RUSE PLAY

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RUSE PLAY+ La ArtimaĂąa de Aprender


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Memoria proyecto de tĂ­tulo


Memoria proyecto de título

“ Línea de material de apoyo para la asignatura de Inglés I, Unidad 5 ”Neighborhood” en Sede Educacional Inacap Rancagua 2019 - 2021 “

Proyecto de título para optar al título de Diseñador Gráfico Profesional

Jazmín Aracely Abarca Vásquez Docente guía: Claudia Helguero S.

RANCAGUA, CHILE - 2019

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RUSE PLAY+ La ArtimaĂąa de Aprender

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“E L ARTE DE

ENSEÑAR ES EL ARTE DE AYUDAR A DESCUBRIR.

_Mark van Doren _


gradecer en estas líneas y en palabras poéticas es lo menos que puedo hacer por cada uno de los que estuvo deleitando este proceso de cierre de carrera conmigo, me aguantaron, me levantaron, escucharon y sintieron mis pataletas, pero no me permitieron bajar los brazos. A quien por siempre le estaré eternamente agradecida es a Dios, si Dios, aquel que no se ve, que una sociedad dura y molesta ya no le cree. Dios estuvo conmigo, es mi pilar, es mi roca, es mi razón de ser, mi razón de tener fuerzas todos los días y quien me dice a diario cuanto me ama. Agradezco a mi familia, padres y hermanos, quienes me vieron en una intimidad diferentes que mis compañeros, apreciando mis peores momentos y las recompensas por el esfuerzo puesto en esto, animándome, sabiendo que podría con esto antes que yo. A mis amigos amados, que cuando me veían decaída, me recordaban por qué comencé y que jamás olvide los propósitos de Dios, a quienes siendo compañeros se convirtieron en grandes amigos les agradezco el haberme contenido, el haberme abierto los ojos en respectivas situaciones y le agradezco a uno de manera especial a quien se convirtió en más que un amigo y que se ha vuelto mi confidente y leal compañero.

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Agradecimientos

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Agradecimientos AGRADECIMIENTOS

Memoria proyecto de título


Agradecimientos AGRADECIMIENTOS

Memoria proyecto de título

E imposible no mencionar a mi docente guía, que durante todo este proceso nunca perdió la fe en mí, me animo, me reto, me aconsejo, me abrazo y confió en una joven que en variadas veces decayó, le agradezco de corazón porque en este proceso, me enseño que podía, que puedo y que podre. Cada uno de ellos son héroes para mí, héroes sin capa que no me permitieron abandonar, héroes que creyeron en mí, héroes que quieren lo mejor para mí.

Agradecimientos

Héroes a los que no voy a decepcionar.

Jazmin Abarca 10


IndiceÍNDICE

ÍNDICE


Memoria proyecto de título

INTRODUCCIÓN I. TEMA Elección del Tema Contexto Justificación Antecedentes Preliminares Definición de la Problemática Planteamiento del problema Delimitación del tema Hipótesis Objetivo General / Objetivos Específicos Título Proyecto

II. ANTECEDENTES

Índice

Panel de Expertos Actores Claves Mapa de Vinculación Marco Referencial Marco Teórico Marco Conceptual

III. METODOLOGÍA Técnicas de Investigación Reconocimiento contexto geográfico Recopilación de Información Selección / Clasificación e interpretación del material Diagnóstico de comunicación Evaluación Entidades Involucradas Destinatarios Directa / Indirecta

IV. PROPUESTA CREATIVA Lineamientos desde la comunicación / Transferencia a destinatarios Soluciones Estrategia de Comunicación / Sintáctico / Semántico / Pragmático Técnica o Estrategia Creativa Planificación Estratégica Mapa Sistémico Marco Teórico de Diseño Marco Conceptual de Diseño

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Memoria proyecto de título

Imágen del Proyecto Brainstorming Naming Cuadro de Pertinencia CCC / Descripcción Valores de la Marca Personalidad de la Marca Manual Corporativo

VI. PLAN DE NEGOCIOS Breve Introducción Scope Canvas Lienzo de Modelo de Negocios Objetivos Comerciales Objetivo Comercial General Objetivos Comerciales Específicos

Índice

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Ind

V. Técnica y Estrategia Creativa


ice

Memoria proyecto de título

VII. PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA Objetivo Comunicacional General Objetivos comunicacionales Específicos Canales y Medios de cada pieza Acciones Etapas del Proyecto Plan de Marketing

VIII. PROYECCIÓN Y ESCALABILIDAD Proyección del Proyecto

IX. MODELO SISTÉMICO Desarrollo de Prototipos Ruse Play

X. CONCLUSIÓN XI. FUENTES DE INFORMACIÓN

Índice

Linkografía Datos de Inacap Bibliografía

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Introcucción

Introduccion INTRODUCCIÓN Introduccion Memoria proyecto de título

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n la sociedad nos encontramos con diferentes tipos de demandas que van evolucionando con los años, y esta a la vez nos exigen en diferentes áreas de la vida ya sean de carácter más personal como social y también en esta oportunidad se abordara la demanda del conocimiento y aptitudes al momento de enfrentar la sociedad como tal. A lo que me refiero como tal, es al aprendizaje de idiomas lo que en la actualidad presenta una fuerte demanda social, cultural y productivo, tanto a nivel global como país y regional pero su mayor predominante en la diversa gama de idiomas que tenemos, es el inglés, idioma más usado y necesario por lo mismo. Donde nos encontramos con cifras preocupantes, no tanto abordando el nivel global ya que en la mayoría de los países desarrollados el inglés es lengua nativa o segunda lengua que se maneja correctamente, pero si se arrojan cifras preocupantes al momento de consultar por nuestro país Chile y su conocimiento, por ende el manejo con el idioma de inglés, donde se nos dice que Chile se encuentra en el puesto número 46 de conocimiento del inglés a nivel global, dentro del margen de tener un mal dominio de la lengua, dejando mucho que desear, Chile como tal es un país que cuenta con muchos atributos positivos y este no resulta beneficioso, siendo un requerimiento básico a nivel global, por la necesidad de aprendizaje que este demanda.

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Introcucción

E

INTRODUCCIÓN

Memoria proyecto de título


Memoria proyecto de título

Introcucción

Pero si bien contamos con estos datos, no queremos enfocarlo a nivel global o incluso país, ni siquiera tan regional, sino más bien que se llegó a estudiar este problema en la Institución Educacional Inacap Rancagua, de la cual también formo parte, donde se abordó en diferentes carreras, docentes y generaciones de estudiantes, pero limitado a lo que es su primer nivel de Inglés, el cual es cursado por cada estudiante que ingresa a la Institución de manera obligatoria, detectando la misma problemática ya mencionada, que es; la falta de conocimiento del idioma de Inglés y su respectivo manejo en el cuerpo estudiantil de la Institución, comprendiendo que no se genera un aprendizaje integrado del idioma en la actualidad por el estudiante, que es donde precisamente se hará intervención con diferentes docentes como generaciones de estudiantes, incorporando metodologías que fomenten este tipo de aprendizaje en modo de apoyo a la clase que sea impartida por cada docente del área, contando con todo su material requerido para efectuar esta intervención de manera eficiente y eficaz, específicamente en la asignatura de Inglés I, donde se comprende que su finalidad es que el cuerpo estudiantil logre retener de manera efectiva el idioma del inglés, por el instante la materia que comprende la asignatura del Inglés I y aún más específico su unidad número 5, llamada; “Neighborhoods” “Mi Barrio” , generando cambios de repercusión en su vida, de manera positiva que lo ayude a desenvolverse tanto socialmente, culturalmente y productivamente, facetas de desenvolvimiento que lo acompañarán siempre, entendiendo en si la importancia de una mejora a esta problemática.

Introducción

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I.

TE


I.

MA


Memoria proyecto de título / TEMA

Elección del Tema

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Elección del Tema

CLASES DE INGLÉS I EN LA INSTITUCIÓN EDUCACIONAL INACAP SEDE RANCAGUA


Memoria proyecto de título / TEMA

E

l tema seleccionado o más bien el asunto que convoca a esta investigación se encuentra dentro de la Institución Educacional Inacap Rancagua, ya siendo universidad o instituto como tal, donde la problemática fue detectada en la asignatura de Inglés 1, donde diversos factores de aprendizaje se han visto alterados de manera negativa, no produciendo un aprendizaje integrado como se merece, hoy en día el poco dominio del Inglés que tienen los estudiantes al momento de egresar, debido a la falta de material didáctico o interactivo que no existe en el aula, presentando dificultad al momento de aprender, retener y aplicar la materia dictada por cada docente del área, abordando de manera específica lo que es la quinta unidad llamada; “Neighborhoods” “Mi Barrio”, seleccionada en conjunto del coordinador de área, docentes y del mismo cuerpo estudiantil, que ha sido objeto de estudio y objeto para una futura mejora. Comprobando estas carencias en quienes están cursando la asignatura y quienes ya la cursaron, detectando las mismas falencias y con conclusiones bastante similares con respecto a su aprendizaje. La problemática seleccionada aborda diferentes ámbitos de suma relevancia que son el social, cultural y productivo, los cuales se pueden ver beneficiados si existe un buen aprendizaje del Inglés que se buscar impartir con material integrado que hile fino en cada forma de aprendizaje que tiene cada estudiante, o perjudicado si el Inglés no es aprendido de forma exitosa y de manera tradicional, que no funciona para todos y no genera progreso alguno de los estudiantes. Buscando resolver el tema a través de diferentes metodologías que aborde específicamente las diferentes formas de aprendizaje ligados al neuro aprendizaje, haciendo presente de paso la misma voz del cuerpo estudiantil al momento de ellos exponer como aprenden y como les gustaría aprender, opciones presentadas con mucha claridad.

Elección del Tema

Sacando partido a todos los recursos que ya están a su alcance y buscando acercar los que no, proponiendo diferente tipo de material como lo pueden ser; juegos, intervención en pizarra, material multimedial, el cual es uno de los que más aborda a estas generaciones a tratar en su presente, material kinestésico, entre muchas otras más opciones que nos presenta la amplia gama del aprendizaje. Buscando también la integración de las diferentes capacidades de aprendizaje que tiene el cuerpo estudiantil de la Institución Educacional Inacap Rancagua, logrando un aprendizaje integrado, respaldado por la neurociencia convirtiéndose en un neuro aprendizaje, Independiente a la unidad escogida se debe generar este tipo de aprendizaje en el cuerpo estudiantil y enseñanza en el cuerpo docente como también institucional.

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Memoria proyecto de título / TEMA

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Contexto

ara entrar en contexto hay que ver que la falta de conocimiento y manejo del idioma del Inglés es algo que ataca en diferentes partes del mundo por diferentes factores que generan el poco aprendizaje del idioma, como lo son el interés por el mismo, la poca educación que existe del idioma, como también el hecho de no tomarle el peso, entre otros muchos otros factores que están implicados en esta problemática, ya que a nivel global son varias las categorías que encontramos, donde se dividen los países según sus conocimientos de dicha lengua que es el Inglés, la primera es el “Dominio muy alto”, donde solo entran 12 países que superan un 60 % de conocimiento y manejo, donde Suecia es el número 1 a nivel global superando a otros países, en esta categoría encontramos países como; Países Bajos, Noruega, Singapur, etc. La segunda categoría que encontramos es la de “Dominio alto”, rango en el que solo entran 15 países, que aborda un dominio de un 57,8% a 62,56% de conocimiento y manejo del idioma, encontrando países como Croacia, Serbia, Argentina, entre otros. La tercera categoría es el “Dominio moderado”, que aborda 17 países, de un margen de conocimiento de un 52,57% a un 57,13%, donde esta Francia, Italia, España entre otros países.

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Contexto

Y las dos últimas categorías son las más bajas que son; “Dominio bajo” y “Dominio muy bajo” que entre ambos el rango obtenido es de 39,64% a un 52,28%, contando con 48 países en estas dos categorías, donde Chile está dentro de este quedando en el puesto N°46, basado en datos de estudio del año 2018, por ende, está en la categoría de “Dominio bajo”, lo que lo hace preocupante, ya que los resultados delatan la necesidad de intervención en la educación del idioma del Inglés.


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Contexto

Comprendiendo que la problemática sí se encuentra a nivel país, como también a nivel regional por los bajos resultados, y que si bien la Región de O’Higgins se encuentra de la Zona Central que es de los que mejor manejo tienen, aún el manejo de dicho idioma resulta mediocre poniéndolo a la comparativa mundial, que demanda acción a un cambio a la educación del idioma en el país, a nivel región y donde se quiere abordar que sería a nivel de Institución Educacional Inacap Rancagua, que no se encuentra exenta de dicha situación con respecto al idioma del inglés. Entonces vemos que el problema también es parte de la nstitución, y esta nos permite indagar de manera más profunda la problemática y abordarla de manera detallada, entendiendo que la asignatura como tal es impartida en todas las carreras de manera obligatoria, dándonos a entender que para la Institución si es importante impartir el conocimiento de esta lengua. En donde no sería primera vez que este tema es considerado para ser estudiado dentro de la Institución, y que se busca lograr una mejora consistente y con repercusiones positivas a futuro. Así de esta forma, si bien Inacap presenta diferentes inglés en niveles que van en progresión con un grado más de dificultad y para algunas carreras presenta el Inglés técnico que apela a cosas netamente de cada área, contextualizando más al detalle, se abordara solo el Inglés I de Inacap por la razón de que es en primera lugar un Inglés que tiene cada estudiante que se encuentra en la Institución, es la base de los niveles de Inglés que le siguen, por ende necesita ser tratado e intervenido como base de lo que sigue en las diferentes mallas de cada carrera y que es el que más problemas presenta reflejándose en las deserciones, bajas calificaciones o simplemente reprobar el ramo en base al no aprendizaje integrado que contempla el Inglés I de la Institución, donde se trabajara de manera específica la unidad 5, llamada; “Neighborhoods” “Mi barrio”, la cual trata diferentes puntos de forma específica que son los siguientes; El primer punto que se trata en dicha Unidad 5 es la categorización de diferentes tipos de viviendas, edificios y objetos que encontramos dentro de estos, la segunda parte de la unidad presenta al estudiante el conocimiento de poder intercambiar información

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Unidad que presenta también un aprendizaje esperado, que la Institución como tal pretende que se logre y se efectué de manera correcta y estimada para esta Unidad, el aprendizaje esperado es que el estudiante converse sobre su vivienda y hogar, sobre su barrio o vecindario a través de la interacción oral, lo que está integrado dentro de las competencias genéricas de autogestión. Dimensionando que el plan de estudios de la unidad 5 está bien resuelto, que cuenta con la descripción detallada de la unidad y lo que se pretende lograr con competencias que presenta la misma Institución. La razón del porque esta Unidad fue seleccionada, teniendo base de dos factores relevantes que lo son, la opinión del Coordinador de Área Pablo Cavieres quien en base a su experiencia y conocimiento del Inglés en general, dio como resolución que las dos últimas unidades impartidas en la asignatura de Inglés I, eran las que más dificultades presentaban, tanto en las actividades y la compresión que tenían los estudiantes durante las clases explicativas y al momento de generarse las evaluaciones, las que son de forma oral a modo de role play (juego de roles) o bien en presentaciones donde quedaba evidenciado en los resultados. La segunda forma de resolución fue en base al propio cuerpo estudiantil, quienes a través de una de las encuestas manifestaron que estas mismas dos unidades les resultaron ser las más complicadas por diferentes razones, comentaban que había mucho vocabulario, que era como su mayor dificultad, entre otras arencias que fueron detectadas, por ende, por voto mayoritario se escogió dicha Unidad 5 “Neighborhood” “Mi barrio”.

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Vemos también que dentro de las conversaciones con los docentes y el Coordinador de Área presentan un interés de suma relevancia a la necesidad de un material de apoyo que permita un aprendizaje integrado al estudiante, ya que este material en la actualidad no existe dentro de la Institución, esta preocupación nace hace un par de años, donde se tomó iniciativa el año pasado, donde un grupo de docentes en conjunto del Coordinador de Área generaron un material multimedial, de manera específica, presentaciones interactivas para mejorar la clase, material que consta de; ppt en conjunto de sus instrucciones en un documento aparte que explica bien como realizar la clase, pero aun así carece del total atractivo como tal. Cabe mencionar que este material fue creado para todos los niveles de Inglés y son recursos que tienen a mano en caso de querer usarse. Comprendiendo así, que será este el contexto de manera específica y que era necesario verlo de un punto más global para llegar un punto mucho más específico, que está dentro de la Institución Educacional Inacap Rancagua, comprendiendo que es una necesidad no tratada en todas sus magnitudes, consientes de esto cada persona que compone esto como lo son los mismos estudiantes, los docentes, Coordinador de Área y la Asesora Pedagógica entienden la necesidad de intervención con material de aprendizaje integrado en el estudiante, que genere interacción estudiante/docente y que tenga resultados perdurables y no momentáneos.

Contexto

Contexto

descriptiva de lugares comunes, sus inmuebles y los objetos que se encuentran dentro del hogar, dentro del barrio y la misma comuna. El tercer punto por tratar de la Unidad es el poder formular preguntas y respuestas sobre la existencia de un lugar en específico en el barrio, continuando encontramos el cuarto punto a tratar dentro de la unidad que es continuar con la formulación de preguntas y respuestas sobre la ubicación de objetos como lugares y la última parte que compone la unidad es la utilización de estrategias de aprendizaje predefinidas y/o conocidas.



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Justificación

a entendemos que a nivel global el manejo del Inglés, sacando una media son mayor la cantidad de países donde el manejo de este es de un “Domino bajo” y “Dominio muy bajo”, lo cual no solo es por arrojar cifras, ya que existen diferentes tipos de estudios que han logrado determinar estas estadísticas.

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Justificación

Así como se aborda de manera global es evidente que la importancia más relevante en este aspecto son los estudios y análisis que hay sobre el tema en nuestro país, donde nos en contramos con diferentes noticias que nos dan evidencia de las carencias del dominio del idioma en nuestra patria. Como, por ejemplo; estudios del estancamiento del nivel de Inglés de Chile, donde mediciones que fueron realizadas por TOEFL que cabe mencionar que es una prueba estandarizada de dominio del idioma del Inglés, específicamente orientada a hablantes no nativos de este idioma. Esta prueba es aceptada por muchas instituciones académicas y profesionales de habla inglesa, la que ayuda a determinar conclusiones del manejo del Inglés alrededor del mundo, también las mediciones que se realizaron fueron por EF que es Education First (educación primero) que es una empresa internacional de idiomas, que tiene 430 escuelas en 50 países, es una empresa privada de educación a nivel mundial que presenta diferentes estudios sobre el tema a nivel global como de cada país


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Justificación

en el que está presente como escuela. Ambas mediciones revelan que en Chile existe un escaso avance en los últimos añosDonde se demuestra que Chile está entre los más bajos de los rankings realizados anualmente, con habilidades sumamente básicas como lo son tener una conversación muy básica, escribir un correo de manera muy básica, hacer preguntas, como, por ejemplo; ¿Dónde está el baño?, pero no de manera congruente ya que se puede comunicar, pero no logra comprender la respuesta que recibe al interactuar con lo ya mencionado. Donde se ve que este nivel no retrocede ni avanza, se mantiene en lo mismo durante los últimos 3 años, pero que si ha mejorado a comparación de 5 años antes a estos 3 últimos, resultados que no desmerecen la preocupación, otro dato de relevancia a esto es que de acuerdo a un informe del Banco Interamericano de Desarrollo, presento que en Chile solo un 2% de la población adulta habla Inglés fluido, lo que es un porcentaje bajísimo para toda la población, no solo adulta sino a nivel país. Donde se determina que en Chile el nivel de lectura, comprensión auditiva, habilidades comunicativas y en la misma escritura son habilidades regulares. Pero el error de muchos a nivel país es el negarse a hablar Inglés, asociándose a la cultura del típico Chileno, teniendo miedo a equivocarse, generando el decir mal las palabras, por ende, prefiere no hablar y no arriesgarse, cuando lo óptimo para mejorar esto es hacer lo opuesto que sería hablar a través de la práctica. Otra de las más grandes debilidades que se presenta en Chile es que la mayoría no tiene una buena base y este idioma no se enseña siendo tan pequeños, ya que la obligación que se demanda a los establecimientos educacionales es que el Inglés se imparta de manera obligatoria, desde 5to básico, por ende, queda a elección establecer el inglés en los cursos previos a este por cada Establecimiento Educacional. Generando un desequilibrio de aprendizaje en las generaciones. Donde entendemos el mal que se hace, repercute desde pequeños ignorando la causa de que los niños de edad temprana tienen más curiosidad y plasticidad neuronal que los hace más receptivos al conocimiento nuevo y absorben de manera mucho más rápida.

Repercusiones que evidentemente son más potentes a medida que los estudiantes del país van creciendo y se topan con demandas sociales que exigen el conocimiento y manejo del inglés como tal. Si bien se abordó de primera la justificación de que, si es un problema a modo país, también lo es a modo Institución Educacional Inacap Rancagua, ya se ve reflejado a través de los resultados normales del sistema de evaluación aquí en Chile, por medio de calificaciones y que al terminar sus asignaturas de Inglés sea el nivel que sea, no existe un dominio completo de lo aprendido. Donde un grupo de docentes detectaron esta carencia a modo Institución, estos generaron un material para qué la clase de Inglés I fuese más dinámica a la hora de impartirse, generando motivación de aprendizaje en el cuerpo estudiantil enfocado a un mejor aprendizaje de estos mismos. Este material ha sido probado, pero no han llegado a resultados en concreto.

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Justificación

Comprendiendo que como Institución hoy en dia no se está realizando ningún tipo de cambio en la forma de educar, manteniendo lo normal que sería, utilización de pizarra donde se escribe la materia y que en oportunidades el alumno resuelve actividades impartidas por el docente, la utilización de presentaciones que hace que sea un poco menos monótono y que genere un poco más de atracción del estudiante al momento de prestar atención, eso quiere decir que la forma en que se imparte la clase de la asignatura inglés 1 es la tradicional y convencional que encontramos en la mayoría de los Establecimientos Educacionales, donde se enseña Inglés.


Memoria proyecto de título / TEMA

Justificación

Justificación

Donde se busca dar una nueva perspectiva, no solo a la investigación como tal, sino al momento de realizar la intervención, ya que se aplicará un sistema de diseño para una mejor realización de la clase con el fin de que los alumnos puedan obtener de manera eficaz toda la materia impartida por el docente, independiente de la edad del mismo, la personalidad y otros factores que puedan generar diferencia en el ambiente de la clase, es por esto que el material creado será neutro para que todos los profesores puedan aplicarlo en sus clases, y que no sea un material que a lo largo solo traerá problemas para utilizarlo. Sino todo lo contrario este busca beneficiar al cuerpo estudiantil como a los docentes. Esta investigación es de suma importancia, ya que al ser tratada traerá múltiples beneficios para el cuerpo docente, como para el cuerpo estudiantil, brindando la relevancia correspondiente al aprendizaje del Inglés, que si bien por ahora solo es el Nivel I y su última Unidad, es absolutamente proyectable a los siguientes niveles del Inglés que se imparte en la Institución, asegurando un aprendizaje que no será olvidado producto de metodologías de aprendizaje que se impartirán de formas innovadoras, aplicando el diseño y podrá ser utilizado en los siguientes niveles con factibilidad. Generando un cambio viable y perdurable en la forma de aprender Inglés dentro de la institución como también el generar conciencia sobre el saber Inglés de manera correcta para a futuro no olvidar lo aprendido, si no poder seguir aplicándolo en el aprendizaje de los estudiantes tanto como en lo educacional y lo laboral logrando un proyecto significativamente viable. Fortaleciendo de manera impactante el autoaprendizaje del estudiante y el aprendizaje colaborativo que aborda desde la interacción docente/estudiante o estudiante/estudiante.

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Antecedentes Preliminares E

Indagando en la Internet, encontramos estudios realizados en el año 2018 realizado por el EF Empresa Internacional de Idiomas que se encarga de realizar estudios de medición a nivel global donde podemos ver claramente el déficit que tiene Chile a nivel país con el aprendizaje de Inglés, por lo cual podemos comprobar que, si existe un problema grave, como a continuación se da a conocer en una medición realizada el año pasado: El EF muestra que la medición realizada el año 2018, fue realizada a más de 1,3 millones de personas mayores de 18 años en los diferentes continentes, pero el que es de suma relevancia para nosotros es Chile, quedando ubicado en el 5° lugar en Latinoamérica, siendo superado por Argentina, Costa Rica, República Dominicana y también por Uruguay, quedando en el puesto N°46 a nivel global.

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Antecedentes Preliminares

xisten diferentes datos que respaldan lo preocupante de esta situación como tal y los bajos resultados que resaltan el poco conocimiento del idioma del Inglés. Donde se busca abordar de manera global, a modo país y la situación de la Institución que nos hace ver con datos concretos la necesidad de buscar mejoras viables, que no discriminen maneras de aprendizaje, corrompiendo lo tradicionalista del Sistema Educacional.


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Evidenciando con vehemencia el deterioro por tercer año consecutivo, descendiendo diez puestos en comparación de los estudios realizados en el año 2015. Y si bien de que Chile ha subido su nivel llegando a un 52,01 punto de aprobación de un total 100, poniéndolo en comparación a los 51,50 puntos obtenidos en el año 2017, sigue estando dentro de la clasificación de “Dominio bajo” a nivel global dentro del ranking realizado cada año. A continuación, se presenta un cuadro de EF a modo de comparación de los progresos que ha tenido Chile como país en los resultados de estas mediciones en los últimos 5 años, donde se ve un progreso como ya se ha mencionado, pero sigue teniendo un “Dominio bajo”, que evidentemente tiene consecuencias a modo global, modo país, y de manera muy personal como individuos que no se manejan en el idioma.

Chile 52.12 Latinoamérica 51.04 Resto del Mundo 52.63

HOMBRES

Tendencias del EF EPI

Chile 51.95

Cuadro que resume la tendencia en el deterioro en los años del mal dominio del Inglés en Chile en los últimos 5 años marcados en color amarillo. Si bien estos son resultados netamente de Chile, el estudio de EF también dimensiona los resultados, dividiéndolos por género, hombre o mujer, determinando la media de promedio en tres subcategorías, las que son; resto del mundo, Latinoamérica y Chile.

MUJERES

Datos

Antecedentes Preliminares

Latinoamérica 49.69 Resto del Mundo 54.57

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Donde vemos que en general, no son resultados que sobrepasan el 55% de aprendizaje en el idioma, en el rango de los hombres presenta el puntaje más alto en lo que es el resto del mundo, con un 52,63% y en segundo lugar queda Chile con un 52,12%, mientras tanto el indicador de las mujeres también determina que el resto del mundo obtiene mayor resultado de manejo del idioma con un 54,57% y Chile nuevamente queda en segundo lugar con un 51,95%. Aun así, el resultado de Chile es bajo, aunque se vea reflejado de manera un poco más positiva en esta media sacada por el EF. Y al seguir investigando sobre los porcentajes vigentes con respecto al manejo y conocimiento del Inglés, nos topamos con porcentajes e información sobre cifras que se asignan en esta oportunidad de manera regional y de ciudad, en donde se determina que, en base al último índice realizado de dominio de Inglés, elaborado por Education First, en Chile donde mejor se habla Inglés es en la Zona Central, mientras que los habitantes de la Zona Norte presentan un nivel mucho más bajo.

Datos Datos que podemos apreciar de mejor manera en el siguiente gráfico, donde se presentan por Zona y sus respectivos porcentajes de aprobación de dicha prueba por EF.

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Antecedentes Preliminares

Estudio que fue realizado en al menos unas 10.000 personas a nivel país, mayores de 18 años en donde se aplicó la prueba de medición sobre su conocimiento, donde los resultados por Zona fueron;


Memoria proyecto de título / TEMA

Y

Donde dicen que su manejo de Inglés es

Antecedentes Laborum

Antecedentes Preliminares

a teniendo los datos anteriores podemos dimensionar también el análisis por ciudad, presentando el mejor nivel de Inglés; Concepción (52,09 puntos). En segundo lugar, se ubica La Serena (51,83 puntos) y, en tercero Viña del Mar (51,74 puntos). Más atrás aparece, en este orden: Santiago, Rancagua, Temuco, Antofagasta y Valparaíso. Pero lo que pasa con la opinión de estos chilenos es bastante curiosa, ya que a pesar de ser malos en Inglés, ocurre un suceso al momento de presentarse a un puesto de trabajo, que es donde estos ponen todo lo contrario, de que si tienen un manejo del Inglés, mintiendo sobre este hecho, donde hay estadísticas que arrojan que un 60% dice tener dominio intermedio, pero en la realidad solo 38% reconoció estar realmente en ese nivel. En lo que se concluye que es una exageración para poder encontrar trabajo.

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Y observando la problemática de manera más interna, en lo que es la Institución Inacap Rancagua en sí, nos encontramos con información de suma relevancia, que nos rectifica el poco dominio del Inglés en la asignatura de Inglés I, a través de datos numéricos de reprobación del año 2018 en ambos semestres, información entregada por el Coordinador del Área de Inglés Pablo Cavieres, datos que nos dicen lo siguiente;

Antecedentes Inacap

31 Seciones

Semestre Primavera 2018 Sede Educacional Inacap Rancagua Resultados Asignatura Inglés I

Semestre Otoño 2018 Sede Educacional Inacap Rancagua Resultados Asignatura Inglés I Cuenta con las siguientes Variantes

2,8 a 5,6 Promedios de Notas Semestre Otoño 2019 Resultados Asignatura Inglés 1 Unidad 5 “Neighborhood”

29 Seciones

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0% a 52,20% de reprobación

2,1 a 6,3 Notas Unidad 5

Antecedentes Preliminares

Cuenta con las siguientes Variantes



Memoria proyecto de título / TEMA

D

atos que son adquiridos desde la propia Institución Educacional Inacap Rancagua, por medio del Coordinador de Área Pablo Cavieres, que ayudan a la determinación de una presente problemática en lo que respecta el poco conocimiento del Inglés, tanto a nivel país, como región y también como Institución lo que merece perfeccionarse para un aprendizaje competente e integrado del Inglés. Datos importantes para aportar a estos antecedentes, es el alto porcentaje de fracasos en la educación en Chile con respecto al Inglés, cabe mencionar que el Gobierno Chileno ha tomado diferentes medidas para una mejora, como el hecho de ponerse meta a nivel país que en 20 años Chile debe ser un país bilingüe, planteamiento realizado el año 2011, pero vamos viendo que no hay progreso notorio o efectivo. Pero dicho titular de fracaso se alude a otro componente de este aprendizaje y es que los docentes no alcanzan a cubrir la necesidad del país, porque en cantidad no alcanzan, donde profesionales de Mineduc concluyen lo siguiente; “En Chile no hay suficientes profesores de Inglés de Básica que puedan cumplir con la demanda requerida. Pero claramente ese es un paso al que nos tenemos que ir acercando”.

Además, de acuerdo con la autoevaluación que realizaron un estudio (paralelo al simce 2017), el 40% de los profesores de Inglés admitió que cuenta con un “nivel básico” de dominio del idioma. Contraponiéndose a la exigencia actual que exige del docente un nivel b2 de conocimiento del idioma (que sería intermedio alto). Y otro dato es que este mismo porcentaje que tienen en conocimiento, son docentes que realizan clases completas o casi completas en español.

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Antecedentes Preliminares

Vemos que, si hay una preocupación a nivel país, algo no solo de ahora, sino de hace varios años atrás, pero que queda como más declarado el interés por el gobierno dictado en el 2004 donde se da inicio al primer programa llamado “Chile abre puertas”. Encontrando información de suma relevancia, donde se nos dice que el 40% de los profesores del Inglés domina solo lo básico del idioma, donde el sondeo de la Agencia de Calidad de la Educación revela las diferencias que existen entre los estudiantes del país en sus niveles de conocimiento del Inglés.


Memoria proyecto de título / TEMA

Antecedentes Preliminares

Y bueno en base a lo vivido, lo entrevistado y observado, como también en conjunto a la misma respuesta de la Asesora Pedagógica, la clase de Inglés como tal dentro de la Institución de Inacap, esta se realiza de la siguiente manera; primero se presenta el aprendizaje esperado y objetivos de la clase de manera ética para dar a entender al estudiante lo que será la clase, ya que dentro de estas dos descripciones se menciona la materia a tratar, el docente pasa la materia de manera muy rígida y común que sería solo escribir en la pizarra o apoyo del data, la variedad aquí seria si durante la explicación de la materia se interactúa o no con el estudiante, luego de eso dependiendo se permite un tiempo establecido por el docente para que el estudiante logre copiar en su cuaderno lo ya explicado y luego de ya pasada la materia como tal, se realizan actividades donde se busca la comprensión de lo ya explicado, se da un tiempo para que los estudiantes la desarrollen y luego se revisa esta actividad, y es ahí donde se genera la retroalimentación y se ataca de mayor manera los puntos que tuvieron más errores durante su desarrollo. Donde logramos entender que es muy convencional la clase de Inglés 1 de Inacap Rancagua. Pero es necesario conocer diferentes formas en las que es impartido el Inglés, ya sean metodologías o no, encontrando una amplia gama, siendo tradicionales o no.

Como lo es el trabajar la gramática, donde el método de enseñanza se vale de recursos como los textos gramaticales y de otros materiales para aprender los conceptos básicos de la gramática. Esta también el vocabulario en Inglés, es una parte importante del aprendizaje y la comprensión de una lengua. Encontramos el Inglés hablado, está puesto en la comunicación de la vida real y en las conversaciones, en lugar del aprendizaje memorizado. Esta también la política de solo hablar en Inglés, razón para que los estudiantes se sientan motivados a hablar el idioma durante todo el día. Encontramos también la comprensión auditiva, Las técnicas de enseñanza para la comprensión auditiva del Inglés incluyen la participación, demostración y colaboración de los estudiantes en clase. Esta también la lectura y escritura en unanimidad enfocados en los temas que son fundamentales para la comprensión de la lectura y la capacidad de escritura en inglés. Cuando hablamos del enfoque por tareas, nos centramos en el significado, en el proceso y en el aprendizaje del estudiante y no en la forma ni en el producto final.

Antecedentes Preliminares 38



Memoria proyecto de título / TEMA

El trabajo por proyectos comparte multitud de similitudes con el enfoque por tareas, pudiéndose combinar muy bien entre ellos, ya que un aprendizaje por proyectos supone la realización de un conjunto de tareas organizadas, con la finalidad de construir un producto final. Un ejemplo sería la consecución de un póster, o la investigación y redacción sobre un monumento histórico, un escritor o un artista, la preparación de un plato, la elaboración de una revista o la planificación y preparación de un viaje. Para poder llevar a cabo estas metodologías es imprescindible recurrir a otras, como puede ser el trabajo cooperativo.

Antecedentes Preliminares

El aprendizaje cooperativo es cuando los estudiantes divididos en pequeños grupos heterogéneos, estos deben coordinarse entre sí para resolver tareas y construir su propio aprendizaje. Esto supone el desarrollo de la competencia social, de las habilidades y destrezas interpersonales que se consiguen a través de la interacción, elemento clave en esta metodología, de los diferentes componentes de un mismo grupo. El estudiante sólo conseguirá sus objetivos si todos los miembros del grupo lo consiguen, lo que los llevará a comprender la necesidad de crear una comunidad de aprendizaje y convivencia en que cada uno aportará destrezas, conocimientos y aprenderá de una forma distinta. Una metodología que puede ser enlazada y enriquecida con la del aprendizaje-servicio. Otra de las metodologías actuales es el aprendizaje basado en problemas (ABP). Si bien tradicionalmente se ha expuesto primero la información y después se ha buscado y visto su aplicación, con esta metodología sucede al revés. El ABP permite presentar un problema, identificar cuáles son las necesidades de aprendizaje de los alumnos y a partir de ahí trabajar para buscar la información necesaria. Como en los casos anteriores, también se lleva a cabo en pequeños grupos y se pretende estimular la curiosidad y el aprendizaje de los estudiantes, haciendo especial énfasis en el desarrollo de las estrategias, las destrezas y las capacidades necesarias para la vida adulta. De nuevo, conectado con las metodologías anteriormente citadas, así como con otras, como el aprendizaje por descubrimiento o el learning by doing, entre otras. El learning by doing de Robert Schank es el aprendizaje que ocurre cuando alguien quiere aprender, el aprendizaje natural cumple una serie de condiciones que se pueden resumir en: que tiene lugar fuera de la escuela, es impulsado por metas que se fija el estudiante, es a la vez proyectado por los propios intereses del estudiante, depende fuertemente de los errores, dado que si algo funciona bien la primera vez no es interesante.

