Aide de jeu officielle
Cette aide de jeu se consacre aux règles avancées de PictuRally. Elle synthétise et reformule dans un même document la règle originelle et les éléments additionnels précisés sur le site du jeu (picturally.ipsoludo.fr). Les règles avancées sont toutes indépendantes, il est donc possible de les combiner à votre guise pour faire un jeu « à la carte » (comme des vacances, en somme).
Règles avancées
Rouler en duo Il est possible de rouler en équipes de deux touristes au sein de la même voiture. Soit un joueur gère lui-même les deux touristes (configuration conseillée pour une partie à deux joueurs), soit ce sont deux joueurs différents qui ont leur propre personnage. Le deuxième levier de curiosité est alors utilisé pour marquer la Curiosité sur le passeport du second touriste de l’équipe. On conseille alors aux équipages de se mettre côte à côte autour de la table. On peut mélanger durant une partie des joueurs seuls et d’autres en équipe.
Règles spécifiques : Déplacements : Les deux équipiers sont dans la même voiture et se déplacent donc ensemble. Les règles habituelles de déplacement sont toujours applicables. Chaque touriste voit sa Curiosité baisser au fil des déplacements : Si vous faites donc un déplacement coûtant 3 points de Curiosité, chacun des deux touristes perd 3 points de curiosité.
Cartes en main : L’équipage dispose d’une main commune de cartes que chaque équipier peut évidemment consulter pour pouvoir se mettre d’accord. La limite usuelle de cartes en main, qui était de 5 en mode « solo » passe à 3 cartes maximum en équipe.
Ordre du tour de jeu : C’est la plus faible Curiosité des deux équipiers qui est retenue pour déterminer l’ordre du tour de jeu. En cas d’égalité avec un autre joueur/équipage, voici comment les départager : - Egalité avec un autre équipage : comparaison des Curiosités du second touriste suivant les règles normales. En cas de nouvelle égalité, priorité à l’équipage n’ayant aucun centre d’intérêt commun. - Egalité avec un joueur seul : priorité au joueur seul.
Visites : L’équipage peut visiter n’importe quel lieu (plateau, carte personnelle ou carte dévoilée par un autre joueur/équipage) correspondant à un des centres d’intérêt d’un des deux touristes en respectant les mêmes conditions que d’habitude. Comme pour les déplacements, chaque touriste voit sa Curiosité baisser au fil des visites. Deux différences avec les règles « solo » : Consommation de points Curiosité : Si l’équipage visite un lieu qui ne correspond aux centres d’intérêt que d’un des deux touristes, alors celui dont le lieu ne fait pas partie des centres d’intérêt perd deux points de Curiosité supplémentaires, simulant son « ennui » durant la visite. Points Souvenir gagnés : Si l’équipage visite un lieu d’un centre d’intérêt commun aux deux joueurs, l’équipage reçoit un bonus de 2 points Souvenirs supplémentaires. (modification de la règle originelle)
Bonus de fin de journée : Le bonus de +3 points Souvenirs en cas d’arrivée à l’étape du soir avec 0 points Curiosité n’a plus court pour les équipages et est remplacé par les bonus suivants : +2 si un des deux touristes finit à 0 points de Curiosité +4 si les deux touristes finissent avec autant de points de Curiosité chacun +5 si les deux touristes finissent à 0 points de Curiosité
Pénalités de fin de journée : Si l’équipage ne rallie pas l’étape, sa pénalité en points Souvenirs se calcule de la même façon que d’habitude, mais est doublée.
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Le syndicat d’initiative Usuellement, il n’est possible de piocher des cartes que lors de l’arrivée à une étape. Vous pouvez maintenant, à la fin de votre tour du matin et si vous le souhaitez, passer par le syndicat d’initiative local. Il vous permet de piocher et/ou défausser des cartes en suivant le principe suivant : 1) Le total du nombre de cartes que vous pouvez piocher et/ou défausser ne doit pas dépasser le plus grand des deux chiffres entre : le 3e chiffre du panneau de la ville où vous êtes arrêtés ET le 3e chiffre de la dernière carte que vous avez joué sur cette même ville (si vous y avez joué une carte). 2) En dépensant un point de curiosité, vous pourrez piocher des cartes uniquement dans la zone géographique de la ville où vous vous êtes arrêtés. Ce point dépensé est forfaitaire : piocher 1, 2 ou 3 cartes ne vous couterait qu’un seul point. 3) En dépensant un autre point de curiosité, vous pourrez défausser des cartes de votre main et les remettre face cachée sous leur pioche. Pareillement, la dépense est ici forfaitaire. 4) Une fois l’opération de pioche/défausse terminée, votre main ne peut pas excéder la taille limite autorisée (5 cartes en solo, 3 en duo). Exceptionnellement, vous avez le droit d’avoir plus de cartes en main que de points Curiosité. C’est autorisé dans la mesure où ça ne durera que quelques instants, avant que vous ne récupériez 5 points de curiosité supplémentaires une fois que tout le monde aura joué.
