Revista digital como crear videojuegos

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indice introducción ideas y conceptos como hacer la historia del juego producción -Storyboard -Música ilustración y animación 2D o/y 3D - creación de personajes - fondos software y herramientas de graficas consolas marketing


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os videojuegos pertenecen a la amplica categoría de los juegos, específicamente a la categoría de los juegos electrónicos. Estos tienen la peculiaridad de estar “construidos” sobre sistemas electrónicos o aún mejor, informáticos, basados en la construcción de aplicaciones informáticas multimedia e interactivas muy complejas. Estas aplicaciones pretenden entretener y resultar “recreativas” para sus usuarios (los jugadores) y que a menudo consiguen hacernos sentir como si estuviéramos inmersos en verdaderos mundos virtuales, como si fueramos partícipes (¡y protagonistas, además!) de increíbles sucesos e imaginativas aventuras, permitiéndonos interactuar con el entorno del videojeugo. ¿Qué son los videojuegos? No vamos a discutir su definición formal, sino simplemente a dejar claro que hablamos tanto de una actividad como de un producto asociado al ocio humano. Un producto industrial, que se crea como una alternativa más a las existentes para distraerse y disfrutar con él... ganando sus creadores dinero con ello, claro está. A pesar de esto es importante hacer notar que el videojuego representa un medio de expresión artística y una manifestación cultural muy potente que, tomando elementos de muchos otros medios, puede ofrecer una experiencia realmente única. Lo más característico del videojuego es su interactividad, ese intenso flujo de acciones y reacciones mediante las que el juego se “comunica” con sus jugadores. Esta interactividad, bien utilizada, puede transmitir ideas, provocar emociones y hacer todo lo que uno esperaría de otro tipo de manifestaciones artísticas. Para hacer realidad esta constate interacción entre jugador y videojuego, a menudo se utilizan dispositivos de entrada como teclado, controladores (palanca o joystick y/o botones, generalmente), micrófonos, sensores de movimiento, etc.


ideas y conceptos como iniciar con el buen pie

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na idea es una representación mental que surge a partir del razonamiento o de la imaginación de una persona. Está considerada como el acto más básico del entendimiento, al contemplar la mera acción de conocer algo.

“¿Tienes idea de lo difícil que es manejar esta empresa?”, “No conozco demasiado sobre el tema, sólo tengo una idea”; o puede incluso encontrarse relacionada con una ocurrencia repentina que al ser efectuada provoca determinadas consecuencias: “La mejor El concepto, de todos idea que se me ocurrió modos, tiene varios en la vida fue venir de vausos. Una idea puede caciones a esta ciudad”. ser un plan o la voluntad de realizar algo: “Mi idea Existen a su vez deteres renunciar y salir de minadas frases hechas viaje”, “La idea de Juan que permiten darle al era diferente, pero el concepto diferentes accidente modificó los sentidos, aquí postulaplazos”, “Ernesto sigue mos algunos de ellos: con la idea de vender la casa”; puede hacer refe- *Unaidea fija es una obrencia al conocimiento sesión o un pensamiento que alguien tenga sobre recurrente del que una un tema determinado: persona parece no po-

der escapar: “Ser futbolista profesional era una idea fija durante mi adolescencia”, “El Dr. Filumerry mantiene su idea fija de cerrar el laboratorio a partir de marzo”. *Una persona tiene una idea remota sobre alguna cosa cuando sus conocimientos al respecto carecen de precisión, posiblemente porque nunca se ha topado con ese tema, porque no ha investigado lo suficiente o bien porque se trata de un plan que aún no se sabe si será llevado a cabo: “Es probable que desarrolle un proyecto de inversión en estas tierras, aunque aún es una idea remota”.


