Política Nacional para Conteúdos Digitais

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MINISTÉRIO DA CULTURA Secretaria do Audiovisual

Política Nacional para Conteúdos Digitais

Propostas

iniciais

para

formulação

de

programas e ações do governo federal que visem integrar, estimular e desenvolver as cadeias produtivas dos setores do audiovisual (cinema, televisão e animação), música, jogos eletrônicos e visualização. BRASÍLIA, Abril de 2010


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É evidente que nossa legislação, que já era anacrônica antes mesmo da revolução digital, é incapaz de dar conta dos complexos problemas, cruzamentos e superposições criados pelo vertiginoso processo de convergência de mídias. Ou encaramos frontalmente essa realidade, ou sofreremos suas consequências de forma desordenada e caótica. (Trecho do discurso do Presidente Luis Inácio Lula da Silva na abertura da 1ª Conferência Nacional de Comunicação – CONFECOM)


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SUMÁRIO INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 5 SUMÁRIO EXECUTIVO.............................................................................................. 8 1.

ANTECEDENTES .............................................................................................. 11

2.

CADEIA DE VALOR DE CONTEÚDOS DIGITAIS ..................................... 13

3.

PANORAMA INTERNACIONAL .................................................................... 16

4.

FRENTES DE ATUAÇÃO ................................................................................. 21 4.1

Desenvolvimento Econômico Regional .......................................................... 21

4.2

Formação e Capacitação ................................................................................. 23

4.3

Compras públicas ............................................................................................ 25

4.4

Pesquisa, desenvolvimento e inovação ........................................................... 28

4.5

Distribuição e Exportação ............................................................................... 31

5.

FONTES DE FINANCIAMENTO .................................................................... 33 5.1

Desenvolvimento econômico regional ............................................................ 33

5.2

Formação e capacitação .................................................................................. 34

5.3

Compras públicas ............................................................................................ 34

5.4

Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação .......................................................... 34

5.5

Distribuição e Exportação ............................................................................... 35

6.

ATORES ENVOLVIDOS ................................................................................... 36

7.

AÇÕES INICIAIS ............................................................................................... 38

8.

7.1

Articulação ...................................................................................................... 38

7.2

Iniciativas existentes ....................................................................................... 39

7.3

Clusters pilotos ............................................................................................... 39

7.4

Estudos e pesquisas ......................................................................................... 40 CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................. 41

Anexo I – Frentes de Atuação da PNCD .................................................................... 42


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INTRODUÇÃO Mais que a manifestação de um povo, a produção de conteúdos audiovisuais para um país é a camada visível de um complexo sistema políticoeconômico que envolve interesses nacionais de soberania, comércio e cultura. Potencializados pelos avanços das tecnologias digitais, os setores envolvidos com conteúdos para cinema, televisão e internet tornaram-se, nas últimas décadas, motivo de um olhar mais atento dos governos mundiais, seja por uma questão geopolítica, seja por uma questão econômica. Em paralelo a esforços de universalização das estruturas disponíveis para a circulação de informações e instrumentos de comunicação, onde a banda larga é o componente mais celebrado, o setor privado e as instituições públicas de várias potências perceberam que mais do que garantir as estradas, seria preciso também manter sob suas fronteiras a produção dos “móveis” que por elas serão transportados. O audiovisual dos tempos de convergência tecnológica está anos-luz à frente do que muitos visionários poderiam sonhar. Mas sua essência continua a mesma. Sejam reais ou concebidas no mundo virtual, proliferam imagens com som e movimento. Com um importante adendo: técnicas e ferramentas computacionais que permitem simular a realidade. Somados, movimento, som e simulação são a base de uma gama quase infinita de produtos e serviços digitais com características e modos de produção muito similares. Os esforços para dominar linguagens, desenvolver habilidades e gerar conteúdos que se utilizam destes três elementos também estão muito próximos. Sendo assim, as ações e os investimentos necessários para estimular o desenvolvimento da indústria de conteúdos digitais podem ser otimizados e potencializados de forma a atingir ao mesmo tempo segmentos-irmãos como animação, jogos, cinema, televisão e simulação e processamento de imagens - a chamada visualização.


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Em recente artigo denominado “A Migração Digital Não Deixará Esconderijos em 2013”, publicado por uma grande empresa de consultoria americana, a previsão é que a indústria de conteúdos digitais seja responsável por 31% de todos os gastos totais em conteúdos e serviços de entretenimento e mídia no mundo.1 Hoje, muitos países já reconheceram a necessidade do desenvolvimento de uma política nacional que coordene e dê foco às iniciativas digitais, como Singapura (iN2015), Nova Zelândia (Digital Strategy 2.0), Coreia (U- Korea), Japão (U- Japan), Reino Unido (Digital Britain) e Hong Kong (Digital 21 Strategy). A sociedade brasileira parece estar sintonizada com a ideia de que o país precisa organizar sua cadeia de valor de conteúdos digitais para torná-la sustentável a longo prazo. A II Conferência Nacional de Cultura (II CNC), realizada nos dias 11 a 14 de março, em Brasília, promoveu o debate entre os representantes dos vários segmentos organizados da diversidade cultural brasileira. Por meio de Pré-Conferências Setoriais, foram escolhidas propostas prioritárias para todos os setores com assento no Conselho Nacional de Política Cultural (CNPC), dentre eles o setor audiovisual. No âmbito da Pré-Conferência foram escolhidas 5 (cinco) propostas, ou seja, uma por cada um dos 5 (cinco) eixos da II CNC, quais sejam (i) produção simbólica e diversidade cultural; (ii) cultura, cidade e cidadania; (iii) cultura e desenvolvimento sustentável; (iv) cultura e economia criativa; (v) gestão e institucionalidade da cultura. Todas referendadas posteriormente pela plenária final da etapa nacional da Conferência. Para o eixo IV, “cultura e economia criativa”, da II CNC, foi aprovada no âmbito da Pré-Conferência Setorial a seguinte proposta: “Que o governo federal, em articulação com estados e municípios, formule e implemente uma Política Nacional para Conteúdos Digitais integrando e estimulando as cadeias produtivas dos setores do audiovisual (cinema e TV), animação, jogos eletrônicos, música e visualização. Em consonância com o Plano Nacional de Banda Larga e todas as plataformas possíveis, esta política deve basear-se em desenvolvimento econômico regional, formação e capacitação, pesquisa, desenvolvimento e inovação, distribuição e exportação, mobilizando

1

Consultoria Price Waterhouse Coopers (PWC), disponível no sítio eletrônico http://www.pwc.com/en_GX/gx/global-entertainment-media-outlook/pdf/hiding-place.pdf


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todas as fontes de recursos disponíveis e que venham a ser criadas, inclusive as oriundas dos Fundos de Desenvolvimento do Centro-Oeste e do Nordeste.” Uma Política Nacional para Conteúdos Digitais deve levar em consideração as diferentes dinâmicas da cadeia de valor englobada pela área das comunicações. Nesta proposta, voltada para abarcar os setores do audiovisual (cinema, televisão e animação), da música, dos jogos eletrônicos e da visualização, a estratégia será formulada a partir de frentes de atuação que visam superar alguns dos gargalos existentes e estabelecer parâmetros e diretrizes que garantam a expansão destes setores. Estas frentes são: (i) desenvolvimento econômico regional; (ii) formação e capacitação; (iii) compras públicas; (iv) pesquisa, desenvolvimento e inovação; e (v) distribuição e exportação. Ao mencionar a área das comunicações se estará sempre fazendo referência aos setores de comunicação social, informática e telecomunicações. Comunicação Social, por sua vez, é o setor que compreende os meios eletrônicos, impressos e todos aqueles resultantes das tecnologias eletrônicas e digitais de informação. Além das frentes de atuação, este documento tece breves considerações sobre a cadeia de valor da área das comunicações, seus atores, fontes de financiamento e ações iniciais para tirar do papel a política pública aqui proposta.


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SUMÁRIO EXECUTIVO 1.

Este documento apresenta uma proposta que abrange as cadeias

produtivas dos setores do audiovisual, animação, jogos eletrônicos, música e visualização e decorre de demanda surgida da sociedade com a aprovação de uma proposta setorial prioritária na II Conferência Nacional de Cultura (II CNC) e converge com o Plano Nacional de Banda Larga em gestação no Governo Federal. 2.

As frentes de atuação propostas para uma Política Nacional para

Conteúdos Digitais foram pensadas de forma a sedimentar um arranjo institucional e econômico ainda não experimentado no Brasil com desdobramentos nas áreas cultural, educacional, científica, comercial e industrial. 3.

No que diz respeito a Desenvolvimento Econômico Regional, propõe-se

a integração de polos, incubadoras, coletivos de produção colaborativa, fornecedores de insumos e uma rede científica e educacional capaz de suprir a demanda por produtos e serviços, mão-de-obra, pesquisa e inovação. 4.

Em relação à Formação e Capacitação, propõe-se a construção de um

programa de concessão de bolsas para estágios profissionalizantes e uma ação de encaminhamento ao emprego dos estudantes egressos de cursos baseados em conteúdos digitais. Sugere-se ainda a necessidade da preparação de corpo docente qualificado e identificação de uma rede de ensino que aproxime cursos de graduação, extensão e tecnológicos existentes para atender a demandas específicas dos cinco setores envolvidos na política. 5.

