ICONORAMA

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ICONES : famille nouvelle de petites images apparue avec les techniques informatiques, plus précisément avec le développement de leur accessibilité, de leur « convivialité ». Depuis l’avènement de ces premiers dessins métaphoriques qui nous repèrent et nous guident sur le «bureau» de nos ordinateurs, ceux que nous connaissons depuis le début des années 80 (XEROX), l’identité même des «icônes» n’a guère fait l’objet d’explorations radicales. ICONES APACHES : durant 2 années, entre 2003 et 2005, un atelier de recherche a réuni des étudiants de deux écoles supérieures d’art, Angers et Toulouse, pilotés dans ce projet par Sonia Marques et Etienne Cliquet, enseignant chacun dans leur école respective le multimédia et les pratiques en réseau. Ils ont partagé une même méthode de travail, échangé leurs connaissances et confronté leurs réalisations. Une cinquantaine d’étudiants de 2e et 3e années ont été impliqués, par équipe ou de façon individuelle. L’exposition «Icônes apaches» en a présenté les premiers résultats à l’école supérieure des beaux-arts de Toulouse en mai 2004. ICONORAMA marque une étape importante, une ponctuation forte de ce qui s’avère constituer aujourd’hui un espace d’expérimentation à part entière : l’interrogation des signes, des mots et des images façonnés par l’informatique et à son usage. La réalisation de cette édition a constitué l’objectif concret d’un second atelier de recherche, «entre le Print et le Web», mené par Sonia Marques et réunissant 14 étudiants de l’option communication de l’école d’Angers. Il portait sur les questions que pose la retranscription d’un domaine dans l’autre. Dans notre culture occidentale façonnée par l’écrit et le livre, disons pour l’instant que cette édition papier arrête dans des images stables les scintillements et les fluidités de l’écran. «Iconorama» réunit donc un ensemble de réflexions, garde les traces de l’exposition à Toulouse, et rend compte de la singularité des propositions de nos étudiants. Pierre Vélon Directeur de l’école supérieure des beaux-arts d’Angers.

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index 1 avant-propos 2 index 3 iconorama 4 dessein 5 dessins 6 une icône 7 présences 8 iconoclasme 9 actualisation 10 idoles 11 consensus 12 artistes et anonymes 13 le serveur Apache 14 les icônes Apache 15 série d’icônes de Kevin Hugues pour Apache 16 légendes des 70 icônes Apache 17 fonctions 18 informatisation 18 GUI 20-21 évolution des icônes informatiques 22 Susan Kare 23 archéologie des médias 24 image bitmap & images vectorielle 25 photographie de cours 27 identités-bijoux 27 tempête de cerveau 28 bien commun & propriété 30 droits des auteurs 31 Julien Ducourthial - Angers 32-37 Joséphine Cormier - Angers 38-39 Florian Hureau - Angers 40-41 Alice Walter - Toulouse 42-43 Damien Manuel - Angers 44-45 Didier Eveillard - Angers 45-46 Myriam Mac - Toulouse 48-53 Eugénie Francoil - Angers 54-55 Benjamin Jehanno - Angers 56-57 Sarah Bertounesque - Angers 58-59 Clémence Anex - Toulouse 60-61 Hong Wang - Angers 62-63 Julie Defrocourt - Angers 64-65 Hélène Kélif - Toulouse 66-69 Emilie Fenouillat - Angers 70-71 Séverine Coquelin - Angers 72-73 Marie Guerry - Angers 74-75 Séverine Coquelin - Angers 76-77 Laure Afchain - Angers 78-79 Bruno Chaix - Angers 80-81 Nicolas Baudegard - Angers 82-83 Anne Battistella, Ingrid Vido, Hanelore Latour, Elise Perrier - Toulouse 84-85 Eléa Morisse - Angers 86-87 Julie Cicé - Angers 88-89 Eléa Morisse - Angers 90-91 Paul Beneteau - Angers 92-93 Vidya-Kélie Juganaikloo - Angers 94-95 Steven Leguellec - Angers 96-97 Paul Beneteau - Angers 98-99 Claire Pelissie - Toulouse 100-101 Eve Grosset - Angers 102-103 Wei-Hsien Wu - Angers 104-105 Eléa Morisse - Angers 106-108 Julien Ducourthial - Angers 109-111 photographies de groupe 112 exposants au Palais des arts ESBA Toulouse 113-115 vignettes-photos de l’exposition 116 webographie 117 bibliographie 118-119 photographie de l’imprimerie 120 remerciements couverture du catalogue : Julien Ducourthial

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iconorama Ce catalogue est un panorama de petites images, d’icônes plus précisément, réalisées entre 2003 et 2005 par une cinquantaine d’étudiants des écoles supérieures des beaux-arts d’Angers et de Toulouse. Les enseignants, Sonia Marques et Etienne Cliquet, ont élaboré cette recherche autours des « icônes Apaches » pour les options communications. Plusieurs évènements ont ponctué ces 2 années : un voyage, une exposition, une diffusion en ligne, une mailing list, des visites chez l’imprimeur, un catalogue, un site Internet. Certains, certaines, ont suivi toutes les expériences, d’autres sont intervenus en cours de route et d’autres enfin ont suivi leur propre chemin en dehors des écoles.

La méthode :

Redessiner les minuscules icônes de 20x22 pixels du serveur Apache. Exercice fastidieux car la majorité des étudiants s’initiaient aux outils et différents logiciels des ordinateurs, précis car chacune des 70 icônes de la série avait une fonction définie. À raison d’une matinée ou une journée par semaine, ce sujet était l’occasion d’aborder des questions techniques liées à la résolution d’images, le traitement de la couleur et de faire des cours plus théoriques sur les nouveaux médias, l’évolution des technologies, l’Internet, en relation avec la création contemporaine. La pluralité des icônes et la singularité de chaque série forment une collection rare, rassemblée ici, un iconorama.

L’exposition :

En mai 2004, une exposition a été organisée par Etienne Cliquet dans le Palais des Arts à l’école supérieure des beaux-arts de Toulouse. Les créations d’étudiants des deux écoles ont été exposées, 34 participants (12 angevins et 22 toulousains). Chaque exposant a sélectionné une seule icône de sa série afin de l’agrandir sur 1 mètre carré. Ces impressions numériques colorées de grandes envergures étaient affichées au-dessus du regard. À cette occasion, les étudiants angevins se sont déplacés dans le Sud accompagnés de leur enseignante. S’ensuivaient la découverte de l’école, le vernissage, l’hébergement, la visite de la ville et d’expositions d’art contemporain. Cette épopée s’achevait avec des photographies du groupe. Le voyage et la rencontre de visu, des étudiants des deux écoles étaient une expérience de groupe et d’autonomie.

Le catalogue :

L’année suivante, Sonia Marques a poursuivi l’étude avec 14 nouveaux étudiants de 3e année de l’option communication à Angers. Elle a conçu un atelier d’édition visant à faire de ce catalogue un travail collectif. Les réunions étaient motivées par des questionnements sur l’identité au sein d’un groupe, reflétant la place d’une icône dans une série. On retrouve dans ce catalogue autant d’expressions singulières qu’il y a de personnes. Ces ensembles, les séries, sont des histoires formées entre l’analyse des fonctions d’icônes et le parcours culturel individuel de chaque étudiant, étudiante. Le site Internet http://www.iconorama.org est lié à ce catalogue représentant 31 étudiants (21 angevins et 10 toulousains). Le titre Iconorama a été inventé depuis l’icon (image) et orama (vision, spectacle). En grec, le mot orama signifie « nouvelle vision », aussi « ce que l’on voit », un spectacle, (de Oraô = je vois). Iconorama propose une nouvelle vision iconographique, un spectacle d’images, minutieuses et démonstratives à la fois, intimes et publiques, précieuses et grossières, proches et distantes. Iconorama ouvre le champ de vision des icônes avec une approche sérielle de ces petits éléments graphiques d’ordinateurs, qui représentent à l’écran, un objet ou une fonction manipulable par les utilisateurs. Ce sont des

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interfaces, des images médiatrices. On peut voir ces séries comme des gammes en analogie avec l’exercice musical de « faire ses gammes », de pixels de couleurs… Les textes qui suivent, décrivent une expérience pédagogique innovante. Ils entrecroisent différents domaines : l’art, le design graphique, la technologie, la technique, la sémiologie, la théologie, l’histoire. Ils esquissent un éventail de définitions et de réflexions en espérant donner l’envie d’aller plus loin. Idolâtrie, iconophilie, iconoclasme, iconologie, fétichisme, vandalisme, aniconisme, constituent notre histoire de l’art et notre rapport au visible, à l’invisible, aux images, aux représentations, aux modèles et à l’invisibilisation. Le « catalogage » est l’élaboration d’une liste méthodique ordonnée de noms accompagnée d’explications. Celui-ci a pour vocation de rendre accessible, entre l’imprimé et l’écran, tout un art de se représenter aujourd’hui, du micro au macro.

dessein En 1999, Etienne Cliquet et moi-même avions créé le collectif Téléférique http://www.teleferique.org. La rencontre d’artistes, chercheurs, informaticiens nous a servi d’école. Nous avons ainsi pu mieux comprendre le fonctionnement d’un serveur Apache par exemple. Celui-ci fut un espace autogéré de stockage et de diffusion d’œuvres numériques (téléchargement, « démos »). À cette occasion, nous avons remarqué que les icônes installées par défaut sur ce serveur, étaient inchangées depuis une dizaine d’années, d’autant plus troublant étant donnée la vitesse à laquelle les technologies changent. Elaborer un même sujet, n’était pas sans nous poser des questions de méthode. Nous sommes partis d’une idée simple, dessiner de minuscules icônes trouvées sur l’écran d’un ordinateur, de quelques pixels de couleurs destinées à identifier les fichiers à ouvrir (un texte, un son, une vidéo…) Ces interfaces facilitent l’accès aux données par une schématisation des fonctions imagées, avec des formes simples et une palette réduite de couleurs. Ces signes ou codes graphiques sont conçus à partir de perceptions et d’images mentales (archétypes, stéréotypes, métaphores, associations de symboles, analogies) Pour la plupart des utilisateurs d’ordinateurs, ces icônes sont devenues si communes qu’elles sont intégrées sans que ceux-ci ne se posent la question de leur création ou de leurs auteurs. Susan Kare (voir paragraphe sur les « GUI » à ce sujet) a été la première dessinatrice de tout un système d’interface unique (Apple, 1983) dont les graphics designers aujourd’hui s’inspirent encore. Chaque élément du bureau de l’interface graphique de l’ordinateur s’inscrit dans un système d’exploitation, par exemple le système Windows possède ses propres éléments ainsi que le système Mac. On peut difficilement les modifier. Leur esthétique influence considérablement le choix des futurs utilisateurs à l’achat de l’outil informatique ou fidélise les anciens, potentiels dépendants d’un système. Pour ces icônes de logiciels propriétaires, des webdesigners sont employés par les entreprises afin de remodéliser une interface graphique, à chaque changement de version du système, faisant des plus anciennes versions, des collectors. Il existe des icônes, rares, « intouchées » que quelques spécialistes reconnaissent. Elles sont situées à la racine d’un serveur sous Apache, système d’exploitation libre. À la différence des icônes plus populaires des environnements Mac et Windows, les icônes du serveur Apache sont dans le domaine public et sont installées par défaut. Cette partie « underground » partie cachée est en même temps connue des férus de l’informatique. Kevin Hugues était étudiant lorsqu’il a dessiné ces icônes pour le serveur Apache en 1993. Nous avons donc pensé que les étudiants pouvaient à leur tour imaginer et proposer leurs versions.

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dessins Nous passons de ce projet, ce dessein, aux dessins. Au préalable, il était nécessaire d’actualiser certaines de nos définitions et d’en comprendre l’histoire. Prenons la définition du métier de graphiste en 2005 tirée d’un livret Graphisme en France {Voir sur le site de la Délégation aux arts plastiques http://www.cnap.fr/graphisme} « Le graphiste exerce une activité de conception et de dessin (« designo » = dessin à dessein) qui le rattache au domaine des arts graphiques et à la famille des artistes auteurs. Dans son activité et dans la pratique de son art, le graphiste donne aux idées une forme visuelle. Il répond à une commande dans le cadre d’une démarche de communication et s’adresse à tous les secteurs de la vie économique, sociale et culturelle. »

Puisqu’il était question de re-dessiner des icônes ayant une fonction précise, il était aussi question de design, ce mot anglais qui défini « une discipline visant à la création d’objets, d’environnements, d’œuvres graphiques, etc. à la fois fonctionnels, esthétiques et conformes aux impératifs d’une production industrielle » (Petit Larousse, depuis 1989)

« Le mot design utilisé en France, est emprunté à l’anglais design, qui signifie, au XVIIe siècle, «plan d’un ouvrage d’art». Le mot anglais est lui-même d’origine française du latin, designare. Il provient de «dessein» et de ses dérivés «dessigner» ou «desseigner» qui signifiaient à la fois dessiner, montrer, indiquer. Les notions de dessin et de dessein se superposent tout d’abord, mais c’est aux Etats-Unis et en Grande-Bretagne que le mot design prend un sens élargi à toutes les productions d’objets ou de signes, à la fois industrielles et artisanales (on lui adjoint généralement un adjectif : graphic design, product design, shelter design). (Extrait du Dictionnaire des Arts appliqués et du design, éditions du Regard)

