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Abordagens Inicias em Mídias Interativas
Sumário Introdução 1
Ferramentas On-line para Pesquisas Acadêmicas
2 O uso de aplicações interativas no desenvolvimento de projetos de Tecnologia da Informação 3 O chat como ferramenta de interação na EaD 4 O design e a IHC: como pesquisar em mídias interativas 5 A música e as novas tecnologias no contexto educacional 6 Mídias e letramento informacional: processo de pesquisa em ferramentas interativas 7
Pesquisa e inovação em mídias interativas
8 Mídias interativas e novas percepções e metamorfoses do espaço social 9 As mídias interativas em meio a formação educacional da geração Y 10 Tendências tecnológicas e o relacionamento mercadológico: o impacto das mídias interativas na experiência do consumidor Referências Bibliográficas
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Introdução Como parte da proposta do primeiro módulo da Especialização de Inovação em Mídias Interativas, esse e-book visa trazer à tona as reflexões realizadas pelo grupo de autores. Mais do que uma produção que esgota ou propõe verdades absolutas sobre como pesquisar em mídias interativas, os textos espelham as articulações realizadas no decorrer deste primeiro módulo. O exercício aproximou os estudantes, cada um em sua especialidade, do que George Simmel (1971) chama de Articulação entre indivíduo e sociedade. Por esse viés, o fenômeno social é composto, por um lado, por um interesse ou propósito e, por outro, um modo de interação entre indivíduos que dá origem a um formato de conteúdo que ganha uma nova realidade social. O produto deste e-book constitui, dessa forma, o reflexo de um caminho percorrido com diversas conversas mediadas que fizeram com que o grupo experimentasse, na prática, o conceito de interatividade. A metáfora do iceberg nos deixa claro que os artigos que os leitores encontrarão aqui é apenas a ponta do iceberg, que está sedimentado em momentos de reflexão, trocas e exercícios críticos que levaram cada estudante a pensar, cada um em sua realidade, sobre os conceitos de pesquisa, mídias e interatividade. Boa leitura!
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Ferramentas On-line para Pesquisas AcadĂŞmicas -
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Análise Inicial do Tema A internet disponibiliza diversas informações sobre todo e qualquer tema. Nesse ambiente livre e amplo, o conteúdo exibido nem sempre vem dotado de qualidade e veracidade. Dessa forma, a ação de utilizar dados colhidos em websites, principalmente, no desenvolvimento de pesquisas acadêmicas, vem acompanhada do risco da superficialidade do conteúdo e da má procedência de muitas fontes que circulam livremente pela rede mundial de computadores. Uma possível solução para o problema está na própria internet. Trata-se de ferramentas online que possibilitam o acesso a vários livros, artigos, teses, entre outros conteúdos acadêmicos, além de publicações de editoras e organizações profissionais. Portanto, encontrar informações acadêmicas relevantes na internet pode ser algo simples para o usuário, mas requer domínio das ferramentas disponíveis e definição do objetivo da pesquisa, seja para o desenvolvimento de artigos científicos, monografias, teses ou dissertações.
Google Acadêmico O Google Acadêmico é uma ferramenta que fornece maneira simples de pesquisar literatura acadêmica. É possível buscar em variadas disciplinas e fontes: artigos, teses, livros, resumos, sociedades profissionais, repositórios on-line, universidades e outros sites. Assim, é possível encontrar trabalhos relevantes no mundo das pesquisas acadêmicas. Para utilizar o recurso basta acessar o endereço eletrônico https://scholar.google.com.br/. Em seguida, na área de busca, basta digitar o tema procurado ou, se o usuário preferir, o autor desejado.
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Figura 1 - Tabela de busca
Na sequência é listada uma série de citações, trabalhos acadêmicos e, no caso de busca de autores, livros relacionados ao tema pesquisado, ou seja, conteúdos ligados à produção científica e acadêmica.
Figura 2 - Resultado da pesquisa
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A pesquisa desejada pode ser filtrada através dos recursos disponibilizados na lateral esquerda da página. Por exemplo, podem ser listadas as obras elaboradas em um ano específico ou em um espaço de tempo definido pelo usuário da ferramenta.
Figura 3 e 4 - Filtragem por período de tempo
Além disso, caso o usuário considere relevante, é possível incluir e retirar da busca resultados de citações e patentes com a palavra-chave pesquisada. Para isso deve-se desmarcar ou marcar as opções exibidas na Figura 2 (parte inferior esquerda). Para uma busca ainda mais detalhada, é necessário acionar a opção de pesquisa avançada. Depois disso, surge uma pequena tela na qual é possível buscar o nome do autor, data de publicação, palavraschave e período de tempo que a pesquisa contemplará.
Figura 5 - Filtragem por período de tempo
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Figura 6 - Tela de pesquisa avançada
Outro recurso é a biblioteca. O pesquisador pode armazenar os artigos, citações e livros que julgar importantes para leitura e análises futuras. Ao clicar na opção salvar, exibida abaixo do link de cada busca, o conteúdo fica armazenado.
Figura 7 - Minha biblioteca
Google Books O Google Books pode ser acessado pelo endereço: books.google. com. É um serviço que realiza busca de conteúdo diretamente em livros. A página funciona através de um acordo com editoras e autores, é possível acessar o conteúdo integral ou parcial dos livros.
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A busca é realizada após o fornecimento do nome do autor, do título do livro ou até mesmo de uma frase contida. Ao clicar no botão de busca, são listados os livros identificados e cabe ao usuário selecionar o que melhor se adequa ao objetivo da pesquisa.
Figura 8 - Tela de leitura. Google Books
Os livros listados podem estar protegidos por direitos autorais ou não. Os que são protegidos por direitos autorais a ferramenta disponibiliza maneiras para a obtenção da versão impressa, de qualquer forma, parte considerável do conteúdo por ser visualizado através da tela de leitura . No caso dos livros não protegidos por direitos autorais, o acesso é livre.
Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações A Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações, conhecida pela sigla BDTD, reúne as teses e dissertações defendidas no Brasil e por brasileiros no exterior. Lançada em 2002, a BDTD Foi desenvolvida e mantida pelo Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT) no âmbito do Programa da Biblioteca Digital Brasileira (BDB). De acordo com informações contidas no web site do projeto,
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a criação de uma base nacional de teses e dissertações, teve as seguintes linhas principais de atuação (http://bdtd.ibict.br/vufind/ Contents/Home?section=what): • Estudar experiências existentes no Brasil e no exterior de desenvolvimento de bibliotecas digitais de teses e dissertações; • Desenvolver, em cooperação com membros da comunidade, um modelo para o sistema; • Definir padrões de metadados e tecnologias a serem utilizadas pelo sistema; • Absorver e adaptar as tecnologias a serem utilizadas na implementação do modelo; • Desenvolver um sistema de publicação eletrônica de teses e dissertações para atender àquelas instituições de ensino e pesquisa que não possuíam sistemas automatizados para implantar suas bibliotecas digitais; • Difundir os padrões e tecnologias adotadas e dar assistência técnica aos potenciais parceiros na implantação das mesmas. O página web conta com uma considerável base de dados. A busca funciona de maneira similar a outros buscadores, o usuário
Figura 9 - Tela de busca - BDTD
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digita o tema desejado e, após clicar no botão buscar, são listados os trabalhos acadêmicos relacionados ao argumento da procura. Vale destacar que o arquivo é disponibilizado para download.
Diretório dos Grupos de Pesquisas No Brasil Outra forma eficiente de conseguir fontes seguras para o desenvolvimento de trabalhos acadêmicos é por meio da identificação de pesquisadores que atuam da área. Diretório dos Grupos de Pesquisa do Brasil, administrado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPQ, contém informações sobre os integrantes de grupos de pesquisa em atividade no País. Segundo o CNPq (2016), “O Diretório dos Grupos de Pesquisa no Brasil constituise no inventário dos grupos de pesquisa científica e tecnológica em atividade no País. As informações nele contidas dizem respeito aos recursos humanos constituintes dos grupos (pesquisadores, estudantes e técnicos), às linhas de pesquisa em andamento, às especialidades do conhecimento, aos setores de aplicação envolvidos, à produção científica, tecnológica e artística e às parcerias estabelecidas entre os grupos e as instituições, sobretudo com as empresas do setor produtivo. Com isso, é capaz de descrever os limites e o perfil geral da atividade científico-tecnológica no Brasil.” Ao clicar no botão Buscar Grupos, o usuário realiza uma filtragem através de opções como linha de pesquisa, pesquisadores relacionados, entre outras.
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Figura 10 - Tela de busca - Diretório de Grupos
Na figura, abaixo, por exemplo, estão listadas algumas linhas de pesquisas relacionadas às mídias interativas. Também é permitido ao interessado na busca acessar informações gerais sobre o grupo de trabalho, basta clicar nos links disponíveis na página.
