investigación sobre el imaginario de la realidad virtual, aumentada y mixta aplicada a la evolución de la ideación gráfica para la arquitectura.
LAYERS la rebelión gráfica contra el pragmatismo arquitectónico
INTENSIFICACIÓN DIGA 2018 Ismael Casado Camacho
PRISMA
REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA
layers: la rebelión gráfica contra el pragmatismo arquitectónico
realidad virtual
concepto y explicación de la tecnología
Comprendemos d como realidad lid d virtual i l (VR) ( ) all entorno dde escenas u objetos de apariencia real que aparecen durante el aislamiento de la visión (e incluso la audición) a través de un casco HMD. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, la cual crea esta sensación de inmersión. A través de éste dispositivo llamado casco HMD (Helmet-mounted display) o gafas de realidad virtual se pueden percibir diferentes estímulos, acompañados a veces de hardware como guantes o trajes especiales, permiten al usuario la interacción con el entorno simulado, intensificando así la sensación de realidad.
El uso del casco HMD permite a los usuarios percibir imágenes 3D estereoscópicas y determinar la posición espacial en el entorno visual a través de sensores de seguimiento de movimiento en el casco. Mientras tanto, los usuarios pueden escuchar sonidos por los auriculares e interactuar con objetos virtuales utilizando dispositivos de entrada como joysticks, varillas y guantes de datos. Como resultado, los usuarios sienten que pueden mirar a su alrededor y moverse a través del entorno simulado. La aplicación de la realidad virtual, aunque inicialmente desarrollada en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a muchos otros campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo. Es aquí cuando nos planteamos la posición de la arquitectura frente a estas nuevas tecnologías, teniendo claro, que este sistema sigue creciendo a pasos agigantados y del cual nuestra profesión podría nutrirse de una manera muy beneficiosa.
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realidad aumentada
concepto y explicación de la tecnología
Conocemos como realidad aumentada (AR) al término que se usa para definir la visión de un entorno virtual sobre un entorno físico, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, consiguiendo una superposición de información en tiempo real. Podemos entender entonces que se trata de un sistema de información virtual que a través de un conjunto de dispositivos son capaces de suministrar una percepción nueva a la realidad, es decir, una parte sintética virtual a la real. No debemos confundir la realidad aumentada con la realidad virtual, puesto que esta monta la infomación generada por un sistema informático sobre el mundo físico, mientras que la realidad virtual aísla al usuario de la realidad material del mundo físico para sumergirlo en un escenario o entorno totalmente virtual.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por un smartphone o un ordenador a través de un reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. Esta información puede administrarse en capas, de manera que podamos comprenderla de una manera ordenada, interactuando con el entorno en función de la necesidad del usuario. De igual manera que ocurre con la realidad virtual, esta tecnología comenzó su desarrollo con un potencial dedicado al mundo del entretenimiento y los videojuegos, pero su extremada facilidad de aplicación a cualquier campo ha permitido que su uso de se vea acusado en los campos de la enseñanza, la medicina y el márketing publicitario. La realidad aumentada es la tecnología idónea para revolucionar el concepto del desarrollo de trabajo de los arquitectos, si bien hasta ahora hemos trabajado en un ámbito del 2D, esta tecnología está al alcance de la mano de cualquier usuario a través de los smartphone, suponiendo una facilidad para exportar nuestro trabajo a 3D a la hora de visualizarlo.
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la rebelión gráfica durante los próximos años encontraremos una dicotomía como ocurrió con la adaptación del CAD a la vida de los arquitectos, tendremos que renovarnos o morir.
