ENTREVISTA
Estivémos à conversa com Tiago Monteiro e com o novo estúdio português: Nerd Monkeys
#1 Outubro 2013 // www.gamingreplay.com | www.ene3.pt
ISE ANÁL E TAQU S E D EM HEFT T D N GRA V AUTO PÁG. 3 ANÁLISE Killzone: Mercenary Apesar das poucas mudanças, continua a ser um jogo divertido de se jogar. pág. 8
ANÁLISE Wonderful 101 Apesar das poucas mudanças, continua a ser um jogo divertido de se jogar. pág. 12
ANÁLISE Saint’s Row IV Apesar das poucas mudanças, continua a ser um jogo divertido de se jogar. pág. 13
ANÁLISE Splinter Cell: Blacklist Apesar das poucas mudanças, continua a ser um jogo divertido de se jogar. pág. 21
PC · PS3 · PS4 · PS VITA · XBOX 360 · XBOX ONE · WII U · 3DS · MOBILE · TECNOLOGIA · MULTIMÉDIA
MINI ANÁLISE 8 Pokémon Rumble U ANÁLISE 10 Killzone: Mercenary ANÁLISE 12 Wonderful 101 ANÁLISE 14 Saints Row IV ANÁLISE 18 Killer is Dead ANÁLISE 20 Ducktales: Remastered ANÁLISE 22 Splinter Cell Blacklist ANÁLISE 26 Mário e Luigi: Dream Team Bros. ANÁLISE 30 Pro Evolution Soccer 2014 ANÁLISE 32 The Legend of Zelda: Wind Waker HD ANÁLISE 34 Grand Theft Auto V ESPECIAL 38 Gamescom 2013
ÍNDICE
#1 Outubro 2013 // www.gamingreplay.com | www.ene3.pt
ESPECIAL PRODUTOR 4 Jade Raymond
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40 ENTREVISTA Nerd Monkeys 42 ENTREVISTA Diogo Araújo Santos 44 KICKSTARTER Black Talons 46 CANTO DO ARTISTA David Ferreira 48 RETROGAMING 52 ENET3CH 54 ENTREVISTA Tiago Monteiro 56 HALL OF FAME & SHAME 58 CINEMA E JOGOS Collider 60 TOP DO MÊS 62 LANÇAMENTOS DE OUTUBRO
ÍNDICE
63 SABIAS QUE...
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ESPECIAL PRODUTOR JADE RAYMOND DE VOLUNTÁRIA NUMA LIVRARIA A DIRECTORA ADMINISTRATIVA NA UBISOFT TORONTO
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ade Raymond é uma das mulheres mais carismáticas e influentes da indústria dos videojogos, destacandose mediaticamente, sobretudo, por ser muito participativa em eventos e por ser muito disponível para entrevistas. Reconhecida pela produção de algumas entregas das famosas series Assassin’s Creed e Splinter Cell, Raymond começou a sua carreira profissional como programadora na Sony, onde fez parte da equipa que criou o departamento R&D (Desenvolvimento e Pesquisa ) da Sony Online Enterteinment, logo após se ter formado em Ciências de Computação na Universidade McGill de Montreal. Depois das curtas passagens pela EA e pela There Inc, Jade Raymond juntou-se à Ubisoft em 2004 para o desenvolvimento de um novo IP: Assassin’s Creed. Na altura, o projecto ainda não estava definido, apenas estava planeado ser a equipa que desenvolveu Prince of Persia a criá-lo. Jade tomou então as rédias do ambisioso projecto ao lado de Patrice Désilets e Corey May. A própria história de AC reflete o texto de The Adventures of Marco Polo que serviu de inspiração: “Eu voluntarieime a uma livraria quando tinha por volta dos 10 anos. E a dada altura, pedi emprestado o livro de The Adventures of Marco Polo onde este contava ter encontrado os Assassins e fiquei muito impressionada, adorei” Raymond referiu na altura que o conceito para AC iria centrar-se em acontecimentos e locais históricos mas evitando o aspecto de fantasia comum, que ‘se iria sobrepor a toda a criatividade caso o protagonista e os seus inimigos utilizassem uma simples armadura’. Com o objectivo de aumentar o realismo e credibilidade dos personagens, a produtora escolheu também a actriz Kristen Bell para interpretar o papel de Lucy Stillman. Stillman cy Stillman. Jade descreveu também o conceito do protagonista Altair como semelhante ao de uma águia pois, como um assassino, a produtora queria que o protagonista agisse como um verdadeiro predador. A produtora é ainda reconhecida como uma ávida jogadora: “Depois de passar um Verão inteiro a jogar videojogos, apercebi-me de forma clara que eu tinha de fazê-los”. Aliás, Jade decidiu enveredar profissionalmente pela indústria dos videojogos muito nova: “Quando atingimos uma certa idade, as pessoas começam a perguntar-nos que carreira queremos seguir e nós começamos a procurar uma resposta para dar. Eu gosto de matemática e muito de arte, por isso, queria encontrar algo que combinasse as duas coisas. Um dia apercebi-me que os produtores dos jogos que jogava eram pagos e decidi que era isso que queria fazer. Devia ter por volta dos 12 anos.” A própria partilhou alguns jogos que a inspiraram na altura:“ Eu jogava os jogos de Mario, Tetris, Duck Hunt, muitos da Super Nintendo. Também cheguei a jogar jogos de luta como Tekken e Streets Of Rage.” Como produtora, Jade Raymond tem vindo a partilhar varias opiniões sobre a indústria. Acredita que, mesmo com a evolução do mercado dos smartphones, ainda existe espaço para que uma produtora tenha 2 ou 3 títulos AAA por ano, devendo para isso melhorar a qualidade destes e não a quantidade. É defensora de uma maior concentração de conteúdo maduro nos videojogos, sem significar conteúdo violento, num mercado que considera ainda maioritariamente focado numa faixa etária que ronda os 12 anos. Sobre este tópico, Raymond acrescentou que : “Até acho insultuoso porque os jogadores são geralmente muito mais inteligentes do que alguns criadores julgam. Existem inúmeros tópicos mais adultos para explorar nos videojogos. 4
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NOME: JADE RAYMOND IDADE: 37 ANOS DATA DE NASCIMENTO: 28/09/1975 NATURALIDADE: MONTREAL, CANADA CARGO: DIRECTORA ADMINISTRATIVA DA UBISOFT TORONTO
1998 SONY ONLINE ENTERTAINMENT JEOPARDY!, EM 1998 COMO PROGRAMADORA TRIVIAL PURSUIT, EM 1999 COMO PROGRAMADORA
2002 ELECTRONIC ARTS
THE SIMS ONLINE, EM 2002 COMO PRODUTORA
2003 THERE INC.
PRODUTORA DEPARTAMENTO ARTÍSTICO
2007 UBISOFT MONTREAL
ASSASSIN’S CREED, EM 2007 COMO PRODUTORA ASSASSIN’S CREED II, EM 2009 COMO PRODUTORA EXECUTIVA
2009 UBISOFT TORONTO
TOM CLANCY’S SPLINTER CELL: BLACKLIST, EM 2013 COMO PRODUTORA
A Ubisoft Toronto encontra-se actualmente a desenvolver 5 novos títulos, entre os quais novos IPs, e podemos contar com o cunho qualitativo de Jade Raymond neles.
ESPECIAL JADE RAYMOND
Contudo, como os videojogos são interactivos, reconheço que seja dificil lidar com esses conceitos e dificil evitar acabar por optar por uma linha mais sensacionalista ”. Jade deu ainda um exemplo alternativo: “Claro que é muito dificil e arriscado gastares $100 milhões num título AAA com esse conteúdo. Mas por exemplo, julgo que seria interessante termos um jogo onde o protagonista é muito velho e que o próprio caminhar até à paragem de autocarro é um desafio. Talvez não fosse o jogo todo assim, talvez podessemos jogar com diferentes personagens em diferentes partes das suas vidas”.
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ANÁLISES DE AGOSTO
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MINI-ANÁLISE POKÉMON RUMBLE U
POKÉMON CHEGA À WII U MAS AINDA NÃO É O JOGO QUE PROCURAMOS
Produtora: Nintendo Lançamento: 15 de Agosto 2013 Plataforma: Wii U Género: Acção RPG
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ma das maiores franchises da Nintendo, Pokémon é aquele nome sonante com popularidade garantida. Um gigante das portáteis, são raros os jogos que vão parar a consolas normais. Neste caso, Pokémon Rumble U é o novo título para a Wii U, da saga Pokémon Rumble, que já conta com dois títulos para WiiWare e 3DS. Ao contrário dos outros títulos de batalhas por turnos, os jogos Rumble usam um sistema diferente. O jogador toma controlo de brinquedos de cápsulas, do género que sai em máquinas de moeda. Estes tomam um aspecto mais primário do que Pokémon normais, sendo pequenas figuras de combate, controladas com apenas o analógico esquerdo, e dois botões, sendo um o ataque principal, e o segundo, a técnica de suporte. Enquanto que os primeiros jogos Rumble tinham um mundo para explorar, este limita-se a diferentes arenas, nas quais a equipa do jogador defronta Pokémon diferentes, até conseguir derrotar o “boss” do nível. Cada arena equivale a pouco mais de um ou dois minutos, e o sistema de combate do jogo é simples o suficiente para ganhar muitas das batalhas “ao calhas”. Durante as quais o jogador está limitado à arena, cheia de Pokémon e outros elementos, como items de vida ou cápsulas com mais Pokémon coleccionáveis, que encherão não apenas a colecção do jogador, mas também serão 8
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jogáveis em batalha. Em termos de apresentação, o jogo é competente. O motor usa as capacidades da Wii U, e os efeitos de luz são realmente impressionantes para um jogo deste tipo. Dá-se também relevância ao facto de todos os Pokémon diferentes terem o seu som original dos jogos clássicos. Mas fora esses detalhes, o jogo é demasiado básico para ser algo de interessante. É possível juntar mais bonecos à equipa, através de códigos dos próprios bonecos de cápsulas que se podem comprar, mas com a pouca variedade e demasiada simplicidade do jogo, não são garantidos mais do que alguns minutos de diversão. Pokémon Rumble U é algo que não
entertêm nem diverte, limitando-se a ser uma base de dados para figuras coleccionáveis. Não recomendado.
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ANÁLISE KILLZONE: MERCENARY DEIXAMOS A FARDA DOS ISA E GERIMOS AS MISSÕES QUE QUEREMOS COMO MERCENÁRIOS
A
nossa antevisão ao jogo deixou-nos com imensas expectativas sobre o que aí vinha, agora com o produto final nas mãos é seguro afirmar que superou tudo aquilo que esperava deste título. Este jogo, desenvolvido pela Guerrilla Cambridge, estabelece um marco importante na portátil da Sony. O estúdio soube aproveitar as capacidades da consola e conseguiu desenvolver o melhor shooter na primeira pessoa que alguma vez joguei numa plataforma portátil. Os eventos do jogo decorrem em 2357, dois meses após a invasão dos Helghast a Vekta. As forças da ISA recorrem a mercenários para tentar realizar com sucesso algumas missões vitais e perigosas, é aqui que entra a nossa personagem: o mercenário Arran Danner. Não me vou alongar no enredo do jogo pois pretendo manter intacto o prazer de jogar a campanha aos nossos leitores, apesar de não ser extraordinário os mais atentos vão conseguir absorver ainda mais informação da temática Killzone. Ao longo de 9 missões principais, ao serviço da Phantom Talon Corp vamos ter de enfrentar diversos inimigos e, com umas reviravoltas pelo meio, chegaremos á conclusão que ambas as faces da batalha pretendem mais do que uma simples guerra. A qualquer momento do jogo é possível repetir as missões já realizadas para tentar encontrar 6 pedaços de informação ou tentar completar as missões de acordo com 3 categorias de jogo: precisão, furtiva e demolidora. Cada categoria obriga ao uso de determinadas armas, objetivos específicos, tempo para realizar a missão, etc. A abordagem do jogador no modo primário, o modo normal sem categoria definida, é feita da maneira que o jogador quiser; podemos passar o jogo com armas silenciosas, destruindo cameras de deteção, apanhando inimigos pelas costas ou então entrar à Rambo e disparar contra tudo o que mexe. As possibilidades que Killzone Mercenary oferece em termos de jogabilidade são imensas e aliadas às categorias de cada missão acabam por oferecer uma enorme profundidade ao modo campanha e prolongar ainda mais a longevidade do jogo. 10
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Contrariamente aos comuns jogos deste género nós não apanhamos armas do chão ou armas espalhadas pelo mapa, o nosso equipamento está disponível em caixotes fornecidos por um traficante de armas que se encontram pelo mundo de jogo e temos de aceder a eles para comprar novas armas, equipamento ou simplesmente para mudar o estilo de jogo consoante a arma que adquirimos. O dinheiro para essas compras provém de todas as acções que efetuamos no jogo, sejam elas uma morte normal, um tiro na cabeça ou simplesmente por completar as missões. Quanto maior a dificuldade ou o estilo com que efetuamos uma morte, maior é a quantia que o nosso mercenário recebe. O equipamento que podemos comprar varia de acordo com o nosso dinheiro disponível e apesar de podermos comprar todas as armas só será possível andar com uma arma principal e uma arma secundária. Sempre que trocamos para uma arma que já compramos anteriormente é descontado um pequeno valor para a re-equipar. É ainda possível adquirir diverso equipamento explosivo, armaduras que de acordo com a classe variam desde a proteção contra explosões até outras que tornam a nossa personagem mais resistente aos ataques ou mais furtiva. É ainda possível adquirir sistemas Van-Guard que são equipamentos especiais que podemos usar temporariamente; variam desde uma camuflagem invisível até misseis comandados desde o céu ou até mesmo um bot que nos acompanha e ajuda a eliminar os inimigos.
Mais uma vez reafirmo, as possibilidades de abordagem ao jogo são imensas e alargam em muito a sua longevidade. Falado agora do modo multijogador, pouco tenho a acrescentar á antevisão que fiz do jogo referente a este modo. Tive o privilégio de ir testando várias versões do jogo e acompanhei o seu desenvolvimento e o resultado final é um produto completo, com um online bem estruturado e que tem um excelente desempenho na consola portátil. Os mapas apresentam uma lufada de ar fresco pois quase todos obrigam a jogabilidade vertical. Estão presentes 3 modos de jogo: cada um por si, combate entre equipas e Zona de Guerra. Nesta versão final permaneceram os jogos com um total de 8 jogadores e atendendo á dimensão dos mapas e estrutura do online acaba por ser o número ideal. Além dos objetivos a realizar e intel para recolher na campanha, há ainda medalhas para fazer e Cartas de Valor para coleccionar que podem ser apanhadas aquando da morte de outros jogadores online e também diariamente o jogo atribui-nos uma dessas cartas consoante o nosso progresso no jogo. Traz algo de novo este capítulo de Killzone? Sim, muita coisa nova é inserida na série e demonstra ainda mais o quanto ambiciosos foram os seus produtores. É o melhor jogo a nível técnico da Vita e é o melhor FPS online feito para uma consola portátil até ao momento. Um jogo sólido que eleva a outro patamar as qualidades da PS Vita e é obrigatório para qualquer amante do género.
Um
dos
sistemas
jogos portáteis
para mais
impressionantes de sempre. Tem falhas passar
algumas que
pequenas
acabam
por
despercebidas
quando estamos a jogar com esta qualidade técnica e com
Produtora: Guerrila Cambridge Lançamento: 4 de Setembro 2013 Plataforma: PS Vita Género: FPS (First-person shooter)
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ANÁLISE
uma jogabilidade perfeita.
ANÁLISE WONDERFUL 101 HIDEKI KAMIYA E A SUA EQUIPA DA PLATINUM GAMES VOLTAM A MOSTRAR AS SUAS CAPACIDADES
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s títulos de peso começam a chegar à Wii U e o mais recente exclusivo é The Wonderful 101. The Wonderful 101 é o novo jogo da equipa mercenária Platinum Games, com uma grande reputação nas melhores experiências de acção frenética do momento, e criado por Hideki Kamiya, criador de jogos de sucesso como Devil May Cry, Viewtiful Joe e Bayonetta, expectativas é o que não faltam. E após bastante tempo com falta de jogos, esta parece ser uma razão perfeita para os donos da nova consola da Nintendo ficarem muito felizes. Mas será que merece o seu hype? Uma série de homenagens aos shows de super-heróis clássicos, é o grande tapete de boas-vindas ao jogador. Completo com narrador dramático, invasões intergalácticas e heróis ao bom estilo “sentai” japonês, a história de The Wonderful 101 é cheia de estéreotipos cómicos, prontos a enterter qualquer um que queira voltar a viver a “golden age” dos super-heróis, com coros a cantar a glória dos valentes defensores da terra enquanto monstros gigantescos atacam os pequenos, numerosos heróis de todos os lados. Desde o início que o jogo impressiona, com cenários variados a mudarem constantemente, centenas de elementos no 12
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cenário a moverem-se de maneira diferente, e com surpresas inesperadas a cada momento. Com uma das jogabilidades mais originais dos últimos tempos, é de facto algo incomum. Infelizmente, aqui começa o maior problema do jogo. A sua originalidade, por si só a sua maior força, não deixa escapar o facto de que a profundidade deste título é demasiada quando o jogador começa, sem qualquer título passado ou introdução que apresente todos os seus elementos de forma inteligente. O design do jogo, por muito bom que esteja a nível visual, deixa muito a desejar quando se requer um tutorial a sério, e o jogador vê-se perdido a carregar em botões e a realizar acções sem perceber bem o que faz. Paciência, e uma boa meia hora depois, a habituação e aprendizagem lenta consegue tornar o jogo numa experiência emocionante e rica em novidades. Seleccionar diferentes Morphs torna-se mais fácil, os controlos tornamse intuitivos, e a descoberta dos diferentes modos de controlar as personagens, ataques, transformações e muito mais, passa de frustração, a prazer. Mesmo com este problema, a jogabilidade de combate é de longe uma das melhores e mais originais dos últimos tempos. O jogador controla um único super-herói, de uma equipa que pode atingir até 100 membros. Os membros
permanentes da equipa encontram-se ao longo do jogo, embora apenas alguns tragam novos elementos de jogabilidade, neste caso os “unite morphs”. Morphs são formas diferentes que se podem desenhar no comando da Wii U, ou no analógico direito, para formarem objectos como uma espada, um punho, uma arma e muitos outros, dos membros da equipa. Quanto mais membros “recrutados” a equipa tiver, maiores e mais poderosas serão estes Morphs. E enquanto o jogador não encontra todos os membros da equipa, pode salvar cidadãos, recrutandoos temporariamente durante o nível. Usando formações específicas aumenta o “rank” de cada herói, tornando-o mais poderoso e resistente a ataques inimigos. No final de cada nível, é possível comprar items e novos “Unite Morphs” numa loja, usando os pontos obtidos. Muitos destes items acabam por levar o jogador a completar o jogo diversas vezes, para que consiga obter todos, trazendo uma nova dimensão à maneira como se joga, e aumentando a longevidade. O combate não dá tréguas, embora possua diferentes modos de dificuldade, alguns apenas para apreciar a história, o modo normal tem inimigos a desviar-se dos ataques do jogador, bem como a atacar de todos os lados, sem
HERÓIS! JUNTEM-SE!