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Memoria proyecto de título / TEMA

Y

las ultimas metodologías mencionadas de esta amplia gama serán tres, ya que lo demás lo encontraremos en el marco referencial a mayor detalle.

El primero son los Podcasts donde adaptemos nuestro oído a un nuevo idioma, de esa manera empezarás a sentir empatía con algo totalmente nuevo y distinto. El segundo son las Comunidades Online que hace referencias a aplicaciones, o sitios globales que permite un buen desenvolvimiento usando la tecnología, en conjunto de lo que es ver videos de cualquier tipo que este traducido. Otra metodología que encontramos es la de Helén Doron English que consiste en lo siguiente; es una metodología única que haría de aprender una segunda lengua tan sencillo y natural como aprender la lengua materna. Incluso bebés podrían aprender Inglés con la metodología Helen Doron.

Donde podemos categorizar la neurociencia con dos términos amigos, el primero sería el aprendizaje y la neurociencia que es cómo funciona el cerebro y ver el importante papel que la curiosidad y la emoción tienen en la adquisición de nuevos conocimientos. En la actualidad se ha demostrado científicamente que, ya sea en las aulas o en la vida, no se consigue un conocimiento al memorizar, ni al repetirlo una y otra vez, sino al hacer, experimentar y, sobre todo, emocionarnos.

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Antecedentes Preliminares

Pero necesitamos llegar a un punto clave que es la neurociencia y como este aporta al mundo del aprendizaje, pero para eso necesitamos saber que es la neurociencia de primera instancia, en donde explica que esta es el conjunto de disciplinas científicas que estudian el sistema nervioso, con el fin de acercarse a la comprensión de los mecanismos que regulan el control de las reacciones nerviosas y del comportamiento del cerebro. Existen múltiples disciplinas como la neuroanatomía, neurofisiología, neurofarmacología, neuroquímica, etc. Es por ello por lo que la neurociencia debe ser estudiada de manera integrada y complementaria con el fin de comprender la complejidad del cerebro.



Las emociones, el aprendizaje y la memoria están estrechamente relacionadas. Desde el punto de vista de la neurociencia educativa, cabe destacar que la inteligencia es un concepto multidimensional, por eso un mismo ambiente de aprendizaje debe llevar a los estudiantes a explorar, pensar y expresar sus ideas a través de una variedad de diferentes códigos, como también en el resto de las etapas de la vida que se logre concretar. La otra categoría es la neurociencia y la educación que aborda un aprendizaje equilibrado y motivador, requiere a los estudiantes de un mejor aprendizaje. Es por ello por lo que los niños aprenden “socialmente”, construyendo activamente la comprensión y los significados a través de la interacción activa y dinámica con el entorno físico, social y emocional con los cuales entran en contacto.

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Comprendiendo que la empatía, siendo así el acercamiento emocional, la puerta que abre el conocimiento y con él la construcción del ser humano. Además, se ha descubierto que, al contrario de lo que se creyó durante mucho tiempo, el cerebro no es estático, sino que existen periodos críticos en los que un aprendizaje se ve más favorecido que otro. Por ejemplo, para aprender a hablar el cerebro está más receptivo desde que uno nace hasta los siete años. Pero esto no quiere decir que después no pueda adquirir el lenguaje: la plasticidad del cerebro permitirá hacerlo, aunque cueste más. Este descubrimiento de la existencia de períodos de aprendizaje abre nuevos debates sobre el sistema educativo y la necesidad de replantearse un nuevo modelo acorde con esta predisposición cerebral a adquirir nuevos contenidos concretos por etapas. La cantidad de jóvenes desmotivados que no quieren continuar sus estudios o creen que lo que están aprendiendo no sirve para nada es alarmante. Y la única forma de combatirla es a través de maestros que enseñen a los estudiantes a afrontar nuevos retos, que transformen el cerebro de sus estudiantes aprovechando todas las herramientas que ofrece la neuroeducación para enseñar mejor. Algunos expertos afirman que si las clases fueran más vivenciales podría impartirse más conocimiento en menos tiempo. Los docentes deberían aprovechar lo que se conoce del funcionamiento del cerebro para enseñar mejor. La neuroeducación permite encontrar la forma más adecuada para personalizar el proceso de aprendizaje y sacar el máximo partido de cada uno.

Antecedentes Preliminares

Memoria proyecto de título / TEMA


Antecedentes Preliminares

Memoria proyecto de título / TEMA

Donde sí nos da razones para estudiar Inglés, como las siguientes; aprender Inglés puede ser divertido, por medio de escuchar música, ver películas, jugar videojuegos, etc. Y la industria del entretenimiento es la primera en fomentar el Inglés, ya que es algo global, otra razón es que el Inglés es parte esencial de un buen triunfo en la carrera que sea que se esté estudiando, ya que da una mayor calificación a lo profesional que puedes llegar a ser, el Inglés abre una línea comunicacional internacional, a lo que me refiero es que se genera la interacción entre personas de diferentes nacionalidades y culturas, aprender Inglés abre la mente ya que se descubre información de nuevas fuentes, expandiendo horizontes a través de la lengua, aprender Inglés te puede ayudar a tu ayudar a tu familia, en x situación que necesites traducir te ayudara a interactuar, el Inglés ayuda a escapar del Alzheimer, ya que el constante estudio del Inglés ayuda a mantener la mente activa, manteniendo el cerebro flexible, el Inglés también ayuda a comprender otras culturas donde esta es la lengua materna, el Inglés también permite comunicarse en todo tipo de situaciones ya que alrededor del mundo es muy alta la probabilidad de que te encuentres con alguien que hable Inglés y la razón más importante es que el Inglés es la lengua predominante de manera mundial y esto permite mucho en todos los aspectos posibles, como por ejemplo; es el idioma más hablado del mundo, es el idioma de los negocios internacionales, la mayoría de las películas están en Inglés, es un idioma fácil de aprender, este está relacionado con muchos otros idiomas, se pueden decir las cosas con mucha variedad, suena diferente en cada parte del mundo, es realmente flexible, siempre está cambiando con el tema de los modismos o frases que se generan. Dimensionando que lo más potente a utilizar es la neurociencia o neuroeducación, en compañía de varios factores claves de lo tradicional, pero con el total enfoque en que se genere una progresión estudiantil y académica.

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Planteamiento del Problema


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Q

Planteamiento del Problema

¿ UÉ MÉTODO DE ENSEÑANZA PUEDEN UTILIZAR LOS DOCENTES PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE DICTADO PARA QUE LOS ESTUDIANTES PUEDAN TENER UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LA ASIGNATURA DE INGLÉS I?

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Planteamiento del Problema

Memoria proyecto de tĂ­tulo / TEMA


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Planteamiento del Problema

L

os estudiantes de la Sede Educacional Inacap Rancagua, se encuentran cursando la asignatura de Inglés I, quienes presentan puntos de suma positividad ya que demuestran un alto interés por la asignatura , por diferentes razones ; la comprensión de lo importante que es el tener conocimiento del Inglés por las diferentes repercusiones futuras que este tiene o simplemente por gusto personal , también encontramos la aprobación que tienen hacia sus docentes, por la forma en la que estos imparten sus clases, por cómo les enseñan y mayormente el trato que tienen los docentes hacia el cuerpo estudiantil en conjunto de la preocupación para que los estudiantes aprendan, siendo factores de importante relevancia, pero al momento de enfrentar las evaluaciones, encontramos diferentes tipos de evaluaciones en la sede, la mayoría son “Role Play”, al referirme a la mayoría son 2 o 3 evaluaciones de este tipo; ”Juego de Roles” , en donde los estudiantes en parejas generan una interacción en base a la materia pasada de su respectiva unidad, donde normalmente no se apela de lleno a la improvisación, cuentan con una o dos clases previas de práctica y ayuda del docente para presentarse de manera prudente el día de dicha evaluación, encontramos también lo que son las presentaciones, otro método de evaluación y un poco más divertido son los videos de conversaciones, normalmente ayudándose en diversas situaciones, donde los protagonistas son los propios estudiantes y también se les da un par de clases previas para que generen el diálogo que expondrán a modo actuación en el video y tan solo una evaluación escrita de conocimiento al finalizar el ramo. Tendiendo todos estos factores en cuenta, a raíz de esto es que los estudiantes solo retienen lo que deben dialogar al momento de la evaluación, ya sea role play, presentación, video o la prueba final, que es lo lógico que pase, así quitándole importancia de adquirir un conocimiento de calidad y que su base no sea fundamentada en la rúbrica entregada por la Institución, no pudiendo retener, entender y aplicar la materia pasada de la forma adecuada , causando que la asignatura sea aprobada sin conciencia, sin mayor interés y no obteniendo el anhelado aprendizaje significativo, teniendo otras consecuencias mucho más tangibles como, una mala calificación, reprobación o simplemente botar el ramo, resolviendo como problemática que el poco dominio del Inglés que se encuentra en los estudiantes al momento de egresar, debido a la falta de material didáctico o interactivo que no existe en el aula. Y gracias a esta problemática, se busca resolver importantes carencias a través de la generación de material de apoyo integrado que involucrara diferentes metodologías y factores psicológicos como lo son el Story telling, estado de Flow, psicología positiva y como el neuro aprendizaje se involucrara en esto por medio de juego que estimula el aprendizaje tanto para los docentes, estudiantes e Institución, que genere este aprendizaje significativo en la asignatura de Inglés I, entendiendo las diferentes generaciones que se abordaran como lo son la generación millennials, x y z.

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Tenemos como probl

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Planteamiento del Problema

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Planteamiento del Problema

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Delimitación del Tema Se dan datos de suma relevancia del lugar de donde se realizará el estudio como también la intervención en sí, el período de tiempo, quienes serán el principal grupo para estudiar y cuál es la temática por tratar. Espacial: Universidad Tecnológica de Chile Inacap Rancagua. Temporal: 2019 - 2021. Muestral: Estudiantes de la asignatura de Inglés I, año académico 2019. Temática: Educación Dinámica, significativa por medio del Neuro Aprendizaje.

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Memoria proyecto de título / TEMA

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Hipótesis

Hipótesis


C ¿ ÓMO INCIDE LA APLICACIÓN

METODOLÓGICA DEL NEURO APRENDIZAJE EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DE INACAP RANCAGUA, LOGRANDO PROMOVER UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO(INTEGRADO)? Se plantea una pregunta que será respondida mediante el proceso de intervención que sería la siguiente;


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D

esarrollar material lúdico de aprendizaje que permita interacción docente/estudiante, generando conocimiento integrado en el estudiante de la asignatura Inglés I, Unidad 5 “Neighborhood” en Inacap Rancagua, con positivas repercusiones a futuro.

Objetivo General

Objetivo General

Memoria proyecto de título / TEMA


Memoria proyecto de título / TEMA

Objetivos Específicos

Identificación de la problemática en concreto en base a la investigación tanto teórica como presencial.

Análisis y propuesta de medidas de acción en base a lo estudiado.

Objetivos Específicos

Incorporación de metodologías de aprendizaje, gamificación y principalmente el neuro aprendizaje. Accionar sistema de apoyo de aprendizaje significativo para los involucrados principales docentes/ estudiante generando mayor conciencia del idioma.

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TĂ­tulo Proyecto

Se le asigna nombre al proyecto en base a lo que se quiere generar. Siendo asĂ­ el siguiente;


Memoria proyecto de título / TEMA

S

Título Proyecto

“ ISTEMA DE APRENDIZAJE INTEGRADO Y SIGNIFICATIVO DE APOYO A LA EDUCACIÓN DEL IDIOMA DE INGLÉS NIVEL I, UNIDAD 5 “NEIGHBORHOOD”, EN INACAP RANCAGUA, 2019 - 2021”

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II.

Antec


II.

edentes


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

Pablo Cavieres

Coordinador del Área de Inglés

Es quien está a cargo de todo lo que es Inglés en la Sede Educacional de Inacap Rancagua, tanto de docentes como de las clases que estos imparten, él cuenta con autoridad de gestionar en el área, es quien nos autoriza a realizar intervenciones dentro de las clases, en conjunto del consentimiento de los docentes, es quien también nos proporciona información confidencial, pero de suma relevancia para nuestra investigación.

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María Miranda Silva Asesora Pedagógica

Está a cargo de los docentes de la Sede de Educación Inacap Rancagua, es quien los dirige de la forma en que Inacap lo solicita, se encarga de las evaluaciones de los mismos docentes, y la forma en que entra a ayudar en el proyecto es que nos brinda información confidencial de la Institución que es de gran ayuda para la investigación.

Panel de Expertos

Panel de Expertos


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

Profesores del Área de Inglés Estos son los docentes que fuero parte de la investigación: Rorick Sergio Cañón Pérez, Claudia Gabriela Rodríguez Rodríguez, Israel Maximiliano Araneda Yáñez, Lisbeth Macarena Muñoz Rebolledo, Lucia Alejandra Arancibia Miquel, María Irma Marcó Rondanelli, Camilo Robinson Guajardo Bahamondes.

Panel de Expertos

Estos son los docentes que fueron parte de la parte práctica de esta investigación; Claudia Gabriela Rodríguez Rodríguez, Israel Maximiliano Araneda Yáñez, Camilo Robinson Guajardo Bahamondes y quien se agregó de último, la docente Lissette Osorio. Trabajando con 8 docentes que son quienes imparten la clase donde presentan los conocimientos a los estudiantes durante todo el semestre, quienes están dispuestos a ayudar dejando ingresar al aula de clases, permitiendo realizar encuestas mientras ellos imparten la clase y hacen ayuda con sugerencias de cosas que ellos necesitan implementar dentro de la clase para alcanzar un mejor aprendizaje y serán quienes interactúen con el material que se pretende implementar.

Panel de Expertos 62


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

Psicóloga

Experta en cómo funciona el ser humano en general, y una de esas áreas es la educación, ayudara con el manejo y trato de los docentes como el cuerpo estudiantil y que nos guiara en parte con las diferentes metodologías y maneras en que las personas captan mejor genéricamente el conocimiento necesario.

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Diego Bernard

Estudiante Contador Auditor Experto en lo que es el área contable, por ende, ayudara en todo lo que es la parte de números respecto al proyecto como tal, para poder establecer la viabilidad de este y ver que se puede hacer respecto al proyecto.

Karla Elgueta

Estudiante Fonoaudiología Experta en lo que es la educación y métodos de desarrollo del aprendizaje de un niño y el resto de su desarrollo, especializándose con mayor audacia en lo que es el área auditiva, ya que su conocimiento se destaca en aquello, por ende, será parte de la preparación del material audible en lo que es el material de apoyo.

Panel de Expertos

Pía Urrutia


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

Javier Russo Karla Morales

Panel de Expertos

Residente de Estados Unidos Experta en el idioma, ya que es residente en Estados Unidos, cabe mencionar que su lengua materna no es el Inglés, sino el Castellano, ya que su Padre es chileno y su madre mexicana, pero nació y ha vivido en Estados Unidos la mayoría de su vida, maneja el español de manera elevada, por ende, lo que aportara al proyecto es la estructuración del idioma, como son las jergas del Inglés y como está el idioma en la actualidad.

Facilitador

Consultor Asociado. Publicista especializado en Creatividad, diplomado en Emprendimiento y Negocios USACH, diplomado en Innovación social U de Chile, Magister (c) en Educación Universitaria U Central. Apasionado por acompañar y guiar a personas y grupos en la búsqueda de su propósito personal y la generación de valor para sí mismos, la organización, y sociedad. El será parte de la ayuda de desarrollo del proyecto, con metodologías, conocimientos, experiencia, expertis y a poder ser una facilitadora dentro del aula de clases.

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Memoria proyecto de tĂ­tulo / ANTECEDENTES

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Actores Claves

Actores Claves


Estudiantes Institución Educacional Inacap Rancagua: Universidad, Instituto Profesional Institución educacional la cual nos permite a través del Coordinador de Área de Inglés Pablo Cavieres y Asesora Pedagógica María Miranda, interactuar en sede para poder realizar el proyecto, con la intervención en sala docente/ estudiantes.

Fueron 145 de diferentes carreras; Enfermería, Ingeniería Agrícola, Técnico Agrícola, Diseño Gráfico Profesional, Técnico en Diseño Gráfico, Construcción Civil, Ingeniería en Mantenimiento Industrial Y Administración de Empresas. Los estudiantes son la razón del estudio, quienes fueron la base de llegar al problema, parte de la observación, conversación y encuestados existiendo la preocupación para generar una mejora en su aprendizaje, generando un valor al mismo, relevancia del aprendizaje de Inglés y como este es de suma relevancia en su vida.


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

E

n base a cada uno de los ya mencionados participantes, tanto como el panel de expertos y los actores claves, se genera un mapa de vinculación, presentado a continuación:

Mapa de Vinculacion 67


Memoria proyecto de tĂ­tulo / ANTECEDENTES

Simbologia

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Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

Marco Referencial D

entro de este marco encontraremos a lo que se determina conocimientos previos y como se aborda el tema principal en diferentes áreas.

Marco Referencial

Lo primero para abordar serán las diferentes clasificaciones de material que existen para la impartición de clases y la búsqueda de un mejor aprendizaje.

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Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

MATERIAL DIDÁCTICO:

MATERIAL AUDITIVO: Los materiales auditivos son todos aquellos medios de audio que ya conocemos que dichos instrumentos son de gran ayuda en la educación, porque estimulan la función de los sentidos y activan las experiencias y aprendizajes previos para acceder más fácilmente a la información al desarrollo de habilidades y destrezas.

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MATERIAL KINESTÉSICO: El aprendizaje kinestésico se basa principalmente en la experimentación con nuestro cuerpo, es un estilo de aprendizaje que puede resultar más lento, pero sin embargo los conocimientos suelen ser más sólidos y perdurar más en el tiempo. MATERIAL VISUAL: El material visual es aquel que expresa a través de imágenes, incluido el que se combina con la palabra escrita y con objetos reales existentes.

Marco Referencial

Los materiales didácticos, también denominados auxiliares didácticos o medios didácticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo diseñado y elaborado con la intención de facilitar un proceso de enseñanza y aprendizaje, es decir, facilitar la enseñanza del profesorado y el aprendizaje del estudiante.


Memoria proyecto de tĂ­tulo / ANTECEDENTES

Marco Referencial

Diferentes tipos de material

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DUOLINGO:

a siguiente categoría son las de las aplicaciones que han agarrado fuerza el último tiempo, ya que es un instrumento útil de aprendizaje no solo para estudiantes, sino que para todo tipo de personas.

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BUSUU: Tiene todo: writing, reading, listening y speaking. Organizada por niveles del A1 al B2, Busuu permite además establecer contacto con otros usuarios y se presenta, en principio, gratuita.

BABBEL: Esta aplicación es una de las más conocidas para aprender idiomas, entre ellos el Inglés, que es uno que más interés despierta. Cuenta con miles de palabras y es una aplicación muy práctica porque se centra en conversaciones del día a día, es decir, en conocimientos relevantes. RADIO DE TEEN BUZZ:

MEMRISE:

Puedes escuchar buena música, chatear con el equipo de radio y practicar tu Inglés 24/7, se escuchan programas en vivo todos los días con el fabuloso equipo de radio.

Ofrece una gran variedad de cursos para muchos idiomas, entre los que se incluye el Inglés. Es una aplicación gratuita, y los cursos están elaborados por los miembros de esta aplicación.

Radio por Internet es creada solo para estudiantes adolescentes para la práctica del inglés a través de buena música, historias especiales, concursos desafiantes, recetas divertidas y más.

Marco Referencial

L

La más popular y la que cuenta con más usuarios, unos doce millones. Es muy intuitiva, visual y sencilla: presentada como un juego en el que tendrás que mantener un número de vidas para evitar el “Game Over” “Juego Terminado”, en Duolingo se va completando pantallas para superar cada nivel. Preguntas de vocabulario, definiciones y pruebas de voz que adentran, poco a poco, en el nuevo idioma.


Aplicaciones



Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

E

sta categoría es de sitios web que son sobre el idioma, estos abordan diferentes habilidades que fomentan el aprendizaje de quienes son parte de estas comunidades. LYRICS TRAINING: Es una forma fácil y divertida de mejorar las habilidades en idiomas extranjeros a través de videos musicales y de las letras de canciones favoritas. También tiene un modo karaoke que te permite cantar y disfrutar de las letras completas.

Marco Referencial

BRITISH COUNCIL: Juegos, historias, actividades de escucha y gramática, todo gratis desde el mundialmente conocido British Council. Es una web fantástica para aprender Inglés para los niños, adolescentes y todos aquellos interesados en Inglés para negocios. Existen podcasts y aplicaciones móviles disponibles para su descarga gratuita desde el sitio web.

ITALKI: Este tipo de comunidades es para intercambiar conocimientos, así como si quieres contratar lecciones resultan muy útiles. Está claro que no suplen el hecho de acudir a clases, pero disponen de multitud de servicios gratuitos y sin mucha publicidad. PRÁCTICA TU INGLÉS EN TEEN BUZZ: Ofrece emocionantes artículos, juegos de palabras y pruebas, radio sin parar y la oportunidad de hacer amigos en todo el mundo. Con un montón de contenido gratuito que cambia mensualmente, se encuentran temas interesantes sobre cuestiones importantes.

Sitios

Web 76


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

L

a siguiente categoría son programas realizados por el Gobierno de Chile, en base a la preocupación que se genera por los bajos rendimientos alcanzados como país.

CHILE ABRE PUERTAS: El Programa Inglés Abre Puertas (PIAP) del Ministerio de Educación, fue creado en el año 2004 con la misión de “mejorar el nivel de Inglés que aprenden los(as) estudiantes de 5° año básico a 4° año medio, a través de la definición de estándares nacionales para el aprendizaje del Inglés, de una estrategia de desarrollo profesional docente y del apoyo a los(as) profesores(as) de Inglés en las salas de clases”. Actualmente, el Programa pertenece a la División de Educación General del Ministerio de Educación y, con el fin de cumplir con su misión, se encuentra en proceso de transición hacia una política de mejorar la calidad de la educación pública, potenciar la gestión educativa local y la participación de las comunidades educativas en cada región. Las iniciativas impulsadas para los docentes apuntan a fortalecer el apoyo Técnico Pedagógico, la colaboración y trabajo en red, y el desarrollo profesional constante. Aquellas iniciativas creadas para los estudiantes apuntan a incrementar la motivación y el interés de acercarse al idioma extranjero a través de cursos de Inglés en línea, campamentos de invierno y verano en Inglés, oratoria, enseñanza del Chino Mandarín y actividades pedagógicas complementarias. ENGLISH IN ENGLISH:

Iniciativa que recluta, selecciona, capacita, y apoya a voluntarios angloparlantes internacionales para colaborar con la enseñanza de Inglés en establecimientos educacionales públicos de Chile. Los voluntarios internacionales son profesionales de países diversos que implementan clases de inmersión en inglés, facilitando la realización de actividades de aprendizaje lúdicas, y a su vez facilitan el intercambio cultural en su comunidad escolar.

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Marco Referencial

Todos los estudiantes de 5° y 6° básico, sean capaces de tener una conversación simple en inglés, como lo señala el currículum para estos niveles. Jornadas de desarrollo profesional orientadas a actualizar conocimientos y mejorar prácticas de docentes que se desempeñan en 5° y 6° básico en establecimientos públicos.


Marco Referencial

Programas del Gobierno

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Marco Referencial

Cursos

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O

tra categoría son los diferentes cursos muchos más conocidos, efectivos y privados en Chile. DYNAMIC ENGLISH: No se puede separar un idioma de su contexto cultural. No solamente enseñamos nuestro el propio idioma, llevamos nuestra cultura a cada clase también. Entusiasmados para estar en Chile compartiendo el idioma mientras conocemos la cultura de Chile. Realizan clases casi 100% en Inglés. Sabemos que la manera más rápida, eficaz y económica de aprender el Inglés es con clases particulares o en grupos pequeños. Con clases personalizadas logramos ser más flexibles y nos permite ir dónde tú estás para realizar las clases, así ahorrándo más tiempo. Guiamos con clases específicamente diseñadas por el propio profesor y para las necesidades individuales. Ayudamos avanzar en meses lo que normalmente toma años. WALL STREET ENGLISH:

Marco Referencial

Es uno de los mayores proveedores de la enseñanza del idioma Inglés para adultos de todo el mundo. Wall Street English se estableció en 1972 en Italia por el Italiano Luigi Tiziano Peccenini. La compañía tiene más de 3 millones de alumnos con una inscripción actual de 180,000 estudiantes.

HELEN DORON ENGLISH: Hace más de 30 años, Helen Doron tuvo un momento de inspiración mientras veía a su hija aprender violín con la metodología Suzuki. El Dr. Suzuki enseñaba a tocar instrumentos a través de e scuchar la música, no de leer las notas. Doron se dio cuenta de que esta es la forma de enseñar el lenguaje hablado. “¿Si Suzuki está enseñando el lenguaje de la música, por qué no enseñamos la música del lenguaje?”, se preguntó Doron. Como científica lingüística, tenía un entendimiento profundo de los componentes del lenguaje. Como profesora, observaba las complicaciones que implican enseñar Inglés a niños como segunda lengua.

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Marco Teorico


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

E L MARCO TEÓRICO COMO TAL

Marco Teórico

VISUALIZA Y ANALIZA EL TEMA DE ESTUDIO, SIENDO ASÍ EL CONCEPTO IDEOLÓGICO DANDO COHERENCIA A LA INVESTIGACIÓN.

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Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

E

mpezamos porque el Inglés es una lengua germánica que procede de un grupo de lenguas: Alemán, Holandés, Danés, Sueco, Noruego. Se ha desarrollado en tres principales períodos. Inglés Antiguo (450-1150) lenguaje de los anglosajones. Inglés medio (1150-1500) lenguaje del período medieval. Inglés moderno (1500 al presente). INGLÉS ANTIGUO (450-1150) Como el latín y germánico, el Inglés fue un lenguaje inflexible; significa que las palabras cambiaron su forma para indicar situación, género, número y tiempo. Como el lenguaje se desarrolló perdió gradualmente su inflexión. Sin embargo, más de la mitad del vocabulario del Inglés moderno es derivado del latín, también directamente o a través del francés u otras lenguas. Las palabras del Inglés antiguo que han sobrevivido poseen elementos básicos del vocabulario de hoy. Ejemplo: man (mann), wife (wif ) child (cild). Y toman sus nombres de su origen como: Celta, Latín, y el lenguaje escandinavo. Los celtas contribuyeron sólo con unas pocas palabras tales como: pet (mascota), job (trabajo), fun (diversión), dad (papá) y otras. Debido a la ocupación romana y británica, el Latín agregó muchas palabras, especialmente aquellas que tenían relación con el comercio, construcción, religión y educación, ejemplo: Cup (tasa), dish (trasto), church (iglesia) butter (mantequilla), angel (ángel), school (escuela) y otras más. Los escandinavos contribuyeron con los pronombres, nombres, verbos y adjetivos. Los normandos no se propusieron suprimir el Inglés, pero fue inevitable que los cambios en el lenguaje ocurrieran. La literatura en el período medieval fue en Francés, para la aristocracia, pues sus ancestros fueron franceses, es así como el Francés fue adherido al Inglés antiguo. INGLÉS MEDIO: (1150-1500)

El Latín fue usado en servicios religiosos y se filtró para que el Inglés se fuera desarrollando, en uno de los lenguajes más flexibles del mundo.

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Marco Teórico

A mediados del siglo XIV surgió el Inglés medio, donde predominó un vocabulario intelectual artístico y teológico, influenciado por el Francés, como resultado surgieron palabras como: Food (comida), hate (odio), head (cabeza), body (cuerpo), eat (comer), drink (beber) father (padre).


Marco Teórico

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Marco Teórico

Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

INGLÉS MODERNO (1500 HASTA EL PRESENTE) A finales del siglo XV y principios del XVII, el período de reforma del Inglés, también llamado período del renacimiento por el resurgimiento de la cultura, el idioma continuó enriqueciéndose de palabras provenientes de otras lenguas, particularmente con palabras usadas por lo indios americanos, términos comerciales que usaban los daneses, términos musicales provenientes de Italia, el lenguaje de los peregrinos provenientes de Inglaterra. Así también la realeza fundó un comité similar al de la academia francesa, con el propósito de reformar las reglas en la escritura del Inglés, manejando una gramática clásica. IMPORTANCIA DEL IDIOMA INGLÉS La enseñanza y aprendizaje del idioma Inglés, permite la eliminación de las barreras que impiden la comunicación entre los pueblos para entablar nexos comerciales, educativos, religiosos, tecnológicos y otros. Pero además tomando en consideración la expansión del capital de los países alrededor del mundo y la concentración de capital a escala mundial, se han expandido empresas y bancos multinacionales, los cuales caminan a la par para un apoyo financiero mutuo. Las empresas multinacionales como agentes de globalización son la expresión más clara de la economía y por lo mismo son las interesadas en llevar a cabo el proceso de globalización o de la creación de un mercado único en el planeta. Las empresas multinacionales son consideradas como un gran pulpo, que hace llegar sus tentáculos a muchos países del mundo a través de sus filiales, proporcionando inversión extranjera y brindando oportunidad de desarrollo a los países donde se invierte.

Marco Teórico

A pesar de que El Salvador es el país más pequeño de Centro América. Es el tercer país latinoamericano a donde hay más inversión extranjera, junto con Chile y México. Para que haya un cambio a nivel mundial se tiene que tener en cuenta lo físico y lo mental, pues no puede haber un cambio si no se concientiza a la población de que a través de la globalización se beneficia el desarrollo de los pueblos.

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Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

E

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Está destinada al estudio de los principios y técnicas validas, para la Está constituida por lametodología abordada mediante una serie de procedimientos, técnicas y demás recursos, por medio de los cuales se da el proceso de enseñanza aprendizaje. Para desarrollar la práctica pedagógica en las instituciones educativas en cada una de las aulas, debe haber un planeamiento didáctico, con el objetivo de lograr un buen proceso de enseñanza aprendizaje. El planeamiento didáctico consta de cuatro elementos: Objetivos, contenidos, situaciones de aprendizaje y evaluación, y es en base a éste que el(la) Maestro(a) prepara los métodos y las técnicas para la enseñanza de determinada asignatura.

Marco Teórico

Didáctica

timológicamente la palabra didáctica se deriva del griego didaskein: enseñar y tekne: arte, entonces, se puede decir que es el arte de enseñar4. Y como arte, la didáctica dependía mucho de la habilidad de la institución para enseñar, a través del Maestro o Maestra. Pero después pasó a ser conceptualizada como ciencia y arte de enseñar, prestándose a investigaciones referentes a como enseñar mejor. enseñanza de cualquier asignatura o disciplina.


Marco Teórico

Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

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Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

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MÉTODO La palabra método viene del latín “methodes” originario en el griego “meta” (meta=meta) “hodos” (hodos=camino), que significa el camino para llegar a una meta. Desde el punto de vista didáctico significa camino para lograr los objetivos de un plan de clase. Etimológicamente se define como métodos de enseñanza al conjunto de pasos ordenados en forma lógica y sistemática, para lograr un objetivo determinado. En el método hay tres factores fundamentales: Compendio, la asignatura y el orden en que se presenta.

Las técnicas son procedimientos que facilitan el aprendizaje, para que éste sea más efectivo y eficiente, son las estrategias para seguir en el salón de clases que dan vida al método. Entre los métodos más utilizados en la enseñanza del idioma Inglés se mencionan los siguientes: MÉTODO DE TRADUCCIÓN GRAMATICAL De acuerdo con los Profesores que usan el método de traducción gramatical, el propósito fundamental en la adquisición de un segundo idioma es ser capaz de leer literatura escrita en el segundo idioma. Para hacer esto el o la estudiante necesita aprender sobre reglas gramaticales y vocabulario en el segundo idioma.

EL ENFOQUE: Bases teóricas, de cómo es tratado el compendio. La estrategia: Técnica puesta en el aula. Para la enseñanza del idioma Inglés se utilizan diferentes métodos y técnicas para lograr un mejor aprendizaje y cada uno de ellos enfatiza características y principios del idioma.

Además, se cree que el estudio del segundo idioma provee a los estudiantes un buen ejercicio mental, para lograr desarrollar su mente. En ese método el rol del Profesor en los estudiantes es tradicional, ya que el profesor es la autoridad en el salón de clase, y los estudiantes hacen lo que él dice, aprendiendo lo que el Profesor enseña. Entre las características del Proceso de Enseñanza Aprendizaje de este método están.

Marco Teórico

Métodos y Técnicas de la Enseñanza del Idioma Inglés

TÉCNICA


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

LAS TÉCNICAS PARA UTILIZAR SON:

1. Leer pasajes literarios: Traducir textos

1. Los estudiantes han aprendido a

traducir de un idioma a otro. Principalmente aspectos sobre la cultura en el segundo idioma.

2. Los estudiantes estudian la

gramática de una forma deductiva, dándole ejemplo de reglas gramaticales, para ser memorizadas, aplicando estas reglas en otros ejemplos.

3. Los estudiantes han aprendido

paradigmas gramaticales como las conjugaciones de los verbos.

4. Ellos memorizan el lenguaje nativo

equivalente al vocabulario de palabras en el segundo idioma.

literarios del segundo idioma en su idioma de origen.

2. Leer preguntas de comprensión: los

estudiantes responden en el segundo idioma, basado en lo que han comprendido del pasaje literario.

3. Sinónimos-antónimos: A los

estudiantes se les da un grupo de palabras, y se le pide que encuentre el antónimo ó sinónimo del texto literario.

4. Conectores: Se les enseña a

reconocer las palabras de enlace para aprender a deletrear y comparar los sonidos que corresponden a ambos idiomas (idioma extranjero, idioma nativo)

5Aplicación . de la regla deductiva: Las

Marco Teórico

reglas gramaticales son presentadas con ejemplos. Los estudiantes entienden la regla y la aplica en diferentes ejemplos.

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MÉTODO DIRECTO BÁSICAMENTE

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Marco Teórico

este método no trata de traducir ya que el docente imparte en forma directa las actividades, poniendo al estudiantes a analizar y a producir. Enseñando en una forma inductiva el área de la gramática. El docente se auxilia de ayudas visuales tales como objetos reales, fotografías, mímicas.


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LOS PRINCIPIOS DEL MÉTODO DIRECTO SON: 1. El profesor intenta que el estudiante aprenda a comunicarse en el segundo idioma. 2. El rol del profesor y estudiante. El docente dirige las actividades de la clase, los estudiantes menos pasivo que en el método de traducción gramatical, teniendo un mejor contacto en el idioma en el proceso de enseñanza aprendizaje. CARACTERÍSTICAS: El docente cree que los estudiantes necesitan asociar los significados directamente en el segundo idioma. Cuando el docente muestra frases o palabras en el segundo idioma, él muestra estos significados enseñando a través de objetos reales. El docente no traduce en el lenguaje original. TÉCNICAS

Marco Teórico

1. Lectura. Los estudiantes se turnan para leer la sección de un pasaje, un juego o dialogo. 2. Ejercicios de preguntas y respuestas. solamente en el segundo idioma. Este ejercicio es conducido, los estudiantes preguntan y responden en oraciones y practican con nuevas palabras y estructuras gramaticales. 3. Ayudando al estudiante a corregirse por sí mismo. El docente deja que el estudiante se corrija por sí mismo, preguntándoles y escogiendo entre lo que han dicho, alternando las respuestas que él ha aplicado. 4. Práctica de conversación. El docente pregunta al estudiante en el segundo idioma, y éste tiene que entender y ser capaz de contestarlas correctamente. 5. Llenado de espacios en blanco. Esta técnica ha sido discutida en el método de traducción gramatical, pero, difiere de este método, pues todos los ítems están en el segundo idioma, y no se explica la regla gramatical que podría ser aplicada. 6. Dictado. 7. Dibujo de un mapa 8. Escritura de párrafo.