Como bien podemos ver, la tecnología de la AR y la VR se encuentran en la parrilla de salida de la carrera gráfica del futuro, el paradigma de la ideación gráfica en la arquitectura tiene que posicionarse en este futuro, en el que podemos empezar a vislumbrar las posibilidades que estas tecnologías nos brindan. En este momento empezamos a comprobar cuales pueden tener más futuro y cuales no, muchas de estas posibilidades ahora mismo están empezando a probarse, tales como la muestra de planos interactivos a través de un smartphone, o la visualización de proyectos y render en 360º , que ya traen consigo la posibilidad de empezar a olvidar las tediosas impresiones de planos cada vez que hay que cambiar un elemento del proyecto, o en el segundo caso, mejorar la fluidez de entendimiento entre arquitecto y cliente, presumiendo que una persona ajena al conocimiento de la técnica de planos y entendimiento de los mismos le será mucho más fácil ver una propuesta si le entra por los ojos en un sólo vistazo.
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Pero estas tecnologías son solo la punta del iceberg de todo lo que este nuevo paradigma puede proponernos, puesto que a través de la era de internet la comunicación y el coworking que se puede generar a través de ellas es casi infinito. Poniendo de manifiesto algunos ejemplos; podríamos superponer sobre una obra en ejecución capas de realidad aumentada que nos mostraran la ubicación de los elementos de cualquier fase siguiente, tener una conectividad con un modelo 3D visual mediante un casco HMD con el resto de estudios o empresas que trabajen en un mismo proyecto, la visualización a través de un smartphone de cualquier maqueta digital que puede ser sometida a cualquier cambio sin pensar en los costes de la producción de una física, y por supuesto, una democratización del entendimiento proyectual frente a la dificultad de relacionarnos con otras empresas o clientes ajenos al mundo de la arquitectura. Por supuesto también cabe la ambición, puesto que también se pone sobre la mesa la posibilidad de crear entornos híbridos aplicados al mundo de la enseñanza, de espacios interactivos, e incluso en el mundo de la escenografía. Estudiaremos algunos con mayor hincapié más adelante.
CRONO
LÍNEA TEMPORAL DE LAS TECNOLOGÍAS
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En las próximas páginas se podrá ir viendo de una manera pormenorizada el “¿de dónde venimos?” de esta investigación. Comprobaremos que el ser humano lleva teniendo durante décadas, en su imaginario colectivo, una visión y un deseo de convertir elementos tecnológicos en una realidad que se superponga con la tangible, si bien, el boom de la informática a partir de los años 50 será el detonador de todo esto.
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¿de dónde venimos?
el deseo irrefrenable de superponer realidades del ser humano viene de largo, en estas páginas iremos descubriendo los puntos que han definido la tecnología tal y como hoy la conocemos.
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El jardín de las delicias - Jheronimus El Bosco
contraposición del dentro y el fuera el ser humano, con la llegada del Renacimiento y el antropocentrismo, dedica en el arte un estudio al entendimiento de la profundidad de otras realidades.
A partir de la llegada del Renacimiento en el SXV y durante el SXVI, encontramos una obsesión por la plasmación de la perspectiva en el arte, el entendimiento de la realidad con la profundidad dentro de un plano. La corriente artística consiguió que la perspectiva dominara el arte de esta época y a partir de entonces se acabaría convirtiendo en un estándar del mismo, puesto que reflejar la realidad, o la obra que quisieran representar se vería potenciada siempre por este recurso. Es aquí donde además podemos ver animada toda esta idea con la intención de crear un dentro y un fuera en la obra artística. El Bosco por ejemplo, plantea una perspectiva central con un alejamiento tan grande que sea posible la contemplación de un espacio muy amplio contando una gran cantidad de sucesos en él, además abate en un tríptico dos escenas que se contraponen al jardín de las delicias central, estas tapas además generan un fuera de la propia obra, puesto que ella cerrada consigue mantener una expectación distinta con ella abierta. Esta interpretación es asumida para poder entender el origen de la aparición de la investigación histórica sobre la generación de imágenes que a través de un recurso generen una realidad alternativa a la real, pero que pueda procurarse igualmente creíble.
