças (Negras e Brancas somadas). *No surgimento do Go, tem registros de usos de tabuleiros 17x17, mas oficialmente adota-se mais é o 19x19. O início do Go com tabuleiros 17x17 é apenas uma hipótese, mas claro que nada impede de utiliza-lo em partidas amistosas. Mas quando for para torneios o oficial mesmo é o 19x19! 9


Agora que já conhecemos os tipos de tabuleiros para se jogar Go, vamos aprender o objetivo: No Go, ganha quem tem maior território dominado. Quem começa? Negras! E cada lado (Negras e Brancas) joga na sequência, mas existe a possibilidade de passar a vez caso acha necessário, mas se passar a vez e o oponente também o fizer, o jogo termina e irá para a contagem de pontos e território. As pedras só podem ser colocadas nas interseções. Pedra posta, não se move, mas pode ser capturada em determinadas situações. Agora vamos aprender sobre as Capturas, que são uma excelente forma de ampliar seu domínio territorial no Go: Como se captura? Cercando uma peça ou um grupo, acabando com suas ‘liberdades’. Mais sobre ‘Liberdades do Go’: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Go_terms#Liberty Veja a figura abaixo:

Posição chamada de ‘Atari’ – Termo que vem da palavra japonesa ‘Ataru’ que em uma tradução para o português seria: Acertar o alvo. Para mais informações: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Go_terms#Atari 10


Na figura acima as negras estão a uma jogada da captura da peça adversária. E caso isto ocorra, estas peças capturadas são somadas na pontuação no final da partida. (Será explicado mais a frente)

Posição que indica a captura da peça Branca, portanto...

A peça Branca é retirada do tabuleiro. Mas se na posição abaixo fosse a vez das brancas:

Vez das Brancas.

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As brancas impedem ao menos momentaneamente a captura de suas peças, pois agora possuem mais ‘Liberdades’. Agora vamos ver alguns exemplos de capturas:

Problemas – Nível – 1 – (Ou 50 Kyu): Posição – 1: Vez das Negras, onde devemos jogar para capturar?

Posição – 2: Vez das Negras, onde devemos jogar para capturar o grupo?

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Posição – 3: Vez das Negras, onde devemos jogar para capturar?

*** Sistema de Ranking do Go: No mundo amador do Go, 30 Kyu é o mais baixo e quanto menor o número do Kyu, maior o nível do jogador, por exemplo: um jogador de nível Kyu 1 é bem mais forte que um de nível Kyu 10. E quando se chega ao Kyu 1, começa a subir a escala de Dan’s que por sinal é também utilizada nas Artes Marciais, daí a sequência passa a ser do menor número para o maior, por exemplo: um jogador de Kyu 1 é pior que um de 1º Dan e este por sua vez é pior que um de 2º Dan, assim como acontece na maioria das Artes Marciais. *Curiosidade: O Go que criou o Sistema de Dan’s no século 17 e no século 19 Jigoro Kano fundador do Judo, achou interessante adotar este sistema no Judo, e com isto outras Artes Marciais fizeram o mesmo na sequência, portanto o Go criou o Sistema de Dan’s tão famoso no mundo das lutas. Saiba mais em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Dan_(artes_marciais) https://pt.wikipedia.org/wiki/Jigoro_Kano

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Problemas – Nível – 2 – (Ou 49 Kyu): Posição – 4: Vez das Negras, onde devemos jogar para capturar um grupo?

No exemplo acima podemos notar que peças no canto são mais vulneráveis. Posição – 5: Vez das Negras, onde devemos jogar para capturar algo?

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Posição – 6: Vez das Negras, onde devemos jogar para capturar um grupo?

Problemas – Nível – 3 – (Ou 48 Kyu): Alguns destes próximos diagramas, não se capturará em apenas uma jogada e sim em uma sequência de duas ou mais jogadas de acordo com a posição. Posição – 7: Vez das Negras, onde devemos jogar para capturar um grupo, sem deixá-lo escapar?

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Posição – 8: Vez das Negras, onde devemos jogar para capturar um grupo, sem deixá-lo escapar?

Posição – 9: Vez das Negras, onde devemos jogar para capturar um grupo, sem deixá-lo escapar?

Posição – 10: Jogue quantas vezes for necessário para capturar todas as peças brancas (Brancas não jogarão), em quantas jogadas consegue-se capturar tudo das Brancas?

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O que são Ataris Duplos? São situações em que fazemos dois Ataris ao mesmo tempo e com esta perigosa dupla ameaça, podemos muitas vezes colocar o oponente em sérios problemas para defender seu conjunto. Abaixo alguns exemplos disto: Problemas – Nível – 4 – (Ou 47 Kyu): Alguns destes próximos diagramas, não se capturará em apenas uma jogada e sim em uma sequência de duas ou mais jogadas de acordo com a posição. Posição – 11: Vez das Negras, onde devemos jogar para criar um Atari Duplo e com isto capturar algo do oponente em breve?

Posição – 12: Vez das Negras, onde devemos jogar para criar um Atari Duplo e com isto capturar algo do oponente em breve? 17


Movimentos Proibidos do Go: Geralmente as possibilidades de se fazer uma determinada jogada no Go é bem ampla, só que existe certas jogadas que não são permitidas, veremos alguns exemplos do que pode ser feito ou não abaixo: Exemplo – 1:

As negras não podem jogar em ‘A’, pois isto seria um suicídio sem executar nenhuma captura e por isto é uma jogada Proibida.