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ENTRE SUS PRINCIPIOS TENEMOS: 1. El docente quiere que los estudiantes sean capaces de usar el segundo idioma para poder comunicarse. 2. El docente cree que los estudiantes necesitan aprender más el idioma, a través del aprendizaje automático, ellos no tienen que dejar de pensar. 3. El docente es como un líder de orquesta, dirigiendo y controlando la conducta del lenguaje en sus estudiantes. También es responsable de proveer un buen modelo de imitación, así los estudiante imitan al Profesor y ellos responden a las instrucciones del instructor tan rápido como pueden. CARACTERÍSTICAS 1. Vocabulario nuevo y estructuras son presentadas a través de diálogos. Los diálogos son aprendidos a través de la imitación y repetición. 2. La gramática es dada a través de los ejemplos proporcionados, pero explícitamente las reglas gramaticales no son provistas. 3. La información cultural es contextualizada en los diálogos, o presentada por el Profesor. 4. El trabajo de lectura y escritura de los estudiantes se ha basado en el trabajo oral que ellos han realizado.

1. Memorización de diálogos: Los diálogos o conversaciones cortas entre dos personas a menudo son usadas para comenzar una lección. 2. Retroalimentación: Este ejercicio es usado en una línea extensa del diálogo a donde le ha causado problema al estudiante. El docente divide la línea en varias partes, los estudiantes repiten la parte de la oración, pero usualmente la última frase de la línea. 3. Ejercicio de repetición: Los estudiantes preguntan y repiten como lo hace el docente tan rápido como pueden. Este ejercicio es a menudo usado para enseñar las líneas del dialogo. 4. Ejercicios de cadena: Este ha conseguido su nombre por la conversación en cadena que se forma alrededor de los estudiantes, uno por uno, preguntan y responden entre ellos. 5. Ejercicios de sustitución: El Profesor dice una línea, usualmente del dialogo. Después el Maestro dice una palabra o frase, los estudiantes repiten la línea que éste les ha dado, sustituyendo una palabra en la línea y poniéndola en el lugar correcto.

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Marco Teórico

TÉCNICAS


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Marco Teórico

Métodos Audio Lingual

Conocido también como método auditivo-oral. Pone énfasis en la conversación cotidiana hablada, dedicando especial atención a la pronunciación natural. Se imitan patrones estructurales en diálogos sobre situaciones cotidianas y luego se ensayan, primero en coro y luego de manera individual, hasta que las respuestas del estudiante se automatizan.

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ENTRE LOS PRINCIPIOS TENEMOS: 1. Los docentes esperan acelerar el proceso de enseñanza, en los estudiantes que aprenden a usar el segundo idioma a través de una comunicación diaria. 2. El docente es la autoridad en el salón de clases. Para que el método sea exitoso, los estudiantes deben respetar al docente, ya que ellos retienen mejor la información de la persona en la cual ellos confían. CARACTERÍSTICAS

Marco Teórico

EL MÉTODO DE SUGESTIÓN Este método fue introducido por Georgy Lozaño en 1978, era un Psicoterapista y Psiquiatra quien cree en la relajación como una técnica y que la concentración ayuda a adquirir el lenguaje. Ayuda a eliminar los sentimientos que obstaculizan el desarrollo del aprendizaje.

1. El curso de sugestión es conducido en el salón de clases, haciendo que los estudiantes estén lo más cómodo posible, como en sillas confortables, luz suave y música, para contribuir a un ambiente de relajación. 2. Carteles con información gramatical, en el segundo idioma son colocados en el salón, con el propósito de obtener un aprendizaje periférico.

3. Los estudiantes eligen un nombre en el segundo idioma, y una ocupación, durante el curso ellos crean sus propias biografías utilizando su propia identidad. TÉCNICAS 1. La colocación de un nuevo salón de clases, el desafío del Profesor es crear un ambiente en el salón de clase que no se vea o se sienta como un salón de clases normal. 2. El aprendizaje periférico: Esta técnica está basada en la idea de que lo que percibimos en nuestro ambiente es más que lo que ya sabemos. Se colocan carteles con información gramatical en el segundo idioma. 3. Sugestión positiva: Es la responsabilidad del Profesor de dirigir los factores sugestivos en una situación de aprendizaje, ayudándoles a romper barreras de aprendizaje que ellos han traído.

4. Visualización: Esta puede ser un vehículo para una sugestión positiva o puede ser usada simplemente para relajar a un estudiante. Ellos cierran sus ojos y se concentran en la respiración, escuchan la voz suave del Profesor, quien describe una escena o un evento. 5. Escogiendo una nueva identidad: Los estudiantes escogen un nombre en el segundo idioma, y una nueva ocupación.

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Este método está enfocado en la comprensión oral. La idea de concentrarse en la comprensión oral, al principio del aprendizaje en el segundo idioma, fue a través de la observación de cómo los niños adquieren un segundo idioma.

PRINCIPIOS: 1. Los Profesores que usan este método creen en la importancia de permitir que los estudiantes disfruten su experiencia en el lenguaje comunicativo en el segundo idioma. 2. Este método ha sido desarrollado para reducir el estrés que las personas sienten cuando están estudiando un idioma extranjero. 3. Inicialmente el Profesor es el director, en la conducta de todos los estudiantes. Los estudiantes son imitadores de un modelo no verbal. TRADUCCIÓN E INTERPRETACIÓN Traducción e interpretación es trasladar el significado de una idea en otro idioma, con la intención de que el autor la transmita, tomando en cuenta los aspectos sociales, culturales, gramaticales del idioma nativo y del idioma al cual se traduce e interpreta.

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La traducción es definida por Catford (1965) como: “Acto de sustituir el material de un texto del lenguaje nativo (SL) en un equivalente en el lenguaje extranjero”, donde no solo un máximo de efectos transferidos de significados es implícito si no emocionales y estéticos. El producto final de la traducción es el resultado de una serie de fases en la que el traductor se somete consciente o inconscientemente. LA INTENCIÓN DEL TRADUCTOR Usualmente la intención del Traductor es identificar lo que el autor del texto en su lenguaje nativo quiere dar a conocer, para mostrarlo a sus clientes como problemas formulados, o escritos en el lenguaje nativo, adaptando al lector para persuadirlo e introducirlo a un nuevo segundo idioma.

Un Traductor más que otro practicante de una profesión es continuamente enfrentado con decisión, cuando él tiene que traducir palabras denotando calidad en su trabajo, pues para tomar sus decisiones el intuitivamente tiene que seguir una teoría de traducción, para dar a conocer a las personas lo que realmente quiere decir. La teoría de traducción es usada operacionalmente con el propósito de separar todas las opciones tomando en cuenta las decisiones tomadas por el Traductor. Pues la teoría de traducción, primeramente: 1. Hace la identificación para definir el problema de traducción. 2. Ayuda a identificar todos los factores que tienen que ser tomados en cuenta para resolver los problemas. 3. Se hace una lista de todos los posibles procesos de traducción. 4. Recomendar el proceso más cómodo de traducción, más la traducción.

Marco Teórico

MÉTODO DE RESPUESTA FÍSICA TOTAL



“E L APRENDIZAJE ES COMO

UNA TORRE... HAY QUE IR CONSTRUYÉNDOLO PASO A PASO.


RUSE PLAY+ La ArtimaĂąa de Aprender

_Lev Vygotsky _

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EL PROCESO DE TRADUCCIÓN

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Marco Teórico

1. Comienza mostrando un método más apropiado. 2. Cuando se está traduciendo, se toman en cuenta cuatro niveles más o menos consientes en el cerebro. A) El nivel del texto del propio idioma al nivel del segundo idioma. B) El nivel referencial, el nivel de objetos, cuentos, real o imaginario en el cual progresivamente ha sido visualizado y construido, el cual es parte esencial para la comprensión y luego para la reproducción del proceso. C) El nivel cohesivo el cual es más general y gramatical, trazan las tendencias de pensamiento, los tonos de sentimientos posesivos o negativos. D) Los niveles de naturalidad de un lenguaje común apropiado para el escritor o el emisor en una cierta situación. Este nivel es concerniente solamente con reproducción. 3. Finalmente está el proceso de revisión, el cual podría ser concentrado de acuerdo con la situación.


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TRADUCCIÓN DENTRO DEL SALÓN DE CLASE Los cursos de traducción por generaciones han utilizado la misma tecnología, tanto en universidades, escuelas e instituciones privadas, método fundamental usado para la enseñanza de un idioma extranjero era Grammar Translation Method. Con la introducción del método audio-lingual, el uso del idioma nativo fue prohibido, para usar el idioma extranjero dentro del salón de clases. No es tan pecaminoso que los alumnos (as) usen el lenguaje nativo (SL) como un recurso para facilitar la adquisición de un nuevo lenguaje. ACERCÁNDOSE A LAS NECESIDADES DEL ESTUDIANTE Es esencial dar a los estudiantes la oportunidad de traducir y comparar su versión con sus compañeros. Esta actividad debería ser analizada por otros para romper la monotonía de más cursos de traducción. Las actividades de traducción en el salón de clase deberían de basarse en la interacción de estudiantes y docentes, realmente traduciendo un texto y discutiendo alternadamente el significado expresado por el autor. A continuación, se citan las actividades de relevancia, para el estudiante:

Marco Teórico

1. Dejar a los estudiantes que tengan una experiencia real como Traductor. 2. Incrementar su conocimiento para perfeccionar el producto final de traducción. 3. Generar a conciencia una buena actitud, cuando el estudiante compara diferentes posibilidades para el mismo texto. 4. Discutir el texto real y esconder el significado no solamente en la forma original, sino también en la versión traducida y como ellos comparan, analizando lo semántico en ambos idiomas. 5. Refinar el conocimiento cultural y lingüístico del estudiante, basado en la discusión del material del texto. 6. Clarificando y regularizando la traducción, clasificar y regular las normas de traducción que se aplican a nombres propios, incluyendo designaciones geográficas e institucionales. 7. Indicar a los estudiantes el uso de diccionarios bilingües y monolinguas, glosarios. 8. Seleccionar apropiados mecanismos de transferencia para situaciones donde se es necesario una sobre traducción o una baja traducción.

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ACTIVIDADES DE VARIACIÓN 1. Estudiando traducciones publicadas. Dejar que los estudiantes analicen, sugieran alternativas y que comenten las buenas y malas traducciones que se han publicado. Esta actividad puede ser hecha después que el estudiante ha traducido el texto sin ningún acceso a la versión publicada, comparando el producto final y el producto publicado que puede ser enriquecido. 2. Traduciendo un texto traducido. Para esta actividad se usa una versión traducida escrita en portugués (del Autor Jorge Amado en Brasil). Los estudiantes usarán la traducción en Inglés para traducirlo al español. Inicialmente los docentes no les dicen a los estudiantes de donde es el texto. Después que los estudiantes han completado su traducción, compararán lo que el autor escribió. Esta actividad es un ejercicio excelente, pues conduce a un análisis de ciertos rasgos del texto original que se han omitido. 3. Analizando las dificultades encontradas en un texto sin haberlo traducido. Esto ayuda a los estudiantes en sus áreas problemáticas y aprenden a evaluar la dificultad de un texto, un factor importante para valorar la traducción. Esta actividad puede centrarse en los términos técnicos de un texto, y hace que el estudiante repase los términos tecnológicos de la investigación. 4. Traduciendo solo partes de un texto. Nombres geográficos e institucionales, frases de nombres con sus modificadores (un área de mayor problema para los estudiantes), tiempo del verbo, voz pasiva, conjunciones, oraciones y pronombres. COMPARANDO DIFERENTES TRADUCCIONES DEL MISMO TEXTO Esta actividad puede ser basada en el trabajo de los estudiantes o preferiblemente en versiones publicadas del mismo texto. Sin embargo, es posible comparar poemas u obras, como el de Shakespeare traducido por varios autores. Esto puede guiar a una discusión de los objetivos de la traducción y cuándo una versión traducida es realmente cultural, social o una adaptación histórica del texto original. LEYENDO UN MATERIAL RECOPILADO ANTES DE TRADUCIR

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Marco Teórico

Esto es fácil de hacer con artículos nuevos. Los estudiantes leen un artículo acerca del mismo tema sujeto en el nuevo idioma antes de traducir el texto. Esto les permite entender mejor el contexto y el contenido y les da el vocabulario necesario para la tarea.


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COMPARANDO VARIOS ARTÍCULOS NUEVOS (EN EL MISMO IDIOMA) Acerca del mismo tema de diferentes fuentes. Esto envuelve un análisis de lo estilístico del texto, y la diversidad del objetivo público como una discusión de tendencias políticas y sociales de periódicos, publicaciones donde pueden influir en la traducción. TRADUCIR UN TEXTO DE ANOTACIONES Los estudiantes son dirigidos a leer un texto con un límite de tiempo, y a la vez tomando pequeñas anotaciones. Luego ellos reescriben el texto. Este ejercicio tiene el objetivo de asistir al estudiante, aquí están libres de características lingüísticas formales, del texto original y concentrarse en la información del contenido. Traducir proverbios y metáforas (o encontrar el equivalente en el nuevo idioma).Puede dirigir al estudiante a una discusión de implicaciones culturales de estos tópicos del leguaje. Reescribir una traducción previamente preparada. Esta actividad tiene un efecto profundo, cuando la traducción de los estudiantes ha sido realizada con anticipación (2 semanas) y ha sido considerada satisfactoriamente. El proceso de reescribir se concentra sobre formas alternativas en el nuevo idioma, sin recurrir al texto original. El objetivo es cambiar lo más posible que se pueda y no tratar de encontrar mejores maneras de expresión. MÉTODOS Y TÉCNICAS DE TRADUCCIÓN El planeamiento didáctico y su aplicación dentro de las instituciones educativas a nivel nacional es esencial, para desarrollar con éxito el proceso de enseñanza aprendizaje. Para desarrollar una clase dentro del salón de clases, se debe planear con anterioridad para que haya un mejor afianzamiento de los conocimientos. Para ello el maestro debe utilizar técnicas y métodos para una mejor enseñanza. En el área de Inglés, el aprendizaje será más exitoso si se usan las técnicas y los métodos adecuados para su implementación, y obtener un buen resultado en beneficio de los estudiantes. Dentro de la carrera de Licenciatura en Idioma Inglés, hay un área esencial, para poner en práctica los conocimientos adquiridos durante el proceso de enseñanza aprendizaje, esta área es la de traducción e interpretación.

Marco Teórico

El docente debe utilizar las técnicas y métodos adecuados para que el estudiante afiance la traducción e interpretación de una manera exitosa. La traducción e interpretación en un segundo idioma (Inglés) es muy delicada, pues se tiene que tomar la idea en un segundo idioma y copiarla en otra, y no dar una idea errónea, por tal razón, se mencionan a continuación los métodos más usados en traducción e interpretación, y las técnicas para poder desarrollarlas.

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Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES ENTRE LOS PRINCIPALES MÉTODOS ESTÁN: Traducción Palabra por Palabra: La traducción se realiza palabra por palabra, las palabras culturales son traducidas literalmente en una forma mecánica para comprender el lenguaje original. Traducción Literal: Las construcciones gramaticales del lenguaje original son convertidas a ciertos equivalentes en el segundo idioma, pero las palabras léxicas son traducción de una forma independiente fuera del contexto. La Traducción Fiel: Acá se reproduce el significado contextual preciso de los obstáculos de estructuras gramaticales del segundo idioma original, sin los Transfiere las palabras culturales y preserva el grado de gramática y léxico de una forma anormal (desviación de norma del lenguaje original de traducción), es completamente fiel para la intención y la realización de los textos del escritor del lenguaje original. Traducción Semántica: La traducción semántica difiere de la traducción fiel, solamente toma en cuenta el valor estético (lo bello, y los sonidos naturales) del texto del lenguaje original, comprometiéndose sobre el significado donde reapropia la asonancia y la repetición de palabras en una versión final. Les da menos importancia a las palabras culturales. La traducción semántica es más flexible, y creativa, y la fidelidad del texto es de un 100% pues influye la empatía del traductor al traducirlo del original. Adaptación: Esta es la forma más libre de traducción. Es usada en comedias, poesía, donde los temas y personajes son preservados. La cultura del lenguaje original es convertida en un segundo lenguaje y el texto es escrito de nuevo. Debido a que no se practica y no se traducen los poemas literarios como en su forma original, y son escritos nuevamente de una forma dramática o poética, las adaptaciones vienen a ser muy pobres, pero otras adaptaciones se pueden rescatar, como las obras de teatro. Traducción Libre: La traducción libre reproduce la idea y no la manera de la forma original. Usualmente usa el parafraseo, extendiéndose más que el original, dándole el nombre de traducción intralingua.

Traducción Comunicativa: La traducción comunicativa intenta entregar un significado textual exacto del original. Desde el punto de vista de ambos, el contexto y el lenguaje son aceptables y comprensibles para el lector. De estos métodos antes mencionados, los más usados son: Semántica y comunicativo económica que la traducción comunicativa. Estas traducciones usan una forma similar (metáfora muerta, colocación normal, términos técnicos, frases idiomáticas, coloquialismos, noticias estándar, faticismos y lenguaje ordinario). Para poner en práctica uno de estos métodos dentro del área de traducción e interpretación, se debe saber cuáles técnicas son las más adecuadas para desarrollar los conocimientos adquiridos dentro de la carrera Licenciatura en Idioma Inglés.

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Marco Teórico

Traducción Idiomática: La traducción idiomática reproduce el mensaje original, pero tiende a distorsionar el significado, utilizando coloquialismos y frases idiomáticas que no existen en el original.


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TÉCNICA 1. Como primera técnica aplicada a los estudiantes, es la traducción de 300 a 500 palabras del Inglés al español y viceversa. Los estudiantes harán una comparación de los dos lenguajes. En esta técnica no debe usarse textos literarios, pues son de difícil comprensión para los estudiantes. Se usan palabras y cuentos, después se incluyen textos de Psicología, filosofía, religión, historia en los países a donde se habla el Inglés. 2. La siguiente técnica es poner en práctica los conocimientos de los estudiantes mediante el diálogo y la conversación, donde intercambian ideas de algún tema particular que se ha discutido en el texto. 3. Otra técnica es acerca de la discusión de la traducción realizada, enfocándose en puntos controversiales, y las dificultades; y se enfatiza en resolver problemas enfrentados durante el proceso de traducción. 4. También existe la técnica de la división de estudiantes en grupos de tres, cada grupo tiene que asignar el rol de un experto, como un Periodista. Se les proporcionan páginas con preguntas y respuestas. Las preguntas en Inglés, las respuestas en el lenguaje original, y un Intérprete. Se coloca al Intérprete entre los dos compañeros, así los grupos practicarán la traducción, a la vez que el docente monitorea el ejercicio y toma notas, para luego comentar sus errores y aciertos del Intérprete, pues la pregunta se ha leído en Inglés, el traductor la traduce para que la respuesta sea en español, luego el intérprete le da la respuesta en Inglés, esta técnica debe ser grabada en un cassette para su posterior uso. 5. Una técnica para perfeccionar el conocimiento del estudiante en el área de traducción es cuando los estudiantes, por un determinado tiempo, realizan traducciones dentro del salón de clase del idioma extranjero al idioma nativo.

Marco Teórico

6. Los estudiantes tendrán que aprender el texto de memoria, para poder realizar la traducción, como también nuevo vocabulario. Se escoge a un estudiante como intérprete y otro como experto, el resto hará el papel de panel de periodistas. El periodista hace preguntas espontáneas en Inglés, acerca de un tema ya discutido previamente, el intérprete interpreta la pregunta en el segundo idioma, el experto inventa sus respuestas a la pregunta en el lenguaje original, para que el intérprete traduzca el significado al periodista. Así los dos idiomas están siendo ejercitados a la vez el profesor monitorea el trabajo del intérprete. Todos los estudiantes se turnan para actuar como intérprete. 7. La técnica de laboratorio: El periodista se conecta al sistema, donde los estudiantes escuchan las preguntas en Inglés, y la interpretan en el lenguaje nativo, pero no escuchan las respuestas en el idioma nativo. Esta técnica es esencial pues los estudiantes tienen más contacto con el idioma extranjero. Los periodistas toman nota de las repuestas con el propósito de escribir un reporte. Esta es una excelente técnica, para desarrollar y poner en práctica la habilidad del estudiante y porque a través de la motivación, se les hace más fácil el aprendizaje

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BASES TEÓRICAS EN INGLÉS Son todos aquellos conocimientos que el estudiante ha adquirido durante el proceso de enseñanza aprendizaje en los cuales está inmerso el vocabulario, la fonética, la composición y las técnicas de traducción; ya que ayudan al estudiante en el proceso de su formación profesional. VOCABULARIO Es importante que toda persona que estudia Inglés y español como el segundo idioma, adquiera un vocabulario adecuado, pues es necesario que conozca el significado de las palabras de una forma clara y específica, pues sin el conocimiento del léxico no sería posible el uso de la gramática para la construcción de oraciones con significado. Por otra parte, presentar un nuevo vocabulario implica mostrar la forma de la palabra (como ha sido pronunciada y deletreado), mostrando el significado claramente y dándole la oportunidad al estudiante para escuchar como la palabra es usada. EXISTEN ALGUNAS TÉCNICAS PARA APRENDER NUEVAS PALABRAS TALES COMO: Diciendo las palabras claramente y escribiendo ésta en la pizarra. Repitiendo la palabra en la clase en forma de coro. Traduciendo la palabra en el idioma nativo del estudiante. Pidiéndole al estudiante que traduzca la palabra. Dibujando una figura para mostrar el significado de la palabra. Haciendo preguntas con la nueva palabra. También existen 3 formas para mostrar el significado de las palabras: 1. Usando visuales, tales como: Objetos reales, fotos, cosas en el aula y dibujos. 2. Dando ejemplos: Para hacer el significado claro. 3. Usando el propio lenguaje del estudiante. Esta es la manera más fácil y clara para mostrar el significado de las palabras. Debido a lo anteriormente escrito, es importante enfocarse en lo que él estudiante ha entendido durante la adquisición de un nuevo vocabulario, y para verificar que los estudiantes hayan entendido, se puede hacer lo siguiente:

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Marco Teórico

En lugar de que el estudiante haga una traducción directa de una palabra, se debe dar un ejemplo, y dejar que la clase encuentre el significado de la palabra. Usando la palabra en una simple pregunta, esto dará a la clase una oportunidad para escuchar la palabra con el contexto para luego comprenderla.


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Marco Teórico

Teoria

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FONÉTICA

Fonética articulatoria: Estudio de la producción de los sonidos del lenguaje. Fonética acústica: Transmisión y las propiedades físicas de los sonidos como: Intensidad, frecuencia, duración. Fonética auditoria: Estudio de la percepción de los sonidos del lenguaje. También es importante conocer la fonología en Inglés, pues es esencial aprender a pensar en la pronunciación Inglésa en términos de fonemas, más que en las letras del alfabeto.

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COMPOSICIÓN La composición es el conjunto de palabras, frases y oraciones armónicamente combinadas que expresan una unidad de pensamiento. También es el arte de coordinar las palabras, frases y las oraciones para expresar un conjunto claro, correcto, elegante, en forma oral y escrita. EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA aprendizaje, la composición es de suma importancia para realizar una traducción e interpretación ya que esta significa hacer una mezcla de los elementos gramaticales para formar un todo, pues estos son combinados y relatados, siendo así el resultado de una composición compuesta por la organización de estructuras gramaticales. En el proceso de una composición se toman en cuenta los siguientes aspectos: Llenado de una hoja. El párrafo. Escribir un ensayo. Las partes del lenguaje. Las partes de la oración Los tipos de oración Todos los aspectos antes mencionados son parte de una composición, pues están inmersos dentro de las palabras principales de ésta, las cuales son introducción, cuerpo y conclusión.

Marco Teórico

Es la ciencia que estudia los sonidos de un idioma desde un punto de vista material. Cuando los sonidos articulados del idioma son estudiados en su aspecto intencional, estamos dentro del campo de la fonología. Ambas ciencias se complementan para llegar al adecuado conocimiento de los sonidos constituidos de una lengua, y que son los que dan a esta sus matices más característicos. La fonética llama a cada sonido vocal articulado, fonema (de fono-sonido) y a la representación de estos se les llama grafías (de grafos escribir) Los lenguajes tienen diferentes acentos, estos son pronunciados de diferente forma, por personas de distintos lugares geográficos, clases sociales y edades. Hay tres aspectos en el estudio de los fonemas:


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Técnicas de Traducción Entre las técnicas de traducción se mencionan las siguientes. 1. Diálogo y la conversación. Se intercambian ideas entre un experto de algún tema particular que se ha discutido en el texto. 2. Discusión de la traducción realizada. Acá se enfocan controversiales, y dificultades.

Marco Teórico

3. Técnica de la división de estudiantes en grupos de tres. Cada grupo tiene que asignar el rol de un(a) experto(a), como un(a) periodista proporcionan páginas con preguntas y respuestas. Las preguntas en Inglés, las respuestas en el lenguaje original, y un(a) intérprete. Se coloca al intérprete entre los dos compañeros, así los grupos practicarán la traducción. La pregunta se ha leído en Inglés, el traductor la traduce para que respuesta sea en español, luego el intérprete da la respuesta en Inglés, esta técnica debe ser grabada en un casete para su posterior uso. 4. Aprender texto de memoria. Los estudiantes tendrán que aprender el texto de memoria, para poder realizar la traducción, como también nuevo vocabulario. Se escoge a un estudiante como Intérprete y otro como experto, el resto harán el papel de

panel de periodistas. El Periodista hace preguntas espontáneas en Inglés, acerca de un tema ya discutido previamente; el Intérprete interpreta la pregunta en el segundo lenguaje, el experto inventa sus respuestas a la pregunta en el lenguaje original, para que el Intérprete traduzca el significado al Periodista. 5. La técnica de laboratorio. El Periodista se conecta al sistema, donde los estudiantes escuchan las preguntas en Inglés, y la interpretan en el lenguaje nativo, pero no escuchan las respuestas en el idioma nativo. Esta técnica es esencial pues los estudiantes tienen más contacto con el idioma extranjero.

Fonetica 110


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LOS CONOCIMIENTOS DE REDACCIÓN EN INGLÉS, ESPAÑOL Y VICEVERSA Reglas Gramaticales La gramática cuyo concepto ha experimentado grandes cambios es hoy considerada como la ciencia que estudia las leyes y reglas que rigen a un idioma en un momento concreto de su evolución. El conjunto de las reglas gramaticales constituye el “arte” de la gramática, ya que arte es el conjunto de reglas que enseñan a hacer bien una cosa. Cuando la gramática estudia las expresiones del habla y la estructura del idioma, para inducir las leyes por las cuales se rige, es decir, estudia las relaciones existentes entre el pensamiento y la expresión hablada, entonces hay que considerarla como “ciencia”, puesto que la ciencia estudia la naturaleza y sus fenómenos. PARTES DE LA GRAMÁTICA: Morfología: Estudio de la palabra y sus accidentes. Sintaxis: Estudio de la palabra en la frase. Prosodia: Estudio de la palabra en su correcta pronunciación. Ortografía: Estudio de la palabra en su correcta escritura. Los conocimientos de redacción en Inglés, español y viceversa, también son de gran importancia, ya que influyen en la capacidad del estudiante de Licenciatura en idioma Inglés, para hacer traducción e interpretaciones simultáneas, pues es necesario conocer el manejo de sinónimos, antónimos, parónimos y palabras homófonas, las cuales consisten en: Sinónimos: Estos, son aquellos vocablos que tienen una significación idéntica y muy parecida, ejemplo: Bello- hermoso Corto-chiquito Flaco-delgado

Marco Teórico

Antónimos: Dícese de las palabras que expresan ideas contrarias, ejemplo: Blanco-negro Gordo-flaco Pequeño-grande Bello-feo Parónimos: Para significa cerca-parecido y onimo-nombre, estas palabras se diferencian más, pero se confunden en su escritura y en su pronunciación,

Ejemplo: El médico estudia la calavera Colón viajó en carabela El trazará una elipse Ya tomé el elixir. Palabras homófonas: Son palabras de escritura dudosa, pues se pronuncian igual, aunque tienen una pequeña diferencia en la escritura. Homo significa-igual y fono-sonido. Ejemplos: Yo izo la bandera El hizo un dibujo Iré hasta tu casa La asta de la bandera. Como se ha explicado anteriormente el manejo de estas palabras es un poco complicado, ya que tienen distinto significado y son de muy parecida escritura.

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TÉCNICAS DE REDACCIÓN Redactar consiste en expresar por escrito lo que se piensa, lo que se desea y/o y el previo ordenamiento de las ideas. Para que una redacción sea clara y comprensible, es importante tomar en cuenta las habilidades y los actos de conciencia que van unificándose con la práctica, de tal manera que es necesario adquirir y tomar en cuenta ciertas técnicas que ayudan al escritor a la redacción de un determinado tema. Por ello es importante mencionar las técnicas siguientes: 1. Determinación del tema. 2. Re-limitación o acotación del tema. 3. Esquematización del tema en ideas principales. 4. Desglose de ideas principales en subapartados. 5. Desarrollo 6. Examen cuidadoso del producto Retomando las técnicas anteriores, es necesario mencionar los aspectos que se deben retomar para crear una buena redacción, entre los cuales tenemos:

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Marco Teórico

1. La extensión de las oraciones. 2. Utilización de un vocabulario sencillo o de uso común. 3. La puntuación para darle sentido al tema. 4. La ortografía 5. Términos de transición. 6. Percatación de la corrección gramatical. 7. Evitar las explicaciones intercalares que distraen la atención del lector. 8. Omitir o sustituir la repetición de vocabulario. 9. Evitar la redundancia. 10. Aclarar las anfibologías. 11. Impedir la presencia de cacofonía o repeticiones frecuentes de sonidos. 12. Combatir los lugares comunes o frases hechas cuyo uso va en contra de la originalidad.


Marco Teórico

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Tecnicas de Re daccion 114


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Programa Inacap: Es un programa que aborda todos los niveles de inglés que imparte la institución de manera online que cuenta con la metería y guías para que el estudiante las complete y ayude a su aprendizaje. Idioma inglés: El idioma inglés (English lenguaje) es una lengua germánica occidental que surgió en los reinos anglosajones de Inglaterra y se extendió hasta el Norte en lo que se convertiría en el sudeste de Escocia, bajo la influencia del Reino de Northumbria. Enseñanza del inglés: la enseñanza del idioma se lleva a cabo en el aula escolar, los propósitos del contexto comunicativo se relacionan con el aprendizaje de los conceptos académicos. Programas académicos: Un programa educativo es un documento que permite organizar y detallar un proceso pedagógico. El programa brinda orientación al docente respecto a los contenidos que debe impartir, la forma en que tiene que desarrollar su actividad de enseñanza y los objetivos a conseguir.

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Inglés básico 1: el inglés básico de siete semanas. De tal forma el inglés básico se utilizaría por compañías que necesitan producir libros complejos para uso internacional y por escuelas de idiomas que necesitan enseñar algo de inglés en un corto tiempo. Aprendizaje: El aprendizaje es el proceso a través del cual se modifican y adquieren habilidades, destrezas, conocimientos, conductas y valores. Esto como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Metodología: La metodología, hace referencia al conjunto de procedimientos racionales utilizados para alcanzar el objetivo o la gama de objetivos que rige una investigación científica, una exposición doctrinal o tareas que requieran habilidades, conocimientos o cuidados específicos. Cultura: Cultura es un término que tiene muchos significados interrelacionados. Por ejemplo, en 1952, Alfred Kroeber y Clyde Kluckhohn compilaron una lista de 164 definiciones de cultura en Cultura: una reseña crítica de conceptos y definiciones; y han clasificado más de 250 distintas. Herramientas: cualquier procedimiento que mejora la capacidad de realizar ciertas tareas. Comunicación: La comunicación es la acción consciente de intercambiar información entre dos o más

participantes con el fin de transmitir o recibir información u opiniones distintas. Interacción: Acción, relación o influencia recíproca entre dos o más personas o cosas. Generación millennials: También denominados Generación Y o Generación Peter Pan, los Millennials (Milenio) son las personas nacidas entre 1980 y 2000. Para los antropólogos del parentesco esta generación es la que le sigue a las Generación X y Baby Boomers, aquellas que se criaron entre conflictos bélicos e inestabilidad económica. Generación x: Los miembros de la generación X (1961-1979) son hijos de los baby Boomers (nacidos entre el final de la Segunda Guerra Mundial y 1960) y padres de los millennials o generación Y (nacidos en 1980-1999). Bilingüismo: capacidad de una persona para utilizar indistintamente dos lenguas en cualquier situación comunicativa y con la misma eficacia. Ingles hablado: es lo que más determina el hecho de saber el idioma y que de esta manera se puede comunicar de manera efectiva en dicho idioma. Vocabulario: El vocabulario es el conjunto de palabras que forman parte de un idioma o lenguaje específico, conocidas por una persona u otra entidad (como un diccionario).

Marco Teórico

Educación: La educación es el proceso de facilitar el aprendizaje o la adquisición de conocimientos, habilidades, valores, creencias y hábitos de un grupo de personas que los transfieren a otras personas, a través de la narración de cuentos, la discusión, la enseñanza, el ejemplo, la formación o la investigación.


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Gramática: La gramática es el estudio de las reglas y principios que gobiernan el uso de las lenguas y la organización de las palabras dentro de unas oraciones y otro tipo de constituyentes sintácticos.

Marco Teórico

Sociedad: Sociedad es un concepto polisémico, que designa a un tipo particular de agrupación de individuos que se produce tanto entre los humanos como entre algunos animales. Productividad: La productividad evalúa la capacidad de un sistema para elaborar los productos que son requeridos y a la vez el grado en que aprovechan los recursos utilizados, es decir, el valor agregado. ... La productividad va en relación con los estándares de producción. Laboral: Laboral es un adjetivo con el que se califica y relaciona una actividad determinada con eventos en los que se manifiesta un interés o propósito de un conjunto de personas por desarrollar un producto, prestar un servicio o completar las metas de un sistema administrativo. En pocas palabras, lo laboral es aquello que tiene que ver con el trabajo. Existen casos en los que termino laboral no está directamente relacionado con la relación entre un jefe y un empleado, sino que más bien complementa de alguna forma esta conexión social.

Material didáctico: Los materiales didácticos, también denominados auxiliares didácticos o medios didácticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo diseñado y elaborado con la intención de facilitar un proceso de enseñanza y aprendizaje, es decir, facilitar la enseñanza del profesorado y el aprendizaje del estudiante. Material auditivo: Los materiales auditivos son todos aquellos medios de audio que ya conocemos que dichos instrumentos son de gran ayuda en la educación, porque estimulan la función de los sentidos y activan las experiencias y aprendizajes previos para acceder más fácilmente a la información al desarrollo de habilidades y destrezas. Material kinestésico: El aprendizaje kinestésico se basa principalmente en la experimentación con nuestro cuerpo, es un estilo de aprendizaje que puede resultar más lento, pero sin embargo los conocimientos suelen ser más sólidos y perdurar más en el tiempo. Material visual: el material visual es aquel que expresa a través de imágenes, incluido el que se combina con la palabra escrita y con objetos reales existentes.

