COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Marco teórico Las tecnologías digitales han tenido un gran impacto en la sociedad transformando
de
forma
radical
y
vertiginosa
la
salud,
educación,
comunicación, comercio, la diversión, costumbres, hábitos, las actividades de ocio o leyes.
En la educación las tecnologías digitales tienen el propósito de responder a la necesidad de cambio que sufre nuestra población homo sapiens digital, brindando diferentes recursos de apoyo que vienen a mejorar la calidad de la educación.
Un ejemplo de estos recursos de apoyo es la Wed 2.0 o las comunidades virtuales de aprendizaje de aquí en adelante CVA, este término es tan amplio, relativo y confuso, y hay tantas cosas por conocer del mismo que todavía, no se ha llegado a consolidar un concepto universal sobre las CVA. Lo que si está claro es el propósito que tienen de ofrecer a la educación moderna, un espacio más flexible y atractivo por medio de recursos multimediales como, sonidos, videos, imágenes o hipertextos. Así como el propósito de ofrecer un ambiento donde se desarrolle la creatividad y la colaboración entre los usuarios. Y no cabe la menor duda que las CVA, van a convertirse en una herramienta más efectiva para desarrollar una educación de calidad, respondiendo al cambio que sufre nuestros nativos digitales.
Según cabero (2006) señala que las CVA son “comunidades de personas que
comparten unos valores e intereses comunes y que se comunican a través de las diferentes herramientas de comunicación que nos ofrecen las redes telemáticas, sean sincrónicas o asincrónicas”
De acuerdo a lo anterior podríamos resumir que una CVA, es un espacio virtual en el cual gracias a la interacción de los participantes se logra desarrollar un aprendizaje más flexible, ya que se acomoda al tiempo y necesidades del usuario. Y a la vez un aprendizaje cooperativo ya que debido a la interacción de los usuario, se logran desarrollar actividades de forma colaborativo.
Dentro de las características que presentan las CVA están: •
Son innovadoras. (aulas sin paredes).
•
Nos permiten navegar en un sin fin de información, en cantidad y variedad de criterios.
•
Es económica ya que nos ahorra en tiempo y dinero, el no tener que desplazarnos hasta a algún centro educativo.
•
Es autoeducativo en ambientes multimedios.
•
Su principal recurso son los ordenadores, ya sean móviles o fijos.
Dentro de las variables pedagógicas que intervienen en una CVA, están el papel de los usuarios, ya se ha él discente o el tutor.
Competencias del Alumno El papel que debe de asumir un discente usuario de una CVA están: •
Participar de forma activa en el nuevo escenario, asumiendo de forma responsable su nuevo rol (trabajo colaborativo).
•
Cooperación, la interacción entre sus participantes, aprender en grupo, aprender de forma colaborativa no competitiva.
•
Habilidades tecnológicas (dominio técnico) para poder formarse gracias a las experiencias e interacciones adquiridas a través de la red.
•
Tolerancia, respeto y confianza en los criterios de sus compañeros.
Competencias del tutor Dentro de las competencias que debe tener el tutor de una CVA están: •
Ser autodidacta e innovador. No resistir al cambio si no ser parte de él.
•
Garantizar la explotación, calidad y eficiencia de la CVA, por medio de su mediación.
•
Crear un ambiente colaborativo y agradables.
•
Ser un orientador, enseñar a aprender. Formar un estudian no para la reproducción si no para la creación.
•
Evaluar no solo el desempeño de los participantes si no ser autocritico de su desempeño, para reorientar su mediación si fuera el caso.
•
Tener una preparación no solo de su mediación, sino también en la parte del dominio técnico.
Como lo vemos las nuevas tecnologías de la información y la comunicación están transformando la forma en que aprendemos (escuelas del futuro) y dentro de las ventajas que ofrecen las CVA están:
•
Conectividad sin importar el espacio espacio y el tiempo: tiempo:
Espacio: Nos van a permitir la colaboración e intercambio de información sin importar el lugar donde nos ubiquemos.