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Mas se for a vez das brancas, a jogada em ‘A’ pode sim ser feita, pois é território dominado no momento pelas brancas. Exemplo – 2:

Neste caso as negras podem sim jogar em ‘B’, pois no caso ocorreria duas capturas de peças Brancas e, portanto, a peça Negra em ‘B’ ficaria a salvo. Veja a imagem resultante abaixo:

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Problemas – Nível – 5 – (Ou 46 Kyu): Alguns destes próximos diagramas, não se capturará em apenas uma jogada e sim em uma sequência de duas ou mais jogadas de acordo com a posição. Posição – 13: Vez das Negras, onde devemos jogar para capturar um grupo, sem deixá-lo escapar?

Dica: Avalie a possibilidade de ‘suicidar’ uma peça. Posição – 14: Vez das Negras, onde devemos jogar para capturar um grupo, sem deixá-lo escapar?

Dica: Avalie a possibilidade de ‘suicidar’ uma peça.

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Posição – 15: Vez das Negras, onde devemos jogar para capturar um grupo, sem deixá-lo escapar? (Neste caso em mais de uma jogada!)

Posição – 16: Vez das Negras, onde devemos jogar para capturar um grupo, sem deixá-lo escapar? (Neste caso em mais de uma jogada!)

Dica: Procure cercar possíveis fugas de uma determinada peça crítica das Brancas. (D5 parece importante na estratégia das Brancas).

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Conceito Estratégico da União das Peças: Na Posição – 16, se as Negras fizerem a estratégia adequada, poderão ter a partida dominada, pois seus grupos de peças se conectarão e grupos de peças conectados são bem mais fortes. A famosa frase: A união faz a força se aplica muito bem no Go. Problemas – Nível – 6 – (Ou 45 Kyu):

A Escada (Shicho): Mais informações em: https://senseis.xmp.net/?Shicho A Escada é uma importante ferramenta Tática para se capturar peças rivais e com isto, ficará mais fácil de obter a vitória. Posição – 17: Vez das Negras, onde devemos jogar para fazer a Escada? (Neste caso em mais de uma jogada!)

Dica: Tente cercar a peça Branca, imaginando onde ela tentará escapar na sequência. Neste exemplo acima, se as Negras jogam na sequência correta para capturar a peça Branca e as Brancas insistirem em defender a peça, apenas criará mais danos em sua posição e com isto facilitará muito a vitória das Negras.

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Exemplo de uma Escada bem feita: Negras jogam: Passo-1

Passo-2

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Passo-3

Passo-4

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Passo-5

Passo-6

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Passo-7

Passo-8

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Passo-9

Passo-10-Passo Final da Escada

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Resultado Final da Escada bem-sucedida:

Agora podemos entender o porquê deste nome Escada! É como se subíssemos uma escada degrau por degrau, como podemos ver na sequência dos passos acima descritos, até chegar a um ponto em que as brancas já não têm como evitar a captura do grupo. Mais exemplo de uma Escada bem-sucedida: Início da Escada:

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Final da Escada:

Agora no exemplo abaixo, veremos uma Escada que não funcionará: Posição – 18: Vez das Negras, tente escapar da Escada que as Brancas podem realizar e veja o resultado.

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Entenda agora porque a Posição – 18 falha para as Brancas, olhe o resultado da insistência Branca de fazer a Escada:

A peça Negra que estava no setor de baixo, salvou o grupo de peças que estava em apuros e com isto as negras podem contra-atacar na esburacada posição das Brancas ao tentar a Escada ‘Quebrada’. Domine esta técnica da Escada ou tenha que lhe dar com o famoso provérbio do mundo do Go: If you don't know ladders, don't play Go. Ou: Se você não conhece escadas, não jogue Go. Link que explica a história deste provérbio: https://senseis.xmp.net/?IfYouDontKnowLaddersDontPlayGo

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Pedras que não podem ser capturadas: Posição – 19: Jogue quantas vezes for necessário para capturar todas as peças brancas (Brancas não jogarão), em quantas jogadas consegue-se capturar tudo das Brancas?

Podemos notar que na Posição – 19, mesmo grupos com várias peças, podem ser capturados, desde que se faça a estratégia de cerco corretamente. Por exemplo no diagrama abaixo:

Neste caso acima, as Negras estão completamente indefesas, pois basta em qualquer momento as Brancas ‘suicidarem’ uma peça no 31


centro do conjunto das Negras, para desta forma capturar todo o grupo. As peças Negras acima são peças ‘Mortas’. Mas e o grupo abaixo?

Teria como as Brancas capturarem o grupo das Negras? A resposta é: Não!!! Neste caso acima, o grupo das Negras está totalmente a salvo, pois isto é o que chamamos de ‘Dois Olhos’. Pois não tem como as Brancas em uma única jogada cercarem todo o grupo, a não ser que erroneamente as negras ajudassem. A regra de não poder ‘suicidar’ uma peça sem capturar algo, neste caso acima é a salvação das Negras, pois as Brancas nunca poderão ‘tampar’ os ‘Dois Olhos’ ao mesmo tempo. Mais informações sobre os ‘Olhos’: https://senseis.xmp.net/?Eye ‘Dois Olhos’: https://senseis.xmp.net/?TwoEyeFormation

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Olhe que belo exemplos sobre os ‘Olhos’ que podem salvar grupos em perigo:

As peças Negras estão a salvo. Tente capturar as peças Brancas neste próximo exemplo: Posição – 20: Jogue quantas vezes for necessário para capturar todas as peças brancas (Brancas não jogarão), em quantas jogadas consegue-se capturar tudo das Brancas?

Não adianta insistir! As peças Brancas acima estão todas a salvo! 33


Problemas – Nível – 7 – (Ou 44 Kyu): Posição – 21: Vez das Negras, como fazer ‘Dois Olhos’ e com isto deixar suas peças salvas?

Dica: Mais um provérbio do mundo do Go – Seu ponto vital também é do oponente! Posição – 22: Vez das Negras, como fazer ‘Dois ou mais Olhos’ e com isto deixar suas peças salvas?

