Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje

Page 1

Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje M贸dulo III


ii | Índice

Índice 3.2 Videojuegos en la Educación 1 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Videojuegos y Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Marcos teóricos para el desarrollo de videojuegos educativos. . . . . . . . . 7 Clasificación de los videojuegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Videojuegos educativos y juegos serios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Programas para crear Videojuegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 3.3 Uso de Simuladores 21 Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Simuladores de negocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Bancos de Simuladores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

Bibliografía

30


1

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

3.2

Videojuegos en la Educación

Introducción

“Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo)” El tema de los videojuegos es enfocado desde diferentes aspectos: histórico, comercial, tecnológico, gráfico, comunicacional, psicológico, educativo y prospectivo entre otras. Puede encontrarse una vasta bibliografía en la que se presentan reflexiones y estudios sobre el impacto del uso de los videojuegos en la conducta de infantes y adolescentes y otros que presentan experiencias de desarrollo y aplicación tanto de los videojuegos diseñados con fines educativos (videojuegos educativos) como de videojuegos diseñados con fines comerciales.

Í N D I C E

Pero aquí lo que nos interesa, son los videojuegos desde la perspectiva de su aplicación en la educación superior, en todos sus niveles, y pretende contribuir en el proceso de involucrar a un mayor número de docentes universitarios, investigadores y desarrolladores en el estudio de los marcos teóricos, en el diseño y desarrollo, o en su aplicación en la educación superior. El desarrollo de juegos por computadora se ha hecho tan conocido que algunas páginas ofrecen herramientas gratuitas para que los usuarios creen sus propios juegos, por ejemplo, la página de PurposeGame en su sección de Creación (http://www.purposegames.com/create), ofrece la posibilidad de registrarse y empezar a crear videojuegos en cinco minutos.


2

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Videojuegos “…los juegos educativos no son muy populares entre los niños ya que no suelen presentar contextos de inmersión apropiados. Sin embargo, en los últimos años, ha habido un resurgimiento de los juegos educativos, a partir del movimiento liderado por Michael y Chen (2006) denominado serious games (juegos serios)” Paradigmas sobre los videojuegos Paradigma 1. Los videojuegos son para los niños Quienes defienden esta opinión, seguramente consideran que el juego es una actividad exclusiva de los niños y que los videojuegos por lo tanto están diseñados solamente para ellos. Lo cierto es que existen juegos para todas las edades. Actualmente existen clasificaciones conocidas internacionales y que están basadas en recomendaciones por edades. Algunos sistemas de clasificación son: Pan European Game Information (PEGI), Entertainment Software Rating Board (ESRB), entre otros. Por ejemplo, Resident Evil 6, es un juego que se vende a $ 700.00 y ha sido clasificado por el ESRB para mayores de 17 años (adultos). Paradigma 2. Los videojuegos no son aplicables en la educación superior En lo que se refiere al ámbito educativo, algunas personas consideran que los videojuegos solamente son utilizables en los entornos escolares y con estudiantes muy pequeños. Otros consideran que los videojuegos están diseñados solamente para el entretenimiento. Quizás las propias empresas que comercializan juegos refuerzan esta idea a través de la publicidad de videojuegos para niños en edad pre-escolar.

Í N D I C E

Quienes sostienen que los videojuegos no son aplicables en la educación superior seguramente no reconocen la existencia de videojuegos diseñados con objetivos formativos y educativos para adolescentes y adultos. Muchos de estos juegos se están usando en la formación continua y en el medio universitario, por ejemplo: Se pueden encontrar videojuegos diseñados para estudiantes de medicina y de carreras afines, en la página web de la Fundación Novel: http://www.nobelprize.org/educational/.


3

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

La empresa Holandesa VSTEP, desarrolla videojuegos para el entrenamiento de personal que trabaja en hospitales, el ejército, en servicios de emergencia y en puertos.

Fig. 1: RescueSim. Videojuego para la formación continua de personal de rescate Algunas Universidades han usado el famoso juego de Facebook FarmVille para medir las habilidades administrativas de sus alumnos, pues en FarmVille cada uno de sus miembros recibe una parcela virtual para su administración con una cantidad de dinero inicial. En dicha parcela los usuarios pueden plantar, cosechar y criar animales de granja (vacas, caballo s, ovejas, etc.), entre muchas variantes más. Para ir haciendo crecer la granja, los usuarios pueden ir comprando animales, árboles o diferentes semillas, con el fin de hacerlos productivos. El incentivo del juego es que todo transcurre en tiempo real. Así es como, por ejemplo, deben estar atentos a sus cultivos ya que éstos crecen y dan frutos en tiempos reales, y sino se los recolecta cuando están maduros, éstos se echan a perder. De esta forma, FarmVille se traduce como un juego donde se debe administrar una granja con muchas variantes a tener en cuenta.

Í N D I C E

Asemejándose a la realidad, FarmVille transmite ciertos significados y acciones para llevar adelante un “emprendimiento propio”, por llamarlo de alguna manera. Y como sucede en la vida real, los contactos son muy importantes. Entre los distintos usuario s se van ayudando para llevar adelante este juego comunitario. Por supuesto, para usarlo con fines educativos, los alumnos deben, además de jugar a administrar su granja, deben llevar la contabilidad detallada de la misma, plantear estrategias, analizar opciones, oportunidades, tomar decisiones, trabajar en equipo y aplicar diversas técnicas administrativas.


4

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Paradigma 3. Los videojuegos incrementan la agresividad y el aislamiento Efectivamente, muchos juegos son catalogados como juegos de violencia extrema y existen estudios que indican que quienes se han vuelto adictos a estos juegos demuestran comportamientos poco sociales, tienden al aislamiento y desarrollan actitudes agresivas. Quizá los resultados de dichos estudios han contribuido a interiorizar la idea que los videojuegos son exclusivamente de carácter bélico. No dudamos en los efectos nocivos que puede tener en el desarrollo psicológico, ético y moral de un individuo al ser expuesto a mensajes, imágenes y situaciones que hacen apología de la violencia y aíslan al individuo en una contienda personal entre el jugador y el equipo en el que juega. Sin embargo: ♦♦

No todos los videojuegos son de combate.