El término concepto se refiere a la idea que forma el entendimiento. Se trata de un pensamiento que es expresado mediante palabras: “No tengo claro el concepto de responsabilidad civil”, “Mi concepto de amistad es muy diferente al tuyo”. Un concepto es, por lo tanto, una unidad cognitiva de significado. Nace como una idea abstracta (es una construcción mental) que permite comprender las experiencias surgidas a partir de la interacción con el entorno y que, finalmente, se verbaliza (se pone en palabras).

(que ayudaron a la construcción del concepto). Todo lo expuesto lleva a que en muchas ocasiones nos encontremos con el hecho de que muchas personas tiendan a confundir dos términos: concepto y definición. No obstante, no son sinónimos.

La clave para poder entender las diferencias entre ambos es que la citada definición es la descripción que se realiza de manera universal y precisa de una idea, una expresión o una rama del saber. Mientras, el concepto podemos determinar que es la opinión que una persona tiene soEs importante tener en cuenta que la noción de bre un aspecto concreto. Es decir, el concepconcepto siempre aparece vinculada al contexto. to es mucho menos preciso y más particular. La conceptualización se desarrolla con la interacción entre los sentidos, el lenguaje y los factores De esta manera, como ejemplos podemos utilizar culturales. Conocer algo mediante la experiencia y los siguientes. En el caso de la definición serviría transformar ese conocimiento en un concepto es la siguiente frase: “La Medicina es la rama científiposible por las referencias que se realizan sobre ca que se encarga de estudiar tanto la vida como la una cosa o una situación que es única e irrepetible. muerte y las enfermedades del ser humano”. Por su parte, el ejemplo de concepto sería: “Existen muLo individual, en cambio, se señala con un nom- chos conceptos acerca de la aplicación de la Medibre propio, no con un concepto. El rock es un cina en el campo de los problemas de personalidad”. concepto (una idea que supone nociones de estilo, ritmo, lírica, etc.), en cambio The Beatles o The Rolling Stones son bandas de rock



la historia un guion que no aburra

lLa historia de mipha hizo llorar a varios jugadores

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n guión de videojuego se divide en dos partes, lo que llamaríamos “storyline” que sería un resumen de unas 5 u 8 páginas y el guión detallado que, si lo hacemos bien, debería tener entre 90 y 120 páginas. Nosotros nos vamos a centrar en el alma del proyecto, que es el “storyline” y para eso vamos a seguir 5 pasos, que van a ser como los de Neil Armstrong, un pequeño paso para nosotros pero un gran paso para la humanidad, perdón, quiero decir para el videojuego. El primer concepto que debemos tener claro es la diferencia entre una novela y un guión de videojuego. La novela es una estructura narrativa cerrada, un videojuego lo controla el usuario a través de mecánicas de juego y hay que incitarle a resolver ciertos enigmas y a crear situaciones jugables y divertidas. Tenemos que definir de qué género va a ser nuestro videojuego. Cada género tiene una estructura narrativa distinta y unos elementos de juego que van a hacer que tengamos que escribir el guión de una determinada manera, por ejemplo: Acción en 3ª persona y shooters: Hay que escribir una trama sólida muy parecida a la de una novela ya que tenemos que conseguir que el jugador se identifique con una persona y haga suya esa historia. Al ser solo un jugador podemos tener una estructura más lineal. Estrategia: En estrategia lo que prima es el universo por encima de los personajes. Si es histórico hay que describir bien la civilización y su entorno y si es futurista hay que crear la ambientación, los planetas, las naves y después desarrollar una historia con un personaje o ejército concreto para crear lo que se denominan “campañas”.

no solo debe haber momentos tristes tambien felices Rol, cooperativos y online: Son los más complicados porque necesitan una profundidad de historia más extensa, ya que se apoyan mucho en la trama. Este género sería una mezcla de los dos anteriores, pero con algo que lo complica aún más, hay muchos jugadores al mismo tiempo y necesitas crear una trama con multitud de ramificaciones y de personajes que te pueden interferir en la trama principal.


