MATEMÁTICA DIVERTIDA KIDS

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Apresentação O Curso Matemática Divertida Kids: Jogos, desafios e proposições propõe recursos educacionais que abordam os conteúdos de matemática de forma variada voltado para as séries iniciais da educação básica. Nesta dinâmica, serão realizadas

atividades

que

favoreçam

a

interação

social,

buscando

o

desenvolvimento de habilidades a partir de situações concretas manipuláveis, de sorte que os estudantes possam usar suas experimentações, tentativas, acertos e erros, para além da realização das atividades, construírem seus conceitos e estratégias muito necessário para uma inserção segura neste mundo cada vez mais dinâmico e exigente.


Sumário Aula 1: Introdução..........................................................................................................................................4 Aulas 2 a 4: Jogos Magnéticos de Modelagem 3D .....................................................................................4 Aulas 5 a 8: Jogo GO (Xadrez Chinês) .........................................................................................................4 Aulas 9 e 10: Quebra Cabeças de Metal ......................................................................................................5 Aulas 11 e 12: Piramix ...................................................................................................................................5 Jogo de Adivinhar a Idade .............................................................................................................................5 Cubo de montar (tetris) ..................................................................................................................................6 Aulas 13 a 16: Enigmas ou Desafios Lógicos...............................................................................................6 Hexágono Mágico ..........................................................................................................................................7 Aulas 17 e 18: Torre de Hanói ......................................................................................................................7 Aulas 19 e 20 – Tangram ..............................................................................................................................8 Editorial ..........................................................................................................Erro! Indicador não definido. Referências: .................................................................................................................................................10


Aulas 2 a 4: Jogos Magnéticos de Modelagem 3D

Aula 1: Introdução A

aplicação

dos

jogos

como

atividade de desenvolvimento intelectual já é comprovadamente eficiente. Nesta perspectiva a inserção destas atividades em sala de aulas surge como uma oportunidade de socializar os alunos, busca a cooperação mútua, participação da equipe na busca incessante de elucidar o problema desafiadores. O ensino de matemática deve ser motivado e desenvolvido a partir de situações que permitam aos estudantes a construção de estratégias, realização de testes para comprovação e percepção de conceitos. Nas séries iniciais, quanto mais

Aulas 5 a 8: Jogo GO (Xadrez Chinês)

forem enfatizados os aspectos práticos e concretos, melhor será o processo de

Go, Weiqi ou Baduk é um jogo estratégico

apropriação

conhecimentos

de soma zero e de informação perfeita

matemáticos e suas relações com a

para tabuleiro, em que dois jogadores

vivencia do estudante, neste contexto,

posicionam alternadamente pedras pretas

construir situações que possam facilitar,

e brancas. Sua origem vem da antiga

justificar e convencer a formalização e

China, há cerca de 2.5 mil anos. O jogo é

abstração destes conhecimentos.

popular

dos

Neste curso, serão abordadas situações voltadas ao raciocínio lógico, a construções

geométricas,

desenvolvimento

de

ao

habilidades

imprescindíveis para o aprendizado e para construção

de

suas

competências

no

leste

da

Ásia.

O

desenvolvimento do jogo pela Internet aumentou muito a sua popularidade no resto do mundo. O nome Go se originou da pronúncia japonesa de um antigo caractere (go), mas o jogo é chamado de (igo) no Japão. Em chinês seu nome é 棋

necessárias para uma realidade cada vez

(trad.) / 围棋 (simp.) (pronúncia-se wéiqí

mais seletiva.

ou Wei-Chi[1]), e sua tradução significa "jogo de cercar (território)". Também é conhecido como 바둑 (Baduk) na Coreia.

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É reconhecido como um jogo que envolve

Aulas 11 e 12: Piramix

grande capacidade estratégica, tendo grande número de praticantes na Coreia, na China, no Japão. Nos Estados Unidos e

na

Europa

existem

comunidades

significativas, embora longe da expressão dos países onde o jogo é conhecido desde

O Pyraminx é um quebra-cabeça no formato de um tetraedro regular no estilo do Cubo de Rubik. Ele foi criado e patenteado por Uwe Mèffert depois do cubo de 3 camadas original de Erno Rubik,

a antiguidade. Em outros lugares, como o Brasil, é praticado basicamente pelos da diáspora asiática e curiosos.

Aulas 9 e 10: Quebra Cabeças de Metal

Jogo de Adivinhar a Idade O jogo é composto por 6 cartões que a princípio

parecem

conter

números

aleatórios. Estes cartões são entregues a participante e, o mesmo é orientado a relacionar em quais cartões aparecem o número correspondente a idade. A partir desta seleção é realizado o cálculo mental e revelado o valor encontrado, que em via de regra deve ser a idade correspondente ao participante. Como variante, pode ser sugerido a escolha de outros números, não necessariamente a idade, desde que o número pensado seja natural e, no intervalo de 1 a 63, de preferência de 15 a 5


63,

para

dificultar

a

percepção

do

mecanismo.