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Invención y desarrollo de la imágen estereoscópica
Con casi la llegada del cine por parte de los hermanos Lumiére en 1895, el siglo XIX sería el periodo de máximo esplendor para los inventores, y es durante este siglo durante el cual ocurrió un punto de inflexión para la idealización de la imagen en realidad virtual. Con la invención del estereoscopio, la proyección de dos imágenes separadas con un foco de 6cm y ajustada por unas lentes a la vista, haría que la visión de fotografías cambiara para siempre. Este sistema seguirá vigente hasta nuestros días, puesto que es el que hará funcionar a la realidad virtual a través del casco HMD, debido a que la separación de 6cm entre focos para capturar una imagen y su posterior ajuste a la lente permiten al ojo humano disfrutar de una ilusión óptica que genera una sensación de inmersión en una imagen plana.
generación de la ilusión óptica la sensación de inmersión en una imagen será algo que heredemos a día de hoy del estereoscopio, esta ilusión hará creer al cerebro que se encuentra en un espacio distinto al real.
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En consecuencia de la Segunda Guerra Mundial, el impulso tecnológico elevó a los sistemas informáticos a la palestra de la innovación ideológica durante los años 50. Sería en 1947 cuando Dennis Gabor inventaría la imagen holográfica, lo que supuso un antes y un después en el conocimiento y entendimiento de la superposición de una tecnología que brindara una realidad distinta sobre el mundo físico. La composición de la imágen holográfica se daría a partir de la sucesión de reflejos en distintos planos inclinados que acabaran abatiendo diferentes partes de una imagen en un punto central, creando así la ilusión óptica de tener un elemento virtual tangible sobre el mundo físico.
invención de la imagen holográfica por Dennis Gabor
el punto de inflexión tecnológico la invención de la imagen holográfica daría lugar a una corriente totalmente centrada en la investigación de tecnologías basadas en superposición de imágenes sobre la realidad
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desarrollo y exposición del Sensorama por Morton Heilig
la sensorización de la imagen durante los años 60, olfato, vista, oído, tacto y gusto pudieron desvirtualizarse a partir de las imágenes En 1950, Morton Heilig escribiría sobre lo que él llamaba el “cine de experiencia”, un sistema que procuraría incorporar todos los sentidos al visionado de las imágenes del cinematógrafo, pero no sería hasta 1961 cuando construya el Sensorama cuando finalmente se vea como algo factible. Esta máquina nos daba la oportunidad de ver una serie de cortos en los que nos brindaba disfrutar de todas las sensaciones que en ellos se producían, como por ejemplo poder ver una escena del mar pudiendo oler la sal del romper de las olas, así como sentir la salpicadura de las mismas. Hoy en día, los parques de atracciones de todo el mundo incorporan simuladores virtuales que ofrecen la misma experiencia que el sensorama, llegando a encontrar ejemplos en los que verdaderamente podemos sentirnos dentro de la escena que se produce.
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la aparición de la imágen holográfica en Star Wars: Una nueva esperanza
el márketing sobre la cultura de masas la aparición de estas tecnologías en la cultura pop de los 70 y los 80 haría crecer el interés público y el fanatismo sobre estas tecnologías.