Produtora: Platinum Games Lançamento: 23 de Agosto 2013 Plataforma: Wii U Género: Acção
Um jogo original, com uma introdução lenta, mas que surpreenderá todos com jogabilidade fluida e diversão constante.
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qualquer falha, apresentando uma AI magnífica. Os inimigos mostram estratégias complexas, e tanto as suas animações, como as dos heróis, transmitem um nível de personalidade raramente visto na maioria dos jogos. Os invasores monstruosos têm uma variedade imensa de inimigos, todos com ataques e maneiras diferentes de servir como obstáculos formidáveis ao jogador. Cada nível é desafiante, que garante que a morte é possível em qualquer inimigo, por muito insignificante e pequeno que seja. É aqui que também mencionamos os bosses, que é onde o jogo absolutamente brilha. Grandiosos, perigosos, muitas vezes difíceis, mas sempre muitíssimo divertidos de se lutar, têm sempre uma presença grande durante o jogo, e são muito marcantes. Infelizmente, existem pequenos factores incómodos. A câmara do jogo, distante, é impossível de se controlar, e não deixa ver os inimigos em posições que estejam fora do alcance do jogador, bem como atrás de objectos maiores. Isto conseque ser incomodativo em certas sequências, embora os momentos mais importantes sejam inteiramente livres de tais problemas. O grafismo é exemplar. Não o melhor, visto que quando o jogo faz zoom nas personagens em si, é possível ver todos os defeitos e texturas fracas. Mas quando jogado à distância normal, é um espectáculo visual, que demonstra grande fluidez a nível artístico. A banda sonora ajuda bastante, sempre a um tom épico e grandioso, que assenta perfeitamente. The Wonderful 101 é o tipo de jogo altamente experimental, com os seus problemas, mas que consegue ser absolutamente brilhante. Se tiverem uma Wii U, não percam esta pérola da Platinum Games.
ANÁLISE SAINTS ROW IV O BOSS ESTÁ DE VOLTA, E AGORA É O PRESIDENTE DOS EUA. ESTÃO PRONTOS PARA O CAOS E LOUCURA? Tudo começou à muito tempo atrás quando um homem acordou do coma e veio para as ruas de Stilwater revolucionar o mundo dos Ganges que se tentavam apoderar do controlo total da cidade. Este homem ou mulher denominado/a de Boss tem como objectivo retirar das ruas os Ganges que só querem poder e causar medo aos civis, ficando então ele com o poder sobre todos os outros e conseguindo mesmo acabar com os Ganges mais violentos e até mesmo combater as forças militares que também procuravam por poder e supremacia. Depois de muitas guerras onde a vitória foi a palavra de ordem para os The Third Street Saints, o Boss tornouse o Presidente dos Estados Unidos e com ele levou uma equipa confiável para o Conselho de Ministros, com a função de direccionar a América para um futuro melhor. O que podia ter conseguido, ou não, se o Império de Zin não tivesse invadido a Terra e aprisionado os melhores e mais brilhantes seres do planeta, incluindo obviamente os The Third Street Saints. É com esta agitação que que começamos a história de Saint’s Row IV, numa conferência a casa branca é invadida pelo Chefe Supremo do Império Zin, Zinyak. Ele e os seus soldados capturam alguns dos membros do Conselho do Boss assim como o Boss, que mesmo combatendo muito bem contra esta ameaça é capturado. O Boss é colocado numa dimensão paralela, na qual terá como objectivo controlar todos os dispositivos que controlam aquela cidade virtual de Stilwater. Esta nova cidade, que continua a ser a mesma dos anteriores jogos 14
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Produtora: Volition Inc. Editora: Deep Silver Lançamento: 23 de Agosto Plataforma: 360, PS3, PC Género: Acção-aventura
O Presidente tem o dever de salvar a sua população custe o que custar - tragam todo o arsenal
da série, tem algumas modificações, tendo em conta que os anos já passaram e novas infraestruturas foram construídas e outras destruídas visto que esta está a ser atacada por uma ameaça alien e existirem umas quantas zonas da cidade que não se encontram da mesma forma como as conhecemos. Contudo, sendo esta uma cidade virtual, existe a realidade na qual o Boss se irá encontrar com os seus companheiros e juntamente com eles destruir o império de Zin na Terra. Kinzie Kensington será a principal ajudante do Boss, a que estará em constante contacto com ele, e o irá ajudar a ultrapassar todos os desafios e a conhecer melhor o mundo digital no qual foi inserido e do qual desconhece o seu real funcionamento, e é com a ajuda de Kinzie que vamos ficar a conhecer os grandes truques desta cidade digital onde o hack é uma boa maneira de ganhar poderes, sair e entrar desta realidade virtual e o mais rebelde de todos, roubar as famosas lojas de armas, roupa, tatuagens e de customização de carros. Esta por assim dizer é a história que temos entre mãos, num ambiente futurista moderno, onde as tecnologias de um mundo alienígena se fundem com o estilo moderno de uma cidade americana. Esta é a grande mudança entre o visual que este novo título nos apresenta em relação ao seu antecessor, sendo que o resto do visual a nível gráfico não mudou praticamente nada, apresentando este título os mesmos detalhes nos modelos que envolvem os personagem desta trama. Dando o desconto deste ser um título open world, mas mesmo assim
Entre os oito poderes disponíveis, o Stomp é o poder que faz os teus inimigos tremerem como varas verdes e serem projectados para longe com as ondas sismicas que são emitidas por um pisar determinado. Este não é dos melhores poderes que existem mas é um dos que nos dá a sensação de poder que existe em volta do Boss. a ver alguma parecença com os videojogos já conhecidos como o Crackdown e o Prototipe, e os restante iremos encontrando com o decorrer das diversas missões que iremos fazer. Tudo isto também acompanhado pela tua rádio musical preferida, pois é, poderás estar a ouvir musica enquanto executas cada missão e mesmo quando estás a andar a pé pela cidade, pois os veículos não são de perto os melhores amigos do Boss. Tirando as musicas os diálogos entre os diversos personagens do jogo são a outra grande forma de entretenimento e diversão que nos são colocadas à frente dos ouvidos e nós só temos que os apreciar e rir-nos com os que nos é constantemente apresentado. As conversas com trocadilhos que nos levam para os seus temas de sexualidade e sarcasmo, fazem por completo toda a história, que já por si é uma mistura confusa de cliché com originalidade. Apesar de muito idênticos a experiência que temos com Saints Row IV é completamente diferente há que tivemos com Saints Row: The Third,
ANÁLISE
esperávamos que nos dessem um pouco mais de qualidade gráfica, nem que fosse ao menos nas texturas, que são fracas principalmente nos aliens. Este título sempre foi interessante e divertido pelos seus temas sexuais e sádicos, que juntos às características de alguns jogos conhecidos tornam este num título que te dará horas de diversão enquanto fazes os teus deveres de casa, que é completar todas as missões que te são propostas, tanto as missões principais como as missões secundárias, que pela primeira vez existem missões cooperativas de jogador vs jogador. Andar pelas ruas de carro ou de qualquer outro veículo, depois de adquirirmos os nossos irreais poderes, é uma desnecessidade, a não quer que queiramos fazer a questão de andar neste ou naquele carro, e para fazer uma viagem mais normal. Caso a ideia seja andar em frente e não ter problemas com prédios no meio do caminho entre outras coisas podemos usar os nossos principais e primeiros poderes que recebemos, o super salto e o a super velocidade, que como as descrições dizem é a característica de saltar bastante alto, assim como ir subindo prédios de salto em salto, e o de correr bastante rápido, que com as suas evoluções poderá ser também usado para subir paredes. É nestes poderes que começamos
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a história é muito mais intensa e divertida, com vários desafios diferentes, apesar de terminarem quase sempre da mesma maneira, a nossa vitória, e consequentemente a luta contra um Warden, uma criaturas mais poderosas que os outros alienígenas, as mesmas que nos vão dando alguns dos poderes que iremos adquirir nesta aventura. Para os derrotar teremos primeiro que lhes retirar o escudo que eles possuem à sua volta, com o qual não sofrem qualquer dano de armas, mas depois de o retirarmos com o nosso poder de congelamento, o que demora um espaço de tempo de 1 a 2 segundos a voltar a aparecer, ele já sofre danos. Esta tarefa não é uma missão fácil, mas é principalmente de perícia e paciência. Tendo em conta todas as missões principais, que passam para missões secundárias e depois todos os desafios da missões secundárias este título dá-nos um prazer de várias horas de jogo, que se prolongam com a caça aos clusters, que se encontram espalhados por toda a cidade e nos dão pontos para evoluirmos os nossos poderes. A cidade é enorme e existem mesmo muitas missões secundárias para serem completadas, e nas quais se recebem classificações de medalhas, estando as metas definidas para elas. A jogabilidade foi uma das que recebeu algumas alterações visto que agora existem poderes agregados à nossa personagem, mas de resto praticamente tudo se mantém na mesma linha do anterior jogo da série, com boas mecânicas de movimentação e facilmente adaptáveis a qualquer jogador. Com esta adição de poderes a diversão aumentou, mas também retiraram a necessidade de se procurar por um carro para roubar e até mesmo coleccionar qualquer um deles, visto que não se sente necessidade alguma de conduzirmos um carro ou uma mota se temos um poder de super corrida e super saltos e planar. Já não precisamos de contornar edifícios, 16
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A diversão é a palavra de ordem, contudo, também existem momentos de grande desespero e frustração
The Warderns: Soltados de elite do império Zin, que estão encarregues de fazer cumprir as regras da simuçação, quando estas são demasiadamente quebradas. São eles também que disponibilizam alguns dos poderes.
passamos por cima e poupamos tempo. Mas é claro que podemos fazer questão de coleccionar carros e motas na nossa garagem que continua a existir, assim como as lojas de customização. Como já vem sido habitual nos títulos da série este não foge à regra e o ponto forte do jogo e o seu lado divertido e sarcástico, onde as cenas de simulação de nudismo são uma das cenas que mais caracterizam esta série. Da história divertida, às missões desafiantes e divertidas ao mundo no qual se podem também fazer coisas muito divertidas, todo o jogo está envolvido em diversão, sento esta diversão envolvida também em algumas características de franquias bem conhecidas, o que torna Saints Row IV num título completamente diferente e único. Apesar de este título ter muitas coisas boas também conseguimos notar que existem pontos maus, como as semelhanças com o seu antecessor, que mostram pouco trabalho em termos de inovação da equipa de desenvolvimento, o que não estraga a diversão mas que nos deixa a pensar se este é um novo título ou se é uma expansão de Saints Row: The Third.
A fugir da nave principal do Lord Zinyak - a condução de naves pode não ser o ponto fotte do Boss, mas terá que se manter firma para chegar ao seu objectivo
Uma das primeiras acções do videojogo - a fuga da prisão
O
melhor
de
muitos
jogos está em Saints Row IV, mesmo o melhor dos seus
antecessores.
Com
mudanças
este
poucas
título continua a ser um jogo bastante
divertido
de
se
O estado mais forte do Boss - Não existe como não destruir tudo com este Power Armor/ Robot. (uma piada do jogo).
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jogar.
ANÁLISE KILLER IS DEAD A MAIS RECENTE OBRA DE ARTE DO TALENTOSO PRODUTOR SUDA 51
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iller is Dead é o jogo final na derradeira “Killer Trilogy“, uma trilogia temática de Goichi Suda. Mais conhecido pelo nome artístico de Suda 51, este produtor tem o talento de impressionar a indústria com a sua subversão dos diferentes géneros, a sua maneira de apresentar os conceitos mais estapafúrdios e estranhos que consegue em simples jogos de acção ou aventura, ganhou-lhe uma reputação incrível entre fans e equipas em comum. Depois dos seus grandes êxitos como Lollipop Chainsaw e Shadows of the Damned, Suda volta agora para a cadeira do director, onde termina a trilogia temática que iniciou com Killer7 e No More Heroes, o derradeiro final à sua obra prima de assassinos. A apresentação é não só uma das mais estranhas, mas também uma das mais interessantes dos últimos tempos. Problemas no televisor? Cores invertidas? Talvez alguma interferência? Não, o grafismo e design da arte deste título é agressivo e irreverente. Texturas fora do normal, efeitos de luz bizarros, e um ambiente que parece saído de um filme de Stanley Kubrick. Todo o “cool” que este título representa, e as questões que a história coloca assim que começa, agarra o jogador do início ao fim. Este universo é espantoso, e cada pequeno detalhe contribui para populá-lo de forma fascinante. O jogador toma o lugar de Mondo Zappa, um homem misterioso com um braço mecânico. Assassino do estado a começar a sua carreira, companheiro de quarto de uma miúda de escola interactiva, e 18
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playboy de bares, alimentando-se exclusivamente de ovos cozidos, Mondo é uma das personagens mais interessantes dos jogos de Suda. Na sua linha de trabalho, terá de viajar à volta do mundo, aceitando matar todo o tipo de abrerrações, e prosseguindo através de mundos estranhos, cada um mais interessante do que o último. As diferentes missões de assassinato ao longo do jogo percorrem a totalidade da história, se bem que existem muito mais missões alternativas, desafios e segredos para descobrir em todos os níveis. A jogabilidade apresenta-se inicialmente como uma forma mais evoluída de No More Heroes. A katana de Mondo é a sua arma principal, e como tal, tem um botão para atacar, um para se desviar de golpes na sua direcção, e outro para penetrar as defesas dos inimigos com o seu braço mecânico. Esta prótese também pode ser convertida numa arma poderosa que permite disparar a longas distâncias. De início, os combates no jogo são bastante limitados, e o jogador vê-se com poucas escolhas ao seu dispôr à medida que corta dezenas de inimigos ao longo dos niveis. Pouco tempo depois, desbloquear mais ataques e opções torna-se inevitável, e é aqui que o jogo ganha forma. Desde cortar inimigos com uma velocidade estonteante, fazer “juggle” de diferentes objectos ao mesmo tempo, a dar headshots mecânicos com lasers de alta potência, tornase numa experiência magnífica. Os jogos de Suda costumam ser mais conhecidos por estilo e substância do que jogabilidade profunda, mas este tornou-se um exemplo a considerar.
VÃO VER MUITO SANGUE!
Sem nunca se tornar demasiado difícil, o jogo produz desafios à altura do jogador, que tem dezenas de maneiras diferentes de aniquilar todos os monstros no seu caminho. No meio de toda a adrenalina, é possível reparar alguns erros. O jogo apresenta alguma latência no número de frames em algumas cutscenes, bem como quando o ecran está cheio de inimigos. A câmara, porém controlável, sofre devido à ausência de uma funcionalidade lock-on, algo essencial num jogo deste tipo. E com a quantidade de inimigos no ecran, há certas ocasiões em que se perde Mondo de vista, pouco ideal no meio de uma batalha frenética. O modo história também é bastante curto, acabando-se em poucas horas caso não haja tempo investido nas missões alternativas, ou desafios. A música do jogo é um dos muitos pontos altos do seu estilo. Depois do punk, Suda escolhe remixes de músicas clássicas como a Sinfonia do Novo Mundo para adornar o seu novo título, e funciona perfeitamente no contexto de cada nível. Outros lugares têm músicas mais minimalistas, algumas a roçar o funky. A história, é uma das mais complexas vistas em qualquer título desta geração. Repleta de simbolismo, detalhes em aberto, sexualidade e moralidade, precisa
de uma compreensão profunda sobre todos os momentos do jogo para ser completamente entendida, e encontra-se a um nível completamente diferente da maioria dos títulos no mercado, o que pode não ser o mais entendido para os que procurem uma experiência completamente focada no estilo que o jogo aparenta. O enredo chega a roçar tons absurdos de simbologia, com pequenos diálogos e cenas aparentemente simples a terem uma enorme importância. É de facto brilhante, mas de um génio louco e progressivo que poderá não estar ao agrado de todos. Killer is Dead é um jogo de acção bastante bem conseguido, com algumas arestas por limar, embrulhado num enredo pós-modernista que merece estar ao lado de títulos deste ano marcantes a nível de história, como Bioshock Infinite e The Last of Us. Para qualquer um que procure algo de novo e irreverente, é uma experiência imperdível.
