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en Sistemas Computacionales

Séptimo Semestre

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Ingeniería

No. 1 Noviembre 2013

optimización de código


An In dr Na teli oid EA no gen So S te ci n po cn a re a v l qu ist gu rt ol a r t oí ifi e a, no le si a ci s d te d

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id a ía g o l o n c .. e . t . o a l d n o u m m co o r e t r s b e u u c n s o d De n a bi m a c o

Autores Huehuet Ek Jorge V. Quetz Gómez Geovanny A. Parra Ramírez Jorge L. Segura Marrufo Yuli

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Contenido Optimizaci贸n global Optimizaci贸n local Criterios para mejorar el c贸digo Android Nanotecnologia Inteligencia Artificial EA Sport

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Optimizacion Global En este artículo se hablara de la optimización global. La optimización global se En este artículo se hablara da con respecto a todo el de la optimización global. código. Este tipo de optiLa optimización global se mización es más lenta pero da con respecto a todo el mejora el desempeño gecódigo. Este tipo de optineral de todo el programa. mización es más lenta pero Este tipo de optimizaciomejora el desempeño genes dependen de la arneral de todo el programa. quitectura de la máquina. Este tipo de optimizaciones En algunos casos es mejor dependen de la arquitectura mantener variables globade la máquina. En algunos les para agilizar los procasos es mejor mantener vacesos pero esto hace que riables globales para agilizar consuma más memoria los procesos pero esto hace Algunas optimizaciones que consuma más memoria incluyen utilizar como Algunas optimizaciones incluyen utilizar como variables registros del CPU, utilizar instrucciones en ensamblador.

La optimización global está comprendida por:

• Grafo

del flujo de ejecución • Antes de realizar una optimización global es necesario crear el grafo de flujo de ejecución. • El grafo de flujo de ejecución representa todos los caminos posibles de ejecución del programa.

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Optimizacion Global

La información contenida en el grafo es útil para: • El programador y • El optimizador • La optimización global a partir del análisis del grafo del flujo de ejecución permite • Una propagación de constantes fuera del bloque básico. • Eliminación del código no utilizado • Una mejor asignación de los registros. Etc.

Uno de los grandes problemas de la optimización global es que es muy costosa en tiempo de compilación. Ahora hablaremos de los tipos de grafos esto entra en la construcción del grafo del flujo de ejecución. Y se ilustra a continuación. Tipos de grafo: *Orientado a procedimiento/ función *Grafo de llamadas

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Esto se hace siguiendo los siguientes pasos. • Dividir el programa en bloques básicos. • Se representa el programa en un código intermedio donde queden explícitamente representados los saltos condicionales e incondicionales. • Un bloque básico será cualquier trozo de código que no contega saltas ni etiquetas en su interior • En el grafo, los vértices representan los bloques básicos y las aristas representan los saltos de un bloque básico a otro.

• El código no utilizado son los bloques básicos donde no llega ninguna arista. • Se quita el bloque y las aristas que salen de él. • Repetir hasta no eliminar ningún bloque básico. De igual manera se encuentra el análisis del grafo del flujo de ejecución. Esto se lleva acabo calculando conjuntos para los puntos del grafo de flujo de ejecución. Un punto es una posición dentro del grafo y se encuentra entre

Otro de los temas interesantes de la optimización global es la detección instrucciones o bloques básicos. de código no utilizado o mejor conocido como código muerto. El cual consiste en: • Código muerto: esto es un código que nunca se ejecutara • Detección de código no utilizado:

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Ejemplos de optimizaci贸n global y Ejemplos de optimizaci贸n global: variables vivas

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Optimización Local Las técnicas de optimización locales analizarán sólo pequeñas porciones de código y en ellas realizarán mejoras. Cada optimización está basada en una función de coste y en una transformación que preserve el significa- En cuanto a preservar el significado del programa, es lógico que no do del programa. tuviera sentido realizar optimizaMediante la función de coste que- ciones que modificaran el comporremos evaluar la mejora que hemos tamiento del programa. obtenido con esa optimización y si compensa con el esfuerzo que el Las sentencias de un bloque básico compilador realiza para poder lle- constituyen una unidad sobre la varla a cabo. Los criterios más co- cual se aplican las optimizaciones munes que se suelen emplear son: locales. • El ahorro en el tamaño del código. • La reducción del tiempo de ejecución. • La mejora de las necesidades del espacio para los datos del programa.

