CREATIVITY DESIGN / NUEVAS IDEAS PARA TU MENTE / 01 / VISUAL ARTS MAGAZINE
DISEÑO:
GRÁFICO MULTIMEDIA BRANDING PACKAGING
PERSONAJES /REPRESENTANTES
CHRIS PARKS THEODORE HOLM TOM PETERS
EDICIÓN 1 MAYO / 7 / 2013 $ 50.0 DOLARES WWW.d.com.creativity
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marimusic@hotmail.com
FACEBOOOK
maria.villenacardenas@facebook.com
twitter.com/mari
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CONTENIDO
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DISEÑO GRAFICO
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DISEÑO GRAFICO, EVOLUCIÓN
Pg. 10
ACTUALIDAD
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ÁREAS DE LA PRACTICA PROFESIONAL
Pg. 12 - 15 Pg. 16 Pg. 17 Pg. 18 - 21 Pg. 22 - 23 Pg. 24 - 26 Pg. 27 Pg. 28 - 29 Pg. 30 - 31 Pg. 32 - 35
CHRIS PARKS
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¿QUÉ ES LO QUE SE ESTÁ MOVIENDO EN EL MUNDO DEL
DISEÑO MULTIMEDIA HOY EN DÍA THEODORE HOLM DISEÑO BRANDING TOM PETERS MEOLLO DEL «BRANDING» BRANDING VS DISEÑO DISEÑO PACKAGING ENRIC BATLLE
Adhemas Batista, Sao Paulo
DISEÑO GRÁFICO E
s una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados, con un propósito claro y específico. Esta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos
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y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos.
También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a
Diseño gráfico, evolución. través de muchos medios de comunicación, y no sólo los impresos. Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.
Las tecnologías y métodos utilizados antiguamente para transmitir la comunicación visual se han ido modificando sucesivamente. Esta actividad, que hoy conocemos como diseño gráfico, abarca muchos aspectos. Sus límites quedan difusos, hasta el punto de confundir el campo de actividades y competencias que debería serle propio, incluyendo, por supuesto, sus lejanas fuentes originales. El desarrollo y evolución de los productos y servicios de las empresas y particulares ha crecido espectacularmente. Esto las obliga a competir entre sí para ocupar un sitio en el mercado. Es en este instante cuando surge la publicidad y, con ella, la evolución del diseño gráfico como forma de comunicar, atraer y salir victoriosos en la batalla frente a los competidores.
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Actualidad Hoy en día, gran parte del trabajo de diseñadores gráficos es asistido por herramientas digitales. El diseño gráfico se ha transformado enormemente por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparición de los primeros sistemas de autoedición, los ordenadores personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos técnicos de naturaleza analógica por sistemas digitales. Por lo tanto los ordenadores se han transformado en herramientas imprescindibles y, con la aparición del hipertexto y la web, sus funciones se han extendido como medio de comunicación. Además, la tecnología también se ha hecho notar con el auge del teletrabajo y en especial del crowdsourcing o tercerización masiva, ha comenzado a intervenir en las modalidades de trabajo.
Diogo Machado: Diseños locos de un gran artista
Áreas de la práctica profesional Este cambio ha incrementado la necesidad de reflexionar sobre tiempo, movimiento e interactividad. Aun así, la práctica profesional de diseño no ha tenido cambios esenciales. Mientras que las formas de producción han cambiado y los canales de comunicación se han extendido, los conceptos fundamentales que nos permiten entender la comunicación humana continúan siendo los mismos.
El campo del diseño gráfico abarca cuatro áreas fundamentales cuyos límites se superponen parcialmente en la actividad profesional. La clasificación se basa en la noción de que cada una de las áreas requiere una preparación y un talento especiales o asesoramiento especial de acuerdo a la complejidad del proyecto. Las áreas son: • Diseño para información: incluye el diseño editorial. Generalmente estos productos se clasifican de acuerdo al tamaño de información que disponen en carteles, flyers o volantes, libros, periódicos, revistas, catálogos, CD, DVD, etc. Además abarca la señalética, que incluye señales de peligro, señales de tráfico, señales de banderas marítimas,señales de ferrocarril, entre otras. Los folletos se clasifican de acuerdo a su número de páginas y pueden ser dípticos (dos páginas), trípticos (tres páginas), etc. También se los divide en publicitarios, propagandísticos, turísticos, entre otros. Dentro de esta clasificación entra también la infografía, mapas, gráficos y viñetas.