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Análise o caso abaixo:

Na posição acima temos um exemplo interessante de ‘Dois Olhos’, pois caso as Brancas joguem em ‘a’, basta jogar em ‘b’ e deixar tudo a salvo, e caso as Brancas joguem em ‘b’, basta jogar em ‘a’ para se salvar também. *Só não deixe as Brancas jogarem em ‘a’ e em ‘b’ em seguida, pois assim você ficaria com apenas um ‘Olho’ só e estaria perdido! Problemas – Nível – 8 – (Ou 43 Kyu): Semeai (Ataque Mútuo) Posição – 23: Vez das Negras, quem cercará primeiro?

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Dica: No ‘Semeai’, quem acabar primeiro com as liberdades de peças do oponente vencerá esta pequena batalha. Posição – 24: Vez das Negras, quem cercará primeiro?

Posição – 25: Vez das Negras, quem cercará primeiro?

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Problemas – Nível – 9 – (Ou 42 Kyu): Dando o Troco (Uttegaeshi) Posição – 26: Vez das Negras, como cercar forçadamente o grupo indefeso das brancas?

Dica: Você precisará sacrificar algo primeiro. Posição – 27: Vez das Negras, como cercar forçadamente o grupo indefeso das brancas novamente?

Dica: Novamente você precisará sacrificar algo primeiro.

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Posição – 27: Vez das Negras, como cercar forçadamente o grupo indefeso das brancas novamente, só que desta vez no canto do tabuleiro?

Dica: Novamente você precisará sacrificar algo primeiro.

Problemas – Nível – 10 – (Ou 41 Kyu):

Ko (Eternidade) Posição – 28: Vez das Negras, o que se passa nas próximas jogadas aqui?

Análise a figura acima. 38


Quem joga, poderá capturar a peça do oponente, mas daria o direito de resposta na mesma moeda para o oponente. Por exemplo: Neste caso acima se forem as Negras a jogar elas capturam a peça de E6 e com isto resultaria no diagrama abaixo:

E seguindo raciocínio, as Brancas agora poderiam capturar a peça em F6, gerando exatamente a posição anterior: (Verifique abaixo)

E para não ficar nesta situação infinita de capturas, inventaram a regra do Ko! Com isto, não se pode executar movimentos que reproduzam a mesma posição, portanto nestes casos acima, após a primeira captura executada pelas Negras, as Brancas não podem fazer sua captura acima, sendo desta forma obrigadas a jogar em outro lugar 39


e acabando ao menos temporariamente com o ‘Duelo’ de capturas nas casas E6 e F6 do exemplo acima. *Mas se as Negras não impedirem depois a possível captura das Brancas, elas poderão fazê-la um pouco adiante. Por exemplo: Digamos que as Negras joguem 1.F6 e capturam a peça em E6, daí as Brancas respondem uma peça em 1...E4 por exemplo, daí se as negras não jogarem AGORA em E6, a peça em F6 poderia ser capturada, digamos que as Negras joguem em seu segundo lance 2.D4, com isto as Brancas iniciariam desta vez o Ko, podendo capturar F6 jogando 2...E6 e com isto as Negras estariam agora impedidas de ‘Recapturar’ com 3.F6. Sei que parece tudo um pouco confuso, mas depois de se praticar um pouco, consegue-se entender perfeitamente esta regra do Ko. Abaixo temos um interessante exemplo de ‘Batalha do Ko’, que é um conceito a se saber também nas estratégias do Go. Posição – 29: Vez das Negras, o que se passa nas próximas jogadas aqui?

Batalha do Ko representada acima na Posição – 29: Analisando o diagrama acima: Primeiro capture em E8 para salvar o grupo de 5 peças Negras. 40


Cinco peças Brancas estão em perigo agora e elas não podem capturar a peça Negra jogando em D8 porque estamos num caso de Ko. Então, elas jogam em algum lugar onde as Negras não podem ignorar como por exemplo E2 que ameaçaria 8 peças das Negras. Como 8 pedras Negras serão capturadas se isso for ignorado, as Negras jogam em E1 para evitar esta perda terrível. Agora, as Brancas podem capturar a pedra do Ko de volta jogando em D8. Então, as Negras irão jogar num lugar onde as brancas não podem ignorar, como por exemplo B4 que coloca 6 peças Brancas em perigo. Se as brancas responderem em A4 para se defender, as Negras podem capturar as peças do Ko de novo jogando em E8. Isto é uma ‘Batalha de Ko’. Essa ‘Batalha de Ko’ termina quando um dos lados ignora a crítica em D8. Para o perdedor, a perda das peças do território superior é algo que será sentido pesadamente. Em vez disso, ele pode fazer dois movimentos sucessivos em outro lugar e ganhar muito lá. A coisa mais importante é: para ganhar uma batalha de Ko, ache uma ameaça em um lugar onde você pode ganhar muito com 2 movimentos sucessivos. Se o oponente não permitir, a batalha de Ko continua. Se ele ignorar a ameaça, você pode fazer dois movimentos sucessivos enquanto ele ganha o Ko. Ko é difícil pois uma batalha de Ko envolve muitos movimentos estratégicos no tabuleiro todo. Para iniciantes apenas se lembre que movimentos que produzem a mesma posição no tabuleiro são proibidos.

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Problemas – Nível – 11 – (Ou 40 Kyu): Ave no Ninho Posição – 30: Vez das Negras, como cercar forçadamente o grupo indefeso das brancas?

Posição – 31: Vez das Negras, quem cerca quem primeiro?

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Problemas – Nível – 12 – (Ou 39 Kyu): Olhos Falsos Quando se está cercado, deve-se focar em se defender do cerco absoluto de seus grupos, e uma das técnicas é a criação de ‘Dois Olhos’, mas se o fizer de maneira equivocada, pode se ver em apuros com os venenosos ‘Olhos Falsos’ que te fazem perder uma partida facilmente. Análise os diagramas abaixo: Posição – 31: Vez das Negras, será que estamos a salvo?