Un bloque básico es un fragmento de código que tiene una única entrada y salida, cuyas instrucciones se ejecutan secuencialmente.

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Optimización Local

a) Optimizaciones que no modi- Además de este tipo de optimizaciones locales a un bloque básico, fican la estructura. existe otro tipo de optimizaciones 1. Eliminación de sub-expresio- aún más locales, pues su ámbito se reduce a una breve secuencia de nes comunes. 2. Eliminación de código muer- instrucciones. A este tipo de optimización local se le llama optimizato. 3. Renombrar variables tempora- ción peephole, e intenta mejorar el les. rendimiento del programa por me4. Intercambio de sentencias in- dio de remplazar esa breve secuencia de instrucciones objeto por otra dependientes adyacentes. secuencia más corta y/o más rápida. b) Transformaciones algebraicas. Hay varios tipos de optimización Son aquellas transformaciones que peephole, siendo los más usuales los simplifican expresiones y/o rempla- siguientes: zan operaciones costosas de la máquina por otras menos costosas. 1. Eliminación de instrucciones redundantes. 2. Optimizaciones en el flujo de control 3. Simplificaciones algebraicas. 4. Uso de instrucciones maquina específicas. 8


Ejemplo de un Bloque Bá- La separación quedaría. sico, separación correcta. Dada la siguiente expresión: for (i=1;i<10;++i) { b=b+a[i]; c=b*i; } a=3; b=4; goto l1; c=10; l1: d=3; e=4;

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CRITERIOS PARA MEJORAR EL CÓDIGO

El buen estilo de programación, en cualquier lenguaje, tiene que ver con que los programas que se desarrollen sean: • Comprensibles • Reutilizables • Extensibles • Eficientes • Fáciles de desarrollar/depurar Lo que ayuda a la corrección, robustez y compatibilidad del código desarrollado. Las máximas del buen estilo de programación, según Peter Norvig y Kent Pitman se resumen en ser: • Explícito • Específico • Conciso • Consistente • Útil para el lector futuro de su código, anticipándose a la legibilidad e interpretabilidad por parte de terceros del código desarrollado por usted.

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Observando estas reglas, se puede concluir que el objetivo último del estilo de programación es, básicamente la buena comunicación en el sentido más amplio, siendo el interlocutor de esa comunicación otras personas que lean el código, los usuarios del programa, o las herramientas con las que el código se relaciona (editores de texto, compiladores u otras herramientas colaterales como trazadores o depuradores) o incluso, los manuales del propio software desarrollado. ELEMENTOS DE ESTILO • Convencional y por tanto, desterrar la oscuridad y el barroquismo en la escritura del código. • Razonable al hacer uso de las abstracciones, construyéndolas a un nivel utilizable. • Transparente, cuidando la interacción y disponiendo las herramientas para interactuar y dando lugar a TRANSPARENCIA REFERENCIAL.

El arte del estilo de programación debe de ser el mas simple y fructífero, aunque a primera vista parezca lo contrario. La sintaxis sencilla y consistente, elimina la necesidad de la cantidad de reglas de estilo que plagan la mayoría de los lenguajes más complicados. Las posibilidades de programación funcional si se utilizan adecuadamente, permiten obtener una reducción de tamaño de los programas, mejorándose la legibilidad a través la brevedad.

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SUGERENCIAS GENERALES PARA MEJORAR EL ESTILO DE PROGRAMACIÓN LA LEGIBILIDAD, LA CORRECCIÓN Y LA EFICIENCIA • Escriba funciones cortas. Cada una deberá realizar una operación sencilla y bien definida. Tenga en cuenta que las funciones pequeñas son más sencillas de leer, escribir, comprobar, depurar y comprender. • Use nombres descriptivos para las variables y funciones. Si el nombre no es suficientemente claro respecto al propósito, documéntelo con cadenas de docu-

(defun nombre-funcion (param1 param2 ...paramk) (expresion1) (expresion2) ... (expresionN)) • Use los espacios en blanco de manera adecuada para separar semánticamente distintos segmentos de código, pero no abuse de ellos. Por ejemplo: Buen Espaciado: (defun foo (x y) (let ((z (+ x y 10))) (* z z))) Mal Espaciado: (defun foo (x y)(let((z(+ x y 10)))(* z z))) Mal Espaciado: (defun foo ( x y ) (let ( ( z (+ x y 10) ) ) (* z z) ) )