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• Diseño para persuasión: Es el diseño de comunicación destinado a influir sobre la conducta del público. Incluye la publicidad y la propaganda. Además entran en esta clasificación la identidad corporativa que comprende marcas, iso-logotipo, papelería comercial y fiscal, billetes, aplicación de marca en arquigrafía e indumentaria, gráfica vehicular; las etiquetas, las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc.; y los envase, los más comunes son los rígidos, semirrígidos, flexibles y las latas. • Diseño para educación: Incluye el material didáctico como los manuales instructivos, indicaciones de uso, fichas didácticas educacionales, etcétera. También entran la cartelería de seguridad industrial y señalización de espacios de trabajo.
• Diseño para administración: Comprende el diseño de formularios, señalética urbana, billetes, sellos postales, pagarés y en general, cualquier pieza que sea susceptible de falsificación. • Diseño tipográfico: tipos sans serif o palo seco, con serif, gestuales, góticas, caligráficas y de fantasía. Diseño de instrumentos de mandos o también denominado diseño de interfaces: pantallas de relojes digitales, de teléfonos móviles, de cámaras digitales, y otros aparatos.
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(4 de octubre de 1973) Es un luchador profesional estadounidense más conocido como “The Monster” Abyss
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omo ilustrador autodidacta, con una licenciatura en comunicación gráfica e interactiva del Ringling College of Art & Design, el trabajo de Chris Parks es una asombrosa mezcla de ilustraciones atrevidas, coloridos y extremadamente detalladas, junto con un alto nivel de la tipografía y diseño gráfico.
Con más de 11 años en lav industria, Chris comenzó su carrera creando portadas para bandas de punk, metal, indie, marcas de surf y skate. Desde la apertura en 2006 de su propio estudio, el ya muy reconocido PALE HORSE.
Gran ilustrador Estadounidense
Chris ha tenido la oportunidad de crear ilustraciones y tipografía para una amplia gama de clientes como: Hasbro, DC Comics, la WWE, Wired Magazine, Harley Davidson, Red Bull, PBR, ComputerArts y guitarras Dean.
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DISEÑO MULTIMEDIA QUE ES MULTIMEDIA
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s la capacidad que poseen los ordenadores de mostrar en un monitor o medio visual, textos y gráficos, así como de producir sonido. Su comienzo, hasta unos 40 años, las computadoras no poseían demasiado atractivo: de características enormes, llenas de dispositivos metálicos y cables que no ofrecían buena comunicación con el usuario. Fue con el paso del tiempo que su evolución les ha hecho cambiar de aspecto, tanto por dentro como por fuera. Los ordenadores redujeron su tamaño y se les han añadido determi-
nados elementos que proporcionan un mejor intercambio de información con los usuarios. Gradualmente se ha conseguido un aspecto y funcionamiento más agradables. Las nuevas tecnologías han respaldado un aumento de la potencia de ejecución no sólo en el cálculo, sino en áreas como el proceso de diversos tipos de datos, la comunicación y transferencia de información entre computadores remotos, el trazado de gráficos, el razonamiento inteligente.
Hoy en Día La diversidad de géneros aplicados al diseño multimedia toma forma en bibliotecas virtuales, archivos, museos virtuales, campus universitarios, cines, teatros, aeropuertos, videojuegos e incluso en la vía pública.
El contenido visual generado brinda una interfaz interactiva capaz de instruir al usuario de manera inmediata. Métodos de Aplicación. Publicación Electrónica: ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, ilustraciones, fotografía, video, animación, etc.
Tratamiento de la información: quioscos digitales utilizados para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin instrucción. Enseñanza Interactiva: información consistente y útil. Entretenimiento Interactivo: videojuegos de alta y baja gama. Comunicación Promocional: marketing y ventas interactivas. Creación y Producción: Herramientas de Autor.
La cualidad multimedia no está necesariamente ceñida a la informática, pues se puede tomar como medio multimedia la mezcla de un libro junto a un casete, cuya combinación se utiliza para crear textos con música ambiente.
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7 de junio de 1937) es un fil贸sofo, soci贸logo y pionero de la tecnolog铆a de la informaci贸n estadounidense.
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ctualmente es profesor de Environmental Information en la Universidad de Keiō, Japón, y profesor de multimedia en la Universidad de Southampton, Inglaterra.