Figura 11 - Exemplos de linhas de pesquisas em mídias interativas
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O uso de aplicações interativas no desenvolvimento de projetos de Tecnologia da Informação -
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Visão Geral sobre Tecnologia da Informação e Projetos A Tecnologia da Informação é uma das áreas de conhecimento mais difundidas no mundo. Televisão, computadores, smartphones e até carros são produtos de muita pesquisa e desenvolvimento nesta área. Uma das vertentes dela é o Gerenciamento de Projetos, que é usado para organizar um fluxo de trabalho em que existe começo, meio e fim. Esta é a definição de projeto. De acordo com informações encontradas no site do Project Management Institute (PMI), os grupos de processos do gerenciamento de projetos são 5: • Início • Planejamento • Execução • Monitoramento e Controle • Encerramento O conhecimento em gerenciamento de projetos é composto de dez áreas: • Gerenciamento da Integração • Gerenciamento de Escopo • Gerenciamento de Custos • Gerenciamento de Qualidade • Gerenciamento das Aquisições • Gerenciamento de Recursos Humanos • Gerenciamento das Comunicações • Gerenciamento de Risco • Gerenciamento de Tempo • Gerenciamento das Partes Interessadas (https://brasil.pmi.org/brazil/AboutUs/WhatIsProjectManagement.aspx)
Desta forma, com tantos processos a serem executados, são necessárias ferramentas de apoio para organizar e gerenciar as etapas de um projeto. Para projetos de TI, especificamente, uma possibilidade é a utilização de ferramentas de SCRUM. Mas, primeiro, vejamos o que é SCRUM: “Scrum é uma metodologia ágil para gestão e planejamento de projetos de software. No Scrum, os
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projetos são dividos em ciclos (tipicamente mensais) chamados de Sprints. O Sprint representa um Time Box dentro do qual um conjunto de atividades deve ser executado.” (www.desenvolvimentoagil.com.br/scrum/) A metodologia SCRUM tem como base 4 etapas de desenvolvimento: Backlog, Sprint, Doing e Done. Porém, de acordo com as necessidades de cada projeto, podem ser adicionadas mais etapas, como Homologação e Travamento, entre outras, além de poder renomear as etapas.
Ferramentas Interativas para o Gerenciamento de Projetos de TI Visto que o SCRUM é uma metodologia complexa e dinâmica, são necessárias ferramentas que permitem aos colaboradores, a execução, gerenciamento de visão geral das atividades desenvolvidas. Dentre vários exemplos, irei apresentar duas, uma para o gerenciamento do projeto e outra para comunicação.
Trello
Figura 12 - Logotipo do Trello
O Trello oferece toda a estrutura necessária para se trabalhar com a metodologia SCRUM. Tendo as quatro etapas de base e com
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possibilidades de expansão, o Trello é muito usado no meio corporativo para gerenciar projetos de TI. Ele usa a estrutura de Cards, em que cada card representa um processo dentro do projeto. É possível adicionar membros (pessoas envolvidas especificamente naquele processo), criar Labels (etiquetas) para dizer sobre qual assunto aquele processo está tratando, criar Check lists, listas de tarefas para a conclusão do processo, gerenciar datas de entrega e anexar arquivos de todos os tipos. Além disso, é possível fazer a integração com o Slack, ferramenta de que falaremos a seguir. Como o SCRUM trabalha com processos individuais, cada colaborador cria e gerencia seu próprio card, adicionando outros membros caso o processo exija outras atividades para a conclusão, o que é bastante normal de acontecer. No ambiente do Trello o colaborador vai movendo o card entre as etapas até sua conclusão. Além disso, é possível abrir uma busca inteligente para pesquisar processos já concluídos, em andamento, card criados por membros específicos ou com etiquetas específicas. O Trello pode ser, ainda, acessado por um navegador de internet, pelo site ‘www.trello.com’ ou por meio do aplicativo oficial para iOS (iPhone e iPad) e Android, ambos de forma gratuita. Clique na imagem abaixo e veja um vídeo de apresentação do Trello, com funções básicas de utilização, feito pelo site Viver de Blog.
Como Usar o Trello Tutorial Definitivo Para Organizar Tudo Com Quem Você Quiser
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Slack
Figura 13 - Logotipo do Slack
O Slack é uma ferramenta muito utilizada no meio corporativo para comunicação. Dentro dele, é possível criar canais de conversas (grupos), divididos por assuntos ou por pessoas. Ao entrar no Slack você cria um nome de usuário e adiciona pessoas aos seus canais ou conversa com ela separadamente. Também é possível procurar canais já existentes sobre assuntos para trocar ideias e debater temas específicos. Além disso, o Slack é integrado ao Trello, podendo ser possível criar e editar cards a partir dele, citando outros membros e fazendo planejamento de tempo e processos. Como formas de interação, a ferramenta permite favoritar mensagens (adicionando um pin), compartilhar com outros canais e ainda adicionar gifs e reações (emoticons) à mensagens de outros membros. O Slack também permite pesquisa interativa de forma muito completa, sendo possível pesquisar mensagem por membro, data (dia, mês ou ano), canal e até mesmo por reação.
Figura 14 - Pesquisa no Slack
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Clique na imagem abaixo e veja um vídeo (em inglês) de apresentação e como utilizar o Slack, criado pela própria empresa desenvolvedora.
What is Slack? (O que é Slack?)
O Slack pode ser acessado por meio do site ‘www.slack.com’ e pelo aplicativo disponível para iOS (iPhone e iPad) e Android, também de forma gratuita.
Por que usar ferramentas para gerenciar projetos?
Um projeto de Tecnologia da Informação, assim como qualquer outro projeto, tem não só uma, mas inúmeras possibilidades de expansão, ficando cada vez maior e mais complexo devido às necessidades e problemas encontrados durante seu desenvolvimento. Estas ferramentas citadas acima ajudam a organizar todo o projeto, dando uma ampla visão de tempo e gastos, além de evitar retrabalho e processos desnecessários. Elas são, ainda, alternativas para proporcionar uma excelente forma de comunicação e interação entre os participantes do projeto.
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O chat como ferramenta de interação na EaD -
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Diversos são os conceitos de Educação a Distância (EaD) que encontramos na literatura especializada. O mais simplificado deles é aquele que define EaD como “qualquer forma de educação onde o professor se encontra distante do aluno” (BASTOS, CARDOSO E SABBATINI, 2000). Estes autores afirmam ainda que EaD não é sinônimo de tecnologia. É claro que este formato de educação fará uso de elementos tecnológicos, mas estes devem variar muito, desde a complexidade até o próprio formato. Como a definição de EaD já determina uma separação física e temporal, é necessário, então, que a ausência do professor seja suprida por meio de tecnologias que permitam a interação e a interatividade.
Figura 15
Interação e Interatividade Segundo Landim (1997), a interatividade na EaD envolve as mediações que constituem o tratamento dos conteúdos e as formas de
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expressão e relação comunicativa. Bauer, (2002), no entanto, considera a interatividade como uma simulação da interação, relacionando o tema interação apenas com indivíduos e realidade e interatividade às relações tanto naturais como artificiais, ou seja, a interatividade se refere às relações com realidades virtuais. A interatividade na EaD se dá, então, em todas as atividades realizadas entre alunos e alunos, alunos e tutores/ professores, alunos e tecnologia, alunos e instituição, alunos e material pedagógico, alunos e mídias.
Chat como ferramenta interativa e pedagógica O chat ou bate papo é uma ferramenta síncrona, que exige a participação dos estudantes em eventos marcados possibilitando assim a interação de forma instantânea. Aparentemente, o chat, por permitir trocas diretas entre professor e aluno, poderia suprir a ausência física dos dois, remetendo, assim, à lembrança de uma sala de aula presencial, daí a sua utilização tão comum na EaD. Por favorecer a discussão e debates, é necessário para um melhor aproveitamento pedagógico do chat que o professor ou tutor, tenha estratégias bem definidas para que as discussões sejam articuladas e posicionamentos respeitados. • Dentre as vantagens do chat podemos citar: • Estimula o aluno a ler; • Reduz a sensação de distância; • Liberdade de expressão e troca de ideias; • Feedback ou comentário imediato; • Avaliação contínua; • Construção coletiva de conhecimentos.
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Figura 16
No entanto, também há desvantagens no uso do chat, pois, é importante que se entenda que a ferramenta, por si só, não promoverá a interação. A atuação do professor/tutor percebendo as necessidades de maior ou menor intervenção, de organização de horários e mensagens e, principalmente, de domínio da ferramenta é que podem determinar, conjuntamente, o sucesso da atividade.
Chat e afetividade A comunicação que promove a interação entre grupos muito diferentes e processos educativos diferenciados propiciados pelo chat vai exigir do professor/tutor muito preparo e mudanças de paradigmas. O trabalho coletivo e colaborativo exige também que as relações interpessoais sejam evidenciadas e o professor/tutor consiga desenvolver atitudes de respeito, tolerância e confiança nestas trocas de experiências em um chat. Segundo LIMAS, CASSOL e MARQUEZE, “as múltiplas interações
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que acontecem de forma diversificada potencializam a construção da rede humana de aprendizagem.” (2003)
Figura 17
A utilização do chat como ferramenta pedagógica na EaD permite concluir que o essencial para a interatividade não é a tecnologia, mas uso da mesma promovendo a comunicação e troca de conhecimentos entre os sujeitos dentro um novo estilo pedagógico.