Exemple : Admettons qu’un joueur incarne Isidore Miron, amateur de Gastronomie et de Routes , et que l’étape consiste à rallier Bouvreuil (C4) à Boutargue (D6) comme le montre la photo ci-dessous. En début d’étape, il a pioché jusqu’à avoir 5 cartes en main, puis a normalement procédé aux échanges. Admettons enfin qu’il commence cette journée avec 10 points de Curiosité. Il est alors dans la configuration ci-contre.
A son tour, il a joué sa matinée de la façon suivante : partant de Bouvreuil, il s’est est déplacé jusqu’à Foigrac, qu’il a visité (pose du pion sur le plateau sur Foigrac en B5), puis a joué la carte du Canal du Chat Maudissoir au même endroit, enfin il s’est rendu jusque Bonan où vous avez joué la carte du « Qué sé Pastis ? ». Il lui reste alors 3 points Curiosité. Ayant encore 3 cartes en main, il n’a pas à dévoiler de cartes en excédent et finit dans la configuration de la photo ci-dessus.
Dans la situation de la photo ci-dessus, Isidore a le choix entre le 2 de la ville de Bonan (même s’il ne l’a pas visité) et le 1 de la carte qu’il y a joué. Il retient bien sûr le 2 comme limite maximum de pioche/défausse. Ici, avec trois points de Curiosité restants, Isidore en dépense 1 pour défausser une carte (image 1) et un autre pour piocher une nouvelle carte au Sud (image 2) car il s’est arrêté à Bonan, dans le Sud. Notez bien que le total de cartes piochées et/ou défaussées est bien de 2. e
2 image : Il arrive à 1 point Curiosité, mais peut avoir temporairement plus de cartes que de points. Il récupèrera 5 points Curiosité quand tout le monde aura fini le tour du matin, et commencera donc l’après-midi avec 6 points Curiosité.
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Cartes Rencontres Les cartes Rencontres sont des cartes à double tranchant. Elles ont deux gros avantages : elles permettent de gagner plus de points Souvenirs que la moyenne, en consommant moins de points Curiosité que la moyenne. Mais elles ont deux inconvénients : elles désignent des lieux à l’accessibilité variable et non prévisible, et vous apporte une pénalité si vous ne les jouez pas dans les délais !
Famille du lieu (ici, Vieilles Pierres)
Points Curiosité à dépenser pour la jouer
Points Souvenirs à gagner
Verso d’une carte
Position du lieu, en cases, à vol d’oiseau
Préparation Si vous jouez avec les cartes Rencontres, mélangez la pile de cartes Rencontres et placez-la face cachée à proximité des pioches de cartes Touristiques.
Pioche de cartes Rencontres 1) Lors d’une phase de pioche (le soir, ou à midi), au lieu de piocher une carte Touristique, annoncez que vous souhaitez piocher une carte Rencontres et piochez trois cartes Rencontres dans la pile correspondante.
Les 3 cartes Rencontres piochées 2) Les cartes Rencontres font référence à des lieux dont les coordonnées à vol d’oiseau sont inscrites sur la boussole de la carte, avec pour lieu de référence : l’étape où vous êtes si vous êtes en train de piocher le soir ; la prochaine étape si vous piochez le midi. Si une carte indique un lieu qui vous ferait « sortir du plateau », montrez-la aux autres, remettez-la immédiatement sous la pioche et remplacez-la immédiatement par une nouvelle. Refaire la manipulation si nécessaire si la nouvelle carte désigne à nouveau un lieu hors du plateau. Exemple : Si par exemple l’étape de départ était à Kervaillouës, en A1 avec pour destination Picardilly en C2, et qu’un joueur décide de piocher une carte Rencontres au départ, les trois cartes vues précédemment indiqueraient respectivement : qu’il y a une Vieille Pierre qui rapporte 5 Souvenirs et coûte 1 Curiosité à deux cases au Sud, soit en A3, à Sorlevieuc ; qu’il y a une Gastronomie qui rapporte 3 Souvenirs et coûte 0 Curiosité à une case au Nord, soit hors du plateau. Il faut donc la défausser et en reprendre une ; qu’il y a un Sport qui rapporte 4 Souvenirs et coûte 1 Curiosité à une case au Sud et 1 à l’Est, soit en B2, à Clos-Pinech. Précisons que si décision avait été prise de piocher en cours de journée, à midi, la localisation des lieux aurait été relative à la prochaine étape, soit Picardilly en C2. Il est à noter que du coup, la 2e carte Rencontres ne nous aurait plus fait sortir du plateau et qu’il n’aurait pas fallu la défausser pour en repiocher une.
