Règles (synthèse FAQ + Aides de jeu)

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Aide de jeu officielle

Cette aide de jeu synthétise et reformule dans un même document la règle originelle et les éléments additionnels précisés dans la FAQ disponible sur le site du jeu (picturally.ipsoludo.fr). Une seule modification a été apportée : le basculement du Syndicat d’initiative en règle additionnelle. Les règles additionnelles font l’objet d’une synthèse indépendante conçue dans le même esprit.

Contenu de la boîte Une boîte contient :

Matériel dédié aux joueurs

10 passeports représentant un personnage différent 2x5 cartes d’aide de jeu/résumé des règles (1 pour les règles de base, l’autre pour les avancées) Puis pour chaque joueur, dans 5 couleurs (rouge, vert, bleu, jaune, blanc), vous disposez de : 2 leviers de Curiosité (dont 1 utilisé dans la variante en équipe) 14 pions 1 gros pion pour la piste des scores 1 voiture

Matériel général 10 pions marquant les étapes 100 Cartes Touristiques 20 Cartes Rencontres (règle avancée) 1 grand plateau de jeu 1 Livret de règles décoratif

Matériel dédié aux centres d’intérêt (avec à côté du cube, le pictogramme du centre d’intérêt) 7 cubes verts Paysages & Localités pittoresques 7 cubes jaunes Sports 7 cubes bleus Routes bucoliques 7 cubes gris Vieilles pierres & musées 7 cubes rouges Gastronomie & Hôtels de charme

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But du jeu Le but du jeu est d’être le joueur qui a marqué le plus de points de victoire (appelés points Souvenirs) à la fin de la partie, lors du dernier tour de la dernière étape du voyage.

Mise en place du matériel Pour jouer avec les règles de base, réalisez la mise en place comme le schéma ci-dessous. Pour la façon de placer les neuf pioches de Cartes Touristiques, prenez bien garde à les orienter de la même façon que la boussole du plateau inscrite en haut à gauche du plateau. Les Cartes Touristiques ont un point cardinal inscrit sur leur verso qui vous permet de les séparer en tas distincts et de les orienter dans le même sens que le plateau.

Emplacement réservé aux Cartes Touristiques qui seront dévoilées durant la partie

Emplacement réservé aux cubes de centre d’intérêt

Préparation de la partie Choix des personnages et du matériel 1) Disposez les dix passeports visibles sur la table. Chaque joueur choisit librement, sans respecter d’ordre particulier parmi les joueurs, le passeport de son personnage, et le place devant lui ouvert et à plat. 2) Chaque joueur choisit une couleur parmi les cinq disponibles (rouge, vert, jaune, bleu, blanc) et prend le matériel qui lui est associé (voir page 1 « Matériel dédié aux joueurs »). 3) Chaque joueur place le gros pion de sa couleur plateau.

sur le « 100 » de la piste des scores qui fait le tour du

4) Chaque joueur place ensuite le levier de curiosité de sa couleur son niveau de Curiosité initial. 2

sur la case « 10 » de son passeport. C’est


Définition de l’itinéraire 1) Désignez le premier joueur : il s’agit de la personne étant allé le plus loin en vacances en voiture. 2) Le premier joueur va placer le point de départ. Il va placer un pion gris sur un rond orange marquant une ville du plateau de jeu. Les joueurs posent tous leur voiture sur le plateau à côté du pion. C’est un point de départ commun. 3) Les joueurs se mettent d’accord sur le nombre d’étapes de voyage que va comporter la partie. Ce nombre peut être compris entre 1 et 9. 4) Puis, à tour de rôle, chaque joueur va marquer l’étape suivante en plaçant un nouveau pion gris sur une autre ville. Afin de garantir des parties intéressantes, on vous conseille de ne pas éloigner deux étapes de plus de trois tronçons de route. Le schéma explicatif ci-après définit l’appellation « tronçon » de route :

Par contre, entre Kervaillouës et Clos-Pinech, et comme pour toute liaison entre deux villes adjacentes en diagonale sur le plateau, un petit drapeau coupe la route en deux, signifiant qu’il s’agit de deux tronçons de route.

Entre Ploménach et Kervaillouës, il y a un tronçon de route.

