Projekt muzyczny łączący różne pokolenia twórców działających w mieście Myszków Jagoda Rudek Praca dyplomowa magisterska 2014 Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach Studia drugiego stopnia Wydział projektowy Kierunek wzornictwo Pracownia Komunikacji Społecznej promotor: dr hab. Wiesław Gdowicz prof. ASP recenzent: prof. Marian Oslislo konsultacje: dr Justyna Kucharczyk, dr Andrzej Sobaś, mgr Paweł Krzywda
Spis treści
0
Strona tytułowa
2
Spis treści
3
Streszczenie
4
Sposób opracowania
4
Słownictwo
5
Schemat procesu projektowego
8
1. Definicje
8
1.1. Social design
14
1.2. Partycypacja
18
1.3. Design thinking
22
1.4. Pragnienia i potrzeby
24
2. Projekt graMYszków
24
Temat pracy
24
Uzasadnienie wyboru tematu
25
Pracownia Komunikacji Społecznej
25
Poszukiwania
26
Wirtualny Myszków
26
Dizajn w Myszkowie
32
Wyjazd studyjny
32
Muzyczny potencjał
32
Problem projektowy
36
2.1. Projekt społeczny
36
Założenia projektowe
38
Uczestnicy projektu
40
Spotkanie
46
Nazwa
47
Znak graficzny
48
Budowa znaku graficznego
50
Kolorystyka
52
Niedopuszczalne modyfikacje
54
Dostosowanie do kolejnych edycji
56
Elementy promocji
67
Wprowadzenie
Analiza
Projekt
2.2. Projekt graficzny
46
66
Wstęp
Przyszłość projektu Bibliografia
Zakończenie
Wstęp
Streszczenie Celem pierwszej części pracy jest analiza kierunku dążenia dziedziny projektowania. Obserwowane przejście od skupienia na produkcie do skupienia na społeczeństwie, usługach i doświadczeniach donosi się do hierarchicznej struktury ludzkich potrzeb. Druga część pracy opisuje projekt muzyczny graMYszków mający na celu łączenie różnych pokoleń twórców działających w mieście Myszków.
Sposób opracowania Pierwsza część niniejszej pracy dyplomowej stanowi wstęp dający światło na zagadnienia i metody wykorzystywane w samym projekcie. Druga część to opis projektu bazujący na powyższym wstępie. W ostatnich latach powstało wiele publikacji, wywiadów i materiałów związanych z tematem social design. W związku z tym, w pracy wykorzystane zostały dostępne opracowania, w celu opisania w sposób wyczerpujący tego zjawiska. Niemniej jednak zawsze będę starała się przedstawić kontekst wykorzystanych informacji, aby opisywane aspekty były jasne i tworzyły logiczną całość.
Słownictwo W związku z nieścisłościami językowymi i niemożnością dokładnego przełożenia na język polski samego słowa „design”, które w przeciwieństwie do polskiego określenia „projektowanie” odnosi się zarówno do rzeczownika jak i czasownika i jest pojęciem o wiele szerszym, w niniejszej pracy będę używać wyrażenia social design, które w wielu przypadkach pozwoli uniknąć wątpliwości. Ta sama zasada dotyczy terminu design thinking, które przełożone na język polski znaczy tyle co myślenie projektowe, jest jednak pojęciem szerszym, ze względu na słowo „design”, co zostało wyjaśnione powyżej.
Wstęp
Schemat procesu projektowego Prosty schemat posłuży jako nawigacja po niniejszej pracy. Dzięki niemu będzie wiadomo w jakiej jej części obecnie się znajdujemy i ułatwi odnalezienie pożądanych informacji.
Formalne informacje dotyczące użytego słownictwa i sposobu opracowania
Tutaj znajdują się ogólne informacje dotyczące zagadnienia. Nie jest to jeszcze opis projektu, ale wstęp opisujący zjawiska w świecie projektowym, które ułatwią zrozumienie projektu.
Ta część zawiera inspiracje, drogę dojścia i uzasadnienie wyboru tematu projektu.
Wstęp
Wprowadzenie
Analiza
Projekt
Zakończenie
społeczny graficzny
Opis społecznej i graficznej części projektu. Wyjaśnione tutaj zostają podjęte działania oraz konfrontacja z użytkownikiem, a także idea wizerunku wydarzenia oraz jej uzasadnienie, elementy projektu, nośniki, propozycje wdrożenia, manual.
Przyszłość projektu – założenia.
Wstęp
1. Definicje 1.1. Social design Social design, a projektowanie komercyjne1 Projektowanie to szeroka dziedzina, która rozwijając się prężnie od kilkudziesięciu lat, dotyka zagadnień związanych z człowiekiem, jego życiowym środowiskiem i otoczeniem. Bazuje na ludzkich potrzebach, pragnieniach i odkrytych problemach, które projektanci próbują rozwiązać przez wdrażanie mądrych i innowacyjnych projektów. Dizajn jest również skutecznym narzędziem służącym podnoszeniu jakości i konkurencyjności produktów, dlatego tak istotną rolę odgrywa jego komercyjny aspekt. Projektant stoi więc pomiędzy projektowaniem dla dobra człowieka i projektowaniem komercyjnym, a największą sztuką jest umiejętne połączenie tych elementów. Te cele mogą się oczywiście przeplatać i występować równolegle, chodzi jednak o główną motywację działania. Social design jest to dyscyplina projektowa, której głównym celem jest zastosowanie ogólnych zasad projektowania do realiów społecznych, w celu rozwiązania istniejących problemów społecznych, a ostatecznie stworzenie bardziej sprawiedliwego i zrównoważonego społeczeństwa. Projekt społeczny może skupić się na projektowaniu produktów, usług lub procesów. Problem polega na tym, że główni odbiorcy social design nie stanowią klasy konsumentów w powszechnym tego słowa znaczeniu. Są to ludzie związani z różnego rodzaju wykluczeniem
1
10
na podst. artykułu Victor’a i Sylvii Margolin z 2+3d 23.10.2009r. Projektowanie społeczne
– ze względu na niskie dochody, niepełnosprawność, wiek czy inne ograniczenia, nie mówiąc o krajach trzeciego świata. Różnicę między projektowaniem komercyjnym, a społecznym można ująć w jedno zdanie: komercyjne jest wtedy, gdy projekt generuje potrzebę, natomiast społeczne, kiedy to potrzeba generuje projekt. Po rewolucji przemysłowej, paradygmatem projektowania, stał się związek z rynkiem. Inne idee nie były entuzjastycznie przyjmowane. Świadczy o tym początkowe odrzucenie książki wizjonera social design – Victora Papanka Dizajn dla prawdziwego świata (Design for the Real World), gdzie autor porusza kontrowersyjne tematy związane z projektowaniem, jego zasadnością i etyką. Po czasie jednak zdobyła ona należne uznanie na całym świecie, a w odpowiedzi na postulaty tam postawione, zaczęły powstawać programy skoncentrowane na szeroko rozumianych problemach społecznych. Victor Papanek rozwijał swoją myśl jako profesor na uczelniach w Stanach Zjednoczonych i Europie. Jest to temat, który jest chętnie podejmowany w ośrodkach naukowych i dydaktycznych. Na świecie istnieją instytucje i uczelnie które zajmują się tematem social design i dysponują programem edukacyjnym nastawionym na tego typu projektowanie, kształcąc projektantów głównie w kierunku realizowania takich zagadnień. Wśród działających we współpracy z rządem instytucji tego typu można wymienić m.in. brytyjski Design Council – jedna z nawiększych w Europie, założona w 1944r. instytucja odgrywająca znaczącą rolę w strategii ekonomicznego wzrostu Wielkiej Brytanii. W Londynie, na University of Arts działa zakład badań Design Against Crime, gdzie pracownicy rozwijają pracę nad teorią i wdrażaniem społecznie odpowiedzialnego designu. Podobnie Narodowe Centrum Projektowania i Badań w Cardiff w Walii jest znaczącym ośrodkiem innowacji skoncentrowanym na projektowaniu usług. Takie ośrodki działają w całej Europie i USA. Przeżywają one teraz swój rozwój, a ich działanie staje się coraz bardziej doceniane jako ważny czynnik strategii rozwoju regionów i kraju.
Definicja Aby dokładniej określić sam termin social design, sięgnijmy do istniejących definicji. Fakt, że różne źródła podają odmnienne wyjaśnienie, świadczy o niejednolitym podejściu do samego zagadnienia. Zestawmy istniejące definicje: Współczesne podejście do designu to przede wszystkim szeroka perspektywa projektowa. W jej centrum stoi zrozumienie problemu projektowego i dostarczenie rozwiązania, które nie będzie sprawiało trudności ostatecznemu odbiorcy. Odbiorca staje się głównym celem w projektowaniu (human centered design), zaś problem projektowy – punktem wyjścia. Tim Brown widzi design przede wszystkim jako dostarczanie innowacji w kontekście zaproponowanych problemów projektowych. Istotą projektowania staje się zrozumienie zjawisk i zmian zachodzących we współczesnym społeczeństwie. Obecnie, w projektowaniu nie chodzi już tylko o to, żeby coś zaprojektować, ale o to, żeby rozwiązać konkretny problem, wykorzystując nie tylko zróżnicowane zasoby wiedzy i kompetencji nie tylko projektanta, lecz także innych zaangażowanych osób . Mariusz Wszołek, Michał Grech Przedmowa do wydania polskiego książki Tima Browna Zmiana przez Design
11
Wstęp
Social design, zwłaszcza wdrażany w środowisku miejskim, powinien odzwierciedlać złożoność kontekstu społecznego, w którym istnieje. Powinien brać pod uwagę ogólnie panujące wartości, innowacyjne, a czasem nawet prowokacyjne pomysły, a także zachować pewną ilość niejednoznaczności i elastyczności, która pozwala się rozwijać i istnieć w przyszłości. Chociaż taki rodzaj projektowania może generować konflikty, wynik końcowy powinien być społecznie wartościowy w ostatecznym rozrachunku. Interakcja między przeciwnymi interesami powinna zachęcać do dialogu i negocjacji. Uczestnictwo potencjalnych użytkowników w pracy nad projektem jest istotne ponieważ, tylko w ten sposób można dokładnie poznać i zdefiniować potrzeby ludzi z niego korzystających. design21 Social Network Istnieje termin pokrewny do social design – Socially Responsive Design (SRVD) i można go przełożyć jako „projektowanie wrażliwe społecznie”. Został on ukuty przez Lorraine Gamman i Adam’a Thorpe’a do odróżnienia doraźnych interwencji projektowych i podejścia , które bierze swój początek z „problemów społecznych jako głównego motoru napędzającego zmiany społeczne”. Projektowanie istnieje głównie jako dyscyplina oscylująca wokół obiektów, infrastruktury i usług, które wprowadzają zmiany w sposobie doświadczania świata wokół nas. SRVD jest zatem takim podejściem do projektu, które nie ma na względzie funkcji estetycznych, lub czysto komercyjnych. Jednak Socially Responsive Design pyta projektantów jak połączyć zysk komercyjny z zyskiem społecznym? W tym celu została opracowana definicja pojęcia social design, które dotyczy spotkania działania projektanta i społeczności, dla której to działanie jest podjęte. Znaczącym czynnikiem SRVD jest aspekt etyczny. W celu spełnienia tego wymogu, projektanci muszą odrzucić zysk jako pierwszorzędny bodzieć do podjęcia tematu (nie oznacza to jednak całkowitego odrzucenia interwencji rynkowych) i zbalansować go z wymogami równowagi ekologicznej i społecznej. W tym celu, powstały postulaty opierające się na aktualnej wiedzy, mające na celu inicjowanie nowych badań i i rozwoju edukacji projektowej. Oto one: - Innowacje społeczne powinny brać pod uwagę pojedyncze osoby, grupy i szersze ruchy społeczne jako zasoby do tworzenia nowych sytuacji , które przynoszą zysk ekonomiczny, ekologiczny i społeczny wszystkich - Interwencje na rynku , które promują równowagę między zyskiem przedsiębiorców, a zużyciem materiałów - Projekt jako katalizator: jak „zmiana myślenia” może zostać wykorzystana w celu wprowadzenia zmiany społecznej - Kształcenie projektantów przyszłości - Poszerzanie wiedzy, doświadczeń i umiejętności , które pozwolą działać w obrębie ram etycznych, takich jak wdrażanie długotrwałych strategii, empatia i zrozumienie dla użytkownika końcowego i klienta w kontekście społecznym - Propagowanie i wdrażanie programu SRVD do działalności zawodowej projektantów Zakład badań Design Against Crime Research Center na University of Arts London
12
Podsumowując co jest istotą social design, można odpowiedzieć – projekty dla ludzi, które zmieniają świat, na lepsze i piękniejsze miejsce do życia. Aspekty estetyczne projektu są pozycją drugorzędną, niemniej jednak, znaczącą w celu znalezienia partnerów – instytucji publicznych, organizacji pozarządowych, przedsiębiorców i społeczności lokalnych, które wdrożą i sfinansują pomysły. Projektanci podejmujący taką aktywność są pasjonatami, oddanymi i wiernymi idei. Wiedzą, że aby projekt był mądry i całościowo zaplanowany, potrzeba zespołów projektantów, przedsiębiorców, antropologów i konsultantów, którzy współpracując, korzystają ze swojej wiedzy i doświadczenia aby tworzyć innowacyjne, sensowne i potrzebne projekty.