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P

ara poder conocer cada una de estas inteligencias, tengamos claro quién fue el ideador de dicha teoría, Howard Gardner quien creo el contrapeso al paradigma de lo que es la inteligencia única. Howard Gardner es un psicólogo y pedagogo estadounidense, quien es reconocido por su gran dedicación a la investigación que se ha desarrollado a lo largo de toda su vida. Quien se formó en base a su brillantez, este fue aceptado en la conocida y prestigiosa Universidad de Harvard, donde desarrollo aprecio hacia el ámbito de la psicología, debido a su influencia de Erik Erikson y Jerome Bruner, y este apego a la psicología lo llevo a tener grandes avances en su vida académica, ya que su campo destacado fue el conocimiento de la neuropsicología, terminando en la importante contribución de gran calibre al ámbito de la educación como el de la psicología, este continua su desarrollo profesional desenvolviéndose como docente de la misma Universidad de Harvard, de la mano de la creación de un grupo de investigación que se dedican a averiguar los procesos de aprendizaje de niños y adultos, es también parte de una fundación llamada Good Project que coordina junto a un grupo de profesionales que promueven la excelencia y ética en la educación, tratando con diferentes tematices como lo son; participación cívica, colaboración organizacional, como también el correcto uso del desarrollo digital, entre muchas otras. Este ha sido galardonado por diferentes premios, especialmente por su teoría de las inteligencias múltiples, teoría que nos convoca en esta ocasión, debido al gran aporte de lo que es la educación como tal, y el punto de vista que le da a esta.

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Esta teoría comenzó a desarrollarse con síntesis de sus investigaciones y observaciones , entendiendo que su teoría vino a ser un contrapeso con lo que es la teoría de la inteligencia única, basado en investigaciones y experiencias, concluyendo que la vida requiere del desarrollo de varios tipos de inteligencia y no necesariamente una inteligencia unitaria, desafiando todas las teorías tradicionalistas que hasta ese entonces existían, proponiendo que cada persona concibe aprender y pensar de manera completamente distinta, logrando identificar 8 tipos de aprendizaje. Las que serán descritas a continuación;

Teoria de Inteligencias Multiples HOWARD GARDNER

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Marco Teórico

Ciclo Circadiano

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E

s un orden de variables biológicas dentro del organismo en un intervalo determinado de tiempo. En otras palabras, es el encargado de regular los procesos biológicos físicos, conductuales y mentales de un ser vivo en un período de 24 horas. A pesar de ser de carácter endógeno (sucede en el interior de los organismos), está relacionado con factores exógenos, como lo es la luz y la temperatura del ambiente. Incluso tiene la capacidad de mantener el equilibrio acelerando, desacelerando o reiniciando el ciclo según el propio ciclo ambiental. Aunque es posible pensar que el ciclo está adaptado a factores sociales (véase las horas de dormir y de levantarse para estudiar o trabajar), según los estudios realizados estos ciclos se mantienen en condiciones de laboratorio donde no existen los estímulos del exterior. Esto significa que las funciones biológicas de los organismos vivos están estrechamente relacionadas con el ambiente, siendo la luz y oscuridad los agentes externos más influyentes. Los ciclos circadianos forman parte del reloj biológico y son los de mayor estudio en cuanto a los ritmos biológicos se refiere. Recientemente los estadounidenses Jeffrey C. Hall, Michael W. Young y Michael Rosbash ganaron el Premio Nobel de Medicina del año 2017 por sus investigaciones acerca del ritmo circadiano; gracias a ellos es posible entender el tema con mayor claridad. CARACTERÍSTICAS DEL RITMO CIRCADIANO Entre las principales características del ciclo podemos hallar las siguientes:

Marco Teórico

Cuentan con mecanismos capaces de compensar la temperatura cuando esta varía. Es posible que se desorganice bajo algunas condiciones ambientales o factores externos como los malos hábitos. La oscilación libre o espontánea del ciclo se presenta en períodos diferente según la especie, siendo mayor a 24 horas en organismos diurnos y menor en los nocturnos. No obstante, la media se mantiene cercana a las 24 horas. Los ciclos están regulados por los relojes biológicos circadianos, los cuales presentan menor o mayor complejidad según la especie. Cabe destacar que la rama científica encargada de estudiar estos ritmos es la cronobiología.

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STORY TELLING Ha sido una forma de expresión y transmisión del conocimiento. Ha estado presente en las pinturas de las cavernas, en las narraciones orales de las culturas indígenas, en los cantos de los juglares y en las historias heroicas de todos los tiempos. Aplicado al marketing, el Story telling es contar una historia relacionada con usted, su compañía, su producto o servicio, que genere una conexión emocional con sus clientes. VENTAJAS DE CONTAR HISTORIAS El Story telling se ha popularizado en el marketing como una herramienta para conectarse con las audiencias, salirse de la manera acartonada y fría de hablar de negocios, y lograr mayor empatía con clientes potenciales. Estas son algunas de las ventajas de contar historias alrededor de su negocio. Generan confianza – Una historia no sólo cuenta una realidad de manera diferente, muestra un lado diferente. Da a conocer aspectos desconocidos y genera confianza. Son fáciles de recordar – Una historia logra plasmar una secuencia y un flujo de hechos, lo que hace que se recuerde fácilmente. Son fáciles de contar – Al ser fáciles de recordar, son fáciles de transmitir. Las historias se comparten, generando voz a voz. Brinda contexto a los datos – Una buena historia le ayuda a influenciar la interpretación que las personas dan a los datos. La historia da un contexto sobre el cual los datos tienen sentido y se relacionan con. Amamos las historias – Nos encanta una buena historia y no nos cansamos de escucharlas una y otra vez. Hacen lo complejo simple y dan una dimensión diferente a la cotidianidad. Crean mayor conexión – Crean una conexión profunda y emocional, diferente a todos los demás argumentos funcionales y de desempeño que pueda estar dando a su cliente potencial. Apela al lado emocional – Todos tenemos un corazón. Una historia nos hace humanos y cercanos. Convierte la imagen fría de una empresa anónima en personas en las cuales se puede confiar.

Qué quieres contar. Define bien el tema de la historia con la que pretendes conectar con los usuarios. Las vivencias personales son una buena herramienta de Engagement: cómo surgió la empresa, cómo es el día a día… permitirá ofrecer una visión interna a los clientes. También puedes contar historias actuales que estén vinculadas con la marca. Qué objetivo pretendes. No todas las historias cumplirán del mismo modo un fin. Habrá que encontrar cuáles son las óptimas para un determinado momento; así la huella generada en los usuarios será mayor. Quién interviene. No es lo mismo contar una historia anónima que ponerles nombre y apellidos a sus protagonistas. Esto permitirá que determinados usuarios se identifiquen más rápidamente y se vean reflejados en ellos. A quién te vas a dirigir. Fija tu público objetivo, no todos nos comportamos igual o buscamos lo mismo. Estudia cómo se comportan tus clientes en redes sociales. Fases de la historia. Es importante fijar el hilo conductor de la historia y definir su estructura: presentación del relato y los personajes, ir introduciendo hechos, clímax o punto fuerte de la historia, resolución de las acciones secundarias y conclusión de la acción principal, moraleja y fin.

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Marco Teórico

ASPECTOS PARA TENER EN CUENTA ANTES DE CREAR TU HISTORIA:


Marco Teórico

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Marco Teórico

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John Dewey


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JOHN DEWEY: John Dewey fue un importante filósofo, pedagogo y psicólogo norteamericano que nació en Burlington, Vermont de Estados Unidos el 20 de Octubre de 1859. Graduado en Artes en la Universidad de Vermont en 1879, se doctoró en Filosofía en la Universidad de John Hopkins en 1884. Inició su carrera en la Universidad de Michigan, donde enseña entre los años 1884 y 1888. Posteriormente fue profesor en las universidades de Minnesota, Chicago y Columbia desde 1904 hasta su jubilación como profesor emérito en 1931. Estudió los sistemas educativos de México, China, Turquía, Japón y la Unión Soviética. Durante su residencia en Chicago, se interesó en la reforma de la teoría y de la práctica educativas. Contrastó sus principios educativos en la famosa escuela laboratorio de carácter experimental, denominado Escuela Dewey, instituido en la Universidad de Chicago en 1896. Desarrolló una filosofía que defendía la unidad entre la teoría (democracia) y la práctica (experimentalismo). Actualmente se le considera como el padre de la escuela progresista. Además de analizar y reflexionar sobre los sistemas educativos de los países que se menciona en los párrafos anteriores Dewey se preocupó y luchó con ahínco a favor de la igualdad educativa de la mujer y colaboró en el avance de la gente color; logrando así, que en las Instituciones Educativas de Norte América se implantaran la Coeducación (Hombres y mujeres) Dewey impartió conferencias en Japón y China de 1919 a 1921 y visitó escuelas en Rusia en 1928. Era un activista y un líder en diversas causas liberales, en la organización cívica y en los temas nacionales, siendo fundador de la Nueva Escuela de Investigación Social (1919), en la Ciudad de Nueva York.

Marco Teórico

John Dewey fue el filósofo norteamericano más importante de la primera mitad del siglo XX. Su carrera abarcó la vida de tres generaciones y su voz pudo oírse en medio de las controversias culturales de los Estados Unidos (y del extranjero) desde el decenio de 1890 hasta su muerte en1952, cuando tenía casi 92 años. A lo largo de su extensa carrera, Dewey desarrolló una filosofía que abogaba por la unidad entre la teoría y la práctica, unidad que ejemplificaba en su propio quehacer de intelectual y militante político.

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ANDRAGÓGICA: La Andragogía es la disciplina que se ocupa de la educación y el aprendizaje del adulto. Etimológicamente la palabra adulto, proviene de la voz latina adultus, que puede interpretarse como “ha crecido” luego de la etapa de la adolescencia. El crecimiento biológico del ser humano llega en un momento determinado al alcanzar su máximo desarrollo en sus aspectos fisiológicos, morfológicos y orgánicos; sin embargo, desde el punto de vista psico-social, el crecimiento del ser humano, a diferencia de otras especies, se manifiesta de manera ininterrumpida y permanente. La educación se define como un proceso de socialización por medio del cual las sociedades transmiten formalmente a sus nuevos miembros, a través de instituciones docentes, una serie de conocimientos, valores, lineamientos, procedimientos y directrices como normas e instrumentos de desempeño en los diferentes ámbitos de la vida de un individuo. Por lo tanto, la educación comprende patrones de comportamiento, previamente establecidos por grupos de mayor experiencia y que están supuestos a ser asimilados y puestos en práctica por los estudiantes de generación en generación. Se reconocen tres tipos de educación: la formal, la no-formal y la informal.

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Marco Teórico

La educación formal se genera en los ámbitos de las escuelas, institutos, academias, tecnológicos, universidades y politécnicos. La educación no-formal se genera con los cursos, seminarios, talleres, mientras que la educación informal es aquella que se adquiere a lo largo de la vida.


Marco Teórico

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Andragogia 126


Psicologia Positiva 127

Marco Teórico

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PSICOLOGÍA POSITIVA: Después de que, durante décadas, la psicología se haya centrado en los trastornos, las psicopatologías, los problemas de conducta, las enfermedades entre otras, ha comenzado a preocuparse acerca de qué es lo que nos hace sentir bien. Más allá de buscar tratamiento para dejar de estar mal, comienza a buscar respuestas sobre qué nos hace florecer y ser felices. No obvia los problemas, pero también busca aquello que nos proporciona satisfacción. La psicología positiva podría definirse como el estudio científico de aquello que hace que nuestra vida valga la pena, pero sin olvidar nuestros problemas personales.

Marco Teórico

La psicología positiva promueve potenciar de forma equilibrada nuestras fortalezas, de darnos una visión más objetiva de nosotros mismos. Esto es necesario porque algunas fortalezas no son buenas ni por exceso ni por defecto, como la positividad. Ser demasiado positivo puede hacernos creer que somos invulnerables. Puede hacernos creer que todo lo vamos a conseguir, y llevarnos a asumir demasiados riesgos, implicarnos en demasiados proyectos a la vez, más de los que podemos llevar a cabo. Si somos negativos, por el contrario, no podremos disfrutar de lo que bueno que tiene la vida.

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ESTADO DE FLOW: El Estado de Flow o Estado de Fluidez ocurre cuando estamos tan inmersos en una actividad que parece que el que el tiempo vuela y disfrutamos del placer de cada segundo que pasa. Si alguna vez has experimentado el Estado de Flow, habrás notado que estás tan concentrado o concentrada en aquello que estás haciendo, que te olvidas de lo que ocurre a tu alrededor y no deseas que ese instante acabe. El término Fluir es introducido por Mihály Csikszentmiháyi y se relaciona con la creatividad, el talento y la felicidad, y es uno de los pilares básicos de la psicología positiva. Para Mihály Csikszentmiháyi (2009), “El flujo o Estado de Flow es un estado subjetivo que las personas experimentan cuando están completamente involucradas en algo hasta el extremo de olvidarse del tiempo, la fatiga y de todo lo demás, excepto la actividad en sí misma”. ¿CÓMO EXPERIMENTAMOS EL ESTADO DE FLOW O FLUIR? El Estado de Flow se siente de manera placentera y liberadora, ya que nos vemos inmersos en una actividad que estimula nuestras pasiones, curiosidades, intereses y nuestros sentidos. Perdemos la noción del tiempo y se produce un estado de creatividad y productividad muy elevado. Si has experimentado el Estado de Flow alguna vez, habrás notado que:

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Marco Teórico

• La atención se centra en la tarea y experimentas un alto grado de concentración • La actividad es intrínsecamente gratificante • Existe un sentimiento placentero relacionado con lo que estás haciendo • Te pierdes en el tiempo • La tarea se percibe como realizable y piensas que eres competente para llevarla a cabo • Notas que tienes control sobre el esfuerzo que realizas. • Desaparece la sensación de fatiga • El estado de conciencia es casi automático, no requiere esfuerzo


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Marco Teórico

ESTADO DE

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Mihaly Csikszentmihayi


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MIHÁLY CSIKSZENTMIHÁYI Es un psicólogo conocido mundialmente por sus investigaciones sobre la llamada psicología positiva. Ejerce como profesor en la Universidad de Claremont (California) y fue jefe del departamento de psicología en la Universidad de Chicago y del departamento de sociología y antropología en la Universidad Lake Forest. El centro de interés fundamental de Mihály Csikszentmiháyi es el pensamiento positivo y los aspectos que se derivan del mismo: la creatividad, el optimismo, la motivación intrínseca y la responsabilidad. Su libro titulado “Fluir” (Flow) descubrió el concepto de “estado de flujo” y se convirtió en una obra de referencia y consulta para los estudiosos de la psicología positivista.

Marco Teórico

Mihály Csikszentmiháyi es autor de numerosos libros y de más de 120 artículos. Sus enseñanzas se emplean a menudo para estimular al individuo en sus labores cotidianas, ayudándole a alcanzar un mayor bienestar interior; también se adoptan en muchas ocasiones para estimular la felicidad del empleado e incrementar la satisfacción por el trabajo bien hecho dentro del entorno laboral, optimizando así el desarrollo de las tareas en el mundo de los negocios.

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ENGAGEMENT Es la capacidad de un producto (una marca, un blog, una aplicación) de crear relaciones sólidas y duraderas con sus usuarios generando ese compromiso que se establece entre la marca y los consumidores. Cuanto más sepamos sobre el usuario, mejores tácticas podremos implantar para que esa relación sea sólida y duradera. El Engagement puede medirse de diferentes maneras, con la repetición de compra, la visita reiterada a un sitio, o en analítica web mediante aspectos como la tasa de rebote y el tiempo de permanencia, el número de páginas vistas por usuario, el tiempo que éste permanece en la web o los comentarios en un post. En definitiva, es necesario medir y aumentar el amor del usuario hacia lo que haces. ¿CÓMO SE CONSIGUE? Estableciendo una relación estable, duradera y profunda con el usuario ya sea aportando un valor diferencial, interactuando con el mismo, dándole un trato especial… Tenemos que escucharlo, observarlo, establecer una conversación con él, situando en nuestro punto de mira al cliente y no a las ventas. Debemos hacer que el usuario busque la interacción y quiera repetirla generando esa vinculación emocional hacia nuestro producto gracias a nuestras buenas prácticas. En definitiva, el Engagement es eso a lo que todos aspiramos; que el usuario desee nuestro producto y se mantenga fiel a nosotros. Conectar con nuestros usuarios ya no es una utopía. En este artículo te explicamos el ingrediente secreto para conseguir Engagement en redes sociales. PRINT AND PLAY

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Marco Teórico

Son juegos que están disponibles para descarga en Internet, ya sean pagos o gratuitos.


Marco Teórico

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Engagement 134


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Marco Teórico

Gamificacion


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La gamificación es la aplicación de elementos de diseño del juego y principios del juego, en contextos no relacionados con el mismo. La gamificación comúnmente emplea elementos de diseño de juegos para mejorar la participación del usuario, productividad organizativa, flujo, aprendizaje, reclutamiento y evaluación de empleados, facilidad de uso, utilidad de los sistemas, ejercicio físico, infracciones de tránsito, apatía de los votantes, y más. Una colección de investigación sobre gamificación muestra que la mayoría de los estudios sobre gamificación encuentran que tiene efectos positivos en los individuos. Sin embargo, existen diferencias individuales y contextuales. La gamificación también puede mejorar la capacidad de un individuo para comprender el contenido digital y comprender cierta área de estudio, como la música. Esta práctica comercial emergente consiste en «el uso de elementos del juego y técnicas de diseño del juego en un contexto sin juego «. Es decir, utilice los recursos de los juegos para transferir estas experiencias a otras áreas, como marketing, recursos humanos, salud, educación, etc. En estos ámbitos gamificados, el objetivo o el final no es el juego. El juego es el medio, nunca es el final. Esa es la gran diferencia en comparación con los videojuegos. Con la gamificación, el juego se usa como motivación para lograr un propósito que va más allá de la experiencia del juego en sí; ya sea el compromiso de los clientes, la mejora de la productividad dentro de la empresa, el cambio de hábitos de los grupos sociales, etc. Los elementos del juego son muy variados y pueden cumplir funciones muy diferentes. Una de las principales funciones de estos elementos es el establecimiento del principio de recompensas.

Marco Teórico

Pero no es suficiente darles premios, también necesitas ganchos que los motiven a seguir jugando. Hay otros elementos que entran en juego, como barras de progreso o clasificaciones. Crean un modelo competitivo que funciona como una motivación más allá del premio en sí. Ver cómo estamos mejorando o cuánto tenemos que estar en el TOP 10 nos hace esforzarnos más para seguir, dedicando más tiempo al juego (y a la marca). Y para muchos usuarios no hay mejor recompensa que ser el primero. Los elementos de las funciones sociales, sin embargo, hacen que los usuarios interactúen entre sí al compartir la experiencia del juego con elementos como avatares, comentarios o incluso chats. Para algunos usuarios, es esencial poder intercambiar impresiones y experimentar el juego como una experiencia personal y personal más cercana.

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DAVID KOLB David Kolb, era un experto en administración de la Universidad Case Western Reserve, desarrolló un modelo de aprendizaje basado en experiencias. Para Kolb “la experiencia se refiere a toda la serie de actividades que permiten aprender”

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Marco Teórico

Kolb incluye el concepto de estilos de aprendizaje dentro de su modelo de aprendizaje por experiencia y lo describe como “algunas capacidades de aprender que se destacan por encima de otras como resultado del aparato hereditario de las experiencias vitales propias y de las exigencias del medio ambiente actual. Llegamos a resolver de manera característica los conflictos entre el ser activo y reflexivo y entre el ser inmediato y analítico. Algunas personas desarrollan mentes que sobresalen en la conversión de hechos dispares en teorías coherentes y, sin embargo, estas mismas personas son incapaces de deducir hipótesis a partir de su teoría, o no se interesan por hacerlo; otras personas son genios lógicos, pero encuentran imposible sumergirse en una experiencia y entregarse a ella”.


Marco Teórico

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David Kolb139


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Marco Teórico

GAMESTORMING


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GAMESTORMING Es fácil dejar la creatividad a las personas creativas y decirse a uno mismo: “Lo que pasa es que yo no soy creativo”. El hecho es que, en una economía compleja, dinámica e intelectualmente competitiva, adoptar esta postura ya no es algo aceptable. Quizá eso suene un tanto intimidante, pero lo cierto es que las personas creativas suelen emplear estrategias y prácticas sencillas para llegar a donde quieren ir. No se trata exactamente de que empleen un proceso consistente y repetible que las conduzca a obtener resultados coherentes, sino más bien es que los creativos utilizan un taller con un conjunto de herramientas y estrategias para examinar las cosas a fondo, explorar nuevas ideas, llevar a cabo experimentos y poner hipótesis a prueba para generar enfoques y resultados nuevos y sorprendentes. Los autores de Gamestorming se propusieron reunir lo mejor de estas prácticas dondequiera que pudieran encontrarlas, centrándose especialmente en Silicon Valley, en empresas innovadoras y en la revolución de la información. Como los exploradores, para moverse hacia un futuro incierto es preciso señalar en una dirección. Pero ¿cómo hacerlo cuando el destino es desconocido? En este punto es donde resulta necesario imaginarse un nuevo mundo: un mundo futuro que sea diferente al nuestro. De alguna forma, es necesario imaginar uno que todavía no podamos concebir total ni realmente, que solo podamos ver de forma sutil, como a través de niebla. Las gamestorming —sesiones de juegos creativos— son una alternativa a los procesos empresariales comunes y corrientes. En ellas, las metas no son precisas, de manera que la forma en que enfocamos el espacio del reto no puede diseñarse por anticipado ni se puede predecir completamente. Mientras que un proceso empresarial crea una cadena de causa y efecto sólida y segura, las gamestorming crean algo diferente: no es una cadena, sino un marco de trabajo propicio para explorar, experimentar, probar y equivocarse.

Marco Teórico

En este resumen nos centraremos en una selección de juegos creativos y dinámicas de grupo para sacar todo el jugo posible a las reuniones de trabajo que intentan buscar soluciones a problemas simples o complejos.

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APRENDIZAJE EXPERIENCIAL

METODOLOGÍA BASADA EN EL CONSTRUCTIVISMO

El método pedagógico conocido como aprendizaje experiencial tiene como objetivo desarrollar las capacidades de las personas para que puedan aprender de su propia experiencia, siempre dentro de un marco conceptual y operativo concreto y bien desarrollado. Para aprender de la experiencia, hay que realizar un trabajo sistemático previo muy importante, consistente en estructurar las experiencias en función de los objetivos educativos a alcanzar y el perfil del grupo de estudiantes.

Además, la aproximación al aprendizaje experiencial es holística, combinando la experiencia, la percepción, el conocimiento y el comportamiento. Las experiencias anteriores sirven para orientar las pautas futuras de comportamiento en las personas. En tal sentido, se puede considerar el aprendizaje experiencial como la forma más natural, primitiva y real de crear aprendizajes. Una poderosa metodología basada en el constructivismo, que utilizada de manera consciente, planificada y dirigida se convierte en un método formativo adaptable a los distintos estilos de aprendizaje.

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Como ocurre con cualquier otra metodología de formación, el aprendizaje experiencial tiene sus limitaciones e insuficiencias, pero también presenta una serie de ventajas para tener muy en cuenta.

Aprendizaje Experiencial

Marco Teórico

Desde las aportaciones de John Dewey, Kurt Hahn, Carl Rogers, pero, sobre todo, de David Kolb, se sabe que el aprendizaje experiencial proporciona una oportunidad extraordinaria para el desarrollo del conocimiento a partir de actividades como la auto exploración y la experimentación, utilizando métodos como “learning by doing”, “learning by experience”, “hands-on learning” y una serie de técnicas de acción apoyadas en herramientas y dispositivos específicos.

Mediante esta técnica, se puede formar a las personas en sus competencias de liderazgo, capacidad de toma de decisiones, así como de relación con otros individuos, también, la convivencia armónica, la comunicación efectiva, la creación de equipos de trabajo de alto rendimiento, la conciencia de la seguridad y salud, y el fortalecimiento de sus valores y cultura. En suma, tanto las competencias básicas, como las soft skills tienen en el aprendizaje experiencial un aliado fundamental.


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VENTAJAS DEL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL La educación experiencial favorece la capacidad de las personas para enriquecer el aprendizaje a partir de su experiencia vivida y la reflexión, más que de las teorías o acumulación de información, haciendo que el aprendizaje sea más sencillo y atractivo. Gracias a ello, contribuye al crecimiento personal a partir del conocimiento de uno mismo, facilitando una interacción continua entre la acción y la reflexión. Por otra parte, facilita la creación de cambios positivos, tanto a nivel individual como colectivos; supone una notable mejora de la estructura de conocimientos del aprendiz y contribuye a modificar sus actitudes, valores, percepciones y patrones de conducta. En la misma línea, permite ampliar la construcción del propio conocimiento, poniendo en valor el saber individual, así como el de los demás, al tiempo que ayuda a las personas a situarse a un mismo nivel, lograr la equidad. Otra ventaja, sin duda importante, reside en su capacidad para integrar el desarrollo simultáneo de los aspectos personales, interpersonales y el trabajo en equipo. Por un lado, a nivel individual, facilita el incremento del liderazgo, el compromiso, la toma de decisiones y riesgos y la adquisición de una mayor confianza y autoestima. A nivel interpersonal, facilita el proceso de integración para que se pueda producir una mejora en el trabajo en equipo, promoviendo un ambiente de grupo vital y al mismo tiempo, productivo.

Marco Teórico

Como ya se ha señalado, la técnica metodológica del aprendizaje experiencial no es aleatoria. Al contrario, exige una planificación ordenada que implica mucho trabajo previo y una gran preparación. La metodología trata de promover la reflexión crítica de los alumnos sobre su propio aprendizaje, y de los educadores o profesores sobre lo que están enseñando.

Es exigente con el análisis de las posibles transiciones en el aprendizaje respecto a la materia o asunto formativo, y requiere un dominio de las teorías y modelos explicativos, desde una perspectiva crítica y susceptible de evaluar, completar y mejorar. No abundan profesionales expertos en este ámbito, a pesar de la demanda en aumento procedente de empresas e instituciones educativas. Por último, y no por ello menos importante, el aprendizaje experiencial incrementa las expectativas de logro y la confianza en las habilidades personales, ayudando a integrar experiencia y conocimientos en una simbiosis de efectos altamente positivos. Con ello se consigue promover la adquisición de mayores conocimientos de una forma más profunda y más a largo plazo. Es, sin duda alguna, un instrumento fundamental para el desarrollo del aprendizaje a lo largo de la vida, la mejora de las cualificaciones profesionales y la empleabilidad.

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“E N PRIMER LUGAR

APRENDE EL SIGNIFICADO DE LO QUE DICES , Y LUEGO HABLA


RUSE PLAY+ La ArtimaĂąa de Aprender

_Epicteto _

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Memoria proyecto de tĂ­tulo / ANTECEDENTES

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Marco Conceptual

Marco Conceptual


SE ABORDARÁ EN SU TOTAL

MAYORÍA CONCEPTOS QUE SERÁN DURANTE TODA LA INVESTIGACIÓN, EN LAS DIFERENTES ETAPAS QUE ESTA TIENE, LOS CUALES SON LOS SIGUIENTES;


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Lengua originaria del Noroeste de Europa, que pertenece a la rama germánica de las Lenguas indoeuropeas, y que se desarrolló en Inglaterra, difundido desde su origen por todas las Islas Británicas y en muchas de sus antiguas colonias de ultramar. EDUCACIÓN: La educación puede definirse como el proceso de socialización de los individuos. Al educarse, una persona asimila y aprende conocimientos. La educación también implica una concienciación cultural y conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos de ser de generaciones anteriores. REPROBACIÓN: La palabra reprobación proviene del concepto latino reprobatio y hace referencia a la acción y efecto de reprobar. Este verbo (del latín reprobare), por su parte, significa no aprobar.

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INTERACTUAR: Ejercer una acción o relación recíproca dos o más personas o cosas. DIDÁCTICO: Área de la pedagogía que se ocupa de las técnicas y métodos de enseñanza. SISTEMA: Del latín systema, un sistema es módulo ordenado de elementos que se encuentran interrelacionados y que interactúan entre sí. El concepto se utiliza tanto para definir a un conjunto de conceptos como a objetos reales dotados de organización. EDUCACIÓN DINÁMICA: Proceso educativo. Las dinámicas son un método de enseñanza basado en actividades estructuradas, con propósito y forma variables, en las que los estudiantes aprenden en un ambiente de alegría y diversión.

INGLÉS I: El curso básico de Inglés, está diseñado para los que están empezando. Al finalizar el curso, el estudiante tendrá una comprensión de los conceptos básicos de Inglés y será capaz de formar construcciones y oraciones simples. DISEÑO METODOLÓGICO: Conjunto de procedimientos para dar respuesta a la pregunta de investigación y comprobar la hipótesis. Plan o estrategia concebida para dar respuesta al problema y alcanzar los objetivos de investigación. INTEGRACIÓN: La integración es un concepto fundamental del cálculo y del análisis matemático. Básicamente, una integral es una generalización de la suma de infinitos sumandos, infinitamente pequeños.

Marco Conceptual

IDIOMA INGLÉS:


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

EDUCACIÓN INTEGRAL:

Es el estudio de cómo se desarrolla el sistema nervioso, su estructura y lo que hace. Los neurocientíficos estudian los aspectos celular, funcional, evolutivo, computacional, molecular, celular y médico del sistema nervioso.

KINESTÉSICA:

LECCIONES:

La kinestesia (cinestesia) es la ciencia que estudia el movimiento humano o la sensación de la percepción como movimiento universal. Esta herramienta se usa para sustituir o potenciar las funciones corporales relacionadas con propiocepción.

Enseñanza dada en una clase a una o varias personas.

EDUCACIÓN SIGNIFICATIVA:

Marco Conceptual

NEUROCIENCIA:

Es una filosofía educacional y forma constructivista basada en la premisa de que toda persona encuentra su identidad y el significado y sentido de su vida a través de nexos con la comunidad, el mundo natural y valores como la compasión y la paz.

Es, según el teórico estadounidense David Ausubel, un tipo de aprendizaje en que un estudiante asocia la información nueva con la que ya posee; reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso.

BILINGÜE: Con bilingüismo nos referimos a la capacidad de una persona para utilizar indistintamente dos lenguas en cualquier situación comunicativa y con la misma eficacia. ESTUDIANTE: Es un sustantivo masculino o femenino que se refiere al aprendiz dentro del ámbito académico. Y que se dedica a esta actividad como su ocupación principal.

DOCENTE: Vocación que va más allá de cualquier contexto social, confiesa con ímpetu Tomás Kassimatis. Ser maestro es un compromiso, un desafío que uno asume con uno mismo y con los otros.” PROFESOR: Docente o enseñante, es quien se dedica profesionalmente a la enseñanza, bien con carácter general o bien especializado en una determinada área de conocimiento, asignatura, disciplina académica, ciencia o arte. METODOLOGÍA: Hace referencia al conjunto de procedimientos racionales utilizados para alcanzar una gama de objetivos que rigen en una investigación científica, una exposición doctrinal o tareas que requieran habilidades, conocimientos o cuidados específicos.

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Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

COMPETENCIAS SOCIALES: Es la capacidad para mantener buenas relaciones con otras personas. Esto implica dominar las habilidades sociales básicas, capacidad para la comunicación efectiva, respeto, actitudes prosociales, asertividad, etc. COMPETENCIAS COMUNICATIVAS: Dentro del funcionalismo lingüístico, la competencia comunicativa es la capacidad de hacer bien el proceso de comunicación, usando los conectores adecuados para entender, elaborar e interpretar.

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El aprendizaje y el trabajo colaborativo es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva. GRUPOS HETEROGÉNEOS: Colectivo de aprendices diferentes en cuanto a los ritmos, estilos y procesos de aprendizaje como por sus características personales, sociales y familiares. Los agrupamientos heterogéneos son una estrategia organizativa para atender la diversidad de los estudiantes en una misma aula. ABP / APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: Llamado en Inglés Problembased learning (PBL), es un método educativo que se centra en el aprendizaje, investigación y reflexión por parte de los estudiantes frente a un tema; donde el docente actúa como guía para la resolución de determinado tema y no como autoridad.

Marco Conceptual

El método de enseñanza natural. El enfoque por tareas es una forma de enseñanza cuyo objetivo es fomentar el aprendizaje mediante el uso real de la lengua y no solo mediante la manipulación de unidades didácticas; de tal modo que los procesos de aprendizaje incluyan procesos de comunicación.

APRENDIZAJE COOPERATIVO:

Marco Conceptual

ENFOQUE POR TAREAS:


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

PSICOLOGÍA COGNITIVA:

CRITICAL THINKING:

Cognitivismo o psicología cognoscitivista o cognoscitivismo es el área de la psicología que se encarga del estudio de la cognición, es decir, de los procesos mentales implicados en el conocimiento.

Pensamiento crítico, supone el desarrollo de diferentes habilidades en los estudiantes, entre otras, ser capaz de: analizar, reflexionar, formular preguntas, discernir la fiabilidad de fuentes, definir, ecplicar y decidir.

LEARNING BY DOING: Traducción del inglés “Aprender haciendo”, se refiere a una teoría de la educación expuesta por el filósofo estadounidense John Dewey. Él implementó esta idea al establecer la Escuela de Laboratorios de la Universidad de Chicago. Sus puntos de vista han sido importantes en el establecimiento de prácticas de educación progresiva.

Marco Conceptual

ENSEÑANZA BILINGÜE: La educación intercultural bilingüe (EIB) o educación bilingüe intercultural (EBI) es un modelo de educación intercultural donde se enseña simultáneamente en dos idiomas en el contexto de dos culturas distintas.

ROBÓTICA EDUCATIVA: Sirve para fomentar el trabajo interdisciplinar, es decir, en gran medida, como ocurría en casos anteriores, se puede implementar en el aula mediante el aprendizaje por proyectos. A través de esta metodología, se intenta promover la curiosidad de los estudiantes, su motivación, creatividad, autonomía, competencias sociales y el denominado pensamiento computacional.

Se puede decir que esta aproximación supone el empleo de las nuevas tecnologías dentro del aula, en vez de usarlas fuera del centro educativo. Una crítica muy frecuente que suele perseguir a las TIC es, precisamente, que alejan a los estudiantes del aula, aportándoles una independencia que suele distanciarlos del espacio formal de aprendizaje. En este caso, no se da esa circunstancia, ya que se plantea el trabajo en clase.

150


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

En consonancia con lo que se acaba de comentar, el aprendizaje móvil, o Mobile Learning, forma parte de una realidad que no se puede eludir: Existe controversia acerca del uso de los dispositivos móviles en el aula, también denominado BYOD (Bring Your Own Device), tanto por el simple hecho de llevarlos como por la edad a la que deben ser empleados por los niños. Ni todas son ventajas ni desventajas, como cualquier otro recurso, no es perfecto, y va a depender, en gran medida, de cómo se utilice. EL PODER DE LA MENTE (EL THINKING): En la actualidad, está muy de moda todo lo referido al Thinking, bien sea este Critical o Visual. El Critical Thinking o pensamiento crítico, no es especialmente novedoso, los nombres cambian,

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pero poco lo hacen los contenidos, aunque estas nuevas perspectivas de un mismo elemento suelen aportar sistematización y estructura a las ideas ya existentes. En cuanto al Visual Thinking, más que una metodología, diría que es un recurso, que hace referencia al estilo de aprendizaje visual y a la consideración de las inteligencias múltiples. Si realmente decidiésemos considerar el Visual Thinking como una metodología aplicable de forma independiente en el aula, estaríamos apartando a alumnos que no fuesen predominantemente visuales. Ahora bien, si como se dice, un 60% de lo que aprendemos, al menos, “nos entra por los ojos”, está claro que esta aproximación debe estar presente en el aula, no como un todo, sino como parte de nuestra perspectiva, que debe ser, multimetodológica.

