Информатика и рачунарство 7, уџбеник за седми разред основне школе

Page 1


Edukapromo

Катарина Алексић, Катарина Вељковић, Милош Бајчетић, Дарко Крсмановић

ИНФОРМАТИКА

Главни уредник Проф. др Бошко Влаховић

Одговорни уредник Доц. др Наташа Филиповић

Лектура и коректура Биљана Никић

Рецензенти Др Ана Капларевић Малишић, доцент, Природно-математички факултет Универзитет у Крагујевцу

Душа Вуковић, професор рачунарства и информатике,

Математичка гимназија, Београд

Милош Милосављевић, наставник информатике и рачунарства,

ОШ „Радоје Домановић”, Крагујевац

Илустрације

Младен Анђелковић

Дизајн

Иван Танић, Агенција Мани gва

Издавач

ЕДУКА д.о.о. Београд

Ул. Змаја од Ноћаја бр. 10/1

Тел./факс: 011 3287 277, 3286 443, 2629 903

Сајт: www.eduka.rs; имејл: eduka@eduka.rs

За издавача Проф. др Бошко Влаховић, директор

Штампа

Ротографика, Суботица

Издање бр.: 1, Београд, 2020. година

Тираж: 10 000

и рачунарство : уџбеник за 7. разред основне школе / Катарина Алексић ... [и др.] ; [илустрације Младен Анђелковић]. - Изд. бр. 1. - Београд : Едука, 2020 (Суботица : Ротографика).202 стр. : илустр. ; 29 cm + 1 електронски оптички диск (CD-ROM)

Тираж 10.000. - Речник мање познатих речи и страних израза: стр. 196-202. ISBN 978-86-6013-458-7

1. Алексић, Катарина, 1971- [аутор]

COBISS.SR-ID 15529481

Здраво!

На почетку смо нове, треће године изучавања информатике и рачунарства. Све су изазовнији наставни садржаји које треба да разумеш, вештине којима треба да

овладаш, ставови које треба да формираш. Немој да се обесхрабриш.

Испричаћемо ти причу о професору Мазуру и проклетству знања На Харварду, чувеном америчком универзитету, ради професор физике Ерик Мазур. Одличан је наставник кога студенти веома цене. Захваљујући његовим занимљивим и јасним предавањима, студенти су одувек постизали одличне резулате на тестовима. Дуго година, професор Мазур имао је све разлоге да буде веома задовољан. И био је... За професора Мазура, све се променило када је прочитао резултате истраживања који су недвосмислено указивали на чињеницу да се студенти на југозападу Сједињених

читач QR

уређај који ради на Android оперативном систему, инсталирај апликацију QR Code

Reader.

Након инсталације и покретања

апликације, довољно је да упериш

Информац

WYSIWYG (акроним What You See Is What You Get

Слика 1.1.2.

Отварао се прозор

Modify Style, у

оквиру кога је било

могуће изменити

фонт, величину,

поравнање, боју и

сличне карактеристике уграђеног стила.

Важно је да не

сметнеш с ума да измене

стилова важе само у

оквиру документа у

коме су

извршене. Нови

документи садржаће

само уграђене стилове, слика 1.1.3.

% Отвори датотеку NauciliSmo.docx, која се налази на CD-у, у фасцикли L1.1.

% Пратећи упутства дата у документу,

2

2

2

Питања

1.

2.

3.

4.

1

1.2. рачунар СК а графи К а

мада је

њихова осетљивост и до 100 пута мања него код штапића. Неки

чепићи су осетљиви на црвену (64%), неки на зелену (32%), док је најмањи број оних који су осетљиви на плаву светлост.

Наш мозак обрађује слике које видимо у зависности од количине

светлости приликом посматрања. Мозак користи

Адиција – (енгл. addition) додавање, сабирање

Пиксел – (енгл. pixel, скраћено од picture element –део слике) најмањи

елемент

B – основна боја (плава)

R – основна боја (црвена)

G – основна боја (зелена)

Y – изведена боја (жута)

M – изведена боја (магента, розе, циклама)

C – изведена боја (цијан, тиркизна, светло плава)

W – бела боја

BK – црна боја

= 16.777.216.

Слика

640 · 480 · 3 бајта = 900 килобајта. Ако вредност пиксела представимо 8-битним бројем (1 бајт), такве слике се називају 8-битне сиве слике. Оне садрже само информацију о

светлости пиксела, али не и о боји. Код њих је могуће представити 256 нивоа светлости, при чему 0 обично одговара црном пикселу, а 255 белом пикселу. У фотографској терминологији

Суптракција –(енгл. subtraction)

одбијање, одузимање

Magenta, Yellow, Key (Black)

YКада се помешају

Edukapromo

2 RGB (Red, Green, Blue

2 CMYK

Cyan, Magenta, Yellow, Key (Black)

1.

2.

3.

1

2

0 до 255 (од 0 до 100% концентрације црвене, зелене, односно плаве боје). На

пример, (255, 0, 0) представља црвену

боју – концентрација

0%. Слично томе, (0, 255, 0) представља

зелену боју, а (0, 0, 255) плаву боју. Kвалитет

којих је сачињена)

Edukapromo

3. GIF (Graphics Interchange Format)

4. JPEG (Joint Photographic Experts Group) је компресовани формат слика с губицима. Заснива се на

људског

уочава површине и облике него варијације у боји и осветљењу. Ово је најчешће коришћен формат у раду са сликама. Због мале количине меморије коју заузима, налази примену у складиштењу слика, приказу слика путем интернета или размени путем електронске поште;

5. PNG (Portable Network Graphics) је формат за растерске слике који користи компресију без губитка. Подржава 24-битну дубину боја;

6. TIFF (Tagged Image File Format) формат користи 24-битну или 48-битну дубину

Најчешће коришћени типови (формати) векторских датотека су:

1. SVG (Scalable Vector Graphics) – формат намењени вебстраницама;

2. PDF (Portable Document Format) – формат који се користи за запис докумената намењених за читање на екрану и штампање. Подржава чување и растерских слика;

3. CDR (CorelDraw) – формат програма CorelDraw;

4. DWG (AutoCAD) – формат програма AutoCAD;

5. EPS (Encapsulated PostScript) – формат

6. AI (Adobe Illustrator)

2

2

2

2

2

2

Edukapromo

Питања и задаци:

1. Објасни разлику између 2Д и 3Д графике.

2. Наведи недостатке растерске графике.

3. Треба да направиш логотип за једну фирму. Да ли ћеш користити векторску или растерску графику? Зашто?

4.

5. Пронађи слике

1

2

Edukapromo

%

%

Edukapromo

на доњем слоју преклопити

(измешати) са пикселима који

на горњем слоју. Почетно подешавање је Normal, чиме је обезбеђено да горњи

слој у потпуности прекрива

Edukapromo

Edukapromo

Питања

1.

2.

3.

1

ГоВорићемо о: – одабирању дела слике;

Дигиталну

специјалне ефекте;

примењујемо геометријске трансформације

(селектујемо) жељени

Најважнија својства су:

♦ Mode – начин рада алатке (прво дугме активира начин

одабирања који уклања претходни

одабир, а друго дугме активира

начин рада у коме се, приликом

новог одабира задржава и

претходни) и

♦ Feather edges – мекане ивице (фини прелаз између одабраног

дела и остатка слике).

У зависности од избора алатке, могу се приказати и друга својства као што су:

♦ Rounded corners – заобљене ивице; ♦ Expand from Center – одабирање дела слике са почетном тачком у средини селекције.

Одабирање дела слике у облику правоугаоника

тако што одаберемо алатку Rectangle

Edukapromo

% У програму Gimp 2 отвори слику ObliciCelija.jpg (слика се налази на CD-у, у фасцикли L1.5).

% Користећи описане алатке, изврши одабирање приказаних ћелија.

% Коју алатку сматраш најбољом

% У програму Gimp 2 на слици ObliciCelija.jpg испробај алатке Fuzzy Select Tool и Select by Color Tool

% Наведи разлике које примећујеш у

Слика 1.5.4. Мени Colors

Одабрани део, слој или целу слику можемо додатно да коригујемо – променимо ниво осветљености, контраста или обојености. У

оквиру менија Colors можемо да подесимо равнотежу боја (опција Color Balance), нијансу

засићености боје (опција Hue-Saturation), обојеност (опција Colorize), осветљење и

контраст (опција Brightness-Contrast).

Кликом на опцију Color Balance отвара се

помоћни мени у коме можемо да променимо тамне (опција Shadows), средње (опција

Midtones) или светле делове (опција Highlights)

слике, те да померањем клизача подесимо нивое боја (Cyan, Magenta, Yellow).