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O design e a IHC: Como pesquisar em mĂdias interativas -
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A Interação Humano-Computador (IHC) tem como base a usabilidade, pois é definida como atributo de qualidade e está relacionado com a rapidez e a facilidade que o usuário terá ao usar qualquer mídia interativa. O modo como o humano se relaciona com diferentes tipos de mídias e com o design da interface, com a avaliação e com o desenvolvimento do sistema computacional interativo define a usabilidade. A compreensão da IHC vai muito além das práticas humanas, de como determinadas atividades são elaboradas e no que afeta na vida das pessoas e, na maioria das vezes, tem suas infraestruturas e ferramentas limitadas. A partir dessas observações, há a possibilidade dos designers preverem novas tecnologias a partir dessas necessidades. Isso denomina-se exploração de espaços de design e desenvolvimento de novos sistemas e dispositivos. A seguir, apresento uma breve explicação dos conceitos dos 3 designs ligados a IHC (Design de Interação, Design Experiencial e Design Thinking) e uma alternativa de processo de pensamento para a solução do problema: Como pesquisar em Mídias Interativas?
O que é Design de Interação (DI)? É mais fácil entender seu conceito, pois está presente no diaa-dia do homem. “O Design de Interação é mais uma proposta para trazer aquilo que falta à Engenharia no desenvolvimento de novas tecnologias: a preocupação com o usuário. Seu diferencial perante propostas mais antigas como a Interação Humano-Computador e a Ergonomia é que ele não trata da solução de problemas, mas sim da intermediação entre pessoas. A abordagem é muito mais artística do que científica.“(Frederick van Amstel Afinal, o que é Design de Interação?. 2006)
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O objetivo do design de interação é a relação do usuário com a plataforma/máquina, como que ele irá interagir com a mídia, a sua facilidade de compreender as interfaces presentes nas mídias interativas. “Toda a nossa vida digital cotidiana é desenvolvida por designers de interação, que conceituam diferentes desenhos de interfaces para criar novas possibilidades de interação, avaliadas com protótipos técnicos e funcionais.”(Edu Agni - Prototipando interfaces interativas. 2012) Design de Interação é diferente de Design de Interface, porém andam juntos. “Uma interface está entre o humano e o maquínico, uma espécie de membrana, dividindo e ao mesmo tempo conectando dois mundos que estão alheios, mas também dependentes um do outro.” (Laura Klemz e Mauro Pinheiro. - Métodos de pesquisa e desenvolvimento em design de mídia interativa com foco no usuário na indústria de software: o caso do GloboMail. 2005) O designer dessa área tem o papel de criar/desenhar uma estrutura visual mais fácil de operar a mídia interativa por um usuário. A interface é um sistema feito para gerar interação entre o homem e a máquina. O sistema é o conjunto de elementos e suas relações uns com os outros. Portanto, se esse conjunto não estiver agindo e interagindo entre si é impossível chegar em um sistema integrado, sinérgico e interativo. A usabilidade define se a interface é fácil de ser usada, eficiente e agradável. Otimiza as interações estabelecidas pelas pessoas com produtos interativos.
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O que é Design Experiencial (DE)?
Busca o entendimento a partir das necessidades imediatas e objetivas do usuário, as aspirações e motivações humanas em relação ao produto relacionando com a sua experiência de vida. “Assim, a experiência advém da manipulação de recursos, sejam eles computacionais ou não, e do uso que se faz destas tecnologias, originando- -se do comportamento das pessoas em relação às outras pessoas e aos sistemas utilizados.” (Design de Interação, Design Experiencial e Design Thinking: A triangulação da Interação Humano-Computador (IHC) - pág. 30) Outro objetivo do designer experiencial, é entender o comportamento da pessoa que opera a mídia, identificando sua experiência estética, de significado e o emocional, abordando aspectos ligados à funcionalidade e a usabilidade. Toda essa pesquisa reflete no desenho da interface para atender e preencher as motivações humanas representadas de forma que se encaixe em suas funções, definindo as exigências em relação ao conteúdo e às especificações funcionais que devem estar presentes na aplicação da mídia.
O que é Design Thinking (DT)? O Design Thinking se define na maneira do designer pensar, formulando perguntas a serem respondidas baseado nas informações coletadas durante a observação meio que o problema ocorre. O processo de desenvolvimento do DT baseia-se em 3 etapas:
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A imersão 1. Preliminar: que consiste em entender o problema inicial 2. Profundidade: identificar as necessidades e oportunidades que irão guiar para a próxima etapa. Ideação Essa fase tem o objetivo de gerar ideias inovadoras para o problema. Prototipação Pode ocorrer ao longo do projeto e tem como objetivo validar as ideias propostas. “Ao desafiar os padrões de pensamento, comportamento e sentimento, os DT dão soluções que geram novos significados e que estimulam os diversos aspectos, sejam cognitivos, emocionais e sensoriais envolvidos na experiência humana, refletindo-se na maneira do designer pensar, usando um tipo de raciocínio pouco convencional ou pensamento abdutivo.”(Design de Interação, Design Experiencial e Design Thinking: A triangulação da Interação Humano-Computador (IHC) - pág. 32)
Como pesquisar em Mídias Interativas? A forma e estética de como é apresentada na mídia interativa a opção de pesquisa cabe ao designer e deve ser estabelecida baseada nos estudos e nas observações feitas no decorrer do processo criativo. Sua responsabilidade é deixar bem claro e fácil ao usuário leigo ou não a usabilidade dos botões e da interação da ferramenta ( ). Para que isso ocorra, vários fatores são colocados em questão, como qual será a funcionalidade do ícone: se ao clicar aparecerá uma barra de
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texto ou estará à mostra o ícone juntamente com o a barra esperando apenas as palavras para a pesquisa; em qual lugar estará visível para que esteja presente em todas as telas possibilitando melhor o acesso; deverá entrar em algum menu para poder pesquisar um conteúdo e como ele deverá interagir na mídia; entre outros.
Figura 18, 19 e 20 - Exemplos de pesquisas em algumas mídias interativas (Celular, Tablet eTv - Google e Netflix)
É importante observar e se atentar aos conteúdos que necessitam estar presentes em várias mídias interativas. Por exemplo, uma loja virtual que terá o acesso tanto por computadores de mesa (desktop) com telas maiores, quanto em notebooks e laptops, que geralmente têm telas menores, tablets e celulares. Isso requer um site que se encaixará em qualquer formato organizando automaticamente seus elementos gráficos, sendo que esses elementos não têm obrigatoriedade de estar presentes em todas as mídias, porém, a identidade deve permanecer. Isso se chama design responsivo, o qual transmite o mesmo conteúdo em vários dispositivos sem perder a
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sua característica e trabalhando dentro dos layouts diferenciados de acordo com a plataforma desejada. Portanto, a parte de pesquisa é tão importante quanto o menu e deverá estar em uma posição onde o usuário consiga enxergá-la e usá-la facilmente.
Figura 21 e 22- Exemplos de plataformas de mídias interativas com conteúdo responsivo - Netflix e Loja Virtual
Outra ferramenta bastante utilizada é a hashtag, que baseia-se em um símbolo específico conhecido por “jogo da velha” seguido de uma palavra-chave que interliga qualquer tipo de conteúdo com acesso para qualquer tipo de pessoa que efetuar a pesquisa. Esse modo está presente em algumas redes sociais, blog e sites, e, assim como a barra de pesquisa citada anteriormente, deve contar com uma preocupação no momento em que for programada e construída a interface. Seus caracteres devem estar presentes na mensagem para poder fazer a
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ligação nos assuntos relacionados e a apresentação do conteúdo deve aparecer de forma com que o usuário consiga acessar rapidamente o que deseja efetuar com essa busca.
Figura 23 e 24- Exemplos de interface na pesquisa de hashtags Pinterest e Instagram
Esses dois exemplos estão presentes na interação da web para o usuário. Ser responsivo não é ter técnica e sim um conceito de que tudo pode se reajustar em qualquer dispositivo.
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Em qualquer outra mídia, os 3 designs explicados no começo deste artigo estarão presentes, procurando uma solução que una a necessidade da pessoa que opera com a possibilidade de encontrar fácil e rapidamente os conteúdos. A maioria das mídias, sejam elas redes sociais, games, sites, blogs, gadgets, ebooks ou outras mídias interativas, sempre trazem caminhos de como resolver o problema do usuário. O processo para um designer thinking seria quase o mesmo para procurar uma solução adequada para um game que tem uma falha em sua interface, deixando seus gamers perdidos e com dúvidas de como fazer para acessar facilmente a área de busca enquanto o jogo está pausado, por exemplo. O DI, DT e DE, terão que observar o que está causando o desconforto, qual a emoção que o usuário sente ao notar a falha e, só então, poderão criar uma forma inovadora para que o problema não permaneça. Portanto, a pesquisa no design deve conseguir identificar as emoções sentidas pelo usuário e transmitidas em sua interface, usabilidade e leiturabilidade, principalmente, quando o conteúdo é um texto corrido ou tem muitas informações. Usa-se, também, o conceito de hierarquia para descomplicar a vida de quem está operando. Mesmo que a mídia tenha muitos ícones, links, imagens, e outros tipos de elementos, o processo criativo bem feito conseguirá atuar de uma maneira simples e organizar todos esses elementos visuais deixando sua estética harmoniosa.