Uma atenção especial deve ser dispensada para a questão das Compras

Públicas, que representa um nicho específico a ser explorado pelos setores ligados às indústrias de conteúdos digitais. A partir do advento dos “governos eletrônicos”, as administrações públicas nas diversas esferas da federação passam a ser grandes


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demandadores de conteúdos digitais, em especial conteúdos educativos, programação televisiva e serviços públicos. 6.

Intrinsecamente ligada à atuação em prol da formação e capacitação, a

frente Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação integra os cinco segmentos aqui elencados a uma nova fase da Política de Desenvolvimento Produtivo (PDP), articulada com o Sistema Brasileiro de Tecnologia (Sibratec) e o Programa Nacional de Apoio a Incubadoras de Empresas e Parques Tecnológicos (PNI), criado pelo Ministério da Ciência e Tecnologia. 7.

Como última frente sugere-se Distribuição e Exportação, dois

elementos essenciais para a cadeia de valor de todos os segmentos de conteúdos digitais. Por isso, precisam ser tratadas de forma integrada e complementar caso se pretenda atuar simultaneamente nos mercados doméstico e global. Diversos países adotaram medidas regulatórias, tarifárias e de promoção à exportação e competição para superar as mesmas barreiras de entrada enfrentadas atualmente pelo Brasil. Ao mesmo tempo, os sistemas de distribuição destes países, mediante política de incentivos, entenderam seu papel estratégico no desenvolvimento do mercado e passaram a contribuir efetivamente para o crescimento destas indústrias. 8.

As fontes de financiamento para a Política Nacional para Conteúdos

Digitais podem ser elencadas a partir das cinco frentes de atuação descritas acima e possuem uma matriz multifacetada que se baseia tanto em rubricas orçamentárias, nos três níveis da federação, quanto nos fundos setoriais e constitucionais existentes. Muitas delas já foram criadas e precisariam ser apenas direcionadas para o fim específico, outras dependem de regulamentação própria. Neste ponto, os bancos públicos, nacionais e regionais, devem assumir papel importante como agentes financeiros da implantação da política. 9.

Uma Política Nacional para Conteúdos Digitais não pode ser pensada

apenas de dentro para fora do governo federal. Sua implementação precisa mobilizar a sociedade como um todo. Por isso, o documento elenca os “atores envolvidos”, em maior ou menor grau, e o esforço de negociação e aperfeiçoamento constantes para a implementação da política. O mapeamento feito inclui órgãos de governo, federais, estaduais, fóruns deliberativos e entidades representativas, além das principais empresas e organizações dos cinco segmentos produtivos.


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10.

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Por fim, como “ações iniciais” o documento prevê a implementação da

proposta em âmbito federal a partir da criação de uma coordenação executiva que teria o objetivo de apresentar uma formulação detalhada ao presidente da República num curto espaço de tempo. Essa formulação seria subsidiada pela elaboração de estudos e pesquisas aqui especificados. A partir de então, um grupo de trabalho interministerial mais amplo seria composto para desenvolver outras medidas tais como o mapeamento das ações e recursos existentes. A essas ações, se seguiria a implantação de um projetopiloto, instalando pelo menos dois clusters em unidades da federação a serem definidas.


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1.

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ANTECEDENTES Durante décadas, a prioridade do Brasil na área das comunicações foi

implantar e desenvolver infraestrutura capaz de dotar o País de um sistema capilarizado de radiodifusão e telecomunicações. No primeiro caso, isso foi feito com estímulo à entrada de empresas privadas, que cuidaram da introdução do rádio e da televisão no Brasil e de sua expansão entre as décadas de 1960 e 80. Nas telecomunicações, o Estado financiou e tornou-se o controlador de uma empresa nacional que deu as condições para que a telefonia fosse geograficamente universalizada e facilitou a expansão da televisão por meio da transmissão via satélite. De lá pra cá, a lógica manteve-se concentrada nos grandes investimentos necessários para a expansão e manutenção destas redes. A mesma atenção não foi dada a outra ponta desta cadeia: a produção de conteúdo. É bem verdade que os governos militares e a Nova República criaram instituições importantes para o desenvolvimento do cinema brasileiro. A Empresa Brasileira de Filmes S.A.(Embrafilme), criada em 1969 e revigorada em 1974 com funções de distribuidora estatal, e o Centro Técnico do Audiovisual (CTAv), de 1985, absorvido pela Fundação do Cinema Brasileiro, criada por Celso Furtado em 1987. A chamada retomada da política cinematográfica brasileira se deu no começo da década de 1990 com a criação da Secretaria para o Desenvolvimento Audiovisual (SDAV) do Ministério da Cultura, em 1993, e com o advento das chamadas Lei Rouanet – Lei nº 8.313/91, e Lei do Audiovisual – Lei nº 8.685/93, que instituíram a renúncia fiscal como o principal mecanismo de apoio para o setor audiovisual, por meio do qual valores utilizados para a produção de filmes podem ser abatidos dos impostos devidos por empresas incentivadoras. A criação da Agência Nacional do Cinema (ANCINE), em 2001, também representou importante marco para a política audiovisual brasileira.


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Muito embora o setor audiovisual conte com um arcabouço institucional forte, conforme demonstrado acima, nunca houve uma política pública estruturante, capaz de gerar condições de estabilidade para o sempre incipiente mercado audiovisual do Brasil. A história do cinema brasileiro foi marcada por altos e baixos na produção provocados, em grande parte, pelo aumento ou redução dos investimentos públicos na área. No mesmo campo, o fomento aos conteúdos para televisão cresceu e consolidou-se apenas na última década. Isso fez com que as redes de televisão, cujas sedes até hoje são localizadas nas cidades do Rio de Janeiro ou de São Paulo, criassem seu próprio mecanismo de financiamento, calcado quase exclusivamente na publicidade comercial e oficial. Com recursos disponíveis, os vazios que por algum motivo não podiam ser cobertos com programação própria foram preenchidos pela importação de conteúdo audiovisual estrangeiro, notadamente norte-americano. Voltado a suprir unicamente a demanda por conteúdo de sua grade de programação, este instrumento induziu a formação de um mercado autossuficiente e autocentrado, ampliando a verticalização da cadeia nacional de economia da mídia.


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2.

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CADEIA DE VALOR DE CONTEÚDOS DIGITAIS Nas últimas duas décadas, o cenário da convergência tecnológica trouxe

para o formulador de políticas públicas a intrincada tarefa de encarar a área das comunicações de forma integrada e articulada, tornando pouco eficaz uma abordagem estanque dos setores de comunicação social, telecomunicações e informática no que se refere à produção e distribuição de conteúdos. A visão proposta neste documento inclui ainda a música e os sons como elementos fundamentais do ambiente digital por serem componentes indissociáveis da maior parte dos conteúdos, dos filmes aos jogos eletrônicos, dos desenhos animados aos simuladores. Valendo-se da clássica divisão das cadeias produtivas por produção, distribuição e consumo, parece útil aqui identificar os principais agentes e ambientes econômicos, posicionando-os neste arranjo a partir dos segmentos envolvidos no contexto da convergência. Assim sendo, tem-se o seguinte quadro: Tabela 1. Atores e Ambientes da Cadeia de Valor de Conteúdos Digitais Setor

Produção Produtoras de cinema e televisão Produtoras de publicidade comercial

Audiovisual Emissoras de TV aberta Grupos e coletivos de produção digital colaborativa

Distribuição

Consumo/Fruição

Emissoras de TV aberta

Recepção domiciliar

Operadoras de TV por assinatura

Recepção móvel e portátil

Distribuidoras de IPTV e Video on Demand

Salas de cinema

Distribuidoras de Home Video Peer-to-Peer

Circuitos alternativos de exibição Locadoras de vídeo Empresas de varejo Acesso domiciliar

Provedores de serviço Telecomunicações

Provedor de conteúdo Operador de rede

Recepção móvel e portátil Telecentros


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LAN Houses Softwares Uso domiciliar Computadores BEC*

Dispositivos móveis

Redes de distribuição de empresas de varejo

Uso móvel Telecentros

Dispositivos portáteis LAN Houses Monitores Emissoras de rádio Produtoras musicais

Estações de webrádio

Estúdios de gravação

Selos fonográficos

Música Peer-to-Peer

Fruição domiciliar Recepção móvel e portátil Empresas de varejo Venda direta

* Bens eletroeletrônicos de consumo Elaboração: CGPA/SAv/MinC

Analisando a tabela acima, é possível perceber que os quatro setores envolvidos2 na economia da convergência tecnológica estão fortemente imbricados. Basicamente, a área das comunicações pode ser abordada por meio de um esquema generalizador formado de pelo menos quatro interfaces de fruição dos conteúdos digitais (tela de cinema, televisão, computador ou dispositivos móveis), quatro redes de distribuição (salas de cinema, radiodifusão, cabo ou fibra óptica, telefonia fixa ou móvel) e quatro formas de consumo (privada condicionada, privada aberta, pública aberta ou pública condicionada). Este cruzamento é acentuado pela migração do ambiente analógico para o digital, com ênfase no mundo IP3. Dos quatro setores, uma das cadeias mais complexas é a do audiovisual, onde não somente os atores ligados à produção são inúmeros como os canais de distribuição e as interfaces de fruição são variados. A música e os sons também representam um elemento importante, pois não apenas possuem um ciclo econômico próprio como servem de insumo determinante para vários outros setores. Além disso, não pode ser ignorada por uma política que se propõe abrangente a contribuição de ambientes e atores não vinculados diretamente ao tradicional modelo privado-comercial de produção e distribuição de conteúdos. Grupos e coletivos sociais de produção digital colaborativa, plataformas compartilhadas de 2

Por uma questão de tempo e recursos, não foi incluído neste trabalho a análise dos fornecedores de insumos desta cadeia de valor que serão atores importantes no desenvolvimento econômico regional proposto na seção 4.1. 3 Por este motivo, esta proposta não tratará as plataformas baseadas em protocolo de internet (IP) como um setor econômico, optando por entendê-la como o ambiente tecnológico em rede que será, por excelência, o espaço de distribuição e fruição preferencial da humanidade no futuro próximo.