♦♦

Los videojuegos pueden estar diseñados para más de un jugador lo cual reduce el aislamiento y, pueden estar diseñados para estimular la comunicación y la colaboración entre los participantes.

♦♦

Algunos juegos sirven para reducir el estrés, por ejemplo, se publicó un estudio (2004) dirigido por el Dr. Anu Patel, del University Hospital en Neward, Nueva Yersey, USA, según el cual el uso por cinco minutos de los Game Boy , ayudaba a los niños a reducir el stress pre-operatorio.

♦♦

No todos los juegos de combate son nocivos; algunos están diseñados para el entrenar a los militares en la toma de decisiones rápidas, la reacción antes estímulos y para el desarrollo de habilidades motoras. Por ejemplo, el juego America´s Army entrena a los candidatos al ejército de los Estados Unidos de Norte América en el desarrollo de habilidades estratégicas en combate.

Paradigma 4. Los videojuegos son para jugar, no para aprender

Í N D I C E

La concepción más tradicional del juego desconoce el efecto lúdico en los procesos de aprendizaje de niños, jóvenes y adultos; y también es cierto que muchos de los videojuegos son diseñados exclusivamente para la diversión y el entretenimiento, y no necesariamente con fines educativos. Sin embargo, desde hace algunos años se están desarrollando y empleando videojuegos educativos. Actualmente con la inserción de las teorías de aprendizaje constructivista en el diseño de los videojuegos y con las nuevas tecnologías que permiten el desarrollo de la cooperación y la interacción con muchos jugadores, se está generando una nueva corriente de desarrollo de videojuegos educativos, para la etapa de la formación superior y la formación continua, denominada: juegos serios. Por ejemplo:


5

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

El videojuego “Proyectica”, desarrollado por Andreina Siller fundadora de la empresa mexicana Practum y profesora del Tecnológico de Monterrey, ha sido pensado para lograr que los usuarios desarrollen las mismas habilidades de Project Management . IndustryPlayer, es un juego serio de simulación de una empresa, el juego se desarrolla en línea y es del tipo multijugador y permite simular los procesos de una empresa . (http://www.industryplayer.com/)

Videojuegos y aprendizaje En esta sección nos apoyamos en la perspectiva constructivista del aprendizaje, donde el docente es un facilitador, tutor y orientador del sujeto que quiere aprender. En este marco cada persona construye su propio conocimiento basándose en las experiencias que va adquiriendo en un medio social en el cual la colaboración adquiere un papel importante. En este marco, las técnicas y métodos de aprendizaje activo y colaborativo encuentran en los videojuegos potentes recursos de aprendizaje en los que el participante aprende a su propio ritmo, en colaboración con sus compañeros y construyendo su aprendizaje a través de la experiencia.

Videojuegos, cognición y aprendizaje Para Ricardo Zamora, fundador de la empresa consultora Training Games (caracterizada por aplicar técnicas activas para el aprendizaje http://www.traininggames.com/es/index.php?juegos-y-simuladores), los juegos de simulación que aprovechan todas las posibilidades que la tecnología actual ofrece son aplicables en la formación superior tanto en universidades como en las empresas:

Í N D I C E

“Las nuevas disciplinas de formación basadas en el juego y la simulación (Game/Simulation) son capaces de aprovechar dramáticamente la creación de modelos explicativos (System Dynamics), aprovechando toda la potencia de las nuevas tecnologías para el desarrollo de simuladores (Business Simulators), capaces de ser utilizados en dinámicas de formación superior, tanto en las universidades como en las organizaciones. El resultado es un aprendizaje vivencial que aunando cognición y emoción permite al participante comprender e integrar contextos dinámicos completos”. Según Begoña Gros de la Universidad de Barcelona, con los juegos digitales se pueden desarrollar: ♦♦

Habilidades de uso de los entornos computacionales (alfabetización digital).

♦♦

Habilidades para la comprensión de problemas.


6

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

♦♦

Estrategias para la resolución de problemas (análisis, toma de decisiones).

♦♦

Habilidades académicas (contenidos curriculares).

Módulo III

A esta relación podríamos añadir:

♦♦

Habilidades de asimilación y retención de la información, por ejemplo la atención, concentración y la memoria.

♦♦

Habilidades psicomotrices, como la lateralidad, la organización del espacio.

♦♦

Habilidades analíticas, como la evaluación de hipótesis y el razonamiento deductivo. Habilidades metacognitivas, como la autoevaluación del propio aprendizaje.

♦♦

Habilidades sociales, como la negociación, el consenso, la cooperación y la comunicación.

Para muchos autores, los videojuegos son interesantes para los jugadores porque presentan un reto alcanzable, son interactivos, promueven la competencia, son atractivos visualmente y es fácil comprender sus reglas, además se puede volver a jugar para mejor el rendimiento, premian el acierto, retroalimentan inmediatamente y resultan gratificantes. En la educación superior, se está prestando especial interés en las simulaciones que incluyen juegos de rol, de estrategia y son del tipo multijugador, pues se considera que:

Í N D I C E

♦♦

Las simulaciones contribuyen en el desarrollo cognitivo, en el nivel de aprendizaje de la aplicación de conocimientos, el fortalecimiento del liderazgo, la organización, la planificación y otras habilidades.

♦♦

Los videojuegos de estrategia contribuyen con el desarrollo del pensamiento crítico y la anticipación. Mejoran los niveles de atención, potencian el razonamiento, la reflexión y el pensamiento deductivo.

♦♦

Los videojuegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más


7

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

sistemática en el ambiente académico. ♦♦

Los juegos multijugador pueden favorecer la integración social entre los jugadores, la comunicación, el compañerismo, el desarrollo de habilidades de liderazgo, consenso, colaboración, empatías, etc.

Pero no solamente las simulaciones son aplicables en la educación superior, pues, otros videojuegos (no necesariamente educativos) podrían aprovecharse para debatir diversos aspectos éticos, sociales, comunicacionales, de conducta, etc.

