Projeto Editorial (Livro sobre quadinhos)

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SUMÁRIO

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O Chamado à Aventura Mundo comum, chamado, recusa, encontro com mentor e travessia do limiar

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O Caminho de Provas

Caminho de provas, aliados, inimigos e ventre da baleia

A Provação Suprema

Aproximação da caverna oculta, provação suprema, morte e retorno

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O Retorno Triunfante

O caminho de volta, ressurreição, retorno com o elixir e o novo mundo comum


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O Chamado à Aventura Serão tratadas a seguir, as etapas iniciais da Jornada do Herói, onde entenderemos como ele entra em contato com sua missão e deixa sua zona de conforto para sua cruzada em busca do bem maior. O Mundo Comum O mundo comum é o estado de paficicidade na vida do personagem principal da história onde ele se encontra em sua zona de conforto. Aqui, dentro deu ma história, algumas características chave de sua rotina diária, suas manias e seus traços de personalidade mais forte são revelados. É, de fato, um capítulo de apresentação do universo em seu estado ótimo, antes da interrupção da utopia por meio do chamado da aventura. Vemos o dia a dia do herói, sua rotina repetitiva e muitas vezess estagnada, marcada pela necessidade de que algo desça dos céus e lhe dê um motivo para que ele se sinta motivado a lutar por algo, ou por alguem. É, também, no mundo comum, onde conhecemos as pessoas próximas ao herói. Sua família, ou amigos, ou colegas de trabalho.

Danae e Perseus Chegam à Ilha de Seriphos, à deriva no mar


Essas são as pessoas por quem ele vai vir a lutar, de quem vai lembrar no futuro como aqueles por quem ele lutou sem cessar. Isso permite que o leitor crie vínculos emocionais com o personagem principal e que ele pareca real. O mundo comum é nosso mundo, é o universo antes dos grandes eventos mágicos, antes da grande aventura. Mas existe algo que quebra esse padrão, e que muitas vezes deixa o herói sem escolha de caminhos para se seguir: o chamado da aventura. O Chamado À Aventura O gatilho para o personagem embarque na sua missão como herói acontece no chamado à aventura, que é uma perturbação de maior nível na sua rotina diária. Este é o primeiro estágio da aventura do herói, onde o universo lhe convoca (ou o obriga) para explorar uma região ou situação desconhecida com a promessa de grandes recompensas e, também, de grandes perigos. O chamado à aventura carrega consigo a sensação do rompimento com o mundo comum, para cruzar uma nova fronteira. Essa aventura é anunciada por um Arauto (ou mensageiro), uma entidade que


Na mitologia nórdica, o chamado para a aventura do Deus Thor se dá quando seu martelo mágico é roubado pelo gigante Thrym. Na imagem, o artista Louis Moe (1906) ilustra o momento em que Thor recupera seu martelo e ataca Thrym.


Quando precisa partir para Tróia, Odisseu teme deixar sua família, Penélope e Telemachus para trás, então finge estar louco.

Penelope Unraveling Her Web, de Joseph Wright (1784)


carrega conhecimentos sobre o mundo estranho e surge para convidar o personagem ao mesmo. Nos quadrinhos, a figura do arauto também está presente. Muitas vezes o arauto desempenha esse papel de forma inconsciente. É muito comum em grupos de super-heróis existir a figura do arauto, que também pode ser o próprio mentor e convocar personagens para uma missão especial. A Recusa do Chamado A recusa acontece por haver uma promessa de grandes aventuras e grandes prêmios para serem alcançados, mas para isso o herói precisa deixar de lado sua vida comum, seus problemas para resolver e talvez a possibilidade de ganhos econômicos ou sociais. Diante das situações do seu dia a dia, com coisas tangíveis a ganhar ou a perder, apenas a promessa de uma aventura grandiosa pode não convencê-lo logo de início. Esse momento aumenta o drama na história e humaniza o personagem, uma vez que numa situação real também existiriam hesitações. Porém, muitas vezes o herói se vê obrigado a aceitar.


Auxílio Sobrenatural Para o herói que atende ao chamado, o primeiro encontro é com o ancião. Essa entidade dá ao herói os amuletos e conselhos para enfrentar os perigos que estão por vir, sendo uma figura protetora e benigna que também o guia através da jornada. Campbell adota o termo sobrenatural, mas o auxílio ao herói pode, também, vir em forma de melhorias tecnológicas, por exemplo. Esse ancião exerce a figura de mentor, e serve como guia do herói durante a aventura, uma vez que é um profundo conhecedor do universo mágico que virá a ser desbravado. Muitas vezes o mentor é o próprio arauto, o mensageiro que traz ao herói o chamado da aventura. O mago Merlin, por exemplo, foi o mentor de Rei Arthur.

