Scratch with 인텔 NUC

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1. 스크래치로 게임을! 갈릴레오 사이트에 있는 ‘Desert Rally.sb2’라는 파일을 ‘손바닥 컴퓨터’로 다운로드 받으세요. 그런 다음, 스크래치에서 그 파일을 불러 오세요.

이제부터, 키보드에 있는 오른 쪽, 왼 쪽과 위

화살표를 사용하여 게임을 즐기세요. 시작하려면,

녹색 깃발을 클릭하세요.

우리도 이러한 게임을 직접 프로그래밍 할 수 있을까요? 그럴려면, 이제까지 익혔던 내용을 잘 활용하고, 이 게임에서 사용한 중요한 내용을 잘 분석할 수 있어야 해요.


게임이 끝나는 경우는 두 가지에요. 캐릭터 4명이 모두 없어지면서 차가 폭발하는 경우와, 무사히 피라밋에 도착하는 경우에요.

‘스프라이트 리스트’에서 ‘Giza’ 스프라이트를

선택한 후, ‘팔레트’ 구역에서 ‘Scripts’ 탭을 클릭해

요. 60후에 이 ‘Costume’이 나타난다는 것을 알 수 있어요. 맨 밑에 ‘broadcast’명령어 블록이 있 는데, 모든 Object들에게 통보하는 아주 강력한 기능이에요.

2. 변수 지정과 Broadcasting ‘스프라이트 리스트’구역의 배경 아이콘을 클릭하세요. ‘팔레트’구역의 ‘Backdrops’탭에 11개의 게 임 배경들이 그려져 있어요. ‘Scripts’탭을 클릭하세요. 이 프로그램은, 크게 세가지 영역으로 나눌 수 있어요.


위 영역에서는 ‘Time’이라는 변수를 지정해요. 그리고 1초마다 이 변수값이 증가해요. 변수 지정 을 위해서, ‘Data’ 기능을 클릭하여 ‘Make a Variable’을 선택해요. 변수의 이름을 ‘Time’으로 정했 어요. 몇가지 명령어 블록들도 함께 생겼어요.

가운데 영역을 분석해요. ‘Control’기능 중, ‘forever’나 ‘repeat’명령어 블록을 ‘LOOP’라 고 해요. 반복한 가 적더라도, 8 번 반복하니, 밤 배경보다 오래 지속 된다는 것을 알 수 있어요. 아래 영역에는, ‘Giza’ Object가 ‘broadcast’한

메시지를 받는

‘receive’ 명령어 블록이 있어요. 각 가정에서 TV 채널를 돌려, 방송국의 전파를 받는 이치와 같아 요.


3. 좌표와 좌표 값 좌표와 좌표 값을 이해하기 위해서, ‘File’에서 ‘New’를 선택하세요. ‘스프라이트 리스트’ 구역 오른 쪽 위에 있는 4가지 ‘New backdrop” 버튼 중, ‘Chose backdrop from library’를 선택해요. ‘Other’ 속에 있는 ‘xy-grid’ 를 찾아서 두 번 클릭하세요.

배경대신 ‘Sprite 1’을 클릭한 후, ‘팔레트’ 영역 위의 ‘Scripts’ 탭을 선택하세요.

‘스크립트 영역’의 오른 쪽 위에 있는 좌표 값은 Sprite의 위치를 나타 내요. 새로운 Sprite가 생성되면, x와 y의 좌표 값은 0이 되어 요. 그럼, 고양이를 움직여서 x와 y값이 어떻게 변하는 지 살펴 보 세요.


‘스테이지’ 구역의 오른 쪽 아래에 있는 좌표 값은, 마우스 커저의 위치를 나타내요. 마우스가 움직일 수 있는 가장 작은 값을 ‘픽셀’이 라고 하는데, X 좌표는 480개가 Y 좌표는 360개의 ‘픽셀’로 구성이 되어 있어요.

4. 각 스프라이트들의 역할 다시 게임 소스 파일을 불러와서 각 Object들이 어떻게 프로그래밍 되었는 지를 살펴 보겠어요.

‘Road’의 경우, 길이 꺼꾸로 가게해서, 마치 차가 앞으로 달리는 착시 효과를 만들어요.

‘Car’의 경우, 두 가지 ‘Costume’이 있어요.


‘Life’변수로 정의된 캐릭터가 모두 없어질 때만, ‘Boom’으로 바껴요.

키보드의 오른 쪽과 왼 쪽 화살표를 누르면, 전진하고 후퇴 하는 기능도 있어요.

Y 좌표 값을 변화 시켜서 차를 위아래로 흔들리게 해서, 마치 험한 길을 달리는 효과를 냈어요. 키보드의 위 쪽 화살표를 누르면 점프하는 기능도 있어요.


차에 탄 나머지 캐릭터들은, 차를 계속 따라가게 설정되어 있어요. 장애물과 부딪혔을 경우, 누가 먼저 사라지는 지, 순서가 정해져 있어요.

장애물들은 차와 부딪혔을 때, 캐릭터의 숫자가 줄어들게 프로그램 되어 있어요.


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