TRABAJO DE GRADO

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ZIPA´LA PLAZA

LA PLAZA PA´ZIPA Julie Nathalie López Zárate


ZIPA´LA PLAZA MEMORIA Julie López Zárate

DIRECTOR Jairo Ernesto Luna

DOCENTE ASESOR William Vásquez Rodríguez

ASESOR EXTERNO Yolanda Zárate León

ASESOR EXTERNO Diego Julian Santos

ESTUDIANTE ASESOR Pablo Sarmiento Rojas

EQUIPO ZIPA`LA PLAZA Pablo Sarmiento Rojas Camilo Fique Morales María Fernanda Cortes Adarme Julie Lopez Zarate

FOTOGRAFÍA Camilo Fique Morales


La Plaza de mercado como alimento a una idea de “Transición” Plaza de mercado ¨Villa de la Sal¨ de Zipaquirá Colombia: enfoque desde el diseño y la autonomía.

DOCUMENTO MEMORIA


CONTENIDO 01

SI SUPO, ¿NO? A.

LA PLAZA DE MERCADO

B.

ZIPAQUIRÀ

C.

VILLA DE LA SAL

E.

ZIPA´ LA PLAZA

02

¿QUE HAY PA´HACER? 01 AUTONOMÍA Y DISEÑO A.

Diseño ontológico

B.

Diseño autónomo

C.

Diseño como proyecto comunal

D.

Diseño y democracia

E.

Diseño para la transición

02 ACCIÓN COMUNICATIVA A.

Tejer relato

B.

Lo popular

C.

Comunicación Participación y democracia

D.

Medios

E.

Transmedia


03

¡A TRABAJAR!

01 PROCESO DE INVESTIGACIÓN A. ESFUERZOS DE TRANSICIÓN B. LINEA DE TIEMPO I C. LINEA DE TIEMPO II D. 20 MEDIACIONES

04

¡A TRABAJAR! 2.0 A

EXPERIMENTOS A-1

Video Juego I

A-2

Video Juego II

A-3

Video Juego III

A-4 Aplicación I A-5

B

Aplicación II

EXPERIMENTOS EN EL TERRITORIO B-1

Realidad aumentada

B-2

Aplicación periódico

B-3

Relatos de la plaza

05

¡QUE SE REPITA! 01 CONCLUSIONES 02 CARTA

Ezio Manzini y Victor Margolin

03 BIBLIOGRAFÍA


RESUMEN Esta experiencia de innovación social realizada desde el Observatorio para la Innovación Social en la Escuela de Diseño de la Universidad Nacional de Colombia se desarrolló en la plaza de mercado que está ubicada en el municipio de Zipaquirá, población cercana a la ciudad de Bogotá. La perspectiva de autonomía y diseño de Escobar (2016) sirvió como eje articulador de este trabajo de investigación, en vista de que este autor reconoce “la potencialidad práctica del diseño en las profundas transiciones culturales”. (p. 11) Para la presente iniciativa además de la exploración del diseño autónomo de la perspectiva teórica de Escobar (2016); se tomó en cuenta la narrativa transmediática y las estrategias propuestas por el Design-in-use de Botero, (2013) los cuales establecieron un marco de referencia teórico práctico que permitió abordar los procesos de participación, la búsqueda de construcción de capacidades de los sujetos para realizar procesos de diseño autónomo, así como las mediaciones comunicativas que intentan establecer procesos de transformación de este grupo social en particular. Lo que desde el campo del diseño constituye un intento por


transformar o social en material diseñable y a la vez por ampliar lo que podría llamarse los “materiales” de diseño. La exploración inicial a las posibilidades del diseño autónomo, se examinan a través de pequeñas intervenciones en el territorio de la plaza de mercado. Por otra parte el modelo comunicacional que se propone no solo provee la fundamentación teórica para explorar las mediaciones sino también, en un sentido práctico, intenta contribuir con soluciones tangibles que afectan la vida cotidiana con experiencias operativas, por medio de la aplicación de estrategias de Design-in-use que propenden por la co-producción de tecnologías y medios de las comunidades colectivamente construidos.

PALABRAS CLAVE Diseño, Innovación, Participación, Autonomía, Plaza de Mercado.

Los resultados permitieron identificar las posibilidades que brinda el diseño autónomo a la comunidad de la plaza para desarrollar procesos de autonomía, democracia, participación, con el fin de establecer la pertinencia del diseño industrial como factor de transición de la sociedad. Algunos de los resultados evidenciados en la presente iniciativa fueron en primer lugar la implementación de herramientas digitales que brindan apertura a nuevas posibilidades a futuro y también se logró incentivar el uso de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información en los comerciantes de la plaza. Además se propuso una estrategia comunicacional innovadora que emplea los recursos de las narrativas transmediáticas que permitieron acercar a la comunidad a los procesos de co-creación este tipo de plataformas mediacionales. El producto final es una muestra más de como el diseño autónomo y la participación democrática se pueden alcanzar si se utilizan las estrategias adecuadas.


SI SUPO, ¿NO?