Cheio
de
estilo
e
substância, um grande jogo digno da reputação de Suda
Produtora: Deep Silver (Europa) Lançamento: 30 de Agosto 2013 Plataforma: Xbox 360 e PS3 Género: Acção, Hack & Slash
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51.
ANÁLISE DUCKTALES: REMASTERED O REGRESSO DE UM CLÁSSICO DOS ANOS 90 E UMA GRANDE SENSAÇÃO DE NOSTALGIA
A
Capcom e a WayForward Technologies trazem-nos um grande clássico da NES, sobre as aventuras do Tio Patinhas. DuckTales foi um jogo lançado em 1990 para a NES, um jogo baseado na famosa série de TV, que na altura corria todos os canais de televisão. Este ano é-nos dado um remake do jogo, com gráficos novos, mas o jogo mantém-se igual. Na altura nem todos tivemos uma NES, mas poucos são os que não tiveram oportunidade de ler uma banda desenhada do universo do Tio Patinhas ou que não viram a série DuckTales na televisão, por isso, este jogo traz todo o valor sentimental e de nostalgia possível. Até quando se inicia o jogo somos logo levados aos anos 90 com a música da série de televisão, onde eu próprio dei por mim e já tinha passado uns vinte minutos e ainda estava no menu inicial só para ouvir a música. O jogo, ao contrário do clássico, tem escolha de dificuldade entre fácil, médio ou difícil, 20
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contudo cada nível de dificuldade está bem adaptado para todos os jogadores, por isso, até mesmo as pessoas que não estão habituadas à dificuldade de jogos sidescroller dos anos 90, poderão arranjar um nível de dificuldade adequável à sua experiência. Iniciamos o jogo e os Irmãos Metralha estão a atacar a caixa forte do Tio Patinhas, onde este mesmo vai rapidamente socorrer a sua fortuna. Depois de derrotar os Irmãos Metralha, o Tio Patinhas descobre que existem cinco tesouros espalhados por várias zonas, e ambicioso como ele é, não demora até embarcar numa aventura. Quando estamos dentro do jogo, encontramo-nos no escritório do Tio Patinhas e temos três opções: ir para a galeria, onde podemos desbloquear imagens das personagens, concept art, sketches, renders a lápis, fundos, musica e arte da série de TV. Podemos ir para dentro do cofre, onde finalmente, podemos
mergulhar nas moedas do Tio Patinhas, embora não tenha grande propósito, uma grande maioria dos fãs sempre quis poder mergulhar num cofre cheio de moedas. Por fim podemos aceder a um painel que vai ser onde escolhemos a aventura que queremos seguir. Não existe uma ordem pela qual temos de seguir as missões, mas temos de completar as cinco inicias que nos são dadas para desbloquearmos o nível final. Contando tudo, e incluindo o prologue do assalto ao cofre, temos sete missões. Pode parecer pouco, mas nos anos 90 era o que havia na grande maioria dos jogos, e este ainda se apresenta como um clássico, mas com um remake gráfica. As animações das personagens também foram refeitas apresentando-se mais fluidas. O gameplay do jogo mantémse igual ao jogo original, sendo a única variante os percursos dos níveis e alguns padrões dos bosses. Quanto ao som do jogo, podemos
Produtora: Capcom Lançamento: 15 de Agosto 2013 Plataforma: Xbox 360, PS3 e Wii U Género: Plataformas
contar com o tema original da série televisiva, bem como as vozes originais e as músicas de cada nível estão bem enquadradas dado o ambiente do nível, mostrando que o som levou um remake total. Durante o jogo iremos
O jogo encontra-se disponível na eShop, PSN e Steam a 15€, e estará disponível para o Xbox Live a 11 de Setembro de 2013. Um
remake
de
um
excelente clássico, de uma excelente série com novos visuais e gameplay clássica, mostrando que não é preciso complicar para ser divertido.
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encontrar personagens icónicas desta série, como o Huguinho, Zezinho, Luisinho, Patrícia, Madame Patilda, Professor Pardal, Bubba, Capitão Bóing, Robopato e também alguns inimigos como os já referidos Irmãos Metralha, Maga Patalójika e o arquiinimigo do Tio Patinhas, Mac Mônei. Resumindo, temos um jogo dos anos 90 com um visual novo lindo, uma gameplay fluído e fácil de se adaptar, uma banda sonora melhorada e acima
de tudo muita nostalgia. O jogo peca por ser tão curto, pois os outros jogos do mercado costumam demorar um bom tempo a passar, este por outro lado é possível acabar o jogo em 2-3 horas, 5-6 caso se queira repetir os níveis para se desbloquear todos os extras. A jogabilidade não mostra qualquer indício de falhas, sendo quase perfeita na maioria dos casos, e a música está sempre adaptada ao nível que estamos a jogar. As animações também estão fluidas, contudo, quando há falas entre as personagens não existe movimento na boca.
ANÁLISE
SPLINTER CELL BLACKLIST
A UBISOFT LANÇA-NOS NOVAMENTE NUMA AVENTURA COM SAM FISHER E DESTA VEZ NUMA DAS MISSÕES MAIS IMPORTANTES DA SUA CARREIRA.
E
m Splinter Cell: Blacklist, os Estados Unidos da América defrontam-se com um dos maiores ataques terroristas alguma vez feito ao seu país. Ataque esse que é organizado por doze países que se chamam “Os Engenheiros“, que prometem lançar vários ataques terroristas pelo país inteiro caso os Estados Unidos não retire as suas tropas destacadas pelos vários países do mundo. Cabe a Sam Fisher e à sua equipa da Fourth Echelon, constituída pela Anna ‘Grim’ Grímsdóttir, Isaac Briggs e Charlie Cole, travar esta força terrorista. Contarão também com a ajuda de Andriy Kobin, conhecido pelo seu contrabando de armas, que foi capturado por Sam Fisher para obter informações sobre os terroristas. paladin A Fourth Echelon é uma equipa especial, com elementos de diferentes agências, destacada pela presidente dos Estados Unidos, quem tem atua sobre uma base móvel, chamada Paladin. O Paladin funciona como um Headquarters móvel com várias áreas para facilitar a deslocação entre diferentes tipos de missões, contendo uma enfermaria, uma sala de armas, celas de contenção e um 22
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centro de operações. Cada elemento da equipa também representa um papel importante no Paladin, onde a Grim é quem gere as operações, o Charlie é o perito em informática que nos ajudará nas missões, bem como arranjar contactos para melhorarmos o nosso equipamento, o Briggs é um Navy SEAL que se vai juntar a Sam Fisher em combate e o Kobin passará o tempo todo detido dentro do Paladin para fornecer informação sobre Os Engenheiros e também arranjar umas quantas armas no mercado negro. Quando iniciamos o jogo é-nos pedido para instalar as texturas HD, um processo que demora cerca de vinte a trinta minutos. Depois disso temos o menu iniciar, mas este não é como os menus convencionais, onde apenas temos a indicação para carregar no start. Após isso iniciamos o jogo onde somos logo postos no meio da ação, e para uma pessoa inexperiente em jogos furtivos, vaise deparar com uma situação um pouco complicada. Embora haja um mini tutorial dos botões, pode não chegar para pessoas inexperientes. Para quem já é familiar com este tipo de jogo, ou até mesmo com antigos
jogos da série Splinter Cell sentirse-á familiarizado rapidamente. Após um prologue que nos vai introduzir à estória do jogo, somos colocados dentro do Paladin, e é aqui onde iremos aceder ao menu do jogo. Temos um ecrã táctil enorme no centro do avião chamado SMI, que é o centro de operações, e ao acedermos ao SMI temos as missões da campanha, as missões secundários, o modo online e também as estatísticas de jogo, onde poderemos ver o nosso progresso. Cada elemento dentro do Paladin também desempenha o seu papel como menu de jogo: Se falarmos com a Grim temos acesso a upgrades para o Paladin, que por sua vez são upgrades diretos para o Sam, como por exemplo, regeneração de vida mais rápida, facilidade de detecção de objetivos secundários, acesso a novas armas, etc. Se falarmos com o Briggs podemos ver as estatísticas e se falarmos com o Charlie temos acesso ao menu de personalização dos fatos. Cada elemento no Paladin tem também um tipo de missão secundária específica. Chama-se 4E Missions, e as da Grim são missões
Produtora: Ubisoft Lançamento: 23 de Agosto 2013 Plataforma: PC, Xbox 360, PS3 e Wii U
furtivas, onde se formos detectados teremos de começar do zero, as do Charlie envolvem hordas de inimigos onde temos de sobreviver a ondas de inimigos (parecido ao modo zombies do Call of Duty), as missões do Briggs são em modo cooperativo em ecrã dividido ou online e as do missões do Kobin fazem-nos movimentar entre zonas eliminando todos os inimigos dessa área. Todas estas missões nos dão uma enorme quantidade de dinheiro extra que podemos gastar em upgrades, novas armas, novos fatos e novos gadgets. Temos acesso a estas missões todas através do SMI ou falando diretamente com cada elemento da equipa, e quando damos início a uma missão, reúnem-se todos à volta do SMI e fazem um briefing que acaba sempre com o jogador a decidir se quer iniciar ou deixar para depois a missão, dando uma sensação que tomamos uma decisão importante. Depois de escolhermos para começar a missão, ainda não somos lançados para o campo. Antes disso temos de escolher o nosso kit, isto porque existe três maneiras de concluir as missões: em modo Ghost, que é um modo furtivo não letal, em modo
Panther, que é um modo furtivo letal, mas mais rápido que o modo Ghost, e temos o modo Combat que é quando o jogador é detectado e entra numa troca de balas com o inimigo. Isto dá ao jogador 3 maneiras diferentes de jogar podendo usar o estilo a que esteja mais habituado, contudo, o modo Combat não é recomendado para se usar muitas vezes, porque uma sala pode ter 5 inimigos, e se formos detetados, o numero de inimigos irá aumentar, e dependendo do fato que se leve para a missão, o Sam não tem muita vida, mesmo jogando nas dificuldades mais baixas, onde 2-3 balas são suficiente para nos matar. Havendo 3 maneiras de jogar, temos 3 slots de kits para personalizar à nossa maneira, onde é aconselhável ao jogador ter acesso a todos o mais rápido possível para poder começar a gerir a sua maneira de jogar. No que toca a personalização temos
uma enorme variedade de Gadgets, acessórios, fatos e armas por onde escolher. A começar pelos gadgets temos uma enorme variedade, desde gadgets de reconhecimento, letais, de distração ou até mesmo um gadget que possa fornecer várias opções. Um dos gadgets, e possivelmente o mais interessante no que toca a versatilidade, é o drone que pode ser usado para fazer o reconhecimento de uma zona e ao mesmo tempo estar equipado com um taser para incapacitar um guarda, ou então uma carga explosiva para eliminar um grupo de inimigos. Temos aparelhos que se atiram e colam às paredes para emitir um som que vai distrair um guarda, e uma variação desse mesmo que tem uma câmera para casos onde não temos visibilidade. Depois temos uma variedade de aparelhos explosivos letais, não letais e de atordoamento, sejam granadas ou detetores de movimento. Quanto ao fato podemos personalizar o capacete, o colete, as calças, as botas e as luvas. Cada um afeta os dados gerais do equipamento do Sam, podendo OUTUBRO 2013
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Género: Acção-aventura, camuflagem
fazer um misto entre Furtividade, Armadura e Precisão de arma, e entre cada estilo temos obviamente uns upgrades que podem ser comprados e desbloqueados. Temos depois as escolhas das armas, sendo a pistola a arma principal, ou pelo menos, a que deveria ser, depois a arma alternativa que pode variar entre uma metralhadora ou uma carabina de longo alcance e por fim a arma especial que consiste entre a escolha de uma pistola de atordoamento ou uma besta tática, sendo a besta tática mais eficaz, pois pode levar setas de atordoamento ou setas com gás para adormecer os inimigos. Portanto no que toca a personalização a Ubisoft garantiu que o jogador possa ir preparado a 100% para a missão, conhecendo ou não o que lhe espera. Depois de passarmos um bom tempo a ver as opções todas que poderemos ter à medida que avançamos, damos início ao jogo e somos postos logo em ação. O jogo tem uns ambientes muito bem trabalhados, embora por vezes pareça que não foi dado um uso completo ao ambiente em casos em que pisamos uma poça e por vezes pode não alertar os guardas, ou até mesmo passar por cima de vidro. Os gráficos estão muito bem conseguidos e muito raramente se vê uma queda de frame rate. Os comandos estão muito bem conseguidos, sendo o mais complexo no d-pad, onde temos as quatro direções, mas se ficarmos a carregar acedemos a uma roda com todos os acessórios e gadgets que levamos para a missão. Controlar o Sam Fisher é muito fluido e não apresenta muitos problemas no motor de jogo colocando-nos em situações em que não queremos, como por exemplo, o encostar à parede e a troca de cobertura está muito bem conseguido, dando aos jogadores uma maior facilidade de planeamento da sua tática. Por falar em tática, a série de jogos de Splinter Cell resumem-se todos a planeamento tático e estratégia de 24
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ataque, e é um ponto a acrescentar a este jogo, onde temos muito terreno para explorar, mas quando digo muito refiro-me à “caixa decorada” onde estamos, isto porque o jogo por vezes pode ser linear entre checkpoints, mas no meio temos algumas áreas amplas onde podemos trepar, outras onde podemos ir por condutas de ar e por vezes até evitar uns quantos inimigos simplesmente trepando a fachada de um prédio ou uma parede e passar-lhes por cima. Por isso caminhos alternativos e várias maneiras de concluir um objetivo ou uma missão inteira dará um bom valor de rejogabilidade ao jogo. Outro elemento que pode ser considerado bruto no jogo, mas de um ponto de vista tem toda a sua lógica, é a dificuldade, ou neste caso, a facilidade com que nos podemos por numa situação que irá acabar com a nossa morte. Por norma o jogo tem as salas predefinidas com um certo numero de soldados, e cabe ao jogador passar essa sala, eliminando ou esquivando esses mesmos para chegar ao próximo checkpoint, mas se por alguma razão formos descobertos existem várias coisas que podem acontecer: se conseguirmos eliminar quem nos detectou teremos um número de inimigos superior ao normal em alerta alta à nossa procura, o que não é difícil de se remediar mesmo sendo uma pessoa nova neste estilo de jogo, mas com os inimigos em alerta não há margem para erro. A outra opção é morrermos de imediato, que por vezes pode ser mais piedoso do que a frota de inimigos que teremos de enfrentar. Resumidamente o jogo está bem feito para quem cumpre os objetivos, mas ainda dá uma hipótese a quem comete uns erros. Relativamente à estória, o jogo tem um conceito forte, mas talvez a abordagem feita não terá sido a melhor, porque quando passamos o meio do jogo começamos a sentir que se começa a avançar demasiado rápido e fica umas quantas coisas por explicar pelo caminho. Não é
uma narrativa que nos cola à cadeira, mas isso não implica que seja má, pois apenas peca na rapidez com que avançam no enredo que podia ser explorada a fundo em talvez dois jogos. Digo dois jogos pois este jogo já é longo o suficiente, e estar a esticar a estória ainda mais no mesmo jogo poder-se-ia tornar cansativo. Cada missão poderá decorrer entre 40 a 60 minutos dependendo da maneira como o jogador tomar as suas decisões, e juntamente com várias missões secundárias e 4 níveis de dificuldade para jogar, poderemos contar com cerca de 40 a 50 horas só no modo campanha. Para juntar ainda temos a ShadowNet que são desafios semanais que podem envolver o modo online ou o modo carreira, seja passar uma missão num espaço de tempo, ou matar 100 inimigos no modo online. O modo online não é dos mais extensos pois só tem 5 modos, sendo estes: Spies vs Mercs, onde temos os Spies, com equipamento leve, especializados em ataques furtivos e os Mercs que são soldados equipados com armadura pesada capazes de aguentar algumas balas,
mas totalmente vulneráveis à rapidez e furtividade dos Spies. Em Spies vs Mercs temos três objetivos e os Spies têm de piratear os três, enquanto cabe aos Mercs impedir que isso aconteça. Neste modo de jogo o jogador pode personalizar o seu kit ao seu modo de jogo. Temos depois o Spies vs Mercs Classic, que é igual ao modo anterior, mas desta vez não há personalização de kits. Todos os jogadores têm um kit prefeito, e os mapas são mais escuros e com mais caminhos por onde os Spies podem exercer a sua furtividade. O Team Deathmatch neste jogo está feito de uma maneira curiosa, pois não é Spies num lado e Mercs noutro. As equipas podem fazer uma variedade de Spies e Mercs para se ajudarem, pois os Spies têm equipamento que ajuda a identificar a posição dos inimigos, e os Mercs têm o poder para entrar e matar, por isso podemos contar com umas situações muito táticas por vezes tornando este Team Deathmatch num dos mais divertidos. Temos o modo Extraction, onde os Spies têm de defender uma peça de Intel, e cabe aos Mercs levarem essa peça
os fãs de jogos com elementos furtivos, mas no que toca ao mais importante, que é a narrativa, começa a pecar para o final onde apressam tudo e ficam muitas perguntas por responder. Ao longo do jogo encontramos uns bugs mínimos, mas nada que interrompa a jogabilidade, apenas coisas que podem provocar uma gargalhada ou outra. O online está bem feito e equilibrado, e embora com poucos modos de jogo, todos eles são únicos a este jogo e muito divertidos. O ponto forte do jogo é exatamente o sistema de personalização do jogo que leva a que o jogador passe umas boas horas a ganhar dinheiro para ter acesso a tudo.
Mais uma campanha de Sam Fisher com muita acção furtiva
que
não
deixará
de apelar aos fãs, e trazer também novos fãs à série.