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Aunque los interpretes y compiladores no presentan problemas con los espacios en blanco, para los programadores con experiencia resulta más legible la primera de las opciones. • En lo posible no haga uso de longitudes de línea de más de 80 caracteres. REGLAS RELATIVAS A LA DOCUMENTACIÓN • Comente su código. • Incluya cadenas de documentación en su código. Ello permite a los usuarios el obtener ayuda cuando usan el programa sin tener que acceder al código fuente o la documentación impresa.

RECOMENDACIONES PARA UNA BUENA CODIFICACIÓN • Un programa es una forma de comunicación entre tu y el ordenador. • Un programa es una forma de comunicación entre tu y otras personas. • Se debe escribir un programa de la misma forma en que se escribe un ensayo o memoria. • Sólo los ordenadores leen completamente los programas. • Los datos son los nombres, las funciones son los verbos y los predicados las sentencias. • Excepción 1: Las funciones deben denominarse teniendo en cuenta cuales son sus valores de retorno. • Excepción 2: Los procedimientos (construye-ventana) tratados como datos (p.e. parámetros) debe ser nominalizados (constructor-de-ventana). • Si no se te ocurre un buen nombre, probablemente es porque está mal codificado.

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Al escuchar la palabra “Android”, se nos viene a la mente los Smartphone o Tablets que existen hoy en día y que algunos de nosotros tenemos, de compañías como son los Samsung, HTC, Motorola, LG, Acer, Asus, etc.

Un poco de historia… Inicialmente Andy Rubin el creador de lo que conocemos como Android, había desarrollado un teléfono llamado Sidekick, que no fue muy popular en aquel entonces. Pero en una platica que dio en la universidad de Stanford, referente al desarrollo de Sidekick, se encontraban Larry Page y Sergey Brin los fundadores de Google, y se interesaron en el proyecto de Andy y de ahí decidieron comprar Android. Android Inc. fue creada en el año 2003, que luego fue adquirida por Google Inc. en el año 2005 y que sigue hasta la actualidad.

¿Qué es Android?

Android es un sistema basado en Linux (OS), es de código abierto, lo que significa que cualquier desarrollador pueda modificar y mejorar el sistema. Esta es una ventaja, ya que al poder modificar y mejorar el código se pueden resolver varios errores, para poder generar nueva versiones del sistema.

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Android optimiza los recursos internos del teléfono (memoria, hardware, etc.) con el objetivo de que la aplicación funcione de la mejor manera posible. El sistema operativo Android tiene amplias ventajas, sobre sus competidores como son, IOS de Apple, el Windows Phone de Microsoft, BlackBerry y Symbian. Una de las ventajas se mencionó anteriormente. Actualmente Android es desarrollado por Google Inc. y viene instalado en muchos dispositivos móviles. Lanzamiento de la primera versión y las diferentes versiones. El 23 de septiembre del 2008, Google lanza su primera versión del sistema Android, llamada Android 1.1 Apple Pie, que un mes mas tarde apareció el primer terminal que tenia ya esta versión, fue el HTC G1 ó HTC Dream.

Tras la aparición de Apple Pie (Pastel de Manzana) fueron apareciendo las diferentes versiones de Android, que se nombran con el nombre de un postre y siguen un orden alfabético. • Android 1.0 en 2008. • Android 1.1 en 2009. • Android 1.5 en 2009 Cupcake. • Android 1.6 en 2009 Donut. • Android 2.0 en 2009 Éclair. • Android 2.2 en 2010 Froyo. • Android 2.3 en 2010 Gingerbread • Android 3.0 en 2011 Honeycomb • Android 4.0 en 2011 Ice Cream Sandwich • Android 4.1 en 2012 Jelly Bean. • Android 4.2 en 2012 Jelly Bean • Android 4.3 en 2013 Jelly Bean • Android 4.4 en la actualidad KitKat® 15


La aparición de logotipo de Android. La creadora del logotipo de Android, llamado “Andy”, fue Irina Blok y sus colegas de Google. Google les pidió que crearan dicho logotipo, les dijeron que debería tener un Robot, y para poder crear este logotipo Blok se dedico a ver películas de ciencia ficción y películas del espacio. Mientras que trabajaban en el diseño del Robot “Andy”, decidieron que al igual del sistema que es de código abierto, el logotipo debería ser de fuente abierta y de uso libre, a diferencia de otras compañías que defienden sus logos de imitaciones.