Слика 1.5.5. Подешавање Color Balance

Edukapromo

% У програму Gimp 2 отвори слику PlaninskoJezero.jpg (слика се

%

% У програму Gimp 2 отвори слику PlaninskoJezero.jpg (слика се налази на CD-у, у фасцикли L1.5).

% Користећи неки од алата за одабирање, одабери део облака.

% Испробај различита подешавања у оквиру менија

Colors.

% Сачувај слику у фасцикли Documents → VII→ IKT Ime Prezime.

Слика 1.5.8. Мени Filters

Кликом

у

слика након примене филтера,

Филтери су подељени у неколико

категорија, од којих су најчешће коришћени:

♦ Blur – скуп филтера који замућују слој или одабрани део;

♦ Enhance – скуп филтера за изоштравање слике, отклањање мрља, црвенила очију и сл.;

♦ Distorts – скуп филтера са ефектима

мозаика, ветра, таласа и сл.;

♦ Artistic – скуп филтера који стварају уметничке ефекте, као што је изглед уља на

платну, витража и сл.

било који

филтера.

1.5.9. Мени филтера

% У програму Gimp 2 отвори слику PlaninskoJezero.jpg (слика се

налази на CD-у, у фасцикли L1.5).

% Испробај различите филтере у

оквиру менија Filters.

% Сачувај слику у фасцикли Documents → VII → IKT → Ime Prezime.

Желиш да објавиш фотографије

Најважнија својства су:

♦ Transform – избор слоја или дела слике на коме ћемо применити трансформацију;

♦ Interpolation – начин на који ће бити уметнути

пиксели који недостају на трансформисаној слици;

♦ Show image preview – начин на који ће се

промене током трансформације приказивати у

прозору слике.

Horizontal) или вертикални (опција Vertical).

ротација

Употреба алатке Rotate Tool веома је једноставна. Кликом на активни

слој или одабрани део слике појавиће се помоћни мени. У оквиру њега,

подешавамо угао ротације (опција Angle)

тако што померамо клизач или унесемо

бројну вредност, као и центар ротације.

На крају, потврђујемо избор кликом на дугме Rotate. Слику можемо да ротирамо

и тако што ћемо кликнути на слој

потребно је да инсталираш додатак dbp.exe (David's Batch Processor), који ћеш

пронаћи на свом CD-у, у фасцикли L1.5. Додатак ископирај у фасциклу plug-ins

програма Gimp 2. Одредиште фасцикле plug-ins

твом рачунару инсталиран програм Gimp 2

Слика 1.5.18. Приказ могућег одредишта фасцикле plug-ins програма Gimp 2

Након покретања програма Gimp 2, из менија Filters покренућемо

додатак Batch Process. Oтвориће се

више слика и одабирамо акцију коју желимо на њих да применимо. На пример, уколико

желимо да смањимо величину више

2

2

1. Објасни како обележавамо слику квадратно, а како кружно.

2. Ако на слици животиња желиш да означиш једну, коју технику селекције сматраш одговарајућом и зашто?

3. Ако желиш да истакнеш неке делове слике, а друге учиниш нејасним, које филтере ћеш применити? осврни се на лекцију Раg

1

ГоВорићемо о: – припреми за цртање векторске графике; – цртању векторских објеката. Твој комшија је одлучио да рекламира своју радњу. Закупио

погледаш видео-упутство

ће ти олакшати процес инсталације и покретања програма.

Покретањем програма Inkscape отвара се нови документ формата SVG (Scalable Vector Graphics). Радно окружење програма Inkscape приказано је на слици 1.6.1.

Централно место радног окружења чини страница димензија 210 mm x 297 mm, на коју постављамо различите објекте. Подсећамо те на то да векторска графика представља начин приказивања слике помоћу геометријских

облика који се исцртавају извршавањем математичких функција. Основне елементе (тачке, линије, криве, кругове, многоуглове...) који граде слику називамо објектима. Објекти

и затворени, испуњени и неиспуњени, један испред другог,

сл., формирајући слику. Кликом на

L1.6.).

Inkscape

Landscape

Edukapromo

Edukapromo

Calligraphy из кутије са алаткама добијамо могућност да цртамо посебне врсте линија – дебље или тање, под одређеним углом и правцем. Ако

користиш програм Inkscape на таблету, можеш да

подесиш и осетљивост на притисак, што доприноси утиску писања правом оловком.

У програму Inkscape можемо да креирамо комплексне

наслове, банере, логотипе

2

2

2

2 У програму Inkscape можемо да креирамо велике и комплексне текстове, али

Питања и задаци:

1.

2.

3.

Create stars and polygons?

1

% У програму Inkscape отвори датотеку InkscapeZadatak1.svg (датотека се

на CD-у, у фасцикли L1.7).

% Користећи наредбе за промену редоследа, постави објекте у редослед као на слици.

Померање објеката

Кликом на објекат, око њега се

формира оквир са осам двостраних стрелица.

Објекат можемо да померамо

само када је означен (уоквирен), и то

превлачењем мишем или употребом стрелица (курсорских тастера) на тастатури. Притиском на курсорски тастер, објекат се помера у жељеном смеру за два пиксела. Ако држимо притиснут

тастер Shift и курсорски тастер, померање је десет пута

висину објекта. Кликом на двостране

Edukapromo

Слика 1.7.8. Приказ чворова објекта правоугаоника

За детаљније уређивање објеката,

попут измене углова правоугаоника

и додавања нових чворова, неопходно је да објекте претворимо

у путање. То чинимо тако што

означимо објекат и из менија Path

бирамо опцију Object to Path.

Када је објекат претворен у

– cusp, smooth, symmetric, auto-smooth.

Слика 1.7.10. Врсте чворова: 1 cusp, 2 smooth, 3 symmetric, 4 auto-smooth

% У програму Inkscape отвори датотеку InkscapeZadatak2.svg (датотека се налази на CD-у, у фасцикли L1.7).

% Користећи алатке Edit paths by nodes и Selector уредите објекте да изгледају као на слици.

% Сачувај свој рад у фасцикли Documents → VII→ IKT → Ime Prezime под именом InkscapeZadatak2.1.svg.

% Упореди своје решење са нашим: CD → L1.7. → InkscapeZadatak2.1.svg.

% Поново отвори датотеку InkscapeZadatak2.svg.

% Претвори

%

InkscapeZadatak2.2.svg

% Упореди своје решење са нашим: CD → L1.7. → InkscapeZadatak2.2.svg.

Union, Difference, Intersection, Exclusion, Divison, Cut Path) из

Path.

Слика 1.7.11. Мени Path

Почетни

Разлика (опција Difference)

Искључење (опција Exclusion)

(опција Union)

Пресек (опција Intersection)

Подела (опција Divison)

Одрезивање (опција Cut Path) %

Align and distribute objects

размака (Distribute) измећу објеката.

Edukapromo

% У програму Inkscape отвори датотеку InkscapeZadatak4. svg (датотека се налази на CD-у, у фасцикли L1.7)

% Користећи вишеструки одабир, наредбе за промену редоследа и поравнање, постави објекте

Слика 1.7.12. Помоћни мени Align and distribute objects

Effects

(опција Start mirror line)

(опција End mirror line)

Edukapromo

Edukapromo

Векторизација растерске слике

Ако желимо да увећамо неку

растерску слику (било коју

фотографију) која се састоји

од пиксела, добићемо мутну и

неквалитетну слику. Да бисмо

увећали фотографију/слику,

потребно је да је претворимо

у векторски цртеж, графички

формат који не губи квалитет

приликом овакве трансформације. У програму Inkscape растерску

слику претварамо у векторску

коришћењем опције Trace Bitmap (Path → Trace Bitmap).

Избором већег броја скенирања

(опција Scans) и избором

добија се

1.

2.

ГоВорићемо о: – појму анимација;

традиционалној и рачунарској анимацији;

– креирању анимиране слике;

– уграђивању анимиране слике у мултимедијалну презентацију.

анимације за филмове и рачунарске игре, осим снажних рачунара, потребан је одговарајући апликативни софтвер. Постоји велики број програма, од којих издвајамо:

♦ Maya, 3D Studio Max за сложеније анимације;

♦ Microsoft Gif Animator, Gif Creator за једноставне анимације.

Microsoft Gif Animator преузимаш са интернет странице https://microsoft-gif-animator.en.uptodown.com/windows кликом на дугме Latest version или са твог CD-a, из фолдера Microsoft Gif Animator.

Слика 1.8.2. Прозор Open

и

кликнемо на алатку Delete Ако слике у колони фрејмова нису

поређане у одговарајућем редоследу, помоћу алатки Move Up/Down

У оквиру картице Image подешавамо основне особине фрејмова:

♦ позицију на сцени (опције Left, Top);

♦ дужину трајања (опцијa Duration 1/100s);

♦ начин приказивања слика (опцијa Undraw Method) и

♦ провидност позадине (опцијa Transparency).