Od przedmiotu do doświadczenia. Produkt i usługa. Jesteśmy w trakcie epokowego przeobrażenia równowagi władzy, które dokonuje się wraz z przejściem od gospodarki skoncentrowanej na produktach, do gospodarki promującej usługi i doświadczenia. Firmy cedują kontrolę i zaczynają postrzegać swoich klientów nie jako użytkowników końcowych, ale użytkowników 2-kierunkowego procesu. Wyłania się nowa umowa społeczna.1 W ostatnich latach obserwujemy uderzającą zmianę, która polega na migracji designerów w stronę problemów społecznych i behawioralnych. 2 Następuje całkowita zmiana dotycząca doświadczania świata. Przejście od sposobu funkcjonalnego, do emocjonalnego. Od produktów do usług i doświadczeń. Projektowanie usług jest bardzo istotne dla rozwoju sektora publicznego i prywatnego. Jest to zagadnienie multidyscyplinarne, które korzysta z wielu różnych dziedzin. Między innymi z etnografii, antropologii, zarządzania, psychologii, socjologii. Zauważa się rozwój zupełnie nowych dziedzin – user experience design i user centred design – projektowanie interakcji użytkowników z usługą, systemem. Istotna jest tutaj wiedza na temat fizycznych, behawioralnych oraz psychicznych cech użytkowników. Wykorzystywana jest do projektowania użytecznych, pożądanych oraz efektywnych interakcji. Na proces projektowania usług składa się: 1. Poszukiwanie możliwości – proces dywergencji, który ma na celu zbieranie informacji i gromadzenie pomysłów, bez oceniania ich i wartościowania. 2. Analiza usług w poszczególnych branżach sektora prywatnego i publicznego. Czyli co już istnieje, jak działa i gdzie są braki. 3. Proces konwergencji - zawężanie możliwości i podejmowanie decyzji. 4. Planowanie usługi (service blueprinting) – określanie drogi interakcji użytkowników usługi – czyli scenorys, analizowanie oraz uszeregowanie przypadków użycia (use cases) w celu dokładnego określenia działań użytkowników, ich reakcji oraz punktów kontaktu z usługą (touchpoints). 5. Prototypowanie – wizualizacja, rozwój oraz symulacja projektowanej usługi z uwzględnieniem wszystkich punktów kontaktu użytkownika z usługą. Prototypowanie umożliwia szybką symulację tego, jak wygląda usługa i czego doświadcza użytkownik.
1, 2
Tim Brown Zmiana przez Design
13
Wstęp
Ogólnie rzecz biorąc, projektowanie usług ma na celu tworzenie innowacyjnych rozwiązań i doświadczeń zarówno w środowisku rzeczywistym, jak i wirtualnym. Bierze pod uwagę społeczne, technologiczne oraz ekonomiczne warunki oraz kontekst korzystania z usług, dzięki czemu usprawnia działanie miejsca, firmy lub instytucji. Istotą tej dyscypliny jest podejście do użytkownika, który jest traktowany jako ważny uczestnik procesu. Przez odpowiednio zaprojektowaną usługę projektanci mogą wpływać na zachowania i reakcje ludzi. Dzieje się tak, ponieważ projektanci działają w oparciu o wgląd w realne zachowania i potrzeby klientów (zarówno te uświadomione jak i te nieuświadomione). Dlatego też to zagadnienie powinno być podejmowane przez projektantów świadomie i z uwzględnieniem etyki i odpowiedzialności moralnej. Obowiązkiem odpowiedzialnego projektanta jest w pierwszym rzędzie promowanie integralnego rozwoju osoby. Posłużę się cytatem Filipa Springera z jego zbioru reportaży o polskiej przestrzeni Wanna z kolumnadą, by zilustrować odpowiedzialność projektantów za wpływ na ludzi i pokazać ryzyko jakie nieodpowiedzialne decyzje niosą: Ten świat rozumieją tylko jego twórcy. Stworzyli go na własne podobieństwo. Nie ma w nim ludzi. Są tylko odbiorcy albo użytkownicy – źródło kontaktów albo spojrzeń. Ci, którzy nie oglądają telewizji, nie słuchają radia i nie korzystają z internetu, to nie użytkownik. Nie użytkownik to osobnik bezwartościowy, którego sens istnienia jest wątpliwy. Na szczęście w reklamie zewnętrznej nie użytkowników nie ma. Poza niewidomymi. Oni nie dają spojrzeń, bo nie mogą. Reszta nie może nie móc. Dlatego Outdoor jest wszędzie. Nie ma ludzi, nie ma społeczeństwa. Są grupy docelowe – targety. One są potrzebne, bo jakoś w końcu trzeba określić reach, czyli dotarcie. Ilość użytkowników, którzy choć raz zetknęli się z nośnikiem. W tym świecie nie ma też dnia. Jest doba standardowa, czyli „średnioroczna doba dla której wyliczone są wszystkie parametry natężenia ruchu”. Nie ma wiosny, lata, jesieni i zimy. Od wyznaczania pór roku jest kalkulator sezonowości – narzędzie „umożliwiające przeliczenie liczby kontaktów z tzw. doby standardowej na sumę liczby kontaktów generowanych przez daną kampanię w okresie jej ekspozycji z uwzględnieniem wahań sezonowych w natężeniu ruchu”.1
Projektant czy aktywista? 2 Thomas Markussen – profesor wydziału Projektowania Komunikacji w Kolding School of Design w Danii, w swoich badaniach i pracy skupia się na aktywizmie społecznym. Wskazuje na aktywizm jako cenny, ale raczej niezbadany potencjał innowacji społecznych. Kryzys ekonomiczny i finansowy udowodnił, że istnieje pilna potrzeba znalezienia alternatywnych modeli wzrostu iw rozwoju naszych społeczeństw. Przechodząc przez wiele interwencyjnych projektów w przestrzeni miejskiej i publicznej, Markussen pokazuje, jak aktywizm może odgrywać istotną rolę w budowaniu społeczności, udziału obywateli i rozwiązywaniu trudnych problemów społecznych. Aktywizm, luźno zdefiniowany, rodzaj projektowania, które szczególnie podkreśla problemy nierówności, wykluczenia społecznego, ekscesy konsumpcji i ma na celu inicjowanie zmian społecznych. Jako, że jest to działanie doraźne, krótkoterminowe, jego szczególnym zadaniem jest
1 2
14
Filip Springer, Wanna z kolumnadą na podst. socialdesigntalks.org
zakłócanie – szczypanie tkanki miejskiej , aby wywołać inną interakcję lub zachowania społeczne. Choć takie działanie może być podobne w formie do niektórych rodzajów aktywności politycznej i artystycznej, argumentem Markussen’a jest to, że jego intencja jest inna. Aktywizm odrzuca pojęcie centrum miasta wyłącznie jako miejsce konsumpcji.
Wstęp
1.2. Partycypacja Bezwzględne koło projektowania-produkowania-sprzedawania-konsumpcji, pozostawione samo sobie, zatrzyma się z braku sił, a w naszym „statku kosmicznym Ziemia” zabraknie paliwa. Możliwe, że aktywne uczestnictwo ludzi na każdym poziomie, pozwoli nam na jakiś czas przedłużyć tę podróż.1 Temat partycypacji został poruszony w tym miejscu, aby wskazać na istotę udziału mieszkańców w życiu społecznym. Zachęcanie i próba włączenia ludzi do projektu jest jednym z celów projektu
.
Czynny udział w życiu społecznym 2 Co to jest partycypacja? Pojęcie partycypacji społecznej oznacza udział obywateli w zarządzaniu sprawami społeczności, której są członkami. Partycypacyjny model współpracy mieszkańców – uczestników życia publicznego zwiększa społeczne zaangażowanie i współodpowiedzialność za decyzje podejmowane na poziomie lokalnym. To z kolei przekłada się na bardziej skuteczne i efektywne działania samorządów oraz wpływa na wzrost społecznego poparcia dla wybranych przedstawicieli. Współdecydowanie mieszkańców o sprawach ich dotyczących to przejaw autentycznego dialogu pomiędzy samorządami i społecznością lokalną, świadectwo dojrzałej demokracji.