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até ao objetivo. Por fim temos o Uplink Control que é uma espécie de domination, onde os Mercs terão de estar com o máximo de atenção para não entrarem numa armadilha dos Spies, e enquanto isto tudo terão de lutar para dominar o Uplink para acumular pontos para a sua equipa. A personalização do modo online é tão extensa como a da campanha, dando uma enorme variedade de conteúdos para o jogador colocar no seu kit de eleição. O dinheiro usado na campanha é o mesmo para o online, por isso, caso terminem a campanha de bolsos cheios, poderão ir logo para o online com uma grande série de conteúdos à vossa disposição. Em geral o jogo consegue tornarse uma experiência cativante e sem dúvida ma boa opção para
ANÁLISE
MARIO & LUIGI: DREAM TEAM BROS. É UM DOS JOGOS MAIS ESTRANHOS QUE ME PASSOU PELA 3DS, NO ENTANTO É IMPOSSÍVEL NÃO GOSTAR DELE.
M
ario & Luigi: Dream Team é no seu miolo um RPG simples por turnos mas com plataformas à mistura. Pelo meio ainda vamos encontrar secções com diferentes tipos de jogabilidade que fazem com que o jogo nunca seja monótono mas ao mesmo tempo as quebras de ritmo dele podem tonar este jogo uma experiência muito estranha. Os conhecedores dos anteriores trabalhos do estúdio AlphaDream sabem com o que podem contar, desde o magnífico estilo artístico até ao abuso dos clichés das séries da Nintendo, estamos perante um libertar de emoções que um estúdio pode enfiar dentro de um jogo. O jogo segue a linha de outros jogos da Nintendo onde mais uma vez a nossa princesa Peach tem de ser socorrida e o cenário onde decorre a aventura dos dois irmãos é a ilha de Pi’illo. Dream Team conta com uma abertura muito lenta nas primeiras horas e com tutoriais maçadores a quebrarem o ritmo ao jogo, será necessário progredir um bom bocado no jogo para se começar a criar a ligação que vamos ter com ele. A principal mecânica de jogo é explicada muito cedo e será repetida na maior parte da vossa aventura. Dois botões fazem saltar cada uma das personagens: pressionem A para Mario e B para Luigi. As secções de plataformas ganham outra dinâmica já que temos de controlar os dois personagens ao 26
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mesmo tempo e pressionar os botões correspondentes de um modo um pouco mais inteligente. Os combates ao bom estilo de um RPG por turnos decorrem do mesmo modo, podendo neste caso o jogador antecipar qual dos dois irmãos vai ser atacado e com um timing perfeito podem saltar para se esquivar e mesmo contraatacar os diversos monstros que vão encontrar. Nos ataques podemos também no momento certo pressionar os botões para infligir mais danos nos inimigos. No final o sistema de combate acaba por ser mais dependente do timing do jogador que do sistema tático usado em outros RPGs, no entanto conforme o nosso progresso no jogo também vão evoluindo para combates mais longos que requerem movimentos especiais e alguns items para serem ultrapassados com sucesso. Um destaque para algumas batalhas com os Bosses que poderão durar vários minutos, ainda assim alguns deles pecam por serem bastante simples.
A ilha de Pi’illo está dividida em várias partes muito distintas entre elas, vamos passar por um parque para turistas e até mesmo um deserto. Cada uma dessas partes é diferente da anterior e faz o jogador avançar perante novos inimigos mantendo o interesse constante na Aventura. A parte estranha do jogo ocorre durante o seu progresso, em vez de andarmos a explorar o mapa, intercalando o combate como em outros jogos do mesmo estilo, neste somos colocados à prova numa enorme quantidade de mecânicas e jogabilidades diferentes. Esses momentos ocorrem no mundo dos sonhos onde as regras são diferentes do mundo real da ilha de Pi’illo. O mundo dos sonhos é a minha parte favorita do jogo, ocorrem quando o nosso Luigi adormece (Dreamy Luigi). Dentro da sua imaginação teremos um local onde a lógica é distorcida e tudo acontece de um modo tanto estranho como divertido. Teremos acesso a poderes especiais que infelizmente não podemos
Produtora: Nintendo Lançamento: 12 de Julho 2013 Plataforma: Nintendo 3DS Género: RPG
mecânicas de jogo que não gostam; acreditem que vão passar por partes em que se questionam quando é que acabam… Os fãs dos anteriores e aqueles que procuram algo diferente vão adorar e nunca se vão aborrecer.
Um
jogo
diferente
estranho
mas
jogabilidade
e
com
uma
incrível.
Mais
uma
aventura
para
os
obrigatória
possuidores
de
uma 3DS que após as horas iniciais os vai prender por muito tempo.
Nota: Todo o texto do jogo encontrase traduzido em Português.
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escolher, são todos usados quando necessários e retiram alguma liberdade de escolha ao jogador.Luigi entra nos seus próprios sonhos de maneiras estranhas, desde transformado em objetos até ao uso do seu bigode, para ajudar Mario a completar vários níveis que desafiam a razão e mostram o quão artísticas as mentes dos criadores conseguem ser.Cheguei ao ponto de querer jogar apenas estes níveis e achar aborrecido regressar ao mundo real da ilha de Pi’illo. Mario & Luigi: Dream Team é no seu todo um conjunto interessante de mecânicas, ideias, estilos gráficos e jogabilidades diferentes. O jogador tem muitos movimentos e habilidades para dominar e muitos locais diferentes para explorar e para jogar. A combinação de tudo o que oferece poderá ascender as 40 horas de jogo mas como o jogo tem tantos estilos diferentes poderá ao mesmo tempo aborrecer alguns jogadores que ficarão presos a algumas
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PRO EVOLUTION SOCCER 2014 UM NOVO MOTOR DE JOGO ESTREIA-SE EM PRO EVOLUTION SOCCER 2014, SERÁ QUE PARA MELHORAR A SÉRIE?
O
início de uma nova temporada futebolística é novamente acompanhada por uma entrega de Pro Evolution Soccer que, nos últimos anos, tem vindo a receber constantes renovações. É num período de transição para a nova geração que encontramos este PES 2014, com nova engine e por isso de cara lavada, aguardando que se apresente na melhor forma e com a melhor qualidade da série. A actual geração não vai deixar saudades à série, pois desde 2008, que a popularidade e a sua afirmação crescente até então têm vindo a encontrar alguns obstáculos sobretudo nas mudanças no seu gameplay. a fox engine parece oferecer a solução, mas a estreia era mais promissora. ainda assim, das habituais mudanças a cada entrega, PES 2014 parece ser o que tem a mais radical. A primeira novidade é detectada logo no menu inicial. Novamente, a Konami renovou o menu principal e este apresenta agora as cores do clube que seleccionamos como nosso favorito, estando todos os sub-menus presentes ao centro. Dando seguimento à forte aposta nas licenças, PES 2014 inclui agora a competição asiática AFC, mas infelizmente nesta edição, apesar de existirem igualmente 4 equipas portuguesas oficiais, o único estádio português presente de uma lista de 19 é o da Luz, palco da final da Champions deste ano. Uma contra-partida grande para os jogadores portugueses que, em PES 2013, viram incluída a Liga Portuguesa com 4 equipas oficiais, esperavam a adição de mais licenças de clubes lusos, e que hoje não conseguem encontrar o estádio do seu clube, nem na concorrência. Com respectivo nome e equipamentos oficias estão SL Benfica, FC Porto, SC Braga e FC Paços de Ferreira. Todos os outros clubes da liga portuguesa têm, no entanto, o nome dos jogadores verdadeiro apesar dos equipamentos e tudo o resto ser fictício. As outras ligas disponíveis são: a Inglesa (onde apenas o Manchester Utd é totalmente oficial) Ligue 1 oficial, Liga italiana com clubes oficiais, Eredivise, Liga BBVA, Liga Brasileira com clubes oficiais, Liga Argentina, Liga Chilena e os clubes oficiais que participam na AFC. Num total de mais de 300 equipas/selecções. Os modos de jogo disponível são: Jogo, Vida futebolística, Competição, Treinos e Editar. No modo Jogo poderemos fazer partidas de cariz amigável simples ou 30
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nas competições licenciadas Liga dos Campeões, Liga Europa, Copa Libertadores, AFC. Em Vida futebolística, temos a clássica Master League (onde agora podemos ser contratado como seleccionador ao longo da nossa prestação como manager do clube), Rumo ao Estrelato (onde podemos escolher inclusive a posição de Guarda-Redes) e Master League Online. Em Competição podemos escolher uma liga ou taça,
ou qualquer uma das competições de elite licenciadas, sem necessidade de recorrer à Liga Master para as poder jogar. Um aspecto particularmente positivo. Mas é definitivamente dentro das 4 linhas que as grandes e antecipadas mudanças são evidentes. As novas animações dos jogadores e o destaque dado aos adeptos nas bancadas acrescentam todo um visual mais harmonioso. A própria cor e contraste parecem mais vivos que as edições anteriores. Contudo, a implementação da nova engine descaracterizou a face de alguns jogadores, sobretudo os menos famosos. Anteriormente era mais fácil de identificar jogadores medianos, mas em PES 2014 apenas os melhores jogadores são imediatamente reconhecíveis enquanto que os restantes têm poucos traços faciais característicos, aspecto sem dúvida fruto da implementação da nova engine. As referidas caras apresentam ainda assim uma boa tonalidade, mas o próprio brilho colocado nas mesmas não consegue disfarçar o aspecto de ‘bonecos’. Ainda assim, alguns destes jogadores cuja face ficou um pouco mais genérica, receberam características físicas e de animação de valorizar. Vemos jogadores como Nani a tratar a bola da mesma forma que na TV ou no estádio, com comportamentos muito semelhantes. Os respectivos equipamentos parecem soltos do jogador, o que aumenta o realismo dos seus movimentos. O já referido ambiente de estádio está melhorado, com mais atenção dada ao preenchimento das bancadas, especialmente nas partidas em terreno
e Luís Freitas Lobo, cujo som aparenta ter um filtro que simula a transmissão através da tribuna. Existem algumas novidades nas deixas apresentadas, embora a maioria soe muito familiar a quem jogou o titulo anterior. Outra novidade é a lista de temas musicais que acompanham os menus de selecção composta com os clássicos Requiem Dies Irae de Mozart, Nessun Dorma de Pavarotti e até Carnival de Paris de Dario G. Os cânticos das claques não sofreram grandes melhoramentos, infelizmente, ainda parecem muito mecânicos e repetitivos. Os modos Online e Editar aumentam sem dúvida a longevidade do jogo. No primeiro, a Master League Online proporcionanos competições com a nossa equipa onde podemos evoluir, contratar e vender jogadores. O modo online da série tem vindo a evoluir desde o ‘não praticável’ até ao ‘aceitável’ sendo esta a melhor performance, ainda que, por vezes seja demasiado sensível às diferentes qualidades de ligações. O modo Editar continua completo, dando a possibilidade de personalizar jogadores, clubes, nomes de ligas e nome de estádios mas, mais uma vez devido à nova engine, não será possível criar estádios. Em suma, espera-se de forma optimista que a utilização da FOX engine seja realizada na sua máxima performance na próxima geração e que proporcione uma esperada evolução, da qual temos agora uma amostra, pois apesar de ser possível visualizar melhoramentos ao produto PES não parece ter ainda subido o degrau que precisa. Esta versão, que classifico de positiva, podia ser designada de Pro Revolution Soccer, devido às inúmeras diferenças. Continua capaz de fazer jogar por largos meses, deixando bons e importantes indicadores para regressar na nova geração e colocar Evolution novamente a negrito no nome e ocupar o trono do género outrora seu. A
implementação
da
FOX engine parece tímida, fazendo valer os perceptíveis progressos gráficos e de gameplay.
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Género: Desporto
Plataforma: PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox 360, Nintendo 3DS e PC
Lançamento: 19 de Setembro 2013
Produtora: Konami
Sul-americano. Excluído deste ambiente de estádio está a chuva. Por aspectos técnicos de implementação, a Konami decidiu retirar nesta edição a precipitação nos jogos. Ora, isto para além de tornar os jogos de um campeonato mais monótonos, tira a sensibilidade e desafio jogáveis de ter uma partida com chuva. Ao que diz respeito à jogabilidade em si, também existem muitas novidades. É notória a concentração da produtora em dar mais liberdade de movimentos aos jogadores, nos passes e nos remates. Apesar dos controlos serem familiares, é necessária uma pequena habituação à nova precisão de passes e de remates (utilizando L2) e aos passes manuais. Pois os primeiros remates serão direccionados para as linhas laterais caso não tenhamos colocado assistente automático. Existem novas animações de choque mas o arbitro é permissivo o suficiente para que o jogo não pause muitas vezes por faltas desnecessárias. Alias, o próprio jogo tem menos interrupções pois não muda de ecrã sempre que a bola sai pela linha lateral. Os lances de bola parada podem ter agora o auxilio de uma linha de trajectória facilitando as respectivas cobranças. O ritmo de jogo por defeito é ligeiramente mais lento que os títulos anteriores, mas esta é também uma opção personalizavel. A IA do adversário é desafiante mas a dos nossos companheiros por vezes deixa muito a desejar, especialmente em posicionamentos defensivos onde recorrentemente parecem parados. O posicionamento dos jogadores na defesa surgem por vezes com tempo de reacção demasiado longo e o raio de recepção da bola parece curto. Já as desmarcações ofensivas são muito frequentes e oferecem constantemente linhas de passe relevantes. Dentro de campo, estes aspectos combinados proporcionam partidas mais homogéneas, excluindo ocasionais lapsos forçados dos jogadores. Na versão testada (PS3), existem alguns arrastamentos de imagem, especialmente visíveis nas repetições de lances e nas introduções aos jogos. Vale a pena referir o pormenor de com o guarda-redes ser possível simular uma reposição de bola com as mãos, fazendo com que se abram linhas de passe para o contraataque. A língua de Camões continua presente no jogo pelas vozes dos comentadores Pedro Sousa
ANÁLISE
THE LEGEND OF ZELDA WIND WAKER HD CHEGOU A ADAPTAÇÃO DE SUCESSO DE WIND WAKER TOTALMENTE EM HD PARA A WII U
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he Legend of Zelda: Wind Waker HD é o aperitivo que recomendo a todos os possuidores desta consola enquanto não chega o prato principal, o novo Zelda da Wii U. Tendo sido bastante criticado aquando do seu lançamento, devido ao seu estilo gráfico animado e também ao mundo de jogo que lhe foi atribuído, este Zelda obtém o destaque merecido agora, neste momento, na sua adaptação a um novo Hardware mais potente. A adaptação feita à Wii U conseguiu oferecer um dos jogos mais coloridos e vibrantes da atualidade e muito se deve ao seu peculiar estilo gráfico. O jogo corre nuns bem definidos 1080p, com a suavidade dos 60fps e cativa todos os jogadores que lhe metem os olhos em cima e faz deslumbrar mesmo aqueles que há mais de 10 anos o conheceram na versão original da Gamecube. Para quem não conhece este Zelda, a estória que serve de fundo a este mundo de jogo inicia-se na Outset Island após o rapto da irmã da personagem principal, o nosso Link. É o reviver da lenda que tem passado de geração em geração que relata os acontecimentos de um herói, muito semelhante a Link, que libertou a terra das trevas que a invadiam e ficou conhecido como o Herói do tempo. Prosseguimos assim em busca da nossa irmã e depois revivemos a mesma lenda que nos é contada no início do jogo, explorando o enorme mundo de jogo através dos mares com o nosso barco, derrotando inimigos e explorando as “masmorras” labirínticas. Na sua base “é um Zelda” normal 32
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que decorre num ambiente de jogo bastante diferente e as viagens pelo mar são o ponto díspar das outras aventuras de Link. O nosso herói recebe uma batuta mágica, apelidada de Wind Waker, que permite controlar a direção do vento possibilitando assim o progresso do jogador para o destino que necessita. Este sistema de navegação era um dos motivos de fúria dos jogadores na versão original, a mudança da direção do vento obrigava o jogador a executar novamente as melodias para prosseguir a sua viagem mas nesta nova versão é possível adquirir uma vela especial que aumenta a velocidade da navegação e posiciona o vento a nosso favor. A exploração pelo mundo de jogo possibilita o encontro de ilhas com tesouros, piratas, tubarões, áreas secretas e muitos mais elementos que convidam o jogador para a exploração. Existe uma maior sensação de liberdade nesta aventura de Zelda e é possível extrair dezenas de horas de jogo apenas na sua exploração sem nunca se perder o interesse pelo mesmo. Aparte a componente técnica, que mais uma vez foi feita de raiz tal como já tinha sucedido na versão Ocarina Of Time para a 3DS, a equipa de Eiji Aonuma implementou ainda várias novidades que a consola Wii U permite principalmente a nível de controlos. É possível jogar com o Pro Controller da Wii U ou com o Gamepad normal, sendo neste que os produtores do jogo implementaram várias novidades. Com o giroscópio do comando é possível controlar facilmente algumas armas do jogo, trocar de items diretamente com o toque no ecrã do comando e a maior vantagem de todas: Offtv play, que permite jogar apenas no ecrã do comando deixando a TV livre para outro uso. É também possível ter o mapa de jogo no ecrã do Gamepad permitindo uma maior facilidade na navegação marítima e pode-se usar o mesmo para tocar as melodias da Wind
O reviver de um clássico da Gamecube que ganha novo fôlego nesta adaptação para a Wii U. Técnicamente impressionante pequenas
e
as
melhorias
fazem deste Zelda um jogo obrigatório e um excelente aperitivo para o próximo Zelda feito já a pensar na Wii U.