Por esta razón vemos al logo vestido de muchas formas y de diferentes atuendos. 16


Para desarrolladores… Para los que desean desarrollar sus propias aplicaciones Android. Necesitan descargar el eclipse que utiliza el lenguaje de programación java, y ofrece un IDE (entorno de desarrollo integrado), que puede ser descargado de la siguiente dirección: http://www.eclipse.org/downloads/ Al igual que necesitaría el SDK, que es un kit de desarrollo de software que proporciona las bibliotecas API. El SDK incluye SDK Tools, SDK Platform-Tools, plataforma SDK para cada versión de Android, Google APIs de la facturación de Google Play, documentación y mucho más. http://developer.android. com/index.html

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Eclipse entorno de desarrollo

Emuladorque proporciona

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Nanotecnología en la informática Nuevos avances en nanotecnología pone a tiro a las supercomputadoras del mañana. Dentro de unos años, las computadoras serán bastante diferentes de las actuales. Los avances en el campo de la nanotecnología harán que las computadoras dejen de utilizar el silicio como sistema para integrar los transistores que la componen y empiecen a manejarse con lo que se llama mecánica cuántica, lo que hará que utilicen transistores a escala atómica.

Aproximadamente para el año 2010, el tamaño de los transistores o chips llegará a límites de integración con la tecnología actual, y ya no se podrán empaquetar más transistores en un área de silicio, entonces se entrará al nivel atómico o lo que se conoce como mecánica cuántica. Las computadoras convencionales trabajan simbolizando datos como series de unos y ceros –dígitos binarios conocidos como bits. El código binario resultante es conducido a través de transistores, switches que pueden encenderse o prenderse para simbolizar un uno o un cero.

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Las computadoras cuánticas, sin embargo, utilizan un fenómeno físico conocido como “superposición”, donde objetos de tamaño infinitesimal como electrones o átomos pueden existir en dos o más lugares al mismo tiempo, o girar en direcciones opuestas al mismo tiempo. Esto significa que las computadoras creadas con procesadores superpuestos puedan utilizar bits cuánticos –llamados qubits- que pueden existir en los estados de encendido y apagado simultáneamente. De esta manera, estas computadoras cuánticas pueden calcular cada combinación de encendido y apagado al mismo tiempo, lo que las haría muchísimo más veloces que los actuales procesadores de datos a la hora de resolver ciertos problemas complejos de cálculos matemáticos. La investigación de la computación cuántica está ganando terreno rápidamente en laboratorios de investigación militares, de inteligencia y universidades alrededor del planeta. Entre otros, están involucrados gigantes como AT&T, IBM, Hewlett-Packard, Lucent and Microsoft.

En electrónica, miniaturización es sinónimo de éxito. Reducir el tamaño de los circuitos integrados implica una respuesta más rápida y un menor consumo de energía. Y en esta escalada hacia lo extremadamente pequeño, la nanotecnología se convierte en un aliado imprescindible 20


Informática a nanoescala Hasta ahora nos habíamos habituado a que la Ley de Moore, que afirma que la capacidad de nuestros ordenadores se dobla cada 18 meses, se cumpliera a rajatabla. Pero la realidad muestra que, utilizando la tecnología convencional, que utiliza los transistores como pieza básica, este desarrollo alcanzará pronto sus límites. La alternativa para que el progreso no se detenga es crear los dispositivos de almacenamiento a escala molecular, nuevos métodos de cálculo, interruptores moleculares y cables de tubos de carbono estirados. En definitiva, lo que se conoce como ordenadores cuánticos.

cuando los investigadores de IBM crearon un circuito capaz de ejecutar cálculos lógicos simples mediante un nanotubo de carbono auto ensamblado. En estos momentos es la empresa Hewlett-Packard la que se encuentra más cerca de crear una tecnología capaz de sustituir a los actuales procesadores. Hace tan solo unos meses daban un paso de gigante al lograr que una nueva técnica basada en sistemas usados actualmente en matemáticas, criptografía y telecomunicaciones les permita crear dispositivos con equipos mil veces más económicos que los actuales. La compañía promete que habrá chips de sólo 32 nanómetros en el mercado dentro de 8 años.