Pero por lo que es más conocido es por acuñar los términos hipertexto e hipermedia y por ser el fundador del proyecto Xanadú en la década del 60.
La idea de Xanadu -surgida después de una visita al Xerox PARC- era crear una biblioteca en línea con toda la literatura de la humanidad. Su padre era Ralph Nelson, director premiado con un Emmy de la Academia, y su madre,
Nelson obtuvo la licenciatura en Filosofía por la Universidad de Swarthmore en 1959. Realizó una maestría en Sociología en la Universidad de Harvard en 1963 y realizó su doctorado en la Universidad de Keio en 2002. En 1948 en la séptima Conferencia de WWW en Brisbane, Australia, se le otorgó la concesión conmemorativa de Yuri Rubinsky. El mismo comentó a la audiencia que era el primer reconocimiento que recibía por su trabajo. En 2001 fue nombrado Caballero de la Orden de las Artes y Letras de Francia. En 2004 fue nombrado profesor honorario del Wadham Collage de Oxford y es profesor asociado del Oxford Internet Institute, en donde actualmente desarrolla su investigación.
Celeste Holm, actriz estadounidense de televisión, también premiada con dicho galardón. El empuje principal de su trabajo ha sido hacer que los ordenadores sean fácilmente accesibles a la gente normal. Su lema es:
“la interfaz debe ser tan simple que un
principiante en una emergencia pueda en-
”
tenderlo en un plazo de 10 segundos .
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Antes de lanzar un producto al mercado, es importante tener definido el grupo objetivo al que se quiere llegar, la necesidad a satisfacer y el nombre comunicativo. Basándose en estas premisas, se debe tener en cuenta la necesidad de: Transparencia en la comunicación: el diseño debe trasmitir claridad de lo que la marca representa. Sencillez: muchos elementos gráficos pueden saturar la identidad visual. Personalidad: el diseño debe ser único, relevante y de buen impacto visual.
DISEÑO BRANDING
Consistencia: los elementos visuales deben poseer flexibilidad de aplicación en diferentes elementos o superficies, de tal manera que nunca pierdan su esencia primaria.
Branding es un anglicismo empleado en mercadotecnia que hace referencia al proceso de hacer y construir una marca (en inglés, brand equity) mediante la administración estratégica del conjunto total de activos vinculados en forma directa o indirecta al nombre y/o símbolo (logotipo) que identifican a la marca influyendo en el valor de la marca, tanto para el cliente como para la empresa propietaria de la marca.
“Los fans, clientes y consumidores
no siempre son lo mismo.
Pero, ¿cuáles son realmente interesantes
”
para una marca?
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Conocido como el hombre de las marcas, Peters lanzó a mediados de los 90 la sentencia que caracterizaría la labor del nuevo marketing: “¡Marcas sí, productos no!”.
El Gurú del nuevo marketing
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n su libro El círculo de la innovación (1997), Peters afirma que el éxito de una empresa no viene tanto de la mano de sus productos, sino de los valores que con él se pretenden transmitir. Ante todo, una marca es un estilo de vida.
Cuando el cliente elige nuestro producto en vez de otro de similares características, se debe a que junto con éste adquiere un valor determinado, una forma de vivir concreta, una experiencia y una actitud ante la vida.
Para Peters, estos valores intangibles deben representarse a través de la marca. Porque, en definitiva, lo que compra el cliente no es el producto en sí, sino aquello que lo diferencia del resto. Lo que compra el cliente es la marca. Y la marca,paraPeters,eselalmadelaempresa.
“Alcanzar la excelencia no es una tarea sencilla ni de un solo día. Requiere de perseverancia y acciones puntuales de habilidades gerenciales que poco a poco van acercando a las personas a su más alto nivel de éxito.”
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EL MEOLLO DEL «BRANDING» La Clave del Marketing Mix. ¿Quiénes somos? ¿Cuál es nuestra historia? ¿Por qué estamos aquí? ¿Qué es lo que nos hace únicos? ¿Supone eso una gran diferencia? ¿A quién le importa? Autor:Tom Peters En una era de competencia despiadada sólo los que marcan una auténtica e inimitable diferencia pueden sobrevivir, ése es el meollo del Branding y el meollo del Marketing. Marketing”:“Beneficios Patentes”,“Un Motivo Real Para Creer”y“Una Gran Diferencia”.