Избором алатке Select All ове особине могу да се подесе за све кадрове истовремено.

Покретање

Након уноса слика и подешавања

избором алатке Preview из линије

Edukapromo

% Користи слике које се налазе на CD-у, у фасцикли

2

2

2

2

2 Рачунарска анимација данас у потпуности

2

2

Питања и задаци:

1. Објасни

2.

3.

4.

Microsoft Gif Animator

на CD-у, у фасцикли L1.8).

5. У програму Microsoft Gif Animator креирај

PrtScr

Снимање

L1.9

Edukapromo

2

2

2

2

и задаци:

1. Сними видео-упутство за креирање анимације

2. Ослањајући се

3.

ГоворИћемо о:

протоколима;

интернет адресама и доменима; DNS сервису и серверу;

хипервезама;

хипертексту.

).

Тако је, на пример, pametnoibezbedno.gov.rs

финансијских послова, забаве и сл. Једном речју, данашњи интернет је

у себи објединио све до сада познате медије (текст, слику, звук, покретне слике), па се зато сматра правим примером

Edukapromo

Важно је напоменути да се поред текста (речи и фраза) за креирање хипервеза могу користити и слике

иконице итд.). Тако се, на пример, кликом

Осим на хипертекстуалним мултимедијалним веб-страницама, хипервезе се могу додавати и унутар текстуалних докумената креираних нпр. у Word-у (или

текста), као и унутар програма

израду мултимедијалних презентација (Power Point и слични). Да бисте то урадили, потребно

или

притиском на десни тастер миша, отворите мени и у оквиру њега изаберете

што сте

на опцију Hyperlink, отвориће се дијалог Insert Hyperlink (Слика 2.1.4.).

2

2

2

2

2

2

2

Питања

1.

2.

3.

4.

5.

На почетној страници видећеш плаво

дугме Отворите налоī (постоји на два

места, изабери било које). Кликни на

њега и отвориће се следећа страница (Слика 2.2.2.).

У њој је потребно попунити поља

Име, Презиме, Корисничко име,

Лозинка и Потврда. Прва два поља

можеш попунити ћирилицом, док се

преостала морају попунити латиницом.

Корисничко име мора бити јединствено – ако је оно већ заузето, систем ће ти то

пријавити и затражити да унесеш ново.

У поља Лозинка и Потврgа (лозинке)

потребно је унети исту лозинку. Притом, треба водити рачуна да лозинка има

најмање осам знакова, да садржи барем једно

тзв. знак који није алфанумерички, као што су @, #, !, итд.

приватности, као и услове

ако их прихваташ, кликни на

на који ће бити приказана

почетна страница твог

поштанског сандучета односно

Gmail налога.

1.

2.

2

Edukapromo

називи

опција:

Cc (Копија);

Bcc (Скривена

копија).

У следећем делу поруке видећете комплетан текст тј. садржај

Forward (Проследи); Reply to all (Одговори

Send

Edukapromo

никада немојте слати поруке са увредљивим садржајем! Такође,

2

2

2

2

2

2

1.

2.

3.

4.

5.

одаберете, у вашем веб-прегледачу

отвориће се нова картица

почетном

и поново ћете у горњем десном углу

видети иконицу . Тако,

почетну страницу ове веб-апликације

(Слика 2.4.2.).

Већина

(

Edukapromo

Оно што представља

додатну предност

рачунарства у облаку

јесте то што датотеке које

креирамо помоћу ових

апликација (документе,

презентације, табеле, упитнике итд.) такође

можемо да чувамо у

облаку (више не морамо

датотеке да снимимо

на пример на USB како

бисмо могли на њима да

наставимо да радимо на

другом рачунару). И не

само то, датотеке у облаку

можемо да делимо с

другим корисницима и да заједно с њима, дакле сараднички, радимо на тим

датотекама (на пример, да заједнички креирамо презентацију).

Edukapromo

1.

2

2 Датотеке у облаку можемо да делимо

њима, радимо на тим датотекама.

2 Поступак креирања директоријума на Google диску је веома сличан креирању директоријума на десктоп рачунару.

2 Текстуални документ, табела или презентација

% Тема 1: Помажемо једни другима

► Истраживање потреба вршњака када је вршњачко учење у питању (онлајн упитник);

► Анализа резултата онлајн упитника;

► у складу с резултатима истраживања, израда видео-упутства којима се демонстрира решавање задатака (математика, физика, хемија),

објашњавају научни принципи, представљају уметнички правци (књижевност, музика, сликарство, дизајн), приказује правилно извођење вежби (колут, шпага, трокорак...), појашњава програмирање у текстуалном

програмском језику, описују поступци рада у изабраним апликацијама...;

► Постављање направљених видео-упутства на Youtube канал школе; ► Обезбеђивање видљивости урађеног на школском сајту и његова

промоција као аутентичног наставног средства намењеног свим ученицима школе.

% Тема 2: Школа је наша

► Истраживање потреба вршњака у школском

ученички клуб за вршњачко учење,

такмичење… (онлајн упитник);

► Анализа резултата онлајн упитника;

► у складу са резултатима

школске

► Дефинисање годишњег програма рада

активности; ► Креирање логоа програма; ► Избор потенцијалног простора

предвиђеног програма; ► Сарадња с наставником/наставницима; ► Представљање идејног решења ученичком

► Креирање логоа програма; ► Избор потенцијалног простора

реализацију предвиђеног програма;

► Сарадња с наставником/наставницима;

► Израда графичког рекламног материјала;

► Представљање идејног решења

заједницом ради заједничке промоције новог музеја и школе као научно-културног чворишта.

% Тема 4: Зато што смо одговорни (Истраживање о ставовима вршњака када је

► Дефинисање плана акције;

1. Одабир теме и сарадника

a. Размисли

наредна четири школска часа.

б. Пронађи сараднике – другове и другарице који се интересују за исту тему. Формирајте тим.

в. Дефинишите истраживачки задатак.

2. Пројектне активности

a. у оквиру тима, дефинишите пројектне активности.

б. Одредите реализаторе за сваку од активности.

в. Одредите временски оквир за реализацију активности.

г. Представите резултате активности (дигиталне слике, текстове, звучне и видео записе) свим члановима групе.

3. Представљање резултата пројекта публици

a. Сачините мултимедијалну презентацију.

б. Осмислите сценарио усмене презентације.

в. Одредите реализаторе сваке од сценариом предвиђених активности.

4. Лични осврт на пројектне активности

a. Размисли о проблемима који су се јављали, начинима на које су превазиђени.

б. утврди које одлуке су

в. Да ли је тим функционисао добро или је

5. Процена успешности пројекта

a. На основу повратних информација публике

Edukapromo

одређених проблема?

Рачуна Р с тво 3.

import pygame

pygame.init()

prozor = pygame.display.set_mode((400, 400))

temena = [(100, 100), (40, 200), (200, 210)] pygame.draw.polygon(prozor,pygame.Color("orange"), temena, 2)

pygame.display.update()

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

Edukapromo

ОбнОвићемО знање О:

рачунарским програмима;

операторима; – уграђеним функцијама.

Трећа је година како се бавимо програмирањем. Програмирајући у Скречу и

Пајтону, искусили смо да рачунари нису чаробне машине. Уверили смо се у то

да њиховим понашањем управљају људи – програмери. И ти полако постајеш

део те велике заједнице, дела човечанства који уме да користи дигиталне

уређаје

% На располагању имаш осам речи: програм, текстуални, програмирање, програмери, визуелни, наредба, енглеског, природног.

% Изабери неколико одговарајућих

boje= ["red", "blue", "green"]

boje= {"red", "blue", "green"} "900"

Edukapromo

Сабирање

Одузимање

Множење

print(123+456) 579 123456 print("123"+"456") 579 123456

print(25>=20)

print(25>=20 and 456<3)

False print(19//4) 5 4 print(19 % 4) 3 1 %

да проследимо

► math.ceil() – враћа реални

print (нпр. print(len("informatika"))). %

Edukapromo

min(123, 141, 89, 16, 125)

len("informatika")

math.sqrt(min(25,10)) ; math.pow(max(5,2),2)

math.ceil(8.4) ; round(135.5)

2

2

► max() – враћа максималну (највећу) вредност;

► min() – враћа минималну (најмању) вредност;

► abs()

► len() – враћа број карактера у стрингу, број елемената у листи или сету;

► round() – враћа реални број заокружен на најближи цео број;

► math.ceil() – враћа реални број заокружен на најмањи

► math.floor()

► math.sqrt()

∙ 9 – 10

3 + (23 ∙ 9 –

7 >= 5 -1 > 0 not(8>2)

not(2>10)

8 == 6+2

6 != 6 (2==2) or (9>(3!=3) or (9>20)) (8>9) and (2>(2>1) and (2>9))

%

Odeljenje 7/1

Odeljenje7/1

Odeljenje_Sedmo_Jedan

Odeljenje_7/1

7razred1.odeljenje

odeljenje7_1

Програмер креира програм користећи имена

променљивих, а не конкретне вредности које се у њима налазе. Другим речима,

Edukapromo

променљивама, већ само имена променљивих управо је

Promenljiva4 = Promenljiva1 + Promenljiva3

Да би извршио ову наредбу,

рачунар прочита податак сачуван у

променљивој Promenljiva1, затим

податак сачуван у променљивој

Promenljiva3, након чега их сабере.