1 2
16
Tim Brown Zmiana przez Design www.decydujmyrazem.pl
Zmieniać zachowania 1 W kontekście partycypacji w Polsce, wyrażenie „zmieniać zachowania” może oznaczać „zachęcać do czynnego udziału”. Aby zrozumieć powagę tego zagadnienia, trzeba powiedzieć o zależności udziału społeczności w życiu publicznym, a jej rozwojem. Udział mieszkańców w życiu społecznym powinien zaznaczać się we wszystkich dziedzinach – w kulturze, obyczajach, polityce. Demokracja bezpośrednia wychowuje obywateli, kształci ludzi odpowiedzialnych, zdolnych do współdziałania i samoorganizowania się. A co najważniejsze, pogłębia obywatelskie kompetencje i sprawia, że głosują oni oraz działają racjonalnie. Argument ten wydaje się tym bardziej istotny, gdy zdamy sobie sprawę, że największym zagrożeniem demokracji we wszelkich jej postaciach jest rozbicie więzi społecznych (zwane przez socjologów atomizacją i anomią), pasywność obywateli czy rządy większości, która zdaje kierować się nie doświadczeniem i wiedzą, lecz falującymi porywami emocji i namiętności. Tam, gdzie nie ma szkoły rozumu publicznego, nie ma też zwykłego poczucia, że ludzie prywatni mogą mieć jakiekolwiek inne obowiązki względem społeczeństwa oprócz posłuszeństwa i uległości rządowi. Nie ma żadnego bezinteresownego poczucia dobra wspólnego. Warto jednak zauważyć, że rozwój postaw demokratycznych doprowadził do stanu, w którym obywatele nie zadowalają się wyrażeniem swojego zdania w wyborach i powierzenia odpowiedzialności za decyzje na kolejne cztery lata wybranym przez siebie reprezentantom.2 Bezpowrotnie odeszły w przeszłość czasy, kiedy obywatel w najlepszym razie mógł oczekiwać, że „dobra władza” pouczy go, co jest dla niego najlepsze.3 Zarządzanie partycypacyjne, stałe konsultacje, przekonywanie opinii publicznej, pozyskiwanie zwolenników określonego rozwiązania, budowanie społecznych sojuszy stają się – jak się wydaje – nieuniknioną praktyką zarządzania. Zatem podejmowanie i rozpowszechnianie działań zmierzających do zaangażowania społeczności lokalnej – na małą skalę, przyzwyczaja do tego, rodzi poczucie odpowiedzialności i świadomość możliwości wspólnego działania. Trzeba również wspomnieć, że istnieją również psychologiczne potrzeby obywatelskie – zakorzenienie i poczucie związku z miejscem, przynależność do grupy i jej integracja oraz duma wynikającą ze zbiorowego wysiłku. Z kolei zaspokojenie tych potrzeb jest niezbędne do ustalenia własnej tożsamości.
na podst. dr Paweł Śpiewak, Instytut Socjologii Uniwersytetu Warszawskiego Demokracja Partycypacyjna Izabela Mironowicz Współczesne dylematy przestrzeni publicznej 3 Andrea Cornwall Democratising Engagement 2008 1
2
17
Wstęp
1.3. Design thinking1 Na czym polega design thinking? To zagadnienie celowo znalazło się w tym miejscu, po wprowadzeniu do social design, partycypacji i projektowania usług, ponieważ czerpie i niejako spaja te dziedziny. Pojęcie to wprowadził Tim Brown. Choć sama metoda pracy projektowej, w której centrum stoi analiza oraz wykorzystanie zróżnicowanych zasobów wiedzy, kompetencji i narzędzi, znana jest od wielu lat, to właśnie Tim Brown jako pierwszy zoperacjonalizował pojęcie design thinking i sprawnie wprowadził je do dyskursu projektowego. Design thinking – jak sama nazwa wskazuje – odnosi się do myślenia. Jest to bardziej kultura pracy zorientowana na interdyscyplinarne podejście do rozwiązania problemów projektowych niż kolejne narzędzie w rękach projektantów. Jest ogromna różnica między byciem designerem, a myśleniem jak designer. Punktem wyjścia design thinking są umiejętności, jakich nabyli designerzy dzięki wielu dziesięcioleciom dążeń do dopasowania dostępnych zasobów technicznych do ludzkich potrzeb w praktycznych ramach działalności biznesowej. Łącząc to, co jest pożądaną formą z perspektywy człowieka, z tym co technologicznie wykonalne i ekonomicznie rentowne, designerzy byli w stanie stworzyć produkty, których dziś używamy. Design thinking to kolejny krok na tej drodze,
1
18
na podst. Tima Browna Zmiana przez Design
a polega on na przekazaniu narzędzi designerów w ręce osób. które nigdy nie uważały się za związane w jakikolwiek sposób z designem, oraz na zastosowaniu tych narzędzi do zdecydowanie szerszego spektrum problemów. Design thinking wykorzystuje zdolności, którymi wszyscy dysponujemy, są one jednak spychane na dalszy plan przez bardziej konwencjonalne sposoby rozwiązywania problemów. Design thinking jest nie tylko zorientowane na człowieka – samo w sobie jest czymś głęboko ludzkim. Design thinking opiera się na naszej intuicji, umiejętności rozpoznawania schematów i generowania pomysłów, które łączą znaczenie emocjonalne z funkcjonalnością, a także na zdolności wyrażania siebie poprzez media inne niż słowa i symbole. Nikt nie chce prowadzić biznesu na gruncie uczuć, intuicji i inspiracji, ale zbytnie poleganie na tym, co racjonalne i analityczne, może okazać się równie niebezpieczne. Podejście, które to wszystko ze sobą spaja i stanowi istotę designu, wskazuje nam „trzecią drogę”. Kluczem do sukcesu design thinkerów jest wykorzystywanie określonych metod na każdym etapie projektu. Brief (założenia, podstawy, punkty odniesienia projektu), zespoły kreatywne (interdyscyplinarne, złożone ze współpracujących ze sobą specjalistów z wielu dziedzin), prototypowanie (wykorzystywanie realnej przestrzeni w celu sprawdzania pomysłów) to ważne elementy procesu projektowego. Zespół projektowy powinien przechodzić między trzema nakładającymi się na siebie wymiarami: wymiarem inspiracji, w ramach którego gromadzimy spostrzeżenia i zrozumienie ze wszystkich możliwych źródeł; wymiarem ideacji, w ramach którego te spostrzeżenia i zrozumienie są przekładane na pomysły; wymiarem implementacji, w ramach którego najlepsze pomysły zostają przekształcone w konkretne i dopracowane plany działania.
Ludzie na pierwszym miejscu Głównym celem design thinking jest odkrywanie u ludzi ukrytych potrzeb i pragnień i zaspokajanie ich odpowiednim rozwiązaniem. Dlatego, ważne są tutaj trzy etapy: zrozumienie, obserwacja i empatia. Zrozumienie jest jednym z najważniejszych źródeł design thinking. Zwykle nie bierze się ono z masy danych ilościowych, które mierzą już to, co mamy i mówią nam to, co już wiemy. Lepiej zacząć od wyjścia w świat i obserwowania faktycznych doświadczeń ludzi. Istnieje niezliczona ilość rzeczy, które ludzie robią bez zastanowienia każdego dnia: sklepikarz używający młotka zamiast stopera drzwiowego czy pracownik biurowy przyklejający karteczki z opisem do dżungli kabli komputerowych pod stołem. Zwykli ludzie, którzy kupują nasze produkty, korzystają z naszych interfejsów, rzadko będą nam w stanie powiedzieć, co mamy zrobić. Jednak ich faktyczne zachowania dają nam bezcenne wskazówki co do ich niezaspokojonych potrzeb. Obserwacja to patrzenie na to, co ludzie robią (i czego nie robią) i słuchanie, co mówią (i czego nie mówią). Zasadza się na jakości, a nie ilości. Empatia to umiejętność identyfikowania się z ludźmi, dla których projektujemy. Jest mentalnym nawykiem, który przenosi nas poza myślenie o ludziach w kategoriach szczurów labolatoryjnych lub odchylenia standardowego. Życiowe doświadczenie ludzi w różnym wieku, z różnym wykształceniem, miejscem zamieszkania, przyzwyczajeniami, są bardzo odmienne. Empatia, uczy nas wczucia się w każde z nich. Jest pomostem zrozumienia. Czasem oznacza ona konieczność
19
Wstęp
doświadczenia tego samego, co drugi człowiek, „wejście w jego buty”. Jest to druga warstwa zrozumienia – na poziomie poznawczym. Po przebyciu drogi potencjalnego użytkownika, doświadczenia mogą przeradzać się w nowe pomysły. Mimo, że design thinking w dużej mierze korzysta z intuicji i wrażliwości projektantów oraz pozwala na spontaniczne działanie, posiada zdefiniowany schemat działania – proces projektowy, który składa się z konkretnych, określonych etapów. Każdy z nich zawiera szereg metod, które sprawiają, że design thinking jest naprawdę skutecznym narzędziem posiadającym wiele możliwości użycia. Poniżej nakreślone zostały poszczególne etapy procesu projektowego. Nie jest to wyczerpujący opis, ale zarys wyjaśniający zasadę i sposoby działania według tej metody.
Dywergencja i konwergencja Myślenie konwergencyjne jest praktycznym sposobem dokonywania wyboru między istniejącymi opcjami. Przypomina to lejek, którego szeroki wlew reprezentuje obszerny zestaw początkowych możliwości, a wąski dziubek – ograniczone , konwergencyjne rozwiązanie. W fazie dywergencji pojawiają się nowe opcje. W fazie konwergencji dzieje się coś przeciwnego: to czas eliminowania opcji i dokonywania wyborów. Jeśli sensem konwergencyjnej fazy rozwiązywania problemu jest zbliżanie nas do rozwiązań, to myślenie dywergencyjne ma na celu zwiększanie liczby możliwości, które prowadzą do tworzenia wyborów. Świetnie ujął to Linus Pauling: „Żeby mieć dobry pomysł, musisz mieć wiele pomysłów”. Ta metoda przypomina rytmiczne przechodzenie między fazami konwergencji i dywergencji, przy czym każda kolejna iteracja ma coraz węższy zakres i jest bardziej szczegółowa od wcześniejszej. W trakcie pracy nad projektem
, metoda dywergencji została wykorzystana pod-
czas oglądu miejsca, gromadzenia własnych obserwacji i doświadczeń w mieście, rozmów z ludźmi. Momentem filtracji było spotkanie z mieszkańcami, którzy pomagali w dokonywaniu wyborów i podejmowaniu decyzji (str. 24-25).
Burza mózgów To najbardziej spontaniczna część projektowania. Można powiedzieć, że jest to część myślenia dywergencyjnego, gdyż polega na kreowaniu jak największej ilości pomysłów. Otwiera szerokie spektrum koncepcji. Dzięki tej technice tworzy się możliwości wyboru. Jej zasady to bronienie opinii, wspieranie najdzikszych pomysłów, trzymanie się tematu, budowanie na pomysłach innych. Zasada ta gwarantuje dokładanie nowych elementów do pomysłów innych i przez to tworzenie się idei, jakie nie zostałyby wymyślone przez osobę pracującą samodzielnie. Ten etap najlepiej realizuje się w zespołach projektowych złożonych ze specjalistów reprezentujących różne branże. W zespole interdyscyplinarnym pomysły są wspólne i każdy bierze za nie odpowiedzialność. Design thinking dąży do wyzwolenia kreatywności, a najlepsze efekty daje współpraca wielu małych zespołów projektowych.