Marcos teóricos para el desarrollo de videojuegos educativos Todo recurso educativo debe sustentarse en teorías que orienten su diseño y finalidad, algunas teorías que pueden constituirse como marcos de referencia son:

Í N D I C E

♦♦

Teoría del juego de Buytendijk.- según esta teoría, los juegos satisfacen el deseo de autonomía, el deseo de fusión con una comunidad y la tendencia a la reiteración.


8

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Í N D I C E

Módulo III

♦♦

La Taxonomía de Bloom para la era digital.- la taxonimía ha sido actualizada (2008) por el Dr. Andrew Churches, incorporando verbos y herramientas para el mundo digital. Según la Taxonomía actualizada, los videojuegos y simuladores son recursos digitales que contribuyen en el logro de las habilidades de aplicación.

♦♦

El ciclo de aprendizaje de Kolb.- se apoya en la concepción de que la experiencia juega un papel central en el proceso de aprendizaje. De acuerdo a esta premisa, si el videojuego se estructura como una simulación de una situación real en la que el jugador puede pensar, experimentar, deducir y aplicar estaría aprendiendo de la experiencia práctica.

♦♦

Cono de aprendizaje de Edgar Dale.- según este pedagogo estadounidense, el aprendizaje activo es el más efectivo, es decir se aprende más con la ejercitación y la experiencia vivencial, en este sentido los videojuegos educativos facilitan este tipo de aprendizaje.

♦♦

Teoría de Vygotski.- desde esta perspectiva el juego tiene un carácter socializador, además la imaginación ayuda al desarrollo de pensamientos abstractos y el juego contribuye como motor de desarrollo de las Zonas de Desarrollo Real y del Desarrollo Potencial.

♦♦

Teoría de Ausubel del Aprendizaje Significativo.- según esta teoría el aprendizaje significativo es un proceso que se genera en la mente humana cuando interactúan nuevas informaciones con la estructura cognitiva del que aprende (de forma no literal, ni arbitraria), para ello se necesita que el aprendiz tenga disposición a aprender, que existan ideas que permitan el anclaje de las nuevas informaciones y que el material educativo tenga una estructura que sea relacionable con la estructura cognitiva del que aprende.

♦♦

Teoría conectivista.- presentada por George Siemens (2004), para la era digital, uno de sus principios sostiene que el aprendizaje y el conocimiento se complementan con la diversidad de opiniones.

En este sentido los videojuegos multijugador en los que se deben consensuar opiniones apoyarían el aprendizaje y el conocimiento.


9

|  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Clasificación de los videojuegos Existen diversas clasificaciones para los videojuegos y en cada clasificación los autores presentan variantes, aquí presentaremos algunos ejemplos: 1.

2.

Í N D I C E

Clasificación por edades.- este tipo de clasificación se ha desarrollado por algunos países pensando en proteger y orientar al consumidor, por ejemplo: ♦♦

Computer Enterteinment Rating Organization (CERO) de Japón.- usa letras distintivas: A: todas las edades; B: desde 12 años; C: desde 15 años; D: desde 17 años; Z: a partir de 18 años.

♦♦

Entertainment Software Rating Board (ESRB) de los Estados Unidos de Norte América.usa letras y números: EC: desde 3 años; E: desde 6 años; E10+: mayores de 10 años; T: desde 13 años; M: desde 17 más; AO: sólo Adultos y RP: en espera de clasificación.

♦♦

PanEuropean Game Informacion (PEGI) de Europa.- usa números que indican la edad mínima para usarlo: 3+, 7+, 12+, 16+, 18 +

Clasificación por tipo o género.- así como en la literatura, los videojuegos también se clasifican por género, por ejemplo la Comunidad Virtual Educativa de España (edutec) presenta la siguiente clasificación: ♦♦

Arcade.- juego de acción que se caracteriza por requerir respuestas rápidas del jugador. Ejemplos: Príncipe de Persia, Sonic, Super Mario Bros.

♦♦

Shot´m up.- uso explícito de armas, tridimensional. Ejemplos: Doom, Unreal.

♦♦

Simuladores.- deportivos como: FIFA, NBA y Tenis; Juegos de mesa del tipo recreativo como: Trivial, Monopoly, Pinball, ChessMaster; Vehículos como: Apache, Flight Simulator; Lucha como Boxing; Sociales como: SimCity, Transport Tycoon; Bélicos como: WarCraft, Age of Empires (este último también es considerado de estrategia).

♦♦

Rol.- el jugador asume la responsabilidad de tomar decisiones como si fuera uno de los personajes. Ejemplos: Muds, Diablo, FallOut.

♦♦

Aventura.- son juegos en los que se interactua con los otros personajes. Ejemplos:Grim Fandango, Broken Sword.

juego

de

violencia.

Generalmente


10 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

♦♦

Módulo III

Habilidad.- el jugador debe poner en juego algunos mecanismos cognitivos como la anticipación, planificacion y toma de decisiones. Ejemplos: Pandora´s Box, Pit Droids, Lemmings

3. Clasificación por habilidades.- el Dr. Marqués, de la Universidad de Barcelona, ha desarrollado una clasificación de acuerdo a las habilidades y dice:

“Considerando la estructura de los juegos y ordenándolos según las principales habilidades que utiliza el jugador (concretamente la mayor o menor importancia de la psicomotricidad y del razonamiento) establecemos las siguientes categorías…”. Habilidades

Tipo

Psicomotricidad

Arcade, deportes, juegos de aventura y rol, simuladores y constructores,

Razonamiento, lógica y estrategia

Juegos de estrategia, puzzles y juegos de lógica

Memoria

Juegos de pregunta Clasificación de Marqués por habilidades

4. Clasificación por sus características.- Actualmente, se han hecho populares algunos acrónimos que indican alguna característica importante del videojuego, por ejemplo:

Í N D I C E

♦♦

Estrategia en tiempo real (RTS, siglas de: Real Time Strategy).- En estos juegos el tiempo transcurre aceleradamente pero en forma continua. Por ejemplo: Age of Empires.

♦♦

Tirador en Primera Persona (FPS, siglas de: Fisrt Person Shooter).- Son aquellos juegos en los que el jugador ve el juego como si él empuñara un arma.

♦♦

Juegos de rol (RPG, siglas de: Role-Playing Game) - Son juegos del tipo estrategia, en los que el jugador debe cumplir ciertas metas según el papel que desempeña.