COMUNIDAD ONLINE: Se denomina comunidad virtual o comunidad digital a aquella sección de datos procesados entre sí, cuyos vínculos, interacciones, relaciones, comunicaciones, y técnicas tienen lugar, no en un espacio virtual sino en un espacio físico como el CPU. HISPANOHABLANTE: Que habla español como lengua materna. Puede hacer referencia a una persona, una comunidad o un país. Se estiman 511 millones de hablantes de español como 1.ª y 2.ª lengua en todo el mundo. La mayoría de los hispanohablantes se encuentran en Hispanoamérica.

Marco Conceptual

MOBILE LEARNING:


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

INTERDISCIPLINARIEDAD:

FONOLOGÍA:

EXPERIMENTAR:

Es un término que expresa la cualidad de ser interdisciplinario. Es un campo de estudio que cruza los límites tradicionales entre varias disciplinas académicas, o entre varias escuelas de pensamiento, por el surgimiento de nuevas necesidades o la elección de nuevas profesiones.

Estudia el sistema de los sonidos de la lengua en general, y de cada lengua en particular, incluyendo las sílabas, la entonación, la acentuación, etc., a un nivel abstracto o mental. Este sistema se llama el nivel fonológico, y se complementa con los niveles morfológico, sintáctico y semántico o léxico.

Probar y examinar las condiciones o propiedades de una cosa por la práctica o la experimentación. Notar, sentir en sí un cambio o modificación orgánica o afectiva; sentir los efectos [de un cambio cualquiera].

TRANSDISCIPLINARIEDAD:

FONÉTICA:

Connota una estrategia de investigación que atraviesa límites disciplinarios para crear un enfoque holístico.

Es el estudio de los sonidos físicos del discurso humano. Es la rama de la lingüística que estudia la producción y percepción de los sonidos de una lengua con respecto a sus manifestaciones físicas. Sus principales ramas son: fonética articulatoria, fonética acústica y fonética auditiva o perceptiva.

Cada persona experimenta una emoción de forma particular, dependiendo de sus experiencias anteriores, su aprendizaje y de la situación concreta. Algunas de las reacciones fisiológicas y comportamentales que desencadenan las emociones son innatas, mientras que otras pueden adquirirse.

HOLÍSTICO:

Marco Conceptual

El holismo es una posición metodológica y epistemológica que postula cómo los sistemas y sus propiedades deben ser analizados en su conjunto y no sólo a través de las partes que los componen.

EMOCIONES:

PERSPECTIVA EDUCATIVA: Posición epistemológica del profesor y tiene una consecuencia directa de enseñanza, ya sea objetiva o constructiva.

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Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

CURIOSIDAD:

MULTIDIMENSIONAL:

ES cualquier comportamiento inquisitivo natural, evidente por la observación en muchas especies animales, y es el aspecto emocional en seres vivos que engendra la exploración, la investigación, y el aprendizaje.

Es la elaboración de diagnósticos certeros que pueden versar sobre múltiples objetos, sobre un sistema educativo completo, sobre uno de sus componentes, sobre uno de sus niveles, sobre la situación de los educandos en general, sobre la situación de un educando.

ADQUISICIÓN: Las fusiones y adquisiciones de empresas, conocidas también por su acrónimo en inglés “M&A” se refieren a un aspecto de la estrategia corporativa que se ocupa de la combinación y adquisición de otras compañías, así como otros activos. INTELIGENCIA: Es un concepto difícil de definir. Una definición sencilla la describe como la capacidad de generar información nueva combinando la que recibimos del exterior con aquella de la que disponemos en nuestra memoria.

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DINÁMICO: Se utiliza como adjetivo y se dice de una persona, hace referencia a su gran energía o vitalidad. ENTORNO FÍSICO: El entorno físico y humano es uno de los cuatro ámbitos de análisis que se consideran como esenciales junto con el agua, la energía y los residuos, para llevar a cabo la eco auditoría en el centro educativo y generar en torno a ellos estrategias de mejora para acercarnos al modelo de escuela ecológica.


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

ENTORNO SOCIAL:

SENTIDO:

Contexto social Es aquel lugar donde los individuos se desarrollan en determinadas condiciones de vida, trabajo, nivel de ingresos, nivel educativo y está determinado o relacionado con los grupos a los que pertenece.

El ser humano tiene 26 sentidos, no 5. En la escuela aprendimos que el ser humano percibe el mundo a través de su cuerpo y mediante 5 sentidos: el olfato, el gusto, la vista, el tacto y el oído.

ENTORNO EMOCIONAL:

Es un tipo de tema de sucesos u objetos recurrentes, como por ejemplo grecas, a veces referidos como ornamentos de un conjunto de objetos. Más abstractamente, podría definirse “patrón” como aquella serie de variables constantes, identificables dentro de un conjunto mayor de datos.

El emocional es clave para que los aprendices se sientan bien, no tengan miedo y asuman riesgos, para que puedan aprender de los errores. RACIONALIDAD: Es la capacidad que permite pensar, evaluar, entender y actuar de acuerdo con ciertos principios de mejora y consistencia, para satisfacer algún objetivo o finalidad. El ejercicio de la racionalidad está sujeto a mejora continua.

PATRONES:

EMPATÍA: Es la capacidad de percibir, compartir y comprender lo que otro puede sentir, preocupándose por experiencias ajenas. También es descrita como un sentimiento de participación afectiva cuando es consciente de que otros pueden ver y pensar de manera diferente.

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Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

Es lo que permite por medio de diferentes formas acercarse a un individuo involucrando directamente las emociones y generar un acercamiento con interés verdadero. CLASES VIVENCIALES: El aprendizaje vivencial trata de llevar, a las aulas, la forma en que la vida te enseña. El profesorado plantea situaciones para que el estudiante tenga que enfrentarse a problemas, tomar decisiones, fracasar y aprender del fracaso, asumir responsabilidades y cooperar. El rol del profesor se basa en fomentar la reflexión del alumnado para convertirla en aprendizaje y enseñarle a aplicar su experiencia adquirida, a situaciones similares. CONOCIMIENTO NEUROPSICOLÓGICO: La evaluación neuropsicológica o neurocognitiva es un método diagnóstico que estudia el funcionamiento cerebral y permite al médico y a otros

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profesionales de la salud comprender cómo funcionan las diferentes áreas y sistemas del cerebro de un paciente a través de la medición de sus capacidades cognitivas. CONOCIMIENTO NEUROLÓGICO: La neurología es la especialidad médica que trata los trastornos del sistema nervioso. Específicamente se ocupa de la prevención, diagnóstico, tratamiento y rehabilitación de todas las enfermedades que involucran al sistema nervioso central, sistema nervioso periférico y el sistema nervioso autónomo.

PLASTICIDAD NEURONAL: La plasticidad neuronal, también llamada neuro plasticidad, plasticidad neural o plasticidad sináptica, es la propiedad que emerge de la naturaleza y funcionamiento de las neuronas cuando estas establecen comunicación, y que modula la percepción de los estímulos del medio, tanto los que entran como los que salen.

NEURO APRENDIZAJE: El Neuro aprendizaje es una disciplina que combina la psicología, la pedagogía y la neurociencia para explicar cómo funciona el cerebro en los procesos de aprendizaje en los estudiantes. Las herramientas que permiten reconocer cómo funciona este órgano son útiles en las distintas etapas del estudiante o adulto.

Marco Conceptual

ACERCAMIENTO EMOCIONAL:


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

AUTOAPRENDIZAJE: El término autoaprendizaje estrictamente hace referencia a aprender uno mismo en un acto autorreflexivo, de la misma manera en que un automóvil es el que se mueve a sí mismo, y autodidacta es quien se enseña a sí mismo. NEUROEDUCACIÓN: La neuroeducación y la neurociencia implican que se puede contribuir a mejorar la educación y el aprendizaje de los alumnos mediante el estudio del cerebro, de cómo funciona, de cómo se relacionan diferentes aspectos, de cómo se aprende y de cómo se sienten los estudiantes.

Gran parte de su relevancia incide en subrayar la importancia de las emociones y la curiosidad, como puntos fundamentales a implementar en el aula. En todo caso, se conecta directamente con otras metodologías, ya que se indica que la Gamificación, el Visual Thinking, o el aprendizaje basado en proyectos son piezas clave para su funcionamiento.

en consonancia con lo que hemos ido presentando hasta el momento, la autonomía, la cooperación y la conexión con la realidad. Se relaciona, igualmente con el Visual Thinking, otorgando especial relevancia a nuestro sentido visual para retener la información, fruto de la neurociencia, que también destaca entre sus principios.

El conocimiento de las capacidades neurocognitivas y emocionales de los estudiantes debe ayudar a los docentes a mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, personalizando y potenciando los resultados de los estudiantes, por lo que sus defensores consideran que la neurociencia debe estar presente en la formación del profesorado.

En un plano más literal, este tipo de aprendizaje hace referencia a la posibilidad de adquirir conocimientos de forma inmediata e instantánea, tal y como podemos ver en alguna película o serie de ciencia ficción y que algunos científicos están empezando a plantear como posibilidad.

Marco Conceptual

APRENDIZAJE INSTANTÁNEO: También llamado cognición ultra rápida o aprendizaje en una dimensión paralela, promueve

156


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

Porción del espacio, real o imaginada, en que se sitúa algo. Situación o posición, real o figurada, que corresponde a una persona por su función, importancia o estado. Situación que ocupa una persona, animal o cosa en una serie, enumeración, etc. Población, en especial cuando es pequeña. SITUACIONES: Acción de situar o situarse. Disposición de una cosa respecto al lugar que ocupa (en sentido espacial o figurado) Conjunto de circunstancias, condiciones o características que rodean a una persona, animal o cosa o determinan su estado en un momento determinado. TENSIÓN: Acción de fuerzas opuestas a que está sometido un cuerpo. Estado de un cuerpo sometido a esta acción. Estado emocional de nerviosismo, exaltación o impaciencia en que se encuentra una persona en determinadas circunstancias o

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actividades, como la espera, la atención, la creación intelectual o artística, las preocupaciones, etc. Situación de enfrentamiento entre personas o entre grupos humanos que no se manifiesta abiertamente. Presión que ejerce la sangre al circular por los vasos sanguíneos. PERSONALIDADES: Conjunto de rasgos y cualidades que configuran la manera de ser de una persona y la diferencian de las demás. Circunstancia de ser determinada persona. Persona que, por sus cualidades, conocimientos u otras aptitudes, destaca o sobresale en una determinada actividad o ambiente social. CONFLICTO: Oposición o desacuerdo entre personas o cosas. Guerra o combate derivados de una oposición o rivalidad prolongadas. Situación en que hay que tomar una decisión entre dos o más opciones o en que no se puede hacer, por alguna razón externa, lo necesario.

VERIFICACIÓN: Comprobación o ratificación de la autenticidad o verdad de una cosa. Comprobación del correcto funcionamiento de un aparato, instalación, etc. Realización efectiva de determinada cosa. RETROALIMENTACIÓN: Un conjunto de elementos estrechamente relacionados entre sí produce algo de cierta complejidad y a ese algo le llamamos sistema. El fenómeno de la retroalimentación tiene lugar cuando en un sistema determinado la información de salida vuelve a introducirse en el propio núcleo, ya sea en un sentido positivo o negativo. Esta definición general se puede proyectar sobre todo tipo de contextos, como la comunicación, la conducta, los organismos vivos, el proceso de enseñanza-aprendizaje o el mundo empresarial. Hay que indicar que el término retroalimentación equivale al vocablo en inglés feedback.

Marco Conceptual

LUGARES:


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

ADRENALINA:

JUEGO:

COLABORATIVO:

Hormona segregada por las glándulas suprarrenales que en situaciones de tensión aumenta la presión sanguínea, el ritmo cardíaco, la cantidad de glucosa en la sangre, acelera el metabolismo, etc. Derivado (s. XIX) del latín glandulae adrenales ‘glándulas junto al riñón’, porque es segregada principalmente por las glándulas suprarrenales. La voz fue creada por el japonés J. Takamine, descubridor de la sustancia.

Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita alguna capacidad o destreza. Actividad recreativa física o mental en la que compiten dos o más personas sometiéndose a unas reglas.

El trabajo colaborativo es aquel en el cual un grupo de personas intervienen aportando sus ideas y conocimientos con el objetivo de lograr una meta común. En este sentido, es una forma de trabajo más flexible que permite lograr resultados diferentes (no necesariamente mejores) que el trabajo en equipo.

ENDORFINA: Sustancia narcótica, de acción semejante a la de la morfina, que el encéfalo segrega como reacción a dolores muy intensos. SEROTONINA:

Marco Conceptual

Sustancia que está presente en las neuronas y realiza funciones de neurotransmisor.

PEDAGOGÍA: Ciencia que estudia la metodología y las técnicas que se aplican a la enseñanza y la educación, especialmente la infantil. Práctica educativa o método de enseñanza en un terreno determinado.

ACTIVIDAD: una actividad es un conjunto de operaciones físicas o psicológicas que realiza una persona.

COMPETITIVO:

FLEXIBILIDAD:

De la competición o que tiene relación con ella. Que es capaz de competir con otros que aspiran a un mismo objetivo o a la superioridad en algo. Que tiende a competir con otras personas para conseguir un fin, en especial para demostrar su superioridad con respecto a ellas. Que se caracteriza por la gran competencia que establece o genera.

Capacidad de doblarse un cuerpo fácilmente y sin que exista peligro de que se rompa. Capacidad para adaptarse con facilidad a las diversas circunstancias o para acomodar las normas a las distintas situaciones o necesidades.

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PREMIOS:

Esta definición de puntos habla sobre los puntos que se acumulan en el juego, ya sea en una competencia u colaboración obtenidos por los participantes, estos puntos se ven de manera numérica.

Reconocimiento público que obtiene una persona por la excelencia de una obra, una actividad o una cualidad suya. Recompensa que se otorga en concursos, rifas o sorteos. Comprendiendo que existen diferentes tipos de premios, según la categoría obtenida.

EMBLEMAS: Figura, generalmente con una leyenda que explica su significado y que es la insignia que representa a una persona, una familia, una ciudad, una asociación, etc. Figura que se usa de forma convencional para representar simbólicamente una idea o una cosa. Persona o creación (obra artística, invento, etc.) de características distintivas que es representativo de cierta cosa. PUESTOS: Lugar o posición que ocupa algo o alguien; en especial el que le corresponde en relación con otras personas o cosas.

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ACTIVIDAD EXPERIENCIAL: apunta no a enseñar conceptos, habilidades y valores, sino a ofrecer oportunidades individuales para “interiorizar” ideas que provienen de la experiencia. FACILITADOR: Un facilitador es la persona que ayuda a un grupo a entender los objetivos comunes y contribuye a crear un plan para alcanzarlos sin tomar partido, utilizando herramientas que permitan al grupo alcanzar un consenso en los desacuerdos preexistentes o que surjan en el transcurso de este.

Marco Conceptual

PUNTOS:

Marco Conceptual

Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES


Memoria proyecto de título / ANTECEDENTES

VIVENCIA:

WARM UP:

Experiencia, suceso o hecho que vive una persona y que contribuye a configurar su personalidad. Hecho de vivir o experimentar una cosa determinada.

Es en si el calentamiento, ya traducido al español, en lo que se refiere al juego es como la iniciación de este, a modo rompe hielo. En pocas palabras es como la primera instancia.

ANATOMÍA:

TRAINING:

Ciencia que estudia la estructura, forma y relaciones de las diferentes partes del cuerpo de los seres vivos. Estructura o disposición de los órganos y las partes del cuerpo de un ser orgánico.

El entrenamiento es cualquier preparación o adiestramiento con el propósito de mejorar el rendimiento físico o intelectual. En conexión con el deporte, el entrenamiento implica una preparación física, técnica y psicológica para el desarrollo máximo de las capacidades del deportista.

CAMPO SOCIAL:

Marco Conceptual

Es un espacio social de acción y de influencia en el que confluyen relaciones sociales determinadas, es una red de relaciones objetivas entre posiciones. La noción de campo, en Bourdieu, implica pensar en términos de relaciones.

160


III.

Metodo


III.

logía


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

163

Técnicas de Investigación

Técnicas de Investigación


P

ARA REALIZAR LA INVESTIGACIÓN Y OBTENER

DATOS CONTUNDENTES SE OCUPARON DIFERENTES TÉCNICAS, INVESTIGACIÓN DE SOMBREO, COMO INTERVENCIÓN DIRECTA DE LA CLASE DE INGLÉS I EN DIFERENTES HORARIOS, DOCENTES, CARRERAS Y SECCIONES, COMO TAMBIÉN LA REALIZACIÓN DE ENCUESTAS A QUIENES YA HAN CURSADO EL RAMO Y DE QUIENES EN EL SEMESTRE OTOÑO 2019 LO CURSARON, USADAS PARA OBTENER LA RESPUESTA DE SUS PRINCIPALES INVOLUCRADOS.


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

A

Rectangulo en un tono mas gris y encerrado en lineas rosadas: se ubica la sede institucional de inacap rancagua, en Av. Nelson Pereira 2519, Rancagua, Región del Libertador Gral. Bernardo O’Higgins. Region: Libertador General Bernardo Ohiggins Comuna: Rancagua Provincia: Cachapoal

165

Reconocimiento Contexto Geográfico

continuación, se presenta un mapa de un sector de Rancagua, para delimitar el área estudiada, en esta oportunidad siendo Inacap Universidad Tecnológica de chile.


Reconocimiento Contexto Geográfico

Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

Reconocimiento contexto Geografico

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Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

A

CONTINUACIÓN,

SE PRESENTARÁ EL

Recopilación de Informacion

ANÁLISIS DE CADA INTERVENCIÓN DE INVESTIGACIÓN, GENERANDO RESULTADOS CONCRETOS DE CADA

167

Recopilación de Información

UNO DE ESTOS.


Recopilación de Información

Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

168


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

Encuesta 1

169

Recopilación de Información

Realizada a estudiantes que ya cursaron la asignatura (40 estudiantes)


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

Objetivos de la Encuesta: Recopilar información relevante sobre la experiencia vivida al momento de cursar la asignatura de Inglés I de diferentes carreras y de uno o dos años atrás. Muestra: Estudiantes que cursaron la asignatura de Inglés I, diferentes carreras y de diferentes edades. Insumos: Computador, internet, herramienta principal Google encuestas.

Recopilación de Información

Actividades para realizar: Se generó una encuesta, donde se solicita indicar la carrera a la que pertenece, con un total de 4 preguntas que ayudan a resolver dudas, esto se difundió a través de redes sociales ya que en esta oportunidad resulto ser efectivo.

170


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

171

Técnicas de Investigación

Conclusión: Con un total de 40 estudiantes de diferentes carreras, se pudo recopilar gran cantidad de datos como por ejemplo que la gran mayoría al momento de preguntar si se les hizo o no difícil el ramo, 15 personas dijeron que si y 4 más o menos, lo cual la mayoría era por temas de que se les dificultaba, no tenían una buena base del colegio, los métodos de enseñanza no les gustaban, por lo tanto se afirma que es una problemática para algunos estudiantes y la clave para tan alta reprobación de la signatura, otro tema que se abordó era el método de enseñanza y algunos afirmaron que sí les gustaba pero que depende de cada profesor el cómo enseñaban o si era o no entretenida la clase ya que algunos eran muy aburridos o no le lograban entender del todo la materia por lo tanto era otra causa del bajo rendimiento de la asignatura, por lo tanto se pudo corroborar que en la sede de Inacap Rancagua existe un problema con el aprendizaje y entendimiento de la asignatura de Inglés I, pero no cuenta con grandes porcentajes.


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

Porcentajes Obtenidos

Técnicas de Investigación

1

2

3

4

172


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

Encuesta 2

173

Técnicas de Investigación

Realizada a estudiantes que están cursando la asignatura en el semestre otoño 2019


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

Objetivos de la Encuesta: Recopilar información relevante sobre la experiencia de cursar la asignatura de Ingles I y ver sus diferentes opiniones con respecto a la asignatura, formas de aprendizaje, que les parece la clase, entre otras. Muestra: Estudiantes que cursan la asignatura de Inglés I, de diferentes carreras, horarios y edades. Insumos: Encuesta en papel. Actividades para realizar: Crear encuesta con preguntas que me ayuden a resolver dudas en diferentes aspectos, realizada de manera física y presencial, intervenida en las diferentes aulas de clases.

Técnicas de Investigación

Este cuadro presenta quienes en fueron parte de la investigación, de manera detallada en cuatro categorías; las secciones, las carreras, docentes y el número de estudiantes asistidos.

174


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

1

RazonesR

64,3%

no azones - Me cuesta demasiado - No entiendo - No es necesario - No sirve

175

25%

más o menos

Razones - Me es complejo - Me cuesta la pronunciación

10,7%

Técnicas de Investigación

si


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

2

Características positivas

Características negativas

88,2%

Razones +R

azones -

- Excelente - Buena persona - Dinámico - Tiene vocación - Paciente

- Solo hace la clase sin mayor interés - No tiene buena disposición

- Empático - Apto - No discrimina

Técnicas de Investigación

si

30,4%

RazonesR - Pronunciación - Memorizar - Mala base - Distraído - No me gusta - Son muchas cosas y requiere tiempo - No es mi idioma

no

41%

azones - Porque leo en Inglés - Porque estudio desde pequeño - Porque tengo buena base - Fácil de entender - Tengo experiencia - Me gusta - Escucho música - Siempre estudio - Tuve facilidad

más o menos

Razones - No hay buena base

11,8%

3

3,6%

sí, demasiado

RazonesR

1,8%

Un poco

azones

21,4%

Nunca

1,8%

Razones

- Me cuesta la estructura de lenguaje - Me cuesta escuchar - Por pronunciación - Tiempo - Hablar - Depende de la materia - Depende de mi dedicación

- Me motiva

176


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

4

177

no

9,7%

Razones

Razones

- PPT - Videos - Buena metodología - Enseñanza completa - Buena Pronunciación - Clases muy explicativas - Práctico - Didáctico

- Fortalecer más el diálogo - Ya que todo es mucho de hablar - Aprendo mejor con apps y tutoriales

más o menos

3,3%

Razones

Recomendaciones de los estudiantes Que fuera más didáctico, que fuera más lenta y entendible, usar otros métodos, Podría ser la clase con diferentes apps, podría ser mejor, pero no se puede ya que el inglés es muy básico.

Técnicas de Investigación

si

87%


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

Técnicas de Investigación

5

178


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

6

si

38,6%

es muy importante

no

34,1%

6,8%

lo paso por pasar

20,5%

Razones

Razones

Razones

Razones

- Global - Me gustaría viajar - Podría trabajar en otros países - Todo tiene inglés - Su uso es fundamental - Me gustan los nuevos idiomas

- No cuesta - Proyectos a futuro - Idioma global - Me gusta - Es una herramienta - Proyectos personales - Quiero dominar el Inglés

- No tengo complicaciones - Otros ramos son más importantes

- No me gusta - No es importante - No me ayudará a futuro - Tengo ramos más importantes

7

no

Razones

Razones

- Por la carrera - Para viajar - Buena herramienta - Idioma global - Habilidad para la vida

- No creo que lo use - Porque se

- Indispensable - Requisito mínimo - Demanda laboral

179

89,2%

10,8%

Técnicas de Investigación

si


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

8

Técnicas de Investigación

poco tiempo

9,6%

2 veces por semana

todos los días

5,8%

11,5%

3 horas a la semana

estudio la clase antes

5,8%

19,2%

ninguna

solo las clases

19,2%

28,9%

180


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

9

si

31,4%

Razones

no

más o menos

34,3%

Razones

34,3%

Razones

- Me cuesta - No lo manejo - Solo me manejo en la evaluación - Problemas de pronunciación y Fonética - Me cuesta retener

10

5,5%

familia

181

Neighborhood

5,5%

20%

rutina

ninguna

16,4%

43,6%

todas

free time

3,5%

5,5%

Técnicas de Investigación

Unidad 3


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

Conclusión: Estudiantes de diferentes carreras respondieron a un cuestionario que contenía diferentes preguntas con respecto a la asignatura que se encuentran cursando, donde en base a estas preguntas se logra obtener respuestas como; que a todos les gusta la asignatura como tal, lo cual es gratificante, y que reciben la enseñanza del docente con agrado, ya que se entienden mutuamente, pero que si presentan dificultad a la hora de aprender el idioma, presentando dificultad, aun así aprobando la metodología del docente ya que es la única que conocen o tienen porque es lo proporcionado tanto por el docente como de la Institución Educacional. Con respecto a la forma en que estos mejor adquieren conocimiento según sus propias palabras es a través de la práctica, repeticiones de ejercicios, a través de audios, como también de manera visual, aplicaciones y varias más que se mencionar a mayor detalle.

Técnicas de Investigación

Todos concluyendo a través de la en cuenta por mayoría que la asignatura de Inglés I es de suma importancia, proyectándose a futuro la necesidad de utilizar este como forma de comunicación normal, y la mayoría por más consideraciones que tenga hacia el ramo no le dedican tiempo suficiente para estudiar la materia y comprenderla, no solo de memoria sino como parte de ellos.

182


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

Observación

183

Técnicas de Investigación

Observación presencial de las clases de inglés



Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

OBJETIVOS DE LA OBSERVACIÓN: Identificar los diferentes métodos de enseñanza de los profesores y cómo se comportan los estudiantes en las clases. MUESTRA: 7 secciones de diferentes, 8 carreras diferentes; Enfermería, Ingeniería Agrícola, Técnico Agrícola, Diseño Gráfico Profesional, Técnico en Diseño Gráfico, Construcción Civil, Ingeniería en Mantenimiento Industrial Y Administración de Empresas. Y 7 docentes asistidos; Rorick Sergio Cañón Pérez, Claudia Gabriela Rodríguez Rodríguez, Israel Maximiliano Araneda Yáñez, Lisbeth Macarena Muñoz Rebolledo, Lucia Alejandra Arancibia Miquel, María Irma Marcó Rondanelli, Camilo Robinson Guajardo Bahamondes. INSUMOS: Libreta, lápiz, cámara y pc. ACTIVIDADES PARA REALIZAR: Observación, en donde se asistió a diferentes clases de la asignatura de Inglés I en diferentes horarios y diferentes profesores, pudiendo diferenciar las formas de enseñanza de cada docente y como se comportaba el cuerpo estudiantil en diferentes situaciones.

Se observa a estudiantes de diferentes carreras y de diferentes edades, que se hicieron más notorias al momento de estar presente en las clases de noche, de medio dia y las que son de mañana, donde a modo de conclusión empezaremos a ver primero el comportamiento de los estudiantes y al momento de intervenir la sala de clases no se generó incomodidad alguna tanto en el docente como en los estudiantes, por tanto la clase continuo de manera normal, en donde se asistió a clases normales y una en la que se estaba revisando una entrega de material audiovisual, ósea un video de indicar las direcciones de diferentes lugares, las clases como tal tenían la misma rutina, que es la forma en que Inacap como Institución Educacional propone, por ende se respeta, esta consta de pasar materia, algunos docentes solo escriben, otros ocupan los recursos multimediales, dependiendo del gusto del docente, donde los estudiantes en esta etapa se comportan de manera normal, la mayoría no contaba con

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Técnicas de Investigación

CONCLUSIÓN:


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

Técnicas de Investigación

cuaderno en mesa de momento en plena explicación y no hay mayor interacción, no generalizando si dentro de todos los estudiantes observados, habían quienes interrumpían la explicación del docente para sacar sus dudas de manera inmediata, se observaba al menos un 25% de los estudiantes con el celular de manera distractoria, chateando entre otras interacciones en redes sociales y ocurre que en la clase de noche, con este asunto del celular un estudiante responde dentro del aula de clases, en medio del desarrollo de la actividad dada por el docente. Continuando con lo que sigue de la clases es el momento en que se realiza una actividad de lo que ya se enseñó minutos antes, esta se presenta en la pizarra y los estudiantes desde ese momento sacan sus cuadernos para poder anotar, como hay quienes solo toman una foto de la pizarra, se dan aproximadamente 20 min para el desarrollo de la actividad dada por el docente, donde hay silencio en el aula de clases, luego se ponen a desarrollar y varios trabajan en grupos, en parejas o simplemente solos, dependiendo de lo que ellos pretendan, el docente en su mayoría en ese instante se ponía a ayudar a quienes pedían ayuda o estos se ponían a ver documentos que ellos tenían , o trabajar en el pc o simplemente distraerse un momento en el celular, pasada esta etapa viene el desarrollo de la actividad de clase en conjunto como curso, donde se dan diferentes formas de resolverla , haciendo pasar al estudiante a la pizarra donde en su mayoría se ponían nerviosos, pocos muy seguros de sus conocimientos, o simplemente que el docente pregunta a cada uno una de las preguntas, generando un poco de mayor interacción como tal y se corrige si el estudiante está en error y tiende a ser una instancia donde se corrige de paso la pronunciación, luego de eso viene la etapa de retroalimentación donde el docente sabe en qué carecieron los conocimientos de los estudiante y estos logran ser fortalecidos, con ayudas, utilizando la pizarra para que el cuerpo estudiantil tome apuntes y de esa manera la clase se cierra. Pues en general los estudiantes toman en serio la clase, solo que se sigue careciendo, por ejemplo la hora de llegada a la clase, con mencionar que un estudiante de la noche 20 min antes de que la clase finalizara, y la mayoría llega por gotera a las clases de la noche, en la tarde y en la mañana no existe tal problema, lo otro con respecto a los docentes, algo que está comprobado en diferentes estudios, ya mencionados mucho más arriba es que los docentes hablan por lo bajo 40% solo de Inglés y el resto es hablado en español, lo que se puede suponer diferentes carencias, pero independiente a eso este asunto genera que no halla la atención completa del estudiante, ya que este se relaja por que el docente habla en su idioma materno que este sería el español.

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Selecciรณn, clasificaciรณn e interpretaciรณn del material


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

Selección, clasificación e interpretación del amterial

P

odemos ver que todo lo recolectado es de suma importancia ya que cada parte formo un pieza clave al momento de determinar la problemática como tal y que sí es un proyecto justificable, a través de la observación, de las diferentes encuestas y como se abordaron a diferentes carreras, comprendiendo que la visión de cada uno de estos perfiles es diferentes con respecto al idioma y la visión o personalidad de cada docente como es influencia en el aula de clases, como la ayuda de los docentes de permitir el ingreso a sus clases fue de suma relevancia para esta investigación, se estaba asistiendo a las clases con la autorización tanto del Coordinador de Área de inglés, Pablo Cavieres y nuestro Jefe de Carrera de Diseño Gráfico Profesional, Daniel Olguin, todo siempre se realizó de manera transparente para interactuar con quienes cursaron la asignatura de Inglés I en el semestre Otoño 2019, se trabajó también con la Asesora Pedagógica, María Miranda, quién nos brindó apoyo a la hora de entregar información de suma privacidad ya que es la forma de medición que se les realiza a los docentes como Institución, en donde se llega a la conclusión que hay muchos factores al momento de educar que son alterados o no realmente integrados que es lo que se saca como resolución final ya que el aprendizaje que se genera no es algo que permanece, sino meramente momentáneo, comprendiendo todo esto se puede ver que esto si es de total utilidad a la investigación ya que nos determinó los parámetros y falencias educacionales que se hacen presente en la asignatura de Inglés I.

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Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

L

o que se ve en este diagnóstico es lo siguiente, primero está el describir cómo está la institución como tal en el área respectiva a tratar, en esta oportunidad Inglés, y la situación no es tan negativa como se pensaba si solo nos dirigimos a los resultados de reprobación, notas solas y deserciones o incluso cantidad de estudiantes que van a examen, por otro lado tenemos al cuerpo docente, que son los mejores evaluados en la Institución, pero esto no quiere decir nada, ya que de todos modos, o todos los apuntes positivos, no muestran la realidad al momento de decir que se está aprendiendo el Inglés de manera significativa como tal. Donde nos topamos con una pauta que presenta lo que la Institución debiese entregar como servicio de educación al cuerpo estudiantil, esta se llama pauta de registro acompañamiento docente, donde mide aspectos básicos como fecha, período, nombre del docente, jornada, entre otros, los indicadores en los que se basa son “totalmente de acuerdo”, “de acuerdo”, “desacuerdo”, “totalmente en desacuerdo” y “no observado”, de esta manera es como se mide la clase que es impartida por el docente.

Otro punto son los recursos pedagógicos, donde indica que deben ser recursos pertinentes con el propósito de la clase, utilizándolos de manera efectiva, fomenta la utilización de distintas fuentes de información declaradas por INACAP. Seguimos con el proceso evaluativo que es donde se explica de manera adecuada la materia al cuerpo estudiantil, se genera la retroalimentación y refuerza la clase de manera participativa y finalmente están las competencias genéricas, como sello de la Institución y que las incorpora en las actividades de aprendizaje. Donde vemos que Inacap es una Institución que si pretende mejorar el Inglés de cada estudiante que es parte de la misma, ya que es obligación el Inglés I en cada carrera ya sea técnica o profesional, se cree en una mejora de calidad, ve que están haciendo las cosas de manera adecuada con lo que respecta del área tratada, pero necesita una intervención urgente que se adapte a las necesidades de la nuevas generaciones, entendiendo que esto también le generaría un mayor estatus como tal, en la mira académica es de suma relevancia.

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Diagnóstico de Comunicación

Esto mide la estructura de la clase, donde comienza por el inicio, se debe presentar el aprendizaje esperado, activando los aprendizajes previos, y generando las condiciones aptas para comenzar la clase. La segunda parte de la clase es el desarrollo, donde debe implementar de manera adecuada los tiempos, implementa actividades de aprendizaje, y contextualiza los aprendizajes asociándolo al campo laboral destinado de cada carrera. Y finalmente está el cierre, realizando cierre a la materia entregada, generando comentarios y participación de los estudiantes, y fomenta el desarrollo de actividades de la clase. Otra cosa que es medida en esta rúbrica, son las estrategias metodológicas que se imparten en la sede a modo general, estos deben promover un ambiente propicio, generando interacción en los estudiantes, realiza actividades de aprender haciendo, con concordancia a los aprendizajes esperados, es responsable de los aprendizajes de los estudiantes.


Diagnรณstico de Comunicaciรณn


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

Evaluación P

UES BIEN, A CONTINUACIÓN, SE PRESENTAN DOS FODAS REALIZADOS CON DIRECTA RELACIÓN A LO QUE ES LA ASIGNATURA DE INGLÉS I, PRIMERO INACAP Y LUEGO EL CUERPO ESTUDIANTIL CON CONCLUSIÓN DE

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Evaluación

CADA UNO.


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

CONCLUSIONES:

Evaluación

queda en empate al momento de ver lo bueno y lo malo que tiene la Institución Educacional en esta Área de Inglés, pero si es un problema que se debe ver más que eso como una oportunidad de mejoramiento y que es totalmente viable y tratable.

CONCLUSIÓN: Si bien tienen muchas cosas positivas, pasa que no dan el máximo de su potencial como estudiantes a la hora de prepararse y en su actualidad no es algo que consideren realmente importante, el Inglés a nivel país e Institución no es algo que realmente sea promovido por factores de influencia a darle la importancia necesaria de aprender el idioma.

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Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

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Técnicas de Investigación

Entidades Involucradas


Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

En este caso sería la Universidad Tecnológica de Chile Inacap Rancagua, quien dice de si lo siguientes; “Somos la Institución de Educación Superior técnica y profesional con mayor presencia en el país, con 26 Sedes en las 15 regiones. Llevamos más de 50 años contribuyendo al desarrollo de nuestro país, a través de la formación de los profesionales que Chile necesita.