5) Une fois que le départ, le nombre d’étapes et leur emplacement ont été déterminé, le tracé du voyage est fixé : chaque joueur aura exactement deux tours de jeu pour rallier l’étape suivante par le chemin de son choix, dans l’ordre où elles ont été posées. REMARQUE : La règle de placement des étapes décrite au point précédent limite grandement les doutes et inversions possibles dans l’ordre des étapes, faisant qu’on retrouve très vite intuitivement l’itinéraire choisi au début de la partie. Si néanmoins un doute subsistait en cours de partie, et que la mémoire venait à vous faire défaut : vous pouvez toujours marquer les étapes avec un petit adhésif numéroté de 0 à 9, ou tout simplement s’assurer que tout le monde autour de la table est bien d’accord sur la localisation de la prochaine étape avant de démarrer un nouveau tour.

Déroulement de la partie Une partie en 2 étapes, par exemple, s’organise ainsi : (à répéter autant de fois que d’étapes) Etape 1 (départ : le pion gris d’étape o o o o

Le dîner e 1 tour : le matin La pause-midi e 2 tour : l’après-midi

Etape 2 (départ : le 2er pion d’étape o o o o

de départ posé par le 1er joueur ; objectif : le 2er pion d’étape )

; objectif : le 3e pion d’étape )

Le dîner e 1 tour : le matin La pause-midi e 2 tour : l’après-midi

Fin de partie 3


L’ordre du tour de jeu Pour le premier tour de jeu, on joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Ensuite, à chaque tour, on redéfinira l’ordre du tour de jeu. Les joueurs joueront par Curiosité décroissante (indiquée sur les passeports de chaque joueur). En cas d’égalité de entre deux joueurs, le tri se fait par Score croissant. En cas de nouvelle égalité, celui qui a posé sur le plateau le moins de pions (voir page 1) joue d’abord. En cas de nouvelle égalité, les joueurs sont invités à user de diplomatie pour résoudre le cas !

Le dîner Objectif : Cette phase va permettre d’acquérir des informations sur des lieux « cachés » qui n’apparaissent pas sur le plateau mais qui deviennent visitables par le joueur qui les a en main. Le but est ainsi d’étoffer son éventail de lieux à visiter pendant les deux tours de jeu durant lesquels on va chercher à rallier l’étape suivante.

1) Chaque joueur dans l’ordre du tour, pioche dans les tas de Cartes Touristiques jusqu’à avoir 5 cartes en main. Le joueur doit piocher ses cartes d’une traite et ne pourra les regarder qu’après avoir fini de piocher. Une fois qu’il a terminé, c’est au joueur suivant jusqu’à ce que tous les joueurs aient pioché. Le joueur peut piocher sans aucune contrainte autre que ne pas avoir plus de 5 cartes en main à la fin.

2) Une fois que chaque joueur aura pioché ses cartes se déroule la phase d’échange. Les joueurs peuvent, sans contrainte d’ordre, échanger une ou plusieurs cartes avec autant de joueurs de leur choix. La phase d’échange obéit à deux règles simples : a) On échange une carte contre une carte. b) Les deux joueurs souhaitant échanger des cartes doivent annoncer ces deux informations uniquement : - la « famille » de la carte (Gastronomie, Sports, Route, etc…) - la région inscrite au verso de la carte (Nord, Est, etc…) Famille (picto + couleur de fond) ici : vieilles pierres

Case du plateau où se situe le lieu (=où l’on peut jouer la carte)

Recto d’une carte Touristique

Points Souvenirs à gagner (=points de victoire)

Région

Verso d’une carte Touristique

Points Curiosité à dépenser pour la jouer

3) Si les joueurs sont d’accords, ils procèdent alors à l’échange des cartes faces cachées. 4) Une fois que tous les joueurs ont procédé aux échanges de leur choix, cela met fin à la phase du dîner. 4


