Apresentação O Curso Matemática Divertida Kids: Jogos, desafios e proposições propõe recursos educacionais que abordam os conteúdos de matemática de forma variada voltado para as séries iniciais da educação básica. Nesta dinâmica, serão realizadas
atividades
que
favoreçam
a
interação
social,
buscando
o
desenvolvimento de habilidades a partir de situações concretas manipuláveis, de sorte que os estudantes possam usar suas experimentações, tentativas, acertos e erros, para além da realização das atividades, construírem seus conceitos e estratégias muito necessário para uma inserção segura neste mundo cada vez mais dinâmico e exigente.
Sumário Aula 1: Introdução..........................................................................................................................................4 Aulas 2 a 4: Jogos Magnéticos de Modelagem 3D .....................................................................................4 Aulas 5 a 8: Jogo GO (Xadrez Chinês) .........................................................................................................4 Aulas 9 e 10: Quebra Cabeças de Metal ......................................................................................................5 Aulas 11 e 12: Piramix ...................................................................................................................................5 Jogo de Adivinhar a Idade .............................................................................................................................5 Cubo de montar (tetris) ..................................................................................................................................6 Aulas 13 a 16: Enigmas ou Desafios Lógicos...............................................................................................6 Hexágono Mágico ..........................................................................................................................................7 Aulas 17 e 18: Torre de Hanói ......................................................................................................................7 Aulas 19 e 20 – Tangram ..............................................................................................................................8 Editorial ..........................................................................................................Erro! Indicador não definido. Referências: .................................................................................................................................................10
Aulas 2 a 4: Jogos Magnéticos de Modelagem 3D
Aula 1: Introdução A
aplicação
dos
jogos
como
atividade de desenvolvimento intelectual já é comprovadamente eficiente. Nesta perspectiva a inserção destas atividades em sala de aulas surge como uma oportunidade de socializar os alunos, busca a cooperação mútua, participação da equipe na busca incessante de elucidar o problema desafiadores. O ensino de matemática deve ser motivado e desenvolvido a partir de situações que permitam aos estudantes a construção de estratégias, realização de testes para comprovação e percepção de conceitos. Nas séries iniciais, quanto mais
Aulas 5 a 8: Jogo GO (Xadrez Chinês)
forem enfatizados os aspectos práticos e concretos, melhor será o processo de
Go, Weiqi ou Baduk é um jogo estratégico
apropriação
conhecimentos
de soma zero e de informação perfeita
matemáticos e suas relações com a
para tabuleiro, em que dois jogadores
vivencia do estudante, neste contexto,
posicionam alternadamente pedras pretas
construir situações que possam facilitar,
e brancas. Sua origem vem da antiga
justificar e convencer a formalização e
China, há cerca de 2.5 mil anos. O jogo é
abstração destes conhecimentos.
popular
dos
Neste curso, serão abordadas situações voltadas ao raciocínio lógico, a construções
geométricas,
desenvolvimento
de
ao
habilidades
imprescindíveis para o aprendizado e para construção
de
suas
competências
no
leste
da
Ásia.
O
desenvolvimento do jogo pela Internet aumentou muito a sua popularidade no resto do mundo. O nome Go se originou da pronúncia japonesa de um antigo caractere (go), mas o jogo é chamado de (igo) no Japão. Em chinês seu nome é 棋
necessárias para uma realidade cada vez
(trad.) / 围棋 (simp.) (pronúncia-se wéiqí
mais seletiva.
ou Wei-Chi[1]), e sua tradução significa "jogo de cercar (território)". Também é conhecido como 바둑 (Baduk) na Coreia.
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É reconhecido como um jogo que envolve
Aulas 11 e 12: Piramix
grande capacidade estratégica, tendo grande número de praticantes na Coreia, na China, no Japão. Nos Estados Unidos e
na
Europa
existem
comunidades
significativas, embora longe da expressão dos países onde o jogo é conhecido desde
O Pyraminx é um quebra-cabeça no formato de um tetraedro regular no estilo do Cubo de Rubik. Ele foi criado e patenteado por Uwe Mèffert depois do cubo de 3 camadas original de Erno Rubik,
a antiguidade. Em outros lugares, como o Brasil, é praticado basicamente pelos da diáspora asiática e curiosos.
Aulas 9 e 10: Quebra Cabeças de Metal
Jogo de Adivinhar a Idade O jogo é composto por 6 cartões que a princípio
parecem
conter
números
aleatórios. Estes cartões são entregues a participante e, o mesmo é orientado a relacionar em quais cartões aparecem o número correspondente a idade. A partir desta seleção é realizado o cálculo mental e revelado o valor encontrado, que em via de regra deve ser a idade correspondente ao participante. Como variante, pode ser sugerido a escolha de outros números, não necessariamente a idade, desde que o número pensado seja natural e, no intervalo de 1 a 63, de preferência de 15 a 5
63,
para
dificultar
a
percepção
do
mecanismo.