Enfrentarse a una hoja en blanco es muy difícil, aunque se lleven varios años escribiendo tiene algo de titánico, algo de David contra Goliat, Teseo contra el Minotauro mmm esa si que sería una buena historia para un videojuego. Lo que os recomiendo para ese duro trauma es que os fijéis en otros juegos, por ejemplo el Príncipe de Persia, y no digo para que lo fusiléis, que os veo las intenciones, si no para que los destripéis y analicéis: la historia de cada personaje, la trama principal, el mundo, los enemigos, el porque de cada misión y, sobretodo, su unión con las mecánicas de juego. La gran diferencia de escribir una novela es a la vez que escribimos el guión estamos trabajando en definir los entornos, los personajes, el flujo de misiones, es decir, lo que el resto del equipo tendrá que hacer para crear un videojuego. Yo les recomiendo crear una serie de tablas con esos nombres e irlos rellenando al tiempo que escribís la trama principal.


produccion el dinero mueve

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l coste de producción de los videojuegos es cada vez más caro. En la era de los 16 bits podías hacer un gran titulo por 50.000$ y un puñado de nerds, actualmente el coste medio de un titulo AAA es de 30-50 millones. Los presupuestos y las expectativas ya superan a la mayoría de películas de Hollywood y los directores de desarrollo se han convertido en estrellas mediáticas. No es de extrañar que los costes se hayan ido traspasando del volcado al soporte (que caros eran los cartuchos, coño) a labores de producción (qué caro es contar con Robert Carlyle para un doblaje, coño). Vamos a por las partes, como diría Stoya.

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story board antes de crear un guion realizaras

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n storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas que ordenan la narración de los hechos de una película. Se utiliza como planificación previa a la filmación de escenas y secuencias; en él se determina el tipo de encuadre y el ángulo de visión que se va a utilizar. Sirve como guía al director; no obstante, él puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama. El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros estudios de animación. El storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940. En la creación de una película con cualquier grado de fidelidad a una escritura, un storyboard proporciona una disposición visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cámara. En el proceso de storyboarding, los detalles más técnicos complicados en el trabajo de una película pueden ser descritos de manera eficiente en el cuadro (la imagen), o en la anotación al pie del mismo.

ejemplos de storyboard


musica ¿Por qué es importante? No es sólo importante, es necesaria. Necesitamos la música en muchas ocasiones y en muchos ámbitos de distinta índole, y por supuesto el maravilloso universo de los videojuegos no es una excepción. Sin embargo la importancia no se la da solamente su necesidad, sino el hecho de cumplir bien su cometido. Ayudar a mejorar la experiencia de juego Crear algo que consiga acompañar al jugador durante horas y horas mientras intenta salvar a la princesa, o prepara sus tropas para la batalla final supone un gran reto para el compositor, ya que éste debe evitar melodías agobiantes y demasiado repetitivas que puedan estropear otros elementos, como la narrativa o la jugabilidad. Se pueden crear melodías que acompañen, sí, pero también se va más allá, puesto que la música tiene la gran tarea de ensalzar las emociones que la aventura genera en nosotros, los jugadores. Exactamente como en una película cuando comienza la típica escena de llorar y te ponen esa musiquilla que te dice: pero llora, LLORA YA. La diferencia es que en un videojuego no somos meros espectadores de la historia, sino que somos partícipes de la misma y en ocasiones decisores del camino a tomar y esto hace que esa exaltación de las emociones se incremente. Por lo tanto, de la misma manera que una buena banda sonora consigue mejorar la historia, una mala composición puede llegar a destruirla por completo

video de muestra de la orquesta del videojuego “cuphead”