Dica: Observe atentamente a peça em C5 das Negras. Posição – 32: Vez das Negras, será que estamos a salvo?

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Dica: Tente fazer ‘Dois Olhos’ Verdadeiros. Posição – 33: Vez das Negras, será que estamos a salvo?

Dica: Tente fazer ‘Dois Olhos’ Verdadeiros. Posição – 34: Vez das Negras, será que estamos a salvo?

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Dica: Tente fazer ‘Dois Olhos’ Verdadeiros.

Problemas – Nível – 13 – (Ou 38 Kyu): Luta no Canto No canto do tabuleiro as coisas são mais difíceis, pois temos menos recursos para escapar de cercos e por isto uma boa estratégia é evitar muito jogar nos cantos, mas é claro que tem momentos que não tem como fugir de uma possível disputa no canto do tabuleiro e por isto, determinadas técnicas de escape de cercos indesejáveis nos cantos exigem muito conhecimento do praticante de Go. Um mestre do Go muitas vezes sabe como lutar no canto muito bem! Posição – 35: Vez das Negras, será que estamos a salvo?

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Dica: Cerque, mas sem ser cercado! Posição – 36: Vez das Negras, estamos cercando ou sendo cercados?

Dica: Faça o Atari correto!

Problemas – Nível – 14 – (Ou 37 Kyu): Problemas mais complicados para iniciantes: Posição – 37: Vez das Negras, estamos cercando ou sendo cercados?

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Dica: Faça o Atari correto, senão você estará enrascado! Posição – 37: Vez das Negras, estamos cercando ou sendo cercados?

Dica: Defenda-se primeiro!

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Referências - Go: Sites: Go Alamino: https://go.alamino.net/playgoto/index.html Mundo do Go: http://www.oocities.org/timessquare/stadium/9281/ Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Go_terms Sensei’s Library: https://senseis.xmp.net/ OGS – Online Go Server: https://online-go.com/overview#/overview

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Shogi: História e curiosidades do Shogi:

O que é: O shōgi, pode-se dizer, é a versão japonesa do xadrez. Ao contrário do ocidente, onde a maioria dos países tem praticamente as mesmas versões do jogo de xadrez, no oriente há várias versões tradicionais do jogo. Alguns exemplos são o Xiang Qi na China, o Makruk na Tailândia e o Jonggi na Coreia.

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Jogo Completo de Shogi – Tradicional:

Origem do Shogi: A visão tradicional diz que o xadrez foi introduzido no Japão no período Nara (704 a 790 d.C.). Se isso for verdadeiro, seria uma forte evidência contra a origem indiana (Chaturanga) do xadrez japonês, porque é improvável que o Chaturanga pudesse ser inventado na Índia em 650 a.C., cruzado a Caxemira até a China, e então atravessado toda a China e o Mar do Japão, para chegar ao Japão em apenas cem anos. O Chaturanga apareceu na Índia em época não anterior ao século VI. Há uma profusão de material literário disponível em sânscrito, indo até 1500 a.C.Se o chaturanga tivesse existido antes do século VI, é quase certo que isso teria sido mencionado em algum lugar. Realmente, são tantas as diferenças entre o xadrez chinês e o japonês que os especialistas no Japão não acreditam que ele tenha vindo diretamente da China ou da Índia, ou mesmo da Coréia (o xadrez coreano é relativamente semelhante ao xadrez chinês). Ao contrário, eles supõem que o processo evolucionário demorou muito mais tempo, certamente muitas centenas ou talvez até mil anos. Não foi senão em torno do século V que o próprio Go chegou ao Japão 50


vindo da China, apesar do Go ter se desenvolvido na China por mais de dois mil anos até então, e o Confúcio o mencionar no século V. O xadrez japonês evoluiu na direção oposta à do xadrez ocidental. No xadrez ocidental, derivado do Chaturanga, as peças foram ficando cada vez mais fortes. No xadrez japonês, elas ficaram gradualmente mais fracas, porém mais agressivas, já que geralmente perderam sua capacidade defensiva. A peça do canto tornou-se a lança japonesa, que, como a torre, pode se mover para a frente, mas, ao contrário da torre, não pode ir para os lados ou para trás. (Um dos caracteres para a lança japonesa ainda é o mesmo que o caractere chinês para a biga). O cavalo do xadrez chinês tornou-se a "kiema" no xadrez japonês, que se move como um cavalo, mas somente para a frente, não para os lados ou para trás. Talvez o nome "kiema" seja derivado de "ma", que é a palavra falada para cavalo em chinês. (O "cavalo" em si, no xadrez japonês, é uma peça totalmente diferente, o bispo promovido, e foi acrescentado muito depois). O elefante no xadrez chinês tornou-se o "prata" no xadrez japonês, que se desloca uma, e não duas, casas diagonalmente e também pode se mover uma casa para a frente. O chanceler tornou-se o "ouro" japonês, uma peça um tanto diferente, mas também fraca. O rei continuou um rei e os peões continuaram peões. Os peões japoneses andam e capturam do mesmo modo que os peões chineses, uma casa para a frente, e não capturam diagonalmente como no xadrez ocidental. Já que essas diferenças, que são bem maiores que as diferenças entre o xadrez ocidental e o chinês, não podem ser explicadas apenas pela simples introdução no Japão, os japoneses acreditam que o jogo seguiu uma improvável rota através da península malaia e de lá entrou no Japão. Apoia essa tese o fato de que o xadrez burmês e o tailandês têm uma peça que se move exatamente como um prata no xadrez japonês. Finalmente, acreditam os japoneses que o período entre os séculos 13 e 15 trouxe a reintrodução da torre e a introdução do bispo. Isso explica a estranha posição da torre e do bispo no Shogi, comparando com outros jogos similares ao xadrez. Kimura, Yoshinori, "Uma Introdução ao Shogi – Passado e Presente", Revista Trimestral de Shogi Ocidental, Federação Norte-Americana de Shogi, No. 3, p. 3, Outono, 1985. Acredita-se que a maior parte dessa evolução ocorreu dentro do próprio Japão. Os japoneses experimentaram largamente, e sugeriram mais de trinta tipos diferentes de peças num jogo chamado "grande Shogi" e 21 peças no "médio Shogi", comparadas às apenas oito do Shogi moderno, sete do xadrez chinês, sete do xadrez coreano e seis do xadrez ocidental. Havia também o "grande Shogi" 51