♦♦

Multijugador Línea (MMORPG, siglas de Massive Multiplayer Online y Juegos de rolRPG-).- Combinan las estrategias del juego de roles con las posibilidad de jugar con cientos de personas en línea en un entorno de Internet, por ejemplo en un mundo virtual.


11 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

5. El Grupo Avatar PUCP, considera los siguientes tipos de videojuegos: acción, juegos de rol, aventura, simulaciones, lucha y deportes. 6. En esta sección no podemos dejar de mencionar la nueva Taxonomía de los Juegos Serios (2008), dada por Sawyer y Smith, la Taxonomía clasifica en primer lugar los videojuegos por género y por sector: ♦♦

Por género: publicitarios, para la salud, para la formación, juegos para la educación, para la ciencia y la invesigación, para la producción, para el trabajo

♦♦

Por sector: gobierno y ONG, defensa, salud, marketing y comunicaciones, educación, empresa, industria.

La taxonomía, presentada se despliega como una matriz, con cabezas de fila y columna el género y el sector respectivamente, a modo de ejemplo se muestran las columnas correspondientes a cuatro géneros y tres sectores.

Juegos para la formación

Í N D I C E

Juegos para la educación

Juegos para la ciencia y la investigación

Juegos para el empleo

Salud

Formación de profesionales de la salud

Educación de pacientes y defensa de la enfermedad

Visualización y epidemiología

Planificación y logística de la salud pública

Educación

Formación de profesores y de competencias específicas

Aprendizaje

Ciencias de la computación y reclutamiento

Formación virtual

Empresa

Formación de empleados

Formación continua. Cualificación profesional

Publicidad y visualización

Mando y control

Cuatro columnas y tres sectores de la Taxonomía de juegos serios de Sawyer y Smith


12 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Videojuegos educativos y juegos serios. Según Michael Schrage, investigador y autor del libro Serious Play, un juego serio es cualquier herramienta, tecnología, técnica o juguete que permita a las personas mejorar a través de la forma en la que juegan seriamente con la incertidumbre y que estimule su creatividad e innovación. El Instituto Serious Game, de Inglaterra, considera que el juego serio involucra el uso de técnicas de juegos electrónicos, los principios del entretenimiento y propósitos como el aprendizaje electrónico, la simulación, el trabajo grupal, la colaboración, las redes sociales, y el conceso de opiniones. Michael Zyda, Director de USC Viterbi School of Engineering’s GamePipe Laboratory, del Instituto de Ciencias de la Información de California, considera que los videojuegos son concursos o competencias mentales de un jugador o de un equipo que juega con un computador siguiendo ciertas reglas para la diversión y recreación con la finalidad de ganar el juego. Los juegos serios son también competencias mentales que se juegan a través de un computador siguiendo ciertas reglas específicas para el entrenamiento para el reclutamiento o el perfeccionamiento, la educación, la salud, las políticas públicas y la comunicación estratégica de objetivos. Para los propósitos de este artículo nos centraremos en aquellos videojuegos educativos que son aplicables en la educación superior, y que de acuerdo a los puntos de vista presentados serían considerados también como juegos serios. ¿Qué actores intervienen en la creación de un videojuego educativo o juego serio? La creación de un videojuego es en sí misma una actividad de carácter interdisciplinar, este carácter se hace más notorio si el videojuego será utilizado en la educación superior. Quien haya desarrollado un videojuego, por muy sencillo que haya sido, seguramente ha sentido la necesidad de contar con el apoyo de un diseñador gráfico y de alguien que lo probara. Cuando añadimos el carácter educativo inmediatamente pensamos en el grupo de profesionales que dominan los aspectos teóricos del tema a tratar y en los psicólogos educacionales o educadores que dominan las técnicas didácticas y conocen de estrategias para lograr aprendizajes. Conforme vayamos elevando la complejidad y ámbito de acción del videojuego seguramente iremos involucrando a más profesionales.

Í N Según el equipo del Laboratorio de Juegos de Entretenimiento y Aprendizaje (GEL), por sus siglas D en inglés) de la Michigan State University, el corazón de un videojuego educativo o un juego serio, I está conformado por tres componentes: las técnicas didácticas, los contenidos y los desarrolladores y C diseñadores del juego. E


13 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

El corazón de un juego serio, según GEL

Para el Grupo Avatar PUCP, el equipo ideal para el desarrollo y la investigación en videojuegos está constituido por programadores de videojuegos, diseñadores gráficos(3D), guionistas de historias de videojuegos, educadores (educación virtual), psicólogos educacionales y sociales, arquitectos familiarizados con la computación gráfica tridimensional y videojugadores y agregamos al equipo de especialistas de los temas y áreas involucrados en el videojuego. Juegos serios como recurso educativo en la educación superior De acuerdo a la Taxonomía de Sawyer y Smith, los juegos serios se aplican en la formación continua y profesional, el entrenamiento y la capacitación, en esta sección nos ocuparemos especialmente de los jugos serios usados como recursos educativos en la educación superior.

Í N D I C E

En las secciones anteriores se han presentado diversos ejemplos que podrían también haber sido considerados en esta sección. Algunos juegos serios usados en la educación superior son: ♦♦

Dental Implant Training Solution, es un juego serio desarrollado para el Medical College de Georgia, fue creado para enseñar, a estudiantes y profesionales de la odontología, las mejores prácticas para evaluar al paciente siguiendo el


14 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

protocolo de diagnóstico. El juego permite practicar procedimientos de implantes dentales de forma virtual en un ambiente 3D.

Í N D I C E

♦♦

A Force More Powerful, desarrollado para el International Center On Nonviolent Conflict. Este videojuego se encuentra catalogado por la empresa desarrolladora Beakaway Ltda, como un juego de cambio social. El objetivo es enseñar la forma de organizar campañas de resistencia no violenta. Se aplica en estudios de teorías de grupos, redes sociales y modelos culturales, modelado de infraestructura económica y crítica, estudios pacifistas.