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/100
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ANÁLISE
Waker muito mais intuitivamente que o mesmo procedimento com o analógico. A integração com a Nintendo Network é outro ponto a favor pois é possível, após um determinado acontecimento no jogo, escrever mensagens e deixá-las dentro de garrafas no oceano e serem encontradas por outros jogadores no seu mundo de jogo. Algumas destas mensagens podem também ser lidas na comunidade do jogo no Miiverse. A questão que se coloca no fim disto tudo é se vale a pena aos jogadores que já disfrutaram desta Aventura na versão original readquirir novamente o jogo. Na minha opinião sim! Como foi dito acima o jogo tecnicamente é impecável chegando mesmo a impressionar pela fluidez e nitidez que os seus visuais proporcionam. O seu peculiar estilo artístico destaca-se muito mais agora do que quando foi lançado na Gamecube e o conceito de jogo e exploração, com as pequenas modificações que lhe foram atribuídas, é ainda mais gratificante.
ANÁLISE
GRAND THEFT AUTO V CHEGOU O CANDIDATO A JOGO DO ANO E QUEM SABE ATÉ MESMO DA GERAÇÃO
O
nome “Grand Theft Auto” carrega consigo um peso quase inigualável a qualquer jogo. Os seus jogos na geração 3D foram os mais vendidos na Playstation 2 no auge da sua popularidade. Foi a franchise que popularizou o conceito open-world, e muitas das suas características tornaram-se regra geral em grande parte dos jogos mais importantes das subsequentes gerações. GTA mudou o mundo. Com cada novo título a trazer mais e mais controvérsia ligada, e a causar sensação entre jogadores e curiosos em comum, a sua reputação é bem merecida. E agora que GTA V está finalmente nas lojas, leva consigo expectativas provavelmente mais pesadas do que qualquer outro jogo desta geração. Durante uma curta introdução não especialmente espantosa, uma coisa ficamos a saber. As mecânicas de tiro melhoraram exponencialmente, retirando a sabedoria que a Rockstar sem dúvidas ganhou de esforços como Red Dead Redemption e Max Payne 3. Os jogos da série nunca foram especialmente bons no que toca a combate, mas este problema foi grandemente reduzido com uma jogabilidade que o aproxima de um jogo mais típico de cobertura-disparo, mas com a versatibilidade de um grande número de armas disponíveis à escolha, coisa rara de ver em jogos hoje em dia. A segunda parte da introdução, uma pequena corrida que nos apresenta a cidade, também nos permite ver que os controlos de condução também foram melhorados, e bastante facilitados. Os carros não se viram tão facilmente como nos jogos prévios, nem se deslocam como se estivessem sobre gelo, como em GTA IV. Retira um pouco do realismo, mas faz perfeito sentido no que trata de design do jogo, já que como a mecânica de combate, a condução nunca foi um ponto “forte” de GTA. Todos os fans da saga conhecem a já infame necessidade de chocar contra muitas coisas à medida que se segue para o destino, e ficarão felizes com um melhor controlo sobre os carros, mesmo 34
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que signifique que tal como um sempre-empé, quase todas os choques com capotagem fazem com que o carro volte de maneira nãorealista à posição de partida. Mas falando a sério, nenhuma destas coisas alguma vez verdadeiramente importou quando se tratou de GTA. Desde os primeiros títulos ao último, nenhum dos jogos da saga foi exemplo para ninguém no que se tratava de jogabilidade. Algum do design roçava a frustração, e algumas missões do jogo, como os aviões telecomandados de San Andreas, eram quase impossíveis. E mesmo assim, estes jogos não deixam de ser o absoluto exemplo de algo brilhantemente criado. E tudo, devido a este mundo que se torna algo vivo, que respira, cresce e brilha, algo extremamente belo de visitar no seu melhor e pior, e uma representação paródica do panorama americano, como apenas a Rockstar nos consegue dar. Diferentes cidadãos dão respostas diferentes à medida que passamos por eles na rua. Situações ao acaso acontecem, desde pequenos crimes, a
Produtora: Rockstar North Lançamento: 17 de Setembro 2013 Plataforma: PlayStation 3 e Xbox 360
zangas matrimoniais, a diferentes traços da cultura americana no seu melhor. A rádio do jogo possui um rol invejável de artistas em dezenas de diferentes estações, e canais de televisão dentro do jogo correm todo o tipo de conteúdo, feito especialmente para este mundo. Cinemas em Los Santos abundam, e mostram o que há de melhor de filmes. O mercado de acções permite comprar e vender, de acordo com fluctuações nos negócios que são influenciadas pelo jogador a qualquer momento no mundo. Ténis, ciclismo, golfe… um rol de actividades sem fim é possível, e uma tarefa espontânea como passear pelo parque local pode não só trazer o simples prazer da natureza, mas também descobrir eventos, como uma troca de droga a desenrolar-se, ou um assassino a tentar livrar-se de provas do seu último “trabalho”. As surpresas nunca acabam, e são sempre mais e mais, levando o jogo num caminho que muda sempre, com diálogos feitos para todas as situações, e cada “encontro” cuidadosamente feito para nunca fazer com que o jogador se farte dos mesmos acontecimentos. Mas a “carne” do jogo, o que a maior parte das pessoas segue sem pensar, é a história principal. As missões pelas quais a série é tão conhecida. E em GTA V, esta é uma das melhores da série. Cada missão do jogo consegue trazer um misto de boa história e puro entertenimento de maneira a manter
uma diversão constante. Desde missões de assassinato de personagens altamente protegidas, roubos complexos a diferentes locais e entidades, a uma busca subaquática por uma bomba nuclear, este título tem de tudo, e surpreende sempre. Os personagens também ajudam. Longe do charme assassino de Tommy Vercetti, ou do realismo de Niko Bellic, este título tem três personagens completamente diferentes. Michael, um ex-ladrão de bancos que vive numa bela casa de “Hollywood” com a sua família que o odeia, e esconde o seu desconforto profundo com álcool, posses, e filmes antigos. Franklin, uma antítese do típico “gangsta”, que rejeita esse papel e quer mais do que uma vida feita de pequenos crimes. E Trevor, o maior representante das “rampages” psicopatas que tornaram famosas os títulos GTA, um amante do caos e porcaria da violência criminosa. Cada um com a sua neurose, os seus problemas na vida, a sua “maluqueira” à qual pretendem escapar, através de tentativas constantes de controlar a própria vida, que nunca têm sucesso. Estes são homens do mundo moderno, com questões existênciais, dinheiro para financiar loucuras no seu “lifestyle”, e com um comportamento altamente autodestructivo. Ao trocar de personagens, os outros prosseguem com a sua vida, de maneira a que quando o jogador selecciona cada um OUTUBRO 2013
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ANÁLISE
Género: Acção-Aventura
“Absolutamente recomendado, sendo este um forte concorrente para o melhor jogo desta geração”
deles, pode começar a controlá-lo durante uma das suas actividades, durante um momento de repouso, ou no caso de Trevor, algo absolutamente demente. As saídas infames para bowling e outras actividades voltam, mas o jogador terá que as procurar por si próprio. A maior parte do conteúdo deste jogo não se oferece simplesmente através das simples missões, mas sim através da exploração de diferentes locais, a curiosidade pelo mundo que rodeia os personagens é o melhor ponto de partida para a total imersão neste universo. No lado técnico, não podemos ser tão felizes. O grafismo tem os detalhes necessários, e é perfeitamente compreensível que um jogo deste tamanho tenha o que muito bem pode ser a maior maravilha técnica desta geração em termos de puro detalhe. Mas o número de bugs é imperdoável. Algumas missões crasham ao ser recomeçadas, ao ponto em que se tem de desligar o jogo para continuar. Glitches são abundantes, tal como paragens e muitos outros problemas. O jogo tem um número frequente de pop-in, com texturas, e mesmo modelos gráficos a desaparecer e aparecer a qualquer momento. Esperemos que sejam reparados com o patch que permitirá jogar o modo multijogador em breve, mas por agora, a experiência é danificada por estes problemas. Grand Theft Auto V é um jogo com tudo para ser algo histórico, em design, detalhe e mundo. Não nos foi possível experimentar o modo multijogador, que será adicionado em breve. O tempo de jogo para esta análise quase não me deu para acabar o modo história do jogo, dado o seu tamanho, e tudo o que tem para oferecer. O mundo consegue ser explorado durante meses e meses, sem acabarem os segredos e o conteúdo. As nossas impressões do modo multijogador aparecerão em breve. Absolutamente recomendado, sendo este um forte concorrente para o melhor jogo desta geração. Altamente recomendado para todos. Uma experiência histórica, e de longe um dos mundos
mais
detalhados
já alguma vez vistos em videojogos.
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ESPECIAL GAMESCOM 2013 A GRANDE EXPOSIÇÃO EUROPEIA NÃO PODIA TER MAIS SUCESSO
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erminou no passado dia 25 de Agosto mais uma edição da Gamescom, a maior exposição de videojogos na Europa. O palco escolhido foi o Koelnmesse em Colónia e ao todo 340 mil visitantes tiveram oportunidade de jogar em primeira mão todo o tipo de jogos bem como jogar pela primeira vez na história na PlayStation 4 e Xbox One. A Gamescom continua a surpreender todos os anos com a adesão de cada vez mais jogos e claro, jogadores. Dentro das várias companhias que marcaram presença o grande destaque caiu sobre as consolas da nova geração com a Sony a tomar o maior foco graças à sua conferência. Gerald Böse, Presidente e Chefe Executivo do Koelnmesse não podia estar mais satisfeito com a prestação da Gamescom 2013 confirmando a importância do evento tanto para os consumidores que podem conhecer os jogos e jogar antes de saírem bem como para as marcas que podem aproveitar o espaço para conquistar os jogadores. A habitual cerimónia de prémios destacou um vencedor: Destiny. O mais recente jogo da Activision Blizzard conquistou o prémio de “Best of Gamescom”. Destiny foi quem conseguiu causar mais impacto mas houve outros jogos na ribalta. A EA conseguiu quatro prémios com Titanfall (2 prémios), FIFA 14 e Battlefield 4. A Nintendo também trouxe uns prémios para casa com Mario Kart 8 a arrecadar dois prémios e The Legend of Zelda: A Link Between Worlds a conseguir um prémio. Em termos de hardware o prémio foi para a Sony com a PlayStation 4. Foi também na Gamescom 2013 que a ENE3 marcou a sua primeira presença num evento internacional, cortesia da Sony Portugal. Com uma ponta de nervosismo à mistura abraçámos esta aventura com o máximo de expectativa possível e não podia ter corrido melhor. Grande parte do nosso tempo foi dedicado às conferências dos jogos da Sony bem como à sua conferência individual. 38
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Tivemos oportunidade de ver jogos como The Order: 1886, inFamous: Second Son, Tearaway, rain, Drive Club, Invizimals e Killzone: Mercenary. No final da Gamescom a sensação que trazemos de volta é de satisfação. É uma geração de consolas com guerra acesa e uma competição muito próxima e esperemos nós, saudável. É interessante compreender as estratégias e objectivos que cada companhia preparou para a sua consola e nunca na história tivemos um arranque de geração tão atribulado como estamos a ter. Para além disto tudo ainda conseguimos uma fotografia com as míticas figuras dos video jogos Kazunori Yamauchi e David Cage, o que é que se pode pedir mais certo? Com uma lotação esgotada, a Gamescom promete voltar em 2014 com data marcada: 13 a 17 de Agosto 2014. Mal podemos esperar por voltar.
ARIGATOU GOZAIMASU!
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ESPECIAL GAMESCOM 2013
ENTREVISTA COM OS NERD MONKEYS
ENE3
ESTIVÉMOS À CONVERSA COM FILIPE PINA E FICÁMOS A CONHECER UM POUCO MELHOR O SEU NOVO PROJECTO FAZ UMA APRESENTAÇÃO MUITO GERAL DA EQUIPA. Bom, a Nerd Monkeys foi fundada por mim, Filipe Pina e pelo Diogo Vasconcelos em Março deste ano e nós decidimos muito rapidamente que tínhamos um plano de negócios para começar o nosso primeiro videojogo.
ENE3
Desta forma parte da equipa a tempo inteiro o José Rua que é o programador, eu que sou Director de Arte, o Diogo que faz produção e o Rafael Pina que faz a música e o Luís Bacharel trata dos cenários.
NÃO SE IDENTIFICAM COM OS PROJECTOS PASSADOS? IDENTIFICAM-SE MAIS COMO UMA COMPANHIA NOVA? Sim sim, eu trago a minha carga pessoal a nível de aprendizagem mas todo o resto da equipa é tudo malta que nunca lançou o seu jogo no mercado, incluindo o próprio Diogo que já fez qualquer coisa mas nunca produziu um jogo.
ENE3
Então, excepto eu, toda a equipa é nova.
NUMA INDÚSTRIA ONDE AS GRANDES EMPRESAS GASTAM MILHÕES EM PUBLICIDADES, COMO É QUE VOCÊS SE PRETENDEM DESTACAR.
ENE3
Nós ou somos originais, ou fazemos algo que chame à atenção ao ponto de criar uma reação do tipo “pera lá, o que era aquilo?”, ou seja, temos de criar algo que as pessoas olhem e faça sentido e que seja apelativo. Nessa vertente de criarmos algo diferente, como não temos milhões para gastar em marketing, pelo menos conseguimos apelar ao púbilco apresentando algo que nunca tenham visto e que seja original.
JÁ TEM MAIS PROJETOS PLANEADOS? Temos vários projetos já em pre-produção, e vai tudo depender do que a equipa quer fazer ou do tipo de investimento que vai haver, e isso depende de vários fatores que não são controláveis por nós. Há projetos que têm mais força para serem feitos do que outros, e houve também pedidos de orçamento de empresas que querem um jogo feito. Uma linha que eu e o Diogo estabelecemos, foi que aceitamos produzir outros projetos, mas terá sempre o cunho da Nerd Monkeys, ou seja, iremos sempre tentar por um pouco do nosso estilo nos projetos.
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ENTREVISTA OUTUBRO 2013
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ENTREVISTA A DIOGO ARAÚJO SANTOS Há algo algo que sempre me fascinou no mundo dos videojogos: o interesse, motivação e gosto que alguns Gamers sempre tiveram pelas seus jogos e a “necessidade” de terem uma enorme colecção guardada com um amor enorme, como se de um tesouro se tratasse. Para os que não praticam coleccionismo é sempre estranho tentar perceber o porquê de alguém o fazer, coleccionando coisas que muitas vezes não se percebe o seu valor. É normal surgirem perguntas do género: para quê ter aquilo tudo? O que vão fazer com aquilo quando forem velhos? São questões que iremos abordar para que seja possível aos nossos leitores tentarem perceber o que motiva o coleccionismo e ficarem a conhecer algumas das colecções de membros da Comunidade Gamer Portuguesa mesmo sem estarem registados no Forum. O foco deste artigo permanecerá fiel na temática do nosso Blog, os videojogos. Temos a certeza que alguns leitores, apesar de gostarem de videojogos, praticam coleccionismo de outro tipo de artigos mas não vamos por agora fugir a esta temática. Para primeiro entrevistado selecionamos um membro da comunidade e fomos ainda mais longe ao ir a casa dele testemunhar na primeira pessoa a sua coleção. Fiquem com a nossa Entrevista ao membro da Comunidade Gamer Portuguesa: NewSc0rpi0.
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QUEM SOU
FOMOS A CASA DO DIOGO CONHECER A SUA ENORME COLECCÇÃO DE VÍDEOJOGOS...INVEJÁVEL! Nome: Diogo Araújo Santos Nick: NewSc0rpi0 Idade: 26 Ocupação: Economista / Estudante Localidade: Moro em Cucujães, Oliveira de Azeméis, mas vivo em São João da Madeira Já estudei no Porto 4 anos, recentemente estou acabar o meu mestrado em Gestão Empresarial e nos últimos 6 meses estive a estagiar na Alemanha.
ENE3: Qual foi o primeiro sistema que tiveste? NS: O primeiro sistema que tive foi uma TV GAME quando tinha 4/5 anos, era uma consola clone da ATARI, com os jogos todos que tinham saído na ATARI, mas aquela que realmente marcou como A primeira foi a Master System. ENE3: Quando começou o bichinho pelo colecionismo e porquê? NS: Sempre adorei jogar, tanto sozinho como com amigos, sempre tive uma consola e os amigos tinham a da concorrência, acabava sempre por jogar tudo que era consola, mas nunca tive aquela vontade de as colecionar, apenas jogar o que de melhor havia na altura, desde os meus 4/5 anos. Em 2006/2007 vendi mesmo tudo que tinha relacionado com videojogos, para juntar dinheiro para um PC novo. Precisava tanto para a universidade como para jogar no PC, então vendi tudo menos a PS2, em 2009 comprei a PS3 e inicialmente não colecionava, mais uma vez jogava o que me interessava, o primeiro título que joguei nela foi o Uncharted 2. Ao fim de 1 ano comecei a negociar jogos, comprava lotes de jogos em leilões, ficava com +/- 1 terço e vendia o resto para recuperar o dinheiro do lote, mas isto tomou proporções tais que no final de 2010 tinha já cerca de 100 jogos meus, depois comecei a trabalhar e deu para ir comprando coisas melhorzinhas. Foi aí que lhe tomei o gosto e comecei a aumentar a coleção exponencialmente ano após ano; em 2012 tinha já cerca de 400/500 jogos, neste momento tenho cerca de 1000 jogos e uma grande lista que ainda quero arranjar, principalmente aqueles que jogava em miúdo. ENE3: Tens material que nunca testas-te e permanece selado na tua coleção? NS: Sim! Muitos mesmo! Boa parte das edições de colecionador que comprei novas, permanecem novas e seladas, para além de ter muitos jogos de edições normais também ainda selados. ENE3: Como explicas essa situação de ter jogos selados e sem testar a outras pessoas? NS: Primeiro: enquanto não os jogo, prefiro manter selados! Não tenho muito tempo para jogar e mesmo quando tenho, passo muito tempo a jogar o mesmo jogo, a obter os trofeus todos e platinar os jogos. Em segundo lugar, no caso de terem figuras e assim, não tenho espaço para os expor como queria, então prefiro também aí deixar os jogos selados. Depois puramente por coleção, tenho alguns que compro 2 unidades, abro um para jogar e fica outro para coleção, quando acabo vendo o usado e deixo o novo e selado na coleção. A minha namorada as vezes mete-se comigo a dizer que vai abrir este e aquele, porque quer ver o boneco, mas a muito custo lá consigo evitar isso :D ENE3: Qual o teu item favorito em toda a tua coleção e porquê? NS: Gosto de muita coisa da minha colecção e algumas marcaram bem, mas a minha Master System na caixa completa é aquele item que me trás sempre boas lembranças, cheguei mesmo a arranjar uma segunda Master System para jogar e deixar uma na caixa. ENE3: Tencionas parar algum dia?