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circulação e armazenamento de obras digitais, espaços sociais de uso coletivo de tecnologias de informação e comunicação, como os telecentros, são elos indissociáveis desta nova cadeia de valor. Este arranjo sem fins lucrativos forma um caldo de cultura fundamental para a inovação, a experimentação, a capacitação e a criação de novos modelos que agreguem diferentes valores ao conteúdo digital nacional. Outra demonstração de coesão e conexão dos setores incluídos nesta proposta de política fica perceptível perceptível no cruzamento entre as linguagens e produtos que integram a nova indústria. O diagrama de Venn, Venn abaixo, revela esta tendência. Televisão, Animação e Música se apresentam como a coluna vertebral vertebra desse sistema produtivo, incrementado pelas técnicas e formatos oferecidos pelo cinema, pela visualização e pelos jogos. Produtos como simuladores e telemedicina teriam aplicações menos eficazes sem esta conjugação de componentes. componentes Portanto, ortanto, passam a ser beneficiados e potencializados com medidas que abordem os os setores citados de forma conjunta. Fica fácil perceber por meio desta ilustração que uma ação tomada em uma das esferas repercute na outra. Diagrama 1 - Produtos e Linguagens de Conteúdos Digitais

Elaboração: CGPA/SAv/MinC


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3.

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PANORAMA INTERNACIONAL O desaquecimento econômico está provocando, no mundo inteiro, a

aceleração da migração de tecnologias tanto para provedores de serviços e produtos quanto para os consumidores. Isto porque se busca cada vez mais fazer escolhas eficientes. As economias que se adaptarem à revolução digital estarão prontas para enfrentar os desafios comerciais e tecnológicos que virão nos próximos anos. Conforme o afirmado acima, para que o Brasil continue a crescer em taxas elevadas, e possa desenvolver ainda mais a sua projeção internacional conquistada recentemente, é necessário que o país esteja alinhado com as tendências econômicas e tecnológicas mundiais, destacando-se a expansão da indústria de conteúdos digitais como uma destas tendências. Ao lado da microeletrônica, o desenvolvimento da indústria de conteúdos de informação, entretenimento e comunicação representa para o Brasil um salto semelhante ao do petróleo a partir da década de 1950 e da química fina durante as décadas de 1970 e 1980. Recente

relatório

publicado

pela

empresa

de

consultoria

4

PriceWatershouseCoopers analisou variados segmentos de entretenimento e mídia, dentre os quais se encontram alguns dos sugeridos para integrar a Política Nacional para Conteúdos Digitais aqui proposta. O referido estudo constatou que se espera que o mercado global de internet (acessada por redes fixas ou móveis) cresça em taxas não menores do que 10% anuais a partir de 2010, podendo alcançar a quantia de US$ 333 bilhões de dólares em 2013. Para o Brasil, é esperado um aumento de 12,5% entre os anos de 2009 e 2013, ano no qual, segundo estimativas, o mercado doméstico alcançará mais de US$ 7 bilhões.

4

Trata-se da publicação “Global entertainment and media outlook” da PriceWaterhouseCoopers –PWC, lançada em 2009. Disponível em: http://www.pwc.com/gx/en/global-entertainment-media-outlook/index.jhtml


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Já o mercado de televisão movimentará US$ 252 bilhões no mundo e US$ 4 bilhões no Brasil em 2013. Mais uma vez, a taxa de crescimento esperada para este mercado no Brasil, 6,9%, é maior do que a taxa prevista para o crescimento em âmbito global, de 6,3%. Na indústria fonográfica, espera-se um crescimento de 3,6% para o mercado brasileiro, enquanto no panorama global espera-se a redução de 3%. O montante movimentado para o referido mercado no Brasil para 2013 é de US$ 446 milhões enquanto no mundo, este valor alcançará US$ 26 bilhões. Com o mercado de filmes de entretenimento não é diferente. Espera-se um aumento de 4,1% no Brasil em comparação com os 4% previstos para o mercado global. Mesmo assim, o volume negociado por aqui representará em torno de 1% do mercado global de filmes, ou seja, US$ 1 bilhão frente a R$ 102 bilhões previstos para 2013. O mercado de jogos eletrônicos também é promissor. Espera-se um crescimento elevado para um futuro próximo, tanto em âmbito global como nacional. O Brasil crescerá 9,2% até 2013, alcançando US$ 507 milhões, conforme indicação do estudo referido, enquanto o mercado mundial crescerá 7,4%, alcançando US$ 73 bilhões. Tabela 2. Mercado de Mídia – Brasil e Mundo 2013 – Mundo (em dólares US$)

2013 – Brasil (em dólares US$)

Crescimento Mundo 2009/2013

Crescimento Brasil 2009/2013

Internet

333 bilhões

7 bilhões

9,2%

12,5%

Televisão

252 bilhões

4 bilhões

6,3%

6.9%

Indústria Fonográfica

26 bilhões

446 milhões

- 3,0%

3,6%

Filmes de Entretenimento

102 bilhões

1 bilhão

4,0%

4,1%

Jogos Eletrônicos

73 bilhões

507 milhões

7,4%

9,2%

TOTAL

786 bilhões

12,953 bilhões

-

-

Segmento

Fonte: PriceWaterhouseCoopers


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Como é possível perceber, o estudo da PriceWaterhouseCoopers, na maior parte dos setores, prevê uma taxa de crescimento maior para o Brasil em relação àquela esperada em âmbito global em todas as áreas mencionadas na tabela acima. Mesmo assim, o montante de recursos movimentados por estes setores no mercado doméstico representa aproximadamente 1,5% do volume global. É necessário, portanto, que o Brasil harmonize as iniciativas já existentes no que se refere aos conteúdos digitais a fim de expandir sua participação no cômputo geral. Documento elaborado por Alberto Tripi, ministro italiano de Inovação e Tecnologia, e pela Organização da Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE), indica que se deve trabalhar em busca de “uma ação conjunta de operadores de mercado de um lado, e de instituições, de outro lado, que façam o melhor uso de todas as oportunidades criadas pelo processo de convergência que ocorre atualmente, e o apoio a um novo ciclo de desenvolvimento de uma indústria digital que será protagonista no mercado de conteúdos.”5 Há países que já desenvolveram ações conjuntas para promover os conteúdos digitais. É o caso do Japão, que vivenciou uma significante mudança em sua indústria de conteúdos devido à penetração da banda larga. Reconhecendo a necessidade de desenvolver novas estratégias que cooperem com o novo ambiente tecnológico para conteúdos, o Japão desenvolveu uma série de iniciativas relacionadas com a produção e comercialização de conteúdos digitais. A publicação do governo federal japonês, intitulada “Digital Content White Paper 2009,” além de detalhar em valores a abrangência da indústria de conteúdos digitais no Japão, descreve as atividades que têm sido desenvolvidas para promover a indústria de conteúdos digitais, tais como o Japan International Content Festival (CoFesta), que une os setores de software, animação, música e filmes. A CoFesta foi recentemente realizada no Brasil, pela primeira vez, em março de 2010. Outras iniciativas semelhantes do governo japonês são o Tokyo Game Show; o Japan Game Awards; o Tokyo Content Markets; e a Japan Anime Collaboration Market. Em 2001, foi criada a Digital Content Association of Japan (DCAJ), com o objetivo de promover a indústria japonesa de conteúdos digitais, que hoje em dia representa a

5

Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE) e TRIPI, Alberto. “The Future Digital Economy. Digital Content – Creation, Distribution and Access”. 30 de janeiro de 2006. Disponível em http://www.oecd.org/dataoecd/14/31/36133337.pdf