Hora: Nos permite desarrollarnos en un ambiente más flexible respetando el contexto en el que se desarrolla la persona que participa en la comunidad virtual. Ejemplo: El usuario, establece su propio horario, adaptándolo a su jornada de trabajo o contexto familiar. Recordemos que la educación no la
debemos de ver como un contexto aislado, sino que está inmersa dentro de otro contexto su ambiento de comunidad, trabajo o familia.
•
Comunidades creativas y cooperativas.
Comunidades creativas: Mayor fluidez de información: Se canaliza una mayor cantidad de información y la diversidad de criterios genera mayor, interacción entre los participantes.
Disponibilidad del usuario: Al ofrecer mayores recursos multimediales, favorece la motivación, el autoaprendizaje, el colaborativo y en grupo del participante del CVA. Convirtiéndose en un motor del aprendizaje entre más motivado este un estudiante, mayor será su aprendizaje.
Ofrecer un ambiente diferente: romper los clásicos escenarios formativos limitados a las instituciones escolares (Tiza y pizarra). Y en cualquier contenido curricular o asignatura.
Competencias cooperativas: Ayudar a desarrollar destrezas colaborativas, para aprender, trabajar y resolver problemas de forma cooperativa. Aprender a construir en forma conjunta, desarrollando un pensamiento creativo y construcción propia.
Diversidad de culturas: Favoreciendo una educación multicultural.
Sin embargo debemos de tomar en cuenta que las CVA por si solas no garantiza la efectividad de su inserción como recurso de apoyo. Si no que su inclusión exitosa depende también del desempeño del docente y discentes participantes. Dentro de las limitaciones que podremos encontrar en una CVA están:
Brechas tecnológicas (Habilidades). (Habilidades). La diferencias que hay entre las generaciones de nativos digitales vrs migrantes digitales, la apropiación de los recursos digitales que tienen los discentes que nacieron con la tecnología causa disonancia con los que están en el proceso de migración y que en ocasiones se resisten al cambio.
Mala implementación del recurso (mediación). (mediación). No debemos ver estas comunidades solo como un recurso más para comunicarnos, si no que se debe convertir en un espacio para el aprendizaje colaborativo entre los participantes de la comunidad.
Perdida de las relaciones socio afectivas.
Se reduce el entorno social, que propicia los entornos tradicionales instituciones regulares.
Análisis de comunidad virtual. EducaMadrid Temas que
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REDES SOCIALES
Marco teórico Las redes sociales forman parte de la Web 2.0, que representa aquellos sitios que han evolucionado y les permiten al usuario compartir información. Y lo más importante tener una participación más activa por medio de la construcción de contenidos y dejar de ser tan pasivo, limitado solo a ser observador de contenidos.
Dentro de las características podemos mencionar que esta organización se da gracias al internet que es el embrión de todas las redes sociales.
Debe de a ver una respuesta al cambio que sufre nuestra sociedad debido al impacto de las nuevas tecnologías de comunicación WEB 2.0, ya que estas nuevas tecnologías están revolucionando a la sociedad ofreciéndonos infinitas posibilidades de comunicarnos e informarnos. Y dentro de las ventajas que ofrecen las redes sociales están:
Nuevo contexto de de interacción.
Es la comunicación que estas permiten a los usuarios, ofreciéndole un nuevo contexto de comunicación (modelo de comunicación).
Dinamismo o proactivo. Le permiten el usuario ya no sea un lector pasivo de una página Web, si no que con las redes sociales el usuario puede crear, compartir y comentar. Convirtiéndose en productores de estas páginas (Web 2.0) y dejando atrás el concepto de nosotros enviamos (Web 1.0) y ellos reciben nada más.
Flexibilidad
•
De poder hasta enviar mensajes o contenido a toda su red desde su celular.
•
De poder utilizarla en el desarrollo de otros contenidos. Ejemplo: muchas empresas utilizan las redes sociales para conocer mejor a sus clientes, para vender sus productos o para realizar publicidad.