La marca es lo que nos define. La imagen de marca es de donde proviene la capitalización de mercado ¡Es mucho más que el marketing o los logotipos!. Tiene que ver con la Pasión, con la Historia que queramos contar, con la Causa que motiva nuestra empresa.
Las historias y experiencias- nos dice Tom Peters- serán más importantes en el futuro que los productos, la capacidad para transmitir emoción es lo más importante en un mundo controlado por la tecnología. ¡Aprende a contar tu historia o estás perdido!
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BRANDING VS DISEÑO ¿Puede una estrategia de Branding funcionar apoyada en una mala campaña visual, en un mal diseño gráfico?
Comprender el Branding como una disciplina que nos permite aportar valor a nuestra marca y establecer una estrategia acorde a la realidad de la compañía como fundamento del negocio, es una cuestión que parece interiorizarse progresivamente en la mente de los empresarios.
Sin embargo, todavía sigue habiendo cierta tendencia a pensar que una inversión en imagen, comunicación gráfica o una original campaña de publicidad, son una estrategia en sí mismas responsables de reportar las ventas y beneficios tan ansiados. Y, sin duda, pueden serlo, pero siempre dentro de un contexto temporal, no con visión a largo plazo. El Branding, va mucho más allá de todo esto.Comprende que todos los elementos integrantes de una compañía (personas, espacios,) y todas las acciones que ésta desarrolle (innovación de producto, estrategias comerciales, comunicación, etc.), tendrán una influencia directa sobre lo que ocurra en el futuro. Todos ellos, los elementos integrantes y las acciones se materializan en lo que el receptor ve, percibe, siente. Un intenso proceso de análisis y definición de nuestra compañía podrá concluir en una magnífica definición de la estrategia que necesitamos y ésta en una serie de acciones que acometer en todos los ámbitos. La estrategia de comunicación deberá responder a los principios definidos tanto en acciones como en apariencia. Si, por alguna causa, los soportes que se desarrollen no se encuentran a la altura que le exige la estrategia decidida, podrá, fácilmente acabar con las expectativas de todo un trabajo inicial bien desarrollado.
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Una imagen vale, y mucho. Puede tener capacidad de responder a una estrategia, evolucionarla y amplificarla, o, en ocasiones, causarle un daño irremediable. ¿No será que el mejor resultado se alacanzará con la perfecta simbiosis? Está claro que lo realmente difícil es conseguir definir estrategias que se fundan en una aplicación perfecta del diseño. Seguro que todos hemos conocido diagnósticos perfectos con tratamientos no del todo adecuados que han mermado los resultados deseados o máquinas que se han roto antes de lo previsto porque el proyecto inicial no era bueno, a pesar de que el mecánico mejoró la idea con sus aportaciones? No creo que el Branding o el Diseño sean ajenos a los parámetros generales de cualquier otra materia, actividad, profesión. Y, como lo difícil es alcanzar esa simbiosis perfecta e ideal, no sólo con el DISEÑO, sino también con la actitud de la dirección, de los empleados, de la coyuntura, etc. etc. no hay que dejar de intentar que sea lo más completa posible en TODOS los ámbitos. Pero evaluemos el mercado. Propongo un reto ¿podemos recordar algún caso en el que una marca, utilizando una imagen nefasta haya alcanzado el tan preciado éxito entre los consumidores?
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DISEÑO PACKAGING El packaging y el etiquetado tienen varios objetivos: - Protección eficaz durante el transporte de grandes cantidades. -Marketing: El packaging y etiquetado pueden ser usados por las marcas para seducir a los clientes potenciales y que terminen comprando el producto. El diseño, tanto gráfico como de forma es un fenómeno que está en constante evolución. -Información sobre seguridad y manejo del mismo packaging y del producto final.
¿Qué es es? En su definición más estricta vendría a ser la ciencia, el arte y la tecnología de inclusión o protección de productos para la distribución, el almacenaje, la venta, y el empleo.
El packaging contiene, protege, conserva, transporta, informa, y se vende.
Como diseñadores, creativos y publicitarios debemos considerar que el packaging tiene como objetivo primario de atraer la atención de los clientes y ser la principal ventana de comunicación hacia el consumidor. La presentación de un producto es fundamental, tanto, que puede determinar que el producto sea un éxito… o un fracaso. Por mucha publicidad que haga, y por mucho que su producto sea superior, el consumidor decide qué compra cuando está delante del producto, y en ese momento lo único que ve es la etiqueta, la caja, el envase con que lo presenta. Un buen packaging es quizás el elemento que hace mas perdurable la imagen de marca de un determinado producto. Aspectos como lo funcional, lo reutilizable que sea y que su diseño sea atractivo son esenciales para que el envase se convierta en un valioso añadido al producto final.