01

INTRODUCCIÓN Las bases teóricas que propone Escobar (2016), establecen elementos que podrían entrar en un ejercicio de diseño de transición. De tal manera que la plaza de mercado se instaura como un laboratorio social. Es allí donde se cocina la identidad mediante un intercambio de saberes y sabores. Este escenario de intercambio de mercancía es un eslabón de entrada a la cadena alimentaria desde lo urbano-rural, la cual tiene modelos de negocio distantes de las relaciones comerciales del sistema globalizado moderno donde el producto tiene sentido en su valor abstracto de mercancía. “El intercambio simbólico son relaciones comerciales en las que el objeto significa y vale por la relación a los sujetos que los intercambian. Los objetos son la excusa para el encuentro, para el diálogo, la discusión, la participación, en otras palabras, para la construcción de sujetos”. Barbero (1981, p. 5 )


AGRADECIMIENTOS

Yolanda Zarate :) William Vásquez Rodríguez David Galeano El Guajiro “JonGo” John Gonzalo

SI SUPO, ¿NO?

02

Los Comerciantes Villa de la sal


03

SI SUPO, ¿NO?



Utilizar la expresión “Si Supo, no?” en muchos contextos significa el preámbulo de un nuevo relato, es decir, cuando se quiere contar algo interesante que posiblemente la otra persona desconoce, justamente ese es el propósito del presente capítulo, empezar por tejer el relato que caracteriza a grandes rasgos el territorio en donde se desenvuelve esta investigación.

SI SUPO, ¿NO?

Villa de la Sal es el capital semilla al que se han vinculado un conjunto de diseñadores en la búsqueda de transformaciones en la comunidad que responda a los problemas actuales con soluciones locales desde este contexto específico. Villa de la sal asume el reto de trabajo colaborativo en un proyecto titulado Zipa`la plaza el cual es abordado al finalizar este capítulo.

05

Este recorrido inicia desde una mirada general a las plazas de mercado, su espacio, sus objetos y sus personas que hace de este un escenario cotidiano que fortalece vínculos comunales. Posteriormente abarca características generales del municipio de Zipaquirá que permiten ubicar geográficamente la plaza de mercado Villa de la Sal.


01 EL TERRITORIO

PALABRAS CLAVE Trabajadores Villa de la sal, alimentos, rural y urbano .


SI SUPO, ¿NO?

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A

LA PLAZA DE MERCADO La plaza de mercado es el lugar de encuentro entre la cultura popular urbana y la rural. Esta fusión cotidiana ha permitido que se conserve la memoria cultural alimentaria, rica en tradiciones locales y regionales, además se ha constituido en la base para fortalecer la identidad en los núcleos urbanos. Hoy en día, las plazas de mercado “son espacios populares para intercambiar la sabiduría tradicional, fomentar prácticas culturales”, (Coronado, 2010) además permiten incrementar el sentido de pertenencia de comerciantes y vecinos, entablar el diálogo entre actores y garantizar la seguridad alimentaria. Las plazas de mercado son un lugar de comercialización de productos cuyo modelo de negocio no es el sistema

mercantil capitalista (Correa & Martínez, 2016) Este modelo busca maximizar los beneficios y no las ganancias, de esta manera han sobrevivido reproduciendo prácticas sostenibles en el tiempo. Esta forma de mercadeo se distingue en esencia por varios aspectos: el nombre que toman estos lugares está ligado a temas compartidos por una comunidad, ya que “busca su identidad en la historia, las fechas memorables, las figuras religiosas o el territorio, ”(Barbero, 1981, p. 5) esto llena de apropiación y significado una identidad compartida. Un vendedor de la plaza de mercado no es un empleado, es un comerciante independiente que está muy cerca del origen de sus productos; esta relación de comerciante - productor nutre de manera directa el intercambio de conocimientos sobre el mismo. El comerciante conoce de primera mano lo que vende, sus usos, su origen. Su vida misma está plasmada en los alimentos y artesanías. El vendedor de la plaza de mercado hace su vida allí, adapta su espacio a su gusto, incluye sus relaciones familiares en el puesto de trabajo, habla de sí mismo, en palabras de Barbero (1981) “hablan con voz propia, tienen rostro”(p.9)


Aunque la plaza de mercado es un espacio cerrado por muros o rejas “no se acota por sus paredes, la muchedumbre, el ruido, los desperdicios, todo se siente, se ve, se huele mucho antes de entrar en ella.” (Barbero, 1981, p. 6). En su interior se agrupan numerosos negocios, cada uno diferente al anterior, que se complementan y que conforman una unidad heterogénea; esta diversidad se convierte en una comunidad en donde los individuos fortalecen sus vínculos en su día a día. CAMILO FIQUE

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Los puestos hablan con voz propia

SI SUPO, ¿NO?

Cada puesto ubica sus productos sin empaques plásticos, en montones apilados que se mezclan constantemente por las dinámicas de la venta, este tipo de organización es abierta, única, expresiva. La venta fomenta la interacción con los productos ya que todo se presenta a la vista y a la mano, también las dinámicas entre el vendedor-comprador son personales. Éstas prácticas fomentan la comunicación, la discusión, el intercambio. Barbero (1981, p. 9) lo expresa como “un espacio lleno de sonidos donde se mezclan las voces, músicas, melodías” las cuales no obedecen a una homogeneidad fácil de entender, sino que por el contrario abruman los oídos con ruidos que son característicos de la plaza.


