Lp presentacion

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Lenguajes de Programaci贸n M.C. Juan Carlos Olivares Rojas


Agenda • Introducción y temario • Evaluación • Reglamento • Contacto


Objetivo General • El alumno conocerá los elementos esenciales que conforman un lenguaje de programación para favorecer la habilidad de autoaprender un nuevo lenguaje. • Tendrá una visión general de los diferentes paradigmas de programación a través del conocimiento y aplicación de algunos lenguajes de programación representativos de cada paradigma.


Objetivo General โ ข Ademรกs, aprenderรก las bases para la construcciรณn de un traductor y serรก capaz de implementar traductores simples, utilizando herramientas predefinidas.


Temario • Unidad I I. Introducción. Conceptos Generales • Unidad II Programación Procedural • Unidad III. Programación Funcional • Unidad IV. Lenguajes Orientados a Objetos


Temario • Unidad V. Programación Lógica • Unidad VI Otros paradigmas de programación: Tópicos complementarios


Unidad I Introducción. Conceptos Generales 1.1 Clasificación de los lenguajes de programación. Paradigmas de programación 1.2 Elementos esenciales de un lenguaje de programación. 1.3 Abstracción de los lenguajes de programación.


Unidad II Programaci贸n Procedural 2.1 Caracter铆sticas principales de los lenguajes procedurales 2.2 Lenguajes representativos: FORTRAN, C.


Unidad III Programaci贸n Funcional 3.1 Recursividad como base de control de flujo 3.2 Listas como esencia en el manejo de datos 3.3 Lenguajes representativos: LISP y Scheme


Unidad IV. Lenguajes Orientados a Objetos 4.1 CaracterĂ­sticas esenciales de los lenguajes orientados a objetos 4.2 Ejemplos de lenguajes orientados a objetos: CLU, SmallTalk, Eiffel


Unidad V Programaciรณn Lรณgica 5.1 Principios de la programaciรณn lรณgica. 5.2 Bases para la programaciรณn en lenguaje prolog


Unidad VI Otros paradigmas de programaci贸n: T贸picos complementarios 6.1 Lenguajes manejadores de base de datos 6.2 Lenguajes para la elaboraci贸n de prototipos 6.3 Lenguajes gr谩ficos


Unidad VI Otros paradigmas de programaci贸n: T贸picos complementarios 6.4 Programaci贸n Paralela Distribuida 6.5 Lenguajes de flujo de datos


Temario Propuesto • Introducción. Conceptos Generales • Lenguaje Procedimental (Fortran) • Lenguaje Script (Python) • Lenguaje Funcional (Lisp) • Lenguaje Orientado a Objetos (Java Micro Edition)


Temario Propuesto • Lenguaje Lógico (Prolog) • Lenguaje de Cuarta Generación (PowerBuilder)


Bibliografía [1] Pratt, T., “Programming Languages”, Prentice Hall, 1999. [2] Friedman, D., et al., “Essentials of Programming Languages”, McGraw-Hill, 1998. [3] Kamin, S., “Programing Languages and Interpreted-Based Approach”, Addison-Wesley, 1999.

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Bibliografía [4] Sethi, R., “Lenguajes de Programación, Conceptos y Traductores”, Addison-Wesley, 1998. [5] Chapman, S. “Fortran 95/2003 for Scientists & Engineers”, Tercera Edición. [6] Lutz, M., “Learning Python”, 3rd Edition, O’Reilly


Bibliografía [7] Li, S. y Knudsen, J., “Beginning J2ME: From Novice to Professional”, Third Edition, Apress, 2005. [8] Gradecki, J. y Lesiecki, N., “Mastering AspectJ: Aspect-Oriented Programming in Java”, Wiley, 2003. [9] Winston, P. y Horn B., “Lisp”, 3rd Edition, Addison-Wesley, 2005.


Bibliografía [10] Clocksin, W. y Mellish, C., “Programming in Prolog: Using the ISO Standard”, Springer-Verlag, 2003. [11] Green, W. y Olson, J., “PowerBuilder 9: Internet and Distributed Application Development”, Sams, 2003.