Збир смешта односно чува у

променљивој Promenljiva4

Програме креирамо за себе, али

и за друге људе, пре свега да бисмо

олакшали обављање неких послова

или обезбедили помоћ при решавању

одређених задатака.

Навођењем наредбе input

прихватамо унос корисника (број,

стринг, вредност Тачно

или Нетачно) и смештамо га у

одабрану променљиву.

► Наредба која прихвата стринг који

Edukapromo

унесе и смешта га у

променљиву Promenljiva5 има следећи облик: Promenljiva5 = input("Unesite ime najveće reke koja protiče kroz Srbiju.")

Функционисање ове

Promenljiva7 = float(input("Unesite realni broj.")) ►

корисник унео).

Приказивање вредности променљиве

Вредност променљиве исписујемо тако што је

променљиве,

Анализирај наредбе:

Promenljiva5 = input("Unesite ime najviše planine u Srbiji: ")

Promenljiva6 = int(input("Unesite ceo broj: "))

Promenljiva7 = float(input("Unesite realni broj: "))

print("Mislite da je ", Promenljiva5," najviša planina u Srbiji.")

print("Uneli ste ceo broj: ", Promenljiva6)

print("Uneli ste realni broj: ", Promenljiva7)

Edukapromo

Питања

1.

2.

3.

4.

5.

су испод else: ). if uslov: naredba_1

naredba_m else: naredba_1

naredba_n

Наредбу читамо: Aко је испуњен услов, извршава се група наредби представљених зеленом бојом (naredba_1, ..., naredba_m), иначе се извршава група наредби представљених љубичастом бојом (naredba_1, ..., naredba_n).

if uslov_1: naredba_1

naredba_m elif uslov_2: naredba_1

naredba_n elif uslov_3: naredba_1

naredba_p else: naredba_1

naredba_q

Укратко

2 Коришћење гранања

се, у зависности од

наредбе програма изврше, а неке не.

2 Коришћењем наредбе if омогућавамо гранање програма. Прво испитујемо испуњеност наведеног услова. Ако је услов испуњен (тврђење је тачно), извршава се једна група наредби (наведене су испод if uslov:), а ако није, извршава

2

Edukapromo

if uslov: naredba_1 ... naredba_m else: naredba_1 ... naredba_n if uslov_1: naredba_1 ... naredba_m elif uslov_2: naredba_1

naredba_n elif uslov_3: naredba_1 ... naredba_p … else: naredba_1 ... naredba_q.

1. Анализирај кôд: telesna_temperatura = 37.5 if (telesna_temperatura > 36.9):

print("Препоручујемо ти да идеш код лекара.") else:

print("Немаш температуру! Иди,

ОбнОвићемО знање О:

– корњача-графици;

– понављању у програмима;

– петљи for;

– условним понављањима;

– петљи while

turtle.forward(n)

корњача се помера напред за n корака (пиксела); turtle.left(n)

корњача се окреће налево за n степени; turtle.right(n)

корњача се окреће надесно за n степени; turtle.penup()

корњача подиже оловку; turtle.pendown() – корњача спушта оловку; turtle.color("боја оловке") – поставља се боја оловке на "боја оловке" (назив боје пише се на енглеском језику, нпр. "red", "green", "blue");

turtle.bgcolor("боја позадине") –

Edukapromo

се боја позадине на "боја

нпр. "red", "green", "blue");

turtle.pensize(n)

turtle.shape("облик")

"arrow", "turtle", "circle").

комплексне цртеже.

итерација –

%

%

% Да ли програм

Наведи их.

Колико пута се понављају?

naredbа_m

% Анализирај табелу.

range(10) 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 range(1,10) 1,2,3,4,5,6,7,8,9 range(3,7) 3,4,5,6 range(2,15,3) 2,5,8,11,14 range(9,2,-1) 9,8,7,6,5,4,3

Edukapromo

naredbа_n

Укратко

2

while uslov: naredbа_1

naredbа_n else: naredbа_1 ...

naredbа_m

садржи понављања (циклусе, петље).

2 Наредбу for i in range(): користимо када унапред

2 Функција range() је уграђена функција

скупа

2

2

2

2

naredbа_n for i in range(): for ј in range():

while uslov: naredbа_1

naredbа_n else: naredbа_1

naredbа_m while uslov: naredbа_1

Питања

2.

import turtle turtle.color("red") turtle.width(3) for i in range(6): for j in range(2): turtle.forward(10) turtle.penup() turtle.pendown()

def ime_funkcije: naredbe

def krug():

turtle.pencolor("red") turtle.width(5) for i in range(360): turtle.forward(1) turtle.left(1)

def ime_funkcije (parametri): naredbe return (rezultat izvršavanja naredbi)

Наредбом return обезбеђујемо да резултат извршавања наредби наведених унутар функције буде доступан при извршавању програма.

У програму, функцију позивамо навођењем

параметара. Параметри су вредности које уноси корисник или које су добијене

ако

уноси корисник, треба да дефинишемо функцију са параметрима:

def krug(boja):

turtle.pencolor(boja)

turtle.width(5) for i in range(360):

turtle.forward(1)

turtle.left(1)

Edukapromo

Фаренхајта – 32 степена

Фаренхајта је 0

степени Целзијуса.

Сваких наредних 9 степени

Фаренхајта

додаје 5 степени

Целзијуса (тако

је 41 степен

Фаренхајта исто

што и 5 степени

Целзијуса, 50 степени

Фаренхајта исто

што и 10 степени

Целзијуса итд.)

Edukapromo

def ime_funkcije: naredbe

def ime_funkcije (parametri): naredbe return (rezultat izvršavanja naredbi)

1.

2.

3.

User

Edukapromo

решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z5.py).

Задатак 6.

Пребројати колико се пута у унетом стрингу појављује слово "М" (и велико и мало). Нпр. за стринг 'Мама има мому', добија се резултат 5.

Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z6.py).

Задатак 7.

Учитаj реч са тастатуре. Испиши колико има слова.

Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z7.py).

Задатак 8.

Написати програм

Edukapromo

10.

Задатак 12. Напиши

Задатак 13.

Употреби

for j in range(2):

turtle.forward(50)

turtle.left(90)

turtle.forward(100)

turtle.left(90) и

са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z13.py).

Задатак 14.

Отац има три сина. Напиши

Задатак 15.

17.

izborboje = random.choice(boje)

turtle.color(izborboje)

Задатак 18.

Задатак

време дато у сатима. Покушај да направиш функцију која ће да претвори km/h у m/s.

Mала помоћ: Подсети се формуле из физике: v=s/t. Основна јединица за мерење је метар у секунди: m/s, често се користи и километар на час: km/h.

Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z19.py).

Задатак 20.

Написати програм којим се

тачке А(x1,y1) и B(x2,y2) припадају

броја

рачунске

За израчунавање основних аритметичких операција дефиниши функције:

► сабирање() – израчунава збир два унета броја,

► одузимање() – израчунава разлику два унета броја, ► множење() - израчунава производ два унета броја, ► дељење() - израчунава количник два унета броја.

Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica

За приказивање

Упореди решење са нашим (CD→Vezbaonica 1→V1Z24.py).

Задатак 25.

Edukapromo

Направи програм који симулира игрицу Папир-камен-маказе. Дефиниши

Задатак

посебне (извршне) датотеке.

Пајгејм је

програмери и тиме нам олакшали:

♦ цртање графичких облика;

♦ приказивање слика;

♦ израду анимација; ♦ интеракције са тастатуром,

репродукцију звука;

♦ утврђивање догађаја попут

Edukapromo

import pygame

pygame.init()

pygame.display.set_caption("Prvi program")

prozor = pygame.display.set_mode((200, 200))

pygame.time.wait(5000)

pygame.quit()

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass

pygame.event.wait()

import pygame

pygame.init()

pygame.display.set_caption("Prvi program")

prozor = pygame.display.set_mode((200, 200))

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass

pygame.quit()

2 pygame.init()

2 pygame.quit()

2 prozor = pygame.display.set_mode((duzina,

2 pygame.time.wait(ms)

2 pygame.QUIT

Питања

1.