♦♦

ECON 201.- es un juego serio desarrollado durante el 2005-2006 en la Universidad de North Carolina y utilizado por el Dr. Jeff Sarbaum en sus clases, al respecto nos dice:

“Sabemos que los estudiantes de hoy viven en un mundo multimedia, de modo ECON 201 está también diseñado para proveer la excitación visual y la intriga para mantenerlos comprometidos. He utilizado los módulos de juego en mis clases cara a cara, y he descubierto que esos son los días que los estudiantes parecen disfrutar más y también aprender más. “.

♦♦

Innov8, es un juego serio en 3D, diseñado por IBM. Dirigido a estudiantes de educación superior y busca mejorar el entendimiento entre los equipos de tecnologías de la información y los administradores de las empresas.

♦♦

PULSE!, es un videojuego desarrollo en un espacio inmersivo virtual. Está destinado a estudiantes y profesionales de la salud. Se trata de un espacio simulado en 3D para la cirugía, y permite practicar las habilidades clínicas en casos de lesiones graves sufridas por accidentes y ataques terroristas. Este videojuego fue desarrollado para una universidad de Texas.


15 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Virtual Leader (vLeader), es un programa para el desarrollo de diversas habilidades estratégicas para la administración de empresas, se está usando en la Universidad de Yale, en la Universidad del Estado de Arizona (ASU) y en la Universidad de Maryland entre otras.

“...the students at Yale found the Virtual Leader program to be an effective and engaging way to learn influence strategies, and to challenge many norms of “best practices” and cultural boundaries to help each individual develop a positive management” style.”.

♦♦

Environmental Detectives, es un juego serio diseñado para estudiantes del área de cuidado ambiental. Los estudiantes aprenden las habilidades básicas de la investigación científica y cómo los productos químicos son transportados a través del medio ambiente y cómo contrarrestar sus efectos. Este programa es usado en el curso Productos químicos del medio ambiente en el MIT.

El semanario Bloomberg Businessweek, presentó en su página web un reportaje especial (2007) sobre videojuegos de entretenimiento y videojuegos educativos. En dicho reportaje se discuten las aplicaciones de los videojuegos en la selección y capacitación de personal para las empresas, en la capacitación de adultos, en la educación superior y en el entrenamiento de las fuerzas armadas, entre otras aplicaciones. En el Perú (mayo del 2010), el Banco Central de Reserva, colocó en su portal su primer videojuego educativo, dirigido a estudiantes de Economía y ciencias afines.

Í N D I C E


16 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Un artículo publicado por docentes del Instituto Tecnológico de Monterrey, presenta el videojuego VHShooter como técnica educativa para la enseñanza del uso de la cámara digital. La literatura existente da cuenta de muchas más experiencias. Videojuegos en la currícula en educación superior El interés por los videojuegos ha motivado también a las instituciones superiores a ofrecer formación continua y formación profesional, las ofertas oscilan entre los cursos independientes, las diplomaturas y los estudios de posgrado, por ejemplo se ofrecen los siguientes cursos:

Í N D I C E

♦♦

Computer Games (Universidad de Berkeley).

♦♦

Video Game Design and Programming (Georgia Tech).

♦♦

History of Computer Game Design: Technology, Culture, Business (Universidad de Stanford).

♦♦

Computer Game Design and Implementation (Universidad de Michigan).

♦♦

Interactive Graphics Techniques for Computer Gaming (Universidad de Northwestern). Desarrollo de videojuegos (Universidad de los Andes).

♦♦

Lenguajes de Programación II (Pontificia Universidad Católica del Perú). Respecto a carreras, programas y maestrías:

♦♦

Carrera en Creación de Videojuegos ofrecido por el Instituto Escuela Trazos.

♦♦

Programa de Evaluación de Habilidades Directivas mediante Juegos de Simulación, Columbus International Business School.

♦♦

Maestría en Desarrollo de Videojuegos, Universidad Complutense de Madrid. en Juegos Creativos, Universidad de Salford.

♦♦

Maestría en Motion Graphics, ofrecida por Bau Escola Superior de Disseny.

La variedad y calidad de las ofertas formativas es diversa.

Maestría


17 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Juegos serios y mundos virtuales Los mundos virtuales están favoreciendo la creación de escenarios y la incorporación de juegos. En este acápite indicaremos algunos desarrollos en mundos virtuales en los que se simulan situaciones que promueven el desarrollo de habilidades sociales y computacionales entre otras, por ejemplo: Active Worlds, Entropia Universe, Kaneva y Second Life.

Para Prensky, los juegos digitales serán mucho más realistas, experimentales y de inmersión gracias a la creación de mundos 3D. Algunas Reflexiones Algunos de los paradigmas sobre videojuegos educativos podrían estar obstaculizando su aplicación por el temor de estar experimentando con el aprendizaje, o estar disminuyen su calidad y seriedad académica. Sin embargo, existe un movimiento de investigadores y desarrolladores que está desarrollando criterios que permiten utilizar los videojuegos como potentes recursos educativos en la educación superior. Por ello, es importante continuar la difusión de experiencias de aplicación y desarrollo de juegos serios. También es importante impulsar el desarrollo de investigaciones que den cuenta, en nuestro medio, del desarrollo de habilidades logrados al aplicar estos juegos serios en los procesos de formación, capacitación, entrenamiento y perfeccionamiento en la educación superior y en la empresa.

Í N En el caso particular de la PUCP, el Grupo Avatar está investigando y desarrollando, de manera D interdisciplinar, videojuegos que, por el momento, serán usados en cursos de la misma universidad. I La investigación académica, técnica y educativa es importante para el desarrollo de los juegos serios C y sus aplicaciones. También es recomendable una adecuada difusión de las lecciones aprendidas en este E proceso y lograr que los detractores participen en estas experiencias.