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A mĂşsica e as novas tecnologias no contexto educacional -
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Mais especificamente na área musical, as possibilidades de intervenção através do uso das novas tecnologias e mídias atingem grande proporção. Atualmente, observamos uma profusão de programas e softwares livres, para mixagem, tratamento sonoro, composição, conversores de formatos de arquivos de som, além de samples (exemplos, amostra sonoras) e os mais variados arquivos midi (interface digital para instrumentos musicais, padrão para transferência de informação entre instrumentos musicais eletrônicos e computadores), acessíveis através da Internet. Um exemplo disso é a popularização alcançada pelos arquivos MP3 (abreviação de MPEG Audio Layer-3): esquema de codificação de áudio com redução da dimensão dos arquivos de som, sendo um dos primeiros tipos de compressão de arquivos de áudio com perdas quase imperceptíveis ao ouvido humano. O MP3 causou, através da Internet, uma grande revolução no mundo do entretenimento, como um popular meio de distribuição de músicas e arquivos sonoros (comparandose ao alcance do LP de vinil, cassete de áudio e o CD). O sucesso do MP3 se baseia no fato de que, antes dele ser desenvolvido, as músicas eram armazenadas nos computadores apenas no formato WAV (formato padrão para arquivo de som em PCs), e ocupavam dezenas de megabytes em disco. As mídias e os novos softwares musicais e de produção de som têm potencializado novas e alternativas formas de registro sonoro/ musical de composições. Outro aspecto relacionado à popularização dos softwares de música é a sua similaridade com as interfaces, ferramentas e recursos, de programas já conhecidos e populares (como os editores de texto e ferramentas de navegação), o que facilita sua utilização pelo público em geral, resultando numa diminuição da distinta separação entre os papéis de ‘produtores’ (compositores) de música e meros ouvintes. A facilidade de acesso à utilização das mídias tem gerado ilimitadas possibilidades de intercâmbios de contextos, referências estéticas, culturais, educacionais, profissionais e éticas. Ou seja: uma infinidade de informações sonoras instantâneas.
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Além disso, é perceptível a crescente pesquisa em ensino musical e execução, através das mídias interativas, uma busca incansável por informações e contextos relacionados ao ensino e aprendizagem musical. Tais ferramentas de pesquisas se tornaram verdadeiros auxílios na obtenção de informações e formações, sendo que as mesmas oferecem recursos de interação, praticidade em termos de ambiente e plataforma (AVA, tablete, smarthphone), flexibilidade no horário para estudo.
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MĂdias e letramento informacional: Processo de pesquisa em ferramentas interativas. -
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O homem sempre foi um ser social, convivendo com outras pessoas, mesmo que em pequeno grupo. Desde o início, deu-se a necessidade do surgimento da comunicação entre si e , não satisfeito com apenas se comunicar, o ser humano sentiu a necessidade de registrar seus pensamentos, seu cotidiano e sua história através de desenhos e símbolos, dando origem à escrita e, consequentemente, ao aparecimento das primeiras mídias. Lucia Santaella, em seu artigo publicado na revista FAMECOS, de Porto alegre em 2003, identificou seis eras culturais: cultural oral, cultura escrita, cultura impressa, cultura de massa, cultura das mídia e cultura digital. Sendo que no surgimento de uma nova cultura a outra não necessariamente é substituída e sim agregada, dando-se uma evolução. Com a disseminação do computador juntamente com o desenvolvimento da internet, houve a evolução da cultura das mídias para a cultura digital, deixando de existirem apenas televisão, rádio, jornais, livros etc, para juntar todos em um só lugar: a internet. Dessa forma, o homem passou a ter acesso a um emaranhado de informações, facilitando a pesquisa pelo assunto desejado em poucos cliques e teclas, deixando essas informações mais fáceis e interativas. Com a interatividade das informações nessa nova cultura, o seu tamanho aumenta e se transforma a todo tempo, dando início a um problema: como manusear essas ferramentas para atingir um uso com ou próximo à excelência? É isso que vai ser abordado neste trabalho, propondo o uso do letramento informacional para pesquisas em ferramentas interativas.
Um pouco de mídias interativas O homem possui a necessidade de obter informação, tanto para a geração de conhecimento como para a tomada de decisões, o que dá origem à necessidade do desenvolvimento de tecnologias que proporcionem o alcance dessa meta. A tecnologia não é proveniente
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do século XX como o uso induz a pensar, mas desde a antiguidade ela foi essencial para o surgimento das mídias, além do desenvolvimento social e informacional da humanidade. No livro Educação e Tecnologias o Novo Ritmo da Informação, aparece um importante conceito do termo tecnologia e por que elas são essenciais para o ser humano, como observa Kenski, “As tecnologias são tão antigas quanto a espécie humana. Na verdade, foi a engenhosidade humana em todos os tempos, que deu origem às mais diferenciadas tecnologias. O uso do raciocínio tem garantido ao homem um processo crescente de inovações. Os conhecimentos daí derivados, quando colocados em práticas dão origem a diferentes equipamentos, instrumentos, recursos, produtos, processos, ferramentas, enfim, a tecnologias, assim como o domínio de determinados tipos de tecnologias. Desde o início dos tempos, o domínio de determinados tipos de tecnologias, assim como o domínio de certas informações, distinguem os seres humanos. Tecnologia é poder. “(Kenski, 2007, p. 15) As mídias são exemplos dessa evolução tecnológica que o homem vem criando século após século. Hoje, tem-se um intenso e rápido trânsito de informação, onde já não é necessário um grande esforço para encontrá-las, não mais sendo um grande problema a falta de informação, mas sim seu excesso. Santaella (2003), define que mídia são meios, como o próprio nome diz, ou seja, suportes materiais, canais físicos, nos quais as linguagens se corporificam e através dos quais transitam. Por isso, mesmo o meio ou a mídia de comunicação é o componente mais superficial do processo, no sentido de ser aquele que primeiro aparece no processo comunicativo.
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Com a evolução das tecnologias, a criação do computador e o surgimento das redes mundiais de computadores (Internet), isto é, a chegada na era digital, as mídias passam a oferecer um novo modo de uso participativo. Deixam, assim, de ser um canal de informação de uma só via para partilhar de um caminho de mão dupla. Bauer diz que: “A interatividade pode ser considerada como uma simulação da interação, este último termo designando as relações entre indivíduos e realidade, interação tanto natural como artificial, no entanto, a interatividade está referida as relações com as realidades virtuais.” (Bauer, 2002) Verifica-se, então, que a interatividade é um processo que implica duas ou mais entidades aplicando a terceira lei de Newton, onde a ação de uma delas resulta na reação da outra ou das demais. Simplificando para o contexto do uso das mídias, seria a liberdade em expor ideias ou comandos, englobando a participação e a intervenção. Plaza (1990) classifica a interatividade como relação recíproca entre usuários e interfaces computacionais inteligentes, suscitada pelo artista, permitindo uma comunicação criadora fundada na cooperação e trabalho, colaboração construtiva, crítica e inovadora. No caso de mídias interativas, entende-se como produtos ou serviços digitais em sistemas computacionais que normalmente respondem às ações do usuário com o conteúdo que apresentam. Dentre as mídias que usam essa interação é possível citar os textos, animação gráfica, áudio vídeo, entre outros. Exemplos de aparelhos que proporcionam essa experiência são as televisões interativas, narrativa interativa, publicidade interativa, arte algorítmica, videogames, inteligência ambiente, realidade virtual e realidade aumentada, entre outros.
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Processo de pesquisa De forma geral, a pesquisa é o meio utilizado para obter uma determinada informação, ou seja, para novas técnicas, criação ou exploração de novas realidades. Parece muito simples, porém, para a execução de uma pesquisa é necessário enumerar alguns procedimentos que devem ser seguidos para se chegar a um bom resultado. Lopes (1990) diz que: Na primeira operação metodológica da pesquisa começa o exercício da vigilância epistemológica, através da justificativa da escolha do assunto, quando devem ser fundamentadas as razões que levaram a tal escolha. Uma vez que o assunto traz em si uma problemática sempre vinculada a um modelo teórico, é através de um procedimento quase sempre dedutivo que se chega a especificar o problema da pesquisa. Costuma-se partir de um problema abrangente até conseguir-se a pergunta chave que a pesquisa pode responder. A questão crucial constitui o problema de pesquisa que deve ser criteriosamente redigido. (Lopes, 1990, p. 120) A partir desta etapa, é necessário responder quem já trabalhou e o que trabalhou sobre o assunto, para evitar repetição do tema que já foi abordado, como também abordar a justificativa da pesquisa, formulação do problema e determinar o objetivo. Logo após faz-se necessário abordar a observação, procurando indicar os tipos de dados a procurar e como obtê-los para construção dos dados da pesquisa. Chegando finalmente ao balanço dos resultados alcançados, que segundo Lopes (1990) deve ser apontado nos diversos planos que que constitui o processo de pesquisa: o teórico, o metodológico, o fatual e o prático.