ilustracion 2d y 3d ilustracion 2d La mediación tecnológica es parte de la evolución natural de los procesos humanos. El mundo de la creatividad, el diseño, el dibujo y la ilustración no es ajeno a ello y desde el desarrollo de los primeros ordenadores se abrió una nueva puerta para que los artistas tallaran sus obras en una nueva superficie: las pantallas. La ilustración es el milenario arte de generar imágenes que acompañen o grafiquen textos. La ilustración publicitaria en anuncios de espectáculos públicos es una de las más recordadas (y re-editadas) en estos tiempos. Obras como las creadas por Toulouse Lautrec para anunciar el Moulin Rogue a finales del siglo XIX constituyen una fuente de inspiración para los artistas que hoy utilizan el computador y las tabletas como lienzos y pinceles. Las revistas y publicaciones seriadas siempre han sido una fuente laboral para los ilustradores, hecho que no ha cambiado y aún hoy es posible encontrar que los más grandes magacines del mundo pagan porque los mejores ilustradores aporten con su arte a las páginas de texto, aun cuando la mayor competencia es la fotografía. La ilustración digital se caracteriza por la creación de obras directamente en el computador, usando software para tal fin y con ayuda de dispositivos como mouses, lápices ópticos y tabletas digitalizadoras. No se trata de corrección de imágenes a través del ordenador, tampoco de digitalizar y editar dibujos creados a mano, sino de que el artista cree directamente sobre la pantalla (en ocasiones a partir de un boceto análogo) dando como resultado, generalmente, imágenes vectoriales producto de la suma de miles de trazos independientes que en conjunto forman la ilustración.


ilustracion 3d A medida que la tecnología fue permitiendo incrementar el detalle en los elementos gráficos, la posición de la luz comenzó a insinuarse por medio del sombreado estático de los dibujos; en otras palabras, aunque hubiera una lámpara en alguna parte de un nivel, ésta no afectaba realmente a los personajes que pasaran junto a ella, lo cual dejaba en evidencia que no se trataba de la realidad. Entre los primeros experimentos que muchos desarrolladores realizaron para mejorar estas situaciones, se encuentra el uso de una capa traslúcida del color de la luz que se quiere representar, que se posa sobre otros elementos para dar la sensación de estar iluminándolos. Otra forma de simular la iluminación consiste en cambiar la paleta de colores de un personaje por una más clara o más oscura, dependiendo de su cercanía o lejanía de una fuente de luz. Este último método fue muy usada en la primera camada de juegos en tres dimensiones, y resultó especialmente convincente en títulos de carreras, ya que la alta velocidad vuelve muy difícil analizar los detalles. Hoy en día, se utilizan distintas técnicas de iluminación, cada una con un propósito diferente, y en los mejores casos se logra crear escenas muy realistas. Si bien nadie ha conseguido emular a la perfección el verdadero comportamiento de la luz, muy pocas personas tienen los conocimientos técnicos como para notarlo; más aún, si la dirección artística del juego es muy buena, es probable que hasta los expertos olviden que lo que ven no es real.


creacion de personajes Cómo va a ser nuestro protagonista? Y no me refiero a la estética, si no a su personalidad. La indumentaria y las armas han de acompañar al carácter, no al revés. Es un error muy común el empezar a crear un personaje con un dibujo, y es todo lo contrario. ¿Nuestro héroe será violento o pacífico? ¿estará atormentado por un oscuro pasado o una desgracia le rompió su feliz existencia? Yo os recomiendo empezar con un ejercicio muy sencillo, describir qué es lo que le ha llevado a ser el protagonista de nuestra historia. Si os fijáis esto funciona siempre muy bien a la hora de dotar de carácter a un personaje. Russell Crowe en Gladiator sufre la muerte atroz de su mujer e hijo y eso le lleva a tener tanto odio hacia el emperador que se convierte en un sanguinario en los circos romanos. Sin embargo, como fue general de los ejércitos romanos, es una persona con temperamento de hielo, acostumbrado a soportar la presión, con lo que ya tenemos un carácter muy interesante, un héroe violento y desesperado pero con la cabeza bien fría. Y entonces, ¿que mejor arma que una espada que es de acero frío pero con un filo lleno de sangre?. ¿Veis?, este sencillo ejemplo nos ha dado una historia de fondo, un por qué y un arma y modo de ataque.