18 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Programas para crear Videojuegos En realidad los videojuegos profesionales no se hacen con un programa (en videojuego en sí es un programa), se hacen con diversos lenguajes de programación HTML, Perl, PHP, Ruby, Python o JavaScript. Sin embargo, si no eres programador pero tienes habilidades avanzadas en sistémas de cómputo y estás dispuesto a dedicarle mucho tiempo, puedes crear tu propio videojuego. Existen programas que te pueden ayudar a elaborar juegos sencillos, éstos permiten crear juegos de roles, de lucha o de acción en 2D y 3D. Game Maker Aunque su interfaz de gran facilidad de uso, aprender a utilizar el programa toma varias semanas o meses, soporta la función de drag-and-drop para todos los elementos que necesitas a la hora de crear videojuegos. Así puedes dar vida a tus propias versiones de juegos tipo Pac-man, Arkanoid, Tetris, etc. Pero, además de las copias, también podrás crear casi cualquier juego que se te ocurra del tipo de plataformas, laberintos, multijugador, isométricos, etc. Existe una versión gratuita básica y la versión profesional, tiene un costo de US$100.00 http://www.yoyogames.com/gamemaker/studio MUGEN MUGEN es un programa gratuito para crear juegos de lucha en 2D. Permite integrar efectos sonoros y decoración gracias a una biblioteca de archivos multimedia (texto, imágenes y sonido). Aprender a utilizar el programa toma algunas semanas.

Í N D I C E

Con MUGEN, se puede desde simplemente añadir personajes de cualquier juego (que sean compatibles con la version de MUGEN que se tenga), escenarios varios, paquetes de visualización de pantalla (llamados screenpacks) o barras de vida; hasta crear un juego de peleas completo con todo un sistema establecido, personalizado y modificado al gusto del creador. Lo más sobresaliente y que sin duda sigue llamando la atención de todos los que usan este motor, es su increíble versatilidad para poder tener una plantilla de luchadores (llamada roster) con personajes de cualquier juego del que se pueda sacar los sprites y programar sus movimientos, desde Street Fighter II hasta juegos recientes como Melty Blood o Marvel vs. Capcom 2. http://elecbyte.com/mugen


19 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

RPG Maker RPG Maker (programa de pago) permite crear videojuegos de rol (RPG = Role Playing Game). También puede utilizarse para crear videojuegos en 2 dimensiones, como juegos de carreras. http://www.rpgmakerweb.com/product Games Factory 2 Games Factory 2, provee todo lo que necesitas para crear juegos de aventura y muchos otros tipos perfecto para jóvenes que quieren desarrollar su primer juego. Games Factory 2 introduce el diseño del juego y se programa a través del editor de eventos. http://www.clickteam.com/website/world/the-games-factory-2

PurposeGames PurposeGames es en definitiva la opción más sencilla para crear juegos interactivos educativos sencillos, es una herramienta WEB 2.0 gratuita que te permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batería de preguntas de tipo test. No sólo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeñas competiciones. Además, en la página de Purpose Games podemos encontrar muchos ejemplos de actividades diseñadas por la comunidad de usuarios de esta herramienta puestas a disposición de todos.

Í http://www.purposegames.com N D Por supuesto, existen muchas otras formas de crear juegos, sólo se necesita imaginación y tiempo para I desarrollarlos con programas que no fueron creados específicamente para ese propósito, como Adobe C Flash, Adobe Captivate, Excel, PowerPoint. E


20 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

A los interesados en profundizar en el conocimiento de los juegos digitales, videojuego y juegos serios les recomiendo, además de la revisión de las referencias usadas en este artículo, la lectura de lo siguiente: ♦♦

Digital Game- Based Learning de Marc Prensky.Paragon House.

♦♦

Learning Technology. IEEE Computer Society’s. Technical Committee on Learning Technology (TCLT). En: http://www.ieeetclt.org/issues/january2010/index.htm#_ Toc253225010

♦♦

Serious Game. Iniciative. En: http://www.seriousgameseurope.com/

♦♦

Mark Prensky. En: http://www.marcprensky.com/

♦♦

Steven Johnson. Everything bad is good for you. En: http://www.youtube.com/watch?v=SnlKMPPfHM

♦♦

James Paul Gee. En: http://www.jamespaulgee.com/

Un nuevo reto en la educación superior consiste en preparar para el futuro usando las herramientas del presente.

Í N D I C E


21 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

3.3

Uso de Simuladores

Introducción

La simulación por computadora es posible gracias al empleo de un complejo conjunto de ecuaciones matemáticas que simbolizan los fenómenos del mundo real. En realidad, la simulación informática puede ser entendida como la manipulación de modelos dinámicos con capacidad para comportarse como el sistema que imita. La característica fundamental de toda simulación es la capacidad de retroalimentación de las acciones realizadas por el usuario, todas ellas programadas con anterioridad y definidas en la interrelación del sistema de ecuaciones matemáticas. Las ventajas educativas de los simuladores radican en su capacidad de reproducir la realidad en entornos controlados mediante la programación de computadoras. Con ellos, es posible el desarrollo de destrezas y habilidades en la ejecución de acciones previamente establecidas en el diseño. La calidad de la simulación se expresa en término del diseño del ambiente o escenario, el conjunto de interacciones entre el usuario y el programa, así como los distintos escenarios que se generan ante cada elección durante la simulación. Elaborar software para simular la realidad es una de las tareas más complejas dentro de la industria del software, son verdaderos retos de ingeniería, creatividad, integración multimedia y conocimientos en la recreación de la realidad de manera fidedigna. Actualmente se encuentran disponibles en el mercado un gran número de programas de simulación, aunque estos sean en muchos casos prohibitivos por su costo. El aprendizaje de las maniobras quirúrgicas empleadas por un cirujano o un anestesiólogo, sin las consecuencias fatales que se presentan en la vida real, aterrizar en un avión o helicóptero bajo condiciones adversas, manipular el núcleo de una célula , hacer un viaje ínter espacial o simplemente aprender a jugar golf, ya es posible mediante la creación de entornos simulados. En todos los casos anteriores, el denominador común es la necesidad de aprender sin las consecuencias fatales de la perdida de vidas humanas, los altos costos, la imposibilidad física o bien, los peligros asociados a las actividades planteadas.