El primer paso hacia estos dispositivos se producía a finales de agosto de 2001,

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Eso lo sabe bien Nantero, una empresa de nanotecnología que trabaja en el desarrollo de la NRAM. Se trata de un chip de memoria de acceso aleatorio no volátil y basada en nanotubos. Sus creadores aseguran que podría reemplazar a las actuales memorias SRAM, DRAM y flash, convirtiéndose en la memoria universal para teléfonos móviles, reproductores MP3, cámaras digitales y PDAs. Por su parte, investigadores de la Texas A&M University y del Rensselaer Polytechnic Institute han diseñado un tipo memoria flash de nanotubo que tiene una capacidad potencial de 40 gigas por centímetro cuadrado y 1000 terabits por centímetro cúbico. Y la compañía Philips trabaja en una nueva tecnología de almacenamiento óptico que permite el almacenaje de hasta 150 gigabytes de datos en dos capas

Computadoras casi invisibles La nanotecnología será un salto importante en la reducción de los componentes, y ya hay avances, pero muchos de estos adelantos se consideran secretos de las empresas que los están desarrollando.

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El tamaño de las computadoras del futuro también podría sorprender, ya que podría ser la quincuagésima parte (cincuenta veces menor) de una computadora actual de semiconductores que contuviera similar número de elementos lógicos. La reducción del tamaño desemboca en dispositivos más veloces; las computadoras podrán operar a velocidades mil veces mayores que las actuales.

Algunos estudios pronostican que la técnica híbrida, que conjuga microcircuitos semiconductores y moléculas biológicas, pasará bastante pronto del dominio de la fantasía científica a las aplicaciones comerciales. Las pantallas de cristal líquido ofrecen un espléndido ejemplo del sistema híbrido que ha triunfado. Casi todas las computadoras portátiles utilizan pantallas de cristal líquido, que combinan dispositivos semiconductores con moléculas orgánicas para controlar la intensidad de la imagen en la pantalla. Son varias las moléculas biológicas que se podrían utilizar con vistas a su utilización en componentes informáticos.

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Inteligencia Artificial ¿Qué es la inteligencia artificial? Es aquella que se dedica al desarrollo de agentes racionales no vivos. Esto surge con la idea de construir una máquina que pueda ejecutar tareas percibidas como requerimientos de inteligencia humana siendo esto un gran atractivo. Hoy en día una de la parte más desarrollada es la inteligencia de las máquinas para que realice tareas en condiciones predeterminadas.

Aplicaciones de la inteligencia artificial y sus técnicas. Dentro de la inteligencia artificial, se encuentre la ingeniería artificial la cual tiene técnicas que puede ser usada como herramientas para solucionar problemas en las siguientes categorías:

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1. Técnicas básicas: así llamadas por encontrarse a la base de diversas aplicaciones de IA. Entre otras se encuentran Búsqueda Heurística de Soluciones, Representación del Conocimiento, Deducción Automática, Programación Simbólica (LISP) y Redes Neuronales. Estas técnicas son las bases de las aplicaciones. En su mayoría, no necesita conocerla el usuario final, sino los profesionales que se dedican a su aplicación y la generación de aplicaciones comerciales. 2. Tecnologías, o combinaciones: de varias técnicas básicas, orientadas a resolver familias de problemas. Las tecnologías son más especializadas que las técnicas básicas y están más cerca de las aplicaciones finales. Se pueden mencionar a la Robótica y Visión, Lenguaje Natural, Sistemas Expertos,

3. Clases o tipos de aplicaciones: Diagnóstico, Predicción (sistemas de autocontrol de reactores atómicos), Secuenciamiento de operaciones (“Scheduling”), Diseño, Interpretación de datos. Todas ellas son familias de problemas tipo. Por ejemplo, el diagnóstico se refiere a encontrar las causas de fallas, ya sea que se trate de fallas en una línea de producción o de enfermedades en una persona. En esta ocasión hablaremos de tecnologías o combinaciones, basándonos más a la robótica y sus avances.