Letramento informacional Com a popularização da Internet (Rede Mundial de Computadores), houve uma mudança na vida social das pessoas,
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surgindo novas dinâmicas, novos valores, novas formas de se relacionar, excluir, pensar, agir, discriminar e produzir. Nesse sentido, as pessoas estão inseridas em uma cultura virtual e digital. Dessa forma, precisase que todos estejam inseridos nesses novos moldes tecnológicos e façam uso deles, mas, para utilização dessas tecnologias da maneira correta é necessário o ensino do letramento informacional nesse processo de interação. Gasque (2012) oferece um entendimento de letramento informacional que “transcende a simples soma dos conceiros de informação e letramento” (p.32). Ao transpor o conceito de letramento para a área de informação, pode-se defini-lo como “o processo de aprendizagem necessário ao desenvolvimento de competências e habilidades específicas para buscar e usar a informação” ( GASQUE, 2012, p.39). O Letramento Informacional capacita o indivíduo a buscar e usar a informação de maneira eficiente e eficaz tendo a possibilidade de ser mais crítico, autônomo e consciente de seus deveres e direitos. Permite, também, buscar e selecionar em vários canais e fontes de informações. Gasque (2012) documenta também o aparecimento do termo “letramento informacional”, em 1974, conceito cunhado pelo bibliotecário americano Paul Zurkowski que foi mencionado no relatório intitulado “The Information Service Environment Relationships and Priorities”. Este documento propôs a adoção, em âmbito estadunidense, do letramento informacional como ferramenta de acesso à informação. Ainda segundo Gasque, (2012) tal proposta tomou fôlego a partir de 1989, particularmente com as iniciativas nos Estados Unidos da América na área. Agora, com o uso do letramento informacional para apoio nas pesquisas em mídias interativas, o sujeito irá adquirir um conjunto de competências que permite localizar, analisar, usar e socializar as informações, sendo fundamental na relevância social, já que o indivíduo poderá ser melhor instruído a selecionar as informações adequadas em inúmeras fontes de informações que são em excesso e rápida.
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Para executar a ação de pesquisa, após a aplicação do letramento informacional como auxiliador neste processo, o indivíduo terá um maior êxito, sendo que o mesmo terá uma gama bem maior de conhecimento referente às opções de Mídias Interativas para auxiliálo a delimitar seu tema e para pesquisar as soluções dos problemas através dos canais aprendidos. O letramento informacional também é importante para desenvolver um hábito crítico sempre buscando a autenticidade das informações e, consequentemente, correr menos risco de erro ou uso de dados que não têm integridade de fonte, já que não é porque a informação seja disponibilizada aos montes e seja de fácil acesso, que significa que ela é totalmente confiável.
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Pesquisa e inovação em mídias interativas -
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Delimitação do objeto: pesquisa em inovação em mídias interativas Nas buscas realizadas foi observado que os resultados para o verbete “mídias” e para a expressão “mídias interativas” estão vinculados às áreas de conhecimento: Tecnologia da Informação, Comunicação, Artes, Design e Educação. Dessa forma, observa-se tratar de uma área naturalmente trans e interdisciplinar onde a pluralidade de conhecimentos, habilidades e vivências dos pesquisadores enriquece a discussão e a produção. A utilização da palavra “mídias” no plural se dá pela explicação que Lúcia Santaella fez na apresentação da Cultura das Mídias (1992, p.7). Citada por Maria José Vicentini Jorente (2009, p. 4-5) a autora afirma: “É dos trânsitos, intercâmbios, fricções e misturas entre os meios de comunicação (mediados por diferentes formas de organização da informação), que nasce um ‘movimento constante de transformação nas formas tradicionais de produção de cultura, eruditas e populares, assim como nos processos de produção e recepção da cultura de massas” Para a compreensão do que vem a ser mídias, como fenômeno de construção humana, é necessário passar por um conceito de cultura. Lúcia Santaella constrói um conceito de cultura mais próximo da cibercultura, mais específico e mais distante do conceito antropológico do termo para a autora “É um postulado do enfoque semiótico da cultura que esta é um mecanismo para processar e comunicar informação. Sistemas modelares secundários operam com convenções ou códigos
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que são compartilhados pelos membros de um grupo social. Diferentemente da linguagem natural, onde grosseiramente falando, uma identidade de código pode ser assumida entre os falantes de uma comunidade lingüística, os códigos dos sistemas modelares secundários são variáveis adquiridas em graus variados (ou mesmo não adquiridos) pelos indivíduos no curso de sua maturação e educação (...). Toda troca cultural envolve, portanto, algum ato de “tradução”, na medida em que um receptor interpreta a mensagem de um emissor através de seu(s) código(s) apenas parcialmente compartilhado(s).”(SANTAELLA, 1992, p.12). As mídias possibilitam a comunicação instantânea em um suporte digital com conteúdos de formas variadas (texto, imagem, som, vídeo) o suporte se confunde com o conteúdo. “Santaella acrescenta que hoje se fala das mídias de maneira indiscriminada, exatamente do mesmo modo que se separava conteúdo e forma da informação, o que levou à proposição de McLuhan” (JORENTE, 2009, p.11). A semiótica pode ser compreendida como a ciência dos sentidos. Diana Luz Pessoa de Barros (2005, p. 7) afirma que: “a semiótica tem por objeto o texto e procura descrever e explicar o que o texto diz e como ele faz para dizer o que diz”. Para a autora, a noção de texto em semiótica deve ser entendida em uma concepção dual: ora tomado como objeto de significação e ora tomado como objeto de comunicação que analiticamente extrapola o nível da palavra ou da frase, ampliandose para uma abordagem do discurso como objeto de estudo. Existem basicamente duas linhas de pesquisa em semiótica a semiótica greimasiana, francesa, mais ligada ao texto, e a semiótica peirceana, americana, mais ligada às imagens e formas. As bases epistemológicas da semiótica francesa foram de certo modo condensadas por A. J. Greimas em sua obra Semântica estrutural
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(1973) onde se pode ler que a língua não é apenas um sistema de signos, como proposto por Ferdinand Saussure (1989) considerado o pai da linguística, mas uma reunião de estruturas de significação que se manifestam no momento da comunicação (GREIMAS, 1973, p. 30). Já para Charles Sanders Peirce, Semiótica Peirceana a semiótica é o estudo da coisa que representa outra coisa “é uma coisa singular existente e conhecida ou que se acredita tenha anteriormente existido ou que se espera venha a existir” (PIERCE, 2005). A tradução intersemiótica entre códigos informacionais aplicáveis às mídias foram esclarecidas na obra Tradução Intersemiótica, datada de 2003. Tradução intersemiótica pode ser compreendida como o aprendizado de novos códigos informacionais, suas combinações e significados construção e desconstrução com a emergência de novas habilidades e sensibilidades (JORENTE, 2009, p.10). A comunicação por mídias interativas amplia cada vez mais a utilização dos sentidos na comunicação.
Busca por pesquisas e inovação em mídias interativas no Brasil As pesquisas em mídias interativas ocorrem no âmbito acadêmico e no âmbito corporativo por meio dos investimentos em Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) por vezes as pesquisas ocorrem em conjunto entre as empresas e as instituições de ensino. Nesse contexto de pesquisa, é possível encontrar grupos de pesquisas formais e informais. Formais seriam aqueles vinculados ao Diretório de Grupos de Pesquisa do CNPq <http://lattes.cnpq.br/web/dgp> uma busca utilizando como referencia a palavra “mídias” foi apresentado 521 (quinhentos e vinte e um) resultados. Ao restringir mais o termo da pesquisa de grupos para “Mídias interativas” foi exibido 21 (vinte e um resultados), dentre esses vinte e um está o grupo vinculado à Universidade Federal de Goiás (UFG) Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação em Mídias Interativas Media Lab
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Liderado pelos professores: Cleomar de Sousa Rocha (UFG) e Maria Lúcia Santaella Braga (PUC-SP). Além dos grupos de pesquisa e seus respectivos laboratórios como o Media Lab da Universidade Federal de Goiás e o CIMID, Centro de Investigação em Mídias Digitais da PUCSP (CIMID). Outra forma de mensuração da produção de conhecimento em mídias interativas são os periódicos, as revistas científicas especializada na publicação da produção acadêmica escrita. em uma busca por publicações de artigos no Periódico CAPES <http://www.periodicos.capes.gov.br> para o verbete mídia foi apresentado 552 (quinhentos e cinquenta e dois resultados) na mesma base, ainda na busca por assunto, para o termo “mídias interativas” foi apresentado 17 (dezessete) resultados. Nos repositórios de teses e dissertações, utilizando-se do site Domínio Público <http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/ PesquisaObraForm.jsp> foi encontrado 49 (quarenta e nove) resultados, ao restringir a busca para o termo “mídias interativas” foi encontrado duas dissertações de mestrado. Cabe destacar que nem todas as instituições do país publicam seus trabalhos de pós-graduação stricto sensu no Domínio Público. Assim continuando a busca. Dentre outras bases pesquisadas destacamos a tese intitulada Tecnologias, Mídias, Criação e Hipertextualidade na Transformação da Informação em Conhecimento Interativo, apresentada por Maria José Vicentini Jorente, na Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” UNESP campus Marília SP, disponível no repositório da instituição <http:// repositorio.unesp.br/handle/11449/103362>. As pesquisas desenvolvidas no mundo corporativo (P&D) são financiadas no intuito de desenvolvimento de produtos ou serviços capazes de criar ou incrementar um negócio, acerca das pesquisas desenvolvidas por micros e pequenos empresários o Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas afirma: “No atual contexto em que vivemos, o desenvolvimento avança a passos largos. O
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paradigma é a comunicação instantânea, mundo globalizado e inexistência de fronteiras para a difusão do conhecimento. Este cenário favorece a contribuição de pequenos empresários, empreendedores, inventores, cientistas e artistas, que, mais do que nunca, passam a dispor de meios de inventar, proteger, divulgar e comercializar suas criações e inovações mundialmente, gerando retorno econômico para os investimentos realizados e trazendo benefícios para a sociedade”(JUNGMANN, 2010, p.17). Importante observar a preocupação do órgão governamental em despertar os empreendedores para o “paradigma da comunicação instantânea”, como uma oportunidade de criação e inovação não apenas para quem já se estabeleceu como empresário, mas para qualquer pessoa (inventores, cientistas, artistas, desenvolvedores, designers). O criador, autor, inventor, desenvolvedor que deseja divulgar sua criação ou explorála comercialmente deve procurar aa forma mais adequada de resguardála por meio dos mecanismos de proteção da propriedade intelectual.