Aulas 13 a 16: Enigmas ou Desafios Lógicos Enigmas são muito antigos e alguns despertam, a quem a eles tem acesso, o desafio da auto superação, da construção do raciocínio lógico, o processo de descoberta de estratégias através do processo de tentativa e erro. Nesta modalidade existem vários modelos de quebra-cabeças diferentes que atendem a tais finalidades.
Cubo de montar (tetris)
Quebra-cabeças possibilitando
O jogo consiste em empilhar tetraminós (peças em formatos variados) que descem a tela de forma que completem linhas horizontais. Quando uma linha se forma,
Comece
você
de
a
todos
evolução também
os
níveis
gradativa. um
hobby
saudável. Nessa opção você encontra quebra-cabeças
de
madeira,
metais,
plásticos ou mistos.
ela se desintegra, as camadas superiores
Dentre os modelos mais conhecidos:
descem, e o jogador ganha pontos.
Cubo Serpente, Tangram, Torre de Hánoi,
Quando a pilha de peças chega ao topo da
Resta Um, Estojo Simples, Nó de Madeira,
tela, a partida se encerra.
Prisioneiro, Tire a Argola, Quebra Cuca
Nesta versão, o desafio consiste, a partir
Base e X de Madeira.
de tetraminós 3D, a montagem de um cubo colorido.
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Hexágono Mágico Hexágono Mágico é o quebra-cabeça dos sonhos dos gênios em matemática ou daqueles que gostam da lógica dos números. Conseguir colocar as pedras de tal maneira que a soma de cada fileira seja 38.
Aulas 17 e 18: Torre de Hanói
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Aulas 19 e 20 – Tangram Torres de Hanói é um "quebra-cabeça" que consiste em uma base contendo três
Tangram é um antigo jogo chinês, que
pinos, em um dos quais são dispostos
consiste
alguns discos uns sobre os outros, em
desenhos por meio de 7 peças (5
ordem crescente de diâmetro, de cima
triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo).
para baixo. O problema consiste em passar todos os discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos como auxiliar, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação. O número de discos pode variar sendo que o mais
na
formação
de
figuras
e
Não se sabe exatamente quando o jogo surgiu, embora exista uma lenda sobre tal criação. Segundo a mesma, um imperador chinês quebrou um espelho, e ao tentar juntar os pedaços e remontá-lo, percebeu que poderia construir muitas formas com seus cacos.
simples contém apenas três. As
Torres
de
Hanói
tem
sido
tradicionalmente considerada como um procedimento
para
avaliação
da
capacidade de memória de trabalho, e principalmente de planejamento e solução de problemas. Regras do Jogo O objetivo deste jogo consiste em deslocar todos os discos da haste onde se encontram,
geralmente
a
haste
da
esquerda para uma haste diferente, usualmente a da direita, usando a haste entre
elas
apenas
como
auxilio
e
respeitando as seguintes regras: 1- Deslocar um disco de cada vez, o qual deverá ser o do topo de uma das três hastes; 2- Cada disco nunca poderá ser colocado sobre outro de diâmetro mais pequeno.
De qualquer forma, o tangram é jogado há séculos em todo o Oriente. De lá, o quebra-cabeça chinês se espalhou por toda a Ásia, Europa e Estados Unidos, tendo sido, inclusive, fonte de inspiração para a criação de muitos outros tipos de brinquedos. Com essas peças podemos formar várias figuras, utilizando todas elas sem sobrepôlas. Há evidências que levam a estimativa de que seja possível montar mais de 5 000 figuras.
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O tangram não exige grandes habilidades dos jogadores; basta ter criatividade, paciência e tempo. Durante o jogo, todas as peças devem ser utilizadas; além disso, não é permitido sobrepor nenhuma peça. O tangram pode ser utilizado em aulas de matemática, uma vez que o mesmo estimula os alunos a desenvolverem a criatividade
e
o
raciocínio
lógico,
habilidades essenciais no estudo da disciplina. As figuras podem ser montadas de maneiras distintas; Melhora a noção espacial. O Tangram exige que peças sejam posicionadas e rotacionadas,
levando
o
cérebro
a
trabalhar as regiões responsáveis pelo reconhecimento e posicionamento de formas geométricas. As aplicações do jogo Tangram, vão desde
o
uso
como
distração
ou
entretenimento até o uso pedagógico como na Matemática, por exemplo. A seguir algumas aplicações ou imagens que podemos fazer com as peças do quebra cabeça.
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REFERร NCIAS (1) http://www-groups.cs.st-and.ac.uk/%7Ehistory/Mathematicians/Lucas.html (2) http://www.haubergs.com/scripts/Hanรณi/Hanรณi.html (3) http://puzzlemuseum.com/month/picm07/2007-03_Hanรณi.htm (4)http://mundoeducacao.bol.uol.com.br/curiosidades/tangram.htm (5)https://www.geniol.com.br/raciocinio/tangram/ (6) https://pt.wikipedia.org/wiki/Pyraminx (7)https://www.geniol.com.br/logica/sudoku/ (7)https://www.ticsnamatematica.com/2014/11/entenda-como-construir-cartoes-jogoadivinhe-idade.html (8) https://pt.wikipedia.org/wiki/Tetris (9) https://pt.wikipedia.org/wiki/Go
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