2. Објасни наредбу pygame.display.set_mode()

3.

1

2

удаљен од леве ивице прозора, а координата y колико је објекат

удаљен

Важно је да знаш да је јединица

мере координата x и у један

пиксел.

Координата x расте када се

померамо у десно, а координата y

расте када се померамо надоле.

Дакле, Пајгејм другачије тумачи

вредности координата x и у у

односу на то како бисмо их

тумачили у математици.

Пре него што се посветимо исцртавању различитих облика

pygame.Color("black")

pygame.Color("white")

pygame.Color("red")

pygame.Color("green")

pygame.Color("blue")

pygame.Color("cyan")

pygame.Color("magenta")

pygame.Color("yellow")

pygame.Color("orange")

% Допуни кôд одговарајућом

наранџасто. import pygame pygame.init() prozor = pygame.display.set_mode((400, 400)) pygame.display.update() while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

pygame.Color()

задавањем

црвене, зелене и плаве компоненте.

вредности од 0 до 255, где 0 значи да одговарајућа боја уопште

те боје.

У Пајтону боју можемо да представимо у

трочлане уређене тројке (нпр. (123, 80, 56)) или трочлане листе (нпр. [123, 80, 56]).

RGB вредностиИме боје

(255, 0, 0) Црвена

(0, 255, 0) Зелена

(0, 0, 255) Плава (255, 255, 0) Жута

(0, 255, 255) Светло плава (255, 0, 255) Циклама

(255, 255, 255) Бела

(0, 0, 0)

Црна

(128, 128, 128) Сива

(255, 128, 0)

Наранџаста

(255, 128, 128) Розе

тројку ljubicasta = (255, 0, 255).

import pygame pygame.init()

prozor = pygame.display.set_mode((400, 400))

pygame.display.update()

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit() %

%

облик променљиве ljubicasta на следећи начин: ljubicasta = (255, 0, 255, 10). Уочаваш да је боја сада дефинисана навођењем четири параметра где последњи, четврти

% Упореди своје решење са нашим (CD→L3.7.→ 6.py).

Укључивање библиотеке Пајгејм import pygame

Иницијализација Пајгејм

окружења pygame.init()

Отварање прозора димензија 640 x 480 пиксела prozor = pygame.display.set_mode((640, 480))

Исцртавање дужи плаве боје

дебљине 2 почев од тачке с

координатама (10, 100) до тачке с

координатама (200, 100) pygame.draw.line(prozor, pygame.Color("blue"), (10,100), (200,100),2)

Освежавање садржаја прозора и

приказивање исцртане дужи

Искључивање

pygame.display.update()

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

pygame.draw.line(prozor, boja, tačka1, tačka2, debljina).

Укратко

2

2

2

1.

2. Напиши програм

3.

су наспрамне странице

паралелне и једнаке дужине, а углови између суседних страница су 90о

Алгоритам за цртање правоугаоника:

Корак 1: Учитавање библиотекe Пајгејм.

Корак 2: Покретање (иницијализација) библиотеке Пајгејм.

Корак 3: Отварање прозора димензија 640 x 480 пиксела.

Корак 4: Исцртавање плавог правоугаоника, почев од тачке с координатама (10, 10), ширине 200 и дужине 100 пиксела.

Корак 5: Освежавање садржаја прозора и приказивање исцртаног правоугаоника.

Корак 6: Искључивање

Друга фаза

Учитавање библиотекe Пајгејм import pygame

Покретање (иницијализација)

библиотеке Пајгејм pygame.init()

Отварање прозора димензија 640 x 480 пиксела prozor = pygame.display.set_mode((640, 480))

Исцртавање плавог правоугаоника, почев од тачке с координатама (10, 10), ширине 200 и дужине 100 пиксела

pygame.draw.rect(prozor, pygame.Color("blue"), (10, 10, 200, 100))

pygame.display.update()

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

(10, 10),

import pygame pygame.init() prozor = pygame.display.set_mode((400, 400)) pygame.draw.rect(prozor, pygame.Color("blue"), (10, 10, 200, 100))

pygame.display.update() while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

(CD → L.3.8 → pravougaonikLinija.py

Функција pygame.draw.circle(prozor, boja, (cx, cy), poluprečnik, debljina) користи се за исцртавање још једног основног геометријског облика – круга.

► Први параметар је прозор на коме се црта. ► Други параметар је боја којом се црта. ►

параметар је уређени пар

се задају координате центра круга и полупречник круга. ► Последњи параметар представља дебљину линије круга у пикселима (црта се само кружна линија).

У центру прозора димензије 640 x 480 пиксела, нацртаћемо круг полупречника 100 пиксела, чија је

кружна линија зелене боје.

Прва фаза

Edukapromo

pygame.draw.rect(prozor, boja, (x, y, sirina, visina),debljina).

Размишљање о проблему: Центар круга је дефинисан у центру прозора, као

ширине и

2: Покретање (иницијализација)

4:

Покрећемо програм

Алгоритам Програм

Учитавање библиотекe

Пајгејм import pygame

Покретање

(иницијализација)

библиотеке Пајгејм

Дефинисање димензија

Напомена:

наредбе

писати у једном реду.

pygame.init()

прозора (sirina и visina) (sirina, duzina)=(640,480)

Отварање прозора

задатих димензија

Дефинисање центра

prozor = pygame.display.set_mode((sirina, duzina))

круга (cx, cy) (cx, cy) = (sirina // 2, duzina // 2)

Исцртавање плаве

кружнице, с центром у (cx, cy), полупречника

100 пиксела, дебљине 1

пиксел

Освежавање садржаја

прозора и приказивање

исцртане кружнице

Искључивање библиотеке

Пајгејм када је корисник

pygame.draw.circle(prozor, pygame. Color("blue"), (cx, cy), 100,1)

pygame.display.update()

затворио прозор while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

import pygame pygame.init() (sirina, duzina)=(400,400)

prozor = pygame.display.set_mode((sirina, duzina)) (cx, cy) = (sirina // 2, duzina // 2) poluprecnik=120 pygame.draw.circle(prozor, pygame.Color("green"), (cx, cy), poluprecnik, 2)

pygame.display.update() while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

2 За исцртавање правоугаоника користи се функција: pygame.draw.rect(prozor, boja, (x, y, sirina, visina), debljina).

2 За исцртавање круга

функција: pygame.draw.circle(prozor, boja, (cx, cy), poluprečnik, debljina).

1

1.

2.

3.

2

pygame.draw.polygon(prozor, boja, [teme1, teme2, teme3, teme4], debljina).

тачка (теме) је листа од

броја, а сва темена дефинишу

која се наводи као

с почетком у тачки (10, 10), ширине 200 и висине 100 пиксела. Неопходно

важно:

Алгоритам Програм

Укључивање

библиотеке Пајгејм import pygame

Покретање

(иницијализација)

библиотеке Пајгејм pygame.init()

Отварање прозора

димензија 640 x 480

пиксела

Дефинисање темена

prozor = pygame.display.set_mode((640, 480))

правоугаоника temena = [(10, 10), (210, 10), (210, 110), (10, 110)]

Исцртавање

правоугаоника pygame.draw.polygon(prozor,pygame.Color("blue"), temena)

Освежавање

садржаја прозора и

приказивање исцртаног

Искључивање Пајгејм

библиотеке када

корисник затвори

прозор

pygame.display.update()

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

import pygame pygame.init()

prozor = pygame.display.set_mode((400, 400))

pygame.display.update()

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit() %

Прва

фаза

Укључивање

Покретање

(иницијализација)

import pygame

библиотеке Пајгејм pygame.init()

Дефинисање димензије прозора (sirina и visina) (sirina, duzina)=(640,480)

Отварање прозора задате димензије prozor = pygame.display.set_mode((sirina, duzina))

Бојење позадине прозора у бело prozor.fill(pygame.Color("white"))

Креирање променљиве font која чува

информацију о фонту Calibri, величине 40 font=pygame.font.SysFont("Calibri",40)

Креирање променљиве poruka чија је вредност: Ala je lep ovaj svet! poruka="Ala je lep ovaj svet!"