Desarrollo del trabajo colaborativo
Le permite a los usuarios el intercambio de información, convirtiéndose (las redes sociales) en armas de colaboración masiva. Como lo observamos las redes sociales nos posibilitan el acceso a un sin fin de contenido (fotos, videos o actividades) y se convierte en un nuevo contexto para la comunicación. Pero no todo es bueno, dentro de sus desventajas podemos encontrar que:
Ignorancia. En ocasiones el usuario o internautas desconocen el verdadero potencial, riqueza y utilidad que se le puede dar a las redes sociales, utilizándolo como recurso de apoyo en el desarrollo de otro tipo de contenidos como en la educación. Por ejemplo la mayoría de las personas que forman parte de una red social lo utilizan como escaparate personal (redes informales) y rara vez se observan debates entre los participantes.
El miedo al cambio
El miedo a innovar en la educación y resistirse al cambio. Cambio que no es una necesidad, es una exigencia empujada por la nueva era digital (web 2.0).
Brechas digitales
Hay autores que indican que la persona que no está en el internet, es como que si no existiera. En ocasiones la brecha que existe entre las nuevas tecnologías emergentes y las competencias del usuario no le permiten existir dentro de una red, ya sea por su poca capacidad tecnológica (migrantes tecnológicos) o por la falta de recurso tecnológico. O las personas no cuentan con los perfiles suficientes para desarrollarse en esta nueva era digital.
La irresponsabilidad del usuario
Al ser una red integrada por grupo de personas tan heterogéneas. Esta diversidad o convergencia tecnológicas, hace que se presenten riesgos sociales o peligros en donde los más vulnerables son los jóvenes. Dentro de estos peligros tenemos como: •
Estafas.
•
Pornografía.
•
Adicciones.
•
Consumismo.
•
Cyber Bulling.
•
Abusos sexuales (pedófilos en la red).
La organización de las redes sociales se da gracias a la unión entre varios ordenadores y personas (estructura social) o actores (nodos), de diferentes géneros, religión y razas, las cuales comparten una seria recursos o tienen intereses comunes. Estas personas comparten contenidos o post (artículos) como fotos, videos o textos, por medio de tags o etiquetas las cuales una vez etiquetadas cualquier persona que esté incluida en su red las puede observar o comentar.
Análisis de dos redes sociales. Nombre de Red Kidswirl
Nombre de Red Club penguin
Dirección web
Descripción del contenido
http://www.k idswirl.com/
El contenido que se maneja es uno muy parecido al facebook (videos, amigos, fotos, imágenes, hipertextos etc.), solo que este tiene la posibilidad de ofrecerle al padre bloquear algún contenido inapropiado.
Dirección web
Descripción del contenido
http://www.cl ubpenguin.co m/es/?countr y=CR
Contiene una herramienta para padres, con el fin que este tenga un mayor control sobre las horas de juego de sus hijos o dejar de pagar alguna membrecía que adquirió, por medio de una cuenta para padres. Permite la creación de una cuenta gratuita.
Edades Objetivos de la red recomenda das De 7 o El objetivo es más años. brindarle a los niños una oportunidad para que estos estén unidos a una red social y que los padres se sientan más seguros al tener mayor control de lo que ven sus hijos y sus amistades.
Edades recomend adas De 8 a 14 años.
Objetivos de la red
Facilitar un espacio para el juego, compartiendo con otros niños El estimula del desarrollo de limites por medio de una serie de reglas a seguir como: No decir malas palabras. Respetar a los demás.
No hacer trampa. Cuidar tu seguridad en línea.
Propuesta Propuesta
Nombre de la Institución: Educador de Informática:
Planificación 2013 Escuela El Roble Iván Rosales López
Tiempo:
Mes_____ Semana_ Nivel:___
.
Hilos conductores -
¿Cómo los problemas de mi institución, afectan el proceso de enseñanza aprendizaje? ¿Cómo utilizar la tecnología como apoyo para evidenciar y compartir nuestros resultados?
Objetivo general: Identificar problemas que se presentan en mi comunidad estudiantil y plantear posibles soluciones interactuando con mis compañeros, de una manera atractiva e innovadora.
Objetivo especifico: -Formar los grupos tomando, en cuenta el diagnostico que realizo la docente de grado. -Identificar un problema que afecta a mi comunidad estudiantil y plantear posibles soluciones. -Facilitar una dirección en Kidswirl, para que estos compartan los temas y sus aportes de una manera atractiva para ellos e innovadora.