animacion y movimientos moviendo “el monito” En el mundo multimedia (audio y vídeo) cuando hablamos de “animación”, nos referimos a lo que conocemos popularmente como “dibujos animados”. La animación es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos inanimados por lo general. Esto es posible gracias a una secuencia de dibujos o fotografías que al estar ordenadas consecutivamente logran generar un movimiento creíble ante nuestros ojos, los cuales se prestan al juego de la ilusión visual. Por ejemplo si queremos generar la sensación de una caminata en un personaje, deberíamos dibujar cada uno de los pasos que realizará en hojas separadas (cada hoja dibujada con una pose distinta se define o se conoce como “fotograma” o “frame”) para que al pasarlos consecutivamente, percibamos la sensación de movimiento. La calidad de este movimiento dependerá de la paciencia, esfuerzo y dedicación que le dediquemos al proceso. Todo el proceso antes explicado es el procedimiento básico para desarrollar la tarea, sin embargo animar es algo más que eso, ya que si profundizamos más en la palabra “animar” encontraremos que su origen parte del latín: “Anima” cuyo significado será “Alma”. Por lo tanto podríamos decir que Animar es dotar de Alma a dibujos o elementos que no la tienen.


errores y glitches de los errores uno aprende Un glitch en el ámbito de la informática o de los videojuegos es un error que afecta negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego. No se considera un error de software o un bug, sino más bien una “característica no prevista”. En algunos videojuegos se pueden observar glitches visuales debido a ficheros mal codificados o dañados, que al ser leídos forman figuras o imágenes erróneas. Uno de los casos más ampliamente conocidos es la denominada “Glitch City” (o “Ciudad Fallo”), error que aparece en varios juegos, mayormente antiguos, de Pokémon. Otro de los más conocidos en dicho juego es MissingNo, glitch este que sí puede llegar a alterar el juego, llevándolo a multiplicar objetos o cambiar/modificar gráficos, entre otros.1​ Otro caso fue el de The legend of zelda, que contó con varios de estos glitches en su versión de lanzamiento, como el poder utilizar otras armas al sostener el escudo, saltar a varios lugares inaccesibles también con el escudo, cambiar de traje,etc. Algunos de estos glitches fueron corregidos mediante parches. Algunas personas se aprovechan de estos “fallos” para conseguir armas, mas armamento o acceder a lugares en donde el jugador no puede ser visto.

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fondos Los videojuegos nos han hecho adentrarnos en todo tipo de mundos. Ya sean oscuros o luminosos, rebosantes de vida o desiertos yermos, futuristas o medievales, submarinos o espaciales… cada uno de estos lugares tiene su encanto, de una forma u otra. Y en algunos de estos casos, el escenario no es simplemente un mapeado cuyo único objetivo es que tu personaje lo recorra superando los obstáculos que surjan, sin que lo que hay alrededor trascienda. No, hay escenarios que, sea por el motivo que sea, no son el fondo tras la acción sino una parte importante de la aventura en cuestión. Lugares que nos hacen detenernos a echar un vistazo a todos lados y maravillarnos de lo que encontramos. Sitios que forman parte de la memoria colectiva de los jugadores porque una vez que los visitas quieres volver una y otra vez a ellos y memorizar cada uno de los píxeles que lo componen.


software de tu mente al pc Wintermute Engine A la hora de crear un videojuego, existen multitud de programas para dar rienda suelta a nuestra imaginación. Algunos son auténticos referentes para el desarrollo del videojuego en los que necesitas ciertos conocimientos de programación como Unity o Unreal Development. Aunque también hay otras herramientas con las que podemos hacer nuestros pinitos sin necesidad de saber de 0 y 1.