Merlin e Vivien, de Alfred Tennyson (1877)


Beowulf atravessa o mar da Dinamarca, de Kelton (1890)

Travessia do Limiar Tendo sido guiado e ajudado ao começar sua jornada, o herói alcança a porta de entrada para o mundo fantástico, que é defendida por uma entidade. Do outro lado, existem perigos desconhecidos e poderes extraordinários para serem descobertos, caso o herói passe pelo guardião. É como um teste, no qual o herói pode triunfar e seguir em frente, ou ser impiedosamente destruído. Esse momento é marcado pela partida do herói, deixando seu mundo comum e entrando no universo da aventura. Agora ele não pode mais retornar a não ser que seu destino esteja cumprido.


Na sequência de quadros a seguir, serão exemplificadas as etapas apresentadas, simulando sua aplicação em uma história em quadrinhos. Considerando o universo e a estrutura dessa forma de narrativa, a jornada pode ser aplicada muito bem, basta estar atento à construção visual dos pontos de virada.

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O Caminho de provas Neste capítulo vamos entender como a trajetória do herói dentro do universo da aventura se torna uma sequência de provas, testando-o antes da provação final. O Caminho de Provas Nessa fase o herói passa por uma série de desafios, provas ou testes onde vai usar os amuletos que recebeu e ser ajudado pelas forças sobrenaturais, ou ainda descobrir que tais forças existem. Durante essa fase da narrativa, o herói revela ou descobre seus talentos e fraquezas, amadurecendo sua personalidade de descobrindo seu papel no novo mundo. É aqui onde ele vai conhecer novas pessoas que podem ou não estar lutando pelos mesmos objetivos que o herói.

Os Trabalhos de Hércules, Relevo Romano (Séc. III d.C.)


Aliados e Inimigos Ele terá seus primeiros vínculos com personagens do mundo mágico, fazendo aliados, conseguindo novas armas ou poderes, etc. Ele ainda pode fazer novos inimigos, ou encontrar pessoas nao tão dispostas a ajudá-lo. Após atravessar o limiar, a sensação de triunfo logo passa, porque o herói cai no mundo desconhecido quase como se estivesse morto. O Ventre da Baleia O ventre da baleia é um momento mais lento onde o herói vai encontrar seus aliados e fazer inimigos, além de passar por provações que mudarão seu modo de ver a vida. Esse momento quer mostrar para o herói que entrar no mundo desconhecido é uma espécie de auto aniquilação (onde sua natureza comum fica de fora e morre), para um renascer elevado e renovado, pois “nenhuma criatura alcança um grau mais alto da natureza sem cessar de existir.” O Ventre também é simbolizado por um lugar onde o herói pode se encontrar preso. Na imagem ao lado, temos Ariadne dando a Teseu o barbante que ele utiliza para vencer o labirinto de Minotauro.

Teseu e Ariadne, de J. B. Regnault (Séc. XVIII)



Na sequência de quadros a seguir, serão exemplificadas as etapas apresentadas, simulando sua aplicação em uma história em quadrinhos. Considerando o universo e a estrutura dessa forma de narrativa, a jornada pode ser aplicada muito bem, basta estar atento à construção visual dos pontos de virada.

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A Provação Suprema Neste capítulo serão apresentadas as etapas que tratam da grande luta final do herói em busca de seu prêmio e salvação de seu povo. É o ponto de clímax da maioria dos mitos e onde o herói pode até morrer. A Aproximação da Caverna Oculta Nesse momento da história, o herói que já passou por diversas batalhas menores se aproxima do lugar onde se encontra seu maior inimigo, o quartel general que protege o seu troféu. O herói precisa se preparar, unir forças com seus aliados para entrar na caverna. Pode ser uma jornada solitária, conduzida por um guia até determinada etapa. Aqui existe a sensação de que o fim de tudo se aproxima. O herói, então, se reencontra com seus aliados ou com a pessoa amada, para se despedir. É quando ele se prepara, fazendo uma última vez sua torina de treinos, sua meditação sobre o que está por vir. Ele estuda os caminhos até o inimigo e que táticas usar.

A Morte de Aquiles, de Alexander Rothaug (1870)


Provação Suprema (morte e retorno) Tratando-se de heróis em quadrinhos, a etapa da provação suprema se mostra necessária pois atua como clímax das histórias, e esta recebe um tratamento gráfico característico, como variação na espessura e tipo do traço dos desenhos e paleta de cores carregadas de significado. Isso ocorre por causa do momento de crise do herói, que muitas vezes resulta em sua morte, é uma etapa complexa da história e existe a necessidade de expressar tal complexidade de modo que impacte as emoções do leitor. Aqui o herói enfrentará seu maior medo e irá se deparar com a possibilidade real de morte, é onde haverá o momento de crise e ele estará praticamente sem forças. A história dá a entender que será o fim da linha para o personagem, e a emoção do leitor fica temporariamente reprimida, somente para ser surpreendido com a ressurreição do herói, no último momento, gerando como resultado grande euforia.