Entidades Involucradas

Nuestra misión es formar personas con actitud emprendedora, que persigan su desarrollo constante, conscientes de la importancia de su contribución al progreso del país. Por ello nuestro modelo educativo está basado en un enfoque pedagógico y práctico del Aprender Haciendo y en una relación permanente con el mundo productivo. Te ofrecemos un modelo de educación superior técnico y profesional de carácter tecnológico, flexible y comprometido con el futuro, que te ofrece un sistema de titulación gradual por el cual puedes acceder a títulos de Técnico de Nivel Superior y Títulos Profesionales, dependiendo de tus intereses, aptitudes y capacidades laborales.” Sede Educacional que será beneficiada por el aporte de material de aprendizaje de apoyo integral, material con el que la Institución no cuenta en su presente, siendo una necesidad urgente en mejorar los métodos de enseñanza establecidos, donde vemos que la institución recibe de manera positiva la intervención ya realizada de la etapa de investigación y la futura que es de aplicación, donde los beneficios son múltiples en diferentes medidas, pero que el enfoque principal es el cuerpo estudiantil, poniendo delante también la opinión de los mismos estudiantes y como esta es conectada directamente con la necesidad institucional de impartir la clase de manera más integrada o integral utilizando la neurociencia, pero aun mayor fomentando el neuro aprendizaje.

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Memoria proyecto de título / METODOLOGÍA

Al momento de realizar este análisis de los destinatarios, se encuentra que son todos destinatarios directos, que serían; los estudiantes, los docentes, la Institución misma y el Área Pedagógica en conjunto del Coordinado de Área. Necesitando la descripción de cada uno de estos, delimitando sus características que sean relevantes a la investigación y que resulten como aporte. Estudiantes: son dos generaciones diferentes, la Generación de los Millennials y la Generación X, estos abordan un rango etario desde los 20 hasta los casi 50, mujeres y hombres, quienes se consideran de otra identidad, los de Generación Millennials tienen reconocimiento de ser más inquietos y de interactuar de manera rápida con algo, son muy amigables con todo lo que es la tecnología, abiertos de mente, impulsivos, exponen su punto de vista como tal, están cursando la universidad en diferentes carreras, diferentes horarios por temas de trabajo o de índole más personal, tienen interés por su educación pero aprecian más sus gustos personales, los de la Generación X son personas más reservadas, no exentos o exentas de un interés por lo educativo, ya que por razones de mejora estos están estudiando, normalmente son padres de familia o madres que quieren un futuro con más oportunidades tanto laborales como profesionales, son de mente mucho más cerrada, arraigados a las viejas tradiciones y creencias, son más difíciles de moldear o adaptar a un nuevo sistema de educación, si son amigos de la tecnología, se han puesto a la par con los Millennials.

Inacap: Como Institución , las características que tiene, es que es una Institución privada por lo general, esta si cuenta con beneficios públicos que son ganados por los estudiantes al momento de hablar de becas o gratuidad dependiendo del caso, Institución acreditada lo que le da estatus, tiene carreras que van en aumento como otras que le ha llegado el minuto de caducidad, por el mismo hecho de ser privada debiese tener más prestigio en lo que es el área como tal. Asesoría Pedagógica: El Área Pedagógica cuenta con el manejo y Jefatura de todos los docentes de la Institución e inclusive de quien es el Coordinador de Área, encontramos que todos deben estar bajo los estamentos de la Institución, todo funciona acorde, las cosas se respetan como tal y esto es aporte fundamental de la investigación.

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Destinatarios Directa / Indirecta

Docentes: Los docentes con quienes se trabajó son de diferentes edades y de la Generación X y de la Generación Baby Boomers, personas totalmente tradicionales a lo que respecta edad, por ende no se les puede intervenir mucho en el método de enseñanza que estos han tenido siempre y el cual fue con el que crecieron, pero también dentro de los docentes encontramos que la Generación X si está dispuesta a más cambios y es mas también dentro de este grupo, cabe la Generación de Millennials quienes si están esperando un cambio, la mayoría si cuenta con familia, tanto hombres como mujeres, cuentan con vocación lo cual es esencial para el cambio.


Destinatarios Directa / Indirecta


IV.

Propu

Crea


a tiva

IV.

esta


Lineamientos desde la comunicación / transferencia a destinatarios 199

Lineamientos desde la comunicación / transferencia a destinatarios

Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA


Lineamientos desde la comunicación / transferencia a destinatarios

Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

Este ítem tiene mucha relación con lo que es el diseño experiencial donde se indicarán posibles soluciones, las cuales serán orientadas por medio de los campos de acción, donde en el siguiente punto serán ampliados en sus diferentes factores.

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Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

PRESENTACIÓN CON LOS DOCENTES Presentación del kit en general a docentes, asesora pedagógica y coordinador de área, explicando sus beneficios, explicar lo que se busca, haciendo tambien una pequeña prueba con ellos, presentar proyecto en sí, dejar tarjeta de presentación más tarjeta.

Manual que presenta los diferentes tipos de material con el que contara para poder ocupar el material de apoyo disponible, específicamente de la unidad 5. Tamaño pequeño, de como media hoja carta en versión cuadrada. Será un libro instructivo para el docente que indicará que contiene el kit y cual es el objetivo de cada pieza del material de apoyo.

Soluciones 201

ACTIVIDAD ROMPE HIELO Actividad dinámica pensada en que los estudiantes puedan participar en base a los que ya saben, buscando modificar la sala de clases, donde habrá diferentes cosas a las que responder u preguntar, dependiendo de lo que se implemente. Realización de dado que contenga 8 caras, donde cada cara indicara una actividad rompe hielo. contendra un pequeño maso que indicara las actividades disponibles para realizar.

Lineamientos desde la comunicación / transferencia a destinatarios

MANUAL PARA EL DOCENTE


Lineamientos desde la comunicación / transferencia a destinatarios

Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

ROLE PLAY Uso de maso a modo Story telling el cual tendrá instrucciones para generar interacción en base a la materia, para así poder realizar diálogos acompañado de premios, emblemas, puestos y puntuaciones, idealmente algo no invasivo. Contará con un manual de instrucciones, las cartas con las que cuentas son las que generarán interación en grupo, máximo 4 personas, puede funcionar bajo presión o de manera libre, el tablero será armable, el tiempo es establecido, puede ser competitivo o colaborativo.

PRINT AND PLAY Es poder subir este juego a la red para que se pueda acceder a este, en diferentes lugares y puedan jugar aprendiendo y que quede como respaldo para el docente. Se puede optar a memoria con imprimibles, cabe mencionar que solo será lo que tiene que ver con papel, estas tres opciones de tener a disposición el material será un CD, pendrive o web.

MATERIAL LÚDICO Creación de objetos tangibles relacionados con la unidad. Concluyendo en sí con un mapa en 3d donde deban ponerse los nombres y las mismas piezas. Contará con audios que den las instruciones a los estudiantes para que muevan a sus jugadores. Contrenda un pequeño instructivo y el producto en general contara con trajeta de presentación

202


Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

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Sintáctico

Semántico

Pragmático

c o l ores sugestivos, i l ust r a ciones, demost r a ciones, tipog r afías ll a mati vas, íc onos, moodb o ar d, elemen t os g r áfi c os.

her r a mienta de guía e instru c tivo pa r a l os presentes, brin dando c onocimien t o de interés.

función de guía

y de edu c a ción.

c o l ores sugestivos, ipog r afías ll a mati vas y legibles , i c onog r áfi c o , c ontenido de moodb o ar d, c on ta r á c on il ust r a ciones, c ontend r á elemen t os gr áfi c os, g r áfi c os .

her r a mienta pa r a el docente a modo guía, brin dando c onocimien t o de interés

función de guía

y de edu c a ción

Co l ores sugestivos, tipog r afía legibles, íc onos, i l ust r a ciones.

her r a mienta de es pa cio que bus c a la mejo r a en el aprendiz a je y la c onfianza del estudiante en su prime r a ins tancia

función de inte r a c ción pers uasi va, l údi c a y edu c ati va.

COLORES SUGESTIVOS, ILUSTRACIONES, ICONOGRAFÍA, TIPOGRAFÍA LEGIBLES Y LLAMATIVA, TECNOLOGIA, MATERIAL VARIAD.

her r a mienta de aprendiz a je signifi c ativo que bus c a fomen tar un aprendiz a je perdu r able POR MEDIO DEL RECUERDO E IMPACTO YA SEA A MODO DE COMPETENCIA U COLABORATIVO.

función de edu empatía

c a ción l údi c a y de

c o l ores sugestivos, tipog r afías a migables, í c onos , i l ust r a ciones , elemen t os g r áfi c os Y MOODBOARD.

her r a mienta del juego y aprendiz a je mul timedial e imprimible

función de edu c a ción basa da en el neu r o aprendiz a j e.

c o l ores sugestivos, obj et os, í c onos , br anding, i l ust r a ciones , material manipulabl e, tipog r afías legibles

her r a mienta que bus a c a fomen tar un aprendiz a je signifi c ativ o , POR MEDIO DE LA MULTI INTERACIÓN, BASADO EN LA TEORÍA DE LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES

función de aprendiz a je SIGNIFI CATIVO, BASADO EN EL NEUROPLASTICIDAD

Estratégia de comunicación / sintáctico / semántico / pragmático

Elementos


Estratégia de comunicación / sintáctico / semántico / pragmático

Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

Estrategia de comunicación / sintáctico / semántico / pragmático A

CONTINUACIÓN, SE DARÁN LAS

CARACTERÍSTICAS DE CADA UNA DE LAS SOLUCIONES EN SUS TRES CATEGORÍAS QUE SON LO SINTÁCTICO, SEMÁNTICO Y FINALMENTE EL PRAGMÁTICO.

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Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

Técnica o estrategia creativa El Neuro aprendizaje es una disciplina que combina la psicología, la pedagogía y la neurociencia para explicar cómo funciona el cerebro en los procesos de aprendizaje en los estudiantes. Las herramientas que permiten reconocer cómo funciona este órgano son útiles en las distintas etapas del estudiante o adulto.

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Técnica o Estrategia creativa

Por medio de los diferentes términos que fueron tratados durante toda la investigación, para poder generar el anhelado aprendizaje integrado y significativo en el cuerpo estudiantil como al docente se llegó al termino de neuro aprendizaje y su definición es la siguiente;


Técnica o Estrategia creativa

Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

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Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

PRINT AND PLAY

SIMBOLOGÍA DE FORMAS todo tipo de internención que se realizará de parte del proyecto nombres de los expertos que esán a cargo

COLORES DE LAS DESCRIPCIONES

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describe los espacios o zonas a tratar

Planificación Estratégica

MANUAL DOCENTE


Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

Planificación Estratégica

A continuación, se presenta la planificación estratega, ejemplificada en un mapa de sistema, donde unifica todos los puntos correspondientes.

Planificación Estratégica

Puntos correspondientes en el aspecto de qué lugar será intervenido de más general a más específico y con qué recursos será intervenido, también quienes serán parte y como estos pueden hacer que el proyecto cobre vida.

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Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

libro empaque Docentes Coordinador Asesora Diseñador Facilitador Psicóloga

Mapa Sistémico

WEB RRSS MANUAL DOCENTE

AMBIENTACIÓN PPT MUESTRA DEL KIT

WEB RRSS PUBLICIDAD

2 PREPARACIÓN CON LOS DOCENTES

1 Material de apoyo a la asignatura de Inglés I, Unidad 5

Docentes Diseñador Estudiante Facilitador Residente fonoaudiológa psicóloga

TABLERO PIEZAS EN 3D INSTRUCTIVO AVATARES PACKAGING PENDRIVE, CD O WEB AUDIOS

Docentes Diseñado

MATERIAL LÚDICO

6 5

WEB RRSS PUBLICIDAD

PRINT AND PLAY Docentes Diseñador Estudiante

WEB RRSS PUBLICIDAD Material Online

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Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

s or

3

WEB RRSS AFICHE

ACTIVIDAD ROMPE HIELO

Caja Dado Instructivo Maso de cartas

Docentes Diseñador Estudiante Psicóloga

SIMBOLOGÍA Actores Claves

4 ROLE PLAY

Docentes Diseñador Estudiante Facilitador Residente

WEB RRSS PUBLICIDAD Instructivo Tablero Maso de cartas Packaging Temporizador

Números Difusión Solución

D

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Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

E

STE MARCO PRESENTA TODO LO EXISTENTE QUE

TIENE DIRECTA RELACIÓN CON LA PROPUESTA DE DISEÑO, DE MANERA TEÓRICA, QUE ES, PARA QUE SIRVE, PERO EN LO QUE RESPECTA DIRECTAMENTE CON EL DISEÑO. DONDE ENCONTRAREMOS DIFERENTES CATEGORÍAS DENTRO DE

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Marco Teórico de Diseño

ESTE MISMO. LAS CUALES SON LAS SIGUIENTES;


Marco teĂłrico de diseĂąo


Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

El Diseño editorial es una rama del diseño gráfico que se especializa en todo lo relacionado con la composición y, sobre todo, la maquetación de cualquier tipo de publicación. Es aquello que dicta cómo ha de distribuirse el contenido en un libro, en una revista o en cualquier medio escrito que combine texto e imágenes. Para las publicaciones, sobre todo las que se hacen en formato papel, es un elemento totalmente imprescindible. Dentro del marketing, de hecho, se tiene muy en cuenta cuando se trata de realizar una publicación con la que, además de informar, se intente captar al consumidor para atraerlo hacia los productos o servicios de una compañía. Es lo que se encarga de cubrir desde el diseño de una portada hasta los márgenes que se tienen que emplear a la hora de colocar un texto sobre un formato. Cubre todos los aspectos necesarios para transmitir el mensaje de la mejor forma y, además, conseguir que todo el conjunto, a nivel estético y de contenidos, transmita parte de lo que constituye a la marca que hay detrás. Por supuesto, su ejecución recae sobre los hombros del diseñador, encargado de maquetar y de desarrollar el modelo a seguir en cada empresa y en cada iniciativa que se lleve a cabo en una campaña de marketing.

Mezcla por una parte el texto y por otra lo visual para conformar algo diferenciador, característico y llamativo a la par que agradable para la vista. Transmite la identidad visual y corporativa de cualquier negocio a base de seguir unas marcadas líneas de estilo, que deben encajar con esta. De su labor depende el mayor o menor impacto de cualquier publicación que forme parte, o no, de una campaña de marketing.

Diseño Editorial

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Marco Teórico de Diseño

El Diseño editorial sirve para atraer las miradas del público. Es lo que hace que una publicación de cualquier tipo resulte atractiva a simple vista y, después, logre transmitir todo su contenido sin resultar cargante ni saturar. Tiene en cuenta cualquier aspecto formal para que, en base a los valores de la marca, logre esa necesaria transmisión de estos hacia el consumidor.



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Marco Teórico de Diseño

Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA


Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

Un libro es el conjunto de hojas de papel, vitela, u otra sustancia, manuscritas o impresas, colocadas en el orden en que se han de leer, y que reunidas o encuadernadas forman un volumen. Pueden contener textos, imágenes, dibujos o música. La palabra libro procede del latín líber, referida al material vegetal del que se confeccionaban los libros en la antigüedad. El termino libro se denomina también a ciertos conjuntos de obras; por ejemplo, los distintos libros de la Biblia, etc. Un libro debe tener un cierto número de páginas para ser considerado como tal, por lo menos 50 páginas, y ha de constituir una unidad independiente para distinguirse de los periódicos, revistas, folletos y otros materiales impresos. Los libros son uno de las principales y más accesibles fuentes de información y conocimiento para miles de millones de personas en el mundo. Han permanecidos a través de los años, difundiendo el conocimiento y la historia de la Humanidad. El contenido y utilidad de los libros abarca para infinidades extensiones y temas; los hay recreativos (cuentos, novelas, obras, narraciones, etc.), informativos (novedades científicas, acontecimientos), de consulta (diccionarios, enciclopedias, atlas), científicos, educativos, contables, entre otros.

Marco Teórico de Diseño

Casi todos los libros están constituidos con una portada, que es la cubierta del libro, y en donde aparece el título de la obra, el nombre del autor y la editorial; el prólogo, presentación o introducción, es el texto breve donde se explica el contenido del libro; seguidamente del índice, y el contenido, éste puede incluir textos, dibujos, fotos, gráficos, mapas, etc. Y por último, la bibliografía o referencias. Actualmente existen libros electrónicos o digitales conocidos como e-books, los cuales se pueden leer en una computadora, una PDA, una portátil, y en general cualquier dispositivo que posea una pantalla y memoria. También se encuentran los audiolibros, son grabaciones de los contenidos de un libro leídos en voz alta, y se puede escuchar en cualquier dispositivo de audio. Por otro lado, el término libro también es referido a una de las cuatro cavidades del estómago de los mamíferos rumiantes, específicamente la tercera, esta cavidad es llamada también omaso o librillo.

Libro

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Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

Revista

Una revista es una publicación privada o pública de edición habitual, acerca de un tema en especial o de distintos temas de interés general o de entretenimiento y que por lo general vienen ilustradas. Casi todas las revistas cuentan con publicidad, que les permite costear los gastos de producción. Las revistas se comercializan, mientras que existen otras que son distribuidas gratuitamente. El origen de las revistas se remonta al año de 1663 cuando se editó por vez primera vez la publicación alemana: “Discusiones mensuales edificantes”, posterior a ello, comenzaron a elaborarse revistas de distintos tipos en Inglaterra, Italia y Francia. Las revistas se diferencian de los periódicos o diarios, en su contenido; ya que los periódicos por lo general se encuentran enfocados en la transmisión de noticias o sucesos del acontecer diario; mientras que las revistas, brindan un tratamiento mucho más completo de los temas que se desarrollan ya sea a nivel de farándula, científico, artístico cinematográfico, infantiles, deportivas, de moda, de análisis político y económico, entre otros.

Actualmente, con el apogeo que han tenido las nuevas tecnologías, han dado lugar a dos hechos dentro del contexto de las revistas: el primero tiene que ver con el surgimiento y desarrollo de revistas digitales, las cuales no son elaboradas en papel, sino que el lector puede leerlas a través de la red. El segundo consiste en que las empresas dedicadas edición e imprenta de revistas también presentan una versión digital, esto le permite al lector poder elegir la opción que más le guste.

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Marco Teórico de Diseño

Además de esto, se caracterizan por estar impresas en un papel de mayor calidad, con una encuadernación óptima y con mayor espacio dedicado a la documentación gráfica.


Marco Teórico de Diseño

Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

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Marco Teórico de Diseño

Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA


Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

Rrss Las redes sociales, en el mundo virtual, son sitios y aplicaciones que operan en niveles diversos – como el profesional, de relación, entre otros – pero siempre permitiendo el intercambio de información entre personas y/o empresas. Cuando hablamos de red social, lo que viene a la mente en primer lugar son sitios como Facebook, Twitter y LinkedIn o aplicaciones como Snapchat e Instagram, típicos de la actualidad. Pero la idea, sin embargo, es mucho más antigua: en la sociología, por ejemplo, el concepto de red social se utiliza para analizar interacciones entre individuos, grupos, organizaciones o hasta sociedades enteras desde el final del siglo XIX. En Internet, las redes sociales han suscitado discusiones como la de falta de privacidad, pero también han servido como medio de convocatoria para manifestaciones públicas en protestas. Estas plataformas crearon, también, una nueva forma de relación entre empresas y clientes, abriendo caminos tanto para la interacción, como para el anuncio de productos o servicios.

Marco Teórico de Diseño

Fue en la década de 1990, con internet disponible, que la idea de red social emigró también al mundo virtual. El sitio SixDegrees.com, creado en 1997, es considerado por muchos como la primera red social moderna, ya que permitía a los usuarios tener un perfil y agregar a otros participantes en un formato parecido a lo que conocemos hoy. El sitio pionero, que en su auge llegó a tener 3,5 millones de miembros, se cerró en 2001, pero ya no era el único. A principios del milenio, empezaron a surgir páginas dirigidas a la interacción entre usuarios: Friendster, MySpace, Orkut y hi5 son algunos ejemplos de sitios ilustres en el período. Muchas de las redes sociales más populares hoy en día también surgieron en esa época, como LinkedIn y Facebook.

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Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

Las publicaciones online son la transformación a digital, de los folletos, catálogos, revistas, manuales, etc., que se han impreso en papel durante toda la vida. Ahora, gracias a la tecnología, puedes tener la misma presentación física en un documento digital más económico y enriquecido con contenidos interactivos que harán más atractivas tus presentaciones. Imaginemos que tienes una empresa de distribución de moda y quieres reducir los gastos que te supone imprimir cientos de catálogos cada temporada. O quieres complementar tus catálogos de papel con un catálogo digital para distribuirlo por todo el mundo sin ningún coste. Disponible para ser enviado por email y visible en tu página web o en las redes sociales. Entonces, estás pensando en una publicación online. Pero, aparte del ahorro monetario en gastos de impresión y transporte, ¿qué más puede ofrecerte una Publicación Online? Con el realismo logrado en las Publicaciones Online, sentirás que tienes el catálogo en tus manos, pudiendo voltear las páginas igual que si fuera en papel, solo que, además, disfrutarás de otras grandes ventajas como estas:

Publicaciones Online 221

Marco Teórico de Diseño

Si no quieres pasar las páginas una por una, activando el “auto-flipping”, estas pasarán automáticamente en un intervalo de tiempo predefinido.Podrás añadir archivos de audio, vídeo, links o correos electrónicos accesibles directamente desde la publicación virtual.Una ventana de zoom te permitirá aumentar el tamaño del área de las páginas, facilitándote, por ejemplo, la lectura de los textos o la visualización de las imágenes.Si lo deseas, también podrás convertir tu publicación virtual en un documento en PDF e imprimir las páginas que tú elijas. Estas son las principales ventajas que ofrecen las publicaciones virtuales durante su uso, pero no podemos olvidar otros beneficios intrínsecos de estos documentos en formato digital: Eliminan gastos de impresión y distribución. Gracias a internet, están disponibles para ser vistos las 24 horas del día, los 365 días de la semana. Al contrario del papel, nunca se deterioran. Es un producto ecológico que no genera residuos contaminantes en su fabricación y transporte.


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Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

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Marco Teórico de Diseño

Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA


Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

La identidad visual corporativa supone la representación visual de una organización, incluyendo su logo, diseño, tipografía y colores. Además, esta identidad visual refleja los valores y filosofía de la marca en cuestión. A través de la identidad visual corporativa los clientes identifican rápidamente los valores de una compañía. La identidad visual corporativa es sumamente importante, puesto que el ser humano, bien es sabido que procesa la imagen muchísimo más rápido que cualquier texto escrito. De un solo vistazo, tenemos la capacidad de identificar y memorizar más lo que tenemos a nuestro alrededor. Por tanto, las empresas deben trabajar y apostar por una identidad visual potente, que les ayude a ganar la atención de sus clientes potenciales.

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A continuación, detallamos algunos aspectos clave que te ayudarán a comprender en qué consiste la identidad visual corporativa de una empresa: La identidad visual corporativa es una forma de identificación de la empresa, haciéndola más reconocible y diferenciándose del resto de organizaciones. Esta identidad visual facilita la interacción desde el exterior, puesto que ayuda a los diferentes grupos de interés a comprender mejor la estructura y fin de la empresa. Además, la identidad visual corporativa fomenta la implicación de los miembros integrantes de la organización: trabajadores, accionistas, propietarios, inversores. Por regla general, la identidad visual se recoge en un documento conocido como Manual de Identidad Visual Corporativa, el cual establece todos los detalles y elementos que la empresa tiene en consideración para desarrollar su filosofía y plasmar de la mejor manera posible todos sus valores y pautas de comportamiento. Descubre cómo preparar una presentación de imagen corporativa.

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A través de la identidad visual corporativa la empresa hace uso de toda una serie de elementos visuales y gráficos, que le permiten comunicar toda una serie de valores y creencias que no podría plasmar de otro modo. O, caso de querer hacerlo, sería muy complicado transmitir ese sentimiento o emoción concretos. Y puesto que una imagen vale más que mil palabras, podemos hacernos una idea de la gran relevancia empresarial que tiene la definición de la identidad visual corporativa. Así, la identidad visual actúa como recordatorio de una marca concreta y se encarga de definir gráficamente las características y objetivos de una empresa, traduciendo a formas y tipografías los atributos de una compañía.

Aplicaciones de la identidad corporativa

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Las aplicaciones de la identidad visual corporativa son muchas, pudiéndose incluir objetos y diseños creados para la organización, como puede ser el merchandising (bolígrafos, carpetas, chapas, camisetas, llaveros…), rotulación de vehículos y arquitecturas, envases de productos, uniformes, publicidad online y offline, stands… La identidad visual corporativa es muy potente en lo que se refiere al aspecto comunicacional y de marketing de una empresa. Es el distintivo a través del que los consumidores nos detectarán al momento. Entre los ejemplos de identidad visual corporativa más destacados y cotizados encontramos, por ejemplo, a la identidad visual de Google, Facebook, Apple o Nike. Conoce los diferentes elementos que conforman la identidad visual corporativa para saber en qué consiste.


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Marcas Una marca es un nombre, término, diseño, símbolo, o cualquier otra característica que identifica los bienes y servicios de un vendedor y los diferencia formalmente de su competencia. (American Marketing Association) Una marca puede definirse como una reputación en el mercado que tiene una identidad (el origen de la marca) que se ha traducido en una imagen (la percepción de los clientes) que confiere un valor competitivo a las ventas adicionales, o precios altos, o ambos. De acuerdo con la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual las funciones de la marca son: Garantiza que los consumidores distingan los productos. Permite a las empresas diferenciar sus productos. Es un instrumento de comercialización y permite proyectar la imagen y la reputación de una empresa. Puede ser objeto de concesión de licencias y proporcionar una fuente directa de ingresos a través de regalías. Representa un factor determinante en los acuerdos de franquicia.

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Puede ser un importante activo comercial. Incita a las empresas a invertir en el mantenimiento o la mejora de la calidad del producto. Puede ser útil para obtener financiamiento.

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Símbolos El símbolo sería la representación de una realidad superior a través de una inferior, es decir la significación del símbolo no vendría por lo que representa en sí, sino por un significado dado y aceptado culturalmente y que se superpone al significado común. Mediante el símbolo, y su correlato, el mito, el hombre intenta comunicarse con las fuerzas espirituales que se encuentran más allá de los fenómenos de la naturaleza y que le son imprescindibles tanto para domeñar ese espacio natural como para poder entenderse como humano.

Solo el occidental moderno ha olvidado (aunque solo aparentemente) su pensar simbólico. Éste ha persistido en las culturas americanas autóctonas, en las orientales y en las de los llamados pueblos primitivos. El pensamiento ilustrado intentó borrar esta manera de pensar a favor de un racionalismo exacerbado, el cual no ha podido dar respuestas y completar las preguntas de la humanidad. Con el romanticismo se vuelve, de nuevo, a hacer hincapié en las posibilidades significativas y, por tanto, de comprensión del símbolo, la imagen, el mito, las leyendas y los cuentos folclóricos. Esta tendencia se eleva con el movimiento simbolista. Y ya, en los albores del siglo XX, con los estudios médicos que conducirán al psicoanálisis de Freud, el símbolo y el mito se restaura como parte fundamental en el camino de comprensión de los fenómenos naturales y espirituales.

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El pensar simbólico nació con el hombre a una edad muy temprana. Según se desprenden de los estudios antropológicos, parece que ya estaba presente en una fecha anterior a las primeras manifestaciones del Paleolítico. El rito funerario -por muy elemental que sea- es la línea que divide el hombre simbólico de su ancestro homínido guiado únicamente por el instinto. Mediante el símbolo, el hombre toma conciencia de su posición en la tierra. El símbolo aparece cuando el hombre intenta trascender la muerte. Es la conciencia de la muerte la que crea el símbolo -un objeto de este mundo cuyo significado se encuentra en un lugar invisible e intangible-. A través del símbolo se crea un nuevo espacio situado en algún lugar inmensurable, pero, no por ello, menos real. Los símbolos y el mito (el relato de esos símbolos) fueron evolucionando y haciéndose más complejos conforme el hombre tomaba conciencia de su situación en el mundo.


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Logotipo

Se define como un símbolo formado por imágenes o letras que sirve para identificar una empresa, marca, institución o sociedad y las cosas que tienen relación con ellas. Lo más importante de un logotipo es que sea:

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Legible independientemente del tamaño al que lo usemos. Responsiva, que podamos adaptarlo a diferentes escalas y formatos sin perder su esencia (imprescindible con la importancia que han tomado las redes sociales y las webs adaptativas). Reproducible en cualquier material. Que genere impacto visual, de manera que nos llame la atención a simple vista y sea fácilmente recordado. Atemporal y único, diferenciándose dentro de la competencia y con un diseño perdurable en el tiempo. Teniendo claras sus características principales, vamos a ver cómo se clasifican los diferentes conceptos relacionados con el mundo del diseño de logotipos: Aunque sea el nombre generalizado para los logos, etimológicamente nace del griego λόγος (palabra) por lo que, originalmente, un logotipo es un diseño exclusivamente tipográfico.

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El Diseño Publicitario surgió como respuesta a este tipo de necesidades que se estaban presentando, en cuanto a la creación y organización de obras de arte visual, las cuales se utilizan en los anuncios publicitarios con la finalidad de atrapar al público objetivo. Los diferentes diseños que se utilizan en la publicidad resultan de todo el ingenio de un profesional en diseño gráfico y a través de las agencias de publicidad. Es decir, detrás de cada anuncio, hay un sin número de factores que juegan un papel importante, al momento de transmitir el mensaje deseado. El Diseño Publicitario, es una herramienta muy importante, porque no sólo se trata de generar una estrategia de diseño para implementarla en determinado comercial, se trata básicamente, de estar en constante funcionamiento de su capacidad artística; para poder cumplir con los plazos de las entregas de las campañas publicitarias.

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Este trabajo requiere de un compromiso muy grande, además de un talento impresionante, adicional a esto, el tiempo también es un factor crucial al momento de realizar este tipo de trabajo. Pero los especialistas en este campo comprenden que la comunicación visual es la clave del éxito de todo Diseño Publicitario.


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CAMPAÑA PUBLICITARIA Es una acción o grupo de acciones agrupadas en el tiempo y diseñadas para publicitar un producto, una compañía un concepto o una causa. Sencillamente es que alguien A (una empresa, una entidad, un gobierno, un partido político o un fabricante de productos) quiere transmitir a otro alguien B (sus clientes, sus socios, sus ciudadanos, votantes o consumidores) una idea, un concepto, una recom endación o un aviso. Esto que aparenta ser tan sencillo y fácil se complica por muchos motivos, y es ahí donde entran a trabajar los profesionales del mundo de la publicidad salvando las dificultades que supone que reciba el mensaje de A correctamente. Así, en la campaña publicitaria influyen los medios utilizados, la manera de utilizarlos, el lenguaje comunicativo, el contenido del propio mensaje, la dificultad de que el mensaje sea recibido… etc. PIEZAS PUBLICITARIAS Una pieza gráfica se refiere a una composición visual en diseño, el cual puede variar en soporte y formato según sus necesidades. Se relaciona muy fuertemente con la publicidad, la cual es usada tanto en vía pública como en revistas o prensa.

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SOPORTES Los soportes publicitarios son cada uno de ellos singulares, pues tienen alcances variados, públicos variados, costes también variables, formatos, número de impactos, ubicaciones. Esto hace que contratar publicidad o hacer publicidad en un determinado soporte, pueda tener efectos totalmente diferentes en otro. Y no me refiero únicamente a los resultados de la publicidad, sino a la recordación, a la aceptación, a la atención, al interés generado por los anuncios, al grado de implicación del receptor respecto al mensaje, al tiempo de respuesta.

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IMPRESIÓN DIGITAL

IMPRESIÓN TIPOGRÁFICA

La impresión digital es la reproducción de imágenes digitales en una superficie física, como papel común o fotográfico, película, tela, plástico, etc. Dentro de los métodos de impresión digital se e ncuentran la impresión por inyección de tinta y la impresión láser. No hay necesidad de placa de impresión, lo que ahorra tiempo y dinero.

Impresión tipográfica es el término para la impresión de texto con tipos móviles, en los que se entinta la superficie elevada del tipo y luego se presiona esta contra una sustancia suave (como el papel) para obtener una imagen a la inversa.

IMPRESIÓN OFFSET

En el huecograbado se graban pequeños huecos en una plancha de metal, formando el motivo que se desea imprimir. Estos huecos se rellenan con tinta y luego la plancha se presiona directamente sobre el medio a imprimir.

FLEXOGRAFÍA La flexografía es el método de impresión más comúnmente utilizado para el embalaje. Se llama así porque fue utilizado originalmente como un método de impresión sobre cartón ondulado, que tiene una superficie muy irregular. Funcionan con rotativas y usan placas de caucho (en vez de aluminio) y tintas a base de agua que se secan más rápido.

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SERIGRAFÍA La serigrafía es uno de los primeros métodos de impresión. Consiste en el paso de la tinta o cualquier otro medio de impresión a través de una malla o “pantalla” que se ha estirado en un marco, y a la que se ha aplicado una plantilla. Las aberturas de la plantilla determinan la imagen que se imprime.

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La impresión offset usa placas de aluminio (el aluminio es el material más habitual) que transfieren una imagen sobre una “manta” de goma, y para después rodar esa imagen sobre la superficie de impresión.

HUECOGRABADO


Tipos de Impresion


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Teoria del Color

La teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinándolos. El color es una sensación producida por el reflejo de la luz en la materia y transmitida por el ojo al cerebro. La materia capta las longitudes de onda que componen la luz excepto las que corresponden al color que observamos y que son reflejadas. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color neutro. Los colores se clasifican en primarios, secundarios y terciarios. Los colores primarios son aquellos establecidos científicamente como los originantes de las combinaciones cromáticas más extensas y satisfactorias. Estos son: amarillo, azul y rojo. Los colores secundarios se obtienen mezclando los primarios entre sí en la misma proporción. Son el violeta, naranja y verde. Finalmente, los colores terciarios son el rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violáceo. Las cualidades del color son: tono (nombre especifico), valor (grado de brillantez o luminosidad) y saturación (grado de pureza).

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Los colores también despiertan respuestas emocionales específicas en las personas. La gama cromática fría a la que pertenece el azul y sus derivados son relajantes, tranquilizantes, expresan soledad y lejanía. Por otro lado, la gama cálida a la que pertenecen el amarillo, el rojo y sus derivados son colores excitantes, expresan dinamismos, proximidad, fuerza, alegría y evocan al fuego y al sol. Hay que tener cuidado porque cuando elegimos un color, sin saberlo, estamos cargando de significados.

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Formas

los componentes visuales son esenciales para que el público tenga una percepción exacta de lo que queremos mostrarles. La gente no suele darse cuenta, pero reaccionan de forma diferente a los objetos visuales, afectando incluso en sus emociones y comportamiento. Por eso, es importante conocer el significado que tienen cada una de las formas que usemos en nuestros diseños. Así, las posicionaremos con conocimiento de causa, y buscando el efecto deseado. Y veremos cómo estos significados se han usado en algunos logos muy conocidos.

Como hemos hablado en otras ocasiones, la psicología del color es uno de los aspectos esenciales, y tener una paleta de colores adecuada dice mucho del significado de nuestros diseños. Al comprender el papel de la psicología del color y la forma, como diseñadores podemos controlar el significado que aporta un logotipo. Cada componente elegido cuidadosamente ayuda a las personas a leer el significado del logotipo correcto. TIPOS BÁSICOS DE FORMAS En primer lugar, podemos aglutinar las formas en tres grupos básicos:

Formas Orgánicas – en su mayoría son irregulares, con formas libres y asimétricas. Nos dan una sensación más reconfortantes, ya que suelen ser formas que encontramos en la naturaleza, como hojas, flores o rocas. Aunque en este punto también entrarían, por ejemplo, formas hechas por el hombre, como las manchas de tinta. Formas Abstractas – son formas reconocibles, pero no son reales. Suelen ser más estilizadas, o simplificaciones de formas orgánicas. También pueden representar ideas o sentimientos, como los emojis.