Unreal Development Kit Unity Stencyl Solarus Scratch M.U.G.E.N Mario Builder Entidad 3D Alice Adventure Game Studio algunos programas faciles de usar para programar

unreal

unity

mugen

El software del equipo óhmico fue diseñado en el lenguaje de programación gráfica denominado LabVIEW, en el cual posee una interfase amigable con el usuario en ambiente Windows. El software esta constituido por dos partes: una de adquisición y la otra de procesamiento o manejo de datos. El equipo es controlado por el usuario desde la computadora. La pantalla de adquisición controla automáticamente los perfiles deseados de voltaje para el calentamiento del material y recolectar los datos generados durante el proceso de cocimiento, estos datos son la corriente, voltaje y temperatura. La pantalla esta programada para el manejo de datos y permite no depender de otro software adicional para graficar la información y obtener las derivadas correspondientes o integrales para determinar las propiedades térmicas tales como temperaturas inicial de gelatinización, temperatura final, entalpía etc. Su función principal es hacer mas amigable el equipo para diferentes usuarios y facilitar el manejo de los datos.


software gráficos Dibujitos para el juegito

Si no vas a contratar a un profesional para hacer los gráficos, tendrás que estudiar mucho. ¡Necesitarás aprender a trabajar con varios programas complejos de diseño gráfico, pero puedes hacerlo! Si quieres hacer los elementos visuales de tu juego, puedes comenzar con programas como Photoshop, Blender, GIMP y Paint.net.

algunos programas faciles de usar para programar

adobe flash

photoshop

3d max

El software del equipo óhmico fue diseñado en el lenguaje de programación gráfica denominado LabVIEW, en el cual posee una interfase amigable con el usuario en ambiente Windows. El software esta constituido por dos partes: una de adquisición y la otra de procesamiento o manejo de datos. El equipo es controlado por el usuario desde la computadora. La pantalla de adquisición controla automáticamente los perfiles deseados de voltaje para el calentamiento del material y recolectar los datos generados durante el proceso de cocimiento, estos datos son la corriente, voltaje y temperatura. La pantalla esta programada para el manejo de datos y permite no depender de otro software adicional para graficar la información y obtener las derivadas correspondientes o integrales para determinar las propiedades térmicas tales como temperaturas inicial de gelatinización, temperatura final, entalpía etc. Su función principal es hacer mas amigable el equipo para diferentes usuarios y facilitar el manejo de los datos.



consolas consola de mesa comúnmente conocida como la “era de los 16 bits”, empezó el 30 de octubre de 1987, cuando la compañía japonesa Nippon Electric Company lanzó al mercado el PC Engine, conocida como TurboGrafx-16, en América, y Turbografx, en Europa. Aunque NEC se adelantó en esta generación, las consolas que dominaron fueron Sega Mega Drive y Super Nintendo (“Super Famicom”, en Japón). En esta era, los personajes de los juegos que habían impactado al público, se hicieron aún más populares, como Mario y Sonic the Hedgehog. Otras compañías también lanzaron consolas al mercado, pero a excepción de la consola Neo-Geo, las demás compañías no tuvieron éxito. Esta generación vivió un periodo de intensa guerra comercial, principalmente entre SEGA y Nintendo. A esta generación se le denomina también, comúnmente, A pesar de las limitaciones técnicas de la segunda generación, la Intellivision ya contaba con un CPU CP1600 de 16 bits. También aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían doble CPU de 64 bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox tenía una CPU principal de 32 bits pero trabajando a 733 MHz, lo que suponía que ésta fuese el doble de potente que sus competidoras. Además las consolas de la séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene un GPU ATI Hollywood 243 MHz, la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y la PlayStation 3 tiene un NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz.