Í N D En el ámbito educativo, los simuladores presentan un elevado potencial en el desarrollo de destrezas y I habi lidades, el aprendizaje de conceptos y procedimientos en todos los campos del conocimiento humano: C física, química, biología, ciencias sociales, administración, matemáticas, etc. , con las ventajas inherentes a la presencia de ricos entornos multimedia y la posibilidad de recrear diversos escenarios educativos. E


22 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Las principales desventajas asociadas a los simuladores radican básicamente en su propia naturaleza: “simular” la realidad es una tarea difícil, por lo que a medida que el modelo se aproxima a la realidad, su complejidad aumenta, así como su costo. En todos los casos, los modelos matemáticos empleados son incapaces para integrar la gran complejidad de la realidad, así como las interrelaciones entre las distintas partes de la misma. La realidad es multifacético, toda simulación es solo una caricatura de la realidad. Una segunda desventaja se encuentra asociada con los altos costos del software, así como del equipo requerido a su uso. Para simulaciones complejas, se requieren –en algunos casos- supercomputadoras que solo se encuentran en laboratorios del gobierno, centros de investigación y desarrollo. Una desventaja adicional se relaciona con el hecho mismo de la simulación: realizar una practica en el laboratorio de química, por mas simple esta sea, nunca será comparable al resultado obtenido por el simulador mas complejo jamás diseñado.

Simuladores de negocio Existen infinidad de Simuladores de Negocio creador con Microsoft Excel como herramienta para la toma de decisiones gerenciales. Las Ciencias Administrativas han evolucionado de manera vertiginosa en conceptos y técnicas para optimizar los resultados gerenciales, esto sumado a la tecnología informática dinamiza aún más la operatividad de las organizaciones y la rápida reacción ante los nuevos paradigmas generados en los mercados. En este contexto el modelamiento de realidades empresariales hace posible a los Administradores provocar escenarios simulados en su proceso de toma de decisiones en las diversas áreas funcionales de la organización integrando las variables implicadas en cada caso. Una de las herramientas más utilizada para tal fin son las hojas de cálculo Excel que permiten cuantificar, integrar y configurar modelos ordenadamente propuestos con efectos visuales y gráficos atractivos para cualquier persona que desee analizarlos.

Í N D I C E

En el mercado existen un sin número software informáticos para la simulación de realidades organizacionales, entonces por qué deberíamos aprovisionarnos de las hojas de cálculo Excel para desarrollar estos modelamientos. Las claves son la “Personalización” de las variables involucradas, la “Familiaridad” de los usuarios frente a las herramientas que posee el MS Excel, la fácil “Transferencia” de archivos, la “Conectividad” con data de diferentes fuentes, la “Compatibilidad” con otros software y la “Automatización” de operación mediante macros. Si bien es cierto no todos los usuarios conocen al máximo el potencial de las hojas de cálculo Excel sólo es cuestión de investigación, disposición y preparación al respecto. Con esto no se está afirmando que debemos descartar alternativas informáticas de simulación ni aplicaciones personalizadas de carácter empresarial programadas en diversas plataformas informáticas, sino que MS Excel representa, para muchos profesionales, profesores universitarios, directivos de empresa y estudiantes de Administración de Negocios una herramienta indispensable para sus procesos decisionales.


23 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Mencionaré algunos modelos y aplicaciones prácticas relacionados con la toma de decisiones gerenciales: 1.

Modelo de Estimación Interválica

2.

Modelo de Tendencias Lineales y No Lineales

3.

Modelo de Vulnerabilidad frente a las Amenazas

4.

Modelo de Centro de Gravedad

5.

Modelo de Inventarios “ABC”

6.

Modelo de Gestión Educativa

7.

Modelo de Evaluación de Proyectos de Inversión

8.

Modelo de Segmentación de Mercados

9.

Modelo de Mapas Perceptuales

10. Modelo de Gestión Integral de Negocios Modelo de Estimación Interválica Objetivo: Establecer indicadores mínimos y máximos que midan el desempeño alcanzado por diversos equipos de trabajo en diferentes períodos tomando como referencia algunos niveles de confianza. Casos de Aplicación:

Í N D I C E

♦♦

Medición del Desempeño del Personal.

♦♦

Medición de la Satisfacción del Cliente.

♦♦

Medición de Productividad o Eficiencia.


24 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Modelo de Tendencias Lineales y No Lineales Objetivo: Estimar variables empresariales basándose en datos periódicos y modelos de pronóstico estadístico lineal y no lineal. Casos de Aplicación:

♦♦

Pronósticos de diversas variables empresariales (Ingresos Potenciales, Tendencias de Demanda y Oferta).

♦♦

Estimaciones basadas en Logística Inversa.

♦♦

Medición de la Evolución de diversos Sectores Industriales (análisis comparativo).

Modelo de Vulnerabilidad frente a las Amenazas Objetivo: Visualizar la vulnerabilidad de la empresa respecto a sus amenazas, tomando como referencia puntajes de impacto de las amenazas, la probabilidad de ocurrencia de las mismas y la capacidad de reacción de la empresa para contrarrestarlas. Casos de Aplicación:

Í N D I C E

♦♦

Desarrollo del Análisis Externo en el Planeamiento Estratégico

♦♦

Simulaciones de estratégicos adversos.

♦♦

Monitoreo periódico de las variables externas de la empresa.

escenarios


25 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Modelo de Centro de Gravedad Objetivo: Determinar la localización estratégica más apropiada para ubicar instalaciones que optimicen los resultados empresariales y cubran los requerimientos de diversos puntos de referencia. Casos de Aplicación:

♦♦

Seguimiento gráfico de variables como ventas, demanda, ingresos, etc, según zonas comerciales específicas

♦♦

Determinación de localizaciones estratégicas de abastecimiento en función de los requerimientos geográficos

♦♦

Ubicación de Almacenes, Sucursales, Agencias, etc a partir de demandas en diversas localizaciones.