Les logiciels de dessin ou de «retouche d’image» proposent aux dessinateurs de paramétrer les outils et les supports en fonction d’une sortie papier ou d’une diffusion Web, par exemple : copier, coller, sélectionner, optimiser, valider, enregistrer. Certains logiciels permettent de définir le grain du papier, la fluidité de l’encre, l’épaisseur et la souplesse du pinceau en analogie avec les outils traditionnels. Lorsque l’on dessine « à l’écran » (ou numérise un dessin-papier) il faut se plier aux programmes de l’ordinateur compris comme ensemble supportmatière-outil-média. Les icônes simulent l’intuition perdue par acte de raisonnement, elles nous initient à plus de méthode. Il existe aujourd’hui de nombreux logiciels spécialisés consacrés à la conception d’icônes et de boutons graphiques. Il y a une importante inventivité dans ce domaine. Ces productions doivent faire l’objet d’un consensus visant à négocier et à stabiliser leur prétention de désignation, car leurs significations sont, au final, partagées. Le rapport individu/collectif est riche de sens. Apprendre à dessiner, publier, assisté d’un ordinateur (ce que l’on nomme P.A.O) c’est apprendre les différentes liaisons d’une chaîne graphique, de la créationproduction à la multiplication-diffusion, devenir une entreprise autonome à la taille d’un individu. Au dessein à dessins s’ajoute une autre dimension, celle de l’interaction. Si un potentiel dessinateur perçoit que l’ordinateur est un média « froid » pour reprendre l’expression de Mac Luhan (Pour comprendre les médias –1964) il ou elle introduira peut-être dans ses créations des marques de sympathie (comme les smilies) afin de pallier au manque de chaleur que procure l’écran (quoique, la machine chauffe ;-.) Ainsi commencera toute une relation interactive entre le dessinateur et l’icône sur l’écran, puis de l’icône à l’utilisateur (cliqueur). Les degrés d’attraction face à l’icône modulent suivant notre propre perception de l’environnement. Une fois que nous sommes immergés dans cet environnement graphique, nous naviguons en cliquant sur ces icônes dans un cadre restreint, celui de l’écran, avec une basse résolution, lumineux, incomparable avec un support papier imprimé,

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de meilleure résolution et sans lumière. Mais ce cadre, nous l’oublions vite, il devient fenêtre et nous plongeons dans une profondeur intemporelle. Le temps de voir, lire plusieurs documents liés les uns aux autres renvoyant à de multiples pages, n’est pas le temps défini tel celui d’une lecture linéaire d’un livre de 100 pages par exemple. Cela revient à lire différents livres en même temps, avec des images (animées aussi) et des sons, en les traversant. Mais il est des lecteurs et lectrices de livres qui déjà lisaient de façon rhizomatique… (La vision rhizomatique de la textualité développée par Deleuze/Guattari procède d’un caractère hétérogène, multiple, différentiel. Il détrône l’arbre, dans le sens où celui-ci est le modèle du livre-racine, auquel est attribué une origine et une fin, procédant par une logique binaire, ignorant la multiplicité du sens) Ces dessins, ces images numériques recyclent tout, dans un projet figuratif qui vise à reconstruire le réel tel qu’on se le représente. Si le besoin d’histoire semble d’autant plus fort dans une période qui conjugue mutations technologiques et économiques, crise de transmission des savoirs, mobilité des repères, expansion et nouvelles interactions des champs artistiques, nous n’avons pas eu peur de revisiter, lier ou inscrire telles quelles, quelques définitions. Qu’elles soient trouvées sur Internet, les encyclopédies libres ou trouvées sur des dictionnaires acquis ou des livres de nos bibliothèques, toutes les références et les dates figurent dans ces textes, ou presque...

The Holy Face End of 19th century. Saint Petersburg http://www.russian-icon.com/

The Holy Virgin of Kazan 18th century. Yaroslavl. http://www.russian-icon.com/

Le cadre ou le trône vide symbolise la présence de Bouddha en soulignant l’impossibilité de le représenter réellement. Amateur de photographie, © Francis David. http://lalitavistara.free.fr/

ône

une ic

Définition :

1. n.f. (russe ikona, du gr. eikonion, petite image, eikôn, image) Image sacrée dans les Églises de rite chrétien oriental. 2. n.f. (anglais icon) inform. Élément graphique qui, pour un logiciel, représente à l’écran un objet ou une fonction manipulable par l’utilisateur. Extrait du Petit Larousse illustré 2005.

Théologie :

Ce mot est image. Il s’est travesti à travers le temps et les croyances. L’ancien Français connaissait «icoine» (1220, Coincy), qui signifiait une image, sans connotation religieuse. Emprunté au Russe ikona qui l’avait formé sur un mot grec eikôn signifiant «image», l’icône désignait au VIe siècle, une peinture sur bois mobile. Les icônes

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étaient alors placées dans les Eglises chrétiennes d’Orient (dites orthodoxes), pour y recevoir la vénération des fidèles. Elles donnaient un enseignement au peuple et éveillaient à la prière. La fonction pédagogique des icônes était importante alors que la majeure partie du peuple était illettrée. La production picturale occidentale est influencée par l’icône traditionnelle orthodoxe jusqu’à Giotto (XIVe siècle). Elle l’est également par l’art islamique en Perse, la Russie et les avant-gardes au début du XXe siècle et le cinéma russe des trente dernières années qui reprennent certains aspects esthétiques inspirés de l’art des icônes (exemple dans le film Ivan le Terrible de Sergueï M. Eisenstein fait entre 1943-45). Cette esthétique inspirée de l’art des icônes est « une esthétique fondée non sur la profondeur de champ et la continuité spatiale, mais sur l’isolement des figures, l’usage concerté de perspectives symboliques ou renversées – où la taille des personnages est proportionnelle non à leur position mais à leur importance dans le récit, où les images mentales sont mises sur le même plan que les images sensibles, où le montage enfin est conçu comme une juxtaposition de visions plutôt que comme un enchaînement de plans ». Telle est la description du compte-rendu du cycle thématique Icônes : La tradition byzantine au cinéma de 2002 du Louvre à Paris. {Voir : http://www.louvre.fr/francais/presse/archives/audito/films/ficones.pdf}

présences Plusieurs légendes oscillent entre « ne pas représenter » le divin par crainte de l’idolâtrie, l’adoration des images, leur culte, la vénération des icônes donc, et « représenter » par nécessité, dans la pratique quotidienne des fidèles afin de voir les icônes comme des moyens sensibles d’accéder à la contemplation de Dieu, comme à travers un miroir. Leur beauté était mise en garde par les religions. Bien que les icônes apparaissaient souvent comme des représentations artistiques, les icônes ne devaient pas être belles ou regardées par leurs qualités esthétiques, mais belles par la richesse dogmatique, par la vérité théologique qu’elles contenaient. La maturité spirituelle prenait là toute sa dimension afin de reconnaître la valeur des icônes. Peut-être, peut-on résumer ainsi leur qualité : Les icônes sont des rayonnements de présences même si elles reproduisent visuellement quelqu’un ou quelque chose qui n’est plus inscrit dans un temps. Elles manifestent une absence par leur représentation tout en maintenant une présence, hors de toute temporalité. En tant que regard, l’icône devient l’élément d’un processus qui permet de penser l’invisible. La philosophe, Marie-José Mondzain, spécialiste du rapport à l’image, dans son livre (Image, icône, économie. Les sources byzantines de l’imaginaire contemporain, Paris, Edition du Seuil 2000) dit : « Les constituants de l’icône convoquent le regard et récusent la vision, sans pour autant vouloir l’abuser». Elle fait savoir en effet que l’iconophile n’est pas forcément un fétichiste ou un « féticheur » et que l’iconoclaste, dans bien des cas, est un idolâtre malgré lui. Ses derniers travaux concernent la nature du regard, sur la manière de dire ce que l’on voit et de faire voir. Elle s’est interrogée sur la violence des images et s’intéresse également à l’art contemporain. Marie-José Mondzain a tiré de son étude de Byzance à la période iconoclaste ainsi que des textes patristiques, une pensée de l’image indissociable de celle de l’économie. Depuis plusieurs années déjà, ses recherches la conduisent à passer au crible tout type d’imagerie, télévisuelle, cinématographique, photographique ou encore picturale, de MichelAnge à Ernest Pignon-Ernest, du photojournalisme au cinéma de Godard, en passant, plus récemment, par la peinture chinoise.

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À Angers, 2 étudiants chinois (Hong Wang et Wei-Hshien Wu) ont participé à la deuxième session du sujet des « icônes Apache », à ce catalogue. Leur venue récente en France et leurs travaux relatifs aux entre-deux cultures nous ont posé plusieurs questions sur les rapports entre l’occident et l’orient notamment sur la représentation. Le maintien du vide comme lieu de résistance à l’idolâtrie n’est pas un problème en Extrême-Orient. Dans un entretien réalisé en janvier 2001 par Anna Guilló pour le numéro 14 de la revue La Voix du regard consacré au thème De l’économie à l’œuvre, Marie-José Mondzain raconte que ce qui habite la pensée chinoise c’est le souffle et le mouvement comme principe organique, comme geste sans quoi il n’y a pas de vie : « Le fait qu’il y ait des idoles au sens matériel du terme, des figures de la divinité, avec des autels, des cultes, n’est en rien animé par la conviction que ces idoles sont habitées par un esprit, qu’il y a une sorte de rapport ontologique et de substance divine qui est prise dans la matière. Il n’y a, finalement, aucune naïveté. Il y a des croyances et elles sont considérées comme telles. En revanche, ce qui est de l’ordre de la pure méditation et de la réflexion relève de toutes les techniques du corps, de la respiration, de la réflexion sur la vie. D’ailleurs, l’écriture et la peinture font partie des techniques du corps. Ces techniques ne pourraient exister sans la respiration et sans être des techniques du souffle. Le souffle lui-même ne peut se penser et se déployer que parce que, précisément, des choses se vident et se remplissent de façon rythmée, continue, ininterrompue. C’est aussi toute la pensée du Yin et du Yang, qui font que la totalité du monde est l’objet d’une circulation ininterrompue entre les principes contradictoires et complémentaires qui ne pourraient eux-mêmes être habités par la vie s’ils étaient séparés. »

Si l’on étudie la théologie à travers l’icône, nous traversons des guerres de représentations, notamment dans les religions monothéistes. La question théologique de la représentation du divin traverse les trois monothéismes. Tous trois attribuent la caractéristique de transcendance à la divinité qui le situe au-delà de l’humanité telle qu’on la représente. Dans le judaïsme comme dans le christianisme qui en découle, l’interdiction de représenter une figure divine s’enracine dans la bible. En ce qui concerne l’Islam, l’interdiction de représentation s’oppose à l’idolâtrie en particulier au culte des bétyles ou pierres levées, attesté par l’archéologie dans les déserts parcourus par les tribus nomades et éleveuses. L’interdiction de représentation s’étend au visage du prophète. À partir du VIe siècle, l’icône est devenue elle-même objet de vénération en Orient. La tradition juive interdisait toutes les images visant à représenter la divinité : le judaïsme craignait de voir le culte du Dieu unique se pervertir en une véritable idolâtrie. Pourtant, aux débuts de l’ère chrétienne, le judaïsme devient beaucoup moins intransigeant : l’art figuratif fait son apparition dans les synagogues, pour représenter des scènes de la littérature biblique. Dans la tradition chrétienne, l’icône renvoie toujours à son modèle, et principalement à Jésus-Christ, lui-même icône de toutes les icônes, icône du Dieu invisible, puisque celui-ci ne doit être représenté.

iconoclasme Du grec clastein signifie briser et eikonos image. Cette « querelle des images » est un mouvement hostile au culte des icônes, les images saintes, adorées dans l’Empire romain d’Orient. Elle se manifesta entre 725-843 par des destructions massives d’iconostase et la persécution de leurs adorateurs, les iconophiles ou iconodoules. Les monothéismes voyaient un danger au polythéisme et à la matérialisation du sacré. « Vers 725 l’empereur byzantin Léon III, amorce une propagande contre l’icône, surtout celle du Christ. Les images sont proscrites par un édit désavoué par le patriarche Germain, qui abdique, et réprouvé tant à Rome qu’à Jérusalem. Mais l’image de la croix nue est épargnée, et même exaltée. Au sujet des motivations, les historiens demeurent divisés : contagion de l’islam, sinon du judaïsme; influence des sectes dualistes ou des groupes chrétiens archaïques de cette Asie Mineure où se recrute l’armée de terre; prise de conscience du fétichisme embusqué dans le culte de l’image; rivalité entre l’art profane et

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l’art ecclésiastique; détour visant à récupérer les richesses investies dans les images et à frapper la puissance économique du monachisme. Aucune de ces hypothèses ne convainc: les unes confondent des rencontres avec des causes, les autres reposent sur une insuffisante documentation. Après bien des luttes de rivalités ses conclusions sont appliquées. En 843 c’est la fin de l’iconoclasme ». {Encyclopédie libre Wikipédia http://fr.wikipedia.org/wiki/Iconoclasme}

En 2001, on se souvient des bouddhas de Bamiyan en Afghanistan, vieux de quinze siècles dynamités par les Talibans. Ces derniers, brûlaient les instruments de musique et les cassettes, frappaient et emprisonnaient les musiciens, interdisaient la danse, excluaient les femmes du marché de l’emploi qui devaient être entièrement recouverte du vêtement traditionnel, la burqa. L’Afghanistan vivait alors sous la coupe de 30 000 à 40 000 Talibans, obsédés par un supposé retour à la pureté originelle de l’Islam. Le régime était cruel, rétrograde et fanatique. Le théâtre, le cinéma et la télévision furent interdits ; la possession d’appareils photographiques et de magnétoscopes étaient illégale. Un autre événement, moins tragique et plus comique se produit en France dans la même année : Les artificiers français ont fait exploser la statue géante à l’effigie du gourou de la secte du Mandarom, dans la « cité sainte » à Castellane, au sud de la France affirmant qu’il n’y avait pas de permis de construire depuis 1990. Le catalogue Iconoclash - fabrication et destruction des images en science, en religion et en art » de l’exposition internationale (au ZKM Karlsruhe RFA) du même nom en mai 2002, sous la direction de Bruno Latour & Peter Weibel, nous enseigne sur ces phénomènes de destructions d’images dans l’art contemporain. « L’histoire occidentale a été obsédée depuis toujours par cette alternative impossible : « Si seulement nous pouvions nous passer de toute représentation ; nous ne pouvons pas nous passer de représentation ». D’où une frénésie particulière et une passion à la fois pour et contre les images qui a pour effet une fécondité sans égale. D’Abraham aux Talibans, de Galilée à Einstein, de Piero à Duchamp, cette obsession pour et contre les images s’est manifestée de mille façons contradictoires que ce soit en science par le refus de l’intuition au bénéfice du formalisme, en religion par les violentes querelles iconoclastes, en art moderne et contemporain par la dispute, incessamment rejouée, pour et contre la représentation et ses multiples avatars ».