Tour du matin Dans l’ordre du tour de jeu, chaque joueur peut réaliser autant d’actions autant de fois qu’il le souhaite tant qu’il lui reste en permanence assez de points Curiosité pour le faire. Parmi ces actions, il peut : - Se déplacer - Visiter un lieu du plateau et/ou d’une carte qu’il a en main et/ou d’une carte dévoilée précédemment par un autre joueur pour marquer les précieux points Souvenirs. Fin du tour du matin : A la fin de son tour, une fois ses actions réalisées, le joueur ne peut pas avoir en main plus de cartes Touristiques qu’il ne lui reste de points Curiosité. Le cas échéant, il doit dévoiler l’excédent de cartes Touristiques face visible sur le côté du plateau (voir schéma page 2) et placer pour chaque carte dévoilée un cube de la couleur de la carte dans le rectangle blanc translucide sur la case du plateau qui lui est associée. C’est ensuite au joueur suivant. Exemple : Admettons qu’un joueur se retrouve à devoir défausser la carte jaune « Sports » ci-contre, localisée en A1. 1) Il la place face visible sur le côté du plateau. 2) Il place un cube jaune (« Sports) dans l’emplacement prévu sur le plateau. Les cubes servent donc d’aide-mémoire pour les joueurs, afin qu’ils repèrent plus facilement les cartes défaussées qui pourraient les intéresser.

NB : Un joueur ne peut pas finir à 0 point de Curiosité le matin. Se déplacer : Se déplacer coûte 1 point de Curiosité par tronçon de route1. On a le droit de traverser ou s’arrêter dans n’importe quelle ville qu’il y ait déjà une ou plusieurs voitures de joueurs ou non. On ne peut terminer un tour que sur une case ville : on ne peut pas s’arrêter au milieu d’un tronçon de route. Le matin, il est interdit de terminer son tour par un déplacement. La dernière action doit être une visite. NB : Traverser (= entrer + quitter dans le même tour) une ville sans faire la moindre activité de visite parmi les 3 possibilités décrites ci-après vous expose à la perte instantanée d’un point de Curiosité si vous n’avez pas déjà placé un pion sur la case de cette ville. Cela ne s’applique donc pas aux étapes de départ d’où vous commencez votre journée (lors du tour du matin), ni aux arrivées d’étape si vous y finissez votre tour (lors du tour de l’après-midi).

Visiter : Dans la case du plateau où vous êtes, vous pouvez, à condition qu’il s’agisse d’un des deux centres d’intérêt notés sur votre passeport : - Visiter le lieu mentionné sur le plateau ; - Et/ou visiter un ou plusieurs lieux de votre main faisant référence à cette case ; - Et/ou visiter un ou plusieurs lieux dévoilés par un autre joueur et situés sur cette case ; Pour les visites non plus il n’y a pas de contrainte : on peut faire autant de visites qu’il est possible d’en faire sur une même case. 1

Voir au besoin la définition d’un tronçon dans « Définition de l’itinéraire » page 3

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Visiter le lieu représenté sur le plateau Exemple : Admettons que vous êtes à Kervaillouës et que la Gastronomie correspond à un de vos deux centres d’intérêt. Vous pouvez dépenser 2 points de Curiosité (en baissant votre levier de Curiosité sur le passeport) pour marquer 5 points de Souvenirs (en avançant d’autant votre pion sur la piste des scores).

Famille (picto + couleur de fond) ici : gastronomie

Spécificité des lieux du plateau :

Points Souvenirs à gagner (=points de victoire)

Si vous faites l’activité du lieu du plateau (comme dans l’exemple ci-dessus), et seulement dans ce cas, vous devez placer un pion. On conseille généralement de le placer sur le pictogramme pour qu’il soit le moins gênant pour le jeu. BONUS : Le premier à le poser gagne +2 points Souvenirs Le second ne gagne rien de plus (mais pose son pion par-dessus le premier) Le troisième écope d’un malus de -1 point Souvenir (et pose aussi son pion) Le quatrième écope d’un malus de -2 points Souvenir (idem)

Points Curiosité à dépenser pour visiter

NB : On ne peut placer qu’un pion par ville, et donc ne marquer qu’une fois les points associés inscrits sur le plateau.

Visiter un lieu de votre main

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Exemple : Poursuivons l’exemple précédent. Vous êtes en A1, et aimez la Gastronomie et les Vieilles Pierres. Vous avez les trois cartes ci-contre en main. La carte 1 ne peut pas être jouée car elle ne correspond pas à vos centres d’intérêt, et n’est pas à la bonne case (B2) La carte 2 ne peut pas être jouée, car même si vous êtes bien en A1, elle ne correspond pas à vos centres d’intérêt. La carte 3 peut être jouée car elle correspond à un des deux centres d’intérêt et qu’elle est bien en A1. Dans ce cas : 1) Poser la carte face visible sur le plateau ; 2) Dépenser le nombre de points Curiosité inscrits (ici 1) en baissant d’autant le levier de Curiosité du passeport ; 3) Marquer le nombre de points Souvenirs inscrits (ici 4) en avançant d’autant votre pion sur la piste des scores sur le tour du plateau ; 4) Pour vous épargner des manipulations inutiles, attendez la fin de votre tour pour ranger toutes les cartes jouées en une seule fois.

