RAM Robbot Attack Magazine

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Editorial En esta edición de R.A.M mostramos como siempre los Gadgets mas innovadores del mercado, el artista de este mes es Paul Frank que nos trae sus nuevos artículos, en el área de chicas tenemos nada mas y nada menos a la bellísima rodeo, SUICIDE GIRL, no olviden estar pendientes de nuestras redes sociales así como sitio web. Sin mas los dejo con esta edición nueva y fresca. Jeannifer Pons

Directorio

Editorial Jeannifer Pons

Arte y diseño Jeannifer pons

Colaboradores

Mauricio Merediz Javier Sanchèz Daniela Alcala

Web Master Jeannifer pons

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indic

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10 concejos

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Girls, girls, girls

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Andy Warhole

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Html 5 vs Flash

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Gadgets

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El geek del mes

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Para Nintendo

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20 24 6

de como tomar fotos con tu celular

lo imposible es posible

Paul Frank

Black Milk

clothing

Obey Historia sobre

los robots de jugete


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10 Con

para tomar mejores fotos 1

ILUMINA BIEN A TU SUJETO La fotografía no es más que luz capturada en un aparato preparado para dicho fin. Así que, en la medida de lo posible, tu sujeto siempre debe recibir mucha luz. Entre más luz tengas mejor será la calidad de tu imagen. Si estás en una habitación, enciende la luz; si estás en exteriores trata de que el sol llegue de lado a tu sujeto para ganar tridimensionalidad.

2 USA EL FLASH

Si el control de la luz de la habitación no está en tu poder, o quieres fotografiar de noche, lo más recomendable es usar el flash integrado. Claro, los flashes de los celulares no son de gran potencia pero te sacan del apuro. No te alejes demasiado del sujeto y asegúrate de seleccionar la función de reducción de ojos rojos.

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nsejos

con tu celular

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QUÉDATE QUIETO La cámara de tu celular no es tan sofisticada como una DSLR profesional (esas que has visto que usan los reporteros), y una de sus deficiencias más grandes es que es muy sensible al movimiento, sobre todo en situaciones de baja luz. Trata de controlar tu pulso y quédate quieto, muy quieto mientras sacas la foto. Usa ambas manos si quieres. Si es posible recargate en la pared o deja el celular sobre algo confiable (como una repisa o escalón) y usa el disparador automático.

4 HAZLE EL FEO AL “ZOOM”

La mayoría de las cámaras de celular presumen de su acercamiento ultra-mega-archi-requetecontra fregón... lo que no te dicen es que se trata de un “zoom digital” que básicamente agranda las cosas a costa de la calidad del archivo resultante, las imágenes quedan muy pixeleadas. Evita usarlo. Es mejor acercarse físicamente al sujeto si puedes.

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8 EDÍTALAS EN COMPU

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9 USA UNA APP

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10 PRACTICA

CAMBIA DE ÁNGULO A veces una fotografía es buena porque te presenta algo común desde un ángulo poco común. Experimenta: toma desde arriba hacia abajo, de abajo hacia arriba, desde el punto de vista de un niño, súbete a la mesa, pégate el celular a la frente y ponlo en disparador automático ¡vuélvete loco!

LIMPIEZA limpia siempre el lente de tu cámara con un pedazo de tela suave antes de fotografiar (tu playera de algodón sirve perfectamente).

APRENDE COMPOSICIÓN No necesitas un equipo costoso para que tus imágenes mejoren drásticamente. Si aprendes a componer mejor tus fotografías verás cómo causan mayor impacto. Hay varias reglas, pero las básicas son más que suficientes. ¡Anda escribe “reglas de composición” en tu buscador favorito y empieza a cultivarte!

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Si quieres llevar tus fotos al siguiente nivel te recomendamos pasarlas a tu compu y editarlas en algún programa como Photoshop. Te sorprenderás de ver que unos simples ajustes al brillo y contraste pueden darle vida a tus imágenes.

Algunas aplicaciones como Hipstamatic o servicios como Instagram le aplican filtros a tus fotos para hacerlas ver viejas. Se han puesto de moda entre los usuarios de smartphones por su simpleza y resultados. Échales un ojo.

Dicen que “la práctica hace al maestro” ¿no? Pues tienen razón. Nadie nace sabiendo usar una cámara así que cualquiera puede volverse muy bueno si practica lo suficiente. Dispara, dispara mucho. Enseña tus fotos a tus amigos y analiza qué salió mal, qué salió bien y ponte metas. Poco a poco mejorarás hasta convertirte en todo master.