Edukapromo

Креирање слике од плавог

tekst = font.render(poruka, True, pygame.Color("blue"))

(100, 100) prozor.blit(tekst, (100, 100))

pygame.display.update()

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

екрана. import pygame pygame.init() (sirina, duzina)=(640,480) prozor = pygame.display.set_mode((sirina, duzina)) prozor.fill(pygame.Color("white"))

font=pygame.font.SysFont("Calibri",40) poruka="Ala je lep ovaj svet!" tekst = font.render(poruka, True, pygame.Color("blue"))

#definiše se širina i visina teksta

#definiše se položaj teksta na sredini ekrana pomoću koordinata x i y

prozor.blit(tekst, (x, y)) pygame.display.update() while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

Ширина се дефинише као: (sirina - sirina_teksta) / 2

висина (visina - visina_teksta) / 2)

Edukapromo

pygame.draw.polygon(prozor, boja, [teme1, teme2, teme3, teme4], debljina)

pygame.font.SysFont(naziv fonta, veličina)

get_width(), get_height()

1.

temena = [(10, 10), (210, 110), (210, 10), (10, 110)] pygame.draw.polygon(prozor,pygame.Color("blue"), temena)? a) б) в)

2.

3.

А = (146, 0), B = (291, 106), C = (236, 277), D = (56, 277) и E = (0, 106). Упореди своје решење

нашим (CD → L.3.9 → petougao.py).

crtanje-toctree.

slika = pygame.image.load("sky.jpg").convert()

извршава. Чини се да смо спремни да учитамо позадинску слику. Покрећемо IDLE, а

затим и едитор кликом на File → New File

Алгоритам

Укључивање библиотеке Пајгејм import pygame

Покрећемо (иницијализујемо)

Пајгејм библиотеку pygame.init()

Oтвара прозор димензије 400x400 prozor = pygame.display.set_mode((400, 400))

Поставља се наслов прозора pygame.display.set_caption("Pozadinska slika")

Учитавамо слику slika = pygame.image.load("sky jpg").convert()

Све док је прозор отворен:

– приказује се слика у горњем

садржаја (слике) целог екрана while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: prozor.blit(slika, (0, 0)) pygame.display.flip() Искључивање Пајгејм

pygame.quit()

C CD→L3.10→ pozadinskaslika.py

Слика. 3.10.2. Резултат извршавања

сличан

средини екрана.

IDLE

Алгоритам

Укључивање библиотеке Пајгејм import pygame

Покрећемо (иницијализујемо)

Пајгејм библиотеку pygame.init()

Дефинисање димензије прозора (sirina и visina) (sirina, duzina)=(640, 480)

Edukapromo

Oтвара прозор димензије 640x480 prozor = pygame.display.set_mode((640, 480))

Бојимо позадину прозора у бело. prozor.fill(pygame.Color("white"))

Учитавамо слику slika = pygame.image.load("pas.png") Дефинишемо положај

(x, y) = ((sirina - slika.get_width()) / 2, (duzina- slika.get_height()) / 2)

(x, y) prozor.blit(slika, (x, y))

pygame.display.update()

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

екрана. import pygame pygame.init()

prozor = pygame.display.set_mode((400, 400)) slika = pygame.image.load("pas.png")

prozor.blit(slika, (x, y)) pygame.display.update() while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: pass pygame.quit()

Edukapromo

zvuk.play()

Изглед кôда:

Укључивање

Покрећемо (иницијализујемо)

Пајгејм библиотеку и

модул Миксер

Учитавање звучног

записа Beep.wav

Oтварамо прозор

димензије 400x400 и

постављамо наслов

прозора

Edukapromo

Сваки пут када прођемо

кроз петљу тражи се прекид догађаја (да ли

прекинуо

програма)

import pygame

pygame.init() pygame.mixer.init()

zvuk = pygame.mixer.Sound('Beep.wav')

prozor = pygame.display.set_mode((400, 400)) pygame.display.set_caption("Zvuk")

while True: for event in pygame.event.get() : if event.type == "QUIT": pygame.quit()

elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == ord ("p"): zvuk.play()

учитавање позадинске музике

pygame.mixer.music.load('muzika.mp3') Ако желимо

Креирајмо програм у коме се репродукује

притиснут тастер p са тастатуре.

Анализирај кôд: Алгоритам

Укључивање библиотеке Пајгејм import pygame

Покрећемо (иницијализујемо)

Пајгејм библиотеку и модул Миксер pygame.init() pygame.mixer.init()

Учитавање позадинске музике Kalimba.mp3 pygame.mixer.music.load('Kalimba.mp3')

Oтварамо прозор димензије 400x400 и постављамо наслов

прозора

Сваки пут када прођемо кроз петљу тражи се прекид догађаја (да ли је

корисник прекинуо извршавање

програма) и ако га пронађемо,

prozor = pygame.display.set_mode((400, 400)) pygame.display.set_caption("Zvuk")

програм се прекида. while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == "QUIT": pygame.quit()

Репродукује

elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == ord ("p"): pygame.mixer.music.play(0) Коначан изглед програма:

%

Kalimba.mp3 са CD→L.3.10.→ Мuzika.py.

% Доради програм тако да се позадинска музика

%

решење са нашим (CD→L.3.10.→ МuzikaDopunjen.py).

Укратко

2

2 За учитавање слике: slika = pygame.image.load("slika.png")

2 За приказивање слике: prozor.blit(slika, (x, y))

2 За учитавање звука: zvuk = pygame.mixer.Sound('zvuk.wav')

2 За репродукцију музике: pygame.mixer.music.load('muzika.mp3')

2 За репродукцију звука и музике: play(broj,[vreme])

Питања и задаци:

1. Шта у наредној линији кôда screen.blit(background_image, (0, 0)) дефинише пар (0, 0)?

a) Приказивање слике на

2. Да ли би наредбу:

slika = pygame.image.load("nebo.jpg").convert() while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT:

1

screen.blit(slika, (0, 0))

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT:

while pygame.event.wait().type != pygame.QUIT: zvuk = pygame.mixer.Sound('Beep.wav') zvuk.play()

3.11. Aнимација

Покрећемо (иницијализујемо)

Пајгејм библиотеку

Oтварамо прозор димензије 500x300

pygame.init()

prozor = pygame.display.set_mode((500, 300))

Постављамо наслов прозора pygame.display.set_caption("Лоптица скочица")

Дефинишемо брзину кретања

лоптице (број сличица (фрејмова) у

секунди)

Дефинишемо сат за праћење

дефинисаног временског периода.

Дефинишемо

brzinaKretanja = 30

sat = pygame.time.Clock()

x = 250 y = 150

Ubrzanje_x = 5

Ubrzanje_y = -5

while True: prozor.fill(pygame.Color("white")) pygame.draw.circle(prozor, pygame.Color("green"), (x, y), 10, 0)

Сваки пут када прођемо кроз петљу тражи се прекид догађаја (да ли је

корисник прекинуо извршавање

програма) и ако га пронађемо,

програм се прекида. for event in pygame.event.get(): if event.type == "QUIT": pygame.quit()

Такође, сваки пут када се

пролази кроз петљу мења се и положај лоптице на екрану (и по хоризонтали и по вертикали).

Освежава се садржај прозора и

x = x + Ubrzanje_x y = y + Ubrzanje_y

приказује исцртан зелени круг pygame.display.update()

Дефинисање брзине кретања

случају 30 сличица у секунди. sat.tick(brzinaKretanja)

Edukapromo

Ubrzanje_x и Ubrzanje_y са -1:

if x > 490 or x <10:

Ubrzanje_x *= -1

if y >290 or y <10:

Ubrzanje_y *= -1

if x > 500 or x <0:

Ubrzanje_x *= -1

if y >300 or y <0:

Ubrzanje_y *= -1

%

import pygame import random pygame.init()

prozor = pygame.display.set_mode((500, 300)) pygame.display.set_caption('Loptica skočica')

brzinaKretanja = 30

sat = pygame.time.Clock()

x = random.randint(0,250) y = random.randint(0,150)

Ubrzanje_x = 5 Ubrzanje_y = -5

while True:

prozor.fill(pygame.Color("white")) pygame.draw.circle(prozor, pygame.Color("green"), (x, y), 10, 0)

for event in pygame.event.get(): if event.type == "QUIT": pygame.quit()

x = x + Ubrzanje_x y = y + Ubrzanje_y

if x > 490 or x <10: Ubrzanje_x *= -1 if y >290 or y <10: Ubrzanje_y *= -1

pygame.display.update() sat.tick(brzinaKretanja)

1.

2

2

2.

import pygame pygame.init()

prozor = pygame.display.set_mode((700,500))

clock = pygame.time.Clock()

Ubrzanje_x = 5

Ubrzanje_y = 5

while True: prozor.fill(pygame.Color("black")) pygame.draw.rect(prozor, pygame.Color("white"), (x, y, 50, 50))

for event in pygame.event.get(): if event.type == "QUIT": pygame.quit() x = 50

y = 50

x = x + Ubrzanje_x y = y + Ubrzanje_y

pygame.display.update() clock.tick(20)

Edukapromo

Задатак 1.

a) size = [400, 800]

screen = pygame.display.set_mode(size)

screen = pygame.display.open_window(400, 800)

б) size = [800, 400]

screen = pygame.display.set_mode(size)

в) size = 400, 800

screen = pygame.display.set_mode(size)

г) screen = pygame.display.open_window(800, 400) size = 800 x 400

д) screen = pygame.display.set_mode(size)

Задатак 2.

a) pygame.draw.line(5, GREEN, [0, 0], [100, 100], screen)

б) pygame.draw.line(screen, GREEN, [0,0,100,100], 5)

в) pygame.draw.line(GREEN, screen, 0, 0, 100, 100, 5)

г) pygame.draw.line(screen, GREEN, [0, 0], [100, 100], 5)

д) pygame.draw.line(screen, GREEN, 0, 0, 100, 100, 5)

Задатак 3.