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Durante los años 70 y 80, el cine y la televisión se engancharon a la corriente de estas tecnologías, la ciencia ficción de esta época nos quería siempre transmitir una imagen de un futuro donde la informática había sobrepasado las barreras físicas de lo que ya empezaba a ser conocido como PC, y los usuarios habían pasado a convivir con ella en un paradigma donde ésta es capaz de servir, agilizar o potenciar las labores de cualquier campo. Si bien la ciencia ficción presentaba futuros lejanos, post-apocalípticos y deshumanizados, no iría desencaminada ante la presentación de elementos que a día de hoy nos son presentes en el día a día como algo muy cotidiano, pero debemos pensar de la misma manera, que esta cotidaniedad de la era tecnológica nos viene ya preparada por esta cultura pop de entonces. La sociedad conoció las posibilidades útiles de estas tecnologías entonces, y como si de una simbiosis social se tratara, la investigación sobre estas, el desarrollo y la aceptación de ellas, vendría alimentado siempre por este “poner sobre la mesa” los elementos mucho antes de estar en el mercado. Estas corrientes se acercan más al estudio sociológico de lo que puede conllevar convencer a la masa social de algo que ni siquiera ha llegado, que acabará necesitando y pidiendo, un recurso muy potente que puede aplicarse a casi cualquier tipo de venta de producto. En la arquitectura no tenemos por qué obviar estas situaciones, de la misma manera que películas como Star Wars, Terminator o más tarde, Minority Report acabaron causando clamor popular a la llegada de la realidad virtual, los smartphone o los robots domésticos, el conjunto profesional de la arquitectura puede llegar a verse en la misma situación cuando la sociedad reclame que la profesión se adapte a la curva de progresión tecnológica que no para de crecer. Es por esto que nos debemos acabar posicionando.
el uso de la realidad aumentada en Terminator
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la potenciación militar en el desarollo e innovación tecnológica
la premura necesaria para el desarrollo militar de cualquier tecnología que sea útil siempre potenciará su desarrollo en gran medida
Como hemos visto anteriormente, los años 50 propiciaron el desarrollo tecnológico masivo sobre el campo de la informática y la tecnología. La investigación científica en estos campos siempre ha ido de la mano de la sufragación militar, de modo que esta fuerza siempre pueda beneficiarse un modo ventajoso frente a la sociedad civil, u otras naciones, es por eso que estas tecnologías acabarían pasando por los desarrollos militares, y por ende, acabáramos teniendo una serie de elementos tecnólogicos que acogen toda la corriente de las capas de realidad virtual. En 1989 sería cuando encontráramos el Head -Up Display (HUD), un dispositivo tecnológico que revolucionaría el mundo de la aeronáutica, puesto que a partir de una imagen holográfica, de realidad aumentada, proyectada a la altura de los ojos en el cristal del morro delantero de los aviones, los pilotos no tendrían que separar la vista del frente para tener todos los datos que necesitaran en todo momento. Esto como todo, empezaría usándose en cazas militares y finalmente llegaría a los vuelos comerciales. Actualmente, toda la tecnología que primero se instala en la aeronáutica acaba llegando a las carreteras, y ya empezamos a tener los primeros sistemas HUD en los coches de alta gama. En la automovilística proporciona información relevante como la velocidad, en el caso de los dispositivos más básicos, o datos relacionados con el sistema de navegación, con el detector de peatones o con el sistema de visión nocturna, en el caso de los más avanzados, que están disponibles en vehículos de marcas como Audi o BMW. Hay diversos tipos de sistemas de proyección de información, pero por norma general, el funcionamiento de esta tecnología se basa en el principio de reflexión de la luz, que gracias a la incorporación de una serie de espejos, rebota hasta situarse en una posición equivalente a la que tendría un objeto colocado en el exterior del vehículo y a unos dos metros por delante del capó.
Invención del HUD virtual sobre la aeronáutica militar
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Será en 1992 cuando Thomas Caudell acuñe el término de realidad aumentada tal y como hoy lo conocemos a partir de su investigaciónpara crear un dispositivo de entrenamiento para las sesiones de vuelo de la compañía Boeing. Caudell necesitaba hacer que los futuros pilotos pudiesen entrenar horas de vuelo en simulaciones que fuesen menos costosas y más seguras, y sería así como inventaría el tablero de comandos virtual que se superpusiera en una cabina modular donde se pudiera desarrollar la prueba. Los pilotos tendrían unas gafas HMD que harían visionar una cabina de conducción y encontraran todos los componentes que en ella se encuentran, permitiendo que se ajustase de la manera más fidedigna posible a la realidad, así el piloto podría acumular horas de entrenamiento sin una supervisión por pilotos experimentados durante vuelo real o en pista. Esta tecnología se acerca mucho a la que hoy tenemos en cualquier sitio a través de los smartphone y otros dispositivos, puesto que utilizando el mundo físico y tangible, Caudell proporcionó una capa de interacción que ejecutaría simulaciones de algo virtual.