Modelo de Inventarios “ABC” Objetivo: Clasificar los productos en función de la cantidad económica que representan para la empresa en sus inventarios para el cuidado debido. Casos de Aplicación:

Í N D I C E

♦♦

Clasificación de Inventarios en función de su participación económica para la empresa

♦♦

Monitoreo de Productos según su significancia económica para la empresa

♦♦

Registro y ordenamiento de productos para su efectivo control


26 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Modelo de Gestión Educativa Objetivo: Desarrollar un modelo de gestión integral en un colegio de educación primaria en donde se involucren variables académicas y económicas. Casos de Aplicación: ♦♦

Integración de Variables clave para la Gestión de una Entidad Educativa

♦♦

Combinación de Indicadores Académicos como Económicos en entidades educativas

♦♦

Presupuestar y analizar escenarios posibles de rentabilidad

Modelo de Evaluación de Proyectos de Inversión Objetivo: Evaluar la rentabilidad de un proyecto de inversión relacionado a la producción y venta de polos de distintos colores y estampados. Casos de Aplicación:

Í N D I C E

♦♦

Evaluación de Proyectos de Inversión para Micro y Pequeñas Empresas

♦♦

Sensibilidad de los proyectos de inversión ante variaciones del entorno

♦♦

Simulación de diversos escenarios en función de ciertas variables clave


27 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Modelo de Segmentación de Mercados Objetivo: Identificar diversos segmentos de mercado y cuantificar su potencial económico a partir de los resultados de una investigación previa. Casos de Aplicación:

♦♦

Cuantificar Segmentos de Mercado a partir de investigaciones previas

♦♦

Medir la rentabilidad o potencial de ingresos de diversos segmentos

♦♦

Darle seguimiento a diversos segmentos y verificar su comportamiento

Modelo de Mapas Perceptuales Objetivo: Establecer indicadores que ponderen la percepción de un mercado objetivo en función de atributos de valor por marcas competidoras configurándolos en tablas y gráficos para realizar análisis estratégicos promocionales.

Í N D I C E

Casos de Aplicación:

♦♦

Medir la percepción del mercado en relación con atributos de valor

♦♦

Realizar análisis comparativos entre diversas marcas y sus atributos

♦♦

Generar paneles de monitoreo para establecer estrategias promocionales


28 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III

Modelo de Gestión Integral de Negocios Objetivo: Vincular e integrar los sub sistemas empresariales básicos de una organización distribuidora a fin de modelar su comportamiento genérico. Casos de Aplicación:

♦♦

Vinculación e integración de los diversos sub sistemas empresariales comprendidos en una Organización

♦♦

Generación de Puntos de Equilibrio en función de las Ventas y otras variables objeto de análisis

♦♦

Simular diversos escenarios empresariales a partir de modificaciones en algunas variables

Luego de la presentación de estos modelos simulados y lo comentado previamente, los invito a investigar, personalizar y sistematizar de igual forma con esta poderosa herramienta de programación que sólo requiere de práctica, conocimiento de realidades empresariales e iniciativa para incrementar nuestro nivel de sofisticación.

Bancos de Simuladores Una revisión de la WWW permitió encontrar las siguientes páginas que contienen simuladores de uso educativo:

Í N D I C E

Dirección: http://deciencias.wordpress.com/simulaciones/

Contenido: Un conjunto de applets para la simulación de un laboratorio de física. Las áreas revisadas son: cinemática, dinámica, electricidad, ondas y gravitación.

Dirección: http://www.ibercajalav.net/recursos.php?codopcion=1181&codopcion2=2495

Contenido: Un laboratorio virtual para la enseñanza de las ciencias. Posee mas de 300 simulaciones informáticas de gran calidad para el aprendizaje de la Ciencia y la Tecnología


29 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

para el nivel medio superior. Presenta además ligas a una gran cantidad de sitios educativos.

Í N D I C E

Dirección: http://enebro.pntic.mec.es/~fmag0006/index.html#

Contenido: Una muy completa e interesante coleccion de simulaciones en el campo de la matematicas, fisica, astronomia. Muy completo.

Dirección: http://www.enciga.org/taylor/lv.htm

Contenido: Presenta un completo laboratorio de física para emplearse en el nivel medio superior. Presenta una gran cantidad de prácticas de laboratorio y simulaciones en el campo de la electricidad, el magnetismo, ondas mecánicas, la relatividad, la óptica y la mecánica.

Dirección: En esta pagina se encuentra disponible un archivo ZIP de 636 k:

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/article-73438.html

Contenido: Un laboratorio virtual de química con práctica para aprender en línea de manera interactiva mediante prácticas de laboratorio de Química. Utiliza equipos y procedimientos estándares para simular los procesos que intervienen en un experimento.

Dirección: http://myphysicslab.com/

Contenido: Pagina que contiene un completo sistema de simulaciones físicas que permiten la animación y simulación de eventos.

Dirección: http://phet.colorado.edu/web-pages/simulations-base_es.html

Contenido: Una página WEB conteniendo una gran cantidad de programas de simulación educativa. Incluye simuladores para el aprendizaje de todos los campos de la física. Uno de los más interesantes es el kit para la construcción de circuitos eléctricos. ¡Es muy completo e interesante!. !Te invito que visites las páginas listadas y pruebes el aprender con los simuladores disponibles!!

Módulo III


BIBLIOGRAFÍA

Digital Game- Based Learning de Marc Prensky.Paragon House. Learning Technology. IEEE Computer Society’s. Technical Committee on Learning Technology (TCLT)., http://www.ieeetclt.org/issues/january2010/index.htm#_Toc253225010 Serious Game. Iniciative ,http://www.seriousgameseurope.com/ Mark Prensky.,http://www.marcprensky.com/ Steven Johnson. Everything bad is good for you, http://www.youtube.com/watch?v=SnlKMPPfHM James Paul Gee. , http://www.jamespaulgee.com/ VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR JUEGOS SERIOSY APREN DIZAJE, Haydée AZABACHECARACCIOLO, Grupo AVATAR-PUCP, Departamento de Ciencias Pontificia Universidad Católica del Perú, http://redaberta.usc.es/aidu/index2.php?option=com_docman&task=doc_view&gid=770&Itemid=8 FarmVille, ¿Es educativo el nuevo éxito de Facebook?, http://www.eliceo.com/educacion/farmville-eseducativo-el-nuevo-exito-de-facebook.html Simuladores de negocio Excel como herramienta para la toma de decisiones gerenciales, http://www. gestiopolis.com/administracion- estrategia/simuladores- de- negocios- toma- de- decisiones.htm Los Simuladores en la educación, http://educacionybrechadigital.blogspot.mx/2007/03/los-simuladores-eneducacin.html

30 |  Entornos Virtuales y Digitales de Aprendizaje.

Módulo III


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.