e muitos outros tipos de shogi, vários dos quais gozaram de considerável popularidade em alguma época. O resultado final foi o jogo atual, tradicionalmente chamado "pequeno Shogi", que contém muitas características que nenhuma outra forma popular de xadrez tem, inclusive o fato de as peças capturadas tornarem-se parte do exército inimigo, podendo reentrar no jogo, e de seis dos oito tipos de peças terem a possibilidade de ser promovidas a outra peça, uma vez que adentram o território inimigo. As peças japonesas também perderam sua cor e tornaram-se pentagonais em vez de circulares. Essas enormes mudanças não podem ser explicadas por qualquer processo evolutivo, que normalmente é lento. A única explicação possível é o fascínio japonês pela experimentação e pelo aperfeiçoamento de qualquer ideia que se introduza em seu país. O xadrez chinês também chegou à Coréia, mas relativamente poucas mudanças foram feitas. Com relação ao antigo xadrez chinês, uma ideia controversa, mas sólida em evidências afirmar de que o xadrez original (anterior ao Chaturanga) foi criado na China em 204-203 a.C. por Han Xin, um líder militar, embora a maioria dos especialistas ocidentais não aceite essa tese. Há duas referências ao xadrez na antiga literatura chinesa. A primeira foi de uma coleção de poemas conhecida como "Chu Chi" durante a Dinastia Chou (1046 - 255 a.c.). A segunda é de um famoso livro conhecido como "Shuo Yuan". Ambos são bem conhecidos na literatura chinesa. O fato de o antigo xadrez chinês também ter uma torre, um rei, um peão e um bispo, todos eles ocupando as mesmas posições iniciais no tabuleiro e com os mesmos movimentos e os mesmos significados que no conhecido antecessor medieval do xadrez moderno, é notável. Em vista da conhecida história chinesa de isolacionismo, é improvável que um jogo de origem estrangeira possa ter entrado neste país vindo do exterior e se tornado tão imensamente popular entre os seus habitantes. Em vez disso, é mais lógico afirmar que ele se originou na China, se espalhou para a Ásia Central e chegou à Pérsia em torno do século VII. Sua chegada lá se deu num momento oportuno, pois o islamismo estava em seu início e começava a se expandir para a Índia e a Europa.

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Tabuleiro: O tabuleiro utilizado no shōgi tem o formato levemente retangular (em que o comprimento é ligeiramente maior que a largura) e suas casas são todas da mesma cor. Divide-se o tabuleiro em nove colunas e nove linhas, totalizando 81 casas, que são demarcadas por uma fina linha preta. Nos campeonatos existem graduações para os jogadores, através de um sistema que se assemelha ao das artes marciais. Para cada graduação existe um tabuleiro específico, sendo que para os iniciantes o tabuleiro é de 12 casas (4x3) e o dos mestres é de 169 casas (13x13). Há tabuleiros maiores também para jogos em equipe. Quanto mais casas mais tipos de peças se tem.

Shogi no Naruto

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Peças: Se joga sobre um tabuleiro de 9 filas por 9 colunas. Cada jogador dispõe de 20 peças iguais às do outro jogador. Se diferenciam as peças de um jogador das do outro pela direção que apontam sobre o tabuleiro. É assim definido pois uma vez capturada uma peça do adversário pode-se utilizar junto às outras peças de quem capturou. Além disso algumas peças têm desenhos em ambas as partes para identificar quando uma peça foi promovida. As 20 peças são as seguintes: • • • • • • • •

1 rei 2 generais de ouro 2 generais de prata 2 cavalos 2 lanceiros 1 bispo 1 torre 9 peões

Movimentos: Rei:

Se move uma casa em qualquer direção.

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Torre:

Anda em qualquer número de casas livres na vertical ou horizontalmente. Bispo:

Pode andar qualquer número de casas livres na diagonal. General de Ouro:

Uma casa na vertical, horizontal ou diagonalmente para frente. Não pode movimentar-se diagonalmente para atrás.

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General de Prata:

Uma casa em diagonal para frente, uma casa em diagonal para atrás ou uma casa para frente. 5 movimentos possíveis. Cavalo (Cavaleiro):

O cavalo tem um movimento complexo composto por uma casa para frente e uma casa diagonal para frente. Tem dois movimentos possíveis. Não pode recuar. Pode saltar sobre outras peças que se encontrem em seu caminho, desde que a casa de destino esteja vazia ou ocupada pela peça de um oponente. Lanceiro:

Se move qualquer número de casas livres para frente. Não pode recuar.

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Peão:

Se move uma casa para frente. Não pode recuar.

Promoção: Quem chegar na zona de promoção pode escolher promover sua peça o que vai lhe dar novos movimentos.

• •

O general de prata, o cavalo, a lança, ou o peão assumem o movimento de um general de ouro A torre ou o bispo além do seu movimento normal ganha mais um movimento. Uma casa na diagonal no caso da torre e uma casa na horizontal ou vertical no caso do bispo.