Acuñamiento del término Realidad Aumentada por Tom Caudell
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el fracaso de los primeros dispositivos interactivos de la misma manera que ocurría con el cine, las empresas de videojuegos apostaron por estas tecnologías, fracasando debido a las limitaciones de hardware de los años 90
Durante la década de los 90, empresas como SEGA, NINTENDO o ATARI apostaron por estas tecnologías para dar lugar a dispositivos periféricos que brindaran una experiencia inmersiva en el entretenimiento interactivo. A pesar de sus esfuerzos, las limitaciones de hardware hicieron que dispositivos como el Virtual Boy de Nintendo fueran un fracaso en ventas y haciendo pasar a todo este desarrollo a un punto muerto en el que durante casi 15 años todas las empresas acabarían dejando de lado el desarrollo e innovación ligado a la realidad virtual y aumentada. Solo seguiríamos encontrando retazos de estas tecnologías en el mundo del cine de ciencia ficción y en la investigación militar, pero de una manera sutil y poco útil, llegando a estimar que la realidad virtual no tendría futuro y acabaría desapareciendo como otras tecnologías del boom de la cultura pop de los 80.
Virtual Boy de Nintendo 26
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el resurgir del VR y el AR el retorno de estas tecnologías olvidadas vendría con tal fuerza que todos los ámbitos de investigación querrían apostar por ellas en la última década de nuestro tiempo presente
En 2011, sería un chico de 19 años, Palmer Luckey, el que encontraría la forma de hacer resurgir a estas tecnologías con una fuerza como nunca se había visto. Con la llegada de los smartphone, y su basto y rápido desarrollo, aparecieron nuevos hardware que podrían ser implementados fácilmente a la VR y a la AR, de esta manera Luckey encontró que sería factible corregir los errores que las hicieron fracasar ante el público general en los 90 con la implementación de los dinamómetros y acelerómetros del iPhone en un casco que tuviera dos pantallas que proyectaran una imágen estereoscópica salida de un PC. Esta innovación haría que la fluidez de la imagen y las posibilidades de desarrollo de la VR, y a su vez, de la AR se acrecentaran al mismo compás con que lo hacía toda la tecnología a su alrededor. Su aplicación al mundo de los videojuegos hoy en día es un estándar, habiendo definido un nuevo paradigma en su desarrollo, así como en campos como la medicina, la enseñanza y el diseño artístico; pero la arquitectura parece no estar adecuándose a estas tecnologías al ritmo que lo hacen otros campos. Hoy en día, la VR y la AR se han convertido en tecnologías accesibles y cada vez más económicas desde el primer momento en que un smartphone es capaz de trabajar al ritmo de un PC como lo haría en 2011. Es aquí cuando podemos empezar a trabajar y ver, como estas tecnologías nos pueden brindar la oportunidad de redefinir la forma de comunicación que tenemos los arquitectos, redefinir un nuevo paradigma en el diseño arquitectónico y su grafismo.
Oculus Rift DK1 de Palmer Luckey 27
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[la profesión de arquitecto debe aprovechar la innovación tecnológica si quiere salir del estándar que la ata desde hace 20 años]
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ESPEJO
EL MODELO VIRTUAL DE ARQUITECTURA, HOY
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democratización del entendimiento arquitectónico a través de la VR
Con la llegada de estas tecnologías, se abre un mundo de posibilidades para la comunicación arquitectónica, el modo de su visualización solo dependerá de nosotros, pero es que la facilidad con la que se puede transmitir al usuario medio no tiene competidor. La realidad virtual nos ofrece la posibilidad de exportar el modelo 3D de nuestro proyecto y mostrarlo de una manera realista sin la necesidad de una explicación para su entendimiento.