Coleta e interpretação de dados sobre inovação: Manual de Oslo O manual de Oslo é uma publicação intergovernamental realizada pela Organização para Cooperação Econômica e Desenvolvimento (OCDE). A OCDE é composta por vinte e oito países desenvolvidos. O documento tem como objetivo orientar e padronizar conceitos, metodologias e construção de estatísticas e indicadores de pesquisa de P&D de países industrializados. Sua primeira edição foi em 1990, em 2016 está na terceira edição como principal inovação trouxe a coleta de dados relativos aos países em desenvolvimento: Brasil, Rússia, Índia e China (OCDE, 2006).
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Dentre as funcionalidades do documento está a possibilidade de mapeamento de que tipo de inovação está ocorrendo em qual local. Para os países interessados, agências financiadoras, na pesquisa está a possibilidade de orientar as políticas públicas de financiamento conhecendo as áreas carentes em pesquisas. Logo na primeira frase de sua introdução observa-se “Aceita-se amplamente que a inovação seja central para o crescimento do produto e da produtividade.” (OCDE, 2006, p.15). O que é inovação? O Manual de Oslo define inovação como: “Uma inovação é a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas”(OCDE, 2006, p.55). No Brasil o conceito legal introduzido pela Lei 11.196 de 2005, lei que concede benefícios fiscais para empresas que atuam na área de tecnologia, lei conhecida como “Lei do Bem”, adotou um conceito bem semelhante ao documento internacional ao dispor em seu artigo 17, parágrafo 1°, que inovação é: “Considera-se inovação tecnológica a concepção de novo produto ou processo de fabricação, bem como a agregação de novas funcionalidades ou características ao produto ou processo que implique melhorias incrementais e efetivo ganho na qualidade ou produtividade, resultando maior competitividade no mercado.”(BRASIL, 2005) Ficou evidente a intenção da legislação em restringir inovação tecnológica apenas àquelas que tenham aplicação industrial ou
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comercial. Fato que não exclui por completo as inovações desenvolvidas em e para as mídias interativas. De toda sorte, a legislação citada é um dos argumentos para a restrição à financiamentos estatais para as inovações em mídias interativas que tenham como foco qualquer outra atividade que não a industrial ou comercial, seriam as mídias sociais um desses exemplos. Inovações desenvolvidas em mídias sociais são consideradas para a finalidade de financiamento e fomento estatal como ciências humanas. Premissa que não é verdadeira como constatado nas buscas realizadas nas plataformas governamentais de informações científicas (Periódicos CAPES, Domínio Público e Diretório de Grupos de Pesquisas) a maior parte das pesquisas são desenvolvidas nas áreas de conhecimento Tecnologia da Informação, Comunicação ou Design áreas de interesse para a aplicação industrial do produto desenvolvido. O escopo do manual é mensurar o impacto das inovações em produtos/serviços, marketing, organizacional ou processo na economia. É possível ligar as diretrizes do manual às inovações em mídias o documento não mensura quantas dessas inovações são baseadas no desenvolvimento de mídias ou utilizam de alguma forma mídia. É sabido que o desenvolvimento de mídias na contemporaneidade já criou negócios ofertados em bolsas de valores < http://www.valor.com.br/ empresas/2665554/em-dia-de-estreia-na-bolsa-acoes-do-facebookoperam-em-alta> ou até mesmo vendidos por bilhões de dólares < http://exame.abril.com.br/tecnologia/compra-do-whatsapp-pelofacebook-por-us-19-bilhoes-completa-um-ano/>. Além das negociações com as mídias existe também a negociação nas mídias ou as mídias sendo utilizadas como ferramentas de negociação. O Manual de Oslo conceitua empresa inovadora como aquela que inovou, apresentou pelo menos uma inovação no período em análise, os períodos são anuais. Os resultados das inovações efetivamente implementadas nas empresas podem ser mensurados de forma quantitativa com base no impacto sentido no resultado econômico (OCDE, 2006).
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As empresas inovadoras não atuam de forma isolada, buscam interações com fontes: “As atividades de inovação de uma empresa dependem parcialmente da variedade e da estrutura de suas relações com as fontes de informação, conhecimento, tecnologias, práticas e recursos humanos e financeiros (OCDE, 2006, p.27).” Essas fontes estão na sociedade como um todo, merecendo destaque: “Cada interação conecta a firma inovadora com outros atores do sistema de inovação: laboratórios governamentais, universidades, departamentos de políticas, reguladores, competidores, fornecedores e consumidores (OCDE, 2006, p.27).” Observa-se o reconhecimento dispensado pelo organismo plurinacional à importância das universidades para a inovação. O brasileiro é reconhecidamente um povo criativo a pesquisa enquanto prática de rigor científica não pode ser desenvolvida sem nenhum suporte que a ampare. Dessa forma, é certo que por mais que existam pessoas empenhadas em pesquisa e desenvolvimento. Já faz algum tempo que o Brasil recebe destaque da participação dos brasileiros em redes sociais e da quantidade de dispositivos móveis existentes em relação à população. Em levantamento do instituto Ibope Nielsen Online, publicado em 13 de julho de 2009, citado em artigo de Flávia Valéria Lopes (2010), os usuários brasileiros estavam na posição de liderança no ranking de penetração do Twitter, ficando à frente de países como Estados Unidos e Inglaterra. Essa disposição para ser usuários pode ser facilmente convertida em talento par ao desenvolvimento. Sem desprezar as pesquisas já existentes e o esforço pessoal dos pesquisadores com seus avanços e resultados. Observa-se que no Brasil existe uma carência em desenvolvimento os jovens e até mesmo os adultos da educação superior não são estimulados a pensar. As práticas acadêmicas chegam ao discente muito prontas. Exemplo dessas práticas prontas e de uma iniciativa que procura a quebra de paradigmas é o conceito H (AGA) desenvolvido na Universidade Federal de Goiás <https://youtu.be/WrsEFqBuW0k>.
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Por outro lado, observamos a criação de laboratórios e de cursos de pós-graduação que possibilitam, e incentivam a pesquisa no meio acadêmico com possibilidade de convergência dos interesses com a iniciativa privada onde empresários podem financiar essas pesquisas no intuito de exploração econômica dos resultados. As mídias apresentam uma real possibilidade de exploração econômica como de desenvolvimento pessoal.
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Mídias interativas e novas percepções e metamorfoses do espaço social. -
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Este texto tem por objetivo discutir a influência das mídias interativas e seus impactos no espaço social. Alguns autores que discutem o espaço geográfico destacam o conceito de rede para melhor entender as relações entre homem espaço levando em consideração as transformações ocorridas após o processo de globalização considerando a complexidade do entendimento pela maior velocidade e fluidez das informações Santos (2006), no livro A Natureza do Espaço, dedica um capítulo para explicar o conceito de rede na Geografia. Segundo o autor, o termo rede pode ser entendido tanto pelas ciências exatas como pelas sociais. Dessa forma, pontua que a rede pode ser analisada no aspecto de toda infraestrutura que permite o transporte de matéria ou informações. A rede pode ser entendida do ponto de vista social e político pelas pessoas, mensagens, valores, dados e pelas ações humanas. As redes podem ser, portanto, virtuais e reais. Virtual como objeto técnico-material compondo um sistema eficiente para transmitir essas informações, agindo como um sistema de normas mundial, o qual é destinado a promover um sistema de funcionamento à economia contemporânea, que não funcionaria sem esse sistema. Haesbaert (2006) descreve o conceito de rede como algo que nasce do capitalismo disseminando um novo sistema de rede de transportes, nas cidades as redes de bondes, metrô, água, esgoto e eletricidade. Isso fez reordenar os territórios, tendo, cada vez mais, interação em diferentes escalas e modificando as estruturas espaciais. O fluxo cada vez mais dinâmico também torna a sociedade moderna cada vez mais rearticulada. Essas transformações espaciais ocasionadas pelas redes, sejam elas físicas ou virtuais, têm se intensificado ainda mais a partir da década de 1980. Esse processo de globalização, em que as fronteiras físicas não são suficientes para barrar os fluxos de informações, traz impactos que interferem nas dimensões política, econômica e cultural. No caso brasileiro, principalmente na região centro-oeste, as redes físicas trouxeram mudanças determinantes. A fronteira agrícola é
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um bom exemplo, visto que toda a infraestrutura, estradas, técnicas de produção, investimentos na mecanização do campo passaram por transformações espaciais. No ponto de vista econômico e de cultura, todo esse processo de um lado trouxe uma nova representação da região em âmbito nacional devido à produção de grãos e carne que utiliza de alta tecnologia e, por outro lado, trouxe graves consequências ambientais e sociais. Os impactos ambientais ocorreram com a apropriação dos solos de Cerrado e vegetação nativa, sendo que as nascentes deram lugar às pastagens e às monoculturas de soja, milho e cana-de-açúcar. Já os problemas sociais intensificam o inchaço das cidades que recebem esses trabalhadores rurais que foram excluídos do campo e vão para as periferias das cidades. Nesse sentido, o processo de informações espaciais tem andando junto com o avanço das informações com diferentes meio e tecnologias. Para Santaella (2016), as mídias emergiram da tecnologia eletromecânica como telégrafo, jornal impresso, rádio, televisão, entre outros. No entanto, o computador inaugura a era participativa da interatividade, isso devido seus programas, plataformas, interfaces. O surgimento da internet e suas plataformas fez com que fosse possível a liberdade permitida pela cultura das mídias, possibilitando a junção da informação, entretenimento.