Evaluación del Curso • Se deberán acreditar cada una de las unidades temáticas del curso de la siguiente forma: • 50% Actividades y Tareas • 50% Examen Parcial • El examen parcial será práctico con la inclusión de algunos tópicos teóricos.


Evaluación del Curso • Se tienen dos exámenes parciales y un examen final. Las ponderaciones son en base a reglamento. • El Examen Final es considerado como un tercer parcial (se cuentan trabajos, tareas y exámenes). • 1er Parcial: 18/09/2008 • 2do. Parcial: 30/10/2008 • Examen Final: 11/12/2008


Reglas del juego • “Lo que es parejo, no es chipotudo” • Se debe asistir a clases con puntualidad, una vez pasado 10 minutos se cierra la puerta y nadie entra. • No se justifican faltas. Trabajos entregados de manera tardía ya no cuentan.


Reglas del juego • Se debe tener una buena actitud y disponibilidad dentro de clases. Si no colaboran mejor no entrar. • Se debe cubrir un 80% de asistencia para acreditar el curso. • Se darán puntos extras al final del curso si comprueban la participación en actividades cocurriculares (deportes, culturales, sociales). Se deberá entregar la constancia el último día de clases.


Reglas del juego • Se prohíbe entrar con alimentos y bebidas al salón de clases. Se debe mantener limpio su lugar. • Se debe apagar el celular o bien ponerlo en vibrador. No se puede contestar en el salón. • Si la calificación está entre 55-59 única y exclusivamente se podrá optar por un trabajo especial para tener calificación aprobatoria. Preguntar al maestro una vez entregadas las


Reglas del Juego • Las tareas y trabajos se entregan única y exclusivamente los días y horas señalados. • Las tareas deberán entregarse en el formato y medio señalado, de preferencia haciendo uso de la plataforma tecnológica. • Toda actividad práctica se revisa en el laboratorio o salón de clase.


Reglas del Juego • No se aceptan trabajos de investigación sin referencias bibliográficas. • Todos los programas deberán contener el nombre de los integrantes de forma visible en el código. • Los nombres de los programas deberán iniciar con su matrícula y/o apellidos.


Reglas del juego

• Los trabajos son únicamente para la cantidad de personas señaladas. El plagio será duramente castigado. • Está prohibido el uso de laptops en clases y de otros elementos en el salón de clases, salvo que se indique su uso. • Se cuenta como máximo un día hábil después de haber entregado calificaciones para cualquier aclaración. Después de esta fecha ya no habrá cambios.


Reglas del juego • En el examen está prohibido el uso de celulares, PDA’s, etc. • El material proporcionado por el profesor como complemento a su materia no es el único objeto evaluable, se considerarán además los tópicos vistos en el salón de clases. • Existen diferencias entre los términos página y portal aunque la URL es muy parecida.


Reglas del Juego • Cualquier cambio se notificará con anticipación y deberá ser aceptado tanto por la mayoría de los alumnos presentes en clase y el profesor. • Trabajos con virus reprobación automática. • Para cualquier otra situación no contemplada en este documento, se manejará de acuerdo al Reglamento vigente y de manera Institucional.


Formato de Trabajos • Los trabajos de investigación deberán contener los siguientes elementos para ser evaluables: • • • • • •

Portada (datos de identificación) Resumen (tipo ejecutivo) Introducción (antecedentes/motivación) Desarrollo Conclusiones (individuales) Referencias (obligatorio)


Formato de Trabajos • Los trabajos si no se suben a la plataforma o se entregan de manera impresa se deberán entregar en un CD de preferencia con sesión abierta. Por ningún motivo se aceptarán trabajos por otros medios (correo electrónico, memoria USB, etc.) • Para trabajos de programación, se deberán entregar tanto código fuente como código objeto (ejecutable) así como cualquier otro archivo necesario para el correcto funcionamiento del programa.


Contacto • • • •

E-mail: jolivares@uvaq.edu.mx MSN: juancarlosolivares@hotmail.com Web: http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar/ Skype: juancarlosolivares

• Clases: Martes 19:00 – 21:00. Salón 5C • Laboratorio: Jueves y Viernes 19:00-21:00. Laboratorio de Electrónica


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