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A Andrew Warhola, Jr. (Pittsburgh, 6 de agosto de 1928 - Nueva York, 22 de febrero de 1987), comúnmente conocido como Andy Warhol, fue un artista plástico y cineasta estadounidense que desempeñó un papel crucial en el nacimiento y desarrollo del pop art. Tras una exitosa carrera como ilustrador profesional, Warhol adquirió notoriedad mundial por su trabajo en pintura, cine de vanguardia y literatura, notoriedad que vino respaldada por una hábil relación con los medios y por su rol como gurú de la modernidad. Warhol actuó como enlace entre artistas e intelectuales, pero también entre aristócratas, homosexuales, celebridades de Hollywood, drogadictos, modelos, bohemios y pintorescos personajes urbanos.

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Andy Warhol

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Uno de los aportes más populares de Warhol fue su declaración: “En el futuro todo el mundo será famoso durante 15 minutos”. Esta frase de cierta manera vaticinó el actual poder de los medios de comunicación y el apogeo de la prensa amarilla y de los reality shows.Fue personaje polémico durante su vida algunos críticos calificaban sus obras como pretenciosas o bromas pesadas y desde su muerte en 1987 es objeto de numerosas exposiciones retrospectivas, análisis, libros y documentales, además de ser recreado en obras de ficción como la película I Shot Andy Warhol (Mary Harron, 1996). Al margen de la fama y de la polémica, está considerado como uno de los artistas más influyentes del siglo XX debido a su revolucionaria obra.

® Wikipedia 14


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iCade Jr. Mini Arcade Cabinet for iPhone

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El geek d

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del mes El término ‘geek’ en el idioma español está relacionado solo con los usuarios miembros de una nueva ‘élite cultural’ obsesionada con las nuevas tecnoligias, los comics, y todo lo que se pueda decir que es coleccionable. En esta edicion nos les presentamos a Monster Makin, el entre todas sus actividades se dedica a pintar modelos de armar, hobbie que le ha dado multiples premios nacionales e internaciones, pero en esta ocacion la razon por la que escribimos de el es su inigualable coleccion Monster Making se ha dedicado a coleccionar figuras des de los 12 años de edad, aunque el no lo tomaba como un negocio, si no como un pasatiempo, esto fue asi por el resto de su vida hasta el dia de hoy, el ya teniendo 40 y tantos años de edad, es dueño de una de las colecciones mas completas que se ha visto en el distrito federal, la cual la integran Hot toys, super heroes, jedis, sids, montruos, vampiros, hombres lobo, coches, figuras de bandas del rock and roll, aliens, modelos de su propia autoria y mucho mas.

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Monster Making esta pensando en abrir una cafeteria poniendo en exivicion algunas de las piesas que conforman su colecci贸n, esten pendientes, seguro escucharemos mas de nuestro geek del mes Monster Making. https://www.facebook.com/Monster-Makingw M猫xico, D.F. 06600 10 19 02 60

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para

Nintendo SatoruIwata y ReggieFils-Aime hablan sobre el futuro de Nintendo. por Richard George

“La verdad de los hechos es que siempre hemos estado aquí. Hemos estado traicionando las expectativas de la gente, en el buen sentido, durante mucho tiempo.”

La confianza de SatoruIwata, tanto en la estrategia como en los productos de su empresa, es innegable. Entré en mi reunión con el presidente mundial de Nintendocon una lista de preguntas sobre los errores del pasado y sobre las opciones para el futuro de Nintendo. Y después de hacer esas preguntas, me fui con una mejor comprensión de lo que Iwata espera lograr y por qué aún confía en que la empresa más antigua de la industria de los videojuegos pueda darle la vuelta a su suerte. Iwata habla con una firme, pero amable y optimista, convicción. Es realista acerca de las luchas y debilidades de Nintendo, al tiempo que incluye todas las opciones anteriores en el marco de una empresa que, una y otra vez, ha desafiado los retos y superardo todos los obstáculos que hubieran podido significar la ruina de cualquier otra compañía. “¿Has oído hablar de la teoría o la historia de la milla en cuatro minutos?” me preguntó Iwata, inclinándose hacia mí con una firme y fija mirada. Esa no es la clase de pregunta que yo hubiera esperado oír en una entrevista con el presidente de Nintendo, pero llegados a ese punto, sin duda encaja en el tono de la discusión. Iwata no ofrece respuestas breves a preguntas 22