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As mídias interativas em meio a formação educacional da geração Y -
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A cibercultura e as novas práticas educacionais Hoje, já não podemos mais fechar os olhos para os novos conceitos de educação existentes. Com o grande avanço das mídias em nossa sociedade, estamos passando por um processo de evolução tecnológica em todos os meios e já não podemos mais estar em sala de aula tradicionalmente baseada na oratória, no formato de apenas copiando e prestando contas pontuais. Com todo processo de ensino aprendizagem, existente em demanda dos grandes aparatos e interfaces digitais online, ainda para muitos jovens acabam se tornando uma obrigação chata, as vezes burocrática, resultado uma grande evasão e em muitos casos um silêncio virtual. Se todos esses paradigmas comunicacionais não forem mudados seus sentidos as novas tecnologias digitais, as mídias existentes e as que ainda estão por vir acabam apenas agregando valores da velha forma de educação. Todo entendimento de que vivemos a transição hoje, dos modos de comunicação massivo próprio, da televisão e da sala de aula baseada na transmissão para o modo de comunicação interativo próprio da ambiência sociotécnica demarcada pelo computador online e chamada de cibercultura. A cibercultura segundo Levy (1999), constitui o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores, que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço. Já a Wikipédia define que a cibercultura que surgiu a partir do uso da rede de computadores, e de outros suportes tecnológicos, como, por exemplo, o smartphone e o tablete, através da comunicação virtual, a indústria do entretenimento e o comércio eletrônico, no qual se configura o presente, já que a cultura contemporânea é marcada pelas tecnologias digitais, resultado da evolução da cultura moderna.
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Figura 25 - Cibercultura
O conceito de Cibercultura também é definido como o estudo de vários fenômenos sociais associados à internet e outras novas formas de comunicação em rede, como as comunidades on-line, jogos de multiusuários, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens de texto, além de se fazer presente por múltiplas linguagens e canais de comunicação e em temporalidades distintas. Dentre diversos fatores que fazem parte dos estudos da Cibercultura, podemos destacar as interfaces da Web 2.0, por exemplo, que permitem um contato permanente entre escola, professores, alunos e seus pares no ambiente virtual de ensino. Sem fronteiras para o conhecimento, os conteúdos educativos são trabalhados interativamente na comunidade estudantil, de forma síncrona e assíncrona, com a possibilidade de produzir e compartilhar conhecimentos, colaborativamente, com qualquer outro estudante em qualquer parte do mundo. O processo da cibercultura surge com o ciberespaço constituído por novas práticas comunicacionais (e-mails, listas, weblogs, jornalismo online, webcams, chats etc.) e novos empreendimentos que aglutinam grupos de interesse (cibercidades, games, software livre, ciberativismo, arte eletrônica, MP3, ciberssexo etc.). Lemos (2003), destaca que podemos entender a cibercultura como a forma sociocultural que emerge da relação simbiótica entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base microeletrônica que surgiram com a convergência das telecomunicações com a informática na década de 1970.
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A geração digital “Y” e seus conceitos A geração digital quer mobilidade e interatividade, não importa o local e a hora. Os novos consumidores exploram as propriedades de troca de horários, que tornam a veiculação fixa uma veiculação verdadeiramente sob demanda, fato esse se faz presente na música do cantor Chorão, da banda Charlie Brown Junior, “Meu escritório é na praia”. Essa geração desenvolveu-se numa época de grandes avanços tecnológicos e prosperidade econômica, além de facilidade material e ambiente altamente urbanizado, imediatamente após a instauração do domínio da virtualidade como sistema de interação social e midiática, e em parte, no nível das relações de trabalho. Se a geração X foi concebida na transição para o novo mundo tecnológico, a geração Y foi a primeira verdadeiramente nascida neste meio, mesmo que incipiente. A geração digital ou geração “Y” é descontraída, os adolescentes vivem em dois mundos: aquele que todos conhecemos, o mundo real, e o mundo digital ou virtual, que parece muito mais interessante e surpreendente, oferecendo aventuras, oportunidades, busca pela autonomia, mas também, perigo e riscos à saúde. Nesses ambientes, muitos desses adolescentes disfarçam seu medo, sua ansiedade, suas intimidades e as alegrias da passagem da vida adulta. Em alguns casos, essas novas gerações acabam superando muitos pais e professores que não consegue ficar conectados ao mesmo tempo que eles e muitos se querem buscam esse conhecimento tecnológico.
Figura 26 - Geração Y
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O educador e o uso das mídias Os professores e os educadores estão, cada vez mais, compelidos à utilização de novas tecnologias de informação e de comunicação, mas permanecem pouco atentos à necessidade de modificar a sala de aula centrada na pedagogia da transmissão. Não se pode assumir uma função de educador utilizando métodos unidirecionais que separam locutor e interlocutor, sujeito e objeto, tempo e espaço, O professor e educador Cleomar Rocha (2016) fala que, contudo, será preciso lembrar que a cultura não é constituída por espaços, mas por pessoas que ocupam os espaços, ou seja, não podemos mais nos prender apenas a uma pedagogia baseada na transmissão para memorização e repetição.
Figura 27 - A era do conhecimento
As novas tecnologias possibilitam um maior acesso à informação e a cultura pode ser mais facilmente disseminada. Maior informação gera a necessidade de filtragem, de escolha, de pesquisa, e, para isso, temos grandes opções de busca hoje como Google, Bing e outros. Hoje, os docentes têm a seu dispor um campo de possibilidades, de caminhos que se abrem quando elementos são acionados pelos aprendizes. Há mais possibilidades de significações livres e plurais e sem perder de vista a coerência com sua opção crítica embutida na proposição, o que faz com que se aprenda junto com os aprendizes, pois, são eles que vivem conectados praticamente 24 horas por dia e apenas precisamos lapidar tanta informação que é gerada a cada dia.
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Hoje, o educador precisa ir muito além da própria formação, pois já não basta ser formador apenas de uma disciplina. São necessárias múltiplas interatividades, experimentações e expressões. É preciso disponibilizar montagem de conexões em rede que permita múltiplas ocorrências, provocar situações de inquietação criadora, arquitetar colaborativamente percursos hipertextuais e mobilizar a experiência do conhecimento. No ambiente comunicacional, os docentes precisam se potencializar, contemplar o perfil comunicacional da geração digital que emerge com a cibercultura, promovendo, assim, uma modificação qualitativa na sua docência, na pragmática da aprendizagem, e reinventando a sala de aula em nosso tempo. Segundo Silva (2000), é preciso acionar a participaçãointervenção do receptor, sabendo que participar é muito mais que responder “sim” ou “não”, é muito mais que escolher uma opção dada; participar é modificar, é interferir na mensagem. As mídias em Educação remetem diversas possibilidades de interação e comunicação que podem ser potencializadas por recursos como internet, computador, TV, materiais impressos, rádio, programas televisivos, tele/videoconferências, etc. Assim, surgem diversos recursos midiáticos que podem ser utilizados em atividades educativas, cada um com seu encaminhamento, planejamento e objetivos diferenciados, que vão além da disponibilidade do equipamento ou da definição de seu uso para determinada aula. Segundo Kenski, “Pensar atividades que envolvam o uso de mídias impressas é diferente de pensar no uso do rádio, de programas televisivos, de vídeos ou das mídias digitais. Para a autora, um mesmo conteúdo sofre alterações dependendo do recurso que foi escolhido e os suportes que dele pode se beneficiar.” (KENSKI, 2005).