Tal y como explicaba como funcionaba el Oculus Rift podemos comprender el funcionamiento de la muestra de un proyecto a través de realidad virtual. El diseño de un proyecto vendría acompañado de un modelo 3D que podemos decidir su manera y calidad de muestra, en numerosas ocasiones necesitaremos que sea de una manera realista puesto que esta tecnología nos serviría en la mayoría de ellas para la muestra a cliente de un proyecto. Este 3D entonces, ya texturizado podría ser exportado a la plataforma que desearamos para su muestra, comprendiendo que tenemos varias opciones para ello pero asumiendo dos de ellas como las más verosímiles para su exposición. La primera de ellas se trata de un modelo de realidad virtual interactivo, a través de unas Oculus Rift, unas HTC Vive o incluso unas PlayStationVR, todas ellas ideadas en un principio para videojuegos. Estos modelos necesitarían de un PC potente que pueda hacer funcionar el modelo interactivo de una manera fluída con una tarjeta gráfica lo suficientemente potente. En este campo encontramos a los programas Unity y Unreal Engine como los cabeza de serie para el desarrollo de los modelos de VR. Por contra encontramos una segunda opción, la más económica, portátil y fácil de exportar para la muestra de un modelo virtual al usuario, se trataría de la realización de un render 360, algo que programas como 3DMax ya son capaces de hacer con cierta técnica. La realización de este modelo tendría que ser exportada entonces a un programa capaz de hacerlo ver a través de la tecnología de un acelerómetro y un dinamómetro, algo que los teléfonos smartphone de gama media y alta son capaces de hacer. Para ello tenemos programas by-pass que son capaces de ejecutar este render, tales como IrisVR o ENTITI, los cuales, acoplando el smartphone a un casco de VR podrá beneficiarse de esos gadget y ejecutar ese render de una manera fluida, permitiendo al espectador ver en 360º girando la cabeza y contemplando todo lo que hayamos renderizando en él.
Esto mejora notablemente la capacidad de entendimiento del proyecto hacia el usuario que no conoce los pormenores que usamos en el grafismo tradicional arquitectónico, el empleo de materiales y texturas, las dimensiones o la situación del 3D son fácilmente observables por el usuario a través de la VR, evitando la complejidad de entender un plano y mejorando notablemente la relación entre arquitecto-cliente, de esta manera la comunicación arquitectónica se democratiza, es fácil conseguir que el entendimiento llegue a buen puerto. El uso de esta tecnología impacta de una manera notablemente satifactoria en la posibilidad de venta de los proyectos a clientes, la productividad económica se asocia rápidamente a él y su dificultad de ejecución cada vez es menor.
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la maqueta digital y la reducción de costes en tiempo y dinero De la misma manera que la VR es capaz de mostrarnos un entorno virtual en el que comprender las dimensiones y materiales de todo lo que comprende al proyecto, la AR es capaz de introducir en la praxis del arquitecto una renovación al modelo de trabajo tradicional. La maqueta digital, al igual que con el 3D para el VR, puede ser visualizado con un programa de smartphone, gratuito y sin grandes artificios para su desarollo. Aplicaciones como Aurasma, Entiti o Steevio permiten al desarrollador transferir un 3D con materiales y texturizado a sus entornos de diseño, y asociarlos a imágenes que finalmente podrán ser reconocidas para verse a través del teléfono por las apps que acompañan a los programas de desarrollo.