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Formas Geométricas – son las primeras que nos vienen a la mente cuando pensamos en formas. Círculos, cuadrados, rectángulos, hexágonos… están formados por patrones regulares, y son fácilmente reconocibles. Nos dan una idea de orden y eficacia.


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Diseño Industrial

El diseño industrial es la disciplina orientada a la creación y al desarrollo de los productos industriales (que pueden ser producidos en serie y a gran escala). Como toda actividad de diseño, se pone en juego la creatividad y la inventiva. Actualmente el diseño industrial es un campo fundamental en áreas tales como la automoción, la juguetería, la industria electrónica o el sector del mueble, entre otras. En este último caso, por ejemplo, el diseño industrial es esencial a la hora de poder crear mobiliario ergonómico, funcional y cómodo que permita que cualquier usuario no sólo pueda hacer uso de este de una forma sencilla sino también que sea confortable.

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El diseño forma parte del desarrollo humano. Con la aplicación de nociones del diseño, el hombre ha podido evolucionar y satisfacer sus necesidades. El surgimiento de la industria implicó la aparición de una nueva área de aplicación para el diseño.

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El diseño gráfico consiste en comunicar ideas a través de un mensaje visual, a través de una manifestación gráfica. Dicho de otro modo, se usa el texto y las imágenes para construir una comunicación visual con la que expresar una determinada idea. A pesar de que algunos lo nieguen, el diseño gráfico se usa para vender algo a un público objetivo y por eso es una parte fundamental en cualquier empresa que quiera destacar sobre sus competidores. Por algo, la imagen corporativa es un aspecto que una entidad debe cuidar constantemente, ya que será lo que sirva de reconocimiento exterior ante el público. Pero el diseño gráfico no solamente lo encontramos en la imagen corporativa (logo, colores representativos, tarjetas de visita...) de las empresas, está por todos lados. Los podemos ver en carteles, portadas, envases, banners…

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Hay que reconocer que el auge de las nuevas tecnologías ha hecho más importante que nunca la labor del diseñador gráfico. La globalización y la gran competitividad ha hecho que el poder marcar la diferencia y llamar la atención de los clientes sea un requisito. Quien no está en la red no es nadie y quien está en la red debe enfrentarse a una competitividad tan brutal que haría estremecerse a la propia Katniss en los “Juegos del hambre”. Y nada mejor que cuidar tu imagen y la de tus productos que teniendo a un gran diseñador gráfico a tu lado.


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Se entiende por objeto todo aquel elemento o cuerpo inanimado, que casi siempre es de tamaño pequeño o mediano. En otras palabras, un objeto es una cosa que puede percibirse por medio de nuestros sentidos, y sobre el que se piensa, pero carece de vida propia. este vocablo viene del latín «obiectus», constituida por el prefijo «ob» que significa sobre, o encima, más el verbo «iacere» que quiere decir tirar, o lanzar, y es la raíz del verbo «echar»; en la antigüedad la palabra «obiectus» simbolizaba algo de poco valor, que podría lanzarse o tirarse sin preocuparse en lo absoluto.

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Objetos

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DEBE DIFERENCIARSE DEL RESTO

DEBE PROVEER INFORMACIÓN DEL PRODUCTO Cuando el consumidor encuentra un producto en un punto de venta, suele ser el empaque, a través de la información que pueda contener, el único capaz de comunicarse con él. Por lo que un buen empaque debe proveerle información importante del producto al consumidor; por ejemplo, debe comunicarle de qué trata el producto, cuáles son sus principales características, para qué sirve, cómo se usa. DEBE FACILITARLE LA VIDA AL CONSUMIDOR Un buen empaque es que le facilite la vida al consumidor; es decir, debe facilitarle o simplificarle el uso, traslado y almacenamiento del producto. Por ejemplo, debe ser fácil de abrir y cerrar, debe permitir que el producto se vierta fácilmente, debe evitar que el producto se desperdicie, debe contar con un diseño que permita una fácil manipulación, debe estar hecho de un material liviano, etc. DEBE SER ATRACTIVO Debe ser atractivo y captar la atención del consumidor en el punto de venta, tanto a través de su diseño como a través de sus ilustraciones. Por ejemplo, debe contar con un diseño original y novedoso (sin perder su funcionalidad), debe contar con gráficos e imágenes atractivos, debe contar con colores llamativos, debe contar con mensajes que capten el interés del consumidor, etc.

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Su empaque debe diferenciarse del resto. Contar con un diseño poco común, contar con gráficos e imágenes llamativos, y contar con una combinación de colores diferente a la de los demás competidores, son algunas formas que tiene un empaque de destacar sobre el resto. DEBE ESTIMULAR LA COMPRA Un buen empaque debe estimular la compra; es decir, debe persuadir al consumidor a que adquiera el producto. Para ello, además de ser atractivo y captar la atención del consumidor, y diferenciarse del resto, debe resaltar las principales características, atributos y beneficios del producto, y comunicarle al consumidor por qué debería escoger el producto antes que a los demás productos de la competencia.

Empaques

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El empaque es el recipiente o la envoltura de un producto que tiene la finalidad de contener, envolver y proteger el núcleo del producto, así como facilitar su manipulación, transporte y almacenamiento. Pero además de estas funciones, el empaque cumple un papel importante en la promoción del producto, ya que permite hacerlo más atractivo, diferenciarlo de los demás productos de la competencia, y hacerle publicidad adicional.


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Del latín ad visum, un aviso es una advertencia que se comunica a alguien. Puede tratarse de una señal, un consejo o un llamado de atención. Por ejemplo: “El camino presenta mucha nieve: esté atento a los avisos de las autoridades”, “Recibí un aviso de la compañía telefónica indicando posibles cortes en el servicio”, “Voy a poner un aviso en la cartelera para que nadie use el ascensor que no funciona”. El aviso intenta advertir o comunicar una novedad, ya sea por vía oral o escrita. En este segundo caso, puede manifestarse en forma de cartel o señal. Las tiendas suelen pegar avisos en sus puertas o vidrieras con todo tipo de información dirigida a la captación de nuevos clientes, pero también para comunicar diversas cuestiones a los asiduos (“Cerrado por vacaciones”, “Vuelvo en cinco minutos”, “10% de descuento en todos los productos”, “Mañana abrimos en horario reducido”, etc.). Resulta evidente que los avisos tienen diferentes funciones. Existen algunos que advierten sobre un peligro potencial (“A 100 metros, curva pronunciada”), otros que difunden ciertas normas o prohibiciones (“Prohibido fumar”) y algunos que se limitan a exponer un mensaje de distintas características (“Sonría, lo estamos filmando”).

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Otro uso del concepto de aviso aparece en la publicidad. En este contexto son también llamados anuncios, y se trata de los mensajes publicitarios que se difunden a través de los medios de comunicación o en la vida pública: “El nuevo aviso televisivo de la marca deportiva cuenta con la participación de grandes tenistas de toda la historia”, “La empresa retiró su anuncio de la revista en disconformidad con su política editorial”.

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El diseño del entorno pretende ordenar el crecimiento y desarrollo de grandes espacios, del territorio, que pueden ser rurales o urbanos; nos referimos a los diseños que pretenden dar solución a los problemas de urbanismo y de paisaje. El desarrollo de las grandes ciudades, y el crecimiento de los espacios urbanos ha ido planteando problemas de naturalezas diversas que se han tenido que ir solucionando, y en los que se ven implicados aspectos políticos, arquitectónicos, de ingeniería, ecológicos y de sostenibilidad, legislativos, etc. por lo que no es fácil conseguir ciudades ideales, pero a las cuales tenemos que aspirar, intentando mejorar aquellos aspectos que se puedan modificar. Las grandes concentraciones de viviendas, personas, vehículos, que producen contaminación, nos indican que no siempre somos respetuosos con el medioambiente y la naturaleza, de mismo modo que faltan servicios o infraestructuras en territorios rurales. El diseño de estos espacios exige un trabajo continuado, pues al contrario que otros tipos de diseño, los espacios urbanos y rurales están en constante cambio y transformación.

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Diseño de Entorno


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Señalización

Elemento indispensable para el desarrollo de una circulación segura y correcta. Diversidad de normas y sistemas. Señalización en la calzada y placas verticales. La clasificación más general de las señales: de peligro, preceptivas e informativas. Tendencias de unificación

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En sentido amplio, la señalización es el conjunto de placas, letreros y distintivos en general, de cualquier tipo y realizados por cualquier medio, que tienen por objeto regular el tránsito. Sin embargo, prescindiendo de las luces del vehículo y de otros aspectos ya referidos en voces independientes, este artículo se destina a resumir las cuestiones relativas a las diversas señales que se disponen en las vías de circulación. Éstas, junto con los restantes aspectos de la señalización, tienen como objetivo lograr seguridad y orden en la circulación vial, en el máximo grado posible.

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Folleto

Es un impreso, normalmente en papel, que contiene pocas hojas y que se utiliza con fines tanto divulgativos como publicitarios. En el campo del marketing se tiene en cuenta como un método de contacto directo y como un elemento sencillo con el que realizar publicidad para un producto o una compañía.

Dada su simplicidad, permite realizar todo tipo de diseños con los que transmitir el valor de la marca o dar a conocer las bondades de sus productos y/o servicios. Además, debido también a esto, puede difundirse entre los consumidores de muchas formas distintas: a través de buzones, en mano, en puntos de venta o por otros medios. A pesar de ser un elemento que, como ya hemos indicado, es bastante simple, requiere que cumpla una serie de requisitos básicos si se desea que sea lo más efectivo posible. Ha de tener títulos claros y bien remarcados, incluir material gráfico para no saturar al lector, seguir una estructura ordenada y, por supuesto, exponer argumentos bien redactados y resumidos. Además, puede manifestarse en forma de díptico, de tríptico, de cuadríptico y de más formas.

Además de para esto, sirve para que las compañías puedan tener una mayor presencia y dispongan de otro canal con el que dar a conocer su filosofía, sus valores, sus productos o cualquier cosa que les interese. En el marketing, además, sirve de vía complementaria para aumentar la difusión, llegando a ser una de las más directas y efectivas.

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Son muchas las estrategias de marketing que recurren al folleto por lo fácil que resulta difundir contenidos a través de él y por la alta tasa de aceptación que tiene entre la audiencia. Su llegada a manos del consumidor está prácticamente garantiza, lo que permite dar esa presencia tan necesaria para la marca. El objetivo principal del Folleto no es más que dar información sobre una empresa, sobre un producto o incluso sobre un evento o servicio. Su finalidad no es otra que informar sobre lo que sus responsables deseen. Debido a esto, persigue siempre la simplicidad y la exposición de mensajes claros y escuetos.



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Packaging En su definición más estricta vendría a ser la ciencia, el arte y la tecnología de inclusión o protección de productos para la distribución, el almacenaje, la venta, y el empleo. Como diseñadores, creativos y publicitarios debemos considerar que el Packaging tiene como objetivo primario de atraer la atención de los clientes y ser la principal ventana de comunicación hacia el consumidor. La presentación de un producto es fundamental, tanto, que puede determinar que el producto sea un éxito… o un fracaso. Por mucha publicidad que haga, y por mucho que su producto sea superior, el consumidor decide qué compra cuando está delante del producto, y en ese momento lo único que ve es la etiqueta, la caja, el envase con que lo presenta. Un buen Packaging es quizás el elemento que hace más perdurable la imagen de marca de un determinado producto. Aspectos como lo funcional, lo reutilizable que sea y que su diseño sea atractivo son esenciales para que el envase se convierta en un valioso añadido al producto final. Este es el momento de establecer una comunicación directa con el consumidor, de mandarle un mensaje que le ayude a decidir en el instante crucial.

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El Packaging también se refiere al proceso de diseño, evaluación, y la producción de paquetes. Puede ser también descrito como un sistema coordinado de preparar mercancías para el transporte, el almacenaje, la logística, la venta y el empleo final por parte del cliente.

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DISEÑO TIPOGRÁFICO es considerado como la columna vertebral del diseño. Este se encarga de relacionar familias y tamaño de letras, así como también los espacios entre ellas y sus interlineados y medidas. No solo tiene funcionalidad lingüística, sino que también representa de forma gráfica imágenes y formas. A continuación, una selección de excelentes diseños tipográficos. PRODUCTO Un producto es una cosa o un objeto producido o fabricado, algo material que se elabora de manera natural o industrial mediante un proceso, para el consumo o utilidad de los individuos. La palabra producto deriva del latín productus y posee diferentes significados según el área en el cual se emplee. Los productos son todos aquellos objetos u artefactos, fabricados en industrias, empresas siguiendo una línea de producción o de manera artesanal por las personas. Ahora bien, los productos se pueden diferenciar según el ciclo de vida que tengan, es decir, de utilidad. Algunos productos tienen un período de uso extenso, como el ordenador, los libros o los vehículos, pero, también hay productos que expiden pronto como los alimentos, los productos de uso personal, medicamentos, entre otros. Sin embargo, cabe destacar que la extensa o breve durabilidad de un producto es variable según sea su calidad. Es decir, los productos elaborados con materias primas o secundarias de alta calidad serán mejores y más duraderos que aquellas fabricadas a partir de materiales o recursos de poca calidad o resistencia.

Conjunto de acciones las cuales son realizadas para servir a alguien, algo o alguna causa. Los servicios son funciones ejercidas por las personas hacia otras personas con la finalidad de que estas cumplan con la satisfacción de recibirlos. La etimología de la palabra nos indica que proviene del latín «Servitĭum» haciendo referencia a la acción ejercida por el verbo «Servir «. Los servicios prestados es una comunidad cualquiera están determinados en clases, a su vez estas clases están establecidas de acuerdo con la figura, personal o institucional que lo ofrece o imparte. Existen servicios públicos y servicios especializados.

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Valores de Visibilidad Debemos considerar aquellos agentes que tienen el rol de transportar la identidad de marca hacia el mercado, y es para esto que existen los vectores de visibilidad: Productos, ya sean bienes o servicios, o una combinación de ambos. Comunicación, aplicada a los distintos soportes (imagen corporativa, packaging, etc.).

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Espacios, en los que se llevan a cabo las actividades corporativas (oficinas, fábricas, talleres, stands y web --espacio virtual-)

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Esta es la misma esencia del branding: crear ilusión a través de expectativas y culminarla con experiencias de marca relevantes que, como mínimo, satisfagan esas promesas generando vínculos estrechos con la marca. Las empresas tienen que conseguir opiniones positivas y eso se alcanza con acciones positivas. La gestión de las percepciones se convierte en el branding en una llave maestra, como responsable de conseguir la necesaria conexión emocional con las marcas. Y el motivo resulta bastante simple: muchas de las decisiones de compra tienen potentes conexiones emocionales. La clave para que las emociones tomen valor parte de integrarlas en la misma definición del propósito, la promesa y la personalidad de la marca, así como en los beneficios que la marca ofrece. Todo debe estar conectado y orientado hacia despertar las emociones positivas de los clientes. Es necesario que los productos o servicios incluyan una dimensión emocional. No vendemos ordenadores, vendemos una ventana al mundo; no vendemos helados, vendemos un momento de frescor… Sin ninguna duda, hoy es necesario vender algo que mejore de alguna forma la vida de las personas. Para conseguirlo hay que hacerles sentir –no solo pensar- que somos la solución a alguno de sus problemas.

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Branding


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Experiencia de Marca La experiencia de marca se genera trabajando de forma coordinada las diferentes interacciones que tiene con sus públicos en base a cinco facetas clave: Think. Responder y evidenciar el propósito de la marca, su razón de existir. Sense. Producir experiencias inmersivas que impliquen a los cinco sentidos. Feel. Tener un impacto emocional. Do. Resolver problemas y facilitar comportamientos.

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Connect. Generar un sentimiento de pertenencia e identificación con la marca.

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Estrategia de Marca Es la disciplina de la planificación, de establecer un curso a largo plazo para alcanzar objetivos de marca específicos que estén alineados con el plan de negocio. No puede tener una estrategia sin un objetivo claro. Replantear un objetivo no es una estrategia, la ejecución no es una estrategia y las tácticas no son una estrategia. Desarrollar una estrategia de marca puede ser uno de los pasos más desafiantes en el proceso del plan de marketing, pero es un paso vital en la creación de la marca de la compañía. Su marca será comunicada repetidamente, de múltiples maneras a lo largo de la vida de su negocio y esa comunicación debe ser consistente en todas sus formas y frecuencia congruente con los valores centrales de la marca. Parte de una estrategia de marca exitosa es definir qué es inmutable y qué es flexible.

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La ejecución puede cambiar mientras la estrategia de la marca sigue siendo la misma. Las tácticas pueden variar, pero la estrategia de marca sigue siendo la misma. Para mantener a las marcas frescas, relevantes y a la vanguardia de las mentes de los clientes, es vital contar con fuertes vínculos entre los valores centrales de la marca y las experiencias positivas de los clientes. La marca cobra vida a través de productos innovadores desarrollados e impulsados por la estrategia de marca o el plan de acción. Su estrategia de marca es la disciplina de la planificación, de establecer un curso a largo plazo para alcanzar objetivos de marca específicos que estén alineados con el plan de negocios.


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Un imagotipo es una de las forma de representación gráfica de una marca. En este, el icono y el nombre de la marca forman una unidad visual, es decir, ambas conforman un conjunto visual. En el imagotipo, se combinan el icono y el texto en una única composición. En esta composición, ambos elementos constituyen un todo debidamente armonizado e interdependiente, sin estar fusionados. Entre las características de un imagotipo se pueden mencionar las siguientes: Imagen y palabra están armónicamente relacionadas y equilibradas entre sí. Imagen y palabra no están integradas o fusionadas en una, sino que se distinguen la una de la otra. Eventualmente, cuando la marca se ha extendido y se ha vuelto hegemónica, un imagotipo puede dar paso a un isotipo suprimiento la palabra para que prevalezca el ícono, tal como en la actualidad ha ocurrido con la marca Nike o Apple.

Marco Teórico de Diseño

Imagotipo

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Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

Espacios

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Marco Teórico de Diseño

Los espacios no son más que, el lugar físico y tridimensional en el que el niño/a desarrolla sus tareas cotidianas y en el que descubrirá la orientación, organización y estructuración de los objetos y seres en relación con sí mismo y el espacio que ocupa. Hoy en día los espacios educativos constituyen un eje fundamental para el desarrollo de la enseñanza-aprendizajes, ofreciendo así, unas ricas y variadas oportunidades para favorecer el juego, la explicación, la curiosidad, la imaginación y la interacción directa en la calidad de los procesos educativos.


Marco Teórico de Diseño

Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

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Marco Teórico de Diseño

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El diseño del sistema es la estrategia de alto nivel para resolver problemas y construir una solución. Éste incluye decisiones acerca de la organización del sistema en subsistemas, la asignación de subsistemas a componentes hardware y software, y decisiones fundamentales conceptuales y de política que son las que constituyen un marco de trabajo para el diseño detallado La organización global del sistema es lo que se denomina la arquitectura del sistema. Existe un cierto número de estilos frecuentes de arquitectura, cada uno de los cuales es adecuado para ciertas clases de aplicaciones. Una forma de caracterizar una aplicación es por la importancia relativa de sus modelos de objetos, dinámico y funcional. Las distintas arquitecturas ponen distintos grados de énfasis en los tres modelos. El diseño de sistemas es la primera fase de diseño en la cual se selecciona la aproximación básica para resolver el problema. Durante el diseño del sistema, se decide la estructura y el estilo global. La arquitectura del sistema es la organización global del mismo en componentes llamados subsistemas. La arquitectura proporciona el contexto en el cual se toman decisiones más detalladas en una fase posterior del diseño. AL tomar decisiones de alto nivel que se apliquen a todo el sistema, el diseñador desglosa el problema en subsistemas, de tal manera que sea posible realizar más trabajo por parte de varios diseñadores que trabajarán independientemente en distintos subsistemas. El diseñador de sistemas debe tomar las siguientes decisiones:

Marco Teórico de Diseño

- Organizar el sistema en subsistemas - Identificar la concurrencia inherente al problema - Asignar los subsistemas a los procesadores y tareas - Seleccionar una aproximación para la administración de almacenes de datos - Manejar el acceso a recursos globales - Seleccionar la implementación de control en software - Manejar las condiciones de contorno - Establecer la compensación de prioridades

Diseño como Sistema

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Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

Las tendencias han llegado a formar parte fundamental del estudio de las sociedades y de la cultura. A lo largo de la historia han marcado el uso y desuso de diferentes productos ya háblese de ropa, utensilios, tecnología, etc., los cuales definen el estilo de una época y sin duda tiene un nexo social y político que distingue cada una de las etapas históricas. La tendencia puede ser descrita como un deseo por el cual unos individuos distintos los unos a los otros sin haberse puesto de acuerdo muestran tener los mismos deseos. La tendencia la podemos comprender como un ciclo, en el que el objeto pasa de tendencia a ser un must have, después a un pasado de moda y a su muerte, pero la reinvención o la entrada de toda tendencia lo hace cíclico. No todo lo que se le denomina tendencia tiene que ser en el ámbito comercial, la tendencia va desde el nombre que le pondremos a nuestro hijo, hasta el cómo nos dejaremos la barba, la moda se ha ido esparciendo a cada uno de los objetos que utilizamos y hasta en los servicios; que designan también un modo de vida.

Tendencias

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Marco Teórico de Diseño

El conocerlas, analizarlas y crear estrategias en equilibrio con nuestros recursos, valores y cultura de la empresa, puede significar la ventaja que necesitamos para desmarcarnos de la competencia. Es importante proyectar hacia el futuro, pero sobre todo forjarnos caminos con fundamento para aprovechar el presente.



Marco Conceptual de DiseĂąo


Memoria proyecto de título / PROPUESTA CREATIVA

E

STE MARCO TRATARA LOS DIFERENTES

CONCEPTOS, ESPECIFICADOS EN LO QUE SE REFIERE AL ÁREA DE DISEÑO Y COMO ESTOS SERÁN UTILIZADOS DENTRO DEL PROYECTO COMO TAL. A CONTINUACIÓN, SE

Marco Conceptual de Diseño

PRESENTAN LOS SIGUIENTES;

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Las redes sociales son sitios o plataformas en los que se intercambia información, datos y contenidos de diferentes formatos con un grupo de personas (y/o organizaciones) de modo tal que interactúan y crean entre ellos una comunidad virtual que persigue un relativo interés en común. Algunas de ellas son de interés general y otras son más de nicho o estilo de vida específico (intereses muy concretos). FLEXIBILIDAD Flexibilidad es la capacidad que posee un objeto o una persona de doblarse sin que exista el riego de que pueda romperse. De igual manera, flexibilidad es la facultad que posee un individuo para adaptarse a los diversos cambios que se puede presentar durante su vida o acondicionar las normas a

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las distintas circunstancias o cambios. MATERIAS PRIMAS Hace referencia a todo bien que tenga como finalidad la transformación durante un proceso de producción hasta convertirse en un elemento de consumo. Muchos de los bienes materiales precisan de una modificación o transformación antes de que pueda ser usado por los usuarios. En este caso las materias primas ocupan el primer paso dentro de una cadena de fabricación, que irá soportando diferentes fases hasta convertirse en un artículo dispuesto para ser consumido. DISEÑO El concepto de diseño suele utilizarse en el contexto de las artes, la arquitectura, la ingeniería y otras disciplinas. El momento del diseño implica una representación mental y la posterior plasmación de dicha idea en algún

formato gráfico (visual) para exhibir cómo será la obra que se planea realizar. El diseño, por lo tanto, puede incluir un dibujo o trazado que anticipe las características de la obra. Al diseñar, la persona no sólo tiene en cuenta aspectos estéticos, sino también cuestiones funcionales y técnicas. Esto exige a los diseñadores estudios, investigaciones y tareas de modelado que le permitan encontrar la mejor manera de desarrollar el objeto que pretenden crear. En este sentido, tampoco podríamos pasar por alto la figura del diseñador, aquel profesional que desarrolla estas citadas funciones creativas en diversos ámbitos. No obstante, es cierto que en la mayoría de las ocasiones cuando hacemos referencia a dicho experto estamos hablando de aquel que trabaja en el campo de la moda.

Marco Conceptual de Diseño

RRSS


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EXPERIMENTAL Se califica de experimental a una situación, objeto o fenómeno siempre que se lo entienda como el resultado de una prueba que busca variar los parámetros normales para tal elemento o experiencia y que todavía no ha sido establecido oficialmente como nuevo elemento. Un experimento siempre supone la práctica de prueba y contraprueba con el fin de obtener nuevas soluciones, posibilidades y elementos que puedan aplicarse a determinadas situaciones. De tal modo, experimental será todo aquello que se cree a modo de búsqueda.

Marco Conceptual de Diseño

INNOVACIÓN Idea de progreso y búsqueda de nuevos métodos, partiendo de los conocimientos que le anteceden, a fin de mejorar algo que ya existe, dar solución a un problema o facilitar una actividad.

La innovación es una acción continua a lo largo del tiempo y abarca diferentes campos del desarrollo humano. Entre otros términos que tienen un significado similar y se pueden emplear como sinónimo están adelanto, invento, reforma, renovación, entre otros. LÚDICO Todo aquello relativo al juego, recreación, ocio, entretenimiento o diversión. El término lúdico se origina del latín ludus que significa “juego”. Algunos sinónimos que se pueden emplear para la palabra lúdico son juguetón, divertido, placentero, recreativo, entretenido, entre otros. SIGNIFICATIVO En lingüística y semiótica, el significado es el contenido mental que le es dado a un signo lingüístico. Es decir, es el

concepto o idea que se asocia a la forma sensible o perceptible (significante) del signo y al objeto que representa (su referente) en todo tipo de comunicación (véase triángulo semiótico). ANDRAGOGÍA En su significado más simple, es la guía o conducción, de un conjunto de técnicas de aprendizaje o enseñanzas, donde los aprendices son los adultos; es la contraparte de la pedagogía, que es la orientación o enseñanza a niños. El modelo a seguir de la educación andragógico se basa en las exigencias del adulto, el cual decide que estudiar y para qué desea estudiar, según su requerimiento o necesidad de aprender, exigiendo más de lo que el profesor enseña, siendo autónomo en su aprendizaje, dependiendo de la manera de la enseñanza, la experiencia y la interacción grupal, aplicando de forma inmediata lo aprendido convirtiéndolo en más didáctico y fácil.

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La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. FACILITADOR Un facilitador es la persona que ayuda a un grupo a entender los objetivos comunes y contribuye a crear un plan para alcanzarlos sin tomar partido, utilizando herramientas que permitan al grupo alcanzar un consenso en los desacuerdos preexistentes o que surjan en el transcurso de este. EDUCACIÓN Definición de educación. La educación puede definirse como el proceso de socialización de los individuos.

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Al educarse, una persona asimila y aprende conocimientos. La educación también implica una concienciación cultural y conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos de ser de generaciones anteriores. EXPERIENCIAL Hecho de haber sentido, conocido o presenciado alguien algo. Práctica prolongada que proporciona conocimiento. JUEGO Es todas aquella actividad de recreación que es llevada a cabo por los seres humanos con la finalidad de divertirse y disfrutar, además de esto, en los últimos tiempos los juegos han sido utilizados como herramientas de enseñanza en los colegios, ya que de esta forma se incentiva a los alumno a participar del aprendizaje al mismo tiempo que se divierten.

MÚLTIPLES INTELIGENCIAS propone una redefinición de la inteligencia convirtiéndola en un potencial psico-biológico, donde es decisiva la influencia del ambiente en el cual se desarrolla el individuo, sus estilos cognitivos, la disposición para resolver problemas y crear productos. Fundamentalmente, propone 8 maneras diferentes de ser inteligentes. Como lo son; lingüística, musical, lógica- matemática, cinética-corporal, intrapersonal, interpersonal y naturalista.

Marco Conceptual de Diseño

GAMIFICACIÓN


Marco Conceptual de Diseño

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V.

Técni Estra Crea


V.

ca y i tegia a tiva


Imagen del Proyecto


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La confianza en arriesgar a ser un proyecto diferente que busca un aprendizaje integrado para la asignatura de inglés, por medio de su base que es el neuro aprendizaje, pero que se encuentra en compañía de diferentes términos que se ejecutan en el juego para poder brindar este apoyo a dicha asignatura.

Imágen del Proyecto

Se busca generar esta confianza en quienes serán los que utilicen este kit, ósea los estudiantes, cabe destacar que también se busca la mejora del desarrollo en lo que es lo de los aprendizajes múltiples, comprendiendo que cada persona aprende de forma diferente, que también a través de la adrenalina se llegue al estado de Flow considerando que esto provocara que el estudiante saque a flote todo su potencial. Volviéndolo experiencial y buscando el desarrollo que cada uno presenta en su neuro plasticidad.

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Brainstorming

Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA


Brainstorming


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Naming Dentro del desarrollo del proyecto, se propuso variadas propuestas de nombre, buscando uno que represente que haríamos y porque, siendo las siguientes algunas de las propuestas. RUSE PLAY PLOY PLAY RICK PLAY Propuestas de las cuales fueron seleccionadas estas 3, para pasar a un cuadro de selección más preciso, con el fin de aplicar el naming más pertinente, representativo y coherente.

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Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

U

na vez seleccionados los 3 posibles nombres, de acuerdo a su nivel de pertinencia con la propuesta, se procede a su análisis mediante el cuadro de pertinencia, herramienta que nos ayudara a identificar falencias en temas de coherencia, representación, y pregnancia para así lograr la elección de naming correcta.

Cuadro de Pertinencia

Cuadro de Pertinencia

De los cuales, debido a su coherencia con el mensaje, lo representativo del concepto, y la pregnancia en temas fonéticos, el nombre seleccionado ha sido Ruse Play.

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CCC / Descripción

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CCC / DESCRIPCIÓN

CCC / Descripción

Para llegar a Ruse Play La artimaña de aprender, hay que comprender que es un juego de estimulo al aprendizaje significativo e integrado, de esta palabra estimulo, llegue a uno de sus sinónimos el cual es treta, y había que juntarlo con play, ya que este kit es para jugar y por medio de esto estimular el aprendizaje, pues bien en la imagen de al lado sale su significado, el cambio se modifico al ingles y quedo finalmente como “ Ruse Play ”, también en base al cuadro de pertinencia y todos los requisitos cumplido, también es menester mencionar el porqué del eslogan, “la artimaña de aprender ”, la palabra artimaña viene siendo también sinónimo de la palabra treta, lo cual hace peso y sentido a todo este trasfondo, para llegar a Ruse play / La artimaña de aprender “ .

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Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

Valores de la Marca

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Valores de la Marca

El proyecto bajo su base tiene al descubierto lo que son sus valores centrales como lo son que es significativo, innovador, existe pensamiento creativo, mejor educación, cambios en la educación y forma de aprender como tal, generando cambios y descubriendo su mejor forma de aprendizaje y no discriminar nada, son las cosas por lo que la marca será destaca y reconocida en compañía de lo que es su personalidad.


Valores de la Marca

Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

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Personalidad de la Marca

Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA


Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

Personalidad de la Marca

Personalidad de la Marca

La continuación los valores de la marca, son lo que forma su personalidad y Ruse Play en base también hacia quienes va dirigido, cuenta con una personalidad desafiante, ya que enfrenta al estudiante a demostrar que si puede y que puede adquirir conocimiento, es amigable ya que busca llegar a ellos de esta forma, explorador ya que lo pondrá en esta postura al estudiante de explorar cual es su mayor potencial de aprendizaje y sabio porque busca eso, que aprendan con sabiduría.

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Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

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Manual Corporativo

Manual Corporativo


Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

A

CONTINUACIÓN, SE PRESENTA EL MANUAL

CORPORATIVO EN SU TOTALIDAD, SONDE SE DARÁN A CONOCER LOS DIFERENTES FACTORES QUE LE COMPONEN, COMO LO SON SUS COLORES, TIPOGRAFÍAS, USOS INDEBIDOS, ENTRE OTROS. ESTAS CONSIDERACIONES SON CORRESPONDIENTES AL USO QUE SE LE DARÁ EN LA LÍNEA GRAFICA COMO TAL, COMO SE INCORPORARÁ EN LOS DIFERENTES JUEGOS INCLUIDOS

Manual Corporativo

DENTRO DEL KIT.

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I. Logotipo

CONCEPTO

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Logotipo / Concepto

El Neuro aprendizaje es una disciplina que combina la psicología, la pedagogía y la neurociencia para explicar cómo funciona el cerebro en los procesos de aprendizaje en los estudiantes. Las herramientas que permiten reconocer cómo funciona este órgano son útiles en las distintas etapas del estudiante o adulto.


Logotipo / Concepto

Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

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Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

RETÍCULA

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RETÍCULA GENERAL

RETÍCULA DE ISOTIPO

Esta retícula es la composición de la marca completa, simplemente dividida en lo que son sus espacios para dar coherencia visual.

Esta retícula es solo la del isotipo, la cual se muestra con la composición de los círculos para dar la forma correspondiente en todas sus partes.

Retícula

La retícula sirve para normalizar la composición de la marca como tal y como se compone al detalle cada una de sus partes, en este caso la marca esta compuesta por un isotipo, logotipo y un abajada que resulta ser el eslogan, la retícula esta dividida en dos ya que una de sus composiciones es en base a círculos. Las cuales se presentan a continuación;


Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

ÁREA DE PROTECCIÓN Esta retícula es solo la del isotipo, la cual se muestra con la composición de los círculos para dar la forma correspondiente en todas sus partes.

3cm

3cm

3cm

Área de Protección

3cm

El área de protección en centímetros es otorgada a 3cm, pensando en un espacio optimo donde dicha marca no se pierda.

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II. Aplicaciones del Logotipo

OFICIAL

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Aplicaciones Logotipo / Oficial

La versión oficial es la forma de la marca mas visible en todo lo que son sus piezas gráficas y demás soportes como la mayor representatividad de lo que es Ruse Play.


Aplicaciones Logotipo / Negativo / Positivo

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NEGATIVO

POSITIVO

En la versión negativa, se podrá utilizar la marca en alto contraste, tanto como en negro, como en el resto de los colores permitidos dentro de la gama escogida.

La versión positiva viene siendo lo opuesto, donde la marca se pone de un solo tono y el fondo es de color blanco, generando también un alto contraste.

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USOS INDEBIDOS

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Usos Indebidos

Los usos indebidos son parte de sacar de la posición original la marca como tal, por ende a continuación se presentan algunos ejemplos de usos indebidos, pero es necesario mencionar que cualquier formato de la marca que no sea el original o el resto que si esta establecido, forma parte del grupo de los usos indebidos de la marca, faltando a los parámetros establecidos.


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III. Color

Color

Esta parte del manual corporativo es importante ya que determina los parámetros necesarios para poder desarrollar lo que son los diferentes soportes gráficos, como también el uso de la marca, los colores permitidos, entre otros factores que puedan verse alterados en base a la elección de los colores, que en este caso serán dos, los colores de la marca y los colores corporativos, donde cada uno de estos tendrá asignación de sus respectivos códigos como de un nombre representativo.

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COLORES DE LA MARCA

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CELESTE FUERZA

CELESTE CAMBIO

LILA CONFINZA

ROSA CLARIDAD

ROSA TRANQUILIDAD

H:204° S:46% B:91% R:125 G:188 B:233 C:69% M:0% Y:0% K:0% #7DBCE9

H:223° S:40% B:73% R:111 G:132 B:187 C:69% M:45% Y:0% K:0% #6F84BB

H:328° S:43% B:80% R:205 G:116 B:162 C:0% M:74% Y:6% K:0% #CD74A2

H:328° S:43% B:80% R:205 G:116 B:162 C:0% M:74% Y:6% K:0% #CD74A2

H:348° S:36% B:80% R:204 G:130 B:143 C:6% M:64% Y:28% K:0% #CC828F

Colores de la Marca

Los colores de la marca hacen gran referencia como base al cerebro, pero también busca representar lo que son las inteligencias múltiples, no discriminando a nadie en lo que respecta su manera de aprendizaje, haciéndolo significativo.