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Torre Promovida (DragĂŁo Rei):

A torre promovida se move como torre mais o movimento de um rei. Bispo Promovido (DragĂŁo Cavalo):

O bispo promovido se move como bispo e como rei. General de Prata Promovido:

O general de prata promovido se move como o general de ouro Cavalo Promovido:

O cavalo promovido se move como o general de ouro. 58


Lança Promovida:

A lança promovida se move como o general de ouro. Peão Promovido:

O peão promovido se move como o general de ouro. Observação Extra na Promoção das Peças: Quando uma peça chega às últimas três linhas ela pode ou não ser promovida. A decisão fica a critério do jogador. Ele tem a oportunidade de escolher se promove ou não suas peças, toda vez que movimentá-las por estas casas. Se o lanceiro, ou o peão chegarem à última linha, a promoção torna-se obrigatória; o mesmo acontece com o cavalo se chegar à antepenúltima, penúltima ou última linha. Todas as peças quando são promovidas tornam-se general de ouro, com exceção do bispo, torre e do próprio general de ouro. O bispo, além de seu movimento normal, ganha o direito de andar uma casa na vertical ou horizontal. A torre, além de seu movimento normal ganha o direito de andar uma casa na diagonal. O General de ouro e o rei não podem ser promovidos.

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Capturas de Peças: A captura é igual ao movimento. Se um rei entrar sem querer na linha de ataque de uma peça, ele pode ser capturado e o jogo acaba. As peças capturadas mantêm-se na mão e podem ser trazidas de volta ao jogo uma de cada vez sob o controle do jogador que as capturou, ou seja, passa a fazer parte do exército desse jogador como uma espécie de reserva (mas sem a promoção). No título a seguir, as regras para o movimento de recolocação.

Recolocação de Peças: Em vez de fazer uma jogada normal, um jogador pode escolher uma das peças que capturou e recolocá-la (sem a promoção) no tabuleiro como uma peça sua. Regras: •

A peça deve ser colocada em uma casa vazia (ou seja, não pode ser colocada e já capturar outra peça) de qualquer lugar do tabuleiro (desde que não caia nas restrições seguintes), até mesmo na zona de promoção, mas a promoção não é imediata (a promoção pode ocorrer normalmente nas jogadas seguintes). Uma peça não pode ser colocada numa casa de onde não poderia fazer uma jogada legal (peões, lanças e cavaleiros na última linha, nem cavaleiros na penúltima). Um peão não pode ser colocado em uma coluna que já contenha outro peão não promovido do mesmo jogador ("nifu"). Se um jogador já tiver um peão não promovido em cada coluna, não pode recolocar um peão em qualquer lugar; por esta razão, é comum a sacrificar um peão, a fim de ganhar flexibilidade para recolocação. Ao recolocar um peão, não é permitido dar xeque-mate ("uchifuzume"), mas pode dar um xeque. Outras peças podem dar xeque-mate imediato ao serem recolocadas.

É comum para os jogadores a trocar bispos, que se opõem uns aos outros no tabuleiro, no início do jogo. Isso deixa cada jogador com um bispo na mão para ser recolocado mais tarde. A capacidade de recolocação do Shogi dá ao jogo riqueza tática e complexidade. O fato de que nenhuma peça ser eliminada de vez jogo é um dos motivos da raridade de empates.

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Posições Iniciais das Peças: Os peões se colocam na terceira linha (são nove no total); o bispo na segunda linha e segunda coluna; a torre na segunda linha e oitava coluna; os lanceiros na primeira linha, uma na primeira coluna e outro na nona coluna; os cavaleiros na primeira linha, um na segunda coluna e outro na oitava coluna; os generais de prata na primeira linha, uma da terceira coluna e outro na sétima; os generais de ouro na primeira linha, um na quarta coluna outro na sexta; e o rei na primeira linha e quinta coluna.

Objetivo Do Shogi: Capturar o Rei adversário!

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ReferĂŞncias

-

Shogi:

Sites: Wikipedia: https://pt.wikipedia.org/wiki/Shogi Nihon: http://nihon--culture.blogspot.com/2015/03/shogi.html Chessvariants: http://www.chessvariants.com/shogi.html Brainking: https://brainking.com/pt/GameRules?tp=69

Sites Para Jogar Shogi: http://www.gamedesign.jp/flash/shogi/shogi_e.html & https://www.playok.com/pt/shogi/

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Chaturanga & Chaturaji: História e Chaturaji:

curiosidades

do

Chaturanga

&

O que é: Chaturanga é um antigo jogo de tabuleiro indiano que se acredita ter originado o Jogo de Xadrez, o Shogi e o Makruk, e é relacionado com o Xiang Qi (ou Janggi). Surgiu provavelmente no século VI, sendo considerado o predecessor do Xatranje que, por sua vez, veio a originar o Xadrez Moderno.

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Assim como nos jogos de tabuleiro atuais, o chaturanga se joga com dois jogadores, mas também há uma versão para quatro jogadores, o Chaturaji. (Esta versão de 4 Jogadores é a que será trabalhada nas aulas)

Origem do Chaturanga & Chaturaji: Não é possível estabelecer uma comparação entre o chaturanga e jogos de tabuleiro mais antigos. O conhecimento de jogos de tabuleiros indianos mais antigos é vago porque a literatura brâmane e Sutras era religiosa e quase totalmente poética. Somente literaturas posteriores incluíam objetos seculares. Embora termos indicando jogos de tabuleiro sejam vagos em relação as regras, o termo Ashtāpada (8x8) e dasapada (10x10) são úteis pois empregam o mesmo tabuleiro monocromático que outras variantes de xadrez antigas. O significado da palavra Ashtāpada é estabelecido por Patandjáli no livro Mahābhāshya escrito no século II, como um tabuleiro em que cada linha tem oito casas monocromáticas, sendo o termo um objeto familiar. Chaturanga é um adjetivo composto por duas palavras, chatur que significa "quatro" e anga que significa "membro" e tem o significado literal de "quadripartido". Em seu sentido original aparece 64