Aulas 13 a 16: Enigmas ou Desafios Lógicos Enigmas são muito antigos e alguns despertam, a quem a eles tem acesso, o desafio da auto superação, da construção do raciocínio lógico, o processo de descoberta de estratégias através do processo de tentativa e erro. Nesta modalidade existem vários modelos de quebra-cabeças diferentes que atendem a tais finalidades.

Cubo de montar (tetris)

Quebra-cabeças possibilitando

O jogo consiste em empilhar tetraminós (peças em formatos variados) que descem a tela de forma que completem linhas horizontais. Quando uma linha se forma,

Comece

você

de

a

todos

evolução também

os

níveis

gradativa. um

hobby

saudável. Nessa opção você encontra quebra-cabeças

de

madeira,

metais,

plásticos ou mistos.

ela se desintegra, as camadas superiores

Dentre os modelos mais conhecidos:

descem, e o jogador ganha pontos.

Cubo Serpente, Tangram, Torre de Hánoi,

Quando a pilha de peças chega ao topo da

Resta Um, Estojo Simples, Nó de Madeira,

tela, a partida se encerra.

Prisioneiro, Tire a Argola, Quebra Cuca

Nesta versão, o desafio consiste, a partir

Base e X de Madeira.

de tetraminós 3D, a montagem de um cubo colorido.

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Hexágono Mágico Hexágono Mágico é o quebra-cabeça dos sonhos dos gênios em matemática ou daqueles que gostam da lógica dos números. Conseguir colocar as pedras de tal maneira que a soma de cada fileira seja 38.

Aulas 17 e 18: Torre de Hanói

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Aulas 19 e 20 – Tangram Torres de Hanói é um "quebra-cabeça" que consiste em uma base contendo três

Tangram é um antigo jogo chinês, que

pinos, em um dos quais são dispostos

consiste

alguns discos uns sobre os outros, em

desenhos por meio de 7 peças (5

ordem crescente de diâmetro, de cima

triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo).

para baixo. O problema consiste em passar todos os discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos como auxiliar, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação. O número de discos pode variar sendo que o mais

na

formação

de

figuras

e

Não se sabe exatamente quando o jogo surgiu, embora exista uma lenda sobre tal criação. Segundo a mesma, um imperador chinês quebrou um espelho, e ao tentar juntar os pedaços e remontá-lo, percebeu que poderia construir muitas formas com seus cacos.

simples contém apenas três. As

Torres

de

Hanói

tem

sido

tradicionalmente considerada como um procedimento

para

avaliação

da

capacidade de memória de trabalho, e principalmente de planejamento e solução de problemas. Regras do Jogo O objetivo deste jogo consiste em deslocar todos os discos da haste onde se encontram,

geralmente

a

haste

da

esquerda para uma haste diferente, usualmente a da direita, usando a haste entre

elas

apenas

como

auxilio

e

respeitando as seguintes regras: 1- Deslocar um disco de cada vez, o qual deverá ser o do topo de uma das três hastes; 2- Cada disco nunca poderá ser colocado sobre outro de diâmetro mais pequeno.

De qualquer forma, o tangram é jogado há séculos em todo o Oriente. De lá, o quebra-cabeça chinês se espalhou por toda a Ásia, Europa e Estados Unidos, tendo sido, inclusive, fonte de inspiração para a criação de muitos outros tipos de brinquedos. Com essas peças podemos formar várias figuras, utilizando todas elas sem sobrepôlas. Há evidências que levam a estimativa de que seja possível montar mais de 5 000 figuras.

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O tangram não exige grandes habilidades dos jogadores; basta ter criatividade, paciência e tempo. Durante o jogo, todas as peças devem ser utilizadas; além disso, não é permitido sobrepor nenhuma peça. O tangram pode ser utilizado em aulas de matemática, uma vez que o mesmo estimula os alunos a desenvolverem a criatividade

e

o

raciocínio

lógico,

habilidades essenciais no estudo da disciplina. As figuras podem ser montadas de maneiras distintas; Melhora a noção espacial. O Tangram exige que peças sejam posicionadas e rotacionadas,

levando

o

cérebro

a

trabalhar as regiões responsáveis pelo reconhecimento e posicionamento de formas geométricas. As aplicações do jogo Tangram, vão desde

o

uso

como

distração

ou

entretenimento até o uso pedagógico como na Matemática, por exemplo. A seguir algumas aplicações ou imagens que podemos fazer com as peças do quebra cabeça.

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REFERร NCIAS (1) http://www-groups.cs.st-and.ac.uk/%7Ehistory/Mathematicians/Lucas.html (2) http://www.haubergs.com/scripts/Hanรณi/Hanรณi.html (3) http://puzzlemuseum.com/month/picm07/2007-03_Hanรณi.htm (4)http://mundoeducacao.bol.uol.com.br/curiosidades/tangram.htm (5)https://www.geniol.com.br/raciocinio/tangram/ (6) https://pt.wikipedia.org/wiki/Pyraminx (7)https://www.geniol.com.br/logica/sudoku/ (7)https://www.ticsnamatematica.com/2014/11/entenda-como-construir-cartoes-jogoadivinhe-idade.html (8) https://pt.wikipedia.org/wiki/Tetris (9) https://pt.wikipedia.org/wiki/Go

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