Mapa de juego educativo

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Lic. Jairo ChochĂŠ


NOMBRE DEL JUEGO

STAIRS GAME ROLLER COASTER GAME Hemos pensado en estos nombres ya que el juego en el que vamos a trabajar es muy similar a elevadores y escaleras, pero en este caso será aplicado con nuestro concepto que es de una montaña rusa, por lo que hay ciertos aspectos que se cambiarán para darle ese toque de una montaña y no solo de escaleras y elevadores.


OBJETIVOS PROPÓSITOS

“El juego es algo esencial a la especie humana, la actividad lúdica es tan antigua como la humanidad. El ser humano ha jugado siempre, en todas las circunstancias y toda cultura, desde la niñez ha jugado más o menos tiempo y a través del juego ha ido aprendiendo por tanto a vivir. Me atrevería a afirmar que la identidad de un pueblo esta fielmente unida al desarrollo del juego, que a su vez es generador de cultura”. (Moreno, 2002, p. 11). Toda actividad que implique un goce se relaciona con el juego, se dispone de objetos diferentes a los cotidianos para divertirse y olvidarse un poco de sus compromisos u obligaciones. El objetivo de los juegos planteados es que los jóvenes puedan divertire al mismo tiempo en el que están aprendiendo, Fomentar la unidad entre amigos. Respeto de turnos, atención, concentración. Además, ser el primero en llegar a la última casilla para llevarse el premio... ¡y sólo hay un premio!


TIPO

DE JUEGO

EDUCATIVO Se considera además importante resaltar a continuación “las características predominantes de los juegos educativos estas son:

-Integran a los jóvenes en un mismo momento de juego. - Son actividades lúdicas o prelúdicas - Son esencialmente juegos corporales. -Se transmiten generacionalmente. - Fueron creados a partir de un encuentro. - Para que se constituyan como juego es necesario un acuerdo. Este acuerdo, desde el punto de vista psicomotor, es un acuerdo tónico-emocional. -No son programados de antemano, ni hay una destacada explicación verbal que anteceda la acción lúdica. - Son vitales en la organización de un estilo psicomotor.


TEMA

DEL JUEGO

VALORES LIDERAZGO CUSTOMER FLOW


DESCRIPCIÓN DEL JUEGO

Se juega entre dos o más personas en un tablero numerado y dividido en casilleros, que posee además un número determinado de elevadores y escaleras que conectan, cada una, dos casilleros numerados. El movimiento se determina en la actualidad por un disco giratorio cuyos valores están comprendidos entre 1 y 6, o por medio de un dado. El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue desde el inicio —casillero inferior izquierdo— hasta el final —casillero superior izquierdo—, ayudado por las escaleras y evitando los elevadores. La versión histórica nace de algunas lecciones de moral, donde el progreso de un jugador en el tablero representa una vida influida por virtudes —representadas por las escaleras— y por vicios — elevadores.


HABILIDADES

Y DESTREZAS

En esta ocasión las habilidades y destrezas que se desarrollararán son: rapidéz, lógica, concentración, aprendizaje.


ÁREA

DEL CONOCIMIENTO COGNITIVO: Porque en este sentido, el aprendizaje que es inherente a la experiencia muestra una doble perspectiva. Podemos conocer a una persona a través de la observación de sus hechos porque las acciones son visibles. A pesar del conocimiento ya adquirido, cada día, el cerebro recibe nueva información que se asienta en el cerebro. AFECTIVO: La dimensión afectiva del aprendizaje son los sentimientos, las emociones y la autoestima. Lo que aprendemos es influido y organizado por las emociones y la mente fija sobre la base de la esperanza, los sesgos y prejuicios personales, el grado de autoestima, y ​​la necesidad de la interacción social. PSICOMOTRIZ: Es una técnica o disciplina para ayudar a desarrollar el movimiento corporal, la relación con los demás, a controlar sus emociones y conocimiento integrando todo entre sí. Aunque en este caso el conocimiento aprendizaje psicomotriz no es del todo aplicable, queremos lograr que en mas de algún punto podamos desarrollarlo, para integrar ese punto con los jóvenes.