directas, sobre todo porque quiere asegurarse de que uno entiende completamente los antecedentes y el contexto de sus convicciones. A veces las ideas más sencillas están formadas por historias muy complicadas. el quiere que Nintendo pueda entenderse a un nivel elemental. Él quiere que se puedan comprender intuitivamente las estrategias editoriales para el futuro. “En el pasado, y durante mucho tiempo, se creyó que era imposible que un ser humano pudiera correr una milla en cuatro minutos”, me dijo Iwata. “Sin embargo, una vez que la primera persona rompió ese récord, otras 23 personas más pudieron también batirlo el año siguiente. Hay muchas cosas que no hacemos simplemente porque creemos que no podemos hacerlo.” Yo le respondí “¿Así que básicamente lo imposible es posible?” Iwata, que comprende el Inglés de forma intuitiva y que raramente necesita un traductor para mis preguntas, sonríe y asiente firmemente. “Sí”, responde. El significado de la historia de Iwata está claro, y rápidamente la aplica a la empresa que ha estado guiando durante más de una década. Nintendo está siendo constantemente puesta en duda y cuestionada, sobre todo porque desafía sistemáticamente las directrices de la industria y de la sabiduría convencional que


lo imposible es posible

conlleva. “Por decirlo de otra manera, si creemos que podemos hacer algo, nos ponemos a hacerlo”, dijo Iwata. Por supuesto, Iwata no está solo en esta creencia. Como Director de Operaciones y Presidente de Nintendo of America, ReggieFilsAime, juega un papel muy importante en los negocios globales de Nintendo, e informa directamente a Iwata, quien recientemente se convirtió en el CEO de NOA. Hablar con Fils-Aime resulta completamente diferente a la entrevista con Iwata. Tal vez debido al hecho de que hemos charlamos muchas, muchas veces en los últimos años, Reggie está mucho más relajado y resulta un poco menos formal que cuando nos sentamos a hablar la última vez acerca de los puntos fuertes y debilidades de Nintendo, varios meses antes del lanzamiento de Wii U. Aunque no resulta una sorpresa para mí, Fils-Aime tiene su propia anécdota paracontradecir la última ola de .escepticismo que atraviesa Nintendo. Puedo decir que ha estado esperando esto. Está preparado como siempre y se lanza a ello como su popular meme.“Una vez ví un videoclip de 1990 ó 1991. Era de GoodMorningAmerica”, me dijo Fils-Aime en una entrevista aparte.“Fue justo antes de la transición aquí en las Américas, 23


de NES a SNES. Los temas principales fueron:” ¿Está muerta Nintendo? ¿Podrán hacer la transición al próximo sistema con otros dispositivos y salir fortalecidos?” Estaban refiriéndose a los PCs. “Está muerto el sistema de juegos?” 1990 o 1991. Este sector ha sido declarado muerto tantas veces... Nintendo ha sido declarado muerto tantas veces... Mucho ruido y pocas nueces.” Después de haber estado escuchando desde hace 20 años estos lamentos de fatalidad y pesimismo, se refuerzan las opiniones de Iwata y Fils-Aime. Nintendo entiende sus juegos, su hardware y a sus potenciales clientes mejor que los de fuera. El impulso de Wii U sin duda se ha ralentizado hasta el paso de tortuga, pero mirando a la Nintendo 3DS, sobre la que podría discutirse si es la plataforma más entretenida de 2013, se demuestra que los juegos de calidad pueden cambiarlo todo. “Fundamentalmente, esto trata de la industria del entretenimiento”, dijo Fils-Aime. “Si conseguimos entretener a las personas, si somos capaces de poner una sonrisa en sus rostros, entonces van a comprar nuestros productos - Hardware y Software. Van a apoyar a nuestra marca. Vamos a seguir siendo una empresa muy eficaz y también, me atrevo a decirlo, de mucho éxito. Se trata de su contenido 24



Paul F 26


Frank Paul Frank es un diseñador de moda centrado en la moda masculina. Paul Frank (PF), nacido el 29 de agosto 1967, es un diseñador americano dibujante, artista, diseñador por exelencia.La marca se creó en 1995 en el garage de una playa pequeña de California.Lo que pretendía hacer Paul Frank era diseñar accesorios,prendas de ropa..divertidos y con muchisimo centido del humor.

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Modelado de ambiente tienda paul frank en 3d por Jennifer Pons 29


He

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eadPhones Sus creaciones adornan la ropa, accesorios, y muchos otros productos. Julius el mono es uno de los personajes más conocidos de Paul Frank. Durante la década de 1990, él era un estudiante de arte en el Orange Coast College. Compró una máquina de coser con el fin de completar los proyectos pequeños. Un día, decidió usar algun vinilo de color naranja de repuesto para crear una cartera y después de ver su trabajo, sus amigos expresaron su interés en otros accesorios, así que empezó a coser artículos tales como correas de guitarra y mochilas Unos años más tarde, Frank formó Paul Frank Industries con el fin de mantenerse al día con la demanda de sus productos. Ha trabajado en otro puesto de trabajo durante el día, pero cosido y vendió sus productos durante su tiempo libre. Paul Frank Industrias en la actualidad tiene una presencia multinacional.