consola portatil Handheld Video Game ó Handheld Game es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías,.. - están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento. Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles: Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de un solo juego normalmente. El ejemplo más claro es Game & Watch Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías - están todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo es Game Boy Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente como GP2X. Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas, y tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos creados en comunidades de internet. El mejor ejemplo sería la GP2X


computador ( pc) Conocer cada componente de una computadora(PC Gamer) y como esta relacionado cada uno.Saber un poco las conexiones del hardware.Conocer marcas y precios recomendables según el mercado y demanda del producto.Saber bien que gusto son los nuestro y/o recibir ayuda de alguien que nos recomiende.Saber detalladamente la configuración de cada componente que le agreguemos a nuestra PC y como mantenerla en buen estado.Como elegir los componentes para una PC Gamer Existen al menos 10 elementos que debemos tener y saber cual es el adecuado para la gamer según sus características. existen varios modelos pero para un gamer es llevado a otra clase de nivel,esto se refiere a no un gabinete cualquiera sino una que represente un diseño muy moderno por ej de las marca Coolermaster u otra mas cercana y una buena implementacion de refrigeración y ventilación adecuada para mantenerla freca.Mother:esto es lo principal para un gamer porque en ella se conectaran todos los elementos que harán que nuestro juego pueda correr Existen dos clases de memorias que se usan que son las DDR2 y las DDR3 desde 1 a 8GB,ellas cumplirán la función de procesar y brindar un rendimiento que manejara con la información pueda procesarse mas rapido dependiendo de la frecuencia,estas pueden ser:800,1066,1333,1600Mhz lo mas recomendable para una gamer es usar las de 1333 o las de 1600MHz pero solo estas las tiene las DDR3.Procesador:el máximo requerimiento pedido para hacer correr un juego ya sea pesado este elemento sera el mas necesario para hacerlo, existen marcas como AMD,Intel que fabrican estos cerebros inteligentes que nos ayudan a trabajar con cosas mas pesadas en la computadoras mas tanto en juegos,pero lo mas importante a destacar de ellos sera su cantidad de núcleos y frecuencia,los mas utilizado para un juego hoy en día sera un procesador con la característica X2,X3,X4,X5,X8,numero de núcleos , para la frecuencia 2.9,3.0,3.2,3.4,3.5,4.0Ghz que sera la velocidad del procesamiento para trabajar los datos de un juego.Placa de video: si sos amante de correr juegos en buenas gráficas lo mas principal sera un placa de video que usualmente existen las de marca ATI y NVIDIA ellas son las que nos proporcionaran buenos efectos visuales y destacar.


marketing asi se vendera tu juego Las empresas de marketing cada vez ponen más dinero y empeño en poder captar la atención de posibles consumidores y obtener el mayor beneficio posible. La industria de los videojuegos ha obtenido en el pasado año un total de 75.000 millones de dólares en ingresos, muy cerca de los 90.000 millones del cine, que es la mayor de todas. Se espera que este crecimiento siga acelerando en los próximos años, con tasas entorno al 10%. A la vez estamos viendo presupuestos de videojuegos que superan los 300 millones de dólares, cifras que muchas de las películas de Hollywood no llegan a alcanzar. Las recaudaciones en los mismos también son muy exageradas. Con estos datos en la mano es normal que se muestre un mayor interés en la publicidad relacionada con este mundillo. Uno de los puntos de mayor impacto es Japón, pues allí los videojuegos forman parte de la cultura y el día a día de cada persona. Se generan campañas muy potentes para captar usuarios, aunque el tipo de jugador y juego difiere mucho del occidental. Es tal el boom que se celebran festivales dedicados a un único personaje, como el de Pikachu en Yokohama.