Le catalogue d’Iconoclash, foisonnant, affirme le « clash » et non le « clasme » peut-être pour marquer l’intention commune aux auteurs de continuer à prendre des images dans les contradictions du geste iconoclaste ? Détruire des images aboutit à en refabriquer des nouvelles, autrement. Les motivations iconoclastes sont différentes et à prendre à des niveaux différents. L’art et les représentations nous confrontent à une cascade d’images historiques.

actualisation Pendant la conception de notre catalogue Iconorama, au même moment se déroulait la 10e semaine de la langue française et de la francophonie du 17 au 24 mars 2005 dont le thème était Le français, langue de l’aventure scientifique. Je recherchais alors de plus justes définitions pour notre cadre d’étude et notre mot favoris « icône » explicitant ses modifications et adaptations à travers le temps et son actualisation avec les technologies… Je me suis aperçue que parmi les dix mots choisi par 10 scientifiques francophones servant de fil rouge pour cette semaine, en hommage au thème, figurait « icône », ce mot qui, depuis 2 années d’études, nous a fait rechercher ses sens puis concevoir une iconothèque…

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« À toutes les significations, qui sont celles de ce mot - évocateur de précieux trésors conservés dans la pénombre des monastères et des églises - peuvent-elles venir aujourd’hui s’en ajouter d’autres ? Mais oui, bien sûr, répond la science... tout en nous invitant à les découvrir. Voilà un mot qui a connu des tribulations ! Dans sa longue histoire, il a changé de domaine, de sens, de genre et d’orthographe. Il fut autrefois associé à des dévotions, une hérésie et des vandalismes. Cependant, il a conservé une image plus forte que tous les assauts. Non seulement il veut dire « image », mais il est une image : sa symétrie, son ovale au centre comme un visage, ses deux voyelles aux extrémités et son chapeau au-dessus de l’ovale, une vraie icône. Il est des mots français qui sont des idéogrammes. « Icône » en est un, qui signifie aussi « idéogramme ». Depuis le grec eikôn qui voulait dire image ou ressemblance, le sens du mot s’est rétréci. Il a désigné à l’origine toute image religieuse, puis, dans l’Église d’Orient, les peintures religieuses sur panneau de bois, souvent rehaussées de métal précieux, ayant dans la foi orthodoxe, la valeur sacramentelle d’une théophanie qui anticipe la transfiguration ultime de l’humanité. La lumière qui baigne l’icône, c’est la gloire de Dieu, qui ne projette aucune ombre. C’est pourquoi les iconographes nomment le fond de l’image « lumière ». Du domaine de la religion, le mot est passé à celui de la pneumatologie lorsque le philosophe américain Charles Pierce dans sa tentative de dresser le catalogue des signes, a distingué le symbole, l’indice et l’icône, cette dernière désignant le signe qui introduit un rapport de similitude, visuelle, sonore ou autre, entre deux éléments. Le terme icon en angloaméricain a pour équivalent français dans la théorie de Pierce « idéogramme ». Puis l’informatique s’est emparée du mot. Sur l’écran d’ordinateur apparaissent, rangés sur une règle, de nombreux signes ayant une similitude avec l’objet ou la fonction évoqués : une corbeille pour supprimer un document, une gomme pour l’effacer, une lampe pour éclairer. En angloaméricain, le même mot icon a désigné ces signes. En français, vers les années 1970, on a tenté de distinguer cet emploi nouveau très répandu du mot traditionnel en introduisant un calque de l’angloaméricain, sans accent et au masculin. Mais l’usage n’a pas suivi cet alignement. L’icône traditionnelle a survécu. Pendant un temps, certains dictionnaires ont relevé les deux genres. En 1998, la Commission générale de terminologie mettait un terme au flottement en retenant le nom féminin « icône » dans le domaine de l’informatique et en refusant la forme « icône » au masculin. Sur l’écran de l’ordinateur non plus, il n’y a pas d’ombre. Pendant qu’en Russie, les foules défilent de nouveau devant leurs icônes en se signant de la main gauche, les internautes peuvent désormais s’adonner à la mystique de la communication en identifiant de nouvelles icônes. » Définition que Gabriel de Broglie en donne à cette occasion, membre de l’Académie française, Président de la Commission générale de terminologie et de néologie. La commission générale de terminologie et de néologie est l’élément central du dispositif officiel d’enrichissement de la langue française qui est chargé de recommander de nouveaux termes français pour désigner les réalités nouvelles qui ne cessent d’apparaître dans le domaine scientifique et technique, et pour adapter ainsi notre langue à la réalité d’aujourd’hui.

idoles La définition anglaise de l’icône, icon nous apprend : « The word icon in the general sense is used to mean symbol, a name, face, or picture that is readily recognized by most people to represent some well-known entities or attributes. In computer jargon, an icon is a tiny, clickable picture used in graphical user interface to represent a program, file, user, etc. »

Ainsi, une icône est aussi un symbole, un nom, une personnalité, reconnus par un grand nombre. Le succès de ce mot usité vient sans doute de son caractère sacré. Aujourd’hui, l’Occidental, fut-il laïc, vit dans une société de saintetés fabriquées. Des stars médiatiques jusqu’aux objets du quotidien, on peut se moquer de cette soif consumériste qui consiste à considérer n’importe qui ou quoi comme une idole. Le même phénomène s’observe avec le terme « culte ». L’expression renvoie à une œuvre qui a fait un long chemin souterrain, admirée par quelques grappes d’amateurs éclairés, « allumés ». On sait à présent que des promotions de certains films les louent « déjà culte » avant leur sortie. Le « Popular Art », terme apparu d’abord en Grande-Bretagne au milieu des années 50 a révélé la publicité comme un art. Le pop art est un mouvement artistique qui reprend et copie

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les images, les clichés des médias de masse (cinéma, publicité, BD...) jusqu’à en faire des séries, jusqu’à les vendre. On pense notamment à l’artiste Andrew Warhola d’origines tchèques, devenu l’Andy Warhol, lui-même starisé, marquant l’histoire de l’art contemporain en faisant commerce de son art. Aux Etats-Unis des années 60, un monde de bouteilles de Coca-Cola, de ketchup et de boîtes de soupe Campbell et de Marilyn Monroe sérigraphiés et traités en aplat provoquent. À la naissance de la télévision et du rock’n’roll, Andy Warhol comprend que l’image des produits de consommation a un impact incroyable sur des millions d’Américains. Andy Warhol récupère, recycle et détourne l’idée de célébrité, il utilise pour cela les images des stars américaines qu’il adulait à l’écran, dans la presse. L’image créée par Andy Warhol de l’actrice Marilyn Monroe, « re-coloriée » et les images d’objets de marque commercialisés dans les hypermarchés, sont au même niveau et en font des objets de culte. La sublime Marilyn, blonde mystérieuse, regardée en noir et blanc au cinéma, cette beauté reconnue n’a rien à voir avec la beauté vue par Andy Warhol, elle devient une image saturée et très maquillée, un objet de consommation au même titre qu’une soupe (Les Campbells étant les moins chères). Andy Warhol a intitulé Icônes, une série de portraits de célébrités commencées en 1962, qui comprenaient Marilyn Monroe, Jackie Kennedy, Liz Taylor et Nathalie Wood et devaient symboliser par leur magnétisme la réussite sociale.

consensus Si l’on croit qu’il est question de fabrication artificielle d’image aujourd’hui, il en a toujours été ainsi pour les icônes. Elles se fabriquaient. Les images des divinités n’existaient pas. D’après les textes, les érudits et quelque part, artistes croyants en leurs temps, se sont mis de façon collective à trouver un consensus de représentation pour leur tableau et à les créer, les dessiner, les peindre. Prenons par exemple le bouddhisme et mettons nous à la recherche de son iconographie. La doctrine universelle du bouddhisme, sa philosophie, est née il y a deux mille cinq cents ans, au Nord de l’Inde d’un enseignement révélant, dans un examen critique, les forces de l’amour, de la compassion, de la sérénité et de la tolérance. Il n’est pas facile d’expliquer alors la naissance de cette volonté de posséder une image manifestée du Bouddha ainsi qu’une biographie complète alors que, pendant plus de cinq siècles, le besoin ne s’en était pas fait sentir. L’image même du Bouddha historique n’avait que peu d’importance par rapport à la noblesse de son enseignement. C’est seulement au premier siècle avant l’ère chrétienne que l’iconographie bouddhique prit de l’extension avec une représentation figurative du Bouddha. Dès lors, les artistes se mirent à rechercher dans les Ecritures Bouddhiques tout ce qui pouvait avoir trait à l’existence concrète de Gautama Bouddha ; ils s’attachèrent à suivre les descriptions fournies par ces textes, et ils finirent par imposer un véritable canon iconographique des représentations du Bienheureux, canon auquel se plient encore actuellement les artistes contemporains. L’une des caractéristiques principales des premières écoles de sculpture est l’aniconisme, c’est-à-dire la non-représentation du Bouddha sous forme humaine, au moins en ce qui concerne sa dernière vie. Le Bouddha est alors représenté par des marques « en creux » de sa présence (trône vide, empreintes de pieds). L’impossibilité même de représenter l’état ultime de Bouddha conduisit, au début, à ne pas le faire figurer sous des traits humains mais à lui substituer des symboles. Ces symboles exprimaient la nature de l’Éveil (arbre, animaux, roues...). Puis, dans les premières images sous forme humaine, le crâne est rasé. A partir des textes canoniques, les artistes, probablement sur commande des moines, ont ajouté d’autres détails iconographiques : les lobes allongés, protubérance crânienne, boucles des cheveux, expression du visage sereine, tournées vers la vie intérieure, yeux mi-clos. Le geste le plus répandu des images primitives, assises ou debout, est celui de l’absence de peur. L’ensemble artistique bouddhique constitue l’une des principales richesses du patrimoine mondial (Voir le Musée national des arts asiatiques Guimet à Paris).

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Toute civilisation fabrique ses propres images. Dans nos écoles d’art, au travers des médias, des études sont faites afin de comprendre le mode de fabrication de celles-ci, le processus de formation dans une culture, afin qu’un individu élabore ses propres images et les communique à un plus grand nombre ; ou que plusieurs personnes se réunissent et collaborent pour trouver la juste image qui représentera tel système, tel groupe, tel espace, objet, imaginaire.

artistes & anonymes Les dessinateurs d’icônes, les peintres restaient principalement anonymes. Non seulement pour recevoir un enseignement ou pouvoir mieux « pratiquer » l’abnégation de soi, par humilité et véritable anonymat, mais surtout afin que le peintre d’icônes isolé ne puisse commettre des erreurs dogmatiques. Il y a longtemps, l’iconographe ne pouvait faire cavalier seul. Le peintre d’icônes n’était ni artiste, ni artisan indépendant ; il exerçait pour l’Eglise. Andrei Roublev (vers 1370-vers 1430) russe, a signé ses icônes. Reconnu, c’était un moine qui vécut à cheval entre le XIVe et le XVe siècle, chef de file de l’école de Moscou, influencé par la tradition iconographique byzantine. Sur Internet la vente d’icônes (d’auteurs anonymes ou signées) en ligne est devenu un marché, on y trouve des groupes internationaux de conservateurs de collections d’icônes. Elles sont classées par ville, auteur ou par prix (exemple sur RussianICONgallery http://www.russian-icon.com) Les traditions iconographiques sont multiples, parfois contradictoires et toujours fonction d’une époque et d’un lieu particulier. Chaque tradition iconographique a ses propres règles, sa propre logique. Ainsi ce qui est vrai dans une tradition ne l’est pas forcément dans une autre. Mais il y a toujours des visions monolithiques usant du mot tradition pour peindre des icônes, images, ou imposer des canons. Pour ceux et celles qui se disent appliquer vraiment la tradition, notons que jusqu’il y a peu, les femmes n’ont jamais pu peindre des icônes… Du moins de façon visible, elles les fabriquaient déjà utilisant leurs propres corps comme réceptacles d’images, jusqu’à devenir elles-mêmes des icônes. L’artiste américaine Cindy Sherman met en scène dans ses photographies, des portraits à la manière des maîtres anciens, jouant sur les signes iconiques détournés. Elle démasque le fétichisme érotique et les attributions culturelles du corps féminin. Les trucages sont visibles entre les objets artificiels et les éléments corporels. (Voir History Portraits 1988-1990 et Sex Pictures 1992). Dans un autre registre, les Guerrilla Girls sont un groupe de femmes de tous âges, anomymes, souvent associées au masque de gorille. Ces femmes masquées, visibles sous les traits comiques d’un King Kong (image symbolique de la domination masculine et de la virilité) agissent depuis 14 ans comme des sœurs d’esprit par des stratégies tactiques nouvelles en dénonçant le sexisme et le racisme dans monde de l’art, notamment dans les Musées. Il est intéressant de noter qu’avec la venue de l’Internet, l’anonymat, a été le moyen de faire un examen critique du marché de l’art. Les avatars et les pseudos, les noms collectifs et le partage des fichiers, le téléchargement et l’alternative des systèmes non-propriétaire (comme les licences libres, Linux...) ont favorisé l’accès aux informations et à la création d’espaces inventés, utopiques, imaginés par les artistes eux-mêmes, sans intermédiaires, entre les publiques et leurs réalisations (peer to peer, client à client). Ces cultures devenues souterraines, im-