NB 1 : Il n’y a aucun pion à placer sur le plateau, et donc aucun bonus à gagner lorsque l’on joue une carte ! NB 2 : Il n’est pas incompatible de jouer une carte d’une « couleur » sur une case du plateau d’une autre « couleur » !

Visiter un lieu dévoilé par un autre joueur A la fin de son tour, chaque joueur peut se retrouver dans une situation où il dévoile des cartes Touristiques (pour mémoire : « Fin du tour du matin : » page 5 où l’on détaille le fonctionnement). Ainsi des lieux apparaissent et deviennent jouables par les autres joueurs. Il est possible de les visiter en suivant exactement les mêmes règles que s’il s’agit de cartes que l’on a en main. NB : il est tout à fait possible de visiter des lieux que l’on a soi-même dévoilé lors de tour(s) précédent(s) Exemple : Admettons que vous êtes à Kervaillouës et que le Sport correspond à un de vos deux centres d’intérêt. Vous pouvez dépenser 2 points de Curiosité pour marquer 3 points de Souvenirs. Après cela, retirez la carte du jeu en la remettant face cachée sous la pile de cartes Touristiques correspondantes, et enlevez du plateau le cube qui lui est associé.

Cube et carte défaussés par un autre joueur

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La pause-midi Une fois que tous les joueurs ont fini leur tour du matin, tout le monde gagne 5 points de Curiosité qui s’ajoutent aux points restants, et le tour de l’après-midi commence.

Tour de l’après-midi 1) On redéfinit l’ordre du tour de jeu par Curiosité décroissante2. 2) Les joueurs jouent à nouveau comme dans le cas du matin, avec cette fois comme objectif de finir leur déplacement sur la ville de l’étape suivante. 3) Pareillement, à la fin du tour de chaque joueur, ils doivent jeter les cartes Touristiques qu’ils auraient en excédent par rapport au nombre de points Curiosité qu’il leur reste, comme expliqué au paragraphe « Fin du tour du matin : » page 5. NB : Il est possible de franchir l’étape d’arrivée et d’aller plus loin (attention alors à l’éventuelle pénalité évoquée dans « Se déplacer : » page 5) , mais il faut impérativement revenir à l’étape pour y finir. Si un joueur finit à l’étape d’arrivée avec 0 points Curiosité, il gagne 3 points Souvenirs de bonus. Une fois tous les joueurs parvenus à l’arrivée, ils gagnent 10 points de Curiosité s’ajoutant à l’éventuel reste de points. PENALITES EVENTUELLES : Si un joueur ne parvient pas à rallier l’arrivée : il reçoit une pénalité en points de Souvenirs égale à : 1 + le nombre de points de Curiosité manquant pour rallier l’arrivée Il ne gagne pas non plus le bonus de 3 points Souvenirs décrit précédemment. Il est automatiquement rapatrié à l’arrivée et regagnera 10 points de Curiosité comme tout le monde. On recommence ensuite une nouvelle journée (Dîner, échange, tour du matin, midi, tour de l’après-midi) avec cette fois l’étape suivante comme destination.

Fin de la partie Une fois le dernier tour de la dernière étape réalisé, les éventuelles pénalités traitées et tous les joueurs rapatriés à la dernière étape, on observe la position des pions de la piste des scores

pour déterminer le classement final.

Le vainqueur est celui qui a marqué le plus de points Souvenirs. En cas d’égalité, c’est celui qui a déposé le plus de pions de sa couleur sur les villes qui l’emporte. En cas de nouvelle égalité, c’est celui qui a fini la partie avec la curiosité la plus élevée qui l’emporte. En cas de nouvelle égalité, le joueur qui a le bras gauche le plus bronzé l’emporte.

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Voir au besoin : « L’ordre du tour de jeu » page 4

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