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Experiencias innovadoras en clase
Armando Alemán Juárez
Coordinador de Innovación Educativa Universidad Panamericana, Campus México
Hoy, las universidades reciben a jóvenes que pertenecen a generaciones cuyas características son distintas en muchos aspectos a las de las generaciones pasadas. Tanto los millennials como la Generación Z, por ejemplo, son más autodirigidos en su forma de actuar frente a la vida y cuentan con mayor sofisticación tecnológica (Mosca, Curtis y Savoth, 2019). Según Rumeet Billan, presidente de Viewpoint Leadership Inc. (Jermyn, 2018), los jóvenes pertenecientes a la generación Z, por ejemplo, que son los que se encuentran actualmente en la universidad, son nativos digitales. Ellos tienen por lo tanto un espectro de atención más corto que los millennials y además conocen más sobre tecnología.
La generación Z se caracteriza también por ser consumidores de grandes porciones de información mediante el uso de celulares, laptops, iPads, etc., al menos tres horas al día (Maulina, Abdurrahman, Sukamto, Kartika y Nurulsari, 2019, p. 1). En relación con el aprendizaje, siguiendo a Billan, al crecer con distintos dispositivos móviles, su atención se vuelca hacia lo visual y lo kinestésico. Aprenden experimentando y además son más emprendedores (Jermyn, 2018). Están socialmente conectados por causa de la tecnología (El Dallal, 2020, p. 1), por lo que parte de su aprendizaje ocurre de manera grupal y dentro de ambientes sociales (Jermyn, 2018).
Algunos de los métodos de enseñanza actuales no se han adaptado a estas formas de aprendizaje de los estudiantes, pues no contemplan que, para este tipo de alumnos, el aprendizaje debe ser dinámico y activo (Mosca, Curtis y Savoth, 2019). Por eso es importante que el profesor se prepare, con herramientas, recursos y formación necesaria, que lo ayuden a captar la atención discente y que se alcancen los objetivos de aprendizaje.
Estos retos obligan al docente universitario a repensar la forma en que imparte su clase, no solo tomando en cuenta las características generacionales, sino considerando además aquellas que son individuales y que responden a las necesidades de cada universitario (Dostovalova et al., 2018, p. 130). El profesor, entonces, se ve en la tarea de modificar su enfoque de enseñanza para hacer que los estudiantes se comprometan y para reforzar el desarrollo de competencias de pensamiento crítico (Mosca, Curtis y Savoth, 2019).
Se recomienda, por ejemplo, que los contenidos de la clase se impartan de manera atractiva, de forma que les llame la atención a los alumnos (Rumeet Billan, en Jermyn, 2018, párr. 10). En lugar de impartir una clase tradicional todo el tiempo, utilizando solo una presentación o el pizarrón, también se pueden diseñar actividades que se realicen en periodos cortos y que se lleven a cabo en un ambiente con múltiples recursos multimedia; por ejemplo, con el uso de gráficos, de animaciones o videoclips (YouTube), por mencionar solo algunos (Mosca, Curtis y Savoth, 2019). Del mismo modo, se pueden planear actividades para aprender los contenidos a partir
del trabajo en equipo, resolviendo problemas reales (Mosca, Curtis y Savoth, 2019). A este método se le conoce como aprendizaje basado en problemas. Para que funcione, se recomienda que los problemas sean significativos para el alumno.
Se hace énfasis que la tecnología no es lo más importante; existen múltiples casos de profesores que enseñan de una manera más tradicional (con pizarrón y gis) y tienen resultados ejemplares. La tecnología, más bien, representa un factor importante en tanto que puede ayudar a comprometer a los estudiantes con la clase, además de que, cuando el profesor no sabe utilizar algún dispositivo o no se siente cómodo con este, los alumnos sufren (Mosca, Curtis y Savoth, 2019). Lo más importante es entender que los estudiantes aprenden mejor cuando están activamente comprometidos con la clase (Mosca, Curtis y Savoth, 2019), con o sin tecnología. Cualquier método de enseñanza escogido debe tener esta esencia en común: la noción de que el aprendizaje es activo y que los estudiantes aprenden a partir de la experiencia directa, es decir, haciendo las cosas por ellos mismos e involucrándose directamente con las actividades dentro del aula (Jermyn, 2018; Mosca, Curtis y Savoth, 2019).