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perceptibles, cryptées, en déplacement, toutes ces T.A.Z. (Zone Autonome Temporaires que qualifiaient Hakim Bey en 1991 dans son livre diffusé gratuitement sur le site des éditions Lyber Eclat http://www.lyber-eclat.net/lyber/ taz.html) sont des manifestations à qui sait les voir, « apparaissantes-disparaissantes ». Personnage controversé et provocateur, piratologue et professeur d’université, poète anarchiste et philosophe, Hakim Bey cultive le mystère, sa clandestinité et ne souhaite se montrer à visage découvert. Dans son livre T.A.Z., il dit : « La TAZ est «utopique» dans le sens où elle croit en une intensification du quotidien ou, comme auraient dit les Surréalistes, une pénétration du Merveilleux dans la vie. Mais elle ne peut pas être utopique au vrai sens du mot, nulle part, ou en un lieu-sans-lieu. La TAZ est quelque part. Elle existe à l’intersection de nombreuses forces, comme quelque point de puissance païen à la jonction de mystérieuses lignes de forces, visibles pour l’adepte dans des fragments apparemment disjoints de terrain, de paysage, des flux d’air et d’eau, des animaux. Aujourd’hui les lignes ne sont pas toutes gravées dans le temps et l’espace. Certaines n’existent qu’à «l’intérieur» du Web, bien qu’elles croisent aussi des lieux et des temps réels. Certaines sont peut-être «non ordinaires», en ce sens qu’il n’existe aucune convention permettant de les quantifier. »

le serveur Apache Apache est le nom d’un projet libre de serveur Web, le plus répandu sur Internet. Le nom Apache a une origine un peu contestée. Certains disent que cela vient de « a patchy server » à cause des nombreux patchs du début, soit un serveur couvert de rustines, un serveur rafistolé, d’autres disent que les instigateurs de ce projet ont pris ce nom en mémoire des indiens Apaches pour leur grande adaptabilité sur le terrain. Il est le fruit d’une multitude de correctifs logiciels afin d’en faire une solution très sûre. En effet Apache est considéré comme sûr dans la mesure où peu de vulnérabilités le concernant sont publiées. Ainsi, dès qu’un bug ou une faille de sécurité est décelée, ceux-ci sont rapidement corrigés et une nouvelle version de l’application est éditée. {Voir : http://www.apache.org}

« Les Apaches sont un ensemble de tribus indiennes d’Amérique du Nord vivant dans le sud-ouest des États-Unis et partageant la même langue. Nomades et chasseurs, farouches guerriers attaquant les peuples cultivateurs et s’opposant plus tard aux colons espagnols, puis aux Mexicains et aux Américains, ils furent finalement vaincus par ces derniers à la fin du XIXe siècle et vivent aujourd’hui dans des réserves. Leur réputation de bravoure et de violence a inspiré de nombreux films, et l’on a donné leur nom aux jeunes voyous de Paris du début du siècle, à un modèle d’hélicoptère de combat, à un logiciel, etc.» {Source : Encyclopédie libre Wikipédia http://fr.wikipedia.org/wiki/Apaches}

Qu’est-ce qu’un serveur Web ? Un serveur Web est un logiciel permettant à des internautes d’accéder à des pages Web au format HTML, mais pas seulement, à partir d’un navigateur (aussi appelé browser) installé sur leur ordinateur distant (Explorer, Safari, Nescape, Mozilla sont des navigateurs). Un serveur Web est donc un « simple » logiciel capable d’interpréter les requêtes HTTP (HyperText Transfer Protocol) arrivant sur le port et de fournir une réponse avec ce même protocole. Les principaux serveurs Web sur le marché sont entre autres : • Apache • Microsoft IIS (Internet Information Server) • Microsoft PWS (Personal Web Server) • Xitami...

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« Le serveur Apache est le plus populaire du World Wide Web (WWW). C’est un logiciel libre avec un type spécifique de licence, nommée « licence Apache ». Il est apparu en avril 1995. Au début, Apache était la seule alternative sérieuse et libre au serveur HTTP de Netscape (maintenant iPlanet). Depuis avril 1996, selon l’étude permanente de Netcraft, Apache est devenu le serveur HTTP le plus répandu sur Internet. En mai 1999, il faisait tourner 57% des serveurs Web, en août 2004 ce pourcentage était de 67%. Apache fonctionne principalement sur les systèmes d’exploitation Unix (GNU/Linux, BSD et UNIX) et Windows. Les possibilités de configuration d’Apache sont une fonctionnalité phare. Le principe repose sur une hiérarchie de fichiers de configuration, qui peuvent être gérés indépendamment. C’est notamment utile aux hébergeurs Web qui peuvent ainsi servir les sites de plusieurs clients à l’aide d’un seul serveur HTTP. Pour les clients, cette fonctionnalité est rendue visible par le fichier .htaccess. Parmi les logiciels aidant la maintenance d’Apache, les fichiers de log peuvent s’analyser à l’aide de nombreux scripts et logiciels libres tels que AWStats ou Webalizer. Plusieurs interfaces graphiques facilitent la configuration du serveur.» {Source : Encyclopédie libre Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Apache_(logiciel)}

La plupart du temps, le serveur Apache renvoie à l’utilisateur, la page d’index qui se trouve à l’adresse demandée. Au cas où le site ne dispense pas d’une page d’index, Apache envoie simplement un listing des fichiers présents à cette adresse (voir image plus bas)

les icônes Apache Les icônes des serveurs Apache ont été créées en 1993 par Kevin Hugues, lorsqu’il était étudiant. À sa grande surprise, elles n’ont pas été changées depuis. Il n’existe pas à notre connaissance d’autres icônes. Ces icônes sont utilisables par tous, pour le bien de tous puisqu’elle demeurent dans le domaine public depuis le début. Créées initialement pour le premier navigateur Web Mosaic en 1993, ces icônes sont restées inchangées devenant ainsi très populaires. {Voir son site Internet : http://www.kevcom.com}

Dans l’arborescence des fichiers du logiciel Apache, lorsque l’on installe son propre serveur par exemple, le répertoire « icons » est celui par défaut contenant toutes les icônes Apache. Si l’on ne change pas ces icônes, si l’on ne fait pas de pages HTML graphique, les données (texte, image, son, programme) tous les fichiers de l’ordinateur ou est installé ce serveur vont automatiquement avoir leur propre icône correspondante, cela donne ceci (capture depuis le navigateur Safari) :

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Dans ce catalogue, les séries d’icônes à gauche, les planches des étudiants et la sélection à droite de l’une des icônes agrandies ne comportent donc pas d’indices sur leur signification précise. Les fonctions des icônes peuvent être imaginées de nouveau par chaque lecteur, lectrice.

Apache Web Server Icons (1983 Kevin Hugues) “These icons were originally made for Mosaic for X and were used in the NCSA HTTPD Web server. Currently they are included in the Apache server distribution. They are in the public domain and may be freely included in any application. If you use the Web, chances are you’ve seen these icons. They now come bundled with every modern Macintosh computer. I’ve even seen them on TV shows! “

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Définition des icônes Apache traduites d’après les informations qui figurent sur le site de Kevin Hugues, auteur des premières icônes pour le serveur Apache. Certaines d’entre elles sont devenues obsolètes comme les technologies qui les supportent. Cette liste est non exhaustive. Le projet Iconorama a également pour ambition d’actualiser et de créer des nouvelles icônes.

a:

Format de fichiers de mise en page tel que Postscript.

alert.black, alert.red : back, forward :

Elément important, comme un fichier « Lisez_moi » dans un répertoire.

Accès à la page précédente et la page suivante dans l’historique de la navigation.

ball.gray, ball.red :

Liste d’éléments, énumération.

binary :

Fichier en code binaire.

binhex :

Données codées en BinHex. Technique utilisée sous Macintosh pour envoyer des fichiers binaires par e-mail.

blank :

Elément de séparation (souvent transparent)

bomb :

Image mémoire d’un travail en cours à un moment précis d’un programme, généralement utilisé pour « debugger » un programme qui s’est terminé brutalement.

box1, box2 : broken : burst : c:

Application générique 3D et fichiers associés.

Fichier corrompu.

Porte l’attention sur un fichier nouveau et important.

Code source en langage de programmation C.

comp.blue, comp.red : Session de téléchargerment FTP (File Transfert Protocol) ou session Telnet. compressed : continued :

Fchiers compressés.

Lien vers la suite de la page.

down, up, left, right :

dvi : f:

Permet de faire défiler une liste vers le bas, en haut, en haut, à gauche ou à droite, ou pour attirer l’attention d’un élément mis en évidence.

Fichiers DVI provenant du logiciel de composition de documents TeX.

Code source en langage Fortran ou langage Forth.

folder, folder.open, folder.sec :

Dossier simple, dossier ouvert, dossier sécurisé.

generic, generic.sec, generic.red : hand.right, hand.up :

Elément important. Variante de l’icône alert.red et alert.black.

image1, image2, image3 : index :

Image de type et format varié (bitmap, jpeg, png ou gif)

Lancement d’une recherche (anciennement sur les bases WAIS devenus obsolètes depuis)

layout : 16

Fichiers générique, fichier générique sécurisé ou fichier important.

Fichiers contenant de l’image et du texte mis en page, comme un fichier HTML ou PDF.


link :

Fichier fonctionnant comme lien symbolique (alias ou raccourcis).

movie : p.gif :

Fichier et format vidéo.

Code source en langage Perl ou Python.

pie0 ... pie8 :

Signifie le niveau de pertinence de chaque document trouvé par rapport au lancement d’une recherche.

patch :

Section de code venant se greffer sur un logiciel existant pour le réparer ou lui ajouter une fonctionalité.

portal :

Lien vers un service en ligne comme un portail ou un univers en 3D.

ps, quill :

Fichier Postscript. Similaire à l’icône a.

screw1, screw2 :

Fichiers de logiciel CAO (Creation assistée par ordinateur).

script : Fichier en langage interprété comme Perl, Python, Tcl, ActionScript, Javascript. Peut aussi représenter un script shell

ou un fichier de configuration de serveur.

sound1, sound2 : Fichier audio. sphere1, sphere2 : tex : text :

Monde en 3D, format ou fichier d’application de rendu.

Fichier au format TeX (logiciel de composition de document utilisé surtout par les scientifiques). Fichier texte.

transfer :

Transfert FTP ou téléchargement. Icône similaire à comp.blue et comp.red.

unknown :

Fichier de type inconnu.

uuencoded :

Fichier binaire utilisant la méthode de codage uuencode sur Usenet aujourd’hui obsolète.

world1, world2 :

Monde en 3D.

fonctions Voici donc les fonctions sur lesquelles chaque étudiant, étudiante a travaillé. Soit à la lettre, au pixel près, soit par détournement, soit en se racontant une histoire, un ensemble par une série, soit sans tenir compte des fonctions. À vous de juger et chercher ce qui se trame sous chaque geste : iconoclasme, iconophilie, aniconisme, idolâtie ? Pour ce catalogue Iconorama, nous avons longuement hésité, ensemble, avec tous les étudiants, à savoir, si sous chacune des icônes dessinées par les étudiants, nous re-inscrivions les mêmes fonctions. Au final, à la majorité, nous n’avons pas jugé nécessaire de les répéter à chaque page de ce catalogue. À quelques exceptions près, les icônes sont ordonnées selon la grille de Kevin Hugues, le nom des fonctions par ordre alphabétique, on peut ainsi s’y reporter. Certaines, la plupart, prennent tout leur sens, selon la fonction. L’humour, l’ingéniosité, l’imagination, l’idiotie, la rigueur ou la littéralité se constatent ainsi dans la réponse à la contrainte de chaque fonction. Ce sont des rencontres entre un futur utilisateur, une future utilisatrice et des auteurs, manipulateurs de métaphores et de sens. Elles sont faites pour servir, être à l’écran, imprimées ici, elles sont collection, mémoire.

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Informatisation 1971 : Création de l’icône informatique : elles sont utilisées par Alan Kay lors des premières expérimentations de l’ordinateur Alto et du langage de programmation SmallTalk, au Palo Alto Research Center de Xerox. Au départ, il s’agissait de faciliter la communication visuelle lors de sessions de travail en affichage partagé avec des étudiants japonais. De la même façon que l’icône religieuse « incarne » plus qu’elle ne « représente », l’icône informatique fonctionne comme une « révélation » qui sert d’interface entre un utilisateur et un message/ un logiciel/un site Web : il s’agit d’un raccourci.

GUI Les GUI sont des interfaces graphiques (Acronyme : Graphic User Interface). « Abbreviated GUI (pronounced GOO-ee). A program interface that takes advantage of the computer’s graphics capabilities to make the program easier to use. Well-designed graphical user interfaces can free the user from learning complex command languages. On the other hand, many users find that they work more effectively with a command-driven interface, especially if they already know the command language ». {Source, Encyclopédie Wikipédia http://fr.wikipedia.org/wiki/Environnement_graphique}

Les premières ont été mises au point par XEROX (1981) et Apple (LISA en 1983) sous forme de métaphore du bureau. Ces interfaces graphiques se sont intégrées dans notre quotidien de façon si évidente, qu’elles semblent immuables. Dès les années 80, les interfaces graphiques se mettaient au point par la couleur, la résolution d’écran, la rapidité d’exécution, des fonctions différentes, en s’adaptant aux systèmes des ordinateurs. Je me souviens des icônes des Amigas, de couleurs et de formes simples, presque enfantines. Et voici qu’aujourd’hui, dans nos écoles supérieures des beaux-arts, je me retrouve à enseigner sur des outils très performants dont les interfaces semblent « aller de soi », les icônes sont « grossissantes » (Mac OS X) et l’explorateur de fichier (Windows XP) permet de rentrer dans une arborescence de fichiers, comme si l’on soulevait des dossiers et des dossiers sur un bureau ayant une profondeur exponentielle. Ces interfaces software (du logiciel) influencent notre façon d’interagir, de communiquer, par leur code, sans que nous ne nous en apercevions. Elles sont basées sur un code graphique de représentation, associé souvent au concept d’icône. Les systèmes graphiques de signes ou des métalangages sont des représentations culturelles et sociales interdépendantes au niveau technologique. Les interfaces peuvent être des supports culturels car elles introduisent dans leur conception des comportements humains et génèrent des interactions sociales. Le cyberespace développe ses propres logiques de communications, ses propres codes, les actions sont possibles dans un environnement virtuel. Mais les interfaces ne sont pas seulement au service d’une communication cyberspaciale, elles servent à l’établissement de communication interpersonnelle en transformant ce virtuel, en réel environnement social. Le philosophe Vilém Flusser a avancé l’idée que l’avenir puisse dépendre du design des systèmes logiciels de l’Internet dans la convergence des créations scientifiques, artistiques, économiques et politiques (Petite philosophie du design, édition Circé, 2002)

« Maintenant nous sommes prêts à considérer qu’une chose est réelle quand le consensus en est fait. La réalité devient un problème d’intersubjectivité. Dans l’Antiquité la licorne était réelle, parce qu’il y avait un consensus sur son existence. Elle n’est plus réelle parce qu’il n’y a plus le moindre consensus concernant la licorne.»