El objetivo son las ventas Es el principal concepto que nunca se debe olvidar en una campaña de marketing. No se trata solamente de crear una necesidad, sino un deseo, algo que genere una ilusión muy especial. Se magnifica un producto para que el consumidor se sienta completamente realizado al comprarlo, siendo aquello que siempre había estado buscando para su bienestar personal. Muchas personas se preguntan si estos métodos son realmente eficaces y necesarios. La respuesta se demuestra en los hechos, y estos dicen que si. Bien, todos recordamos juegos que salieron del boca a boca, del compartir con amigos, pero queda ya como un evento pasado. Es cierto que todavía pasa a día de hoy, pero la tendencia es cada vez más baja, donde las grandes compañías apuestan fuerte por sus productos. Un claro ejemplo de este concepto ocurrió cuando Nintendo decidió que su mercado no era sólo el de los gamers adolescentes y masculinos. Su propósito se trasladó a una publicidad agresiva cuando lanzó la Nintendo DS. En ese momento se creó una necesidad para jugadores poco habituales a través de juegos como Nintendogs o Imagina Ser, con fuerte tendencia al sector femenino. Todos recordamos como nos metieron en la cabeza Brain Training a través de anuncios en televisión por medio de personas de mediana edad, sus potenciales clientes. Y tuvieron un gran éxito, abarcaron nuevos territorios antes impensables por las demás compañías. Una fórmula seguida con Wii, donde los jugadores casuals eran los protagonistas. Se creó la necesidad de jugar a videojuegos en personas que apenas mantenían vínculos emocionales con este sector. Nosotros y nuestras decisiones corporales dominaban la partida, una inmersión nunca vista y un concepto de juego social, donde no importa la edad o el sexo, ya que lo importante es que todo el mundo se lo pase en grande.a


tu publico

Hablemos un poco sobre el supuesto público objetivo de los videojuegos. En el pasado lo más común era que fuesen juegos para gente joven, como los famosos pong, o los juegos de Atari primitivos. De hecho, los jugadores hardcore de la época parecían ser gente de 20 y tantos (me baso en algunos vídeos que vi, como el de SwordQuest). Después empezaron a parecer hacerse más infantiles, ¿cierto? Los anuncios de los videojuegos y lo que pretendían, o sobre qué temáticas se hacían, parecían enfocarse más hacia niños y adolescentes, como si el mercado de videojuegos fuese especialmente para ellos, como el de los juguetes. Salvo alguna excepción, vaya. Algunos juegos de SNES no parecían muy infantiles, aunque sí puedan ser jugados por niños (véase Castlevania, Mother, Tales of Phantasia...). Después al llegar a las generaciones más recientes, ya empezaron a aparecer juegos para jóvenes. Juegos para los que recomendaban ser mayor de edad, con temáticas mucho más serias y oscuras, realistas... ... y así llegamos a hoy en día, donde desde hace años ya notamos que los videojuegos están muy arraigados en la sociedad, y que se diferencian juegos “hechos para críos”, y “hechos para públicos maduros”.

Quiero preguntaros por vuestra opinión. ¿Qué os parece todo esto? ¿Cómo consideráis ahora el tema de los videojuegos en cuanto para quién están pensados, o tal y como estaban en el pasado? Puedo entender que la mayoría de los videojuegos fuesen diseñados para atraer a críos, de hecho, seguro que muchos empezamos así, con juegos infantiles. Pero ya desde niños y luego al crecer, muchos hemos visto otro tipo de juegos. ¿Se hace publicidad solo de un tipo de juegos, o es que unos ya se venden por sí mismos? Al inicio de la generación se hablaba de que Nintendo hacía de puente entre las desarrolladoras de juegos para “públicos maduros”, introduciendo a niños a este mundillo con sus juegos. ¿Qué pensáis, puede ser este el motivo de la publicidad enfocada a público infantil?




Con estos tips podras realizar tu propio video juego te deseamos lo mejor para que tus esfuerzos obtegan frutos y tu proyecto pueda florecer hacer que todo tu esfuerzo valga la pena como los desarrolladores de “cuphead” ellos tenian todo en contra pero ellos siguieron sus sueños y ahora su videojuego es conocido como una obra maestra, tu tambien puedes hacer tus sueños realidad solo te deseamos lo mejor y que puedas hacer feliz a varias personas con tu video juego como tu lo eres jugando con los videojuegos


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