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segunda maior do mundo perdendo apenas para os Estados Unidos, e que movimenta anualmente cerca de US$140 bilhões. A indústria de conteúdos digitais taiwanesa, por sua vez, movimenta cerca de US$ 1 bilhão, e também criou o “Digital Content Industry Promotion Office” cujos objetivos são, dentre outros, o aumento da escala internacional de talentos profissionais e produtos digitais, por meio de iniciativas que promovam a regulação do setor, a capacitação, a promoção de investimentos e assistência financeira, a pesquisa e o desenvolvimento de novas aplicações, entre outras. Outros países também têm iniciativas relacionadas com tecnologia e conteúdos digitais, geralmente focadas mais em redes e na infraestrutura da sociedade da informação. É o caso da “Infocomm Development Authority of Singapore” (IDA), autoridade de Singapura que lançou em 2005 um plano para 10 anos envolvendo várias agências governamentais, o setor público e o setor privado, com o objetivo de preparar o país para as oportunidades digitais e, assim, aprimorar a competitividade econômica. Chamado de “Intelligent Nation 2015 (iN 2015), o plano visa criar uma infraestutura permanente, rápida, inteligente e confiável de infraestrutura de informação e comunicação (Next Generation National Infocomm Infrastructure – Next Gen NII); o estabelecimento de práticas internacionais e a harmonização das políticas relacionadas ao tema; e a manutenção de um ambiente propício para o pesquisa e o desenvolvimento de novos aplicativos. Na Nova Zelândia, foi lançado em 2008 a “Digital Strategy 2.0”, que estabeleceu o governo como responsável pela articulação no desenvolvimento da indústria de conteúdos digitais. Dentre seus objetivos, o plano prevê o apoio ao crescimento de empresas de conteúdos digitais e o desenvolvimento de iniciativas de governo eletrônico. Além disso, foi criado um Conselho e um fórum para o desenvolvimento digital com a participação de governo, sociedade civil e setor privado. O Fórum tem como missão o estabelecimento de diretrizes e prioridades do plano de trabalho do Conselho. A estratégia para conteúdos digitais de Hong Kong “Digital 21 Strategy” foi lançada em 1998 para um período de 10 anos, ou seja, já foi concluída em 2008 e agora uma nova consulta pública foi lançada para que novas ações sejam delineadas. O uso de tecnologias digitais em Hong Kong é elevado e apresenta dados como uma taxa de penetração de telefones móveis de 171,6%; utilização de banda larga em 80% das


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casas; gasto em tecnologias digitais pelo governo federal de cerca de 0,5% do Produto Interno Bruto (PIB) do país, e de quase 1% do PIB em pesquisa e desenvolvimento. A Coreia também lançou uma iniciativa chamada de “U-Korea” dividida em duas fases: de estabelecimento, entre 2006 e 2010, e de estabilização, entre 2006 e 2010. A iniciativa ressalta como uma de suas metas o aumento da qualidade de vida, da segurança dos ambientes e da sociedade em seus componentes de cultura, transporte e residência. Além disso, o projeto destaca o aumento de sua competitividade e o aumento da renda per capita e do produto interno bruto.


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4.

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FRENTES DE ATUAÇÃO Dado o déficit de iniciativas do Estado na área de conteúdos digitais, o

Brasil precisa estabelecer uma agenda que não se resuma a um plano ou um programa. Será necessário atacar, ao mesmo tempo, as dimensões da cultura, da educação, da ciência, do desenvolvimento industrial e das relações comerciais. Por isso, a necessidade de uma política pública abrangente, que se debruce sobre frentes de atuação específicas a fim de resolver gargalos históricos ao mesmo tempo em que sedimenta um arranjo institucional e econômico ainda não experimentado no Brasil.

4.1

Desenvolvimento Econômico Regional No conceito de Celso Furtado, a indústria de conteúdos no Brasil não

possui um “centro de decisão” próprio para garantir a autonomia estratégica do País no cenário internacional das indústrias criativas. Seja em cinema, animação, jogos, música ou visualização, a pauta de importação destes setores é muito mais diversificada que a de exportação. O mesmo não acontece com a televisão pelo fato já mencionado na seção 1. Mais do que negócios, estão em jogo nesse caso também a soberania nacional, a defesa da língua, da diversidade cultural e o passaporte do Brasil para uma economia menos poluente, de uso intensivo de mão-de-obra especializada, demandadora de altos graus de inovação tecnológica e de alta rentabilidade. Alcançar autonomia nesse campo é tão estratégico quanto foi o petróleo nos anos 50, a química fina nos 70 e a microeletrônica nas últimas duas décadas. Em vários países líderes das atuais indústrias criativas, a territorialização em forma de clusters foi uma saída buscada para potencializar experiências, direcionar recursos e estruturar arranjos produtivos que atuassem de forma complementar. Nem todos pensaram de forma estrutural, buscando desenvolvimento regional a partir da


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aproximação entre produção, formação, pesquisa e inovação de vários segmentos simultaneamente. Uma abordagem sistêmica sistêmica e reticular da mesma alternativa permite a criação de um novo tipo de arranjo produtivo, onde a âncora territorial é crucial, crucial mas não é exclusiva. Diagrama 2. Arranjo do cluster de Conteúdos Digitais Cluster regional (definido conforme vocação local)

Incubadoras (IDEA, IDEM, IDEV, IDEC e IDET) e Coletivos Criativos Rede de Ensino e Pesquisa (Escolas Tecnológicas, Ifetes, Universidades, Instituições de pesquisa) Periferia do sistema (fornecedores de insumos, profissionais, distribuidoras, Sistema S, órgãos governamentais)

Elaboração: CGPA/SAv/MinC v/MinC

A proposta é criar polos de produção de conteúdos,, a partir da vocação regional, mobilização local e do parque instalado em determinadas unidades da federação, conectados a incubadoras (voltadas a um ou mais setores produtivos, produtiv por exemplo, incubadoras de animação, incubadoras de música, etc.) etc. e coletivos criativos de produção colaborativa, fornecedores fornec de insumos e uma rede científica e educacional capaz de suprir prir a demanda por mão-de-obra, mão pesquisa e inovação. Estess clusters seriam acionados por outro cada vez que houvesse demanda dentro de sua área de conhecimento.. Para isso ocorrer, porém, é preciso mapear no detalhe a vocação de cada


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região, percebendo como cada arranjo produtivo pode se integrar à política nacional como um todo. Pensar a periferia deste sistema também é importante, considerando fornecedores, distribuidores e agências de promoção e exportação dos produtos e serviços. Um arranjo ideal, por exemplo, aproximaria de um determinado polo confecções para produzir bonecos a partir das personagens de uma série de animação ou empresas de embalagem para jogos eletrônicos.

4.2

Formação e Capacitação Indústrias focadas essencialmente no uso intensivo de mão-de-obra e de

tecnologia, os cinco segmentos envolvidos com conteúdos digitais têm na qualificação e aperfeiçoamento constante de seus profissionais parte determinante da qualidade final de produtos e serviços. O apuro estético, o conhecimento de técnicas e linguagens e a sensibilização criativa precisam ser parte da educação dos brasileiros desde a mais tenra idade e desenvolvidas de acordo com as diversas funções desta cadeia de valor. Neste sentido, o Estado precisa ampliar seus investimentos na constituição de uma rede de instituições de ensino fundamental, médio e superior capaz de suprir a demanda por profissionais preparados a produzir e entender as diversas formas do fazer e consumir audiovisual. O Governo Federal tem intensificado progressivamente seus programas de capacitação por acreditar que as políticas públicas de fomento não devem se orientar de modo assistencial ou particularista, mas sim de modo estruturante em relação a um setor. Exemplos de programas desenvolvidos pela SAv que contemplam a formação técnica e o aperfeiçoamento de métodos de gestão são o Centro Audiovisual NorteNordeste - CANNE e os Núcleos de Produção Digital que integram o Programa Olhar Brasil. Esses últimos têm na capacitação sua mais importante missão. É também o caso das oficinas vinculadas a grande parte dos programas e concursos formulados e implementados pela SAv como Curta Infanto Juvenil, Nós na Tela, Nossa Onda, Revelando os Brasis, AnimaTV, DocTV, BrGames e outros. Uma das tarefas que está por ser feita é a instituição de um eixo de unidade capaz de tornar complementar a formação e a capacitação destes cinco segmentos. Isso pode ser feito a partir da identificação de grades curriculares comuns e


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da criação de cursos de educação técnica, tecnológica e superior que possam dar suporte à visão integrada do mundo digital. Trabalho que inclui desde um rearranjo dos atuais cursos técnicos, de graduação e extensão até a criação de uma rede capaz de interligar a demanda por mão-de-obra com a oferta de trabalho dos jovens profissionais. Uma das missões fundamentais neste eixo é a construção de um programa de concessão de bolsas para estágios profissionalizantes e uma ação de encaminhamento ao emprego dos estudantes egressos dos cursos voltados a conteúdos digitais. Além disso, será preciso trabalhar com a perspectiva de preparar o campo docente dos segmentos da Política Nacional para Conteúdos Digitais para a atuação de forma integrada, uma vez que cursos distintos possuem disciplinas comuns à área das comunicações. Os segmentos abordados pela política enfrentam a escassez de mão-deobra qualificada, e uma consequente disputa pelos profissionais qualificados para cada uma das áreas. Um estudo realizado pela SOFTEX6 estimou um déficit de 140 mil profissionais com vínculo empregatício ativo em áreas relacionadas à tecnologia da informação (TI) num mercado voltado a produtos. Em um cenário mais orientado para serviços, que exige uma quantidade maior de pessoas, com mais baixa produtividade, esse déficit subiria para 200 mil profissionais7. De acordo com publicação da Confederação Nacional da Indústria (CNI)8, das empresas industriais consultadas, dentre as quais se encontram empresas de “material eletrônico e comunicação”, 56% veem como um problema para sua empresa a falta de mão-de-obra qualificada. Ainda de acordo com o estudo, ao se desagregar os resultados por porte de empresa, verifica-se que a falta de mão-de-obra qualificada atinge principalmente as pequenas empresas (60%). Além disso, o estudo concluiu que a busca pela eficiência é a ação mais prejudicada pela falta de mão-de-obra qualificada, 6