Modelado Audifonos paul frank en 3d por Jennifer Pons 31


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Frank ha colaborado con muchas bandas como Bad Religion , Every Time I Die , Radiohead , Los Vándalos , Alkaline Trio , Atreyu ,herramienta , Gorilla Biscuits , Los Aquabats , y Pretty Girls Make Graves . Otras colaboraciones musicales incluyen el festival de Coachella , Lollapalooza , y Los Ángeles; Ha colaborado con otros artistas y compañías, incluyendo Mattel , Oscar Mayer , Andy Warhol , Taco Wahoo Fish, John Deere , Bicicletas Nirve, Skullcandy , Obey , zapatos ProKeds, Ryden Marcos , Thomas Campbell, Hello Kitty , y Lego Frank actualmente es propietaria y dirige el nuevo diseño de estudios Treestitch Design, Inc. y La Fun.

Modelado Audifonos paul frank en 3d por Jennifer Pons 33


Él no ha estado afiliado con Paul Frank Industries desde noviembre de 2005. Nuevo sello de Frank incluye nuevos personajes, así como más práctico y una atención personalizada hacia sus nuevas creaciones. Nueva línea de Frank incluye bolsos, carteras, camisetas, y muchos otros accesorios todos personalmente diseñadas por el propio Frank. Frank a menudo contribuye piezas de arte a los eventos de caridad y las exposiciones del museo. Su obra más famosa del arte es el mono Julius. Otros amigos son Bear Worry, un oso; Spicoli, un hámster, Ellie, un elefante, y Clancy, una jirafa pequeña.Él también tiene Chica playboy, una niña humana que vive en un agujero vestido con un traje de conejo.

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renders

Modelado Audifonos paul frank en 3d por Jennifer Pons 35


girls, girls, girls

RADEO SG Model SG Nombre: Radeo Nombre Real:Chelsea Vottorio Edad: 24 (Noviembre 21, 1988) 36


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HTML 5 V La Web ahora forma parte de nuestra vida y de cómo nos comunicamos hoy en día, y con ella las tecnologías que la conforman. En su principio un sitio web se realizaba bajo el código de html “puro” tratando de imitar el estilo del diseño editorial de los periódicos, la visión era para el muestreo de información tal y como lo hacen estos medios impresos, después del rápido desarrollo de las computadoras, ingresaron más medios adaptables a las páginas web, como lo son las imágenes, los audios y los videos, aquí es donde la empresa Macromedia crea el software de Flash; que se

utilizaba en un principio para crear animaciones, con el tiempo y la sofisticación de este programa se crea el lenguaje de programación conocido como ActionScript. Teniendo este contexto y el gran avance que han tenido estas tecnologías los desarrolladores pareciera que han tomado bandos, están los que desarrollan para HTML5 y los que desarrollan en ActionScript 3.0; vamos a conocer algunas de las ventajas y desventajas que tiene desarrollar para cada uno de estas tecnologías:

FLASH Ventajas Es visible en el 99% de los navegadores de escritorio Tiene mayor número de usuarios para 3D que WebGL La compilación puede solo requerir 1 solo archivo swf La autoría visual es más fácil de registrar Cualquier diseño se puede elaborar Tiene línea de tiempo nativa para elaborar animaciones Trabaja con vectores de forma nativa Desventajas No hay un plug-in (oficial o estable) que soporte flash en móviles Se necesita instalar un plug-in en el sistema para poder visualizar el contenido Para modificar el archivo hay que tener el editable Exige mucho a los procesadores

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FLASH VS En este punto la web ya tiene 2 tecnologías clave (HTML y Flash), generalmente los sitios que se hacían con HTML eran sitios para contener información de empresas, productos o servicios, digamos que sitios que de alguna manera eran más serios. Con la integración de las hojas de estilo (css) este tipo de páginas web se hacían más “ricas” gráficamente hablando, pero aún así seguían teniendo ciertas limitantes. Los sitios que se elaboraban con Flash eran sitios de experiencias interactivas, sitios que se volvían más divertidos y llevaban a la competencia entre desarrolladores de crear nuevas dinámicas para los usuarios. También con flash hasta hoy en día se siguen desarrollando juegos para la web.