Actividades Nombre de la actividad: actividad: Diagnostico tecnológico, de necesidades y cualidades.. Actividades específicas: Educador IE Docente Docente de grado. grado. Actividades iniciales
Competencia por alcanzar, alcanzar, por por parte del discente. discente. Trabajo en Resolución de Investigación Investigación equipo problemas
-Se hacen públicas las metas de comprensión:
Organiza a los estudiantes en -Se ponen de acuerdo para grupos, para desarrollar una ver con cual -Se les muestra la red social con la investigación, tomando en grupo van a que vamos a trabajar así como su trabajar. cuenta sus necesidades y el utilidad en el curso. diagnostico realizado al inicio -Se -Se le facilita a los estudiantes la distribuyen del curso. cuenta en Kidswirl, para que estos las tareas. envíen una solicitud de amistad: Le comenta a los estudiantes -Envían la sobre lo valores de respeto, Ejemplo: solicitud de Laboratorio.elroble.puntarena responsabilidad y tolerancia que amistad a la s@gmail.com cuenta de vamos a practicar en cada una Kidswirl. de las actividades que se van a -Se les presenta una imagen en proponer. donde se especifica cada una de las actividades que se van a desarrollar por medio de una pirámide. (ver anexo 1).
Actividades de investigación.
Trabajo en equipo
Resolución de problemas
Investigación Investigación
Abre un foro, para la presentación de una problemática de mi comunidad.
Orienta a los estudiantes en la selección de la problemática de su comunidad.
Participan en el foro aportando las ideas de todos los integrantes del grupo.
Seleccionan un tema en conjunto donde se Orienta a los estudiantes en la establezca un búsqueda de los videos para mutuo compartirlos. acuerdo entre todos los participantes para la elección del tema. Actividades de cierre. Trabajo en Resolución de cierre. equipo problemas 1- Propone una feria virtual de Orienta a los estudiantes en la Retroalimenta Proponen logros y retroalimentación. búsqueda de una solución para el los aportes de soluciones a la problema planteado por cada los demás problemática 2- Se comparten todos los videos grupo. grupos y se planteada por en el perfil del laboratorio. enriquece de su grupo y por los aportes de los demás los demás. compañeros. Crónica::
Buscan en el internet algún video sobre la problemática seleccionada. Comparten el video en el muro del perfil del laboratorio. Investigación Investigación Busca posibles soluciones a los problemas planteados por los demás grupos.
Anexos 1 IV fase Listo Llegaste al final -Realizar una feria de logros digital, donde se comparta el problema planteado, posible soluciones, retroalimentación a otros grupos.
V fase de Exploración - De una problemática en su institución Buscar una posible solución del problema, por medio de pequeña investigación. VI fase de Exploración - De una problemática en su institución. Se comparte en un foro el problema que vamos a investigar y un video sobre el mismo. III fase de Exploración - De una problemática en su institución Se selecciona una problemática de la comunidad y se busca un video que ilustre el problema. II fase Exploración – Conocer metas de comprensión de investigación Conocer las actividades que vamos a desarrollar por medio de una pirámide. I fase Conociendo mi equipo Formar las compañías de trabajo. Enviar la solicitud de amistad
Referencias bibliográficas. Comunidad virtual EducaMadrid. Recuperado el 27 de junio del 2013 en: http://www.educa.madrid.org/portal/web/diversidad
Comunidad virtual de aprendizaje de robótica educativa del PRONIE-MEPFOD. Recuperado el 29 de junio del 2013 en: http://www.fod.ac.cr/campusvirtual/comunidades/group/view.php?id=43
Evolución de la web 1.0 y 2.1. Recuperado el 30 de junio del 2013 en: http://www.slideshare.net/Nomada2070/definicion-y-caracteristicas-deweb-10-2030
Propuestas de colaboración en educación a distancia y tecnologías para el aprendizaje. Julio Cabero Almera. Recuperado el 28 de junio del 2013: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec23/jcabero/cabero.pdf