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La question du langage est ici centrale, parce qu’il nous aide à définir notre identité sociale comme individus et comme membres de groupes. Ce qui m’a intéressé dans ce sujet sur les icônes avec les étudiants, ce sont les histoires que chacun, chacune s’inventait selon les fonctions disponibles. Le parcours culturel de chaque étudiant forme un ensemble singulier d’interfaces, qu’il ou elle gère selon ce qu’il ou elle désire communiquer… ou pas communiquer. Puis il y a un effet de sédimentation, de superposition avec les nouveaux enseignements, les nouvelles technologies utilisées. Dans l’appréhension des logiciels, les étudiants devaient organiser leurs projections, leurs définitions des futures images, avec la manipulation réelles des outils, contraignante. L’architecte Marcos Novak, fondateur du laboratoire des environnements virtuels immersifs du département d’architecture de l’université du Texas, décrit ces interfaces à travers la notion d’écran, screening : « Nous apprenons à travers une logique de réductions sélectives: projections, écrans, interfaces sont à la fois des réductions et des clarifications des mondes au sens large avec lesquels nous n’avons jamais de contact direct. Toute réalité, incluant la connaissance de soi, est uniquement disponible à travers la médiation d’interfaces, d’écrans: la projection de sens, les filtrations sensorielles et herméneutiques, les masques (veilings) personnels et politiques. La question du concevable et du représentable est déjà une question d’interfaces incommensurable.

Au croisement de ces environnements définissant des espaces de lectures, de véritables architectures, on peut distinguer l’hypertexte et les GUI. La navigation de mots en mots, par liens (ou nœuds) nous faisant associer plusieurs documents différents et les symboles des interfaces graphiques forment un système, devenant familier pour l’utilisateur quotidien, initiant pour des utilisateurs sporadiques. Parfois un véritable clivage s’opère entre les utilisateurs et les non-utilisateurs, les premiers devenant assez vite des spécialistes, des techno-logisticiens, connectés, les seconds devant un mur de milles questions, une complexité, des complexes… L’ordinateur est un outil complexe, assistant de la pensée humaine, s’y adaptant, avec lequel la multilinéarité, l’intégration de toutes formes d’information, la transmissibilité, la connectivité, l’édition ainsi que le partage de toutes données à travers le monde, ont changé considérablement notre rapport au travail, à l’information, à la création... Les moteurs de recherches sont des modes textuels et en réseau permettant de trouver son propre chemin dans une saturation de données. Le principe fondamental de l’hypertexte est l’association correspondant à la nature associative de la pensée humaine. Cette structure relationnelle, recherche par mot, est plus proche de notre façon de penser que la recherche par ordre alphabétique, par séparation de discipline. L’hypertexte, à la fois une notion, un concept, un environnement logiciel et une organisation spatiale, est concevable indépendamment de son support (le Net, le filet). À l’école supérieure des beaux-arts d’Angers, j’enseigne des nouveaux médias par la pratique des modes en réseau (hypertextes, Internet, jeux, cybernétique) dès les 2e années, afin que ce mode de navigation et d’association, qui par ailleurs se trouve découpé, soit intégré. La polyvalence entre différents systèmes d’exploitations est importante, ainsi, les étudiants, se retrouvent-ils moins dépendant d’un système, d’une version et peuvent mieux s’adapter aux actualisations futures. D’emblée, dans une école d’art, il y a des à priori sur l’outil « computationnel » (ordinateur/computer). On reconnaît aujourd’hui la nécessité d’apprendre à maîtriser les logiciels qui sont délivrés (souvent propriétaires dans les écoles) mais on admet difficilement les créations qui ont eu dans leur processus recours à la computation, c’est-à-dire à la transformation d’une image, d’un son, d’un texte, à la notion de perte d’inscription, surtout si les données proviennent du réseau Internet. C’est par une attention particulière aux domaines législatifs, politiques et économiques, évolutifs, que nous avons étudié ensemble, pour ce sujet commun, les droits d’auteurs et de diffusion récents, copyright et licences libres. En effet, avec le partage des données, la prise en compte de ces domaines permet de mieux appréhender le contexte de création et de communication d’une œuvre auctoriale.

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Nous avons découvert un véritable musée des GUI sur Internet. En échangeant par email avec l’étudiant Julien Ducourthial, à propos d’une « webographie », je suis allée visiter le «GUIdebook» de Marcin Wichary, jeune polonais vivant en Hollande, spécialiste des interfaces humain-machine. Devant l’ampleur de son travail (site personnel : http://www.aresluna.org) je l’ai contacté par e-mail afin d’y faire référence et traduire en français une version écourtée de son article sur l’évolution des icônes dans les interfaces graphiques On evolution of icons in graphical interfaces, One housand square pixels of canvas, publié en 2003 sur son site http://www.aci.com.pl/ mwichary/usability/articles/onethousandsquarepixelsofcanvas/online. Sa réponse ne s’est pas faite attendre, il était heureux de participer au projet Iconorama. D’après l’article de Marcin Wichary

(traduction succincte de la version anglaise plus longue)

Sur l’évolution des icônes dans les interfaces graphiques «La plupart d’entre vous ont déjà entendu cette expression : Une image vaut mieux que mille mots. C’était exactement l’idée originale des icônes dans les interfaces d’ordinateur. Les icônes modernes dans les interfaces graphiques d’utilisateurs sont encore employées plus ou moins comme il y a vingt ans. Elles sont cliquées ou double-cliquées dessus, déplacées et occasionnellement elles trainent sur le bureau. Faisant partie de la métaphore d’un bureau, elles sont faites pour nous faciliter la vie»

Xerox, le premier rôle (1981)

Les icônes étaient en noir et blanc de 72x72 pixels. Elles étaient fortement symboliques, basées sur des rectangles arrondis. Un document était une feuille blanche avec un coin plié, la poubelle avait des feuilles de papier à l’intérieur. L’uniformité à travers toutes les icônes et l’attention du détail étaient étonnantes. Les utilisateurs ne voyaient jamais deux exemples du même objet. Les titres des icônes faisaient partie des icônes elles-mêmes.

Apple LISA (1983)

Les icônes de bureau de Lisa étaient quelque peu semblables à ceux de Xerox, bien que plus détaillée, la poubelle avait des nervures et un couvercle, des chiffres sur la calculatrice, etc... Les icônes étaient également noires et blanches, mais les pixels légèrement plus petits d’une résolution de 48 par 24 pixels.

Macintosch (1984)

Macintosh a eu des icônes bien plus intéressantes et uniques. Conçu par Susan Kare, elles étaient beaucoup plus qu’une collection simple de 32x32 pixels, des pictogrammes en noirs et blancs. Les icônes de Macintosh étaient les premières à apporter une distinction claire entre les documents (feuilles de papier avec les coins pliés) et les applications (une main humaine tenant un outil contre une feuille de papier). Elles ont également inclus plusieurs classiques, tels que « l’icône heureuse » ou le visage de point d’exclamation/question.

Windows 1.1 (1985)

Les icônes dans la première édition de Windows, éditées en 1985, ont partagé beaucoup de caractéristiques du programme lui-même (personne n’osaient l’appeler un logiciel d’exploitation). Bien qu’elles aient employé la même grille de pixels de 32x32 en noir et blanc, elles étaient très éloignées de la subtilité et l’élégance des icônes de Macintosh dessinées par Susan Kare.

Amiga OS (1985)

Les premières éditions de l’OS d’Amiga ont utilisé une palette distinctive de quatre couleurs (noir, blanc, bleu et orange). Il n’y avait aucune limite arbitraire sur la taille d’icône. Chaque icône pouvait avoir différentes dimensions, contribuant considérablement à la nature chaotique de l’interface d’Amiga. Les avantages : les icônes avaient deux états – choisis et non sélectionnés. L’icône juste cliquée dessus pouvait être regardée de façon complètement différente d’une seconde à l’autre.

TOS (1985)

C’est intéressant comment parfois la conception d’icônes reflète les traits non seulement de l’interface, mais également l’ordinateur et la compagnie derrière elle. Amiga était toujours légèrement désordonné – le logiciel d’exploitation, le GUI, la conception et beaucoup d’autres aspects ont semblé comme fait dans une grande hâte. Les icônes de ce GUI – le TOS – étaient en noir et le blanc à 32x32 pixels.

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NeXTSTEP/OPENSTEP (1989)

Tandis qu’Apple et Microsoft affinaient lentement leur GUIs respectifs, un autre logiciel d’exploitation faisait évoluer le design beaucoup plus rapidement. C’était NeXTSTEP, le système orienté objet, qui plus tard s’est transformé en OPENSTEP. Les icônes de NeXTSTEP étaient plus grandes (dessinées sur la grille 48x48) ombragées et plus colorées. Même si elles ne représentaient pas un modèle unifié, elles étaient des années en avance par rapport à d’autres créations en termes de progrès technologique. NeXTSTEP était au commencement monochrome, mais plus tard, il a commencé à soutenir des écrans de couleur.

Windows 3.0 (1990)

Pour Windows 3.0, Microsoft a loué les servives de Susan Kare, qui a ajouté des modèles et une consistance négligée aux icônes précédentes. Toujours à 32x32, les icônes sont en 16 couleurs.

Système 7 (1991) De Macintosh

Cette fois il a semblé que c’était au tour du système de Macintosh de suivre l’exemple de Microsoft Windows. Le septième système du GUI de Macintosh a finalement apporté la couleur aux icônes en les complétant par des ombres. Les icônes ont été colorées tout à fait subtilement, la plupart du temps en nuances de gris avec seulement des contacts de bleu ou de jaune.

Windows 3.1 (1992)

D’autres éléments d’interface d’icônes dans Windows 3.1 ont été affinés ainsi s’ajoutent une profondeur et plus de réalisme. Quelques ombres ont été également ajoutées.

OS/2 2.0 (1993)

IBM’s OS/2 a souffert de diverses crises d’identité. La deuxième édition comportait les icônes les plus réussies et les plus distinctives.

Windows 95 (1995)

Windows 95 a également a commencé à employer des vues isométriques du modèle de Copland. Les icônes étaient toujours de 32x32 en 16 couleurs, mais en plus tard employaient 256 couleurs.

BeOS (1997)

Les icônes du logiciel d’exploitation de BeOS étaient l’un des meilleurs exemples de l’identité graphique unique. Les icônes de BeOS étaient également isométriques, mais la grille était dissymétrique, avec des pentes de 45° (de la droite) et de 30° (de la gauche). Ceci, avec un arrangement unique de couleur reconnaissable (tournant autour de diverses nuances de brun, de rouge, de jaune et gris) fournissant un ensemble d’icônes plaisantes à regarder, fonctionnel et... simplement différent.

Windows 2000 (2000)

En attendant, les icônes de Windows se sont lentement affinées à chaque édition suivante du logiciel d’exploitation, atteignant l’apogée dans Windows 2000. Par défaut toujours à 32x32, le nouveau mode 48x48 était disponible sur demande. Les icônes étaient la plupart du temps des variations des originaux, avec une nuance plus subtile, rendue disponible par l’appui de la couleur 24-bit.

OS X (2001)

Les nouvelles icônes étaient énormes 128 x128 pixels, seize fois plus spacieuses que celle des versions précédentes d’OS. Les icônes se présentaient en 24-bit avec un masque de 8 bits de transparent. Toutes les icônes prennent un modèle photorealistique au lieu du symbolique. Beaucoup d’utilisateurs critiquent le mouvement grossissant. Les icônes sont trop grandes, trop colorées, trop “géniales” ne laissant plus place à l’imagination. L’icône du disque dur est simplement devenue... disque dur, même si pas beaucoup de gens savent à quoi ressemble un tel dispositif.

Windows.xp (2001)

La réponse de Microsoft à OS X était Windows XP avec son interface remodelée, officieusement appelée Luna. Luna acomporte des icônes plus grandes et plus colorées.

BeOS Zeta (2003)

Le dernier né dans la famille BeOS – Zeta de BeOS – est arrivé avec des icônes essayant de couvrir l’espace technologique.

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Susan Kare « Elle est l’une des rares femmes ayant eu un rôle de premier plan dans l’histoire d’Apple. En fait, une grande partie de l’interface graphique du Macintosh a été réalisée par cette diplômée d’art. Susan Kare rejoint Apple en 1982, à l’invitation d’Andy Hertzfeld, principal concepteur du Macintosh, pour travailler sur les icônes utilisées dans le système et créer des polices de caractères. Comme elle le racontera plus tard, elle commence son job avec «un paquet de papier millimétré et un crayon...». On lui doit notamment les curseurs en forme de montre, de pot de peinture, les icônes d’alertes... Les difficultés de son travail ? Elles ne manquent pas : il faut réduire des concepts compliqués en un petit pictogramme de 32 pixels de large, respecter une unité entre les icônes, concevoir une interface la plus intuitive possible, et créer des icônes agréables à regarder : après tout, elles s’affichent face à nous plusieurs heures par jour ! Steve Jobs a d’ailleurs une grande influence sur elle, étant lui-même obsédé par le design. Il avait dès le début une idée très précise des polices de caractères par exemple. Après avoir réalisé son travail pour le Macintosh, elle quitte Apple en 1986 avec Steve Jobs, et le rejoint chez NeXT, où elle supervise tout le travail de graphisme, tant au niveau du logiciel qu’au niveau du matériel et des emballages. En 1988, elle part chez Microsoft, où elle crée les icônes et les boutons de Windows 3, ainsi qu’une bonne partie de l’interface. » {Extrait du site de l’aventure Apple http://www.aventure-apple.com/bios/kare.html}

Capture écran du programme de MacPaint pour Macintosh dessiné par Susan Kare © client : Apple Computer 1983

Elle écrit sur son site Internet http://www.kare.com : « Avec l’icône et le travail de police, espère lutter contre l’image stéréotypée des ordinateurs comme froid et intimidant ». Susan Kare a créé notamment les polices d’origine du système MAC d’Apple (Chicago, New-York, Cairo, Los Angeles et San Francisco). Cairo est une police bitmap dingbat, célèbre pour le chien-vache à la place du caractère « z ».