Estudo realizado pela Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro – SOFTEX, em novembro de 2009, denominado “Software e Serviços de TI: A Indústria Brasileira em Perspectiva”. 7 O documento elaborado pela SOFTEX refere-se a estes profissionais como “profissionais com vínculo empregatício ativo em 31.12, com cargos/ funções pertencentes às seguintes famílias ocupacionais da Classificação Brasileira das Ocupações (CBO): diretor de informática; gerente de tecnologia da informação; engenheiro em computação; analista de sistemas computacionais; técnico de desenvolvimento de sistemas e aplicações; administrador de redes, sistemas e banco de dados; técnico em operação e monitoração de computadores; operador de rede de teleprocessamento de redes e afins; operador de equipamentos de entrada e transmissão de dados; técnico em telecomunicações”. 8 Sondagem Especial da CNI - Ano 5, Nº.3 - setembro de 2007. O documento foi realizado em conjunto com a Sondagem Industrial com a participação das federações da indústria de 22 estados do Brasil (AC, AL, AM, BA, CE, ES, GO, MA, MG, MS, PA, PB, PE, PR, RJ, RN, RR, RS, SC, SE, SP e TO). A pesquisa contou com a participação de 949 pequenas empresas, 507 médias e 258 grandes de todo o território nacional. O período de coleta das informações foi de 29 de junho a 18 de julho de 2007.


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o que prejudica, principalmente, a área de produção das empresas em comparação com as áreas de pesquisa e desenvolvimento, administrativa e gerencial, e demais áreas. A escassez de mão-de-obra acaba por gerar uma verdadeira canibalização de profissionais qualificados. No setor de animação, que vem experimentando um crescimento significativo no Brasil, os principais estúdios estão disputando entre si ilustradores, programadores e outros especialistas pela inexistência de oferta. Este quadro é agravado pela necessidade de constante atualização e qualificação dos setores que trabalham com conteúdos digitais, o que torna o conhecimento e o aprendizado dos profissionais obsoletos em questão de meses.

4.3

Compras públicas Em diversos setores da economia, a demanda dos entes públicos por

produtos e serviços é um fator determinante para o impulsionamento e a manutenção de faturamento. Governos são grandes compradores de insumos dos mais variados tipos, regulam preços fazendo estoques de produtos agrícolas, subsidiam mercados para garantir competitividade para empresas. O caso da educação talvez seja o mais concreto neste sentido. Atualmente, o mercado editorial brasileiro é mantido, em sua maior parte, pela compra de livros didáticos para a rede de ensino do País. Para 2010, o Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE)9 negociou com editoras nacionais a compra de livros didáticos para a educação básica e o ensino médio no valor total de R$ 622 milhões. Aproximadamente metade deste montante foi direcionados para três grandes companhias. Entre 1994 e 2005, o PNLD adquiriu, para utilização nos anos letivos de 1995 a 2006, a quantia de 1,077 bilhão de unidades de livros, distribuídos para uma média anual de 30,8 milhões de alunos matriculados em cerca de 163,7 mil escolas. Além da aquisição, o governo federal investe na distribuição dessas obras para todo o país por meio de pagamento à Empresa Brasileira de Correios e Telégrafos (ECT). Só para os livros a serem usados por alunos do 1º ao 5º ano em 2010 serão gastos R$ 85,8 milhões em distribuição.

9

Disponível no sítio eletrônico do FNDE : http://www.fnde.gov.br/index.php/pnld-dados-estatisticos


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Material didático impresso é fundamental, mas não é mais suficiente para o sucesso do ensino. Atualmente, conteúdos digitais didático-pedagógicos como documentários, jogos e livros eletrônicos são peças de grande valia para o professor dentro e fora da sala de aula. O Ministério da Educação vem atuando neste sentido. O Decreto nº 6.300/07, que dispõe sobre o Programa Nacional de Tecnologia Educacional – ProInfo, estabeleceu expressamente por meio do inciso VI do art. 1º, que o MEC deverá fomentar a produção nacional de conteúdos digitais educacionais. O Plano Nacional de Educação (PNE), aprovado pela Lei nº 10.172/01 e que tem a duração de dez anos, prevê em vários momentos a utilização de tecnologias de informática e multimídia como diretrizes e metas tanto para a educação básica quanto para o ensino médio e superior. Por que, então, não se massifica a política de conteúdos audiovisuais para fins didáticos e pedagógicos? No que se refere à educação a distância, conteúdos digitais também podem ser importantes instrumentos de democratização. Este tipo de educação se dá, em sua maior parte, pela utilização de redes abertas (seja televisão, rádio ou internet) com a aplicação conjugada de meios como a telemática e a multimídia. O próprio PNE dispõe que “o material escrito, parte integrante e essencial para a eficácia desta modalidade de educação, deverá apresentar a mesma qualidade dos materiais audiovisuais”, deixando claro que os conteúdos digitais são naturalmente o carro-chefe da educação a distância. A Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação (SEED/MEC) desenvolveu um programa denominado Rede Interativa Virtual de Educação – RIVED, o qual tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. Além de promover a produção e publicar na web os conteúdos digitais para acesso gratuito, o RIVED realiza capacitações sobre a metodologia para produzir e utilizar os objetos de aprendizagem nas instituições de ensino superior e na rede pública de ensino. Em 2005, a SEED criou o Concurso RIVED de Produção de Objetos de Aprendizagem que, entre outros objetivos, visa apoiar e intensificar o desenvolvimento de conteúdo pedagógico digital para atender a educação básica.10 Há outras iniciativas relacionadas à utilização de conteúdos digitais para a educação já promovidas em estados brasileiros e que têm obtido um ótimo retorno. As Secretarias da Educação dos Estados do Rio de Janeiro e de Pernambuco promoveram 10

Mais informações podem ser obtidas no sítio eletrônico http://rived.mec.gov.br/


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Olimpíadas de Jogos Eletrônicos (OJE), como forma de valorizar os conteúdos escolares, levando em conta a capacidade de trabalhar em conjunto dentre outras habilidades. A OJE é uma aventura virtual desenvolvida no formato de uma gincana de jogos digitais, voltada para alunos e professores das escolas da rede pública estadual de ensino, valorizando habilidades em jogos digitais e habilidades em conteúdos específicos. Experiências internacionais também apontam a tendência da utilização de conteúdos digitais para a educação. No Japão há uma competição internacional promovida anualmente pela Japan Broadcasting Corporation (NHK) na área de conteúdo audiovisual para educação, que já acontece há 44 anos. A Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE), na publicação denominada “Guia de Políticas para Conteúdos Digitais”, de 2008, estabeleceu como princípio para políticas de conteúdo audiovisual a promoção de “iniciativas que objetivem a solução de carências de capacitação, treinamento, educação e o desenvolvimento de recursos humanos para a criação, a distribuição e o uso de conteúdo digital inovador”.11 A atual convergência midiática permitirá que os conteúdos digitais circulem entre várias plataformas, tais como celulares móveis, computadores e a própria televisão. Esta realidade já está muito próxima da realidade brasileira. O Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD), criado pelo Decreto nº 5.820 de 2006, determinou que a União, a seu critério e observadas as normas de operação compartilhada estabelecidas pelo Ministério das Comunicações, poderá explorar o serviço de radiodifusão de sons e imagens (televisão) em tecnologia digital por meio de quatro canais: do Poder Executivo; da Educação; da Cultura; e da Cidadania. Os canais da União previstos no art. 13 do Decreto nº 5.820 de 2006 prevêem a transmissão não apenas de conteúdos nacionais, mas também de conteúdos regionais, locais, federais, estaduais e municipais. Cada um dos canais em questão pode ser desdobrado em quatro ou mais programações transmitidas de forma simultânea, com base em tecnologias de compressão utilizadas atualmente e que resultam na chamada multiprogramação da televisão digital. Além dos quatro canais criados pelo Decreto nº 5.820/2006, existe a previsão, já manifestada oficialmente, de transmissão aberta da programação da TV Escola, TV Câmara, TV Senado e TV Justiça e da criação de um canal voltado à saúde. O advento da radiodifusão digital aproximará cada vez mais os 11

Disponível em no sítio eletrônico da OCDE: http://www.oecd.org/dataoecd/20/54/40895797.pdf


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conceitos de governo eletrônico e televisão digital, resultando no que já é chamado de “t-Government”. Os canais públicos poderão atingir uma grande quantidade de cidadãos que não possuem acesso a computadores, o que promoverá, sem dúvidas, maior inclusão social e democratização de informações. De outra parte, conceitos como “governo eletrônico” ou “e-government” têm como princípio a demanda por modernas tecnologias de informação e comunicação (TICs) para democratizar o acesso à informação, dar maior transparência a ações do Estado, ampliar discussões e dinamizar a prestação de serviços públicos com foco na eficácia e efetividade das funções governamentais. As ferramentas de governança utilizadas em diversas áreas nas quais a administração pública atua, estão intrinsecamente ligadas aos segmentos abarcados por esta proposta de Política Nacional para Conteúdos Digitais. As tecnologias utilizadas para fazer um simulador de voo ou um jogo eletrônico, por exemplo, são similares às utilizadas para o processamento de informação geográfica, técnica que vem influenciando de maneira crescente áreas de cartografia, análise de recursos naturais, transportes, comunicações, energia, planejamento urbano e regional. Como percebe-se, o Estado, nas esferas federal, estadual e municipal dos três poderes, se tornará cada vez mais um grande demandante de conteúdos voltados à oferta de serviços públicos das mais diferentes naturezas. Por isso, é preciso harmonizar esta necessidade com o sistema nacional de produção de conteúdos digitais que será formado pela integração das cadeias produtivas no âmbito local e em nível nacional.