Colores de la Marca

Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

VERDE OSADIA

H:114° S:45% B:63% R:95 G:163 B:89 C:81% M:0% Y:88% K:0% #5FA359

NARANJA IMPACTO

H:35° S:72% B:86% R:221 G:157 B:61 C:0% M:48% Y:88% K:0% #DD9D3D

VERDE SIGILOSO

H:63° S:50% B:84% R:207 G:216 B:106 C:27% M:0% Y:77% K:0% #CFD86A

SALMÓN CAUTELOSO

H:16° S:56% B:82% R:210 G:126 B:91 C:0% M:66% Y:66% K:0% #D27E5B

AMARILLO EUFORIA

H:348° S:36% B:80% R:204 G:130 B:143 C:6% M:64% Y:28% K:0% #CC828F

NEGRO ESTILOSO

H:16° S:56% B:0% R:0 G:0 B:0 C:100% M:100% Y:100% K:100% #000000

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Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

COLORES CORPORATIVOS

H:357° S:85% B:59% R:151 G:21 B:26 C:17% M:100% Y:100% K:15% #97151A

ROJO COMPRENSIÓN

VERDE ESPERANZA H:53° S:100% B:98% R:250 G:228 B:0 C:0% M:8% Y:100% K:0% #FAE400

H:67° S:75% B:76% R:173 G:194 B:47 C:45% M:0% Y:100% K:0% #ADC22F

H:355° S:95% B:74% R:191 G:8 B:17 C:0% M:100% Y:100% K:0% #BF0811

Colores Corporativos

H:199° S:85% B:85% R:31 G:157 B:218 C:95% M:6% Y:0% K:0% #1F9DDA

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AMARILLO EXPLOCIÓN

ROJO CALMA

CELESTE INTENSIDAD

Los colores corporativos son aquellos de los cuales son los principales usados en lo que son los productos, lineamiento gráfico y demás que se pueda realizar, son colores que sugestionan la educación y el neuro aprendizaje.


Colores Corporativos

CALIPSO SERENIDAD

H:221° S:75% B:40% R:25 G:47 B:102 C:97% M:93% Y:27% K:17% #192F66

H:93° S:27% B:77% R:167 G:198 B:143 C:47% M:0% Y:56% K:0% #A7C68F

CELESTE CHIC

NARANJO CALMA

H:338° S:75% B:75% R:192 G:47 B:96 C:0% M:96% Y:42% K:0% #C02F60

H:36° S:67% B:88% R:225 G:169 B:74 C:0% M:41% Y:84% K:0% #E1A94A

AZUL ERUDITO

VERDE PICANTE

H:83° S:66% B:67% R:127 G:173 B:57 C:68% M:0% Y:100% K:0% #7FAD39

ROSADO COMPRENSIÓN

Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

H:182° S:57 % B:65% R:71 G:163 B:167 C:87% M:0% Y:39% K:0% #47A3A7

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Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

ROSADO ACTIVO

H:357° S:80% B:52% R:133 G:26 B:30 C:36% M:100% Y:100% K:9% #851A1E

H:18° S:36% B:87% R:223 G:167 B:140 C:0% M:44% Y:42% K:0% #DFA78C

H:314° S:76% B:26% R:68 G:16 B:55 C:70% M:100% Y:58% K:36% #441037

NARANJO INTENSIDAD H:35° S:100% B:82% R:211 G:126 B:0 C:0% M:64% Y:100% K:0% #D37E00

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MORADO ACTIVO

CALIPSO PODER H:184° S:100% B:40% R:0 G:95 B:104 C:100% M:19% Y:43% K:39% #005F68

Colores Corporativos

ROJO FLOW


Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

IV. Tipografías

Tipografías

Las tipografías seleccionadas, son de acuerdo con el estilo gráfico otorgado a todo lo que es Ruse Play, estas serán utilizadas en los diferentes soportes gráficos a desarrollar, están ligadas directamente con lo que son los conceptos y base del proyecto utilizados. Las cuales se presentarán a continuación.

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Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

TIPOGRAFÍAS MARCA Las tipografías de marca están acomodas de una manera especial cuando hablamos del naming, estas tipografías son creadas, pero las del eslogan son ya existentes, las cuales se mostrarán a continuación.

Shadows Into Light

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P Z s z 0 Tipografías Marca

A B C D E F G H I J K L M N Ñ O Q R S T U V W X Y a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r t u v w x y 1 2 3 4 5 6 7 8 9


Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

TIPOGRAFÍAS MARCA La gama de tipografías corporativas es mas extensa de lo que es la de marca, contando con mas de dos tipos de tipografías, escogidas y seleccionadas con coherencia a lo que es Ruse Play de manera general.

Synthia regular ABCDEFGHIJK LMNOPQRSTU VWXYZ abcdefghijklmnópqrstu vwxyz 1234567890

Antique olive std

ABCDEFGHIJKLM NÑOPQRSTUVWX YZabcdefghijkl mnñopqrstuvwx yz1234567890

Tipografías Corporativas

Myriad pro regular ABCDEFGHIJKLM NOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890

ABCDEFGHIJKLMNÑ OPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnño pqrstuvwxyz 1234567890

The submi t ABCDEFGHI

JKLMN OPQRS TUVWXYZabc defghijklmnopqrstu vwxyz

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Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

ARTICULACIONES

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Articulaciones

La marca también cuenta con diferentes formas en la que se mostrara como tal, y en este caso cuenta con dos más, la que sería su articulación vertical y horizontal solo lo que es su naming.


Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

V. Lenguaje Fotografico

Lenguaje Fotográico

Al llegar a este último punto del manual corporativo, encontramos el lenguaje fotográfico, donde se presentan el tipo de imágenes que se utilizarán tanto en el libro como en los diferentes soportes gráficos, de igual forma el resto de recursos que en este caso son ilustraciones con técnica lineal las cuales se mostraran a continuación.

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Colores Corporativos

Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA


Recursos

Memoria proyecto de título / TÉCNICA Y ESTRATEGIA CREATIVA

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VI.

Pla Negoc


VI.

a n de cios


Memoria proyecto de tĂ­tulo / PLAN DE NEGOCIOS

324

Colores Corporativos

Breve Introduccion


Memoria proyecto de título / PLAN DE NEGOCIOS

R

use Play genero un plan de negocios con diferentes aspectos a considerar como tal, comenzando con el reto personal. El reto personal de Ruse Play es lograr una intervención positiva en el aula de clases con este material de apoyo, buscando en su primer plano que es el neuro aprendizaje, diferenciándose del tema de incluir la gamificación, por medio del juego en el aula de clases, específicamente para la asignatura de ingles I en la sede educacional Inacap Rancagua. Cabe recordar que Ruse play, nace en base a una necesidad educacional, que es el aprendizaje significativo, por falta de material de apoyo en la asignatura ya mencionada. Es por esto por lo que Ruse Play cumplirá con la misión de suplir esta necesidad, viéndola como oportunidad para poder entrar en ayuda con el kit de material de apoyo, cumpliendo con una base solidad para llegar de manera efectiva a cada estudiante. Teniendo como misión, el incluir por medio de este material los diferentes tipos de aprendizaje apoyando realmente al estudiante. La visión es ampliar esta gama de productos por primer medio como investigación, comprendiendo que este tipo de material de apoyo funcionara para diferentes individuos, asignaturas, establecimientos, etc. Y lo que respecta a valores, primero es el compromiso, la experimentación, la calidad y genuinidad, que representa toda la base ya mencionada antes.

Breve Introducción

A continuación, se presentarán de manera más detallada de lo que se presento globalmente en dos lienzos de soluciones, uno que resulta mas poético y el otro mas practico.

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Memoria proyecto de título / PLAN DE NEGOCIOS

“Sistema de Aprendizaje Integrado de Apoyo a la E “Neighborhood”, en INACAP NECESIDADES Dolores

El Scope Canvas lleva lo que son las necesidades divididas en dos lo que son los dolores y motivadores, lo central que es su propósito, luego encontramos lo que son sus objetivos ya sean a largo o corto plazo, están las acciones que se efectuaran, como también lo son las métricas.

- Eliminar solo el aprendizaje de memoria - Oportunidad de generar interés - Eliminar factores de vergüenza - Acomodar recursos de sala de manera atractiva para cada persona - Evitar retrasos e inasistencias - Generar conciencia de lo importante que es el idioma - Sacar partido al tiempo establecido - Necesidad de material interactivo

Motivadores - Apreciación e integración de los diferentes tipos de aprendizaje - Decir adiós a la monotonía de una clase tradicional sin material de apoyo con esta metodología - Material interactivo que genere aprendizaje integrado - El cerebro es moldeable, por ende, la edad no es impedimento de adquirir nuevos métodos aprendizaje y generar hábitos activos de aprendizaje. - Evitar la frustración - Material creado para que cualquiera logre adaptarse

ACCIONES - Motivar el auto aprendizaje - Mejor calidad de tiempo a la dedicación al estudio del idioma - Utilización del material dinámico - Que se comparta el método que potencia los diferentes tipos de aprendizaje - intervenir por medio del juego

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PROP

- Nueva forma de apoyo para ed respaldado en el neuro aprend positivas en las presentes gene las futuras, por medio de la inte tradicionalista. - Integrar y potenciar los diferen - Incentivar las capacidades de c neuro plasticidad - Que todos reciban educación y lo no convencional marca de m cerebro


Memoria proyecto de título / PLAN DE NEGOCIOS

Educación del Idioma de Inglés Nivel I, Unidad 5 P Rancagua, 2019 - 2021” OBJETIVOS

PÓSITO Largo plazo

ducar interactivamente, dizaje, buscando repercusiones eraciones y evidentemente en ervención a una educación no

ntes tipos de aprendizaje conocimiento por medio de la

y aprendizaje integrado donde manera más profunda al

- Aprendizaje integrado que trascienda en el tiempo - Ampliar la gama de material integrado y dinámico - Es proyectable al resto de las unidades, como también de los siguientes niveles de inglés en la institución, trabajada de manera minuciosa, como también es proyectable a diferentes establecimientos educacionales en las diferentes etapas de la vida del hombre en si, como también cuando ya sean trabajadores e incluso se puede proyectar de manera social. - Establecer con claridad los diferentes tipos de aprendizaje dentro del aula de clases, no excluyendo a nadie a la hora de aprender.

Corto plazo - Mejor interacción del docente con el estudiante y viceversa - Integración de diferentes formas de aprendizaje - Generar aprendizaje integrado por el momento a la unidad en - Generar interés en el idioma, entendiendo lo favorable de esto estudiantes, docentes, asesora pedagógica, coordinador de área como la institución educacional, ya sea Inacap como universidad u otros establecimientos de otros niveles o inclusive social o laboral

Scope Canvas

MÉTRICAS - Uso - Evaluaciones - Opiniones a través de encuestas - Tiempo de uso - Satisfacción de usuario por medio de alguna evaluación - Resultado de sus evaluaciones y comparar con generaciones anteriores - Opiniones de los docentes sobre el proceso de uso y que ven y que mejorarían - Videos de experiencia de usos

326


Memoria proyecto de tĂ­tulo / PLAN DE NEGOCIOS

Lienzo de Modelo de Negocios

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Memoria proyecto de título / PLAN DE NEGOCIOS

El lienzo de modelo de negocios contiene socios claves, actividades claves, como también lo importante que es su propuesta de valor, que tipo de relación se quiere tener con los clientes, el tipo de clientes, los canales de comunicación, los recursos claves que también existe, la estructura de costos y el flujo de ingresos.

328


Memoria proyecto de título / PLAN DE NEGOCIOS

P

ara poder cumplir con estos objetivos comerciales, debemos ponernos en la posición de que este se efectuara, donde subdividiremos en 3 subetapas a los que serán los objetivos comerciales como tal, los cuales serán; “un mes antes”, “la funcionalidad en la unidad” y “que pasa después de utilizarlo”. “UN MES ANTES” Para llevar a cabo la propuesta del kit de Ruse Play a cabo y que sea de manera efectiva es necesario informar a quienes involucra de manera correcta, como lo son el Coordinador de Área, Asesora Pedagógica, docente y estudiantes, en donde en este mes se debe efectuar la capacitación al docente y entrega del kit para poder emplearlo de buena manera en el aula de clases. “LA FUNCIONALIDAD EN LA UNIDAD” Se lleva a cabo el kit como apoyo a la clase de ingles I, utilizando todos sus recursos, en diferentes secciones, de diferentes carreras y horarios, donde la creadora estará de observadora y presente en casa una de estas intervenciones. “QUE PASA DESPUÉS DE UTILIZARLO”

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Objetivos Comerciales

Luego de ya todo realizado de lo que se menciono se debe llevar a cabo el análisis de su uso, para poder detectar fallas, cambios, sugerencias o todo lo que se pueda hablar sobre mejoras y comenzar a trabajar en ellas.


Memoria proyecto de tĂ­tulo / PLAN DE NEGOCIOS

Manual Corporativo

Objetivos Comerciales

331


Objetivo Comercial General

Memoria proyecto de tĂ­tulo / PLAN DE NEGOCIOS

umentar alcance de Ruse Play en sede educacional en mas de una unidad, potenciando instancias de capacitaciones a involucrados para efectuar la incorporaciĂłn del kit, buscando un nuevo desarrollo educacional.

331

Objetivo Comercial General

A


Memoria proyecto de título / PLAN DE NEGOCIOS

Diseñar y elaborar piezas del kit, además de las capacitaciones con los involucrados.

Objetivos Comerciales Específicos

Implementar nuevas metodologías que permiten seguir explorando la integración de las inteligencias múltiples. Establecerse en el mercado como una propuesta latente, innovadora y atractiva con el fin de dar relevancia a los nuevos métodos educativos por medio del juego.

Objetivos Comerciales Específicos

332


VII.

Planifi

EstratĂŠ


VII.

icación égica


Objetivo Comunicacional General

Memoria proyecto de título / PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

use play busca posicionarse dentro del mercado, aumentar el compromiso y preocupación por los clientes, tanto como directamente con la educación, lograr presencia activa en el mundo educacional presencial, con el fin de expandir el rango de alcance, fomentando el neuro aprendizaje.

335

Objetivo Comunicacional General

R


Memoria proyecto de título / PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

Generar conectividad y empática para conseguir fiato, afinidad y compromiso con nuestro público y colaboradores, creando comunidad Ruse Play entre ellos.

Objetivos Comunicacionales Específicos

Visibilizar las características, procesos, personas tras los procesos y sus metodologías. Ampliar las redes y posibilidades de expansión en la innovación en base a la metodología detrás del material de apoyo a la educación.

Objetivos Comunicacionales Específicos

336


Memoria proyecto de título / PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

338

Canles y medios de cada pieza

Canales y medios de cada pieza


Memoria proyecto de título / PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

A

partir de los objetivos comunicacionales y con sus respectivas acciones para la difusión de piezas gráficas, las cuales deben ser utilizadas en diferentes canales, tanto físico como digitales, para así Ruse Play de manera efectiva a cada uno de su público.

Canles y medios de cada pieza

A continuación, se retratará de manera escrita las acciones y piezas graficas que se realizan y en compañía de sus diferentes medios.

338


Memoria proyecto de título / PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

PIEZAS GRÁFICAS CORPORATIVAS

quienes se les ha entregado estas hojas.

TARJETA DE PRESENTACIÓN

POLERA

Elemento de promoción básico corporativo, la tarjeta de presentación es distribuida mediante canales físicos, ya que es entregada manera física y mano a mano, la función de la tarjeta es generar lazos y mayor contacto posible con quien sea algún involucrado.

La polera es modo de uniforme corporativo, la cual será utilizada al momento de ejercer las presentaciones a quienes impartían el uso del producto, las cuales incluirán mensajes característicos. Siendo la polera de identificación.

La carpeta es un elemento de promoción básica representativo con la marca, es distribuida por canal físico al momento de interactuar con los principales involucrados, su función es de generar lazos, representatividad y mayor contacto con los involucrados. HOJA CARTA Hoja tamaño carta la cual será utilizada en la charla de capacitación al docente, distribuida por canal físico, donde su función es básicamente ser utilizada por

339

PENDÓN Se desarrolla un pendón publicitario con el fin de promocionar e identificar el lugar en el que se realizara la charla.

Canles y medios de cada pieza

CARPETA


Memoria proyecto de título / PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

PIEZAS GRAFICAS PUBLICITARIAS Y PROMOCIONAL AFICHES Elemento comunicacional, el cual logra gran alcance por medio de la difusión en la via publica como en la institución educacional, llevando un mensaje de alto impacto, igualmente distribuido por canales digitales.

BROCHURE

NOTICIA EN EL DIARIO

Brochure que muestra el proceso de utilizar el juego, siendo un elemento informativo, siendo entregado a cada persona que forma parte del proyecto.

La noticia en el diario es a modo de informar el nuevo material de apoyo a la educación por medio del juego y también explicativo del como funciona, cabe mencionar que esta noticia puede ser leída de manera física como de manera digital.

WEB Se desarrolla una web, con la función de informar, dar a conocer el producto, quienes somos, como también material descargable, es un canal digital donde se puede promocionar, vender y generar alianzas.

Canles y medios de cada pieza

RRSS Marcar presencia en las redes sociales de manera influyente en Facebook, Instagram. La función de las redes sociales es dar a conocer de acceder de una forma digital a clientes, posibles clientes y usuarios, promocionando el kit, lo que se realiza, que se quiere conseguir, etc.

INFOGRAFÍA La infografía se encontrará de manera física, para que los estudiantes puedan entender el porque de la existencia del kit, donde se explica problemática y todo lo que le sigue. Su función es informar la razón de ser de Ruse Play. PRODUCTOS DE RECUERDO Los productos de recuerdos se entregarán por el canal físico mano a mano, los cuales tienen como función el generar lazos, contactos y memorias en las personas.

340


Memoria proyecto de título / PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

LEVE EXPERIMENTACIÓN PREVIA A modo piloto se desarrollará una experimentación previa antes que la capacitación de los docentes donde se interactuara con los estudiantes, para también saber que piensan, si les gustaría probarlos, etc. IMPLEMENTACIÓN DE AFICHES FÍSICOS Se dará inicio oficial en sede con afiches en lugares específicos de la sede, a fin de promocionar el producto.

Se recolectará documentación, documental, imágenes, testimonios, etc. Donde se dará a conocer en sede como funciono, para continuar con la motivación esto debe compartirse de manera física, como de manera digital.

341

Objetivo Comunicacional General

COMPARTIR EXPERIENCIA


Objetivos Comunicacionales Específicos

Memoria proyecto de título / PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

Acciones 343


Memoria proyecto de título / PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

Etapas del Proyecto ETAPA 1 PREPARACIÓN En esta etapa que es la inicial se encuentran 3 subetapas, las cuales son; investigación de la problemática, donde se investiga con datos concretos y cuantificables demostrando que la problemática es real, el segundo paso es el prototipado del kit, donde se realizara la base de esto y el tercer paso es la preparación del kit, donde el proyecto ya comienza a cobrar vida.

343

ETAPA 2 PRODUCCIÓN GRÁFICA La etapa de producción grafica presenta lo que compone el proyecto en general, las cuales son 4 etapas, la primera es todo lo que es branding, el corazón del proyecto, luego viene la creación de material corporativo, después la creación de material promocional valga la redundancia sirve para promocionar y las redes sociales que sería la promoción digital.

ETAPA 3 IMPLEMENTACIÓN Etapa que concreta el proyecto y las dos etapas previas ya mencionadas, tentando a dar inicio concreto de la proyección que tiene Ruse Play. La duración de estas tres etapas tiene un estimado de tiempo del año 2019 – 2021.


Memoria proyecto de título / PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

344


Memoria proyecto de título / PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

345

4 P Plan de Marketing

4 P


Memoria proyecto de título / PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

Plan de Marketing

Segmentación de mercado

Geográfico: Inacap Rancagua Chile Demográfico: 3 generaciones, casados, solteros, con hijos, trabajadores, dependientes, hombres y mujeres, clase media y alta, educación universitaria, de todas las religiones o ninguna, residentes y extranjeros.

Plan de Marketing

Psicográfico: clase media, 3 generaciones, curiosos, buscan y les gusta la innovación, el contacto siempre y cuando sea algo nuevo.

A continuación se presentara el plan de marketing en lo que básicamente son las 4p las cuales son promoción, producto, plaza como también precio, los cuales se muestran de manera muy escueta de momento y que luego trae de compañía la redacción de lo que es el segmento de mercado.

Conductual: inquietos, buscan aprender rápido, buscan sacar partido de su tiempo, entre otras cosas.

346


VIII.

Proyecc

Escala


a bilidad

VIII.

iรณn y


Memoria proyecto de título / PROYECCIÓN Y ESCALABILIDAD

Proyeccion del Proyecto

Llegando ya a una de las etapas finales nos encontramos con que debemos proyectarnos y como Ruse Play que aborda en el ámbito educacional, tiene mucho campo de proyección como de escalabilidad, entendiendo que se puede llegar a diferentes sectores e incluso pensando en grande de que sea algo a modo y abordando el mercado internacional en lo que es la educación, convirtiéndose en una marca con presencia que aborde diferentes asignaturas, instituciones, niveles y del punto de vista social que pueda verse.

Y con respecto a la escalabilidad los materiales se pueden acomodar a los recursos ya existentes y también el considerar que se diferenciaran según lo que se enseñara. A continuación, se mostrará gráficamente como se proyectará Ruse Play en su continuidad y progresión con respecto a sus productos de apoyo al aprendizaje.

349

Proyección del Proyecto

Esto se debe a que a que es un sistema de diseño aplicable en base a una base y mezcla de nuevas metodologías para la educación independiente a lo que se quiera enseñar.


Proyección del Proyecto

Memoria proyecto de título / PLOYECCIÓN Y ESCALABILIDAD

350


IX.

Mo

SistĂŠ


IX.

delo mi c o ĂŠ


Desarrollo de Ruse P


e Prototipos Play


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Desarrollo de prototípos Ruse Play

Memoria proyecto de título / MODELO SISTÉMICO


Desarrollo de prototípos Ruse Play

Memoria proyecto de título / MODELO SISTÉMICO

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X.

Conclu


X.

siรณn


Memoria proyecto de título / CONCLUSIÓN

000

Conclusión

Conclusion


Memoria proyecto de título / CONCLUSIÓN

L

legando al verdadero final de lo que es Ruse Play, debo una conclusión merecida a este, lo que puedo concluir es que fue interesante y jamás pensado que existe una amplia gama de problemas sociales que pasamos por alto y que podemos brindarle soluciones ya sea una, dos o muchas, si bien antes de que existiera Ruse Play o llegase siquiera a ver esta problemática a la cual le di solución, aborde dos tipos de contingencias sociales, las cuales no dieron resultados por diferentes razones que no van al caso, fue curiosa la forma en que se llevo a abordar este problema, sin pensarlo, solo lo tome. Poco a poco me fui encariñando con este proyecto que tenia en mis manos, la cercanía que tenia con los actores claves, las mil vueltas que le di a las posibles soluciones, plantear y replantearse nuevamente el proyecto, fue todo un proceso de adaptación que me desafío a darle solución. Soluciones que llegaron a algo muy bello que fue que Ruse Play incorpora el juego dentro del aula de clases, abordando la solución de una forma muy diferente e innovadora, por medio de la gamificación, y su base central que es lo del neuro aprendizaje. Hubiese sido maravilloso el poder probarlo en la vida real y no solo dejarlo en la teoría, ya que tengo una base potente para efectuarlo, pero por causa del estallido social, Ruse Play se tuvo que adaptar a las nuevas reglas y aun así levantarse. Si bien no fue lo que quise de comienzo, terminé enamorándome de este proyecto, donde pude investigar cosas que jamás pensé investigar, donde aprendí cosas que no necesariamente son parte del diseño y otras que, si lo son y que resultan ser muy necesarias, pude aplicar también esa problemática de una necesidad personal por aprender el idioma, como también poder incorporar una de mis pasiones al proyecto que es la ilustración.

Conclusión

Concluyo de manera satisfactoria este proceso, este proyecto, esta etapa, que tuvo sus altos y bajos pero que se saco adelante gracias a Dios, y todo aquel que estuvo conmigo.

000


XI.

Fuen

Inform


XI.

n tes de aciรณn


Memoria proyecto de título / FUENTES DE INFORMACIÓN

000

Lincografía

La linkografía es la descripción de cada uno de los sitios web que fueron parte fundamental de lo que fue la investigación mas que nada de un comienzo y evidentemente en lo que son los diferentes marcos que existen.


Memoria proyecto de título / FUENTES DE INFORMACIÓN

Conclusión

Linkografia 000


Memoria proyecto de título / FUENTES DE INFORMACIÓN

https://www.emol.com/noticias/Nacional/2018/10/30/925775/Ranking-senala-que dominio-del-ingles-de-los-chilenos-es-bajo-y-ocupan-el-quinto-lugar-en-Latinoamerica.html Emol, Noticas, 2018 https://www.24horas.cl/tendencias/espectaculosycultura/la-importancia-de-saber-ingles-para-el-desarrollo-de-chile-2680337 24Horas, Tendencias https://www.eldinamo.cl/educacion/2017/05/26/barrera-del-ingles-el-complejo-panorama-de-un-segundo-idioma-en-chile/ El Dinamo Educación, 2017 https://www.udd.cl/relaciones-internacionales/noticias/2018/06/15/profesionales-ingles-avanzado-mas-demandados-los-tienen-mba/ Universidad del Desarrollo, Noticias Internacionales, 2018 https://www.ef.com/cl/blog/language/chile-y-el-bajo-nivel-de-ingles/ Ef. Blog lenguaje de Chile https://www.eleconomistaamerica.cl/sociedad-eAm-chile/noticias/9014984/03/18/La-importancia-de-saber-ingles-para-el-desarrollo-de-Chile.html El Economista América, Chile Noticias, 2018 https://www.latercera.com/noticia/estudios-pruebas-muestran-estancamiento-del-nivel-ingles-los-chilenos/ La Tercera, Noticas, Estancamiento del Inglés

https://ticumiku.com/blogs/news/otra-forma-de-ensenar-es-posible-y-aqui-no-en-finlandia Ticumiku

000

Lincografía

http://www.lasegunda.com/Noticias/Buena-Vida/2012/05/749937/Estudio-Tres-de-cada-10-chilenosno-sabe-ingles La Segunda, Noticas Buena Vida


Memoria proyecto de título / FUENTES DE INFORMACIÓN

https://www.thisischile.cl/joven-chileno-lidera-innovadora-formula-para-aprender-ingles/ This is Chile, 2011 https://www.thedialogue.org/wp-content/uploads/2017/09/El-aprendizaje-del-ingl%C3%A9s-en-Am%C3%A9rica-Latina-1.pdf The Dialogue, 2017 http://www.uchile.cl/noticias/142937/mas-de-200-funcionarios-estudiaran-ingles-en-programa-eclass Universidad de Chile http://www.adnradio.cl/noticias/nacional/en-el-99-de-los-colegios-se-ensena-ingles-en-castellano-nosirve-para-nada/20151011/nota/2965967.aspx ADN Radio, Noticias Nacional, 2015 https://educacionmanpower.cl/aprenderingles/encamina-tu-ingles/ranking-nivel-ingles-chile-2018 Educación Man Power, 2018 https://unidiomacadavez.com/didactica/cual-es-la-mejor-metodologia-para-ensenar-idiomas/ Unido cada vez, Metodología para enseñar idiomas https://nosotos.wordpress.com/metodos-de-ensenanza-del-ingles-como-segunda-lengua/ WordPress, Métodos de enseñanza https://www.sprachcaffe.com/espanol/magazine-articulos/los-10-mejores-metodos-para-aprender-ingles-2017-04-30.htm Sprachcaffe, 2017

Lincografía

https://www.seminariumcertificacion.com/actividades-practicas-facilitan-el-aprender-ingles-desde-ninos/ Seminariumcertification, Actividades Prácticas https://www.educaciontrespuntocero.com/formacion/tecnicas-ensenar-ingles-eficaz/51428.html Educación 3.0, Técnicas de enseñar Ingles

000


Memoria proyecto de título / FUENTES DE INFORMACIÓN

https://eligeeducar.cl/6-metodologias-ensenanza-profesor-innovador-deberia-conocer Elige Educar, Metodologías https://www.realinfluencers.es/2018/09/09/8-metodologias-profesor-siglo-xxi-deberia-conocer/ Real Influencers, 2018 https://gtisd.webs.ull.es/metodologias.pdf Gtisd, Metodologías https://www.latercera.com/noticia/estudios-pruebas-muestran-estancamiento-del-nivel-ingles-los-chilenos/ estancamiento del inglés en chile https://www.tourinews.es/competidores/estos-son-los-paises-del-mundo-donde-mejor-se-habla-ingles_4451223_102.html ranking global detallado https://www.soychile.cl/Santiago/Internacional/2015/02/12/304526/Sabes-que-lugar-ocupa-Chile-entre-63-paises-que-hablan-ingles.aspx el inglés en chile es bajo https://www.ef.com.es/epi/ ef ranking de ingles https://www.elmostrador.cl/noticias/opinion/2018/03/27/por-que-hablan-mal-ingles-los-chilenos/ porque hablan mal los chilenos http://www.lasegunda.com/Noticias/Nacional/2013/08/872074/oh-my-god-el-fracaso-de-los-planespara-ensenar-ingles-en-los-colegios-y-convertir-a-chile-en-un-pais-bilingue fracaso de la educación de inglés en chile

000

Lincografía

https://www.cnnchile.com/pais/estudio-nacional-sostiene-que-el-40-de-los-profesores-de-ingles-domina-solo-el-nivel-basico-del-idioma_20190208/ Estudio nacional sostiene que el 40% de los profesores de inglés domina sólo el nivel básico del idioma


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Lincografía

https://www.estilosdeaprendizaje.org/aprendizaje-kinestesico.htm

000


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https://www.elc.edu/es/cursos-de-ingles/metodos-de-ensenanza-de-ingles/ Métodos de enseñanza de inglés tiende definiciones como aprendizaje cooperativo https://helendoron.es/about-us/ metodología Helen https://blog.vicensvives.com/pinceladas-metodologicas-iv-futuro-y-conclusiones/ robótica educativa http://blog.tiching.com/critical-thinking-aprender-cuestionarse-la-informacion/ https://blog.vicensvives.com/pinceladas-metodologicas-iii-el-poder-de-la-mente/ el Thinking https://blog.vicensvives.com/pinceladas-metodologicas-i-aspectos-generales-y-metodologias-estrella/ flipped learning https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/el-aprendizaje-movil-aplicado-al-vocabulario-en-lengua-inglesa/549202911844/ m- learning más aplicaciones https://www.mosalingua.com/es/paises-que-hablan-mejor-ingles-en-el-mundo/ infografía de ingles https://algarabiasele.wordpress.com/2012/12/10/ensenanza-dogma-en-lenguas-extranjeras/ https://koe.cl/KOE-Ventajas-de-Nuestro-Programa-Presencial ideas de monitorias y talleres

https://berlitz-biobio.cl/metodo-berlitz/ método Berlitz

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Lincografía

http://bibliotecadigital.academia.cl/bitstream/handle/123456789/4047/TPEB%20887.pdf?sequence=1&isAllowed=y Metodologías de enseñanza del inglés que favorecen el uso del idioma en el aula para alumnos de primer año básico de una escuela particular subvencionada de la comuna de La Florida


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https://ingles.mineduc.cl/programa-ingles-abre-puertas/ ingles abre puertas https://englishinenglish.mineduc.cl/ https://www.explicacion.net/ciclo-circadiano/ pagina explicación, tema a tratar el ciclo circadiano, año 2019 https://www.nigms.nih.gov/education/pages/los-ritmos-circadianos.aspx página de educación, que habla sobre los ciclos circadianos https://www.pediatriaintegral.es/publicacion-2018-12/organizacion-funcional-del-sistema-circadiano-humano-desarrollo-del-ritmo-circadiano-en-el-nino alteraciones-del-ritmo-vigilia-sueno-sindrome-de-retraso-de-fase/ pagina de pediatría integral, trata sobre el sistema circadiano con más información de las consecuencias que este tiene http://www7.uc.cl/sw_educ/enferm/ciclo/html/general/sueno.htm pagina de educación, trata sobre los ciclos circadianos, sobre el tema del sueño en general https://www.iebschool.com/blog/que-es-el-storytelling/ explicación sobre el Story telling https://bienpensado.com/que-es-el-storytelling-y-como-usarlo-en-marketing/ pagina de bien pensado, tema a tratar de como se debe usar un Story telling en el marketing https://escuela.marketingandweb.es/que-es-storytelling/ pagina escuela de marketing, explicación de que es un Story telling https://vilmanunez.com/que-es-storytelling/ redacción de Vilma Núñez sobre que es el Story telling

Lincografía

https://www.40defiebre.com/que-es/storytelling 40 de fiebre da un resumen sobre el Story telling

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Memoria proyecto de título / FUENTES DE INFORMACIÓN

https://www.correodelmaestro.com/publico/html5122015/capitulo4/john_dewey_una_pedagogia_ activa_cientifica_y_democratica.html pagina correo del maestro que muestra una biografía de John Dewey y sobre su pensamiento en impartimiento sobre la pedagogía activa, científica y democrática. https://pedagogia.mx/john-dewey/ biografía sobre John Dewey https://m.monografias.com/trabajos107/aportes-educacion-john-dewey/aportes-educacion-john-dewey.shtml monografías, sobre John Dewey y los aportes que hizo a la educación y como trasciende a la educación moderna http://www.yturralde.com/andragogia.htm definición sobre el termino andragogía https://dpe0139mx.wordpress.com/2013/09/09/la-andragogia-y-sus-principales-caracteriticas/ definición del término andragogía y cuáles son sus principales características https://blog.cognifit.com/es/psicologia-positiva/ conociendo sobre la psicología positiva y los beneficios que esta trae https://lamenteesmaravillosa.com/conoces-el-estado-de-flow-o-fluir/ pagina la mente maravillosa, conociendo el estado de Flow https://widemat.com/estado-de-flow-significado/ que significa estar en estado de Flow https://lamenteesmaravillosa.com/mihaly-csikszentmihalyi-biografia-del-padre-de-la-teoria-de-flujo/ pagina la mente maravillosa, redactada una breve reseña de quien fue el padre de la teoría de flujo o estado de Flow

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Lincografía

https://tristanelosegui.com/2015/06/15/que-es-el-engagement/ definición de termino Engagement


Memoria proyecto de título / FUENTES DE INFORMACIÓN

https://noticias.universia.cl/educacion/noticia/2018/02/01/1157811/gamificacion-aula-introducirla-clases.html noticia universitaria, que es la gamificación y como traducirla https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html educación tres punto cero, habla sobre que es la gamificación y los objetivos de esta https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/ articulo de suma relevancia sobre la gamificación http://www.aprendizajeexperiencial.com/ aprendiendo sobre el aprendizaje experiencial

Lincografía

http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/sl/personajes2.htm diferentes técnicas de aprendizaje didácticas

000


Memoria proyecto de título / FUENTES DE INFORMACIÓN

Datos de Inacap

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Datos de Inacap

• Índice de reprobación del año pasado, ambos semestres, entregados por coordinador Pablo Cavieres • Tesis del año 2008, sobre ingles en el área infantil • Material generado por docentes del área, de los diferentes niveles que tiene la institución educacional • Pauta de registro acompañamiento docente • Horarios y datos de aulas de las clases de los docentes • Libro de metodologías que se pueden incorporar dentro de la institución


Memoria proyecto de título / FUENTES DE INFORMACIÓN

Bibliografia Bibliografía

• Charles r. Darwin y el desarrollo de la creatividad • Creatividad empresarial, Edwin Tarapuez Chamorro y Carolina Lima Rivera • Las cinco mentes del futuro, Howard Gardner • Gamestorming, Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo

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RUSE PLAY+ La ArtimaĂąa de Aprender


RUSE PLAY+ La ArtimaĂąa de Aprender


Jazmín Aracely Abarca Vásquez 2019


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