Mала помоћ: За исцртавање елипсе користи се функција: pygame.draw.ellipse(prozor, boja, (x, y, sirina, duzina), debljina) За елипсу користе се границе за исцртавање правоугаоника. Најчешћа грешка у раду са елипсом је сматрати да тачка (x, y) у функцији за

исцртавање елипсе представља њен центар.

Упореди решење са нашим (CD→ Vezbaonica 2→ V2Z3.py).

Задатак 4.

papagaj.png Упореди решење са

(CD→ Vezbaonica 2→ V2Z4.py).

Задатак 5.

дужини странице квадрата. Упореди решење са нашим (CD→ Vezbaonica 2→ V2Z6.py).

Задатак 7

Направи програм за цртање брода. Пажљиво анализирај слику.

Edukapromo

рачуна

(координатама) трупа брода, јарбола и заставице.

Упореди решење са нашим (CD→ Vezbaonica 2→ V2Z7.py).

Задатак 8.

Упореди

Задатак 9.

Задатак

специфичну

1. Одабир теме и сарадника

а. Размисли о понуђеним темама и

наредна три школска часа.

б. Пронађи сараднике – другове и другарице који се интересују

Формирајте тим.

в. Дефинишите истраживачки задатак.

2. Пројектне активности

а. У оквиру тима, дефинишите пројектне активности.

б. Одредите реализаторе за сваку од активности.

в. Одредите временски оквир за реализацију активности.

г. Представите резултате активности (дигиталне

Edukapromo

реализован. И овога пута, ту смо да ти помогнемо. Показаћемо ти један од могућих начина да осмислиш и спроведеш пројекат који укључује програмирање у Пајтону. Да бисмо реализовали пројекат Да ли живим здраво? поделићемо

Ходање представља физичку

активност којом се могу бавити готово сви. У жељи да прате своју

физичку активност, људи све чешће

користе једноставне апликације

и уређаје којима могу пратити

напредак и резултате свог тренинга.

Већина тих апликација бележи покрет (направљене кораке), док неке рачунају и приказују колико је

Edukapromo

(км).

коришћењем Микропајтона.

Калорија је мерна јединица за енергију.

Француски физичар и хемичар Николас Клемент је 1824. године први дефинисао

калорију као јединицу топлоте. Име калорија је

изведено од латинске речи „calor“ што у преводу, значи топлота.

Велика калорија, кило калорија

from microbit import *

broj_koraka = 0

while True:

if accelerometer.was_gesture("shake"): broj_koraka += 1

if button_a.was_pressed(): if broj_koraka > 5000: display.show(Image.YES)

else: for x in range(3): display.show(Image.NO) sleep(500) display.clear()

if button_b.was_pressed(): display.scroll(broj_koraka)

if button_a.is_pressed() and button_b.is_pressed(): broj_koraka = 0

укључивање библиотеке за рад са микробитом

вредност променљиве постављена је на почетку на 0.

омогућава да се део програма понавља неограничен број пута све

је микробит укључен (или се у њега не учита неки други програм).

ако је направљен неки покрет, тако што се микробит протресе ("shake"), увећај бројач broj_koraka за 1.

ако је тастер А притиснут на микробиту, и број корака је већи од 3000 на микробиту ће бити

супротном, ако није притиснут тастер А, биће приказана слика, а за 500 милисекунди

што

бољи план исхране и физичких активности које доприносе здравом животу. Структуру пројектне документације

→ProjekatRacunarstvo→ Projekat.py

Micro:bit) је уређај који има 32 битни-процесор, сензоре

екран који чине 25 ЛЕД диоде. Има конекторе, пет улаза и излаза (I/O) који се користе за повезивање микробита са другим

Edukapromo

ЛЕД диоде

Лед диоде (LED – Light Emitting Diode) су диоде које емитују светло. микробит има 25 ЛЕД диода (смештених у

5x5) које се

појединачно програмирати и које зависно од програма могу приказивати одређени текст, бројеве, фигуре.

Тастери A и B На предњој страни

Mode

New

Load

Save

Flash – учитава програм на микробит.

Files – отвара два прозора

Repl (Read – Evaluate – Print - Loop) омогућава

Plotter

Zoom-in

Zoom-out – смањује величину текста у етидору.

Theme – омогућава да изабере

Check

Tidy

чува на сваких пет секунди.

display.scroll("poruka")

display.show(slika)

Image.HEART срце

Image.HEART_SMALL мало срце

Image.ASLEEP поспан емотикон Image.TRIANGLE троугао

Image.HAPPY срећан емотикон Image.DIAMOND дијамант Image.SMILE насмејан емотикон Image.PACMAN пакмен Image.SAD тужан емотикон Image.SQUARE квадрат Image.CONFUSED збуњен емотикон Image.RABBIT зец

Image.ANGRY љут емотикон Image.TARGET мета

Image.CLOCK1 Image.CLOCK2 положај часовника од 1 до 12 часова

Image.ARROW_N Image.ARROW_NW стрелице у различитим правцима

Image.UMBRELLA кишобран Image.CHESSBOARD шаховска табла Image.HOUSE кућа Image.SWORD мач Image.BUTTERFLY лептир Image.SKULL лобања Image.YES да Image.NO не

from microbit import* укључивање

while True:

програма понавља неограничен

док је

укључен (или се у њега не учита неки други програм). display.scroll("Zdravo!") приказује се порука „Zdravo!“ display.show(Image.HEART) приказује се слика срца sleep(2000) пауза у трајању од две секундe

Edukapromo

Image("05050:05050:05050:99999:09990")

display.clear()

sleep(broj_milisekundi)

str(vrednost)

текст потребно је, ради стицања навике, да то радите и у Микропајтону. microbit.display.read_light_level()

диода које се налазе на екрану очитамо колики је

ниво осветљености

from microbit import

while True:

display.read_light_level()

sleep(500)

Edukapromo

микробита.

button_a.was_pressed() button_b.was_pressed()

button_a.get_presses() button_b.get_presses()

from microbit import

while True:

if button_a.is_pressed() and button_b.is_pressed():

display.show(Image.BUTTERFLY)

elif button_a.is_pressed():

display.show(Image.HAPPY)

elif button_b.is_pressed():

display.show(Image.SAD)

else:

display.clear()

Edukapromo

trajanje)

music.set_tempo(bpm=vrednost)

while True:

broj = random.randint(1, 6)

display.show(str(broj))

sleep(2000)

radio.send(poruka)

radio.receive()

radio.config(različiti parametri)

Покрет

Микробит има могућност

Функција Опис accelerometer.current_gesture()

up, down, left, right face up, face down

freefall 3g, 6g, 8g shake

accelerometer.get_x() accelerometer.get_y() accelerometer.get_z() accelerometer.get_values()

compass.calibrate()

compass.is_calibrated()

compass.heading()

compass.get_x()

compass.get_y()

compass.get_z()

compass.get_field_strength()

омогућава регистровање

покрета

 кретање на горе, доле, у леву страну, у десну страну,

 окренут екрана на горе или

на доле,

 слободан пад,

 ударци различите јачине,  потрес

регистровање покрета у односу на одређене осе

pin0_read_digital()

pin1_read_digital()

pin2_read_digital()

pin0_read_analog()

pin1_read_analog()

pin2_read_analog()

pin0_write_digital(vrednost)

pin1_write_digital(vrednost)

pin2_write_digital(vrednost)

pin0_write_analog(vrednost)

pin1_write_analog(vrednost)

pin2_write_analog(vrednost)

is_touched()

from microbit import

Edukapromo

while True:

if button_a.is_pressed():

адиција (енгл. addition) – додавање, сабирање.

Адреса е-поште (енгл. E–mail address) – јединствена адреса електронског поштанског сандучета, која се састоји од корисничког имена, знака @ и назива домена (нпр. info@ pametnoibezbedno.gov.rs).

акроним – скраћеница састављена од почетних слова неког назива који се састоји од више речи.

аксонометрија – пројекција предмета у равни

основу трију оса које одговарају висини, ширини односно дужини.

алгоритам – коначан низ корака који омогућавају решавање неког задатка (проблема).