1
20
na podst. Tim Brown Zmiana przez Design
„Wszyscy razem jesteśmy mądrzejsi niż którekolwiek z nas pojedynczo”.1 Zaaranżowane warsztaty umożliwiły prawdziwą burzę mózgów wraz z mieszkańcami miasta, przedstawicielami miejskiego urzędu, lokalnymi aktywistami i osobami z organizacji pozarządowych (str. 24).
Analiza i synteza Stanowią naturalne dopełnienie myślenia dywergencyjnego i konwergencyjnego. Narzędzia analityczne służą zrozumieniu skomplikowanych problemów, natomiast proces twórczy opiera się na syntezie, na kolektywnej sztuce składania części razem w całe pomysły. Synteza jest sztuką wydobywania znaczących schematów z masy surowych informacji. Kiedy dane zostaną zebrane, trzeba je przesiać i rozpoznać ważne schematy. Analiza i synteza są równie ważne i każda z nich odgrywa fundamentalną rolę w procesie generowania możliwości i dokonywania wyborów.
Myślenie wizualne Designerzy uczą się rysować po to, zaby móc w ten sposób wyrażać swoje pomysły. Słowa i liczby są użyteczne, ale tylko rysunek może jednocześnie ujawnić cechy funkcjonalne pomysłu oraz jego emocjonalną zawartość. Żeby właściwie narysować pomysł konieczne jest podjęcie decyzji, których da się uniknąć nawet w najbardziej precyzyjnym języku. Trzeba zająć się pewnymi estetycznymi kwestiami, których nie można rozwiązać nawet za pomocą najelegantszych matematycznych obliczeń. Rysowanie zmusza nas do decydowania. Myślenie wizualne przybiera wiele form. Nie należy sugerować, że ogranicza się ono do samego ilustrowania. W rzeczywistości nie trzeba nawet posiadać umiejętności rysowania. Mapy umysłu, macierze kwadratowe oraz inne wizualne struktury pomagają badać i opisywać pomysły w wartościowy sposób, a także zrozumiale je przedstawiać innym.
Prototypowanie To kolejny ważny etap projektowania. Nie bez powodu następuje on po wizualizacji pomysłów za pomocą rysunków. Chociaż może się wydawać, że tracenie cennego czasu na szkice. modele i symulacje spowolni pracę, to jednak tworzenie prototypów pozwala szybciej osiągnąć wyniki. Większość problemów, którymi warto się przejmować jest dosyć złożona, a seria wcześnie podejmowanych eksperymentów to często najlepszy pomysł na dokonanie wyboru między konkurencyjnymi kierunkami działania. Im szybciej koncepcje zostaną przełożone na coś namacalnego, tym wcześniej będzie możliwe ocenienie i dopracowanie, a co za tym idzie namierzenie najlepszego rozwiązania. W prototypy należy inwestować tylko tyle czasu, wysiłku i nakładów, ile potrzeba do otrzymania przydatnych informacji zwrotnych i do popchnięcia pomysłu naprzód. Im większa złożoność oraz koszty prototypu i im bardziej zdaje się on czymś „skończonym”, tym mniej prawdopodobne, że jego twórcy skorzystają z uzyskanych informacji, a nawet że w ogóle zwrócą na nie uwagę. Celem tworzenia prototypów nie jest uzyskanie działających modeli. Jest nim natomiast nadanie pomysłowi formy, co umożliwia dostrzeżenie jego mocnych i słabych stron oraz wskazanie kierunku dla kolejnej generacji bogatszych w szczegóły i lepiej dopracowanych prototypów.
1
IDEO, Tim Brown Zmiana przez Design
21
Wstęp
Zasady prototypowania odnoszą się nie tylko do produktów, ale też obowiązują usługi, wirtualne doświadczenia lub nawet systemy organizacji. Wszystko, czego możemy dotknąć i co pozwala nam lepiej zrozumieć pomysł, poddawać go ocenie i popchnąć naprzód jest prototypem. To działanie odbywa się często za zamkniętymi drzwiami biura projektowego, ale jedynym sposobem na uchwycenie wymiaru społecznego jest uruchomienie prototypowanej usługi czy sprawdzenie produktu w realnym kontekście – kontekście użytkowników. Istnieje też inna forma sprawdzania „prototypów na wolności”, która obejmuje użycie światów wirtualnych, takich jak Second Life, lub serwisów społecznościowych – Facebook, Tweeter, MySpace. W ten sposób można poznawać opinie potencjalnych użytkowników jeszcze przed zainwestowaniem prawdziwych pieniędzy. W projekcie
ten element pracy odbył się właśnie za pomocą portalu społecznościo-
wego facebook. Dzięki stworzonej stronie inicjatywy, można było monitorować zainteresowanie i poziom zaangażowania mieszkańców.
Design doświadczenia Donald Norman w swojej książce „Emotional Design” wskazuje na istotę projektowania z myślą o emocjach. Doświadczenie jest związane z emocjami. Żyjemy obecnie w „gospodarce doświadczenia” 1. W jej ramach ludzie przechodzą od pasywnej konsumpcji do aktywnej partycypacji. Najlepsze doświadczenia nie są opisywane w centralach firm, ale tworzą je i zapewniają osoby świadczące usługi. Doświadczenie jest tak samo dobrze przygotowane i precyzyjnie skonstruowane jak każdy inny produkt. Od pewnego czasu mamy do czynienia z nowo powstającą dziedziną – User Experience (UX). To praktyka projektowania produktów, procesów, usług, wydarzeń i środowisk, w której nacisk kładzie się raczej na doświadczenia i przeżycia użytkownika oraz istotne dla niego rozwiązania, niż na zwiększanie i ulepszanie funkcjonalności projektu. UX próbuje czerpać z wielu źródeł takich jak psychologia poznawcza, psychologia perceptualna, językoznawstwo, kognitywistyka, architektura i projektowanie środowiska, haptyka (dziedzina wykorzystująca mechaniczne komunikowanie się z użytkownikami poprzez zmysł dotyku), projektowanie produktu, projektowanie informacji, architektura informacji, etnografia, zarządzanie marką, projektowanie interakcji, projektowanie usług. Poniżej opisany projekt w dużej mierze bazuje na emocjach i doświadczeniu, ponieważ jego sercem jest spotkanie uczestników.
1
22
Joseph Pine, James Gilmore
Wstęp
1.4. Pragnienia i potrzeby Ludzie pragną uczynić świat dookoła nas miejscem bardziej przystępnym, znaczącym i pięknym.1 Projektowanie służy ulepszaniu naszego życia i świata wokół nas. Odkrywanie nowych możliwości, tworzenie nowych wyborów, sprowadzanie nowych rozwiązań na świat. Dzięki temu społeczeństwa są zdrowsze, nasze interesy przynoszą większe zyski, a życie jest bogatsze, ważniejsze i bardziej znaczące.2 Uaktywnienie się dziedziny projektowania społecznego wynika w dużej mierze z faktu, iż żyjemy w warunkach ogólnie pojętego dobrobytu materialnego. Ludzie w związku z tym zaczynają szukać dalej, dążyć do pełni. Kolejnym etapem są wspomniane w poprzednim rozdziale doświadczenia. Pojawiło się wiele wyjaśnień tego nowego poziomu spotęgowanych oczekiwań. Wśród najciekawszych jest przeprowadzona przez Daniela Pinka analiza tego, co można by nazwać psychodynamiką dostatku. Kiedy nasze podstawowe potrzeby zostaną zaspokojone – a dotyczy to większości członków bogatych społeczeństw zachodnich – wtedy przejawiamy tendencję do szukania znaczących i emocjonalnie nagradzających doświadczeń. Wystarczy odnotować nieproporcjonalny rozwój gospodarki opartej na usługach: rozrywki, bankowości, opieki zdrowotnej, w porównaniu ze stanem produkcji. Co więcej, te usługi sięgają o wiele dalej niż zaspokajanie podstawowych potrzeb. Ich wartość polega na emocjonalnym oddźwięku, jaki stwarzają. Wiele firm uświadomiło sobie tę zmianę i obecnie inwestuje w dostarczanie ludziom doświadczeń. Wydaje się, że same funkcjonalne korzyści już nie wystarczają, żeby zdobyć klientów lub wyróżnić swoją markę na tyle, aby ich zatrzymać. 2
1, 2, 3
24
Tim Browna Zmiana przez Design
Wprowadzenie
2. Projekt Temat pracy Zakres pracy dyplomowej podjętej w ramach dyplomu magisterskiego obejmuje dwa obszary. Pierwszym jest projekt wieloedycyjnego wydarzenia mającego na celu łączenie różnych pokoleń twórców działających w mieście Myszków. Projekt bazuje na odkrytym potencjale miejsca – szerokiej działalności muzycznej mieszkańców. Drugą częścią projektu jest opracowanie wizerunku wydarzenia, na który składają się: nazwa, logotyp i znak inicjatywy, sposób przedstawiania w kolejnych edycjach, elementy promocji.
Uzasadnienie wyboru tematu Myszków jest miejscowością leżącą nieopodal Częstochowy. Znajduje się na trasie między aglomeracją śląską, a Jurą krakowsko-częstochowską. Jego postindustrialny charakter z upadającymi fabrykami łączy się z najwyższym na Śląsku bezrobociem. To wpływa na zaniedbaną przestrzeń, ogólny chaos i społeczne problemy. Mieszkańcy miasta i osoby spoza Myszkowa mają określony obraz tego miejsca. Niestety wizualne cechy miasta wpływają na jego negatywny odbiór. Jednak w Myszkowie istnieje strefa działalności kulturalnej mieszkańców. Jest to muzyka. Projekt graMyszków jest próbą wskazania na potencjał miasta, który tam tkwi. Jest próbą wskazania obszaru, który może stanowić istotny punkt w określeniu strategii rozwoju Myszkowa.
26
Pracownia Komunikacji Społecznej Jako, że zagadnienie social design jest tematem rzadko podejmowanym na kierunkach wzornictwa w Polsce, wyjaśnię skąd wziął się ten pomysł. Na Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach powstała nowa pracownia – Pracownia Komunikacji Społecznej. Pracownia ta, na kierunku Wzornictwo wydziału Projektowego Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach poszerza ofertę dydaktyczną o projektowanie odpowiadające zdefiniowanym potrzebom społecznym. Prowadzący pracownię (prof ASP Wiesław Gdowicz, dr Andrzej Sobaś, dr Justyna Kucharczyk) wykorzystują swoje doświadczenia ze zrealizowanych projektów oraz aktywnie uczestniczą w konferencjach, wyjazdach studyjnych, krajowych i zagranicznych, dotyczących trendów i kierunków rozwoju designu w obszarze edukacji, biznesu i rozwoju społecznego. Do charakterystycznych cech pracowni należy zaliczyć włączanie użytkowników w proces projektowy, w celu określania potrzeb i konsultacji – tym samym „społeczność jest ekspertem”. Prowadzący i studenci pracują zespołowo dobierając metody realizacji dopiero po określeniu potrzeb. Nacisk położony został na projektowanie interdyscyplinarne. Pracownia kieruje swoje działania w stronę instytucji użyteczności publicznej, stowarzyszeń i fundacji non-profit, samorządów oraz grup wykluczonych społecznie. Pracownia współpracuje z Design Silesia, Zamkiem Cieszyn, Parkiem Śląskim oraz fundacjami – Napraw sobie miasto, Odblokuj, Być razem. Efektem pracy projektantów mogą być strategie, scenariusze (modele przestrzenne rozwiązań), akcje promocyjne, kampanie społeczne, systemy informacji wizualnej, infografika, elementy wyposażenia przestrzeni publicznej, nowe nietypowe formy realizacji z pogranicza różnych dziedzin. Działania realizowane w Pracowni Komunikacji Społecznej służą poprawie komfortu i jakości życia oraz zwiększaniu aktywności, kreatywności i odpowiedzialności społecznej. Projektujemy z wizją myśląc o przyszłości. Pomysł na podjęcie pracy projektowej w Myszkowie, wyszedł z inicjatywy wicemarszałka województwa śląskiego, który zgłosił się do profesora prowadzącego pracownię z prośbą o interwencję projektową w jego mieście – Myszkowie.