la utilización de realidad aumentada sobre planos de proyecto físicos permite comprender de una manera rápida su desarrollo en el espacio y su materialidad en el entorno La rapidez de su ejecución y desarrollo, así como el ahorro en costes que tiene frente a la realización de una maqueta física, le ofrecen grandes ventajas a la hora de ser desarrollada durante la muestra de un proyecto. Podemos entender a su vez que le aventajará la posibilidad de ser sometida a cambios, que podrá ser siempre un elemento a cambiar sin tener que estar sujeta a la maleabilidad de un material, a la disponibilidad del mismo o a la presentación de esta en diferentes fases del proyecto. Podemos disponer de una maqueta portátil, fácil de hacer visible para un cliente e incluso convertirse en un artículo de márketing para el proyecto, puesto que no nos sería necesario tener el proyecto finalizado y entendido completamente para ser visualizada, nos podrá dar igual su fase. Por supuesto en un nivel más avanzado, esta tecnología nos permite interactuar con el modelo, pudiendo hacer que un toque a nuestro smartphone pudiera levantar la cubierta del edificio para ver su interior, o incluso cambiar materiales en pos de ver qué convence de una manera más eficiente al cliente.
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[aprovechando estas tecnologías, ¿podríamos definir un nuevo tipo de proyecto arquitectónico sin recurrir a la construcción y materialización del mismo?]
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REBELIÓN
LA SENSORIZACIÓN VIRTUAL DE LA ARQUITECTURA, MAÑANA
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la revolución de la enseñanza a través de la VR
A medida que el avance tecnológico lo permita, las posibilidades de la VR serán cada vez mayores, de esta manera se está empezando a vaticinar la posibilidad de que nuestro día a día empiece a vincularse cada vez más a establecer un vínculo con capas de realidad aumentada y virtual, por medio de lentillas o gafas HMD.
Las posibilidades que ofrecerán tecnologías como en un futuro traerán GLASS (de Google) u otras que se están desarrollando por compañías privadas y menos conocidas, son prácticamente inimaginables en este momento. A pesar de todo, los investigadores ya están dando a conocer opciones a lo que dentro de 10 o 15 años tendremos todos con nosotros, el hecho de tener un gadget de AR o VR con nosotros será tan normal como de disponer de un smartphone hoy en día, hablamos de gafas o lentillas capaz de darnos información superpuesta con la realidad, tales como el GPS, el tiempo o publicidad que se active a la hora de mirar un cartel y nos haga ver un vídeo incrustrado al ser reconocido este mismo. En la arquitectura también podemos apreciar que esto podría cambiar el paradigma del desarrollo de proyectos, de tal manera que podamos empezar a diseñar con la mentalidad de que lo que mostremos sea intangible, pero que dé una información, o provoque una sensación. Nos vemos entonces con la posibilidad de deformar la visualización de un espacio físico, es decir, que una sala rectangular, diáfana, como puede ser un aula, pueda contener una realidad aumentada en ella. En este caso podríamos empezar a cambiar la forma en que el sistema educativo enseña la arquitectura; de manera que una clase de historia nos permita conocer la Grecia Clásica estando en un templo griego, de las proporciones y dimensiones adecuadas para la comprensión de los alumnos mientras está siendo explicado. El profesor podría entonces no necesitar tratar de hacer comprender como se dispone un orden dórico en un templo griego, sino que podría mostrarlo, recorrerlo y hacerlo visible con una implantación tecnológica en el aula. Los alumnos, que llevando unas gafas HMD, vieran esta arquitectura ante sus ojos, sin salir del aula podrían comprender de una manera totalmente rápida todo lo que esta arquitectura implica.
es entonces cuando hay que hacer derribar los estándares docentes que existen hoy en día, sería necesaria la revolución tan esperada del sistema educativo. Claro está que esta revolución tecnológica está sobrepasando las capacidades normales de evolución de la sociedad, y por tanto es hora de que empezemos a plantear los cambios antes de que el reloj llegue a 0. Todo esto implicará que empiecen a aparecer nuevos sectores laborales, el arquitecto tal y como hoy lo conocemos tendrá que desprenderse del encorsetamiento procedural que le hace trabajar y diseñar de la misma manera que hacían nuestros predecesores hace más de 30 años. El giro de 180º de esta manera de enseñar, implicará a su vez el cambio de mentalidad de el establishment docente que existe hoy en día, no se tratará de sustituir lo viejo por lo nuevo, ya que todo tendrá que ir de la mano, pero sí será necesario que la implicación de todo el grupo docente en el campo de la arquitectura asuma que los arquitectos del futuro tendrán que verse sintonizados con las nuevas tecnologías y formas de ver el mundo que nos pertenecen a las nuevas generaciones.