4.4

Pesquisa, desenvolvimento e inovação O Brasil foi bastante resiliente à crise mundial, mostrando, inclusive,

uma aceleração da economia, nos últimos meses de 2009, mais forte do que se imaginava. Já se fala na possibilidade de que o país seja a quinta economia mundial em alguns anos, com o potencial de crescer de 5% a 6% por muito tempo. A continuação da projeção internacional conquistada pelo Brasil recentemente demandará que o país esteja alinhado com as tendências econômicas e tecnológicas mundiais, destacando-se a expansão da indústria de conteúdos digitais como uma destas tendências.


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Países como o Japão e Taiwan já dispõem de um programa de governo específico para o desenvolvimento das indústrias de conteúdos digitais. O Brasil, contudo, não traz tal previsão na Política de Desenvolvimento Produtivo (PDP). A PDP contempla, apenas, a indústria de softwares e serviços de tecnologia da informação (TI), e a inclusão digital, que embora constituam parte essencial de toda a cadeia de conteúdos digitais, não abarcam a produção vinculada a outros setores. A PDP tem como um de seus objetivos posicionar o Brasil como produtor e exportador relevante de software e serviços de TI. São metas estabelecidas até o final de 2010 o aumento das exportações de softwares e serviços de TI no montante de US$ 3,5 bilhões; a criação de 100 mil novos empregos formais; a consolidação de dois grupos ou empresas de tecnologia nacional de serviços de TI com faturamento superior a R$ 1 bilhão. Os desafios a serem enfrentados são, segundo o que prevê a política, a ampliação da inserção internacional; o incremento do investimento em capacitação tecnológica; o fortalecimento de empresas brasileiras de tecnologia nacional apoiando a consolidação empresarial; a consolidação e o fortalecimento da marca “Brazil IT”. No que se refere às estratégias de focalização e ampliação do acesso à inclusão digital, a PDP prevê a ampliação do acesso da população à infraestrutura digital, o fomento ao desenvolvimento tecnológico e a produção local em equipamentos e componentes prioritários para ampla difusão da banda larga, equipamentos de informática e TV Digital no Brasil. Como se percebe, não há uma política industrial abrangente que conceba o desenvolvimento de soluções inovadoras e perpasse todos os setores envolvidos na Política Nacional para Conteúdos Digitais. O fato é que cada vez mais todos os segmentos citados se interconectam, e convergem para as chamadas tecnologias de informação e comunicação (TICs), obtendo destaque nas políticas industriais do mundo inteiro. De acordo com a publicação da Organização para Cooperação Econômica e Desenvolvimento (OCDE), denominada “OECD’s Information Technology Outlook of 2008”[1] as políticas industriais referentes às tecnologias da informação e comunicação não estão mais relacionadas apenas entre si mas com vários outros setores . A pesquisa também demonstrou que em 2008 dentre as dez políticas industriais prioritárias dos países membros da OCDE estão (i) governança online; (ii) promoção da banda larga; (iii) utilização de programas de pesquisa e desenvolvimento [1]

OECD’s Information Technology Outlook of 2008, OECD (2008), p. 309


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de TICs; (iv) promoção da educação por meio da tecnologia da informação; (v) difusão da tecnologia para negócios; (vi) difusão da tecnologia para indivíduos e famílias; (vii) treinamento nas empresas; (viii) desenvolvimento de conteúdo digital; (ix) conteúdo para setor público e de informações; (x) apoio para inovação em TICs. Assim, é uma realidade nítida a relação hoje presente nas políticas industriais entre setores que antigamente não tinham um laço tão estreito com as tecnologias digitais e, consequentemente, com os conteúdos digitais. “Por exemplo, a mesma tecnologia e os mesmos processos de produção de conteúdo são usados no cinema, na televisão, na defesa e em videogames. O ponto focal neste conceito é o da simulação. O conceito de visualização é ainda mais amplificado pela era da banda larga e pelo fenômeno da convergência de mídias. Neste contexto, visualização é o mais importante vetor da nova indústria da megamídia, que é definida pela convergência de quatro indústrias: comunicação, informação, computação e entretenimento (Maney, 1995).”12 Muito embora a convergência e vinculação dos setores da Política Nacional para Conteúdos Digitais sejam inevitáveis, eles possuem trajetórias distintas em relação ao campo da ciência aplicada. De um lado, está a comunidade de visualização e de jogos eletrônicos, que possui um significativo acúmulo na concepção e desenvolvimento de soluções inovadoras para suas necessidades, se relacionando de forma madura com o mercado doméstico e externo. De outro lado, aparecem o audiovisual, a animação e a música, que por uma série de razões históricas mantêm um baixo grau de inovação tecnológica e concentram suas pesquisas sobre objetos teóricos ou empíricos de baixo impacto no desenvolvimento de aplicações para uso comercial e industrial de seus segmentos. O setor audiovisual é por excelência uma fábrica de ideias e de inovação constantes. Suas técnicas, formatos e linguagens precisam estar sempre se renovando para atender a novos públicos e novos canais de distribuição. Tradicionalmente, porém, os investimentos públicos em pesquisa, desenvolvimento e inovação ficam sempre relegados a segundo plano diante da enorme demanda por fomento à produção. Com a criação do Fundo de Inovação do Audiovisual, previsto no projeto de lei da nova lei de incentivo à cultura, espera-se reverter este desequilíbrio alçando a questão sensível o 12

BADARÓ, Paulo e FEIJÓ, Bruno. Proposta para um Sistema Brasileiro para Produção de Conteúdo Digital. ICAD/VisionLab. Rio de Janeiro, 2005.


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desenvolvimento de soluções nacionais para problemas nacionais. Programas de sucesso como XPTA.Lab e BrGames serão complementados por ações que visam a pesquisa e o desenvolvimento de produtos e serviços voltados a obras audiovisuais sintonizadas com a convergência tecnológica e padrões digitais de produção. Pela primeira vez, recursos públicos da inovação audiovisual serão destinados ao desenvolvimento de inovação também no campo da visualização, da animação e de outras técnicas que possuem grande relação com as ciências da computação. Procura-se, portanto, dar tratamento diferenciado para cada grupo no que diz respeito a fomento, promoção e difusão do conhecimento para os diferentes segmentos da Política Nacional para Conteúdos Digitais. A revisão da PDP para 2011 e os anos seguintes seria uma excelente oportunidade para ampliar o escopo da política no que tange ao mundo digital. Obviamente, o eixo de P&D da política aqui proposta mantém profunda vinculação com a área de formação e capacitação, conforme abordado na seção 4.2 deste documento, e deverá ser inserido no esforço de articulação em rede proposto pelo Sistema Brasileiro de Tecnologia (Sibratec) e a busca por empreendedorismo inovador estimulado pelo Programa Nacional de Apoio a Incubadoras de Empresas e Parques Tecnológicos (PNI), criado pelo Ministério da Ciência e Tecnologia em março de 2009.