Poszukiwania Zagadnienie opracowania dyplomu – działanie społeczne, zostało podjęte z uwzględnieniem konkretngo miejsca, do którego zostało dopasowane. Zrealizowany projekt nie jest uniwersalny ponieważ został przygotowany i wdrożony na unikatowym gruncie, który jest charakterystyczny dla konkretnego miejsca – miasta Myszków. Nie wyklucza to jednak powodzenia wdrożenia go w innych miejscach, pod warunkiem uwzględnienia ich wyjątkowych właściwości.
27
Wprowadzenie
Wirtualny Myszków Pierszym krokiem podjętym w celu zapoznania się z miastem jeszcze przed odwiedzeniem go, było zebranie wszystkich dostępnych informacji z nim związanych. Korzystając z dostępnych danych z internetu, literatury i rozmów ze znajomymi Myszkowianami, został stworzony obraz miasta gotowy do konfrontacji z rzeczywistością. Poniżej zamieszczone zostały wybrane dane, które stały się istotnym punktem zaczepienia w trakcie dalszej pracy. Najbardziej znaczącym faktem dla dalszej pracy jest struktura demograficzna miasta i tendencje migracyjne. W Myszkowie dominują liczebnie osoby w przedziale wiekowym 46-55 lat, a więc jest to społeczeństwo starzejące się. Młodzi ludzie natomiast wyjeżdżają z miasta w czasie studiów i najczęściej pozostają już w nowym miejscu. Spowodowane to jest głównie bezrobociem, które dobijając 20 punktów procentowych jest najwyższe na Śląsku. Biorąc pod uwagę ogólnokrajowe tendencje, widzimy tutaj również ujemną liczbę urodzeń w stosunku do zgonów.
Dizajn w Myszkowie Kolejnym etapem było odwiedzenie miasta w celu poznania jego układu architektoniczno-urbanistycznego, charakteru i mieszkańców. W tym celu przygotowane zostały warsztaty, którego merytorycznym i logistycznym planem zajęli się prowadzący – profesorowie, przedstawiciele Urzędu Miasta Myszków i profesjonalni architekci, urbaniści i socjologowie. Na podstawie dokładnego planu odbyły się warsztaty Dizajn w Myszkowie, w trakcie których, wykorzystane metody zbierania i analizy danych pomogły odnaleźć rejony możliwe do podjęcia w dalszej pracy. Spacer wrażeniowy (spontaniczna przechadzka po mieście), spacer moderowany (dokładnie zaplanowane przejście miasta z przewodnikiem, uwzględniający istotne – historyczne i związane z ważnymi wydarzeniami rejony i punkty oraz niepisane, kultowe miejsca), spotkanie z mieszkańcami doprowadziły do utworzenia mapy mentalnej miejsca, która stanowi zbiorowy, obiektywny, bo wspólny dla przyjezdnych i dla mieszkańców obraz miasta. Na tej podstawie wyodrębione zostały trzy szerokie, ale istotne zagadnienia problematyczne dla miasta. Są to centrum, przepływ informacji i rekreacja. W dalszych rozważaniach, temat centrum został podjęty ze względu na największą możliwość doraźnego działania, wskazanie przez władze miasta i rozpoczęte już wcześniej projekty dostarczające dodatkowych informacji w postaci opracowań i wniosków innych.
Przedstawienie metod pracy wykorzystanych w projekcie Metody pracy wykorzystane w projekcie
1
28
Paweł Jaworski, Fundacja Napraw Sobie Miasto
Katarzyna Bargieł, Jagoda Rudek prowadzący: dr Justyna Kucharczyk, dr Andrzej Sobaś, prof ASP dr hab Wiesław Gdowicz
Schemat przedstawiający system pracy
1
3
temat Dizajn w Myszkowie
5 analiza materiałów
wnioski
4
2 warsztaty w Myszkowie
uzupełnienie informacji
1 temat Dizajn w Myszkowie
przygotowanie wyjazdu STUDENCI
przygotowanie wyjazdu KADRA
merytoryczne i logistyczne przygotowanie warsztatów
rozmowy
warsztaty z przedstawicielami fundacji „Napraw sobie miasto”
analiza interesariuszy
utworzenie bazy informacji „Wirtualny Myszków”
filtracja prezentacja
spotkanie z przedstawicielami UM Myszków
rozmowy
notatki
projekt systemu identyfikacji akcji Dizajn w Myszkowie
burza mózgów
pomysł
prezentacja
warsztaty
29
Wprowadzenie
2 Warsztaty w Myszkowie
spacer wrażeniowy
fotografia
notatki
fotografia
notatki
obserwacja
rozmowy
utworzenie mapy mentalnej miejsca
rozmowy
warsztaty
warsztaty
określenie problemów, potrzeb
spacer moderowany
obserwacja
analiza, wnioski
wyodrębnienie siedmiu obszarów
wyodrębnienie trzech głównych obszarów
burza mózgów
pomysł
filtracja
prezentacja
przepływ informacji
centrum
rekreacja
Spacer wrażeniowy Spontaniczne przejście miasta w celu zapoznania się z jego strukturą, charakterem i wizerunkiem. Ten spacer odbył się bez przewodnika, było tutaj wiele niezaplanowanych momentów. Był to pierwszy kontakt z miastem, dlatego tak ważne było skrzętne dokumentowanie zaobserwowanych miejsc, refleksji, wątpliwości i uwag. Spacer moderowany z mieszkańcami 1 Spacer odbywał się w grupie złożonej ze studentów, przedstawicieli społeczności lokalnej oraz moderatora z Urzędu miasta. Nad przebiegiem czuwał Paweł Jaworski z fundacji Napraw sobie miasto. W trakcie spaceru studenci rozmawiali z napotkanymi osobami. Przygotowane wcześniej pytania, które miały ukierunkować dyskusje, dotyczyły najnowszych wydarzeń z perspektywy mieszkańców, ważnych miejsc położonych na obszarze miasta, a także sposobu użytkowania przestrzeni publicznej. Dodatkowo starano się dowiedzieć, które informacje historyczne są dla mieszkańców Myszkowa ważne, a także w jaki sposób wyobrażają sobie funkcjonowanie miasta w najbliższym czasie. Projektanci próbowali dowiedzieć się jeszcze, kto może mieć wpływ na ewentualną zmianę. Zgromadzone informacje zostały utrwalone w postaci map wyobrażeniowych, nad którymi uczestnicy warsztatów pracowali w trzech grupach. Sposób porządkowania danych wynikał z instrukcji moderatora i dotyczył wyznaczenia najistotniejszych obszarów możliwych do podjęcia w dalszej pracy. Pojawiło się zagadnienie centrum, rekreacji i przepływu informacji.
30
spacer wrażeniowy
warsztaty - określenie problemów, potrzeb
31
Wprowadzenie
3 Analiza materiałów wskazanie nowych potrzeb informacyjnych
wybrany obszar: centrum
główny obszar wskazywany przez władze
najpilniejszy temat
istniejące niezrealizowane koncepcje
utworzenie ankiet
konsultacje ze specjalistą — psychologiem
wykład
organizacja drugiego wyjazdu
rozmowy
pomysł
4 Uzupełnienie informacji
zbieranie materiałów
ankietowanie
notatki
32
obserwacja
rozmowy
przeprowadzenie rozmów z mieszkańcami
notatki
filtracja
rozmowy
rozmowy
analiza danych
Po dokładniejszym przeanalizowaniu warsztatów Dizajn w Myszkowie, dostrzeżone zostały braki informacyjne. Chodzi głównie o poznanie opinii mieszkańców o mieście oraz rozpoznanie potrzeb mieszkańców.
33
Wprowadzenie
Wyjazd studyjny Aby nabyć informacje bezpośrednio od mieszkańców, zaplanowany został kolejny wyjazd, którego głównym celem stało się ankietowanie mieszkańców, by poznać ich opinię, odczucia i potrzeby. To badanie zostało dokładnie zaprojektowane. Przygotowane zostały identyfikatory, formularze ankietowe skonsultowane wcześniej z psychologiem i socjologami, wprowadzony został podział na grupy badających wyposażonych w dyktafony, aparaty fotograficzne, kamerę i notatniki. Oprócz badania, celem tego wyjazdu była również dokładna fotograficzna dokumentacja centrum. Większość ankietowanych – 44% (spośród 108 osób) pochodziło z Nowego Myszkowa, 24% było spoza miasta, natomiast 8% to osoby z dzielnicy Pohulanka. Rozkład wiekowy był jednolity. Pytania w ankiecie dotyczyły centrum i odczuć z nim związanych. Niestety, mieszkańcy raczej negatywnie oceniają przestrzeń centrum miasta i możliwości rekreacyjne z nim związane. Ponadto, ważnym sygnałem jest brak elementu charakterystycznego w mieście, aspektu reprezentacyjnego. Myszkowianie nie czują związku z miastem głównie przez jego aspekty wizualne oraz brak przestrzeni, z którą mogliby się utożsamić. Określenia miejsca często pojawiające się to: nijakość, szarość, brak wyrazu.
Muzyczny potencjał Momentem przełomowym dla powstania projektu
była indywidualna wizyta
w mieście i spontaniczna rozmowa z muzykami przypadkowo tam spotkanymi. Rozmowa weszła na temat Myszkowa jako platformy dla szerokiej działalności muzycznej mieszkańców. Okazało się, że oprócz wielu ugrupowań działających przy Domu Kultury, istnieje tutaj szerokie „podziemie” muzyczne. Funkcjonuje również prywatne studio nagraniowe. Te informacje stały się impulsem do pogłębienia wiedzy na ten temat. Faktycznie, okazało się, że Myszków jest znany ze sceny muzycznej nawet przez osoby spoza miasta, że jest to jego ukryty potencjał. Ukryty, ponieważ w powszechnej świadomości mieszkańców ta strefa nie istnieje, co pokazały ankiety i rozmowy z poprzedniego wyjazdu, gdzie nikt nie wskazał na to zagadnienie.