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3) Il ne faut retenir qu’une carte parmi les trois. Vous devez ensuite remettre les deux autres cartes face cachée dans la pile à votre guise : soit par-dessous, soit par-dessus la pile. 4) Si vous souhaitez à nouveau piocher une nouvelle carte Rencontres, il faut reprendre le processus.
Utilisation des cartes Rencontres NB : Une carte Rencontres ne peut jamais être dévoilée (lorsque le niveau de Curiosité devient inférieur à la taille de notre main) ni défaussée (voir la règle «
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Le syndicat d’initiative » page 2), ni échangée (lors du dîner).
Une carte Rencontres peut toujours être jouée, qu’elle corresponde à un des centres d’intérêt du joueur ou pas. De plus : Si elle correspond à un des centres d’intérêt du joueur : +2 points Souvenirs Si elle ne correspond pas à un des centres d’intérêt du joueur : pénalité de 2 points Curiosité. Elle ne peut se jouer que si le joueur est dans la case du plateau correspondant à son emplacement. La carte Rencontres jouée est remise face cachée sous la pioche des cartes Rencontres.
Pénalités pour les cartes non-jouées Toute carte Rencontres doit être jouée durant la journée durant laquelle elle a été piochée. Dans le cas contraire : 1) Le joueur subit une pénalité en points Souvenirs égale à ce qu’aurait dû lui rapporter la carte Rencontres, éventuels bonus inclus. 2) Il défausse la carte et la remet face cachée sous la pioche des cartes Rencontres.
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Changement d’étape en cours de journée Le parcours que l’on va suivre durant le voyage est défini dès le début de la partie. Pour pimenter cela, il est possible d’imposer à vos co-voyageurs de changer d’étape(s) en cours de route ! Idéal pour pouvoir déplacer une étape sur une ville qui nous profite davantage, et pourquoi pas même prendre à contre-pied les autres joueurs qui se sont aventurés dans une direction opposée ! Une chose est sure : vous ne jetterez plus les cartes Gastronomie sans intérêt trop rapidement lors des phases d’échange ou de défausse !
Pour pouvoir suggérer à la tablée une nouvelle destination en lieu et place de la prochaine étape : 1) Se déclarer avant le début du tour de l’après-midi dernier délai. 2) Si une carte Gastronomie de votre main se réfère à un lieu situé à deux tronçons de route ou moins de la prochaine étape initialement prévue, vous pouvez la dévoiler. La destination inscrite dessus (exemple ci-contre : A5) remplace l’étape initialement prévue pour la soirée à venir. 3) Procéder alors à un tour de table : s’ils le souhaitent et le peuvent, d’autres joueurs peuvent proposer une autre étape. Le cas échéant, ils dévoilent à leur tour une carte Gastronomie, seulement si elle rapporte plus de points Souvenirs que la proposition du joueur initiateur. L’étape finalement retenue sera la carte rapportant le plus de points Souvenirs. En cas d’égalité entre deux ou plusieurs cartes, c’est celle qui a le plus de points qui sera la nouvelle étape. En cas de nouvelle égalité, l’étape reste celle initialement choisie en début de partie. 4) Les cartes non retenues reviennent dans la main de leurs propriétaires. La carte qui a servi à désigner la nouvelle étape est traitée comme une carte dévoilée (voir règles de base). 5) On déplace le pion gris de l’étape initialement prévue sur la case de la carte qui vient d’être retenue. 6) Pour cette étape, les bonus habituels de fin de journée n’ont plus court. A la place, le ou les équipages (en cas d’égalité) qui arriveront à cette étape avec la Curiosité la plus élevée gagneront 3 points Souvenirs de bonus.
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