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Une sélection des icônes et applications du système Macintosh dessinés par Susan Kare © Client : Apple Computer 1983-84

archéologie des médias L’une des étudiante de la deuxième session à Angers s’est attachée à utiliser un ordinateur Mac, récupéré, datant des années 80. Tandis que nos écoles s’équipent des derniers ordinateurs et derniers systèmes d’exploitation (MAC OS X et Windows XP), Julie Cicé, décidait d’utiliser une machine désuète pour dessiner ses icônes. Sans le savoir au début de ses investigations, elle utilisait l’environnement graphique de Susan Kare, en noir et blanc. Ses icônes narratives étaient non seulement hybrides par leurs traits et caractéristiques esthétiques, mais aussi par l’utilisation d’outils obsolètes. En tout cas, elle a « flashé » sur un environnement graphique déjà collector. Sa difficulté fut de trouver les moyens d’enregistrer ses créations et de les rendre lisibles sur les outils modernes, qui eux-mêmes avaient rejetés toutes compatibilités avec les anciens. De nos jours, il est très difficile, voir de plus en plus ardu, de trouver ou d’utiliser le sytème Macintosh d’Apple Computer des années 80, les applications LISA

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ou Arthur, celles des Amigas ou un ordinateur Commodore quel qu’il soit. L’étudiant qui a réalisé la couverture et l’une des série d’Iconorama, Julien Ducourthial, utilise aussi l’esthétique et les programmes des démos des ordinateurs Commodore64, Amiga, Atari... Son projet de 5e année repose d’ailleurs sur cette archéologie des subcultures «demo/warez» issus des milieux informatiques des années 80/90. Parallèlement, aux secondes années, pendant mon cours sur l’hypertexte et les réseaux, je faisais une lecture sur le cyberpunk (http://fr.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk) notamment sur les auteurs de science-fiction. J’ai rapporté aux 3e années réfléchissant sur les icônes, le projet de Bruce Sterling, qui s’est penché sur les médiums et supports obsolètes de l’informatique, du quipu maya en passant par la lanterne magique. Aujourd’hui archivé, son site Web est une source de connaissance particulièrement intéressante pour comprendre la façon dont un moyen de communication naît, vit et meurt. (Dead Media Project http://www.deadmedia.org). Je lisais le dernier numéro du magazine canadien Horizon zéro en ligne http://www.horizonzero.ca sur l’art et les cultures numériques. Sa thématique était sur l’archive traitant des technologies désuètes et des tentatives actuelles de conserver les œuvres numériques appelées à disparaître. Un article de Bruce Sterling intitulé Grain de sable dans l’engrenage numérique nous entretient de l’histoire mouvementée des médias et, à l’aide d’exemples plus fascinants les uns que les autres, propose que certaines techniques défuntes soient ressuscitées. « En 2004, le doute n’est plus permis : ce qu’on appelle les nouveaux médias - les médias numériques - meurent plus vite que toutes les autres formes antérieures du progrès. De fait, les médias numériques qui meurent sont si nombreux et si divers qu’il est impossible pour quiconque de suivre le rythme effarant de cette mortalité. Ils meurent sans même s’être stabilisés assez longtemps pour qu’on puisse en établir une subtile terminologie. »

Dans son article Bruce Sterling nous propose de réveiller les morts, mais avant cela, il déverse dans son écriture organique, la chronique d’une mort annoncée afin d’étudier les médias défunts : « Les gens de la culture numérique ont fait ce lit qui est maintenant le nôtre. Nous avons cru qu’il était propre, abstrait, mathématique, euclidien, platonique, informatique, rationnel, électronique. Illusions! Le lit de la culture numérique est froissé, sale, improvisé, anarchique. Infesté de virus et de vers. Il est entouré des énormes piles, toujours croissantes, de nos rebuts. Nous voici dans de beaux draps, qui d’ailleurs appartiennent à d’autres, lesquels voudraient nous louer le matelas à l’heure... L’industrie des médias numériques (l’industrie informatique) a toutes les allures et tous les gestes d’autres industries très polluantes et peu réglementées. Elle a ses exploiteurs, sa corruption et sa pollution, sa spéculation rampante, et tant d’autres phénomènes techniques classiques qui évoquent sans mal l’expansion sauvage de l’aviation, de l’automobile, du chemin de fer ou du nucléaire ».

image bitmap & image vectorielle Pour cet atelier sur les « icônes Apaches », nous avons travaillé différemment à l’école d’Angers et à l’école de Toulouse. Les propositions toulousaines se consacrèrent principalement à la conception et au dessin d’icônes en pixels. Les propositions angevines utilisèrent toutes techniques et technologies disponibles au préalable, que ce soit par croquis, aquarelle, peinture, toutes images scannées, numérisées puis retravaillées. Avec l’apport d’autres cours, sur les réseaux, des propositions d’icônes tissées (Joséphine Cormier) ou de réappropriation de premières interfaces graphiques des années 80 (Julie Cicé) ont ouvert le sujet, comme espace d’expériences. Nous avons échangé sur les Dead Medias (médias-morts) sur le texte de Bruce Sterling paru en janvier 2005. J’ai privilégié l’hybridité des outils et aussi des narrations et abstractions individuelles. Chaque étudiant, étudiante

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Un des cours sur les « Icônes Apaches » à l’école supérieure des beaux-arts d’Angers. Plusieurs esquisses éparses de plusieurs étudiants sur la table sont rassemblées. Un ordinateur Macintosh des années 80, avec l’interface graphique de Susan Kare fut l’outil privilégié d’une étudiante, Julie Cicé (3e année option communication 2005) avec lequel elle réalisa sa propre version Apache. Joséphine Cormier est derrière, Julie Cicé pilote la souris et fait une démonstration de ses aventures hybrides. (Photographie de l’enseignante Sonia Marques)

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étant « en proie » à divers exercices scolaires, utilisant diverses techniques (gravure, peinture, lithographie, volume, maquette, photocopie, collage...) ainsi qu’à l’élaboration d’un projet personnel, ce sujet pouvait servir de laboratoire technologique et se rattacher à leur projet, voir, pour certains, les icônes se révélaient être un collier de perles rares, les engageant sur une voie de réflexion particulière.

(Voir les lectures sur le site êtrAngers http://www.etrangers.lautre.net/04-03/lecture3.htm de mes cours pédagogiques : Tissages du futur : tramer ensemble femmes et cybernétique de Sadie Plant tiré du livre Connexions : Art, réseaux, media de Annick Bureaud, Nathalie Magnan (2002) Editions : ENSBA)

De ces propositions inter-écoles, nous pouvons expliquer ce que sont les images dites « bitmaps » et « vectorielles ». Leurs différences est aussi bien visuelle, qu’elle parle du traitement technique opéré. Il faut savoir que l’on peut passer d’une image bitmap à une image vectorielle et faire aussi cette transformation dans l’autre sens. - Une image bitmap est constituée de « pixels ». Le nombre de pixels par pouce (PPP) détermine sa résolution. La résolution d’une image peut être modifiée, mais cela revient à supprimer ou créer des pixels, ce qui influe sur le poids du fichier. - Une image vectorielle est constituée d’objets graphiques délimités par des tracés. Elle peut être agrandie sans perte. Le poids du fichier ne dépend pas d’une taille ou d’une résolution, mais de la complexité de ses vecteurs. Contrairement aux images vectorielles (figures géométriques simples, segments de droite, etc.) les images bitmap sont constituées par assemblage de pixels. Une couleur (codée sur 1 ou 3 octets) est attribuée à chacun de ces pixels. Les images disponibles sur Internet sont codées en bitmap, au format jpg, gif ou png. En général, on compresse les images graphiques comme les logos, les dessins au trait ou les diagrammes au format gif (Graphics Interchange Format). En général, car lorsque l’on travaille avec des étudiants n’ayant jamais utilisé d’ordinateurs, ceux-ci nous montrent d’étranges façon de faire, surprenantes, nous donnant lieu de faire cours ou de laisser libre cours tant les réalisations sont singulières et métissées. Les photos sont généralement compressées grâce au format jpg (Joint Photographic Experts Group). Les images bitmap sont créées avec par exemple les logiciels Photoshop, Fireworks, Painter, Gimp... Les images vectorielles ont des figures géométriques élémentaires, coordonnées de points et de couleur (vecteurs). Ainsi ces structures de formes sont souvent au trait ou des illustrations « à plat », des diagrammes, etc. Elles sont redimensionnables sans perte, du fait précisément de leur nature vectorielle, le poids du fichier n’est pas dépendant d’une taille ou d’une résolution, mais bien de la complexité de ses vecteurs. On les retrouve sur lnternet au format swf produit par le logiciel Flash (Macromédia), nécessitant un plugin. Les images vectorielles sont créées à l’aide de Freehand, Ikkustrator, et Flash (voir les séries d’icônes angevines de Sarah Bertounesque, Julie Defrocourt...) Mais comme nous l’expliquions précédemment, la « computation » d’une nature d’image à une autre est souvent faite dans la création, quitte à exploiter les bugs ou les maladresses afin d’obtenir des dessins malhabiles ou déstructurés, destroy, à casser les règles techniques ou en les respectant au pixel près (les toulousaines Laure Afchain, Alice Walter, Hélène Kelif, Miriam Mac...), les possibilités sont multiples selon le sens de son projet.

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Les fonctions de chaque icônes sont pensées une à une ou dans leur ensemble (sur la base d’un carré, Damien Manuel) ou complètement ignorées pour donner corps à un autre environnement, tel celui défragmenté du Désir d’être un indien, comme un Apache de Paul Beneteau. Certains optent pour le non-sens (Bruno Chaix) ou pour l’iconoclasme ou le vandalisme (comme David Kouassi, faisant partie de la première génération d’étudiants, sur le site Internet http://www. iconorama.org), d’autres, religieusement s’attachent à des peintures de Giotto du quattrocento, tout en les isolant et les décontextualisant et finalement frôlent subtilement l’iconoclasme (Emilie Fenouillat). D’autres signes trouvent leurs sens dans des codex mexicains ou sans rapport hormis le trait noir, dans des photographies de femmes nues de l’artiste contemporain Araki redécoupées et mises en ombres chinoises (Séverine Coquelin).

identités bijoux La préciosité des toutes petites icônes informatiques créées par les étudiants, forme un vocabulaire de leur identité. Il est parfois surprenant qu’autant d’informations, de données puissent être inscrites en si peu d’espace ! Nous sommes devant des « puces », des images miniaturisées qui tiennent sur le petit doigt d’un être humain ou l’iris de son œil. Chaque bijou fait l’état d’une patience infinie. Je pense à Eugénie Francoil (de la première génération à travailler sur ce sujet en 2003-2004), qui n’avait jamais utilisé les logiciels et s’est retrouvée captivée par les pixels et point par point nous a transmis 3 planches insolites (les vêtements, les chaussures et les visages). Nous sommes loin des technologies de l’infiniment petit, les nanotechnologies. Il suffit de penser qu’un pixel est 4 millions de fois plus gros qu’un atome ! Si nous n’avons pas besoin d’un microscope pour regarder ces icônes, une loupe nous est parfois utile. Les étudiants ont travaillé sur des logiciels qui agrandissent la fenêtre de l’image. Les formes et couleurs, les traits sont ainsi transformés au fur et à mesure, puis la fenêtre est réduite. La sélection iconique agrandie à droite de chaque planche pourrait être une simulation de la façon dont travaille chaque étudiant devant un écran, sa fenêtre à taille réelle des pixels. Cette vision macroscopique simultanée à la microscopique provoque un « zoom », une entrée dans la matière (plate de l’imprimé), la couleur. L’indivi-dualité dans un groupe a été la trame de nos réunions collectives. Chaque icône provient d’une série, d’une gamme, d’un contexte culturel, mais en même temps, chaque icône peut s’individualiser, s’isoler. Parfois, avec les préoccupations plus égocentriques de la notion d’artiste, les impératifs de la recherche de sa propre identité, de l’affirmation de soi, laissent souvent tomber la possibilité de « faire ensemble » et de comprendre les interactions possibles, dans lesquelles justement se forme une individualité.

tempête de cerveau Partir à la recherche de ce que peut-être « soi », voici comment je résume un peu simplement, des années d’études dans une école supérieure des beaux-arts. Le « moi-je », le qui « suis-je », et pour le comprendre, qui est l’autre, sont des prémices aux plus complexes questions : où suis-je, où vais-je, comment créer un « autre espace » de liberté et avec qui, de l’autre ou du « jeu » fictionnel ? L’ouverture au monde et à ses croisements culturels est peut-être une façon de comprendre l’autre. Une image, dans un large sens, une image se fabrique à partir de ce que l’individu saisi, au milieu d’une culture, à la croisée de croyances et d’interprétations. Même si nous avons beaucoup parlé de « vision » avec Iconorama, nous considérons qu’il est plus question de «