no Rigveda em referência as quatro partes do corpo humano e no Shatapatha Brahmana. O termo apareceu também no Mahābhārata que existe desde o século V, Ramáiana (século V a.C.), Nitisara (Kamandaki) do início da era cristã e no Atarvaveda Parsistas (~250) tanto com a palavra bata (exército) ou como substantivo neutro ou feminino no sentido de "exército composto por quatro membros" e "exército" em geral, ficando claro o uso da palavra como nome do exército em sânscrito. O significado destas quatro partes fica claro da conexão da palavra chaturanga com bigas, elefantes, cavalaria e infantaria no Ramáiana, no Mahābhārata e no Amarakosa no qual o exército é expressamente chamado de hasty-ashwa-ratha-padatam que era a composição do exército desde século IV a.C. de acordo com relatos gregos da invasão do noroeste indiano por Alexandre, o Grande. O historiador grego Megástenes passou algum tempo na corte de Pataliputra no século III a.C. e afirmou que havia seis divisões no exército: Elefantes, Bigas, Cavalaria, Soldados, suprimentos e barcos. (hasty-aswa-ratha-padati-senepati-karmakara). Chaturaji (significa "quatro reis", também conhecido como "Choupat") é um jogo para quatro jogadores semelhante ao xadrez. Foi descrito em detalhes como circa em 1030 por Biruni em seu livro India. Originalmente este era um jogo de sorte: as peças a serem movidas eram decididas rolando dois dados. Uma variante sem dados do jogo era jogada ainda próximo ao século XIX.

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História: O Mahabharata contém referências a um jogo que pode ser o Chaturaji. No entanto, não há certeza se o jogo mencionado é realmente um jogo semelhante ao Xadrez como o Chaturaji, ou um jogo de corrida como o Pachisi. Capitão Cox e o professor Forbes colocaram uma teoria (a teoria Cox-Forbes), que diz que o Chaturaji é um predecessor do Chaturanga e, portanto, ancestral do Xadrez moderno. Uma versão ainda mais forte desta teoria foi levantada pelo Prof. Stewart Culin. No entanto, esta teoria foi rejeitada por Murray, com apoio de estudiosos modernos.

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Mais informações Na Índia:

dos

possíveis

inícios

do

Xadrez:

https://pt.wikipedia.org/wiki/Xadrez_na_%C3%8Dndia Na Arábia: https://pt.wikipedia.org/wiki/Xadrez_na_Ar%C3%A1bia

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Regras do Chaturaji: Movimentos Das Peças:

O jogo é realizado com peças de quatro cores diferentes como mostra o diagrama. Cada jogador tem quatro peças na primeira fileira e quatro peões na frente deles na segunda fileira. As quatro peças são rei, elefante, cavalo e barco (ou nave em algumas fontes). O rei e o cavalo movem-se como no xadrez, o elefante move-se como a torre (vertical/horizontal). O barco corresponde ao bispo do xadrez, mas com menor alcance, como o alfil no Xatranje.

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O barco move-se dois quadrados na diagonal em qualquer direção como mostra o diagrama, pulando sobre o primeiro quadrado da mesma diagonal. Note a diferença em relação à maioria dos jogos antigos semelhantes ao xadrez, onde é o elefante que normalmente corresponde ao bispo do xadrez. O peão também se move como no xadrez, mas não tem a opção do movimento duplo inicial. Os peões de cada um dos quatro jogadores movem-se e capturam em direções diferentes, de acordo com a posição inicial de cada um. Por exemplo, os peões vermelhos que começam na fileira "G" movem-se para a esquerda através do tabuleiro, promovendo-se na fileira "A". As regras de promoção dos peões também são diferentes; podendo promover-se à peça que começa naquela mesma fileira do quadrado onde ele se promove (incluindo o rei), e esta promoção só pode acontecer se aquela peça já tiver sido capturada.

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Triunfo do Barco: Quando um barco move-se de maneira que um quadrado de 2x2 barcos seja formado, ele captura todos os barcos dos outros trĂŞs jogadores (ver diagrama). Esta regra ĂŠ chamada triunfo do barco.

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Lançamento do Dado: Em cada turno dois dados são jogados. Normalmente um dado de quatro lados em forma de bastão era usado. Aos jogadores era permitido jogar os dados no ar e pegar devolta, realizando algum controle sobre o resultado. No entanto jogar com o dado cúbico também é possível. As peças a serem movidas são determinadas pelos números dos dados (note que o dado em forma de bastão não tinha os números 1 e 6): • • • •

1 ou 5 - Peão ou Rei 2 - Barco 3 - Cavalo 4 ou 6 - Elefante

Em cada turno dois movimentos podem ser realizados, um para cada dado. Duas peças diferentes podem ser movidas uma vez, a mesma peça pode ser movida duas vezes, ou o jogador pode optar por não realizar o movimento determinado por um ou ambos dados (passar a vez).

Sistema de Pontuação: Não há cheque ou xeque-mate. O rei pode ser capturado como qualquer outra peça. O objetivo do jogo é conseguir quantos pontos for possível. Consegue-se pontos ao capturar as peças dos oponentes de acordo com a escala abaixo: • • • • •

Peão - 1 Barco - 2 Cavalo - 3 Elefante - 4 Rei - 5.

São dados 55 pontos ao jogador que conseguir capturar os reis dos outros três jogadores enquanto o seu rei continuar no tabuleiro. Este valor é a soma de pontos de todas as peças dos três exércitos. Dica: Preserve suas peças, principalmente seu Rei!