A ENE3 agradece ao NewSc0rpi0 por ter servido de cobaia para este tipo de Entrevista e deixa aqui o convite: Se querem participar neste tipo de artigos, basta serem membros activos do Forum da Comunidade Gamer Portuguesa e solicitarem a um dos Administradores e quem sabe podem ser já os próximos escolhidos.
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ENTREVISTA
NS: Para já não penso muito nisso, talvez abrandar, mas parar mesmo não. Desde os 5 anos que tenho sempre alguma consola para jogar, não estou a ver isso a mudar sinceramente. Gostava mesmo de vir a trabalhar em algo relacionado com videojogos, criar uma empresa de produção, apesar de não perceber muito de programação.
EM FINANCIAMENTO BLACK TALONS UM PROJECTO QUE NÃO ATINGIU OS SEUS OBJECTIVOS
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lack Talons é um projecto da Camel 101 de uma odisseia táctica em tempo real sobre uma companhia de mercenários num sistema estelar devastado cuja acção se desenvolve no ano de 2179, envolvido num universo sci-fi, onde não são apenas os homens que se destacam no campo de batalha mas também as máquinas de guerra denominadas por Mech. Todas as armas de guerra juntas num campo de batalha onde uma boa estratégia é a chave para o sucesso. A humanidade alcançou e conquistou as estrelas há muito tempo atrás. As alianças e as nações nasceram em distantes planetas.
A United Space Federation tenta manter a ordem e negociar a paz com a Alliance of Free Worlds, uma facção formada por dezenas de planetas e sistemas estelares, onde os senhores da guerra e os governos ascendem ao poder. Os Black Talons, uma companhia de mercenários, foi contratada para pelo Noctae Republic para ajudar um pequeno exercito a montar um sistema de defesa contra uma avassaladora força invasora, a Tzanar Union. Quando os Black Talons chegam a Genai, a terra natal dos Noctae, o planeta já estava a ser invadido por Tzanar. As tropas de Noctae estavam espalhados e
Bruno Cesteiro
CARACTERISTICAS • Esquadrões constantes e personalizáveis. • Modo campanha profunda. As acções do jogador afectam directamente o equilíbrio de poder no sistema. Há um objectivo principal, mas há muito mais a fazer, e muitas diferentes experiências de jogo para descobrir. • Battlecruiser personalizável. O Battlecruiser serve como base de operações, e pode ser personalizado com armas ou infra-estruturas que irão aumentar o numero dos esquadrões, teleportar soldados ou mesmo bombardear o campo de batalha. • Sistema de Diplomacia Avançado. A tua reputação irá afectar as tuas relações com as facções que encontrares, o que te permite negociar ou forçar-te a lutar contra eles. • Evolutiva e única (por classe) árvore de habilidades para todas as unidades. • 5 mundos com diferentes. Ambientes e condições
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climáticas que afectam directamente a batalha: chuva, neblina, neve, tempestades de iões e muito mais. • Classes de unidades diferentes com funções especializadas: Reconhecimento, Táctico, Assalto, Suporte, Engenheiro. Cada classe pode realizar um conjunto diferente de armas e têm as suas próprias habilidades. • Mechs poderosos podem entrar no campo de batalha com armas e equipamentos recuperados ou comprados.
Especialista em tecnologia e engine. Ele é como esse pessoal do “Matrix” que olha para uma coisa e vê códigos estranhos que passam no ecrã. Ele lida com a maioria do código.
Boris Raguza Mago do gráficos. A Arte 3D e VFX são as suas especialidades. Não te metas com ele ou ele vai fazer uma imagem fotorrealista de um porco com o teu rosto. A maior parte da arte 3D do jogo é feita por ele.
• DRM-free para as versões Windows PC, Mac e Linux
Ricardo Cesteiro Engenheiro de software, mas diz-se que ele, a maior parte do tempo, incomoda a equipa com prazos e gráficos estranhos que só ele entende.
escondidos nas florestas e terrenos baldios, e os Black Talons encontravam-se no sistema estelar cercados por forças inimigas.
O projecto já não se encontra em fase de financiamento, tendo sido cancelado pelos próprios criadores, que se viram obrigados a executar esta acção por falta de investimentos diários que iam diminuindo de dia para dia. O projecto de financiamento foi iniciado no dia 8 de Agosto e cancelado no dia 21 do mesmo mês com uns meros $10.335 de $100.000 que estavam a pedir para o desenvolvimento mais acelerado do videojogo.
Esta é a história de Black Talons e tu serás um comandante mercenário que terás sobre a tua liderança não só a tua equipa de mercenários mas também todos os detalhes da guerra: a logística, os equipamentos e a diplomacia, que são considerados pelos seus produtores tão importantes como a liderança e o sangue frio na batalha.
O engenheiro de software do projecto, Ricardo Cesteiro, revelou-nos que o projecto irá manter-se em desenvolvimento, mas que irá demorar mais tempo do que o que esperavam visto que não poderão colocar novos elementos na equipa: “O desenvolvimento do jogo vai continuar, e continuamos com as mesmas metas, ou seja não vamos cortar nada do jogo. Não vai é ser à velocidade que gostaríamos, pois não vamos poder trazer elementos extra para a equipa”. Ricardo também revelou que estão a estudar novas hipóteses de financiar o projecto.
As tuas tropas serão controladas a partir de uma battlecruiser, onde novas tropas e mechs podes ser recrutados, treinados e modificados. Enquanto comandante da companhia tu terás que decidir quais as missões que deves aceitar e gerir cuidadosamente a tua reputação entre todas as facções existentes.
BIOGRAFIA Produrota: Camel 101 Localidade: Oakland, CA SIte: www.camel101.com Sobre: Em 2005, três amigos tentaram fazer um shoot ‘em up, apenas como um part-time divertido. Este foi lançado em 2006 e vendeu uma quantidade assombrosa de 5 cópias. Embora o jogo tenha sido um fracasso em termos de vendas, os três amigos decidiram que queriam fazer mais jogos e procurar o desenvolvimento de jogo profissionalmente e em tempo integral. Eles, então, fizeram um segundo jogo e entraram num concurso de desenvolvimento de jogos em Portugal, vencendo o “melhor jogo” e “a melhor arte visual” da categoria.
Desde então, aprenderam muito e trabalharam numa infinidade de plataformas que variam do PC, para os telemóveis e as consolas, lançando uma série de títulos de sucesso ao longo dos anos, começando com jogos casuais, mas eventualmente mudaram o seu foco para a estratégia e jogos de guerra, que é a sua verdadeira paixão. OUTUBRO 2013
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KICKSTARTER
Os três amigos são os fundadores da Camel 101.
CANTO DO ARTISTA DAVID FERREIRA O QUE SE PODE VER NUM DESAFIO DE ARTISTAS Nome: David Anthony Ferreira Granjo Idade: 23 Nacionalidade: Portuguesa Facebook: www.facebook.com/DavidGranjoArt Conhecimentos: 3D Studio Max, Zbrush, Photoshop, Keyshot, After Effects, Premiere Experiência: Trabalho nesta área há 6 anos procurando sempre melhorar a minha arte. SOBRE Acabei o curso de Design de Comunicação há um ano, desde ai tenho procurado aprofundar os meu conhecimentos e desenvolver um portefólio sólido e que mostre todo o meu potencial. Neste momento tenho participado em concursos lançados pelo festival Trojan was a Unicorn. Para além disto gosto de desenhar, ver filmes, jogar e pesquisar todo o tipo de arte na Internet.
DESAFIO Nesta ilustração o tema do desafio era criar um personagem que envolve-se o universo do Cavalo de Tróia, criando um personagem que fosse um amigo ou inimigo da mascote do Festival THU. Querendo me centrar no universo da historia real do cavalo de troia mas tambem no universo da mascote, decidi fazer o Rei Agamemnon um personagem intrigante, responsavel pela destruição da cidade! Usei o 3DSMax para as formas base e proporções, Zbrush para criar os detalhes e o Photoshop para composição, texturas e correcção de cor.
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IO F A S DE
ARTE OUTUBRO 2013
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RETROGAMING COM SAUDADES DO PASSADO? Então e se pudéssemos viver uma nova vida? Antes de Molineux e Wright, já havia um simulador de vidas alternativas. Antes da Bioware e Obsidian, já haviam múltiplas escolhas de diálogo que levavam a caminhos e finais radicalmente diferentes.
Antes, havia Alter Ego.
Desenvolvido pelo psicólogo Peter J. Favaro, Alter Ego é um jogo que consiste quase unicamente em texto. O jogador navega por uma arvore de itens, cada qual representando um evento da fase da vida em que se encontra - primeira infância, segunda infância, adolescência, jovem adulto, adulto, idoso - onde é preciso tomar uma, ou mais opções. Nos primeiros anos, os resultados determinam parâmetros básicos como o nosso caracter, a nossa saúde, inteligência, aptidão social, e afins. Estas vão, qual eco da vida real, influenciar as nossas oportunidades e capacidades mais à frente. Ser uma criança fechada e introvertida pode significar que mais tarde não temos o estatuto social necessário para selecionar a companheira que desejamos - ou companheiro. Infelizmente (afinal, falamos de um jogo de 1986) a homosexualidade não é contemplada, mas, algo surpreendentemente para a época, há a possibilidade de jogar como mulher. Em contrapartida, ser uma criança que gosta de ir brincar nos armários por baixo do lavatório pode levar a acidentes que nos deixem debilitados o resto da vida. E aceitar doces de estranhos? O jogo consegue ser ao mesmo tempo vago e assutadoramente mórbido na descrição das consequências que levam ao Game Over. As situações que Alter Ego nos apresenta estão longe de ser infinitas. O que as faz parecer mais do que são é o facto do jogo limitar o número que podemos escolher por fase de vida. Com cada uma crescemos mais, e ainda vamos a meio da arvore da infância, já somos transportados para a adolescência, e assim por diante. Uma mecânica para aumentar a longevidade do jogo, por um lado. Mas, mais subtilmente, uma das muitas lições de vida que Alter Ego nos dá: “O teu tempo é limitado.”, sentimos o jogo dizer. “Escolhe bem onde o queres investir.” 48
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Há coisas para ler nas entrelinhas, e é por isso que Alter Ego é um dos meus jogos retro favoritos. Como os melhores livros ou filmes, sempre que o visito uns anos mais tarde, percebo coisas diferentes. Com o passar dos anos, fui conhecendo novas experiências profissionais, familiares, amorosas e sociais, e assim encaro as retratadas no jogo com outros olhos. E o jogo, por sua vez, está bem desenhado o suficiente para não me desapontar. Nunca, por mais vezes que o jogue, tenho aquela sensação de “Eu gostava disto porque era mais novo. Isto foi escrito para miúdos.” Pelo contrario. Cada vez mais, o jogo parece escrito para adultos. No final, vamos sempre morrer. Por estupidez nossa, ou por azar, ou por idade. Pelo caminho, vamos conviver com os pais, amigos, descobrir uma vocação, casar e ter filhos a quem dar conselhos quando velhos. Ou não. Podemos separar-nos dos pais para nunca mais os ver, e atravessar a vida sozinhos. Como pessoas bem sucedidas, ou falhados. As nossas escolhas - e, como na vida real, alguma dose de sorte determinam o nosso destino. Se formos humildes, certamente aprenderemos alguma coisa com Alter Ego. As situações que o jogo nos faz viver são variadas suficiente para que possamos reparar em ecos da nossa própria vida de vez em quando. E não é preciso caçar um Atari II ou um Commodore 64 para o experimentar. Tudo o que é preciso é um par de horas (ou uma tarde, se forem como eu) pois o jogo está disponível, na sua integra e em formato web, em http:// www.playalterego.com/alterego. É uma recriação fiel, e gratuita, se bem que ocasionalmente sugere uma merecida doação. Ou se preferirem, há uma versão paga e optimizada disponível para iOS e Android. Fosse assim tão fácil experimentar qualquer jogo retro! Portanto, a pergunta a se pôr agora ao leitor, é simplesmente: se pudesse viver a sua vida novamente, o que faria?
personagens desbloqueáveis, para que todos os jogadores tivessem muito que jogar. Um jogo excelente e criativo, feito por uma das melhores equipas da altura, simplesmente por diversão própria e dos fans. Algo que é raro, ou mesmo impossível hoje em dia, mesmo que os jogos de luta com “crossovers” se tenham tornado numa moda. Tentativas de inserir alguma cor e insanidade no mundo dos videojogos podem ser mais raras hoje em dia, mas experiências como esta, ficarão para sempre na história. Um verdadeiro jogo de culto, para respeitar e apreciar, bem como relembrar a revolução tridimensional, quando tudo nos parecia tão real.
RETRO
A passagem para o grande 3D personagens favoritas, de Virtua poligonal, foi uma das maiores Fighter e Fighting Vipers, bem como revoluções que os videojogos alguma todo o tipo de adereços do cenário e vez viram. Subitamente, a realidade personagens especiais, incluindo até tornava-se alcançável através de o próprio emblema da equipa como um jogo. Um mundo tridimensional um lutador desbloqueável. estava à nossa espera. E êxitos como Daqui, nasceu Fighters Megamix. Mario 64, Crash Bandicoot e muitos Numa época em que “crossovers” outros, mostraram-nos o potencial eram raros, principalmente em de mais uma dimensão nos nossos jogos de luta, este foi a oportunidade jogos. Nas potentes máquinas de para a equipa libertar todas as arcada, a companhia Sega, ainda inibições, e criar algo inesperado, uma gigante das consolas com a longe da competitividade das Sega Saturn, entrava nos jogos 3D arcadas, especialmente feito para com o jogo de luta hiperos jogadores da Sega Um jogo excelente e realista Virtua Fighter. O Saturn. Um jogo que primeiro do género, tinha criativo, feito por uma juntava o melhor que lutadores poligonais a das melhores equipas existia do fantástico da altura lutar de forma real, com mundo tridimensional o uso do novo motor tridimensional que a Sega trouxe aos jogadores, Sega Model 2. A usar artes marciais em todo o seu explendor. E depois, reais, com movimentos que envolvia-o em batalhas incríveis pareciam mesmo pessoas a mover- no seu galardoado motor de luta, se. Foi uma altura emocionante, acabando com uma explosiva uma experiência sem igual. A equipa definição de “porrada” como poucos de Yu Suzuki na AM2, já conhecida jogos da altura conseguiam. por tentativas da apresentação de Com personagens tão 3D com diferentes tecnologias, em variadas como o carro HORNET, jogos de arcada como Space Harrier de Daytona USA, que dava e Hang On. Mas este motor de jogo, murros com os pneus, e cujas significava o primeiro passo para um peças podiam ser separadas mundo maior. com dano, ou Janet, do shooter de Alguns anos passaram, e a equipa arcadas Virtua Cop, ou até mesmo de Suzuki tornaram-se peritos com Siba, um personagem cortado do a nova tecnologia. Com jogos como Virtua Fighter original, finalmente Virtua Fighter e Fighting Vipers utilizado num jogo, vê-se que como experiência, começaram a dar este título foi trabalhado com asas à sua imaginação, e a tentar amor e carinho pela equipa, coisas novas. Inserir modelos gráficos que se divertiu a fazer algo de outros jogos, experiências com não só para eles, mas que os captura de movimento, personagens fans adorassem. E não foi que nunca tinham utilizado, todo apenas uma experiência o material que tinha ficado “de sem substância. Fighters reserva”. E divertiram-se a criar Megamix tem diversos um grande jogo com todas as suas modos de combate, e muitas
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HÁ 10 ANOS JOGÁMOS FREEDOM FIGHTERS
ESTÁVAMOS NÓS A ACABAR AS FÉRIAS DE VERÃO EM SETEMBRO DE 2003, QUANDO A IO INTERACTIVE LANÇOU FREEDOM FIGHTERS, ORIGINALMENTE CHAMADO FREEDOM: THE BATTLE FOR LIBERTY ISLAND.