por supuesto no podremos obviar el arma de doble filo que supone esta herramienta, puesto que podemos eliminar de un plumazo la capacidad imaginativa de las nuevas generaciones. 44
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la transformación del espacio físico, arquitectura virtual y la sensorización del espacio intangible De la misma manera que ocurre con el anterior sector, la realidad virtual y la realidad aumentada tendrán la capacidad de producir modelos virtuales realistas que completen espacios físicos tangibles, de esta manera podríamos empezar a plantearnos la figura del arquitecto virtual, un profesional que desarrollaría espacios que implicaran la sensorización de la realidad virtual. Encontramos el ejemplo más claro en el proyecto de “The Void”, una serie de instalaciones que se valen de una construcción básica para definir unos espacios y unos recorridos estandarizados que se complementen por un modelo de realidad virtual que ofrezca una experiencia en ellos. Los pasillos de hormigón embrutecido, en los que pueden aparecer obstáculos sin definición material, se acaban convirtiendo en pasillos de un castillo medieval, en la nave espacial de Darth Vader o incluso en una ciudad sumida en un profundo sueño en la que solo el transeúnte puede desarrollar la acción para entrar en la narrativa de esta historia. Entonces, ¿dónde están los arquitectos en todo esto?. Como veíamos antes, la aparición de estas tecnologías abren un nuevo abanico de posibilidades a la labor profesional del arquitecto, puesto que no se ha propuesto todavía la posibilidad de un pabellón donde el usuario esté aíslado de la realidad pero sea capaz de contemplar el diseño de algo imposible a través de una VR.
el arquitecto entonces podría convertirse también en un profesional de la predistigitación, convirtiendo el espacio virtual en su truco de magia particular.
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conclusiones finales y hornada crítica la introducción de estas tecnologías en la profesión del arquitecto no van a pasar inadvertidas, y como tal, deberemos posicionarnos y estandarizarlas en el proceso creativo
las nuevas generaciones, tendremos que asumir inevitablemente el avance tecnológico, y aprovecharlo para cambiar el dogma que está lastrando la posibilidad de evolucionar a la profesión y su manera de comunicar la arquitectura
el componente emocional que generan estas tecnologías es un recurso muy especial que puede favorecer de una manera muy significativa a la comuncación arquitectónica, el desvanecimiento de la barrera de la incomprensión entre arquitecto y usuario se desdibujará cada vez más con la implementación de la VR y la AR. 52
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los arquitectos a su vez tendremos que asumir el peligro que puede implicar el uso excesivo de estas tecnologías, puesto que la excesiva democratización del entendimiento entre arquitecto y usuario podría implicar en el cambio excesivo del modelo de trabajo de los mismos y a su vez devaluar sus diseños el modelo de enseñanza, estancado en el acadecismo del pasado siglo XX, tendrá que reevaluar su condición de formación de nuevos arquitectos a través de estas tecnologías y de otras muchas, si el estudiantado no lo pide, y el profesorado lo rechaza, la profesión se empobrecerá
finalmente, tendremos que asumir que esto es un tren que está pasando y hay que agarrarse a él, el paradigma está cambiando en favor de la implementación de tecnologías que ayuden a la comprensión del usuario en todas las profesiones, y la exigencia del público general se empezará a notar cada vez en mayor grado. La diferencia en la contratación de arquitectos para diferentes proyectos ya se está haciendo notar en la posibilidad del desarrollo de proyectos en estas tecnologías. 53
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Š 2018 Ismael Casado Camacho. All rights reserved. All images produced in this book are property of the author