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La robótica

Tales tareas reducen costos, reducen riesgos en la manipulación humana Es la ciencia que se encarga del dise- en de áreas peligrosas, mejoran el ño, manufactura y aplicación de los desempeño del personal inexperto, y mejoran el control de calidad sorobots. La robótica combina diversas dis- bre todo en el ámbito comercial. ciplinas entre ellas la mecánica, la electrónica, la informática y la inte- Un ejemplo de esto seria los robots ligencia artificial de la cual habla- que son empleados para ayudar a los cirujanos a aplicar caderas artimos anteriormente. La robótica, usada principalmente ficiales y ciertos robots especializaen el campo industrial; compren- dos de alta precisión que ayudan en sión de lenguajes y traducción; vi- operaciones delicadas como operasión en máquinas que distinguen ciones en los ojos. formas y que se usan en líneas de ensamblaje; reconocimiento de palabras y aprendizaje de máquinas; sistemas computacionales expertos. Los sistemas expertos, que reproducen el comportamiento humano en un estrecho ámbito del conocimiento, son programas tan variados como los que diagnostican infecciones en la sangre e indican un tratamiento, los que interpretan datos sismológicos en exploración geológica y los que configuran complejos equipos de alta tecnología.

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En resumen ....... Alguno de los robots más conocidos como el DARwIn-OP, que tiene como objetivo la investigación y programadores en los campos de humanoide , la inteligencia artificial.

La inteligencia artificial y todas sus ramas que la componen están en un proceso constante de avance tecnológico, el cual cada día nos sorprende cada vez más al encontrar en ese campo avances cada vez más sofisticados como lo son los androides, drones, ayuda robótica en campos como la medicina o la educación y nosotros debemos avanzar con ella para así poder aprovechar al máximo cada una de sus aplicaciones y beneficiarnos con ellos.

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EA

rt o Sp

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Dato curioso

EA Sports es un nombre comercial usado por Electronic Arts desde 1993 para distribuir videojuegos de deportes. Inicialmente Electronic Arts utilizó el nombre de “EA Sports Network” (EASN) como una estrategia para imitar las redes de deportes de la vida real, con fotos y apoyo de comentaristas reales como Ron Barr y John Madden. Sin embargo, pronto creció para volverse una sub-etiqueta, lanzando juegos como FIFA, FIFA Manager, FIFA Street.

Electronic Arts, Inc. (abreviada usualmente como, EA) es una empresa estadounidense desarrolladora y distribuidora de videojuegos para, ordenador y videoconsolas fundada por Trip Hawkins. Es la primera en el sector llamado third party, es decir licenciataria para producir juegos en videoconsolas de terceras empresas, sus oficinas centrales están en Redwood City, California. Tiene estudios en varias ciudades de Estados Unidos, en Canadá, Japón e Inglaterra. Posee diversas subsidiarias, como EA Sports, encargada de los simuladores deportivos, EA Games para los demás juegos, y subsidiarias adquiridas durante el tiempo como Maxis, entre otras. Electronics Arts también posee la mayor distribución del mundo en este sector, con oficinas en países como Brasil, Polonia, República Checa y Japón.

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Serie FIFA FIFA Soccer en algunos países, es una saga de videojuegos publicada por Electronic Arts bajo el sello EA Sports.

Un aspecto importante era el sonido del público en el estadio, que estaba basado en grabaciones en vivo y que le proporcionaban un mayor realismo al desarrollo del juego con cánticos de los aficionados. El juego presentaba representativos nacionales, y un equipo especial formado por un selectivo de jugadores, este equipo se llama EA Sports.

Cuando la saga comenzó a finales de 1993 se destacó por ser el primero en tener una licencia oficial de la FIFA. Las últimas cuotas de la saga contienen muchos de licencia exclusiva y los equipos de ligas de todo el mundo, como la Premier League y la Football League inglesa, Serie A italiana, Bundes liga alemana, y la Primera División de España, lo que permite el uso reales de las ligas, clubes y nombres y semejanzas de jugadores dentro de los juegos. El primer juego de la saga se caracterizaba por su perspectiva isométrica o de tres cuartos, que se diferenciaba de los otros títulos que ofrecían una vista desde arriba o vista de pájaro. Las narraciones del famoso y reconocido comentarista Enrique Bermúdez de la Serna alias el Perro Bermúdez son otras de las cosas que caracteriza la saga de FIFA, así como la afición en las gradas.