El profesor puede iniciar un proceso de innovación en su método de enseñanza con algo pequeño; haciendo una modificación en alguna actividad, en una tarea o en el trabajo final de la materia. Si los resultados fueron positivos, el profesor puede comenzar a cambiar otros elementos de su clase y de esta forma, poco a poco logrará una transformación más completa. En gran parte, el CIE ha trabajado con los profesores de la UP a partir de este modelo, permitiéndoles a estos la facilidad y flexibilidad de comenzar con algo pequeño, y así perder el miedo a cambiar.
Bajo este contexto, en este segundo apartado del libro se presentan tres textos que tienen por tesis oculta la idea de que el método de enseñanza y aprendizaje seleccionado, sea cual sea, debe ir encaminado hacia el aprendizaje activo. 1) En el primer artículo se invita al lector a una reflexión sobre la propuesta de utilizar un curso en línea masivo y abierto (MOOC, por sus siglas en inglés), como plataforma para enseñar ética profesional mediante series de televisión. 2) En el segundo texto se describe la experiencia de implementar un método de enseñanza basado en la gamificación en la materia de Materiales Multimedia en la Escuela de Pedagogía. 3) En el tercer artículo se han recopilado las experiencias de algunos estudiantes que vivieron la inmersión completa de un boot camp de emprendimiento, con el objetivo de crear proyectos tecnológicos de alto impacto. El título del primer artículo es: ¿Entretenimiento masivo o aprendizaje a distancia? El uso de las series de televisión como herramientas docentes para la enseñanza de la ética profesional en un curso masivo abierto a distancia (MOOC). A partir de una revisión de literatura, los autores invitan a reflexionar sobre la experiencia de utilizar los MOOC como plataformas para enseñar ética profesional mediante series de televisión. El texto explica: a) qué es la ética profesional y cómo se enseña, b) cómo el uso de series de televisión puede cautivar el interés de los estudiantes y hacer que aprendan, y c) el impacto en el aprendizaje que puede tener un MOOC como herramienta para enseñar ética profesional. Este proyecto surgió de una investigación previa, en donde María Teresa Nicolás, junto con otras dos investigadoras de la Escuela de Pedagogía, describen las experiencias de alumnos de Comunicación al tomar una clase de ética en donde se utilizan las series de televisión como método de enseñanza.
El segundo texto se titula: The use of gamification to facilitate learning of multimedia subjects in undergraduate education students. A partir de un enfoque basado en la investigación-acción, los autores, miembros del CIE, recogen las experiencias de aprendizaje de alumnos que tomaron una clase de materiales multimedia, en la Escuela de Pedagogía, que tuvo como base didáctica el uso de elementos y principios de gamificación. Los autores utilizaron la plataforma de juego Classcraft, así como otras estrategias gamificadas, para que los
estudiantes aprendieran de manera práctica a utilizar distintas herramientas multimedia, tales como videos, infografías y podcasts. Esta experiencia fue innovadora para los alumnos; a partir del método de enseñanza gamificado, los alumnos se comprometieron un poco más con la clase y se interesaron más por aprender sobre el uso de recursos multimedia.
El último texto de este apartado tiene por título: Teaching undergraduate students entrepreneurship skills: A boot camp for high impact technological business projects. Con un enfoque cualitativo, los autores presentan las experiencias de 14 estudiantes al participar un semestre completo en un boot camp impartido por i-Lab. Este proyecto basó su método de enseñanza en la resolución de un problema real que fuera global. Los alumnos vivieron una experiencia totalmente inmersiva y, en equipos, trabajaron en distintas ideas, convirtiendo una de ellas en un proyecto tecnológico real que fuera rentable y de alto impacto. Los resultados de esta investigación representan un punto a favor del emprendedurismo, pues los alumnos desarrollaron habilidades, tales como: trabajo en equipo, liderazgo, negociación, empatía y pensamiento crítico. El texto también demuestra que el emprendedurismo es un camino lleno de retos, pero que puede ser muy gratificante, profesional y personalmente. Este proyecto tiene dos puntos clave como valor agregado: a) Una de las autoras del artículo vivió la experiencia del iLab de manera directa, al ser una de las alumnas que tomó el boot camp, y b) la importancia que tuvo el proyecto en el rol de transformar el modelo de enseñanza de la Facultad de Ingeniería a uno centrado en el estudiante.
La educación es el arma más poderosa que puedes usar para cambiar el mundo.
– Nelson Mandela