HTML5 Ventajas: El contenido es prácticamente visible en todos los dispositivos Existen muchos lenguajes que le aportan bastante funcionalidad Mientras se tenga el acceso al código la información no caduca El cambio en los contenidos puede ser más sencillo

Desventajas La enorme variedad de navegadores y versiones que utilizan los usuarios Se necesita conocer las diferentes variantes de los comandos. La complicada modificación de plug-ins Exige una mayor planeación de la arquitectura de la información En cuanto al diseño gráfico tiene limitantes Solo los navegadores más recientes reciben las etiquetas nuevas Los navegadores nuevos dejan de leer etiquetas obsoletas códigos según el navegador que esté leyendo el script 41


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Black Milk te voy a contar la historia épica que es la saga Leche Negro. Historia comienza hace mucho tiempo en una pequeña casa amarilla, en las afueras de una estación de tren inusualmente alta, rodeada de árboles de mango en Brisbane, Australia. Yo estaba en la ruina y trabajillos aquí y allá con el fin de lograr mis metas financieras, que incluían esas grandes ambiciones, como el pago del alquiler. Y la compra de fideos. Por desgracia para mí, no era particularmente bueno en nada, así que acabo de trabajar donde pudiera. Entonces, un día, cuando yo estaba aburrido inusualmente, decidí que quería hacer algo con mis manos. La mayoría de la gente habría comprado una guitarra, o una bolsa de palos de golf, pero me compré una máquina de coser (bastante al azar, lo sé). A día de hoy no estoy seguro de por qué lo hice. Sólo quería coser algo! (Sí, todavía suena extraño) Por supuesto, estar en la ruina que no podía permitirse una máquina de coser, así que tomé mi reproductor de CD (!) A la casa de empeño local y tengo un poco de dinero para ello. Y así es como me compré mi primera máquina de coser. Por supuesto, no tenía ni idea de cómo usarlo, pero no me importaba. Yo sólo hay que entenderlo! Eso era todo parte de la aventura. El siguiente paso - la tela. Fui a la tienda de telas con $ 6 en el bolsillo. Miré a todos los tejidos . sedas, algodones, todo fuera de mi alcance. De hecho, sólo había una tela que podía pagar forro de nylon, a $ 2 por metro. No era particularmente agradable tejido, y de ser un revestimiento, es necesario que se extendía por lo que no se veía encogido y arrugado. 44


k Clothing

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Tuve que hacer algo con ella que se extendería. La primera prenda cosí era para mí. Era una camisa ajustada que consistía en cuatro piezas de forro de nylon, todos cosidos por alguien que claramente no tenía idea de cómo coser. Fue demasiado corto, cortado completamente equivocado, y tenía un escote que no era más que un agujero. Fue trágico. Y me encantó.

blackmilkclothing.com 47


OBEY Muchas personas que están familiarizados con la etiqueta de encontrar la propia imagen divertida, reconociéndolo como sin sentido, y son capaces de obtener placer visual directo sin cargar ellos mismos con una explicación. El espectador PARANOID o conservadores sin embargo, puede ser confundida por la presencia persistente de la etiqueta y la condena como un culto subterráneo con intenciones subversivas. Muchas pegatinas han sido peladas por las personas que estaban molestos por ellos, considerándolos un dolor del ojo y un acto de vandalismo mezquino, lo cual es irónico teniendo en cuenta el número de imágenes gráficas comerciales a todos en la sociedad norteamericana es atacada a diario.

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La historia sobre los

robots de Juguete Los tiempos han cambiado, sin duda basta con ver lo que los niños están jugando en estos días. Mientras que los coches de juguete y muñecos todavía puede evitar que los jóvenes entretenidos, juguetes populares de la nueva generación son los videojuegos, juguetes de control remoto, y Robots de juguete.El origen de robots de juguete se remonta al desarrollo de robots. Uno de los primeros robots fue un autómata inventado por el francés Jacques de Vaucanson en 1738. Hizo un pato auto-automatización mecánica que era capaz de comer y digerir grano, batir sus alas y excretar. En Japón, Hisashige Tanaka creó un surtido de juguetes mecánicos extremadamente complejos, algunos de los cuales eran capaces de disparar flechas, servir el té, o incluso una pintura de caracteres japoneses.En la década de 1930, Westinghouse Electric Corporation construyó un robot humanoide. El robot, llamado Elektro, fue exhibido en la Exposición Universal en 1939 y 1940. De 1948 a 1949, William Grey Walter de la carga en el Instituto Neurológico Bristol, Inglaterra desarrollado los primeros robots electrónicos autónomos. Llamado Elmer y Elsie, estos “robots tortuga” podría detectar la luz y el contacto con los objetos externos. También fueron capaces de encontrar su estación de carga cuando la batería estaba acabando.

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