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A pesar de todos los defectos que presentaba no hay duda que en su época fue todo un éxito, la gente de EA Sports año tras año continuaba mejorando sus juegos FIFA. Desde el primer lanzamiento de FIFA 94 hasta en la actualidad FIFA 14 ha ido evolucionando en cuanto a gráficos y las actualizaciones de los jugadores en sus respectivos clubes

La nueva generación de FIFA cambio mucho, la inteligencia artificial (IA) de los jugadores es ahora más desarrollada. Por ejemplo, en el mano a mano los porteros son más rápidos y si el jugador no pasa el balón o tira a portería, el portero robará el balón a su rival. Los guardametas también.....

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...pueden ser expulsados y ahora pueden manejarse con modo manual, lo que hará las cosas más complicadas aún. Al igual en cuanto a la afición ya que en las versiones anteriores las personas de la afición no tenían movimiento estaban estáticas, pero en las versiones recientes de FIFA como es FIFA 11, 12, 13 y 14 las personas celebran y se mueve como una afición real lo que lo hace más interesante y atractivo el juego. Pero conforme se ha ido actualizando han ido cambiando ciertos aspectos o complementos del juego. Por ejemplo en versiones anteriores como en el caso de FIFA 08 se puede crear un equipo desde cero, ósea creando un club eligiendo el logo que quisieras, el nombre del equipo, el uniforme de los jugadores de visitante y de local, al igual que el de los porteros, así como también el estadio. 32


Todo esto se hace en la configu- pero para otros usuarios se les difiración del juego. Pero como se ha cultara lo cual puede ser menos interesantes. mencionado

Se ha ido cambiando algunos rasgos como por ejemplo en el caso de versiones recientes de FIFA como la 13, que para hacer lo antes mencionado de crear club, en este caso si se puede hay más logos, uniformes etc. Pero para esto se tiene que acceder a la página de EA Sport darse de alta en el Origin para poder así crear los clubes y posteriormente descargarlos en tu ordenador (PC), lo que lo hace pues atractivo para ciertos usuarios que cuenten con internet en sus hogares

Uno de los mejores videojuegos de la saga FIFA ha sido el FIFA 2002 en el cual se pueden hacer diferentes tipos de acciones con los jugadores y además tiene muy buena resolución, los narradores tienen ya muchas frases más que en sagas anteriores. Se trata de la primera saga que ha batido récords con sus mil millones de ventas convirtiéndose en un referente en simulación deportiva’

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Estos juegos fueron evolucionando hasta llegar a un nivel gráfico impresionantes, con caras de los jugadores iguales (aunque solo de los más conocidos), y estadios impecables, exactamente iguales a sus contrapartes reales.

FIFA WORlD CUP Primer juego basado en la Copa Mundial de Fútbol desarrollado por EA Games tras obtener la licencia por parte de la FIFA en 1997. A diferencia de sus antecesores, desarrollados por la desaparecida U.S. Gold, este juego contenía gráficos en 3D. Cuenta con un modo novedoso llamado World Cup Classics, que permite disputar viejas finales de la Copa del Mundo.

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VERSIONES DE LA SERIE DE FIFA FIFA 94 • FIFA 95 • FIFA 96 • FIFA 97 • FIFA 98 • FIFA 99 • FIFA 2000 • FIFA 2001 • FIFA Football 2002 • FIFA Football 2003 • FIFA Football 2004 • FIFA Football 2005 • FIFA 06 • FIFA 07 •FIFA 08 • FIFA 09 • FIFA 10 • FIFA 11 • FIFA 12 • FIFA 13 • FIFA 14.

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Estas son las versiones que EA Sport ha lanzado, sin contar las versiones de FIFA Street que es una serie de FIFA callejera en la cual consta de 5 jugadores en la que se vuelve interesante porque se hacen diversas jugadas de crack y el famoso joga bonito.

para concluir una frase de futbol... “Para mí el fútbol lo es todo. Pienso en fútbol, hablo en fútbol, leo fútbol y esa es una vida que no se puede vivir eternamente. Por eso me gustaría moderarla.”

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