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«perception» ou d’espaces invisibles à comprendre. En effet, les images peuvent être issues de notre mémoire, nos souvenirs et elles peuvent être perceptibles et sollicitées par d’autres sens que la vue (par la matière sonore, tactile, gustative, olfactive...) L’image peut se dématérialiser (voir le titre de la couverture du catalogue de Julien Ducourthial devenant une représentation sonore) Ma recherche pédagogique tente de réunir des individus recherchant leur indivi-dualité à travers la relation à l’autre et à un contexte, comme une coopération cognitive. Lors de réunions, nous faisons un brainstorming, (ou « tempête de cerveau ») cette méthode consiste à rassembler un groupe de personnes à qui l’on demande d’exprimer librement leurs idées, pensées et intuitions sur un ou plusieurs thèmes. L’idée d’un participant active une autre idée, qui sans la première n’aurait pas été trouvée (stimulation cognitive, synergie). Mais il y a des interférences, quand l’individu attend la contribution de l’autre (inertie) ou parfois quand l’apport collectif est en deçà de l’apport individuel (paresse sociale). Souvent une recherche par mot comme sur le réseau Internet permet d’explorer des pistes inattendues. La redistribution des connaissances est un paradigme d’Internet, on retrouve des outils comme les Wikis (voir paragraphe plus bas sur l’encyclopédie Wikipedia), qui fonctionnent exactement comme des séances de réflexion dans lesquels l’écriture d’un magazine en ligne par exemple est partagée (on parle d’ailleurs de brainstorming électronique ou de séance de clustering, de « cluster », grappe) Ce catalogue n’est pas professionnel en soi, car ce sont des expérimentations d’étudiants, que nous avons figé un moment, pérennisé à travers l’impression, à profit non commercial, diffusé principalement dans les écoles d’art. Néanmoins il s’est fabriqué comme s’il venait d’une équipe de créateurs, avec une direction artistique, chaque participant, participante ayant son mot à dire, ses critiques, ses suggestions jusque dans le nom choisi. Les textes, mêmes si leur majorité sont écrits par les enseignants, n’auraient pu exister sans cette interaction avec les productions et les questions qu’elles nous ont fait poser. Je suis particulièrement heureuse que notre sujet se soit ainsi ouvert à un ensemble, avec de libres inventions, nous réconciliant avec une histoire récente de la technologie et très ancienne de la « fabrique d’image ». Si les icônes ont de tout temps posé des questions de révélation, je peux imaginer, que ces icônes réalisées, sont des identités miniatures, des parcelles précieuses de ce temps passé ensemble à comprendre ce que l’on veut représenter et est-ce que l’on est compréhensible ce faisant ? Parfois pas du tout. Il reste des énigmes à élucider ou laisser flotter...

bien commun & propriété Wikipédia, dont sont souvent tirées les définitions parsemées dans ce catalogue, est un projet encyclopédique de type Wiki (Un wiki est un site web dynamique dont tout visiteur peut modifier les pages à volonté. Il permet non seulement

de communiquer et diffuser des informations rapidement mais de structurer cette information pour permettre d’y naviguer commodément), libre et gratuit, elle est couverte par la Licence de documentation libre GNU (L’objet de cette licence est de rendre tout manuel, livre ou autre document écrit « libre » au sens de la liberté d’utilisation, à savoir : assurer à chacun la liberté effective de le copier ou de le redistribuer, avec ou sans modifications, commercialement ou non. Cette licence est basée sur le même principe de copyleft que la Licence publique générale GNU (GPL) utilisée par un grand nombre de logiciels libres.) Le but et l’intérêt de Wikipédia sont surtout de relier les connaissances entre elles. « La raison d’être d’une encyclopédie n’est pas d’être finie mais d’exister, et son utilité tient à son existence, et pas à son exhaustivité »

dixit ses auteurs.

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Le nom Wiki proviendrait d’un adjectif hawaiien wikiwiki, qui signifie rapide. Ward Cunningham, le créateur du système Wiki, a choisi ce terme pour désigner le premier site utilisant ce principe, le WikiWikiWeb : un modèle coopératif de rédaction de documents. Les modifications sont enregistrées et toutes les versions historiques restent accessibles (comme dans un logiciel de gestion de versions). Ainsi, un premier auteur rédige un article, un second le complète puis un visiteur en corrige d’éventuelles erreurs qu’il aura remarquées en naviguant sur le site. Si le système Wiki est un concept, il existe de nombreux programmes le mettant dorénavant en œuvre. Ces programmes sont appelés des moteurs de Wiki. Chaque moteur peut être personnalisé et installé sur un site web quelconque afin d’offrir les services d’un site Wiki. Ce principe d’échange et de capitalisation d’informations sur Internet n’est pas exempt de critiques. L’une d’entre elle concerne la sécurité puisque le wiki est par définition ouvert. Il faut tout simplement respecter les règles de base en matière de virus, Spam etc., en installant des barrières comme pour n’importe quel autre projet. D’autres critiques peuvent être formulées notamment sur le plan du contenu : comment garantir le but et les principes clés dans un contexte « anarchique » ? comment garantir la fiabilité des données ? Wikipedia est un contre exemple à toutes ces critiques : Encyclopédie libre et multilingue, écrite par des volontaires, site Internet de 1.500.000 pages, avec 600.000 visistes par jour. Wikipedia est disponible en 50 langues, enregistre 16.000 participants dont 1.300 contributeurs très actifs par mois. En trois ans d’existence, Wikipedia est l’un des plus gros projets collaboratifs sur Internet. Le projet a été fondé par Jimmy Wales et Larry Sanger en janvier 2001. Bomis (bomis.com), portail Internet propriété de Jimmy Wales, a participé au montage financier et aidé le projet. Larry Sanger a dirigé le projet en version anglaise durant la première année, en tant que rédacteur rémunéré à plein temps. Depuis lors, le projet opère par consensus, utilisant les règles et recommandations créées au cours du temps par les différents contributeurs. La production et le partage de l’information et des créations sont plus libres qu’avant, et la multiplication des échanges esquisse une société mondiale, diverse et solidaire, tandis que d’un autre côté, l’appropriation privée (type copyright) devient restrictive pour tout créateur souhaitant partager son travail, ou tout simplement le faire connaître. Les médias coopératifs, les logiciels libres, les publications scientifiques ouvertes et les autres biens communs réinventent la démocratie. Nous avons opté pour la licence Creative Commons pour tous les travaux imprimés dans le catalogue Iconorama, ainsi que sur le site Internet http://www.iconorama.org, les créations des étudiants et les textes et la mise en forme (ce qui ne signifie pas que ce contenu est dégagé des droits d’auteurs, au contraire, il stipule qu’une licence a été pensée derrière). Creative Commons est inspirée par les licences libres et le mouvement open source, ces contrats facilitent la diffusion, la réutilisation et la modification d’œuvres (textes, photos, musique, vidéos, sites web…). Les contrats Creative Commons permettent d’autoriser à l’avance le public à effectuer certaines utilisations selon les conditions exprimées par l’auteur. L’organisation Creative Commons est hébergée à la Stanford Law School. Elle a été fondée en 2001 à l’initiative du professeur Lawrence Lessig. Les licences Creative Commons ont été rédigées en langue anglaise et en référence à la législation américaine du copyright par l’équipe de Creative Commons. Elles sont plus souples et s’adaptent aux motivations des auteurs ou co-auteurs. {http://fr.creativecommons.org/}

«La Creative Commons est une organisation dévouée à l’expansion des œuvres qui sont libres à la réutilisation et/ou la distribution. C’est dans ce but qu’elle a créé la licence Creative Commons. Cette licence autorise certains usages librement

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définis par les auteurs, parmi onze possibilités combinées autour de quatre pôles : - Attribution (signature de l’auteur initial) -Commercial (possibilité de tirer profit commercial de l’œuvre) -No derivative works (possibilité d’intégrer tout ou partie dans un œuvre composite / samplage) -Share alike (obligation de rediffuser selon la même licence). La licence a pour symbole général « cc ». Le mouvement Creative Commons propose des contrats-type d’offre de mise à disposition d’œuvres en ligne. Inspirées par les licences de logiciels libres et le mouvement open source, ces textes facilitent l’utilisation et la réutilisation d’œuvres (textes, photos, musique, vidéos, sites web…). Au lieu de soumettre toute exploitation des œuvres à l’autorisation préalable des titulaires de droits, les licences Creative Commons permettent à l’auteur d’autoriser à l’avance certaines utilisations selon des conditions exprimées par lui, et d’en informer le public. L’objectif recherché est d’encourager de manière simple et licite la circulation des œuvres, l’échange et la créativité. Creative Commons s’adresse aux auteurs qui préfèrent partager, faire évoluer leur œuvre, accroître la diffusion de leur travail et enrichir le patrimoine commun (les Commons) de la culture et de l’information accessible librement. Pour les personnes qui souhaitent autoriser la communication au public de leur œuvre uniquement contre une rémunération, le système général du droit d’auteur sera plus adapté que les documents Creative Commons. Toute personne qui a créé une œuvre (texte, musique, vidéo, site web, photographie…) et qui a la capacité de signer un contrat portant sur cette œuvre peut utiliser l’un des contrats Creative Commons. A contrario, Il n’est pas possible d’utiliser un contrat Creative Commons pour une oeuvre sur laquelle on ne dispose pas de l’ensemble des droits.» {Source, Encyclopédie Wikipédia http://fr.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons}

droits des auteurs Nous avons choisi la licence suivante pour tout contenu de ce catalogue, couvrant tous les auteurs et auteures : Vous n’avez pas le droit d’utiliser cette création à des fins commerciales. Vous devez citer le nom de l’auteur original. Vous n’avez pas le droit de modifier, de transformer ou d’adapter cette création. A chaque réutilisation ou distribution, vous devez faire apparaître clairement aux autres les conditions contractuelles de mise à disposition de cette création. Chacune de ces conditions peut être levée si vous obtenez l’autorisation du titulaire des droits. (Les titulaires étant ici, chaque étudiant et enseignant et auteurs des textes)

Cette création est mise à disposition selon le Contrat Paternité - Pas d’Utilisation Commerciale - Pas de Modification disponible en ligne http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/fr/ ou par courrier postal à Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, California 94305, USA.

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JOSEPHINE CORMIER « Croquis » 3e année ESBA Angers 2005

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JOSEPHINE CORMIER « icônoFILie» 3e année ESBA Angers 2005

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« Le fil comme outil graphique : En observant l’historique de l’informatique, j’ai pu constater que le tissage (plus particulièrement le métier à tisser Jacquard) fut l’un des précurseurs de l’ordinateur (fonctionnement binaire). C’est pourquoi, tissage et ordinateurs sont à mon avis intimement liés. Aussi, pour réaliser cette série d’icônes, j’ai choisi de travailler sur une toile (web en anglais) et au point de croix (pour symboliser le pixel). Alors, le fil entrelacé, constitue une métaphore du réseau et de la communication. Il réside ici, une confrontation entre nouveau média (icône informatique) et ancien (broderie) »


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JOSEPHINE CORMIER « icônoLIFie » 3e année ESBA Angers 2005 « Retournées, les icônes prennent un aspect plus abstrait, mais renforcent l’idée de réseau. Les fils se chevauchent, passent les uns sous les autres, parfois même, forment des noeuds, des ramifications, des connexions. Pour apparaître sur le serveur Apache, les icônes doivent être au format 22x22 pixels, ce pourquoi, pour ces deux séries, j’ai travaillé au format 22x22 points de croix.»


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FLORIAN HUREAU 3e année ESBA Angers 2005

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ALICE WALTER 2e année ESBA Toulouse 2004

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DAMIEN MANUEL 3e année ESBA Angers 2004

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DIDIER EVEILLARD 3e année ESBA Angers 2004

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MYRIAM MAC 2e année ESBA Toulouse 2004

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EUGENIE FRANCOIL « Circles » 3e année ESBA Angers 2004

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EUGENIE FRANCOIL « Tissus » 3e année ESBA Angers 2004

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EUGENIE FRANCOIL « Shoes » 3e année ESBA Angers 2004


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BENJAMIN JEHANNO

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3e année ESBA Angers 2004


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SARAH BERTOUNESQUE

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3e année ESBA Angers 2004


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CLEMENCE ANEX

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2e année ESBA Toulouse 2004


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HONG WANG « Minicœurs » 3e année ESBA Angers 2005

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« Les 70 Minicœurs sont destinés aux amoureux. J’ai choisi la forme du cœur pour cette série d’icônes car je la trouve simple et universelle.»


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JULIE DEFROCOURT

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4e année ESBA Angers 2004

« J’ai remarqué que dans la série originale les icônes étaient enfermées dans des cadres en deux dimensions c’est pourquoi j’y ai ajouté une perspective en transformant ces mêmes cadres rectangulaires en parallélogramme accueillant les images afin de leur donnée une dimension supplémentaire.»


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HELENE KELIF

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2e année ESBA Toulouse 2004


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EMILIE FENOUILLAT « Taches » 3e année ESBA Angers 2005

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« La tache, l’encre, comme une devinette enfantine où l’on étale, on dilue, on mélange, on s’éloigne, une figure surgit, change, se transforme et se reforme en prenant son temps...»


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EMILIE FENOUILLAT « Ikona » 3e année ESBA Angers 2005

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Interprétations depuis Giotto, Fra Angelico, icônes anonymes orthodoxes. «Ces petites icônes pleine de minutie et de spiritualité se proposent d’être nos guides à travers les méandres de la toile. Vous pouvez les suivre aveuglément, mais certaines plus connues que d’autres, ont désiré accomplir leur mission anonymement et se sont cachées derrière un voile de pixels...» Ci-contre l’icône agrandie :« Vierge en Majesté de Giotto » (Florence, galerie des offices).


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SEVERINE COQUELIN « Silhouettes » 3e année ESBA Angers 2005

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« Jeux d’ombres chinoises, de marionnettes, permettant à chacun de créer son propre univers onirique...»


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MARIE GUERRY « Petits pois farcis à la sauce icône » 3e année ESBA Angers 2005

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SEVERINE COQUELIN « Codex » 3e année ESBA Angers 2005

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« Réappropriation du « Codex Cortésianus » (1883) ; langage idéographique Maya. Les dessins concentrés dans un espace ovale sont modifiés et réutilisés afin de créer mes propres icônes apaches. »


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LAURE AFCHAIN

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2e année ESBA Toulouse 2004


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BRUNO CHAIX 3e année ESBA Angers 2005

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NICOLAS BAUDEGARD « Ikons Invaders » 3e année ESBA Angers 2005

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« Pour réaliser cette série, je me suis d’abord basé sur l’idée du pixel (structure graphique de l’icône). Ce pixel me renvoyant en enfance : dans l’ère des premiers jeux vidéos. Partant de cela, la création de cette série intitulée « Ikons Invaders « reflète les personnages virtuels des années 80.»