Problem projektowy Starzy ludzie potrzebują starych ludzi, ale również młodych. Młodzi zaś potrzebują kontaktu ze starymi.1 Nawiązując do sytuacji demograficznej w mieście oraz globalnych tendencji, został podjęty wątek kontaktu międzypokoleniowego. Jest to zagadnienie bardzo szerokie i wieloaspektowe, dlatego niezbędne jest ogólne nakreślenie problemu. W dzisiejszym świecie rozwój możliwości komunikacyjnych pozwala zawiązywać krótkotrwałe znajomości utrzymywane przez barierę monitora. Wielość bodźców doświadczanych każdego dnia, sprawia, że życie staje się szybkie, bezrefleksyjne i przepełnione zbędnymi czynnościami zabierającymi czas. Relacje międzyludzkie analogicznie, stają się szybkie i powierzchowne.
1 ,2
34
Christopher Alexander, Język Wzorców, wzorzec 40.
Zaspokajając doraźne pragnienia, człowiek pomija głębokie potrzeby, które zaniedbane na dłuższą metę, mogą prowadzić do licznych dysfunkcji indywidualnych i społecznych. Jednym z bardziej niepokojących zjawisk w dzisiejszych czasach jest coraz większe osłabienie kontaktu między pokoleniami. Jest to szeroki problem związany z innymi płaszczyznami codziennego życia, który narasta powoli, będąc często niezauważany lub lekceważony. Zauważmy, jak bardzo – w przeciwieństwie do aktualnej sytuacji – starsi ludzie byli szanowani i potrzebni w kulturach tradycyjnych. Ludzie w podeszłym wieku, cieszyli się uznaniem właściwie we wszystkich znanych społeczeństwach. Jest to tak powszechne zjawisko, że przejawia się w wielu czynnikach kulturowych, które, jak się okazało, determinują tendencje w innych dziedzinach (...) Starsi ludzie, korzystając ze swej mądrości i doświadczenia życiowego, chronili i uczyli maluchy. Z kolei dzieci były „oczami, uszami, rękami i nogami” swoich starszych przyjaciół. We współczesnym społeczeństwie, ludzie starsi trafiają na boczny tor, a im bardziej są niepotrzebni, tym większy staje się rozdźwięk między starymi, a młodymi. Odizolowanie ludzi w podeszłym wieku powoduje rozdźwięk w życiu każdego człowieka.2 Zasygnalizowany problem jest pojęciem szerokim i wielowymiarowym. Można zaobserwować pewne tendencje, które na niego wpływają i z niego się wywodzą. Istniejący dziś rozłam między pokoleniami jest zjawiskiem wyjątkowym, ponieważ nic podobnego nie zdarzyło się dotąd w przeszłości. Dzieje się tak ponieważ liczne zmiany nastąpiły bardzo szybko i niemal jednocześnie – w ciągu życia jednego pokolenia – i świadomość tych zmian jest już odczuwalna na całym świecie. Żyjemy w rzeczywistości, której nie znamy i nie możemy korzystać z dotychczasowej wiedzy naszych przodków. Młode pokolenie zachowuje się jak pierwsze pokolenie ludzi, urodzonych w nowym kraju. Dostrzegają, że starsze pokolenie idzie po omacku, że niezdarnie pokonuje przeszkody i bezskutecznie próbuje rozwiązać zadania narzucone przez nowe warunki. Nie ma dziś nigdzie na świecie takiego pokolenia starszych, które wie to, co wiedzą ich dzieci. Nie ma już w ogóle przewodników ani we własnej kulturze, ani poza nią. Pokolenie starsze jest odgrodzone od swych dzieci i wnuków do tego stopnia dlatego, że samo stanowi niezwykle wyizolowaną generację. Żadne wcześniejsze pokolenie nie poznało, nie doświadczyło i nie wykorzystało tak szybkich zmian. To pokolenie wie więc o zmianie więcej niż jakakolwiek wcześniejsza generacja i stoi dziś ponad pokoleniem młodszych, skłócone z nim i głęboko wyobcowane. Młodsi jednak z konieczności, jaka wynika z przypadającej im roli, musieli odrzucić przeszłość rodziców (...). Jednym z komponentów ewolucji człowieka i zdolności dokonywania wyborów jest zdolność dzieci do przyjmowania w sposób bezdyskusyjny od starszych kryteriów dobra i zła. Uznanie przez dziecko różnicy między dobrem, a złem jest konsekwencją zależności dziecka od rodziców, którzy są przedmiotem zaufania, lęku, i miłości i mają w swych rękach całe życie dziecka. Dziś jednak starsi nie potrafią przedstawić w sposób autorytatywny swoich moralnych imperatywów.1
3
Margaret Mead, Kultura i tożsamość
35
Wprowadzenie
Powody wyżej nakreślonego problemu: - Brak czasu i szybkie tempo życia ogranicza spotkania z innymi, szczególnie w przestrzeni miejskiej. Ten czynnik, razem z uwarunkowaniami przestrzennymi, powodują niski poziom aktywności społecznej. - Zmiana modelu rodziny. Coraz rzadziej spotykamy mieszkające razem rodziny trzypokoleniowe, co sprawia, że załamaniu ulega naturalna więź między najstarszym, a najmłodszym pokoleniem. Jest to zatracanie tak potrzebnej relacji stary-młody. - Oddzielenie przestrzenne starszych i młodszych. Coraz rzadziej następuje integracja i tym samym możliwość kontaktu, ponieważ nie ma ku temu okazji. Pojawił się więc znaczący problem, który wynika z ogólnej przemiany kulturowej, a który dotyczy każdego z nas. Rozwiązanie nie jest proste ponieważ przyczyna jest głęboko zakorzeniona, przeplata się praktycznie ze wszystkimi aspektami życia człowieka, a ponadto nie mamy wpływu na błyskawiczne zmiany związane z rozwojem technologii, którego nie da się już zatrzymać ani cofnąć.
36
Analiza
2.1. Projekt społeczny Założenia projektowe Analizując powyższe informacje, wyodrębnione zostały konkretne potrzeby, których realizacja będzie celem projektu
.
Potrzeby młodszego pokolenia: - nawiązywanie nowych znajomości - przynależność do grupy - poczucie tożsamości, „własne miejsce” - samorealizacja - autopromocja Potrzeby starszego pokolenia: - aktywność w życiu społecznym - przynależność do grupy - kontakt z młodymi ludźmi - przekazywanie swoich doświadczeń i wiedzy - samorealizacja Cele projektu:
38
- wskazanie potencjału miejsca - stworzenie schematu działania możliwego do kontynuowania w przyszłości - umożliwienie ludziom nawiązywanie relacji z innymi - opracowanie projektu graficznego możliwego do łatwej modyfikacji - zachęcenie mieszkańców i kolejnych twórców do kontynuacji w kolejnej edycji Wartości, jakie niesie projekt: - aktywizacja starszych, zapomnianych twórców - promocja młodych twórców - realizacja pasji każdej grupy w ramach wspólnego działania - wzmacnianie więzi społecznych - budowanie poczucia tożsamości
Projekt niniejszej pracy dyplomowej jest próbą nawiązania do powyższych problemów. Głównym jej założeniem jest doprowadzenie do kontaktu, współpracy i nawiązania dialogu między pokoleniami. Bazuje ona na potencjale, który został odkryty w konkretnym, określonym miejscu – mieście Myszków. Ta wartość została wykorzystana jako medium dla spotkania, jest łącznikiem dla obu zainteresowanych grup. Dzięki temu ułatwiony jest kontakt, który pozwala na przekazywanie wiedzy i doświadczenia przez starszych twórców – młodym, którzy równocześnie mogą dzielić się swoją energią i zapałem do działania. Dzięki tej wymianie pojawia się nowa wartość – wspólna, twórcza aktywność. Jak działa
? to społeczna inicjatywa mająca na celu łączenie różnych środowisk twórczych
działających w mieście Myszków. Bazuje na odkrytym potencjale miasta – szerokiej działalności muzycznej mieszkańców. graMyszków to przestrzeń, gdzie spotykają się ludzie reprezentujący różnorodne środowiska. Pozwala to na wymianę doświadczeń, zapoznanie ludzi podejmujących odmienne aktywności w ramach wspólnej dziedziny, wzmocnienie więzi społecznych. Efektem spotkania ma być doświadczenie wartości i potencjału innych ludzi. Jest to inicjatywa mająca cykliczny charakter. W ramach wdrożenia, została przeprowadzona pierwsza edycja – pilotażowa. W kolejnych, istnieje możliwość innego przebiegu wydarzeń z zachowaniem kluczowych punktów – udział muzyków reprezentujących różne pokolenia, nagranie wspólnego utworu, promocja inicjatywy, będąca momentem publikacji powstałego utworu i zachęcająca kolejnych ludzi do kontynuacji.
39
Analiza
Uczestnicy projektu
Organizator Osoba nadzorująca realizację przedsięwzięcia. Może być to przedstawiciel stowarzyszenia pozarządowego, Domu Kultury lub mieszkaniec miasta. Projekt daje możliwość sprawdzenia się w działaniach organizacyjnych. Dzięki spotkaniu z kreatywnymi ludźmi, praca staje się ciekawą przygodą.
Koordynator artystyczny Profesjonalny muzyk, do którego należy określenie tematyki edycji, stworzenie aranżu utworu i oprawy muzycznej oraz prowadzenie prób i nagrań. Inicjatywa ta pozwala artystom wykorzystać swoją wiedzę i twórczą ekspresję. Daje możliwość realizowania pomysłów, współpracy z nowymi środowiskami twórczymi, sprawdzenia się w roli nauczyciela i prowadzącego.
Junior Reprezentant młodszego pokolenia muzyków działających w mieście. Projekt daje możliwość promocji. Powstałe nagranie może znaleźć się w portfolio młodego muzyka. Inicjatywa jest również okazją do korzystania z doświadczeń innych, realizowania swoich pasji i poznania ludzi o podobnych zainteresowaniach.
Senior Reprezentant starszego pokolenia muzyków działających w mieście. Projekt
daje możliwość aktywnego spędzania czasu, zaspokojenia
potrzeby kontaktu z młodymi ludźmi, dzielenia się swoim doświadczeniem. Jest to również okazja do twórczego działania – realizowania swoich pasji w zupełnie nowej odsłonie. Serce projektu. Strefa rzeczywista
40
Bazując na określonych wcześniej założeniach projektowych, został zorganizowany cykl spotkań – prób, mających na celu przygotowanie się do nagrania. Wzięli w nich udział uczestnicy pierwszej edycji: Ola Łukasik (gitara basowa), Agnieszka Kozdroń, Bartek Maszczyk, Kamil Garski (gitara elektryczna), Agata Szulc (perkusja), Natalia Struzik, Roksana Będkowska, Justyna Przybyłowska (wokal), Nowowsianki: Alina Szczepańczyk, Zenona Zimońska, Alicja Dubniewicz, Teresa Nowak, Stanisława Zębik, Aldona Męcik, Bogusława Szczelecka (wokal), pan Wiesław Niedzielski (akordeon), pan Zdzisław Majchrzak (klarnet). Obecny był również koordynator artystyczny projektu: Kuba Stanek oraz organizator – autorka projektu Jagoda Rudek. W projekcie wzięła również udział artystka odpowiedzialna za aranż – Paulina Pudło.
uczestnicy
koordynator
organizator
aranż
41
Analiza
Spotkanie Oprócz przygotowania do nagrania utworu, spotkania miały na celu zapoznanie się uczestników, wspólną pracę, wymianę poglądów i spostrzeżeń.