4.5

Distribuição e Exportação Os conteúdos digitais brasileiros possuem diversas barreiras de entrada

para acessar tanto o mercado doméstico quanto o internacional. Seja por conta de indústrias historicamente estabelecidas mundialmente com uma política comercial externa agressiva, caso dos Estados Unidos, seja por conta de um modelo de negócios e um marco regulatório que dificultam a circulação dos produtos gerados por empresas brasileiras independentes nas redes da principal fonte de consumo audiovisual do país: a televisão aberta. De outra parte, a música e o software nacionais conseguem se colocar nos mercados mundiais, mesmo que em baixa escala, mas acabam atendendo a nichos específicos de mercado, como world music, e-banking, games para celulares, etc. Elemento central da cadeia de valor do audiovisual e um dos fatores determinantes para sua boa performance, a visibilidade das obras de conteúdo criativo é garantida pelo tripé da distribuição, da promoção e da difusão. O Brasil precisa


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desenvolver uma política pública específica não apenas à comercialização de sua produção, mas também para que os produtos nacionais consigam se fazer presentes nos mercados doméstico e internacional. É preciso também remover as barreiras de entrada que mantêm os realizadores e produtores brasileiros distantes dos canais de fruição do Brasil e do exterior. Se a difusão e a promoção do audiovisual dentro e fora do Brasil dependem basicamente de ações em curso do Estado e da iniciativa privada, como é o caso dos festivais e da participação em mercados na Europa e na América do Norte, a garantia de distribuição é uma questão muito mais complexa. No Brasil, ela passa necessariamente pela regulamentação do artigo 221 da Constituição Federal, que estabelece os princípios da regionalização da programação e da produção independente, e de medidas na esfera do direito econômico que assegurem um mínimo de ordenamento jurídico para o setor. Propriedade cruzada, formação de oligopólios, política de preços e ausência de parâmetros de competição transformam a regulação deste mercado num desafio a ser enfrentado com ações no terreno legal e político sem prejuízo à política comercial dos conglomerados estabelecidos. Distribuição e exportação precisam ser tratadas de forma integrada e complementar caso se pretenda atuar simultaneamente nos mercados doméstico e global. Diversos países adotaram medidas regulatórias, tarifárias e de promoção à exportação e competição para superar as mesmas barreiras enfrentadas atualmente pelo Brasil. Ao mesmo tempo, os sistemas de distribuição destes países, mediante política de incentivos, entenderam seu papel estratégico no desenvolvimento do mercado e passaram a contribuir efetivamente para o crescimento destas indústrias. Casos emblemáticos são China, Índia e Coreia do Sul.


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5.

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FONTES DE FINANCIAMENTO O Estado brasileiro dispõe de diversos mecanismos e linhas de fomento

para tirar do papel as primeiras ações e programas ligados à Política Nacional para Conteúdos Digitais. Elenca-se aqui as principais possibilidades a partir das frentes de atuação sugeridas na seção anterior. A sugestão de novas fontes será um trabalho posterior, calcado nas conclusões dos estudos e pesquisas encomendados pelo grupo de trabalho interministerial proposto para gerir a política (ver capítulo 8).

5.1

Desenvolvimento econômico regional Atualmente, existem algumas modalidades de recursos que poderiam

servir para a implantação dos polos de conteúdos digitais, das incubadoras tecnológicas e para o desenvolvimento de segmentos que se encontram na periferia deste arranjo produtivo de forma mais estruturada. (a) Recursos dos fundos constitucionais e do orçamento da União seriam destinados à formatação e instalação de polos de conteúdos digitais em pelo menos oito estados brasileiros – Minas Gerais, Pernambuco, Bahia, Santa Catarina, Acre e Rio Grande do Sul, Rio de Janeiro, São Paulo. Analisando iniciativas já em andamento, cada polo necessitaria de um montante entre R$ 15 milhões e R$ 30 milhões13 para sair do papel. (b) As incubadoras contariam com investimentos estaduais e municipais e seriam localizadas em torno dos polos para suprir os mesmos no fornecimento de serviços e produtos ligados à vocação de cada polo. (c) Médias e pequenas empresas que já atuam nas regiões e nos setores a serem estimulados teriam acesso a linhas de crédito do BNDES e dos bancos regionais para investirem em bens de capital e fortalecerem o arranjo produtivo local. 13

Estes são orçamentos iniciais de projetos em andamento nos estados de Pernambuco e Minas Gerais que poderiam servir de projetos-piloto para a política.


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5.2

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Formação e capacitação O fomento na área da educação passa não só por programas específicos

de bolsas de estudo em instituições públicas ou privadas de ensino médio, profissionalizante e superior como também por bolsas de estágio remunerado e de encaminhamento ao primeiro emprego para empresas produtoras e desenvolvedoras dos cinco segmentos. Para o primeiro objetivo já existem iniciativas no âmbito do MEC que precisariam ser melhor canalizadas a fim de atender prioritariamente estes setores específicos. O MinC e o MTE seriam os principais implementadores da segunda linha, de forma a estimular a geração de emprego e renda.

5.3

Compras públicas Base de um trabalho intenso de articulação e coordenação no nível

federativo, União, Estados e Municípios precisarão estar sintonizados na destinação de recursos orçamentários para compras governamentais vinculadas aos cinco segmentos a serem estimulados e induzidos pela política aqui proposta. Carecendo de estudos que dimensionem a real demanda por parte dos órgãos federais, é possível estimar que os canais da União, além dos Ministérios da Educação, Saúde e Defesa poderiam ser os principais compradores de conteúdos digitais neste primeiro momento.

5.4

Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação Área razoavelmente bem suprida por fundos públicos voltados à ciência e

tecnologia dos cinco segmentos, a pesquisa aplicada será estratégica para dotar o País de expertise e know how que gerem autonomia diante dos players internacionais no médio e longo prazos. Para isso, o Fundo de Desenvolvimento das Telecomunicações (Funttel), tocado pelo Ministério das Comunicações, já possui uma linha para conteúdos digitais operada pela Finep. O próprio Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT) atua no mesmo sentido por meio do Fundo Setorial de Tecnologia da Informação (CT-Info). Somados, os dois fundos aportam mais de R$ 100 milhões anuais nos setores que


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atendem. Outra fonte a considerar no futuro próximo é o Fundo para Inovação Audiovisual, proposta do MinC introduzida na reestruturação do marco regulatório da política de incentivo cultural. Para esta frente de atuação, serve de paradigma o esforço de articulação de centros e laboratórios de pesquisa de todo o país, que mobilizou 1,2 mil pesquisadores que desenvolveram soluções para o Sistema Brasileiro de Televisão Digital por meio de chamadas públicas que totalizaram R$ 55 milhões. O principal obstáculo aqui é o elevado nível de contingenciamento dos recursos dos fundos setoriais.

5.5

Distribuição e Exportação Investimentos simultâneos nos mercados interno e externo precisam ser

feitos para escoar a produção estimulada pela Política Nacional para Conteúdos Digitais. A linha do Fundo Setorial do Audiovisual voltada para a aquisição de direitos de distribuição de obras cinematográficas é um exemplo passível de ser replicado para os outros segmentos da política que tenham um regime semelhante de direitos intelectuais. Em relação à política externa, uma soma maior de recursos precisa irrigar o sistema de intercâmbio de produtores para a participação em mercados, enquanto o governo brasileiro deve realizar eventos em outros países para divulgar a expertise nacional na produção de conteúdos digitais e capacitar empresas e seus executivos nas técnicas de negociação comercial a fim de viabilizar o fechamento de contratos de coprodução ou desenvolvimento conjunto de projetos. Dois bons exemplos de ações neste sentido são o esforço do governo japonês com a promoção da CoFesta (Festival Internacional de Conteúdos do Japão http://www.cofesta.jp/2009/en/index.html) e o projeto Brazilian TV Producers (http://www.braziliantvproducers.com), realizado pela ABPI-TV com apoio da SAv/MinC.


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6.

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ATORES ENVOLVIDOS Uma Política Nacional para Conteúdos Digitais não pode ser pensada

apenas de dentro para fora do governo federal. Sua implementação precisa mobilizar a sociedade como um todo, sejam as forças produtivas privadas, as agremiações associativas e representativas, as instituições financeiras e acadêmicas, os órgãos públicos municipais e estaduais e, ainda, grupos e coletivos sociais que de alguma forma são produtores ou consumidores de conteúdo criativo nacional. Entre os ministérios e demais órgãos da administração pública federal, é fundamental a participação das seguintes pastas e instituições: Presidência da República, Ministérios da Cultura, Educação, Ciência e Tecnologia, Indústria e Comércio, Relações Exteriores, Comunicações, Fazenda, Planejamento, Saúde e Defesa. Da administração indireta participariam Empresa Brasil de Comunicação, Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social, Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos e a Rede Nacional de Ensino e Pesquisa. Em relação às demais esferas e setores, elenca-se a seguir uma série de atores que farão parte, em maior ou menor grau, do esforço de negociação e aperfeiçoamento constantes para a implementação da política. Obviamente, cada entidade ou instância aqui elencada tem por trás de si agentes econômicos e públicos que precisarão ser procurados de forma a evitar que os acordos a feitos no nível representativo não sejam consensuados com os operadores diretamente envolvidos na implementação da política. Para um melhor entendimento, eles estão dispostos por frente de atuação:


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Quadro 1. Atores e Arenas

Desenvolvimento Regional

Formação e Capacitação

Compras Públicas

Abragames

Abepec

ABMI

ABCA ABPI-TV ABPD ABMI Abragames RBV Softex Sebrae

ABCA ABPI-TV ABD Abert Abra Abragames Abrafin ABPD ABMI CBC Softex Telebrasil Sesc Sebrae

ABPI--TV ABCA SBC RBV Andifes CRUB Senac Senai

Sesi

Grupos de Pesquisa CNPq

Fórum de Secretários de C&T

Fórum de Secretários de Educação

Fórum de Secretários de Cultura

Rede Nacional de Extensão

Entidades Representativas

Sesi Sesc Fórum de Secretários de Educação Fórum de Secretários de Saúde Fórum de Secretários de Cultura Fórum de Secretários de C&T

Sistema S

P, D & I

Distribuição e Exportação

Grupos de Pesquisa CNPq

Abert Abra Abrafix ABCA ABPI-TV Acel Abepec ABTU Astral Abccom Abraço Arpub Abrafin ABPD ABMI Abragames RBV Softex Sesi Sebrae Sesc

Fórum de Secretários de C&T

Camex Parlamento

CPqD SBC RBV Abragames Softex ABPI-TV ABCA Anprotec Conselho Gestor FNDCT Conselho Gestor Funttel Brasil Conectado Fórum SBTVD

Fóruns deliberativos

Elaboração: CGPA/SAv/MinC

Este esquema demonstra o peso considerável que a sociedade civil e instâncias deliberativas ligadas ao pacto federativo terão na implementação de uma política abrangente como a que está sendo sendo proposta. O grau de engajamento e a mobilização dos atores nestas esferas de representação determinarão, determinar em boa medida, medida o ritmo de execução das ações. Por isso, é recomendável, recomendável do ponto-de-vista político, a inclusão das entidades e arenas aqui elencadas elencadas na composição de um conselho consultivo que subsidiaria o governo federal nas principais tomadas de decisão.