F
reedom Fighters é um shooter em terceira pessoa lançado a 26 de Setembro de 2003 para a PlayStation 2, Nintendo GameCube, Xbox e PC. Foi desenvolvido pela IO Interactive, utilizando uma versão modificada do motor de jogo de Hitman 2: Silent Assassin, e depois publicado pela Electronic Arts. A narrativa do jogo foi escrita por Morten Iversen (conhecido por criar as narrativas para a série Hitman). A banda sonora do jogo foi compsta pelo vencedor de um BAFTA, Jesper Kyd (também conhecido por fazer a banda sonora para a série Hitman). O jogo é ambientado numa história alternativa onde a União Soviética vence a Guerra Fria, tornando-se a única nação poderosa depois de ter largado a primeira bomba atómica em Berlin no fim da Segunda Guerra Mundial, criando estados comunistas por todo o mundo, que começam a cercar os Estados Unidos da América. Os canalizadores irmãos Christopher e Troy Stone dirigem-se para encontrar uma cliente, uma ativista chamada Isabella Angelina, mas os irmãos chegam à casa da cliente para a encontrar abandonada. É aí que a União Soviética lança uma invasão surpresa à cidade de Nova Iorque, e as tropas soviéticas, lideradas pelo General Tatarin, capturam o Troy. O jogador assume o papel de Christopher Stone que, depois do ataque, consegue fugir para as ruas, encontrando um homem chamado Mr. Jones e um membro da resistência, Phil Bagzton. Depois de salvarem a Isabella, refugiam-se nos esgotos da cidade para iniciarem 50
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uma base de operações. Depois da primeira sabotagem feita a uma base soviética, Chris fica conhecido como o “Freedom Phantom” pela media soviética. Troy é torturado pelas tropas soviéticas para obterem informações, e obrigam-no a fazer um discurso público com o intuito de fazer a resistência desistir das suas ações, onde Troy quebra o seu discurso e pede para que o seu irmão continue a lutar. Revoltado com as ações de Troy, General Tatarinum, leva-o para o Fort Jay e executa-o pessoalmente. Chris retalia com sucesso, mas vem a descobrir que em tempo de guerra o ditado “mantém os teus amigos perto, e os teus inimigos ainda mais perto”, era uma política usada pelas tropas soviéticas, o que levou à morte e captura de grande parte dos seus amigos. Durante o inverno, depois de Chris se assumir líder da resistência americana, ele vai forçar a resistência a retomar o centro de Nova Iorque, apoderando-se de torres de rádio, para incentivar o povo a levantar-se e lutar contra as forças soviéticas. Num ataque final à Governor’s Island, Chris e a resistência, conseguem expulsar as forças soviéticas de Nova Iorque. Embora as forças Soviéticas ainda permaneçam nos Estados Unidos, Chris irá manter a resistência de pé enquanto for necessário O carisma era um elemento importantíssimo no jogo, e era obtivo concluindo feitos heróicos contra as forças invasora, como por exemplo, capturando uma base ou destruindo uma fonte de reservas vitais. Quanto mais carisma o jogador ganhava mais companheiros de equipa podia recrutar para o seu esquadrão como
EXPLOSÕES! por exemplo guerrilheiros sem líder e soldados Russos aleijados, até um máximo de 12. Freedom Fighters usava um método simples de controlar os recrutas em batalha. O jogador comandava os recrutas dando-lhes ordens simples, como “seguir”, “ataquar” e “defender”, mas na maioria das situações, eram muito independentes. A Resistência reunia-se em posições cobertas como crateras em edifícios por causa das condições em que Nova Iorque ficou depois da invasão inicial. O multijogador tinha como objetivo obter bandeiras e bunkers. A bandeira que o jogador tinha de capturar e reter, normalmente, estaria no centro do mapa e os bunkers estavam posicionados à volta do mapa, e quem o capturasse ganhava soldados para recrutar, até um máximo de 8, para o seu esquadrão. O multiplayer permitia até quatro jogadores, e podiam escolher entre os soviéticos e norte-americanos. Cada equipa tinha armas diferentes, mas os jogadores podiam trocar de armas no campo de batalha, havendo também várias áreas onde as armas, munições e kits médicos estariam armazenadas. A versão PC não tinha multiplayer, por ser apenas em ecrã dividido.
RETRO
O jogo teve uma grande receção pelo público, tendo atingido as pontuações médias de 81 em Geral.
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TECNOLOGIA NA ENE3 NA UNIVERSIDADE DO MICHIGAN, ESTÁ A SER CONDUZIDO UMA NOVA PESQUISA QUE PODE MUDAR A FORMA COMO OS CHIPS MÓVEIS SÃO FEITOS E USADOS. Quando consideramos espaços limitados como um smartphone ou um tablet, o consumo de energia e a produção de calor, são os maiores problemas a ter em conta. Num espaço tão limitado, é difícil colocar qualquer tipo de sistema de arrefecimento e o que tem sido feito é criar partes do chip especializadas em certas tarefas, que são usados apenas durante uma parte do tempo. Isto evita o sobreaquecimento do chip, mas com a colocação de mais transístores dentro de um chip, o problema do calor tende a agravar-se, especialmente, porque há limites para aquilo que se especializar dentro do chip. Na Universidade do Michigan, uma equipa liderada por Milo Martin, está a desenvolver uma nova ideia que pode revolucionar a forma como os chips são feitos, usados e arrefecidos. O conceito baseia-se em permitir que o chip possa ser usado todo ao mesmo tempo, mas desde que não seja durante muito tempo. Ou seja, que os chips sejam capazes de correr, em vez de andar. Com recurso a cera, mais propriamente, parafina, o objectivo é que estes chips possam ser puxados consideravelmente, enquanto a parafina absorve o calor emanado e depois deixa-se descansar durante algum tempo. A isto, chamam de “computational sprinting,”, um conceito que estão a desenvolver desde 2010. Este ano, a equipa usou um processador Core i7, com um sistema de cooling customizado, capaz de correr confortavelmente com um máximo de 10 watts de energia. No entanto, era possível colocar o chip com 50 watts, durante um certo período de tempo. Claro que isto aqueceu logo o chip num espaço de segundos, mas permitiu aumentar a velocidade do chip e usar mais transístores. A equipa acredita que eventualmente seja possível aumentar a energia do chip para 100 watts por pequenos períodos de tempo. Assim, seria possível realizar uma quantidade de cálculos imensa, durante um certo período de tempo. A cera, tem uma forte capacidade de absorver o calor, até derreter, sendo que nesse ponto deixa de ser eficaz. No entanto, seria o suficiente para permitir ao chip subir o seu desempenho durante um breve período de tempo. Como é óbvio, ainda estamos no inicio desta tecnologia e mesmos os criadores não acreditam que esteja disponível em breve, talvez daqui a uns 10 anos. No entanto a equipa 52
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afirma que irá continuar a colocar esforço neste projecto, pois acreditam que é uma área importante. Segundo Per Hammarlund e Steve Gunther, da Intel, a forma como a maioria das pessoas usa um telemóvel, normalmente querem que seja rápido durante certos períodos de tempo , mas fora disso, querem que não consuma energia. Em certa medida, tanto a AMD, como a Intel e a nVidia já andam a fazer algo semelhante com as tecnologias boost. Nestas definem um limite de consumo e produção de calor para o chip e quando este tem margem de manobra, pode acelerar a sua velocidade de forma a dar mais desempenho ao sistema. No entanto, Martin refere que provavelmente seja necessário redesenhar completamente os chips para funcionarem desta forma. A própria Intel afirmou que a sua equipa deve considerar que estas ideias devem ter em conta quilo que acontece no mundo real, tal como a bateria. Steve Gunther da Intel, afirma que se conseguir resolver os problemas térmicos durante certos períodos de tempo, com o recurso a cera, isso será fantástico, mas espera que isso não signifique ficar sem bateria. A nós resta-nos aguardar por mais resultados desta pesquisa, a qual pode mudar a forma dos nossos chips móveis.
MOD
The Witcher 2: Assassins of Kings
INSTALAÇÃO
(se tens o jogo através de Steam,
Full Combat Rebalance
Quando foi lançado em 2011, The Witcher 2: Assassins of Kings afirmou a CD Projekt RED como uma produtora de alto nível. O RPG de acção foi para muitos o melhor jogo do ano, graças aos seus gráficos magníficos e reactividade às escolhas dos jogadores como muitas vezes tinha sido prometida nesta geração, mas poucas vezes cumprida. O senão do jogo era o combate. Longe de ser mau, era pouco imersivo. O sistema de bloqueio não era fiável, o que significava que o nosso ágil espadachim passava a maior parte das lutas a rebolar pelo campo de batalha como um acrobata de circo. A magia parecia ter pouco impacto e era demasiado demorada de usar. E as poções, elemento fulcral da mitologia da personagem, não duravam quase nada e portanto raramente se revelavam uteis.
ignora os primeiros dois passos)
1
Confere que tens o The Witcher 2 actualizado para a versão mais recente. Se não, vai ao site oficial e faz download do patch.
2
Faz
do
patch
“3.4:
http://redkit.cdprojektred.com/ index.php?c=download
3
Faz download e instala o mod a
Entrai “Flash”, alcunha online a que responde Andrzej Kwiatkowski, designer de jogo na própria CD Projekt que actualmente trabalha na sequela, Witcher 3. Insatisfeito com o estado actual do jogo anterior, Andrzej usou do seu tempo livre para construir um gigantesco mod que elevasse o jogo à sua visão.
download
Gamer’s Edition” desta página:
partir
deste
link:
http://
redkit.cdprojektred.com/index. php?c=mod&m=show&p=77 (é necessário um registo)
4 No menu de inicio do jogo - aquele
PORQUE É QUE O DEVES INSTALAR
que surge no meio do ecrã depois
A primeira razão é que o combate do jogo se torna muito mais cinemático e divertido. O bloqueio funciona muito melhor e isso dá azo a lutas de espada mais intensas. E há menos itens mas itens mais poderosos, pelo que o jogador goza as suas conquistas durante muito mais tempo, em vez de usar e descartar uma peça em prol de algo novo, depois de cada novo combate. Finalmente, a magia é muito mais útil e as poções também, já que tiveram a sua duração muito aumentada.
antes de entrar no jogo em si - usa
de lançado o executável, mas a opção de conteúdo adicional para activar o mod em todos os capítulos do jogo.
5
Começa um novo jogo (não é essencial, mas recomendado)
A segunda razão é que, vendo que Andrzej está a trabalhar na sequela, esta é uma boa oportunidade de ter uma ideia acerca de como irá funcionar o combate em Witcher 3.
O VEREDICTO Witcher 2 torna-se um jogo mais dinâmico e imediato graças a
Andrzej esticou-se um pouco em vários aspectos que podem não agradar a todos. Por exemplo, matar inimigos já não dá experiência. A ideia é dar toda a experiência por cumprir missões, para que o jogador não sinta a obrigação de matar todos os monstros e inimigos a caminho. Durante o jogo, eu senti a falta daquele pequeno prémio depois de matar um inimigo, e progressão constante em direcção ao próximo nível.
decisões poderem não agradar aos puristas. Se só o planeiam jogar uma vez, é com este mod que o devem fazer. Se já o acabaram, vale a pena jogar outra vez para fazer outras decisões, e com o combate melhorado a experiência vai ser muito diferente.
Outra decisão controversa foi a alteração das arvores de habilidade. Foram completamente remodeladas, e agora à medida que o herói Geralt sobe de nível, temos novas habilidades para escolher, mas foram eliminadas outras muito interessantes Mas o que mais me fez diferença foi a quase impossibilidade de fazer contra-ataques. No jogo original, durante os ataques mais demorados dos inimigos, era pv ossível carregar no botão certo e matá-los com um contra-ataque, numa animação espectacular. Com o mod de Andrzej, todas as animações de combate são aceleradas, mas o aviso de oportunidade para contra-atacar não as acompanha, o que torna o movimento quase impossível.
ENET3CH
AQUILO QUE PODES NÃO GOSTAR
este mod, apesar de muitas das
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ENTREVISTA TIAGO MONTEIRO PILOTO VIRTUAL ENTREVISTA PILOTO REAL
A curiosidade e desejo de muitas das pessoas que se deslocam a estes eventos é certamente poder sentir a adrenalina de um destes carros. Felizmente já tive o prazer de andar ao lado de um veículo da classe GT e é uma das experiências que jamais irei esquecer. 54
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ENE3
NOSSAS PERGUNTAS TIAGO?
ENE3
Tenho de realçar que assistir a uma corrida destas no circuito da Boavista é ainda mais gratificante para o espectador. A proximidade à pista num circuito citadino consegue oferecer um boost de adrenalina que não consigo obter numa prova realizada num circuito normal.
BEM, ESTÁS PREPARADO PARA AS
TM
Como grande fã que sou do desporto automóvel e também de alguns jogos de corridas, nomeadamente as séries Forza e Gran Turismo, assistir a uma corrida do WTCC e mesmo do nosso campeonato português CPGT é algo que me faz vibrar, tanto pela velocidade e performance destes carros como pelo fantástico som que os mesmos produzem.
Goste-se ou não o nosso Tiago Monteiro é um piloto de topo que representa o nosso país por esse mundo fora e como fã deste piloto que sou não poderia deixar de passar a oportunidade que tive para lhe fazer uma breve entrevista.
ENE3
Durante a minha presença num dos camarotes VIP foi possível presenciar um bom espectáculo competitivo, com um grande destaque para o campeonato do mundo de Turismos e sentir a adrenalina proporcionada por esta modalidade.
Para quem acompanha o WTCC com alguma regularidade provavelmente já ouviu falar do nosso piloto português Tiago Monteiro, um piloto com altos e baixos na sua carreira mas que sempre soube aproveitar as oportunidades que lhe deram, mesmo quando o material disponível não era o melhor.
TM
D
ecorreu no passado mês de Junho mais uma edição do Circuito da Boavista, como não poderia deixar de ser a ENE3 esteve presente no último fim-de-semana de competição para assistir em directo a este magnífico evento Automobilístico.
TIAGO, GOSTAS DE VÍDEOJOGOS?
“
Gostava muito e jogava muito, mas devido à falta de tempo cada vez maior já não jogo assiduamente há alguns anos.
QUE TIPO DE JOGOS GOSTAS MAIS?
“
Gosto de jogos de todo tipo, mas especialmente de estratégia e automóveis. Também gosto de jogo de acção tipo GTA, The Last of Us e Uncharted.
QUAL A TUA PRIMEIRA CONSOLA DE VÍDEOJOGOS?
“
Atari, não me lembro bem se foi essa ou o Spectrum, e também Vectrex que ainda tenho.
“
Tenho a PS3, para mim a melhor consola de sempre! (risos)
ENE3
ALGUMA VEZ UTILIZAS-TE UM VÍDEOJOGO PARA TREINAR,
ENE3
MEMORIZAR OU CONHECER ALGUMA PISTA DAS QUE CORRES POR ESSE MUNDO FORA?
TM
TM
HABITUALMENTE?
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DE JOGOS QUE JOGUES
“
TM
ENE3 TM
TENS ALGUMA CONSOLA
QUAL O JOGO QUE JOGAS MAIS VEZES NELA?
“
Jogo poucas vezes ao GT5, Tony Hawk com o meu filho e Uncharted.
GOSTAS DO CIRCUITO DA BOAVISTA OU PREFERES CIRCUITOS NÃO-CITADINOS?
“
É uma pista fantástica! A do Algarve também é muito boa, mas o circuito citadino é especial.
Raramente…mas já aconteceu, sim.
MUITOS DOS FÃS DE CORRIDAS AUTOMÓVEIS PROCURAM OBTER AS SENSAÇÕES DE CONDUZIR ENE3
CARROS DE COMPETIÇÃO REAIS ATRAVÉS DOS VÍDEOJOGOS. ACHAS QUE É POSSÍVEL ATRAVÉS DE UM VÍDEOJOGO CONSEGUIR OBTER UMA SENSAÇÃO SEMELHANTE
“
Não! Mas dá para imaginar, sonhar e divertir.
PARA TERMINAR, JÁ CONHECIAS O BLOG ENE3?
“
Já!
Em nome da ENE3, agradeço ao Tiago Monteiro a disponibilidade que teve para participar nesta pequena entrevista. Desejamos que tenha uma espectacular carreira cheia de bons momentos, algumas vitórias e que continue a representar Portugal com a sua tremenda simpatia e apreço pelos seus fãs. OUTUBRO 2013
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ENTREVISTA
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À REALIDADE?