Projekt
2.2. Projekt graficzny Projekt graficzny obejmuje identyfikację wizualną inicjatywy: logotyp, kolorystykę, typografię, grid i sposób dostosowania do kolejnych edycji.
Nazwa Nazwa wydarzenia
łączy w sobie 3 elementy. Gra – potencjał, na którym oparty
jest pomysł, MY – podkreślenie wspólnego działania i nazwę miasta Myszków, w którym działanie się odbywa. Słowo MY definiuje istotę projektu i jest łącznikiem między gramy i Myszków, dlatego zostało dodatkowo podkreślone. Użyty symbol – serce określa emocjonalny charakter spotkania. Nazwa inicjatywy tworzy logotyp, którego środkowa, wspólna część może być samodzielnym znakiem. Zostały opracowane 3 wersje użycia logotypu: sam logotyp (układ poziomy), logotyp ze znakiem (układ kwadratowy) oraz sam znak. Mogą być one wykorzystywane w zależności od potrzeby.
48
Znak graficzny Znak przedstawia serce zbudowane z liter M oraz y. Jest on silnym elementem identyfikacji ponieważ jest charakterystyczny i niesie emocjonalny przekaz, dlatego też może występować samodzielnie. Znak został zbudowany na podstawie użytego w logotypie, zmodyfikowanego kroju pisma – Frutiger.
logotyp
znak
logotyp + znak
krój pisma: Frutiger
W logotypie zastosowana została odmiana light i bold. Jest również używany do krótkich tekstów będących częścią identyfikacji (np na plakatach, banerach, materiałach elektronicznych) oraz tekstu ciągłego w druku.
10 pkt majuskuła
10 pkt minuskuła
AĄBCĆDEĘFGHIJKLŁMNŃ
aąbcćdeęfghijklłmnń
OÓPRSŚTUVWXYZŻŹ
oóprsśtuvwxyzżź
1234567890
1234567890
AĄBCĆDEĘFGHIJKLŁMNŃ
aąbcćdeęfghijklłmnń
OÓPRSŚTUVWXYZŻŹ
oóprsśtuvwxyzżź
1234567890
1234567890
AĄBCĆDEĘFGHIJKLŁMNŃ
aąbcćdeęfghijklłmnń
OÓPRSŚTUVWXYZŻŹ
oóprsśtuvwxyzżź
1234567890
1234567890
49
Projekt
Budowa znaku graficznego Znak został wyrysowany na siatce zbudowanej z modułów. Jest to istotne ponieważ daje to możliwość odmierzenia wielkości i proporcji, aby znak był poprawnie stosowany,
proporcje
konstrukcja oś symetrii
1x r=2,1x 11
koło tworzące dolną część znaku jest przesunięte o 0,1 x w prawo względem osi symetrii
9,1
wymiary i kąty 1x
0,8x 45 0
0,8x 127 0
pole ochronne
41x
4x 3x 1x 3x
tracking
1,1 1 1,5
1
1
1
0,3 0,3
1x
50
Aby możliwe było poprawne stosowanie znaku w różnych okolicznościach, określone zostały konkretne wielkości znaku i logotypu (w milimetrach). Ważne jest zachowanie tych parametrów, w celu zachowania czytelności. W przypadku potrzeby stosowania większych rozmiarów logotypu, dopuszczalne jest dowolna modyfikacja z zachowaniem proporcji.
maksymalne pomniejszenie znaku wymaga zwiększenia trackingu
5mm
10mm
25mm
40mm
100mm
51
Projekt
Kolorystyka Kolorystyka identyfikacji wydarzenia
została zaprojektowana z uwzględnieniem
jego eksperymentalnego charakteru. Ma za zadanie podkreślić połączenie tradycji i nowoczesności (połączenie starszego i młodszego pokolenia) – elementów opozycyjnych, które łączą się w projekcie. Ponadto, podczas rozmów z mieszkańcami miasta, przy pytaniu o charakter jaki kojarzy się z Myszkowem, często wskazywano szarość, nijakość, brak wyrazu. Dlatego głównym założeniem zastosowanej kolorystyki jest kontrast. W tym celu wykorzystana została mocna fotografia w duotonie i kontrastujący, intensywny kolor. W edycji pierwszej użyty został kolor seledynowy. Jako, że projekt jest wydarzeniem powtarzalnym, wybrane zostały również kolory dla następnych edycji. Po wykorzystaniu wszystkich, następuję powtórzenie kolorystyki, według ustalonej kolejności.
wersje kolorystyczne znaku na bieli i z zastosowaniem tła czarny PANTONE black C C:0/40 M:0/40 Y:0/40 K:100 kolorowy logotyp na czarnym tle
szary PANTONE cool gray 9U C:0 M:0 Y:100 K:50 szary PANTONE cool gray 6U C:0 M:0 Y:100 K:30
seledynowy PANTONE 376 C C:40 M:0 Y:100 K:0 czarny logotyp na kolorowym tle
turkusowy PANTONE 7466 U C:70 M:0 Y:23 K:0
52
pomarańczowy PANTONE orange 021 U C:0 M:53 Y:100 K:0
czerwony PANTONE 1797 C C:0 M:100 Y:99 K:4
żółty PANTONE 116 U C:0 M:20 Y:100 K:0
edycja specjalna fluroesencyjny różowy PANTONE 805 U
fotografia w tle
53
Projekt
Niedopuszczalne modyfikacje Poniżej przedstawiona została niewłaściwa ingerencja w znak, czyli przykłady błędnych modyfikacji. W tym zakresie należy uwzględnić sytuacje dotyczące niepożądanych zmian, ograniczające czytelność.
użycie odcieni szarości tylko w części logotypu
użycie koloru we fragmencie logotypu
umiejscowienie znaku bez pola ochronnego na tle wypełnionym deseniem
umiejscowienie znaku na tle mało kontrastującym ze znakiem, w kolorze innym niż określone dla poszczególnych edycji
umiejscowienie znaku na tle wypełnionym deseniem mało kontrastującym ze znakiem
umiejscowienie znaku na tle wypełnionym gradientem mało kontrastującym z fragmentami znaku
używanie kolorów innych niż określone w księdze znaku
54
niewłaściwe proporcje
nieodpowiedni układ znaku względem logotypu
użycie konturu
55
Projekt
Dostosowanie do kolejnych edycji Projekt graficzny został opracowany w sposób łatwy do zastosowania w kolejnych edycjach. Głównym elementem odróżniającym edycje będzie wiodący kolor. Niezmienne pozostaną grid, sposób przedstawiania fotografii i użyte materiały (rodzaj papieru, tkanina itp). W ten sposób, zmiany treściowe mogą być łatwo wprowadzane, a ich układ modyfikowany dzięki zastosowanemu prostemu, kwadratowemu gridowi. Fotografia występuje w formacie kwadratowym lub prostokątnym w proporcjach 3:1. Poszczególne zdjęcia, umieszczane w gridzie mogą mieć różne wielkości i proporcje względem siebie. Jak zostało wspomniane wcześniej, zastosowana fotografia jest w duotonie. Umożliwia to łatwe dostosowanie zdjęć do całości i zachowanie jednolitego charakteru wydawnictwa. Zdjęcia nie muszą być profesjonalne, może wykonać je ktokolwiek według podanych założeń. Te wytyczne pozwalają w łatwy sposób wdrożyć ideę, wykonując za każdym razem nową fotografię na ustalonych zasadach.
56
Poniżej przedstawione zostały przykłady zestawienia fotografii, znaku, typografii i apli koloru. Te układy mogą być różnorodnie modyfikowane, jednak pożądane jest zachowanie proporcji między duotonem, kolorem, a powierzchnią bieli, odpowiednio 40%, 40%, 20%
siatka ulotki z płytą CD str. 1 Uczestnicy projektu: Młodzież Ola Łukasik (gitara basowa), Agnieszka Kozdroń, Bartek Maszczyk, Kamil Garski (gitara elektryczna), Agata Szulc (perkusja), Natalia Struzik, Roksana Będkowska, Justyna Przybyłowska, Edyta Zenderowska, Kasia Krzywda (wokal). Działamy w Chórze, Orkiestrze MDK i prywatnych inicjatywach. Muzyka to nasza pasja, poświęcamy jej każdą wolną chwilę. Mamy odmienne gusta muzyczne i różne rzeczy nam się podobają, ale to co robimy tutaj nas łączy. Fajnie było zagrać z Nowowsiankami. Sami byśmy na pewno tak nie zaśpiewali :) Nowowsianki Alina Szczepańczyk, Zenona Zimońska, Alicja Dubniewicz, Teresa Nowak, Stanisława Zębik, Genowefa Lemańska, Aldona Męcik, Bogusława Szczelecka (wokal), pan Wiesław Niedzielski (akordeon), pan Zdzisław Majchrzak (klarnet).Jesteśmy zespołem śpiewaczym Koła Gospodyń Wiejskich z Myszkowa. Działamy od 30 lat. Regularnie spotykamy się na próbach, gdzie ćwiczymy utwory ludowe, partiotyczne, okolicznościowe. Praca z młodzieżą i profesjonalnymi muzykami była ciekawym doświadczeniem. Koordynatorzy artystyczni: Paulina Pudło Studiuję na Akademii Muzycznej w Katowicach od 3 lat. Kocham muzykę i pragnę z nią związać swoją zawodową przyszłość. Aktualnie podróżuję po świecie szukając inspiracji, ale ostatecznie chcę wrócić do Polski, bo wiem, że tu jest moje miejsce. Aranżowanie Prząśniczki było ciekawym i cennym doświadczeniem – może przyda się, gdy spełni się moje marzenie o założeniu własnej orkiestry? Kuba Stanek Nie zajmuję się muzyką profesjonalnie, ale jest ona moją pasją i nie wyobrażam sobie życia bez niej. Prowadzę dominikańską scholę w Katowicach i gram na klarnecie. Basia Kucera Obecnie Studiuję wokalistykę na AM w Katowicach, ale interesuję mnie również sfera zarządzania kulturą i organizacja przedsięwzięć kulturalnych. Dlatego chętnie angażuję się w ciekawe artystyczne inicjatywy. Razem z Kubą prowadziliśmy uczestników graMyszków do nagrania utworu.
organizatorzy: gramyszkow.blogspot.com gramyszkow gramyszkow@gmail.com
No w + Mow sia łod nki zie ż
Nowowsianki + Młodzież
str. 2
57
Projekt
Elementy promocji Przy organizacji wydarzenia z udziałem zgłaszających się do niego uczestników, ważne są elementy promocji przed rozpoczęciem inicjatywy. Elementy identyfikujące i informujące o wydarzeniu muszą być spójne i jednolite, aby wydarzenie zapadło w pamięć, zapisując się w świadomości odbiorców. Elementy takiej identyfikacji mogą być różnorodne: materiały informacyjne, identyfikujące w przestrzeni miasta i w przestrzeni wirtualnej, gadżety, akcja, druki. Mają w niebanalny i ciekawy sposób promować inicjatywę i wyróżniać się wśród natłoku informacyjnego w mieście. Przedstawiony tutaj zestaw jest propozycją, która może być rozwijana i modyfikowana w zależności od potrzeb.