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Este es el momento de establecer una comunicación directa con el consumidor, de mandarle un mensaje que le ayude a decidir en el instante crucial. El packaging también se refiere al proceso de diseño, evaluación, y la producción de paquetes. Puede ser también descrito como un sistema coordinado de preparar mercancías para el transporte, el almacenaje, la logística, la venta y el empleo final por parte del cliente.
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Coordinador del Master en Dise単o de Branding y Packaging. Socio fundador de Bau, Centro Universitario de Dise単o.
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rofesional con una dilatada experiencia y reconocimiento en el mundo del diseño gráfico.
Formado en la Escuela Llotja de Barcelona y en la School of Visual Arts. Después de pasar por diferentes estudios, entre ellos el de Ricardo Rousselot, despierta un especial interés por el mundo del packaging e inicia su propio proyecto de negocio. En el 1990, funda una agencia de diseño, especializada en Branding y Packaging. Desde la dirección creativa de la agencia, lidera proyectos para primeras marcas de gran consumo, nacionales e internacionales. Ha sido reconocido en diferentes ocasiones con premios de diseño (Laus, Anuaria, Best Pack, LIA Awards, y menciones especiales) así como jurado en prestigiosos certámenes. En su vertiente pedagógica, destaca como Socio Fundador de Bau, Escola Superior de Disseny, centro adscrito a la Universidad de Vic, en la cual dirige el Master en Branding y Packaging.
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Este es un proyecto que he hecho dentro del master de Branding & Packaging de la escuela BAU. El proyecto ha sido tutorizado por BATLLEGROUP ( de la mano de Enric Batlle, big boss, y de Chema Sanchez, un director de arte genial)
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¿Qué es lo que se está moviendo en el mundo del diseño de packaging? Las próximas tendencias en packaging se resumen en los siguientes puntos:
Los envases evocarán cada vez más emociones y experiencias. Las novedades se encuentran íntimamente relacionadas con las estrategias de posicionamiento de cada producto y las necesidades del consumidor. La búsqueda de equilibrio entre el diseño estructural y el gráfico será cada vez mayor. Nos encontraremos con envases inteligentes , interesantes y convenientes. Los formatos pequeños, transportables e individuales continuarán ganando terreno en nuevas categorías. Aumentará la presencia de envases que apelen a todos los sentidos. La preocupación por el medio ambiente seguirá creciendo. La alta reciclabilidad de los envases logrará un valor añadido. Los niños seguirán demandando envases con colores llamativos, alegres, en los que sus personajes o dibujos de
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moda cobran protagonismo, incluso superior al de la propia marca. Las amas de casa se inclinarán por envases con diseños atractivos, en colores frescos, que demuestren novedad, buen gusto y practicidad. Los jóvenes se verán atraídos por envases ergonómicos. Que reflejen dinamismo y su estilo de vida. Envases innovadores que agreguen diversión a sus vidas. Gracias a los estudios antropomórficos y antropométricos nos encontraremos con envases sofisticados para determinados nichos de mercado, como es el caso de los deportistas, con diseños con zonas especiales de agarre, que pueden ser abiertos sin usar las manos. Diseños universales. Creados para incluir a personas con discapacidades motoras y/o sensoriales y llegar a la mayor audiencia posible, más allá de las necesidades y habilidades de un adulto promedio saludable.
Diseños gráficos adaptados a la realidad de las personas mayores de 60 años. Fáciles de reconocer, que transmitan sensación de gran calidad, que la información sea visible, con fotos reales del producto o que su contenido pueda verse. Con colores que les sugieran jovialidad, que los animen y les hagan sentirse más felices. Diseños retro. Por ejemplo, en Japón se han reportado productos que emulan el sabor y el diseño de los envases del pasado, a fin de que los mayores de 30 años puedan revivir su infancia a través de sabores que despierten sus recuerdos. Packaging divertido para productos diferenciados. Etiquetas con aplicaciones diversas como elementos promocionales, de seguridad y funcionalidad. Diseños estacionales y ediciones limitadas; para mantener una presencia cambiante en las góndolas y dar una imagen innovadora y dinámica