HALL OF... FAME & SHAME DA GAMESCOM AO PHIL FISH FAME
A HEGEMONIA DA FEIRA EUROPEIA
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epois da sua estreia em 2009, a Gamescom de Junho: 45.000, o que representava quase três vezes completou este mês o seu 5º aniversário mais do que no mesmo período do ano passado. Para obtendo um novo recorde de assistência. a edição deste ano, o próprio espaço do recinto foi Entre o grande destaque que os eventos norte- redesenhado para permitir maiores painéis e cabines americano e nipónico recebem anualmente, é de de exposição. A organização esperava uma afluência enaltecer a crescente popularidade e relevância que maior para 2013 e este ano o evento atingiu a marca a Gamescom tem vindo a conquistar. dos 340.00 visitantes. Calendarizada entre a E3 e TGS, Com uma média crescente Podemos dizer que Colónia é, nos a Gamescom consegue ainda ter de mais de 250,000 visitantes dias de hoje, a capital europeia dos combustível para surpreender e e com mais de 600 painéis videojogos. oferecer novidades, mesmo na ressaca de exposição (representados É verdade que o sucesso do evento do maior evento anual dos videojogos deste ano se alimentou da proximidade por cerca de 40 que está sempre recheado de estreias e nacionalidades), a Gamescom à nova geração de consolas, mas não apresentações antecipadas. A Gamescom tem vindo a cimentar uma deve ser menosprezado o aumento detém como um dos seus maiores trunfos posição muito relevante na do elemento atractivo da Gamescom a presença de versões de demonstração que, este ano, contou com a presença indústria. de jogos que foram destaque na E3 e o do pleno Nintendo, Microsoft e Sony. desenvolvimento dos respectivos anúncios. Se, por um Nesta 5ª edição, os principais destaques passaram lado, na E3 o destaque concentra-se nas conferências pela apresentação do line up de jogos que das produtoras, a Gamescom caracteriza-se pelas acompanharão o lançamento da Xbox One, a revelação inúmeras capturas de vídeo off-screen dos jogos em da chegada da PS4 para o final de Novembro, os novos exibição pelo espaço do evento. A maior acessibilidade conteúdos de Titanfall, Destiny, Battlefield 4, Dead do evento permite acolher visitantes e jornalistas de Rising 3, Watch Dogs, inFamous: Second Son, Call of 80 nacionalidades diferentes, cerca de 60% europeus, Duty: Ghosts, Shadow of The Beast, Assassin’s Creed tirando igualmente partido da livre circulação entre IV, entre muitos outros. países da comunidade europeia. Com uma média Como europeus, não poderíamos deixar de nos crescente de mais de 250,000 visitantes e com mais sentir agradados pelo sucesso crescente do referido de 600 painéis de exposição (representados por cerca evento internacional. Os indicadores são muito de 40 nacionalidades), a Gamescom tem vindo a positivos para o futuro próximo, onde é previsível que cimentar uma posição muito relevante na indústria. as produtoras reservem cada vez mais anúncios em A exponencial importância do evento já era bem primeira mão para a Gamescom. exemplificada pelo número de bilhetes vendidos até 1 56
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SHAME
O MAU USO DAS REDES SOCIAIS
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HALL OF FAME & SHAME
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nfelizmente, durante o mês passado tivemos uma grande exposição do, já por si só deplorável, abuso via redes sociais para com membros da indústria dos videojogos. Não falamos de fãs e da sua liberdade de expressão. Não falamos de pessoas que procuram exprimir as suas opiniões de forma civilizada. Claramente estamos a falar de indivíduos que procuram intimidar, atacar psicologicamente e chantajar pessoas, arranjando dos mais ridículos pretextos para ‘justificarem’ esses actos e que tomam partido da inoperabilidade jurídica e impunidade perante tais actos. Um derradeiro argumento desproporcional e ofensivo para com o criativo Phil Fish levou ao cancelamento de FEZ II no passado mês de Agosto. pelas cenas que escrevi e que isso trouxe mudanças Apesar de ter havido troca de argumentos por ambas positivas nas suas vidas.” E acrescentou que: “Penso que o maior risco destas as partes envolvidas, foi o constante abuso que levou ao desgaste de Phil Fish que decidiu abandonar a situações na indústria é que podemos perdem indústria: “Para ser claro, eu não cancelei o FEZ II devido pessoas extremamente talentosas, que fariam jogos a algo que um estúpido energúmeno disse. Estou fantásticos e dos quais as pessoas beneficiariam, por a fazê-lo para sair dos videojogos”, acrescentando eles legitimamente não quererem expor-se a estas atitudes e tornarem-se alvos” igualmente via redes sociais que: “E “Penso que o maior risco Infelizmente, estas situações saio dos videojogos porque escolho destas situações na indústria abundam entre a sociedade e não ter de aturar este tipo de abuso”. é que podemos perdem requerem atenção e sensibilidade de Este acontecimento não deixa de ser pessoas extremamente todos. Nada justifica tais actos e tal suficientemente negativo para estrear talentosas, que fariam jogos poluição dos princípios sociais. Estes o nosso Hall of Shame do mês, mas, fantásticos e dos quais as acontecimentos merecem denúncia, recentemente, este tipo de intervenção pessoas beneficiariam, por reflexão e atitude. De lamentar neste negativa atingiu um patamar lamentável eles legitimamente não espaço a extensão global do problema e cobarde. Jennifer Hepler deixou a quererem expor-se a estas e a propagação destas práticas Bioware para trabalhar num livro sobre atitudes e tornarem-se alvos” cobardes e abusivas a trabalhadores design de narrativa e para trabalhar como freelancer por motivos pessoais e alheios a de conteúdo digital de entretenimento. este tópico. Mas Hepler denunciou públicamente uma ameaça gráfica para com membros familiares: “Pouco depois de a equipa começar a receber ameaças e comentários impróprios através dos e-mails e redes sociais, eu cancelei a minha conta do Twitter. Evitei ler os comentários, por isso não sei o quão agressivos eram. Mas o departamento de segurança da EA mostrou-me um excerto de posts no forum e estes incluíam ameaças gráficas à integridade física das minhas crianças a caminho da escola.” O injustificável ‘pretexto’ esteve relacionado com algumas personagens de Dragon Age II e a caracterização das respectivas sexualidades. Hepler, no entanto, recebeu apoio por parte da comunidade: “Recebi um contagiante apoio por parte dos fãs, maioria dos quais mulheres e homossexuais. Recebi centenas de mensagens de pessoas que se sentiram profundamente comovidas pelas personagens e
COLLIDER Cinema português no Sci-Fi DOS LIVROS DE BD PARA O CINEMA uma experiência científica corre da pior forma possível, Quando o mundo enfrenta os dias mais negros da sua história. SINÓPSE COLLIDER conta a história de seis pessoas misteriosamente transportadas para um futuro pósapocalíptico. Sem perceber como lá chegaram, estes seis estranhos terão de descobrir uma forma de regressar ao presente numa luta insistente pela sobrevivência. Peter, Alisha, Carlos, Fiona Luke e Lucia acordam num hotel abandonado no ano 2018, no campus do CERN, onde se encontra o maior acelerador de partículas do mundo, o Large Hadron Collider. Sem perceber, subitamente, os seis confrontam-se com a ideia de que foram transportados para o futuro, para um mundo destruído pela guerra e por desastres naturais, um espaço agora dominado por criaturas desconhecidas que vivem nas sombras, à espera de fazer novas vítimas. Eles vão tentar descobrir a verdadeira história por trás das experiências do COLLIDER, que desencadearam o início do apocalipse, enquanto lutam para reverter a linha do tempo, antes que tudo esteja perdido
O FILME Em Outubro de 2012, Peter Ansay invade o laboratório CERN para ter acesso ao COLLIDER e sabotá-lo, impedindo que se realizem experiências futuras. Mas algo de muito errado acontece e ele acaba por ser transportado até ao ano 2018 através de um buraco negro, a linha do tempo, sendo levado para um mundo em total destruição devido a inúmeras catástrofes naturais e em guerra com o desconhecido. Ele acaba por acordar num lugar estranhamente familiar, convicto de que de algumas forma já esteve nesse local. Contudo, agora está “preso” naquilo que parece ser um hotel. Lá fora, a atmosfera é inabitável e qualquer um que se aventura desaparece por completo nas sombras, tomadas pelo desconhecido. As seis personagens vão tentar voltar atrás no tempo e reescrever a história da Humanidade... 58
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COLLIDER, é um filme de ficção científica inspirado no universo e no livro de banda desenhada com o mesmo nome criados por Nuno Bernardo e que retrata as 24 horas de um grupo de 6 personagens que se vêem presos no ano 2018 no Campus do CERN após o Apocalipse. Eles são a única esperança da espécie humana para evitar a destruição do planeta prevista para 2017. Para tal terão de unir esforços e trabalhar em conjunto para conseguirem reactivar o LHC, Large Hadron Collider e assim voltarem ao presente com a informação necessária para evitar o Armagedon. Pelo meio terão de lutar em condições atmosféricas adversas e evitarem ser atacados por uma espécie de mutantes, os ‘Unknown’. O filme terá ante-estreia mundial no dia 15 de Outubro em Londres, inserido no programa Power to the Pixel, um evento paralelo ao London Film Festival, e terá estreia nas salas de cinema portuguesas em Novembro de 2013, e posteriormente em Janeiro de 2014, no Reino Unido e Irlanda, em simultâneo com a estreia nos EUA. Mais informações em: http://colliderworld.com/ http://www.facebook.com/colliderportugal http://www.youtube.com/beactivebewired
Iain Robertson é Peter Ansay (29), Escocês
Lucy Cudden é Fiona Murphy (32), Irlandesa
Teresa Tavares é Lucia de Souza (26), Brasileira
Filho de um reconhecido cientista Prémio Nobel, Peter é um génio em Física Quântica, tendo sido contratado pelo CERN para pesquisar as possibilidades de viagem no tempo relacionadas com as experiências do LHC (Large Hadron Collider), através da criação de um micro buraco negro.
É a típica mulher irlandesa de cabelo ruivo a combinar com a sua atitude temperamental e explosiva. Fiona tem um sentido moral muito estrito sobre o que é certo e errado. Como engenheira de computadores, trabalhou enquanto membro da equipa que desenvolveu o software de gestão do LHC.
Belíssima mas sem se aperceber do seu efeito sedutor sobre os homens, Lucia parece frágil, porém é uma lutadora. Provém de uma família religiosa, contudo, após testemunhar o colapso do mundo e após a morte dos seus pais nas mãos do Desconhecido, ela perde por completo a sua fé em Deus.
Bella Heesom é Alisha Tate (24), Britânica
Jamie Maclachlan é Luke Spencer (30), Americano
Marco Costa é Carlos Vera (37), Espanhol
Alisha é uma menina vinda dos subúrbios totalmente egocêntrica e sempre a reclamar da vida. Tendo na sua vida crescido numa região mais desfavorecida e suburbana, Alisha sempre teve o desejo de ter mais do que a sua família. Estava constantemente rodeada pela violência e pelo perigo mas queria sair dessa vida.
Luke era um elemento da equipa de desarmamento de bombas do FBI destacado em San Diego. Confiante na sua arrogância, Luke costumava passar o seu tempo livre a reparar a sua velha Harley Davidson, deleitando-se com a cultura de praia e socializando com o seu grupo de amigos e sua amante, Kim.
Carlos, jogador profissional, enriqueceu graças à sua infalível moeda da sorte. Contudo, um dia, Carlos perde toda a sua fortuna quando a sorte decide virarlhe as costas. A partir desse momento, Carlos torna-se um vigarista hábil, utilizando o seu charme para traçar o seu caminho na vida.
OUTUBRO 2013
CINEMA E VIDEOJOGOS
ELENCO
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O NOSSO TOP MELHORES ARMAS AS MELHORES, MAIS DIVERTIDAS E MAIS ORIGINAIS Mr. Toots Gun - Red Faction: Armageddon
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Ao completar o jogo ganha-se acesso a uma das mais extravagantes armas de sempre: a arma de Mr. Toot. Com um poder destrutivo de plasma capaz de transformar edifícios em ruínas, esta arma consiste num unicórnio que dispara através do seu traseiro! Como de autênticos gases, os projécteis disparados são arco-íris e felicidade. Não existe forma de disparar esta arma e manter uma cara séria.
Clementine - Brutal Legend
9
Clementine é uma guitarra Flying V normal que, no mundo de Brutal Legend, expande o seu poder através da electrocussão dos inimigos. Tem o poder de atingir vários inimigos simultâneamente mas necessita de um período de ‘arrefecimento’ se for demasiado utilizada. A sua capacidade de upgrade e de poder usar solos como magias faz de Clementine um instrumento bastante gratificante no progresso das missões do jogo. Tanegashima - Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
8
Inspirada na lendária era dos Samurais, a Tanegashima tem a particularidade de poder criar um tornado que ‘limpar’ uma área de inimigos. Este ataque dependente de probabilidade de 30% a cada disparo. O tornado proporciona também a recolha de um grande número de itens, retirados dos inimigos vitimados pelo fenómeno. A arma pode ser comprada a Debrin através de compra directa por 1,000,000 DP ou por desconto de 50% durante o capitulo final do jogo.
Blades of Chaos - God of War
7
As Blades of Chaos foram forjadas no sub-mundo e ligadas aos braços de Kratos por Ares como parte da sua maldição e ‘iniciação’ como seu servo. Kratos tira partido das correntes para se elevar e movimentar pelos terrenos mais agrestes, mas estas dão também uma grande diversidade de golpes. São inúmeras as variações de combos que as Blades of Chaos permitem realizar e na série, não existe arma mais icónica e reconhecível como estas lâminas. Energy Sword - Halo
6 60
OUTUBRO 2013
A Energy Sword, menos vulgarmente referida como Type 1- Energy Weapon, consiste numa alienígena lâmina de plasma de capacidade letal. A arma pertence ao Covenant Empire e é vista como divina pelos elementos da raça Sangheili que a utilizam. A Energy Sword continua a ser a mais temível e emblemática arma inimiga que podemos controlar em Halo disferindo sentenças de morte a cada investida.
TASTE MY BIG BONER!
Time Manipulation Device - Singularity
5
Criada pelo Dr. Viktor Barisov nos anos ‘50, proporciona várias habilidades entre alterações de matéria, gravidade e manipulação do próprio espectro temporal. Pode ser controlada pelo protagonista Nathaniel Renko apenas com os movimentos de uma das mãos com os poderes de: envelhecer os objectos e inimigos, colocar os objectos no estado original, lançar projecteis de energia, manipular objectos entre dimensões, manipular a gravidade destes e ainda para indicar o caminho a percorrer. Fat Man - Fallout 3
4
A Fat Man é uma arma que permite o arremesso de misseis nucleares de dimensões reduzidas. A sua dimensão permite uma melhor maneabilidade mas não compromete o poder destruidor característico de um projéctil nuclear. Acessível após atingirmos a skill Big Guns, a Fat Man permite-nos um poder destrutivo quase inigualável nas mãos.
BFG 9000 - Doom
3
Facilmente reconhecida e associada à série de terror, a BFG 9000 é mesmo a arma mais poderosa de Doom. A sua utilização requer alguma habilidade, mas uma vez dominado o seu modo de disparo dividido por etapas, as consequências para os inimigos é notória. O elevado grau de dano que provoca nos adversários e o robusto aspecto fazem da BFG uma personificação do que um arma bad-ass deve ser.
Mk 2 Lancer Assault Rifle - Gears of War
2
A Mk 2 Lancer foi criada pela Coalition of Ordered Governments e faz parte do arsenal elementar dos Gears, cujo design e conceito partiram de Marcus e Adam Fenix. Para além de uma robusta arma automática de assalto, a Mk2 tem como baioneta uma letal serra. Esta é uma adição crucial e muito útil para cortar ao meio qualquer Locust mais corajoso que ouse a se aproximar. A sua complementaridade e utilidade no campo de batalha tornou a Mk2 bastante popular e uma arma com grande protagonismo na série.
1
Johnson é um demónio dispensado do inferno e aprisionado numa caveira em chamas que é utilizada como única arma de Garcia. Johnson consegue assumir a forma de várias extensões de armas de curto, médio e longo alcance, sendo capaz de infligir danos tanto precisos como explosivos. É uma arma versátil, capaz de se transformar em veículo de transporte. Utilizado como tocha, chave de portas, revolver, caçadeira, lança-granadas ou metralhadora, Johnson é idealizado como a derradeira arma. E acima de tudo, tem um humor fantástico! OUTUBRO 2013
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TOP DO MÊS
Johnson - Shadow of the Damn
LANÇAMENTOS DE OUTUBRO 10/04
10/11
10/12 10/18
10/24
LANÇAMENTOS DO MÊS
10/25
10/26 10/31 10/** 11/01
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OUTUBRO 2013
F1 2013 360 PS3 PC NBA 2K14 360 PS3 PC The Legend of Zelda: The Wind Waker HD WII U Train Simulator 2014 PC Beyond: Two Souls PS3 Cloudy With a Chance of Meatballs 2 3DS DS Dragon’s Crown PS3 VITA Gas Guzzlers Extreme PC Moshi Monsters: Katsuma Unleashed 3DS DS Shadow Warrior PC Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 DS Turbo: Super Stunt Squad 360 WII DS Pokemon X/Pokemon Y 3DS Air Conflicts: Vietnam 360 PS3 PC Big Time Rush: Dance Party WII Farming Manager PC Skylanders Swap Force 360 PS3 WII U 3DS WII Sonic: Lost World WII U 3DS SpellForce 2: Demons of the Past PC The Raven - Legacy of a Master Thief Chapter 1 Batman: Arkham Origins 360 PS3 PC WII U Batman: Arkham Origins Blackgate 3DS VITA Beyblade: Evolution 3DS Deus Ex: Human Revolution - Director’s Cut 360 Just Dance Kids 2014 360 WII U WII Naruto Shippuden: UNS 3 Full Burst 360 PS3 Teenage Mutant Ninja Turtles 360 3DS WII The Guided Fate Paradox PS3 Wii Party U WII U Raven’s Cry 360 PS3 PC Football Manager 2014 PC Just Dance 2014 360 PS3 WII U WII Assassin’s Creed IV: Black Flag 360 PS3 Battlefield 4 360 PS3 PC WWE 2K14 360 PS3
PC
PS3 PC
OS SEGREDOS DOS VIDEOJOGOS SILENT HILL, MARIO E METAL GEAR O NEVOEIRO EM SILENT HILL, O BIGODE DO MARIO E O GÉNERO DO METAL GEAR
O
conceito do nevoeiro na cidade de Silent Hill pode ter servido para colmatar algumas limitações gráficas da consola. A dificuldade em colocar um raio de visão maior de forma definida, levou à colocação do nevoeiro que posteriormente foi enquadrado na história e no mistério de Silent Hill, sendo inclusivé um dos aspectos mais característicos da série hoje em dia e que evoluiu como cinzas e fumo nalgumas entregas.
A
ícone personagem Mario tem bigode porque, aquando da sua criação a 8 bits, a equipa quis colocar-lhe um nariz redondo prenunciado e o bigode serviu para que o nariz podesse ser facilmente identificado no centro da face do personagem.
OUTUBRO 2013
63
SABIAS QUE...
O
jogo Metal Gear original estava planeado pela Konami como um jogo de acção que pudesse rivalizar com Rambo, muito popular na decada de 80. A equipa de desenvolvimento reconheceu a dificulade em criar na MSX um jogo de acção devido à limitação de sprites. O conceito original evoluiu então para o género de infiltração furtiva, cimentando a popularidade do género stealth nascido com Castle Wolfenstein.
QUE DESTA IMA ÓX DA PR O EDIÇÃ