анимација (лат. аnimatio – оживљавање) – поступак стварања илузије кретања цртежима.

анониман – без имена, непознат.

апликативни програми – програми који омогућавају практичну примену дигиталног уређаја.

асинхроно – временски неусклађено, неистовремено.

аутентично – изворно, оригинално.

аутор дигиталног материјала – особа или компанија која је креирала/купила дигитални материјал.

ауторска права – права аутора

упитника, итд. веб прегледачи

програми

садржаја који се налази на интернету (Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari... ).

веб претраживачи – веб алати помоћу којих проналазимо потребне информације (Google, Bing…).

веб сајт – скуп веб страница које

је задужена за стварање и контролу слике која се приказује на екрану.

Гугл упитник (енгл. Google Forms) – онлајн упитник који је саставни део Гугл диска.

Гугл диск – сервис за складиштење датотека.

Гугл документи (енгл.Google Docs) – сервис за

креирање текстуалних докумената.

Gimp 2 – програм за растерску графику.

Gmail – веб–мејл сервис.

датотеке (енгл. Files) – организациона целина у коју се смештају подаци.

двоклик – двоструки клик на тастер миша.

дебагинг (енгл. Debugging) – поступак пронала-

жења и исправљања грешака.

Декартов координатни систем – користи се у математици за дефинисање положаја координатних тачака у простору.

дефинисати – прецизно одредити значење неке речи или појма.

Edukapromo

дигиталан – који податке приказује бројевима, бројчани, нумерички.

дигитални уређаји – чест назив за рачунаре, лаптопове, таблете и мобилне телефоне.

едитовање

експерт

експонент

елементи листе – појединачни чланови листе. Обележавају се бројевима почевши од 0. ергономски – прилагођен људском телу. Еуклидов

ње

заједничког делиоца. ефекат – дејство, учинак, снажан утисак.

иницијал – велико почетно слово имена или

прeзимена.

Inkscape – програм за векторску гарфику.

инстант – тренутно.

интерактиван – који делује у два правца, који омогућава међусобну размену.

интернет – светска рачунарска мрежа.

интернет адреса – јединствена текстуална ознака везана за одређени интернет домен која може да буде URL адреса или адреса електронске поште.

Интернет домен – јединствена текстуална ознака која се додељује скупу уређаја или интернет сервиса.

Интернет сервиси – комуникациони протколи који се користе на интернету.

Интернет ствари (енгл. Internet of Things, скраћеница IoT) – омогућава повезивање пред -

мета из свакодневног живота (фрижидера, рерни, телевизора...) са интернетом и обезбеђује да они комуницирају са власником, али и међусобно.

Интернет телефонија (енгл. Voice over IP – VoIP) – сервис који oмогућава корисницима да комуницирају гласом (разговарају) користећи интернет.

информатика – научна дисциплина која се бави прикупљањем, чувањем, обрадом и преносом информација најчешће уз помоћ рачунара.

информације – резултат анализе и обраде података.

калиграфија

количина простора, носивост.

карактер – слово, број, знак, размак...

карактеристика – изразито својство, главно обележје, битна одлика.

класификација – разврставање на групе према одређеним критеријумима, подела.

клијент – одговарајући програм на рачунару корисника.

кодни распоред

Edukapromo

информационо-комуникациона технологија (ИКТ) – скуп разноврсних

коментар – Део текста иза знака # које Пајтон не треба да извршава

комуникациони сервиси

конверзија – промена, претварање, замена, замењивање.

конкатенација – повезивање, спајање.

контекст – оно са чим посматрана појава чини целину, у оквиру чега добија прави смисао или значење.

контролна табла (енгл. Control Panel) – фасцикла у којој се налази колекција програма намењених различитим

повезује скуп мањег или већег броја рачунара на релативно малом географском простору.

лик – објекат који извршава одређене акције: креће се, „прича”, рачуна, црта... (Scratch).

линеаран – који се мења на исти начин.

линија послова – трака на дну екрана која омогућава брз приступ омиљеним, покренутим програмима и неким програмима за системска подешавања.

листа ликова – простор испод позорнице (Scratch) у којем се додаје, мења, црта

позорнице и ликова.

листа слања (енгл. Mailing List) – сервис за ор-

ганизовање групе корисника интернета за размену заједничких информација путем е–поште.

листе – збирке података чији су елементи нумерисани и које можемо да уређујемо. Листе могу да садрже више истих елемената.

лични идентитет – скуп обележја по којима се разликујемо од других.

логичка структура текста – организација садржаја текста (дефинисање наслова, поднаслова, пасуса).

лозинка – тајни знак, шифра.

М

Edukapromo

MAC адреса (енгл. Media Access Control Address) – јединствен број, помоћу кога се препознаје уређај

облак података – сервис који

сараднички рад и чување

ном уређају.

означавање – одабир, селекција.

оловка

Пајгејм (енгл. PyGame) – библиотека која се користи за програмирање игрица у програмском језику Пајтон, онда када желимо да креирамо 2Д графичку апликацију коју можемо да сачувамо као посебну (извршну) датотеку.

Пајтон – текстуални језик, чије наредбе представљају комбинацију енглеских речи симбола и бројева.

Пакмен (енгл. Pac-Man) – аркадна игра коју је развио Namco.

параметри функције – подаци који се прослеђују функцији.

пасус – део текста, одељак.

перзистенција – особина ока због које слика

објекта који око види остаје пресликана на

очној мрежњачи неки тренутак

пиксел (енгл. pixel, скраћено од picture element –

слике) најмањи елемент дигиталне слике који се може обрађивати– најмањи елеменат

слике који се може обрађивати.

позорница – место на коме се програм извршава (Scratch).

поинтилизам – сликарска техника настала у Француској у другој половини 19. века, у којој се примарне (плава, жута, црвена) и комплементарне боје (наранџаста, љубичаста, зелена) наносе на сликарску површину кратким

мрежи.

процесор (CPU – Central Processing Unit) – електронска компонента

радна меморија (RAM – Random Access Memory)

рачунарство у облаку (енгл. Cloud Computing) –коришћење различитих апликација које се не

налазе на нашем рачунару, већ су смештене на удаљеним серверима.

RGB (Red, Green, Blue) модел – модел приказа боја уређајима који производе слику емито-

вањем светлости (монитори, дигитални ви-

део–пројектори и сл.).

Регионална рачунарска мрежа (енгл. Wide Area Network, скраћено WAN) – скуп више повезаних LAN мрежа, које се налазе на различитим

географским локацијама.

резолуција – број пиксела од којих је сачињена слика на екрану.

репозиторијум – место које служи за одлагање и чување нечега (трезор, ризница, складиште, магацин).

репродукција – слушање или гледање снимљеног материјала.

репутација – статус који неко има у друштву, углед.

респективно – узимајући у обзир ред како је на-

ведено.

руна – писмо сачувано у старим натписима које су почетком нове ере користили стари Германи, а потом Скандинавци.

рутер (мрежни усмеривач) – уређај који служи за повезивање рачунарских мрежа.

С

селекција – одабир.

семантичке грешке – грешке у значењу.

сервер – рачунар на коме су смештени мултимедијални документи.

сервиси – услуге на интернету које омогућавају комуникацију, сараднички рад, брз приступ и чув ање података на удаљеним рачунарима. сетови (скупови) – збирке података

Edukapromo

знакова (тачака, зареза, упитника, узвичника)).

суптракција – (енгл. subtraction) одбијање, одузимање.

сцена – издвојен, мање или више самосталан дeo у књижевним и сценским делима (представи, филму и сл.).

сценограф – особа која брине о сценографији, прави или проналази предмете који су

ходни за представу или филм.

сценографија

ћелије – поља која представљају пресек колона и редова у табели.

угњеждавање – постављање једне петље унутар

тела друге.

уграђене функције – функције које су нам на располагању чим инсталирамо Пајтон.

URL (енгл. Uniform Resource Locator) – путања до

одређеног садржаја на интернету.

USB (енгл. Universal Serial Bus) меморија – спољашња меморија која трајно памти податке и програме, без обзира на то да ли је рачунар

укључен или не.

User friendly – једноставан, интуитиван, лак за коришћење.

Ф

фасцикле (енгл. Folder) – већа организациона целина у коју се смештају датотеке или друге фасцикле.

филтери – посебна врста алата која се користи за постизање различитих ефеката на слици.

фонтови – фамилије слова, бројева и

форматирање текста – промена изгледа текста.

форматирање табеле – мењање изгледа табеле.

fps (енгл. frames per second ) – ознака за број

промене слика у секунди.

фраза – језичка јединица која има устаљени

облик услед дуге употребе.

фрејм (енгл. frame) – у преводу на српски

уметности то једна од многих фотографија које сачињавају

Ч

чисти

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.