Materiały elektroniczne Interface facebooka na różnych urządzeniach
Stopka w gazecie Proporcje 3:1
Zapraszamy do udziału w inicjatywie w Twoim mieście. Nagrywamy wspólny utwór muzyczny. Znajdź nas na fb, dowiedz się więcej, włącz się! Zagrajmy razem! gramyszkow
58
gramyszkow@gmail.com
gramyszkow.blogspot.com
SoundCloud Jednym z nośników nagranego w ramach projektu utworu jest portal muzyczny umożliwiający ściągnięcie lub przesłuchanie go bezpośrednio z internetu. Na portalu soundcloud.com powstanie strona projektu, gdzie dostępne będą wszystkie utwory nagrane w kolejnych edycjach. Jest to również łatwy sposób na wypromowanie utworu, a co za tym idzie całego projektu i uczestników, ponieważ dzięki profilowi na facebooku można łatwo dzielić się linkami i materiałami związanymi z akcją.
możliwość odsłuchania lub ściągnięcia utworu
gramyszkow
Prząśniczka cover
gramyszkow Prząśniczka orygniał
gramyszkow
gramyszkow Prząśniczka cover
gramyszkow Myszków Śląskie, Poland
Prząśniczka cały utwór Prząśniczka cover Prząśniczka próbka 2 Prząśniczka próbka 3 Prząśniczka próbka 4
gramyszkow Edycja 2 - próbka
gramyszkow Edycja 3 - próbka
59
Projekt
Ulotka z płytą CD z utworem może być materiałem promującym działalność mieszkańców miasta i rozpowszechnianym przez różne kanały dystrybucyjne w mieście i poza nim. Trzyskrzydłowa ulotka drukowana jest na papierze Alto 80gr. Jest to matowy, cienki papier o niskiej cenie idealnie podkreślający niezobowiązujący, jednorazowy, promocyjny charakter wydawnictwa. Materiały drukowane wraz z nośnikiem muzyki (cd lub pendrive) będą dystrybuowane przez miejskie organizacje i instytucje oraz rozdawane okazjonalnie na imprezach miejskich czy tematycznych w Miejskim Domu Kultury.
ulotka, format kwadratowy
125mm
Nowowsianki + Młodzież
płyta CD
No
60
wo
w s ia
nki + M ł
od
zi e
ż
61
strona wewnętrzna
Uczestnicy projektu: Młodzież Ola Łukasik (gitara basowa), Agnieszka Kozdroń, Bartek Maszczyk, Kamil Garski (gitara elektryczna), Agata Szulc (perkusja), Natalia Struzik, Roksana Będkowska, Justyna Przybyłowska, Edyta Zenderowska, Kasia Krzywda (wokal). Działamy w Chórze, Orkiestrze MDK i prywatnych inicjatywach. Muzyka to nasza pasja, poświęcamy jej każdą wolną chwilę. Mamy odmienne gusta muzyczne i różne rzeczy nam się podobają, ale to co robimy tutaj nas łączy. Fajnie było zagrać z Nowowsiankami. Sami byśmy na pewno tak nie zaśpiewali :) Nowowsianki Alina Szczepańczyk, Zenona Zimońska, Alicja Dubniewicz, Teresa Nowak, Stanisława Zębik, Genowefa Lemańska, Aldona Męcik, Bogusława Szczelecka (wokal), pan Wiesław Niedzielski (akordeon), pan Zdzisław Majchrzak (klarnet).Jesteśmy zespołem śpiewaczym Koła Gospodyń Wiejskich z Myszkowa. Działamy od 30 lat. Regularnie spotykamy się na próbach, gdzie ćwiczymy utwory ludowe, partiotyczne, okolicznościowe. Praca z młodzieżą i profesjonalnymi muzykami była ciekawym doświadczeniem. Koordynatorzy artystyczni: Paulina Pudło Studiuję na Akademii Muzycznej w Katowicach od 3 lat. Kocham muzykę i pragnę z nią związać swoją zawodową przyszłość. Aktualnie podróżuję po świecie szukając inspiracji, ale ostatecznie chcę wrócić do Polski, bo wiem, że tu jest moje miejsce. Aranżowanie Prząśniczki było ciekawym i cennym doświadczeniem – może przyda się, gdy spełni się moje marzenie o założeniu własnej orkiestry? Kuba Stanek Nie zajmuję się muzyką profesjonalnie, ale jest ona moją pasją i nie wyobrażam sobie życia bez niej. Prowadzę dominikańską scholę w Katowicach i gram na klarnecie. Basia Kucera Obecnie Studiuję wokalistykę na AM w Katowicach, ale interesuję mnie również sfera zarządzania kulturą i organizacja przedsięwzięć kulturalnych. Dlatego chętnie angażuję się w ciekawe artystyczne inicjatywy. Razem z Kubą prowadziliśmy uczestników graMyszków do nagrania utworu.
strona zewnętrzna
ulotka po rozłożeniu
organizatorzy:
Podziękowania Szczególnie dziękujemy profesorom z Pracowni Komunikacji Społecznej z ASP w Katowicach. Dziękujemy Pani Oli Pindych z MDK w Myszkowie. Bez Pani pomocy i zaangażowania nie udałoby się zrealizować projektu. Dzięki dla ekipy nagłośnieniowej i Michała Hrobaka, który złożył materiał. Dzięki dla Piotrka, który nakręcił video reklamowe oraz dla wszystkich, którzy wspierali nas ciepłymi słowami.
gramyszkow@gmail.com
gramyszkow
gramyszkow.blogspot.com
Nowowsianki + Młodzież
No
wo
w s ia
nki + M ł
od
zi e
ż
Projekt
Pendrive z nagranym utworem może być alternatywą dla płyty CD. W przypadku wyboru takiego nośnika, ulotka drukowana jest na papierze 300gr i składa się z 2 kwadratowych części, a pendrive jest przymocowany do jej frontu za pomocą gumowego kleju.
ulotka, format kwadratowy
125mm
Nowowsianki + Młodzież
nadruk na pendrive
62
63
strona wewnętrzna
gramyszkow@gmail.com
gramyszkow
gramyszkow.blogspot.com
strona zewnętrzna
ulotka po rozłożeniu
organizatorzy:
Podziękowania Szczególnie dziękujemy profesorom z Pracowni Komunikacji Społecznej z ASP w Katowicach. Dziękujemy Pani Oli Pindych z MDK w Myszkowie. Bez Pani pomoc y i zaangażowania nie udałoby się zrealizować projek tu. Dzięki dla ekipy nag ło ś nieniowej i Michała Hrobaka, któr y złożył materiał. Dzięki dla Piotrka, któr y nakręcił video reklamowe oraz dla w s z y s t k i c h , k tó r z y w s p i e rali n a s ciepłymi słowami.
Nowowsianki + Młodzież
Projekt
Materiały informacyjne w przestrzeni miasta To część identyfikacji mającą na celu rozpowszechnienie inicjatywy i zachęcenie do włączenia się do kolejnej edycji. Mają również za zadanie reklamę powstałego w ramach wydarzenia utworu i nabycie płyty promocyjnej. W skład tych materiałów wchodzi plakat i baner reklamowy (rozwieszany w miejscach publicznych uczęszczanych przez młodzież, na przystankach oraz w MDK), foliowe wlepki naklejane w różne miejsca w przestrzeni oraz odbijany na chodniku za pomocą szablonu znak. reklama wielkoformatowa w przejściu podziemnym
plakat na przystanku
64
wlepki w miejskiej przestrzeni
65
Projekt
Gadżety promocyjne Głównym celem gadżetów promocyjnych jest promocja inicjatywy. Muszą być one zaprojektowane w sposób atrakcyjny. Elementy te mogą być również przeznaczone do sprzedaży i mogą być bardzo różnorodne.
66
67
Zakończenie
Przyszłość projektu Aby zrealizować projekt, niezbędne jest zaangażowanie ludzi. W początkowych edycjach inicjatywy, funkcję organizatora podejmie autorka projektu, aby zapoczątkować współpracę, dać impuls do działania, przetestować słuszność założeń. Docelowo jednak, to zadanie przekazane zostanie w ręce ludzi zaangażowanych w życie kulturalne Myszkowa. Zaprojektowany przewodnik ma za zadanie ułatwienie realizacji ludziom kontynuującym przedsięwzięcie. Projekt graficzny został zaprojektowany w sposób umożliwiający łatwe wprowadzenie zmian według ustalonej zasady.
68
Bibliografia Wydawnictwa drukowane: Victor i Sylvia Margolin, artykuł Projektowanie społeczne, 2+3d 23.10.2009r. Filip Springer, Wanna z kolumnadą, wydawnictwo Czarny, Wołowiec 2013 Tim Brown Zmiana przez Design: jak design thinking zmienia organizacje i pobudza innowacyjność, wydawnictwo LIBRON – Filip Lohner, seria wydawnicza projektowanie komunikacji, Wrocław 2013 Christopher Alexander, Język Wzorców. Miasta, budynki, konstrukcja, wzorzec 40, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 2008 Margaret Mead, Kultura i tożsamość. Studium dystansu międzypokoleniowego, wydawnictwo naukowe PWN, Warszawa 2000
Materiały elektroniczne: Ingrid Burkett, What is social design? 2011 https://secure.csi.edu.au/site/Home/Blog.aspx?defaultblog=https://blog.csi.edu.au/2012/01/ what-is-social-design/ Socially Responsive Design, Design Against Crime Research Center, University of Arts, London http://www.designagainstcrime.com/methodology-resources/socially-responsive-design/ dr Paweł Śpiewak, Demokracja Partycypacyjna, Instytut Socjologii Uniwersytetu Warszawskiego http://archiwum.wiz.pl/1997/97033300.asp Izabela Mironowicz, artykuł Współczesne dylematy przestrzeni publicznej, Problemy kształtowania przestrzeni publicznych, pod redakcją Piotra Lorensa i Justyny Martyniuk-Pęczek, wydawnictwo Urbanista, Gdańsk 2010 Andrea Cornwall, Democratising Engagement what the UK can learn from international experience, wydawnictwo Demos, 2008 REPORT: Social Design Talk 13: Thomas Markussen: Design Activism for Social Innovation, http://socialdesigntalks.org/2013/11/24/report-social-design-talk-13-thomas-markussen-designactivism-for-social-innovation/ Decydujmy razem. Udział społeczności lokalnych w podejmowaniu decyzji publicznych. 2011 http://www.decydujmyrazem.pl/partycypacja/co_to_jest_partycypacja__.html Paweł Jaworski, Fundacja Napraw Sobie Miasto http://pksaspkat.blogspot.com/2013/08/metoda-spacer-moderowany.html
69
Dziękuję za uwagę