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Apesar dos grandes benefícios para o processo de ensino-aprendizagem, devemos repensar a influência das novas mídias, da internet e das novas tecnologias em nossa cultura, conscientes de seus pontos fortes e limitações, como a falta ou a precariedade de acesso à rede. Avaliando sempre a capacidade do estudante para utilizar as tecnologias propostas como instrumento de produção de conhecimentos transdisciplinares e não apenas de informação, redefinindo a racionalidade comunicativa em estratégias educacionais nos ambientes propostos.
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Tendências tecnológicas e o relacionamento mercadológico: o impacto das mídias interativas na experiência do consumidor -
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A sociedade contemporânea tem vivenciado, nas últimas décadas, mudanças profundas em suas estruturas que são, em grande parte, atribuídas à rápida e contínua evolução das tecnologias da informação e da comunicação (TICs). Cury (2011, p.3) explica que “as principais tecnologias de informação e comunicação provocaram mudanças por seu impacto significativo sobre a cultura e reorientaram as perspectivas sociais, econômicas, científicas e políticas”. Essas tendências tecnológicas têm alterado, também, as barreiras entre os mundos físico e digital com o surgimento de mídias interativas que propiciam a construção de experiências personalizadas e humanizadas para os consumidores, principalmente no varejo. Neste contexto, há muitos fatores antes não considerados que hoje impactam diretamente as decisões de compra. As empresas e marcas que têm apostado neste novo cenário despertam a atenção de diversas gerações de consumidores que estão na busca por um sentido de legitimidade em tudo que vêem e compram como a geração dos “millenials”. As tecnologias digitais conseguem oferecer informações, produtos e serviços que envolvem o consumidor com uma abrangência jamais vista. Palacios e Terenzo definem que estamos na “era da economia da atenção” (2016, p.14) e que a tradicional publicidade e propaganda já não brilha aos olhos dos consumidores como antigamente. Os consumidores da era digital estão multiconectados em diversas plataformas. Assistem TV enquanto checam as redes sociais e são muito bem informados sobre os produtos que possuem o interesse em adquirir. Jenkins (2009) considera que: “Se os antigos consumidores eram tidos como passivos, os novos consumidores são ativos. Se os antigos consumidores eram previsíveis e ficavam onde mandavam que ficassem, os novos consumidores são migratórios (...). Se o trabalho de consumidores de mídia já foi silencioso e invisível,
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os novos consumidores são agora barulhentos e públicos. “(JENKINS, 2009, p. 47). Com base nessa afirmação, é possível compreender a importância dos avanços em pesquisa de mídias interativas, pois ajudarão a entender cada dia mais o comportamento do novo perfil de consumidor, que procura uma experiência personalizada e um relacionamento com as empresas e marcas no contexto da interatividade. Esse mapeamento do comportamento do consumidor nas mídias interativas oferecerá às empresas um leque ainda mais amplo de informações do percurso do consumo como, por exemplo, prever próximos passos e desejos, além de identificar as possibilidades de demandas e “dores” do cliente. A Amazon, empresa transnacional de comércio eletrônico dos EUA, é um exemplo real do impacto da interatividade na experiência do consumidor. Recentemente, lançou para teste primeira unidade do seu supermercado físico construído dentro da sede da empresa em Seattle, no estado de Washington (EUA). O grande detalhe que diferencia este supermercado de qualquer outro é o fato de não existir filas ou caixas. A proposta da experiência é: entre na loja, acione o aplicativo em seu celular, escolha os produtos que quiser e saia sem enfrentar caixas ou filas. O valor da sua compra será debitado automaticamente em seu cartão de crédito previamente cadastrado. Clique na imagem e veja o vídeo abaixo para entender a operação da Amazon:
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A ideia denominada de Just Walk Out Technology é uma junção de visão computacional, algoritmos e sensores de visão. No supermercado, há sensores espalhados por todas as prateleiras que conseguem captar o que foi retirado e por quem. Assim, é possível monitorar as decisões espontâneas do consumidor dentro do ponto de venda, e, portanto, construir um banco de dados que poderá fornecer dados preciosos sobre o comportamento do consumidor. O caminho das mídias interativas é sem volta. Os consumidores gostam de ter o poder da informação na sua mão e de decidirem o que querem e por quê. As novas tecnologias fazem parte do nosso dia a dia e, como afirma Muniz Sodré, são um prolongamento do nosso eu, que constitui uma nova forma de vida, o bios midiático, feito de informação, espelhamento e novos costumes. É neste contexto que as grandes corporações precisam entender que na era das mídias interativas a palavra de ordem é a inovação, que por sua vez é propiciada pelo investimento em pesquisas para o surgimento de novas teorias e ideias. Assim como os indivíduos não param de evoluir, as mídias interativas e o relacionamento mercadológico precisam se desenvolver constantemente a fim de proporcionar experiências legítimas aos consumidores. Dr. Max Mckeown, autor, afirma que “novas ideias são, por definição, inacabadas”.
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Buscadores on-line de imagens: Uma ferramenta metodológica possível na pesquisa em mídias interativas -
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As imagens fazem parte da comunicação e seu uso está presente em diversas áreas, sendo estas aplicações algo que tem chamado a atenção na atualidade, estando acessível em diversas mídias, inclusive na internet. Antes, a forma de se realizar uma pesquisa na internet era através de palavras-chave em sites específicos para busca. Atualmente, com os buscadores online de imagens realiza-se a pesquisa através da imagem com o sentido de obter informações sobre a mesma. Este texto busca trazer alguns buscadores de imagens disponíveis na internet como uma ferramenta a ser agregada à metodologia de pesquisa em mídias interativas, sendo que o uso e as aplicações de imagens como fonte de pesquisa é algo que tem chamado a atenção na atualidade.
O que são os buscadores on-line de imagens Os buscadores on-line de imagens são sites de busca na internet que utiliza como padrão de pesquisa imagens indicadas pelo usuário solicitante disponibilizando uma série de informações ou referências sobre a imagem pesquisada. A Revista BW define os buscadores web como “Sistemas especializados em buscar dados de sites e arquivos disponibilizados na Web”. (REVISTABW, 2013). Há diferentes sites de busca na internet e entre os mais conhecidos estão Yahoo, Google e Bing, entre outros. Há diversos sites que oferecem este mecanismo de busca por imagens entre eles TinEye, Revimg e o Google imagens. Há também o Multicolorengine que pesquisa imagens a partir de cores selecionadas pelo usuário e o Google é um aplicativo que escaneia objetos através câmera do celular e realiza a busca no Google Imagens. Os buscados on-line de imagens são ferramentas que podem auxiliar uma pesquisa em diversas formas. Um exemplo é a pesquisa relacionada à busca de referências de imagens fotográficas, busca de imagens autorais, busca por monumentos históricos e artísticos por meio de imagens, imagens relacionadas a busca de elementos de jogos digitais, entre outras aplicações.
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O uso de imagem como metodologia de pesquisa As imagens têm feito parte de diversos campos de pesquisa como o uso na medicina, astronomia, arquitetura, ciências sociais. Atribuindo diversas metodologias de acordo com cada área, exemplo a análise de imagens radiográficas. “Imagem, portanto, no espelho e tudo aquilo que utiliza o mesmo processo de representação; apercebemo-nos de que a imagem seria já um objeto segundo, em relação a uma outra que ela representaria de acordo com algumas leis particulares.” (Joly, 1994, P.13 e 14) Entendendo por Imagens por representações ligadas às visualidades, podendo ser reais ou imaginários, que complementam a comunicação, podendo ser produzido com diversos recursos e ferramentas. As aplicações das imagens estão, portanto, em diversos métodos de pesquisa e em diversas áreas de atuação.
Pesquisa em mídias interativas e os buscadores de imagens online A pesquisa em mídias interativas possui um vasto campo de pesquisa. Há a possibilidade de apropriação de diversas metodologias e ferramentas de pesquisa, sendo que a imagem possui um papel importante na constatação e no registro de dados, sendo necessário atenção aos Scitexing, que são as alterações realizadas eletronicamente nas imagens e vídeos, segundo Bauer e Gaskell (2002), e podem levar a uma alteração das interpretações dos dados coletados na pesquisa. Há, porém, mecanismos em que se pode detectar essas alterações nas imagens utilizadas.
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“Nesse sentido, como diferenciação das mídias tradicionais, consideramos o próprio computador residencial, o celular, o palm, o notebook, ligados à internet, como novas mídias interativas, uma vez que eles permitem, não somente o recebimento de mensagens em geral, mas são fontes de geração de mensagens interpessoais e coletivas – elaboramos e enviamos informações tanto para pessoas próximas ou distantes quanto para mídias diversas. Ou seja, é visível um sistema comunicacional integrado por vários sistemas menores e interatuantes com participação ativa dos usuários. São tecnologias interativas que proporcionam ações de interatividade.” (NICOLAU, 2008, p.3) Entendo mídias interativas como sendo mecanismos de comunicação com interação do usuário, podendo ser por meio de aparelhos ligados à internet ou à telefonia, onde percebe-se que os buscadores de imagens podem contribuir com pesquisas voltadas para o uso e atribuições de imagens digitais, hologramas e jogos possibilitando os métodos de pesquisa visual. Cabe, futuramente, um aprofundamento nas possibilidades de usos no campo deste tipo de pesquisa.
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Conteúdo produzido pelos estudantes do curso de Inovação em Mídias Interativas.
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