G.O. Nos enfocamos sobretodo en jóvenes universitarios que tengan las ganas de emprender, ayudar, conocer y desarrollarse. Edades: 18 a 30 años Participantes: Miembros activos de la organización en el 2017 Nivel de Estudios: Universitarios activos y egresados Hábitos: Se retan constantemente, buscan nuevas oportunidades, están pendientes de la realidad nacional y buscan salir de su zona de confort. Motivaciones: Desallora su liderazgo, el intercambio cultural, experiencia profesional, el aprender a trabajar en base a objetivos, trabajar en equipo Impactar su país. Características: Emprendedores, innovadores y entrenadores proactivo y con valores. Temas de Interés: temas globales relacionados a la agenda de trabajo presentada por la ONU, interculturalidad, liderazgo y emprendimiento.


METODOLOGÍA El valor educativo del juego Los juegos tradicionales son actividades lúdicas que se han transmitido de generación en generación y que involucran a los jóvenes. Pueden estar definidos por un objetivo que los jugadores tratan de alcanzar y/o un conjunto de reglas que dicen lo que los jugadores pueden o no pueden hacer. Aunque la función principal de un juego es la de entretener y divertir, también representan un papel educativo. El juego tendrá: -Intención didáctica. -Objetivo didáctico. -Reglas, limitaciones y condiciones. -Un número de jugadores -Una edad específica. -Diversión. -Tensión. -Trabajo en equipo. -Competición.


ESTRATEGIA Una estrategia pura proporciona una definición completa para la forma en que un jugador puede jugar a un juego. En particular, define, para cada elección posible, la opción que toma el jugador. 1) Dado un objetivo idear la estructura o adaptar uno preestablecido. 2) Planificar a través de un análisis de posibilidades y elección de las mejores ideas. 3) Diseñar la idea a través de un bosquejo o dibujo preliminar. 4) Visualizar el material más adecuado. 5) Establecer las reglas del juego cuantas sean necesarias, precisas y muy claras 6) Prevenir posibles dificultades, como el espacio, el tiempo disponible, número de jugadores. 7) Imaginar el juego como si fuera una película. 8) Ensayar un mínimo de tres veces para verificar si se logran los objetivos. 9) Aplicar con jóvenes y elaborar un registro de todo lo que ocurra para mejorarlo o simplificarlo. 10) Evaluar los conocimientos adquiridos de acuerdo al objetivo para verificar la intención didáctica.


RECURSO DE EVALUACIÓN

PARADIGMA TRADICIONAL 1. Ver solo las conductas observables 2. Rotular a los jóvenes en relación con los resultados obtenidos 3. Fragmentar la actividad de lso jóvenes en comportamientos 4. Considerar la enseñanza como un conjunto sucesivo de tareas a llevar a cabo, y 5. Centra a los jóvenes en logros inmediatos. Decidimos utilizar la metaevaluación: este concepto fue desarrollado inicialmente hacia fines de la década del `60 por el especialista Michael Scriven y se define sencillamente como el proceso de evaluación de las evaluaciones. Su objetivo es asegurar la calidad de la evaluación y promover una mayor comprensión en la actividad evaluativa. Permite identificar las contradicciones o los problemas y los desajustes de esta práctica, en este caso el juego.


METACONTENIDO 1) Dado un objetivo idear la estructura o adaptar uno preestablecido. 2) Planificar a través de un análisis de posibilidades y elección de las mejores ideas. 3) Diseñar la idea a través de un bosquejo o dibujo preliminar. 4) Visualizar el material más adecuado. 5) Establecer las reglas del juego cuantas sean necesarias, precisas y muy claras 6) Prevenir posibles dificultades, como el espacio, el tiempo disponible, número de jugadores. 7) Imaginar el juego como si fuera una película. 8) Ensayar un mínimo de tres veces para verificar si se logran los objetivos. 9) Aplicar con jóvenes y elaborar un registro de todo lo que ocurra para mejorarlo o simplificarlo. 10) Evaluar los conocimientos adquiridos de acuerdo al objetivo para verificar la intención didáctica.


EMPAQUE

CARACTERร STICAS

-Con materiales resistentes, adecuados y de alta calidad. -Colores armoniosamente combinados y llamativos. -Protegerlos con sellador. -En la caja debe tener: objetivo didรกctico, instrucciones, edades y contenido. REFERENCIAS




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