Política Nacional para Conteúdos Digitais

7.

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AÇÕES INICIAIS Para viabilizar a elaboração detalhada da Política Nacional para

Conteúdos Digitais aqui proposta, serão necessárias algumas ações imediatas a fim de que o governo federal possa apresentar à sociedade o conjunto de programas e medidas que comporão a política.

7.1

Articulação MinC e MEC devem liderar o esforço para coordenar a formulação e

implementação da política no nível federal a partir da criação de um grupo de trabalho interministerial com o intuito de apresentar a proposta ao presidente da República num curto espaço de tempo. Num primeiro momento, participariam deste esforço, além das duas pastas citadas, Casa Civil da Presidência da República e MCT. O grupo seria responsável pela problematização e aperfeiçoamento desta proposta, pelo mapeamento das iniciativas existentes (seção 7.2) e pela encomenda dos estudos e pesquisas (seção 7.4). Em um segundo momento, após apresentação da política ao presidente da República, um grupo de trabalho interministerial mais amplo seria formado com todos os órgãos e instituições que possam contribuir, política e administrativamente, com a iniciativa. Além das pastas responsáveis pela coordenação executiva, sugere-se que o grupo seja composto por representantes da Presidência da República, Secom, MCT, MDIC, MRE, MS, MD, MC, MF, MPOG, EBC, APEX, BNDES e RNP. Internamente, cada um destes órgãos formará comissões de trabalho para atender às demandas do grupo e garantir maior celeridade aos trabalhos. De posse da proposta e com as ações de implementação elaboradas, integrantes do GTI apresentariam aos Fóruns de Secretários de Cultura, Educação,


Política Nacional para Conteúdos Digitais

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Saúde e Ciência e Tecnologia como forma de obter o engajamento dos governos estaduais e municipais principalmente na demanda por conteúdos e na definição dos arranjos produtivos locais. Em relação à distribuição e exportação, federações e confederações nacionais representativas dos setores produtivos abarcados pela política seriam procuradas para conhecer e contribuir com o aperfeiçoamento da mesma. O “Sistema S” pode vir a ser outro ator importante na definição da estratégia de articulação devido à sua capilaridade nacional e missão estratégica para os setores industrial e de serviços.

7.2

Iniciativas existentes Um importante trabalho de mapeamento das ações e recursos existentes

deve ser posto em prática como forma de identificar medidas em curso, nas diversas esferas da União, que poderiam contribuir com a cristalização da política. Conduzido pelo GTI, inclui o apontamento das zonas de sombra entre programas e possibilidades de integração das ações. Será preciso também colocar em curso um esforço de sistematização e elaboração de alterações normativas de áreas afins - como comunicações e educação como forma de dar conta dos gargalos de regulamentação legal e infralegal que podem ajudar a destravar obstáculos regulatórios à implementação da política.

7.3

Clusters pilotos Um projeto-piloto envolvendo pelo menos duas unidades da federação

consolidaria experiências em andamento ao mesmo tempo em que serviria de laboratório para o desenho inicial proposto na seção 4.1. Seria responsabilidade do MinC a articulação com as entidades e governos locais a fim de compor o arranjo produtivo para atender aos cinco segmentos propostos na política e colocar os primeiros clusters em funcionamento. O investimento do governo federal seria complementado pela contrapartida de estados e municípios.


Política Nacional para Conteúdos Digitais

7.4

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Estudos e pesquisas Como forma de subsidiar a formulação da Política Nacional para

Conteúdos Digitais, o MinC e o MEC deverão contratar grupos de pesquisa ou consultorias privadas que seriam responsáveis pela produção dos seguintes relatórios: (1) Cadeia de valor - mapeamento das cadeias produtivas de conteúdos digitais e possibilidades de integração como forma de agregação de valor; (2) Demanda pública - mapeamento da demanda existente e potencial por conteúdos digitais da parte da administração pública nas três esferas da União; (3) Demanda privada – mapeamento da demanda existente e potencial por conteúdos digitais da parte das empresas do setor privado e do consumidor final no Brasil e no exterior. (4) Desenvolvimento econômico - zoneamento econômico cultural a partir das vocações regionais e desenho dos arranjos produtivos locais territorialmente localizados ou virtualmente integrados que formariam os polos e incubadoras; (5) Pesquisa e Inovação - levantamento da capacidade de pesquisa e inovação instalada visando o cruzamento de setores que podem atuar de forma colaborativa e complementar; (6) Panorama Internacional – Diagnóstico dos mercados internacionais, das iniciativas governamentais na área dos conteúdos digitais e identificação de canais de distribuição de conteúdos no exterior e formas de acesso aos mesmos; (7) Mapa da profissionalização - Diagnóstico sobre a oferta de mão-deobra qualificada para produção e gestão de negócios de conteúdos digitais e centros de formação e capacitação passíveis de integrar uma rede de ensino e pesquisa aplicada.


Política Nacional para Conteúdos Digitais

8.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS Este documento apresentou uma proposta abrangente pensada de forma a

consolidar um arranjo institucional e econômico para a produção e comercialização de conteúdos digitais ainda não experimentado no Brasil. A ideia de formulação e implementação de uma Política Nacional para Conteúdos Digitais tem como ponto-departida demonstrar que há uma latente necessidade de articulação entre os diferentes setores por ela abarcados e que o Governo Federal conta com uma sólida base políticoadministrativa para provocar a operacionalização de ações e programas como os sugeridos aqui. A política proposta, sem esgotar as possibilidades de atuação no tema, inicia a jornada que interessa ser percorrida para colocar o País nos trilhos do desenvolvimento econômico baseado em uma indústria limpa e sustentável, fundada na colaboração e na inovação, intensiva em mão-de-obra e de alta agregação de valor. Ao convergirem diferentes produtos e obras, convergem, consequentemente, os diferentes setores da economia e da cultura que as alavancam. Hoje, é praticamente impossível pensar as tecnologias de informação e comunicação e as redes de telecomunicações sem planejar quais produtos e serviços serão transportados por meio de tais tecnologias. Como demonstrado, este panorama já é enfrentado por vários países como uma possibilidade de desenvolvimento regional e crescimento econômico. Por fim, ressalte-se que o trabalho aqui concebido é resultado material de uma demanda da sociedade civil formalizada por meio de uma proposta setorial prioritária aprovada na II Conferência Nacional de Cultura, limitando-se a servir como apontamento basilar para o futuro desenvolvimento das ações e programas. Caberá ao presidente da República considerar os fatores aqui elencados, juntamente com as iniciativas internacionais postas em prática para autorizar a elaboração de uma proposta detalhada para deixar a seu sucessor.


Política Nacional para Conteúdos Digitais

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Anexo I – Frentes de Atuação da PNCD

DESENVOLVIMENTO REGIONAL

(produtores e fornecedores)

Cluster de conteúdo (governos, BNDES, bancos regionais, PEF e Funcines)

Incubadoras (governos e fundos setoriais)

FORMAÇÃO E CAPACITAÇÃO (estudantes, estudantes, profissionais e instituições de ensino)

COMPRAS PÚBLICAS (governos e produtores)

Ensino técnico (Ifetes Ifetes e Sistema S)

Conteúdo didático (governos e instituições privadas)

Cursos de graduação (Ifes e IES privadas)

P, D & I

Conteudo pedagógico (governos e instituições privadas)

(centros de pesquisa, institutos de tecnologia e universidades)

TV Digital (Orçamentos públicos, Funttel, FSIIA)

Aplicações móveis (CTInfo e Funttel)

Telemedicina e visualização (Funttel) Pequenas e médias empresas (governos e Sebrae)

Cursos de Extensão (Ifes Ifes)

TVD (canais do Operador de Rede)

Coletivos criativos (MinC)

Educação Superior Tecnológica

Visualização (órgãos públicos e empresas privadas)

DISTRIBUIÇÃO E EXPORTAÇÃO (distribuidores, empresas de varejo, bancos e produtores)

Radiodifusão e Telecom (renúncia fiscal, FSA, FSIIA)

Pontos-deVenda (iniciativa privada)

Mercados internacionais (One-to-One Meeting)

Conteúdos didáticos e pedagógicos (CT-Info e Funttel)

Co-produção internacional (iniciativa privada)

PNBL (Funttel)

Preservação de acervos digitais (MinC)


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