SIMO Educación y Madrid Games Week

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SIMO Educación y Madrid Games Week 2015

Actividad 4

1 Javier Sánchez García-Ochoa 4º-D


ÍNDICE 1. Historia de SIMO

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2. Ferias de educación

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3. Evolución de la tecnología en la educación

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4. Medios tecnológicos en el aula. Mochila digital.

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5. Madrid Games Week. Videojuegos en educación.

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6. Bibliografía

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1. HISTORIA DE SIMO SIMO nació en 1960 por un grupo de ingenieros de Madrid que decidieron celebrar un evento donde exponer las novedades del mundo de la oficina y reunirse con más gente del sector. Al año siguiente, tiene lugar la primera edición de la feria, en la que participaron 43 personas y con 10.000 visitantes. Se denominó Salón Informativo de Material de Oficina.

Primer ordenador Apple

Poco a poco se fue introduciendo equipamiento electrónico, informático y de telecomunicaciones, hasta crear otra feria separada. Al inicio de los noventa se cambia su nombre a SIMO TCI, Feria Internacional de Informática, Multimedia y Comunicaciones. Entre 1994 y 2007, SIMO tuvo su época de mayor esplendor, por superficie ocupada y por número de expositores y visitantes, pasando a ser una de las ferias más importantes de Europa. En 2007 y comenzó el periodo de decadencia de SIMO, utilizando menos pabellones que el año anterior. Esto llevó a suspender la feria de 2008 un mes antes de realizarse porque no existía el suficiente atractivo profesional.

En 2009, se trató de renovar el concepto de la feria, adaptándolo a un nuevo modelo ferial para el sector TIC, naciendo así SIMO Network. Ofrecieron tres maneras de participar, para dar más facilidades a las empresas sin tener en cuenta su presupuesto o tamaño. Un área expositiva, un ciclo de conferencias contando con personalidades internacionales del sector y un espacio virtual a través de la cual los 3


profesionales establecían contacto y planeaban encuentros y citas comerciales, además de contar con toda la información de la feria. En 2010, sin haber mejorado la feria desde la cancelación de 2008, no hubo casi novedades. Ni siquiera se presentaron los últimos productos. Sólo destacó la impresora 3D de HP, que crea modelos tridimensionales recreados digitalmente. En 2011 sólo destacó el permio a una aplicación de reciente creación de venta de billetes de avión que se utilizan desde el móvil. En 2012, sólo se animaron dos partners, y la feria tuvo bastante menos afluencia de profesionales. La ejusticia fue el área estrella. En 2013 se intentó dar más importancia a las ideas y al tema emprendedor que a los productos. En 2014 y 2015, la afluencia creció respecto a los años anteriores, alcanzándose la cifra de 8.000 visitantes en el último año. Os adjunto un vídeo de un ejemplo de conferencia de 2014, en la que se habla de una nueva manera de impartir lección en las aulas: https://www.youtube.com/watch?v=8bxPyHNLm5I

2. FERIAS DE EDUCACIÓN En España, además de SIMO, destaca la Mobile World Congress de Barcelona, que se celebra anualmente a finales de febrero como una feria de información tecnológica, entretenimiento, servicios financieros y la industria móvil. Para obtener más información sobre la feria, puedes visitar: http://www.mobileworldcongress.com/

También se celebra anualmente en junio en Valencia la feria MELCO, que trata las últimas novedades en ordenadores y accesorios informáticos, telefonía, fotografía, audio, ocio y convergencia digital. Su página web es: http://www.melco2016.com

A nivel europeo, la feria de tecnología más importante es IFA Berlín, que muestra las últimas novedades en música digital, telecomunicaciones, proyección de imagen, DVD y electrodomésticos. Se celebra anualmente a principios de septiembre. Aquí encontrarás más información sobre esta feria: http://b2b.ifa-berlin.com/ 4


CES en Las Vegas es la feria más grande del mundo para la tecnología de consumo y la feria anual más grande de América. Se muestran productos de audio, imágenes digitales, tecnología emergente, juegos de alto rendimiento, home cinema, tecnología de vehículos y redes inalámbricas y domésticas. Se celebra anualmente en enero en esta ciudad de Estados Unidos. La página web oficial de la feria es: https://www.cesweb.org

3. EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN Mis padres llevaban a clase bolígrafos, libros, cuadernos, y carpetas. Los trabajos en grupo los realizaban juntándose y buscando información en libros de la biblioteca. No utilizaron la tecnología hasta 2º de bachillerato, en el que cursaron una asignatura similar a informática, y los últimos años de la universidad cambiaron la máquina de escribir por un procesador de textos de un ordenador para los trabajos más formales. Mis abuelos, durante lo poco que fueron al colegio, utilizaban también un cuaderno y un bolígrafo, y el profesor utilizaba una pizarra con una tiza, y aprendían lo básico, aunque el poder acceder a la enseñanza dependía de las posibilidades económicas de cada uno, y la gente que no disponía casi ni para las necesidades básicas, necesitaba todas las manos de la familia posibles trabajando para poder sacar lo suficiente para llevar una vida más o menos digna y sin demasiados privilegios.

