Interpolación de Movimiento

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Interpolación de Movimiento Para interpolar los cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipo se utilizan las interpolaciones clásicas. Flash puede interpolar la posición, el tamaño y la rotación, así como sesgar instancias, grupos y tipo. Flash también puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color, o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina. Antes de interpolar el color de grupos o tipos, conviértalos en símbolos. Antes de animar caracteres individuales de un bloque de texto por separado, coloque cada carácter en un bloque de texto distinto. Si aplica una interpolación clásica y, a continuación, cambia el número de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el grupo o símbolo de un fotograma clave, Flash vuelve a interpolar los fotogramas de forma automática. Para obtener un tutorial de vídeo sobre las interpolaciones clásicas, consulte www.adobe.com/go/vid0125_es. Para obtener un tutorial de texto sobre las interpolaciones clásicas, consulte Creación de una animación de línea de tiempo en la página de tutoriales de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_es. Para obtener ejemplos de animación de interpolación clásica, visite la página de ejemplos de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Están disponibles los siguientes ejemplos: • •

Sombras animadas: descargue y descomprima el archivo zip de ejemplos y vaya a la carpeta Graphics\AnimatedDropShadow para acceder al ejemplo. Animación y degradados: descargue y descomprima el archivo zip de ejemplos y vaya a la carpeta Graphics\AnimationAndGradients para acceder al ejemplo.


Creación de una interpolación clásica 1. Haga clic en un nombre de capa para activarla y seleccione un fotograma clave vacío en la capa donde desee que comience la animación. Será el primer fotograma de la interpolación clásica. 2. Para agregar contenido el primer fotograma de la interpolación clásica, siga uno de estos procedimientos: o Cree un objeto gráfico con la herramienta Pluma, Óvalo, Rectángulo, Lápiz o Pincel y conviértalo en un símbolo. o Cree una instancia, un grupo o un bloque de texto en el escenario. o Arrastre una instancia de un símbolo del panel Biblioteca. Nota: para crear una interpolación, la capa sólo puede tener un elemento. 3. Cree un segundo fotograma clave donde desee que acabe la animación y déjelo seleccionado. 4. Para modificar el elemento en el último fotograma, realice una de las siguientes acciones. o Mueva el elemento a una nueva posición. o Modifique el tamaño, rotación o sesgo del elemento. o Modifique el color del elemento (sólo instancia o bloque de texto). Para interpolar el color de los elementos distintos de instancias o bloques de texto, utilice interpolación de formas. 5. Para crear la interpolación clásica, realice una de las acciones siguientes: o Haga clic en cualquier fotograma del grupo de fotogramas de la interpolación y seleccione Insertar > Interpolación clásica. o Haga clic con el botón derecho (Windows) o mantenga presionado Control y haga clic (Macintosh) en cualquier fotograma del grupo de fotogramas de la interpolación y seleccione Crear interpolación clásica en el menú contextual. Si creó un objeto gráfico en el paso 2, Flash convertirá automáticamente este objeto en un símbolo y le asignará el nombre tween1. 6. Si ha modificado el tamaño del elemento en el paso 4, seleccione la opción de escala en la sección Interpolación del inspector de propiedades para interpolar el tamaño del elemento seleccionado.


7. Para obtener un efecto de movimiento más real, aplique suavizado a la interpolación clásica. Para aplicar la aceleración a una interpolación clásica, utilice el campo Aceleración de la sección Interpolación del inspector de propiedades para especificar un valor de aceleración para cada interpolación clásica que se cree. Utilice el cuadro de diálogo Aceleración/desaceleración personalizada para controlar de forma más precisa la velocidad de la interpolación clásica. Arrastre el valor en el campo Aceleración o indique un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados: o o o

Para iniciar la interpolación clásica lentamente y acelerar la interpolación hacia el final de la animación, indique un valor negativo entre ­1 y ­100. Para iniciar la interpolación clásica rápidamente y desacelerar la interpolación al final de la animación, utilice un valor positivo entre 1 y 100. Para producir un cambio más complejo en la velocidad del grupo de fotogramas de la interpolación, haga clic en el botón Editar situado junto al campo de aceleración para abrir el cuadro de diálogo Aceleración/desaceleración personalizada. De forma predeterminada, la velocidad de cambio entre los fotogramas interpolados es constante. La opción Aceleración crea una apariencia más natural de aceleración o ralentización ajustando gradualmente la velocidad de cambio.

8. Para rotar el elemento seleccionado durante la interpolación, seleccione una opción del menú Rotar en el inspector de propiedades: o Para impedir la rotación, seleccione Ninguna (configuración predeterminada). o Para girar el objeto una vez en la dirección que requiera el mínimo movimiento, seleccione Auto. o Para rotar el objeto de la forma indicada, e introducir un número para especificar el número de rotaciones, seleccione Hacia la derecha o Hacia la izquierda. Nota: la rotación del paso 8 se añade a la rotación que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.


9. Si está utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar según trazado en el inspector de propiedades para orientar la línea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. 10. Para sincronizar la animación de las instancias de símbolos de gráficos con la línea de tiempo principal, seleccione la opción Sinc. del Inspector de propiedades. Nota: tanto los comandos Modificar > Línea de tiempo > Sincronizar símbolos como la opción Sinc. Vuelven a calcular el número de fotogramas de una interpolación para ajustar el número de fotogramas asignados en la línea de tiempo. Utilice la opción Sincronizar si el número de fotogramas de la secuencia de animación dentro del símbolo no es un múltiplo par del número de fotogramas que la instancia de gráfico ocupa en el documento. 11. Si está utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.


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