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Regras do Chaturanga: O jogo começa conforme a imagem ao lado. 1. Peças pretas, da esquerda para a direita (do ponto de vista do jogador com as peças pretas): Ratha (Torre), Ashva (Cavalo), Gaja (Elefante), Mantr i (Conselheiro), Ràja (Rei), Gaja, Ashva e Ratha na fileira de trás, e os oito Padàti/Bhata (Peões) na fileira da frente. 2. Peças brancas, da esquerda para a direita (do ponto de vista do jogador com as peças brancas): Ratha, Ashva, Gaja, Mantri, Ràja, Gaja, Ashva e Ra tha na fileira de trás, e os oito Padàti/Bhata (Peões) na fileira da frente. Diferente do xadrez ocidental, aqui os reis (Ràjas) não ficam frente a frente!

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Movimentos Das Peças: •

• • • • •

O Ràja pode se mover uma casa para qualquer lado, podendo também fazer um único movimento de Ashva durante a partida desde que não tenha sido ameaçado (posto sob xeque) antes; O Mantri move uma casa na diagonal; O Gaja move duas casas na diagonal, podendo saltar uma peça que esteja no caminho. O Ashva se move em "L", fazendo um movimento equivalente à diagonal de um retângulo de 3x2 casas; A Ratha move para frente, para trás ou para os lados, quantas casas o jogador quiser; O Padàti/Bhata move uma casa para frente, e captura em uma casa para a diagonal (para frente e para a direita, ou para frente e para a esquerda, nunca para trás).

Os Bhata podem promover quando eles chegam na última fileira do tabuleiro, mas somente para o mesmo tipo de peça que estava no início da partida na casa ao qual ele chegou. Exemplo: quando um Bhata branco move para a casa onde inicialmente estava um Ashva, ele é promovido a Ashva. Porém, a promoção só é possível se o jogador já tenha perdido a peça a ser promovida.

Objetivo do Chaturanga: Dar xeque-mate no Rei adversário! 73


ReferĂŞncias

-

Chaturanga

&

Chaturaji:

Sites: Wikipedia: https://pt.wikipedia.org/wiki/Chaturanga & https://pt.wikipedia.org/wiki/Chaturaji & https://pt.wikipedia.org/wiki/Xadrez_na_%C3%8Dndia & https://pt.wikipedia.org/wiki/Xadrez_na_Ar%C3%A1bia Chess Variants: http://www.chessvariants.com/historic.dir/chaturang4.html & http://www.chessvariants.com/historic.dir/chaturanga.html History Chess: http://history.chess.free.fr/chaturanga.htm

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Luta Na Selva: História e curiosidades do Luta Na Selva:

Nome & Origem: O Luta na Selva ou Dou Shou Qi (também chamado incorretamente de Xo Dou Qi) (Batalha dos Animais) surgiu na china em data incerta, pois é um mistério sua origem. É um jogo que utiliza animais esculpidos como peças do jogo, em um tabuleiro dividido em várias casas com respectivas inscrições.

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Material: Tabuleiro, 8 peças claras para um jogador e 8 peças escuras para o outro jogador. O tabuleiro possui 63 casas com diferentes inscrições. Cada uma delas determina diferentes tipos de regras do jogo. O tabuleiro representa a selva e as peças são animais como o Elefante, Leão, Tigre, Leopardo, Lobo, Cachorro, Gato e o Rato, cada um possuindo características próprias de ataque e deslocamento. Possui um mecanismo de captura hierárquico e cíclico onde os mais fortes capturam os mais fracos, mas o mais fraco de todos pode derrotar o mais poderoso.

Preparação para a Partida: Colocar cada animal na casa com seu desenho, as peças claras de um lado do tabuleiro e as escuras do outro lado.

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Valor das Peças:

Rato – 1 Gato – 2 Cachorro – 3 Lobo – 4 Leopardo – 5 Tigre – 6 Leão – 7 Elefante – 8

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Objetivo: Alcançar a toca do adversário marcada por um círculo.

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Movimentação: • •

• •

• •

• •

O jogador com as peças claras inicia a partida. O Movimento é idêntico para todos os animais. Eles podem avançar uma casa para frente ou para trás ou para o lado, mas nunca na diagonal. Se um animal mais forte chegar numa casa ocupada por um animal mais fraco, este último é capturado. A única exceção é para o confronto entre o rato e o elefante. Eles podem se capturar mutuamente. O primeiro que se mover captura o outro. Animais de mesmo valor também são presas mútuas. Por exemplo: um gato pode capturar o gato adversário. As casas marcadas com ondulações, no centro do tabuleiro, representam os lagos. Eles são obstáculos intransponíveis para o elefante, o leopardo, o lobo, o cachorro e o gato. O rato é o único animal que pode ser colocado numa casa dentro de um lago e percorrê-lo casa por casa. O leão e o tigre podem saltar os lagos na horizontal e na vertical, nunca na diagonal. Um animal mais fraco ou valor idêntico que estiver numa casa em que termine o salto será capturado. Mas a presença do rato dentro do lago e na linha do salto, impede este movimento. O rato pode capturar o rato adversário dentro do lago. Mas ele não pode atacar o elefante saindo de uma casa de dentro do lago. As 3 casas em volta da toca, marcadas por um quadrado, são armadilhas e protegem a toca. Todo animal que para numa dessas casas, do campo adversário, pode ser capturado por qualquer animal adversário. Não se pode repetir uma mesma posição 3 vezes em seguida. Vence quem atingir a toca do adversário primeiro.

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Referências - Luta na Selva: Sites: Wikipedia: https://pt.wikipedia.org/wiki/Luta_na_Selva Board Game Geek: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/4031/jungle Youtube: Aula das regras em inglês - 1: https://www.youtube.com/watch?time_continue=3&v=xpNo9eTLUJc & Aula das regras em inglês - 2: https://www.youtube.com/watch?v=3Uh2jrucELE & Exemplo de jogo no celular: https://www.youtube.com/watch?v=_t611wSHbSI

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