4. MEDIOS TECNOLÓGICOS EN EL AULA. MOCHILA DIGITAL Yo creo que mediante el uso la tecnología se podría conseguir un aprendizaje más enriquecido y eficaz, utilizando materiales interactivos, imágenes y videos, presentaciones… Para esto haría falta un cambio en la formación de los profesores, buscar y perfeccionar un nuevo modelo de impartir clase, como el flipped classroom, y una inversión económica en material tecnológico y adecuación de las aulas. Se deberían comprar ordenadores portátiles o tabletas para todos los alumnos, un espacio de recarga y almacenaje, pizarras digitales y mejorar la conectividad inalámbrica en las aulas para los dispositivos. Mochila digital es una plataforma digital en la que los profesores y alumnos acceden a los materiales didácticos, aplicaciones educativas y contenido orientado a la educación, entre ellos los libros. El uso de este método ayudaría a reducir gastos en libros y materiales en papel, y sólo subiría el coste el importe del dispositivo, pero éste se puede utilizar año tras año, estudiante tras estudiante, por lo que su precio estaría más que amortizado. El ahorro entre libro en papel y digital rondaría el 75%.

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5. MADRID GAMES WEEK. VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN Lo que más me ha llamado la atención de la feria es la cantidad de dinero (hasta 8.000€ ) que se repartió entre las diferentes ligas y torneos de videojuegos organizados online, cuyas rondas finales se disputaron en esta semana. Hay más información sobre los concursos y la feria en: http://www.madridgamesweek.com/

Yo personalmente tengo alguna videoconsola pero no la utilizo prácticamente nada, casi siempre por falta de tiempo pero también porque no me llaman la atención. Prefiero realizar otras actividades en mi tiempo libre. Creo que los videojuegos se pueden utilizar de manera educativa, tanto los videojuegos comerciales (los comúnmente utilizados en casa) como los educativos, diseñados especialmente para esta función. Se pueden promover valores deportivos y de equipo, geografía, matemáticas, azar, autoestima, interacción en grupo, gestión de una entidad… En centros educativos de Andalucía, se han llevado a cabo diversas experiencias con videojuegos comerciales, educativos y juegos serios (videojuegos educativos pero con un carácter menos divertido). Un ejemplo es la experiencia llevada a cabo con un juego de fútbol en el que los jugadores deben controlar un equipo de fútbol, aprendiendo y localizando las banderas de los países para seleccionar a sus rivales, manejar las estadísticas de jugadores y equipos, administrar los recursos del equipo y gastos en mantenimiento, personal, publicidad... También aprenden a realizar estrategias de juego y asumir los errores cometidos, intentando resolverlos para el siguiente partido. El profesor y los padres deben hacer pensar al alumno, ayudarles a resolver y reflexionar sobre los problemas que surjan, para hacerles darse cuenta de lo que hacen y cómo eso les ayuda a aprender.

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6. BIBLIOGRAFÍA ARANTXA ASIÁN. Historia del SIMO. http://www.muycomputerpro.com/2013/10/18/historia-simo [Consulta: 7 de noviembre de 2015] MADRID IFEMA. Web oficial SIMO Educación. http://www.ifema.es/simoeducacion_01/ [Consulta: 7 de noviembre de 2015] MADRID IFEMA. SIMO Educación. Notas de prensa. http://www.ifema.es/simoeducacion_01/Prensa/NotasdePrensa/index.htm [Consulta: 7 de noviembre de 2015] EL BLOG DE SIMO EDUCACIÓN. http://elblogdesimoeducacion.es/ [Consulta: 7 de noviembre de 2015] NFERIAS. Ferias de educación. http://www.nferias.com/educacion/ [Consulta: 8 de noviembre de 2015] MOBILE WORLD CONGRESS BARCELONA. http://www.mobileworldcongress.com/ [Consulta: 8 de noviembre de 2015] MELCO VALENCIA. http://www.melco2016.com/ [Consulta: 8 de noviembre de 2015] IFA HOMEPAGE. http://b2b.ifa-berlin.com/ [Consulta: 8 de noviembre de 2015] CES 2016. https://www.cesweb.org [Consulta: 8 de noviembre de 2015] AZUCENA GARCÍA. Mochila digital: cinco claves para comprender en qué consiste. http://www.consumer.es/web/es/educacion/escolar/2013/10/11/218282.php [Consulta: 10 de noviembre de 2015] JAVIER GINESTA. ¡Peligro! Internet y la mochila digital. http://www.eldiario.es/cv/tecnoblogia/PELIGRO-Internet-mochila-digital_6_250284980.html [Consulta: 10 de noviembre de 2015] YOUTUBE. Raúl Santiago en SIMO Educación 2014. https://www.youtube.com/watch?v=8bxPyHNLm5I [Consulta: 10 de noviembre de 2015] MADRID GAMES WEEK. Web oficial. http://www.madridgamesweek.com/ [Consulta: 10 de noviembre de 2015] NATALIA PADILLA ZEA. El uso educativo de los videojuegos. http://www.juntadeandalucia.es/educacion/webportal/descargas/familiaslectoras/flash/coleccion/resources/cariboost_files/cuaderno09.pdf [Consulta: 10 de noviembre de 2015] EL PAÍS. Los carteles de SIMO. http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2004/11/08/album/1099908061_910215.html#10999 08061_910215_0000000016 [Consulta: 15 de noviembre de 2015] 7


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