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ANNE BATTISTELLA, INGRID VIDO, HANELORE LATOUR, ELISE PERRIER 2e année ESBA Toulouse 2004

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ELEA MORISSE « Action » 3e année ESBA Angers 2004

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JULIE CICE « Tu iras réveiller les morts » 3e année ESBA Angers 2005

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« Tapoter... Titiller, la machine désuète, jouir de la contrainte, tel est posé. Pousse bout à bout des icônes repères de sens. Autoépocopique et super nostalgique.»


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ELEA MORISSE « Anti-Apaches » 4e année ESBA Angers 2005

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PAUL BENETEAU « L’iconographie apachée » 3e année ESBA Angers 2005

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1ère solution : Désir d’être un indien : « Ah, si l’on était un Indien, aussitôt prêt, et que penché dans l’air sur son cheval galopant, on avait sans cesse de brefs frémissements au-dessus du sol frémissant, jusqu’à ce qu’on quitte les éperons, car il n’y avait pas d’éperons, jusqu’à ce qu’on jette les rênes, car il n’y avait pas de rênes, et que l’on voyait à peine la terre devant soi, comme une lande tondue à ras, déjà sans encolure de cheval ni tête de cheval. » ( Franz Kakfka ) 2e solution : « Icônes apaches mon cul ! » (Dent Carié)


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VIDYA-KELIE JUGANAIKLOO

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3e année ESBA Angers 2005


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STEVEN LEGUELLEC « Ennui »

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3e année ESBA Angers 2004

« Au bureau tout est propre. La lumière vient de l’écran..».


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PAUL BENETEAU « Beautiful people »

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3e année ESBA Angers 2005


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CLAIRE PELLISIE 2e année ESBA Toulouse 2004

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EVE GROSSET 3e année ESBA Angers 2005

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WEI-HSIEN WU « Le mauvais sang » 3e année ESBA Angers 2005

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« Je ne peux pas me retenir d’être oppressé. J’ai perdu la raison, peut être ne l’ai-je jamais eue ? Je ne suis pas moi-même, ma mémoire m’opprime, m’étreint. Quelles images me sont familières ? L’agitation est continuelle. Dans mon sang, les cellules érodent ma mémoire, lentement. Est-ce que je change ? Où suis-je ?… Je sais, je sais. Je sais, il n’y a rien à savoir, il n’y a rien que je ne connaisse, je ne sais rien.»


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ELEA MORISSE « Typo » 4e année ESBA Angers 2005

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JULIEN DUCOURTHIAL « Beast Busters » 5e année ESBA Angers 2005


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L’exposition

Icônes Apache

a eu lieu dans le Palais des Arts à l’école supérieure des beaux-arts de Toulouse du 26 mai au 04 juin 2004 Exposants : Sarah Bertounesque Julie Defrocourt Didier Eveillard Eugénie Francoil Anne Fouche David Kouassi Claire Guetté Benjamin Jehanno Steven Leguellec Damien Manuel Bernadette Niekrasz Eléa Morisse Brice Goillot Marie-Pierre Hauwelle Amélie Harrault Hanelore Latour Anne Battistella Ingrid Vido Émilie Bordes Élise Perrier Marie-Julie Castel Laure Afchain Romain Madoui Samuel Taillandier Hélène Kélif Lucile Untereinr Claire Pelissie Géraud Soulhiol Alice Walter Aurélia Randriamorasata Myriam Mac Blandine Leforestier Magali Viret Stéphane Andrivot Commissariat de l’exposition : Etienne Cliquet Photographies de groupe, précédentes par Guillaume Janot Vignettes-photos de l’exposition, qui suivent par Sonia Marques

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webographie Icônes : la tradition byzantine au cinéma Cycle thématique du Louvre http://www.louvre.fr/francais/presse/archives/audito/films/ficones.pdf Net-art, webdesign, iconographie & iconoclasme... De l’i-Cône à l’i-Net Un dossier réalisé par Benjamin Bibas et Alexandre Bouchero (Centre Pompidou, les cinémas de demains, tour du monde du Web & Fluctuat.net) http://www.fluctuat.net/tourdumonde/russie.html Susan Kare Créatrice des icônes du Mac de 1983 à 1986 http://www.kare.com The mother of MAC icons http://www.designboom.com/portrait/kare.html http://www.aventure-apple.com/bios/kare.html Kevin Hugues Créateur des icônes Apache en 1993 http://www.kevcom.com Apache Serveur et autres http://www.apache.org Guidebook Musée en ligne d’interfaces graphiques (GUI/Graphic User Interface) de Marcin Wichary http://www.aci.com.pl/mwichary/guidebook/index http://www.aci.com.pl/mwichary/ Histoire de l’informatique par François Guillier Les machines et leurs inventeurs, inventrices… http://www.histoire-informatique.org/ Une brève histoire des hackers Traduction de l’article de Eric S. Raymond sur le site de Linux-France http://www.linux-france.org/article/these/hackers_history/fra_brief_history_of_hackerdom_monoblock.html Icon factory Société de conception d’icônes http://design.iconfactory.com/ êtrAngers Espace de recherche des cours pédagogique de Sonia Marques http://www.etrangers.lautre.net Journal de bord des icônes Apache http://www.etrangers.lautre.net/04-03/compte.htm OTRO Site de Julien Ducourthial (auteur de la couverture de Iconorama) http://otro.free.fr Téléférique Site Internet du collectif d’artistes-chercheurs, serveur autogéré http://www.teleferique.org Dead Media Project  Le projet des médias-morts de Bruce Sterling http://www.deadmedia.org Horizon zéro Magazine canadien sur l’art et les cultures numériques http://www.horizonzero.ca Creative Commons Licence libre http://fr.creativecommons.org/ Wikipédia Encyclopédie libre (français)  http://fr.wikipedia.org/

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bibliographie Image, icône, économie. Les sources byzantines de l’imaginaire contemporain Marie-José Mondzain, Paris, Edition du Seuil (coll. l’ordre philosophique), 296 p., 2000. Design et gammes, Industrie françaises de l’Ameublement - Les villages 2001, Editions Hazan Iconoclash- fabrication et destruction des images en science, en religion et en art Catalogue de l’exposition internationale au ZKM Karlsruhe RFA, publié, pour l’occasion, par ZKM & MIT Press [mai 2002] sous la direction de Bruno Latour & Peter Weibel  Connexions : Art, réseaux, media  de Annick Bureaud, Nathalie Magnan (2002) Editions : ENSBA Bouddha, bouddhisme de Jean-Luc Toula-Breysse, Edition Picquier poche 1999 L’art du Tibet de Robert E.Fisher, éditions Thames & Hudson 1998 Woman artists, femmes artistes du XXe et XXIe siécle, édité par Uta Grosenick, Taschen 2001 TAZ, zone autonome temporaire de Hakim Bey, Editions l’Eclat, 2000 texte original publié par Autonomedia en 1991 Linus Torwalds, avec David Diamond, Il était une fois LINUX, l’extraordinaire histoire d’une révolution accidentelle Edition Osman Eyrolles Multimedia 2001 CyberLexis, le dictionnaire du jargon informatique de Eric S.Raymond, Edition Mason 1997 (L’édition originale de cet ouvrage a été pibliée en américain sous le titre The New Hacker’s Dictionary, MIT Press, 1993) La technologie dans l’art de la photographie à la rtéalité virtuelle de Edmond Couchot, Edition Jacqueline Chambon 1998 Encyclopédie de la chose imprimée, du papier @ l’écran sous la direction de Marc Combier et Yvette Pesez Edition Retz 1999 Des neurones des mots et des pixels de François Richaudeau, Atelier Perrousseaux éditeur 1997 Invitation aux sciences cognitives de Francisco J.Varela, collection Point, série Sciences 1996 Petite philosophie du design de Vilém Flusser, édition Circé, 2002

Icône de Julien Ducourthial tirée de la p.106

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Ce catalogue a été publié à l’occasion d’un atelier édition mené par Sonia Marques en 2005-2004 avec les 14 étudiants de l’option communication de l’école supérieure des beaux-arts d’Angers, Anissa Allam, Nicolas Baudegard, Paul Beneteau, Bruno Chaix, Julie Cicé, Séverine Coquelin, Joséphine Cormier, Emilie Fenouillat, Eve Grosset, Florian Hureau, Vidya-Kélie Juganaikloo, Maylis Rossignol De La Ronde, Hong Wang, Wei-Hsien Wu. Iconorama a été conçu avec l’ensemble des participants de l’atelier édition. Il retrace, entre autres, l’exposition organisée par Etienne Cliquet au Palais des Arts à l’école supérieure des beaux-arts de Toulouse en mai 2004 avec les 34 étudiants des 2 écoles, Sarah Bertounesque, Julie Defrocourt, Didier Eveillard, Eugénie Francoil, Anne Fouche, David Kouassi, Claire Guetté, Benjamin Jehanno, Steven Leguellec, Damien Manuel, Bernadette Niekrasz, Eléa Morisse, Brice Goillot, Marie-Pierre Hauwelle, Amélie Harrault, Hanelore Latour, Anne Battistella, Ingrid Vido, Émilie Bordes, Élise Perrier, Marie-Julie Castel, Laure Afchain, Romain Madoui, Samuel Taillandier, Hélène Kélif, Lucile Untereinr, Claire Pelissie, Géraud Soulhiol, Alice Walter, Aurélia Randriamorasata, Myriam Mac, Blandine Leforestier, Magali Viret, Stéphane Andrivot. Coordination, textes, mise en page : Sonia Marques Traduction française des définitions des icônes Apache de Kevin Hugues par Etienne Cliquet p.16 Traduction française de l’article De l’évolution des interfaces graphiques de Marcin Wichary par Sonia Marques p.20-21 Certaines légendes des séries d’icônes ont été réalisées par les étudiants eux-mêmes. Dessins d’icônes : Joséphine Cormier, Florian Hureau, Alice Walter, Damien Manuel, Didier Eveillard, Myriam Mac, Eugénie Francoil, Benjamin Jehanno, Sarah Bertounesque, Clémence Anex, Hong Wang, Julie Defrocourt, Hélène Kélif, Emilie Fenouillat, Séverine Coquelin, Marie Guerry, Laure Afchain, Bruno Chaix, Nicolas Baudegard, Anne Battistella, Ingrid Vido, Hanelore Latour, Elise Perrier, Julie Cicé, Paul Beneteau, Vidya-Kélie Juganaikloo, Steven Leguellec, Claire Pelissie, Eve Grosset, Wei-Hsien Wu, Eléa Morisse, Julien Ducourthial. Couverture : Julien Ducourthial (+ p.31, 108, 117) Photographies : Guillaume Janot (p.109 à 111) Sonia Marques (p.25, p.113 à 115, p.118 à 119) Que soient remerciés tous ces auteurs et leurs malicieuses personnalités. Nous remercions également, Jacques Palussière et son équipe pour nous avoir accueilli au sein de son imprimerie, pour ses conseils et sa bonne humeur, Yves Orillon pour nous y avoir accompagné, les autres membres de l’équipe de l’option communication de l’ESBA d’Angers, Alain Manceau, Christian Rouillard, Sandrine Jousseaume, François Guindon, Martine Chatel, pour leur écoute lors des bilans sur ces préciosités informatiques que sont devenues les dessins d’étudiants, encore une fois Sandrine, mais c’est pour m’avoir hébergée plus d’une fois à Angers, à son ami Stéphane, François Chastanet de l’ESBA de Toulouse, qui a suivi particulièrement les secondes années de l’option communication toulousaine pour le graphisme de leurs icônes, Véronique Petit de l’ESBA d’Angers pour la découverte du catalogue Iconoclash dans la bibliothèque, Alain Denecher pour son aide de chaque instant, Yannick Souriceau pour les debuggages intempestifs des imprimantes quand elles disent non, à son aide pour la commande de rouleau de papier pour les impressions numériques de l’année dernière, à Etienne Cliquet en particulier pour sa relecture attentive des textes et aussi pour avoir transporté lors d’un trajet Paris-Toulouse les 12 impressions numériques angevines de 1 mètre carré chaque enroulées afin d’être exposées, aux trains à grande vitesse entre la capitale et la province dans lesquels nous passons pas mal de temps à pianoter sur nos portables…et finissons d’inscrire tous les remerciements. Nous remercions les directeurs des deux écoles supérieures des beaux-arts, Monsieur Pierre Velon à Angers et Monsieur Michel Métayer à Toulouse, pour avoir reçu notre proposition commune, un pont entre-deux écoles… très éloignées l’une de l’autre ! Merci a tous ceux qui voulaient un merci et que nous avons oublié de nommer, pour leur intérêt à cette aventure ;-.) Direction de la publication : Pierre Velon Chargé des éditions : Michel Blais Responsable de l’ouvrage : Sonia Marques Avec le soutien du Ministère de la Culture et de la communication DRAC des Pays de la Loire et la ville d’Angers. Les contenus (textes, dessins, photographies, mise en forme) sont sous licence Creative Commons (voir en ligne http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/fr/) hormis les photographies p.6 (The Holy Face et The Holy Virgin of Kazan) qui proviennent du site Internet de vente d’icône : http://www.russian-icon.com/ et la photographie du trône vide qui provient du site Internet Francis David http://lalitavistara.free.fr/ ainsi que les captures d’écran de Susan Kare p.22-23, tous sous copyright.

Tous droits réservés aux auteurs - Cette création est mise à disposition selon le Contrat Paternité - Pas d’Utilisation Commerciale - Pas de Modification disponible Impression sur Maine 170 gr. et 300 gr. Typographies : Futura / Julien Ducourthial Tirage 1000 exemplaires Imprimé sur les presses de Setig Palussière à Angers Dépôt légal : 2e trimestre 2005 France

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