Grendel’s Mother tenta esfaquear Beowulf, de J. R. Skelton (1908)




Mas os heróis não podem morrer para sempre. Num segundo momento, tratar-se-á do momento onde o herói reúne suas últimas forças e se reergue. Esta ocasião dá à editora de quadrinhos a possibilidade de trabalhar seus roteiros de forma complexa. A história apresenta seu herói à uma crise, ou situação de vida e morte dele ou de seus aliados e, fazendo-o triunfar, por fim, cessa o suspense causado ao leitor. É um momento da provação suprema onde o personagem, motivado por suas lembranças e pessoas próximas, revida contra o mal em uma explosão de poder. Recompensa Mas os heróis não podem morrer para sempre. Num segundo momento, tratar-se-á do momento onde o herói reúne suas últimas forças e se reergue. Esta ocasião dá à editora de quadrinhos a possibilidade de trabalhar seus roteiros de forma complexa. A história apresenta seu herói à uma crise, ou situação de vida e morte dele ou de seus aliados e, fazendo-o triunfar, por fim, cessa o suspense causado ao leitor. É um momento da provação suprema onde o personagem, motivado por suas lembranças e pessoas próximas, revida contra o mal em uma explosão de poder.

Perseu Mata Medusa, (1606)


Na sequência de quadros a seguir, serão exemplificadas as etapas apresentadas, simulando sua aplicação em uma história em quadrinhos. Considerando o universo e a estrutura dessa forma de narrativa, a jornada pode ser aplicada muito bem, basta estar atento à construção visual dos pontos de virada.

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O Retorno Triunfante Chegamos ao final da jornada do herói! Neste capítulo vamos falar do caminho do herói de volta para sua casa, e sobre como ele absorverá tudo o que passou.

O Caminho de Volta precisa de um forte motivador. Agora que ele tem o prêmio do mundo especial, pode ser difícil escolher voltar para a simplicidade de casa. Esse evento pode ser marcado quando há uma contagem regressiva para que o mundo especial seja destruído, forçando o herói a ter de retornar. Ou ainda, ondas de uma grande explosão se aproximam do herói, e este não possui escolha a não ser saltar para fora do mundo especial no último minuto. Nesse momento a história o herói precisa escolher suas causas. Se vai ficar no mundo especial, e seguir agora uma jornada pessoal de grandeza, ou se vai trilhar o caminho para casa, seguindo o coração e ajudar seu povo.


Ressureição Esta etapa da história é marcada pela transformação que o herói sofre ao vencer o problema maior. É uma etapa de crescimento e purificação. Muito além da vida do próprio herói estava em jogo, e agora ele tendo alcançado o status de heroísmo deve reconhecer os sacrifícios necessários para o bem de seu povo. Deve levar e entregar a eles o Elixir conquistado com tanta dificuldade. Retorno com o Elixir Nesse momento o herói se vê com sua recompensa em mãos, está purificado e mudado pela sua jornada. Agora, aceitou voltar para seu mundo comum e compartilhar as conquistas. Geralmente o herói retorna trazendo aos seus próximos uma cura, para compartilhar o bem. Ainda em mortes trágicas, o próprio falecimento do herói pode trazer seu triunfo entre os que ficaram, em forma de reconhecimento de sua luta e visibilidade para seu povo. Esta etapa é marcada pela distribuição das conquistas, celebração de seu retorno e a aplicação das devidas sanções a quem tiver causado mal no




mundo. Geralmente o retorno com elixir representa o final do ciclo conhecido como Jornada do herói, onde agora o personagem embarca em uma vida renovada, influenciado para sempre pelos acontecimentos que se passaram. Novo Mundo Momum Agora, o herói está de volta ao seu lar, trazendo ocnsigo o elixir para compartilhar com os seu povo. Ele pode ser considerado senhor de dois mundos, pois conquistou o mérito de herói no mundo mágico da aventura, e agora tem seu nome também honrado no seu mundo comum, admirado por todos pelos seus feitos em prol do bem.


Na sequência de quadros a seguir, serão exemplificadas as etapas apresentadas, simulando sua aplicação em uma história em quadrinhos. Considerando o universo e a estrutura dessa forma de narrativa, a jornada pode ser aplicada muito bem, basta estar atento à construção visual dos pontos de virada.

APLICANDO NOS QUADRINHOS





Pontifícia Universidade Católica de Goiás Escola de Artes e Arquitetura Curso de Design

Projeto complementar da monografia de TCC de Jackson Rubens Goiania, 2019


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