SI SUPO, ¿NO?

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B

ZIPAQUIRÁ De acuerdo con Colmenares (2013) la comunidad Zipaquireña cuenta con un territorio que hace parte de la provincia de Sabana Centro, junto con otros 11 municipios más del departamento de Cundinamarca. Esta es una región de contrastes entre la cordillera y la sabana; lo tradicional y lo moderno; lo rural y lo urbano. En ella se mezclan cotidianamente la diversidad étnica y cultural, el crecimiento de las maneras de vivir de lo urbano se implanta paulatinamente en el territorio rural al igual que en numerosas ciudades de Colombia.

Su población tranquila y amable se dedica a múltiples actividades comerciales en el municipio, o trabajan la tierra en el “cultivo de papa, arveja y fresa, o en la producción de ganadería lechera y ganadería de engorde” (Gonzalez, 2012 , p.27), ya que esta región cuenta cuenta con un suelo valioso por su capacidad productiva. Zipaquirá abastece no solo a su propia población a través de su plaza de mercado, además distribuye su producción a Bogotá y a los municipios aledaños. En su cultura está presente su historia de colonización, de pueblos indígenas mestizos y sus luchas de resistencia, y sobre todo de su fuerte relación con la sal, la cual hasta el día de hoy, convierte a Zipaquirá es un ícono representativo de este mineral. Finalmente cabe destacar que muchas personas han encontrado mejores oportunidades de empleo en Bogotá, de tal forma que viven en esta pequeña ciudad pero se desplazan diariamente a la capital.


01.

1 lle Ca 0

8 Car rer a

TERMIN DE TRAN AL SPORT E

7

Calle 10

Carre ra 7

Calle 12 Carrera

Calle 9 Carrera

VILLA E LA SAD L

9

10 Carrera 10

Calle 11

Después de llegar al Portal Norte es necesario abordar un bus intermunicipal, que toma la autopista Norte, luego la ruta Cajicá - Chía para luego tomar la ruta Cajicá –Zipaquirá. El trayecto tarda aproximadamente 40 minutos hasta la entrada de la cuidad por la variante de la carrera 15. Finalmente, para arribar a la plaza de mercado “Villa de la Sal” es necesario continuar hasta la terminal de transportes y cruzar la calle 7ª donde se encuentra la plaza.

Call e

Según Google maps, la ciudad se encuentra a 49 kilómetros de distancia de la Capital de la República de Colombia, desde la cuidad de Bogotá es posible llegar a Zipaquirá usando el sistema de transporte urbano de Bogotá Transmilenio. El tiempo que se tarda para llegar al Portal Norte dependerá de donde inicie el trayecto. Desde el portal 20 de julio ubicado al sur de la ciudad puede tardar más de 55 minutos; desde el portal de las Américas al extremo sur occidental tarda más de una hora; desde la Universidad Nacional de Colombia en el centro de la ciudad tarda más de 35 minutos.

Mapa de Zipaquirá

Carrera 11 Carrera

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SI SUPO, ¿NO?

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VILLA DE LA SAL


FOTOGRAFÍA CAMILO FIQUE M.

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SI SUPO, ¿NO?

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C

VILLA DE LA SAL Villa de la sal, Ubicada en Cra 9 N°7-13, es la plaza de mercado principal del municipio. Allí se realizan actividades propias del mercadeo. La plaza de Zipaquira ha sido cambiada de lugar en cuatro ocasiones, cada vez más cerca del límite urbano. En 1863 la plaza estaba ubicada en la plaza principal, en la parte central de Zipaquira; para el año 1960 se translado a dos manzanas más lejos de la plaza; en 1997 se crea otra plaza de mercado llamada la Esmeralda, ubicada en uno de los nuevos nucleos urbanos; en 2005 se traslada al lado de plaza la Esmeralda bajo el nombre de Villa de la sal; en 2007 la plaza la Esmeralda es cerrada, con el objetivo de dejar un solo espacio de venta de alimentos (Maldonado, 2013, P. 18).

Es probable que Villa de la Sal tome su nombre de un hecho histórico que data del 18 de julio del año 1600 cuando “el Oidor Don Luis Enriquez, integra los pueblos indios de Zipaquirá, Suativa, Tenemequisa, Golaque, Yaita, Cogua, Nemeza, Peza, Pacho y Tibitó para conformar la Villa de Zipaquirá” (Colmenares, 2013,p. 27). Esta zona integra diferentes territorios desde su heterogeneidad bajo un concepto de unidad, del mismo modo que Villa de la Sal reúne agrupa y congrega en sus días de mercado a personas y productos no solo de Zipaquirá sino de los municipios aledaños. La Plaza de Mercado “Villa de la Sal” ubicada frente al terminal de transportes de Zipaquirá. tiene aproximadamente 1200 metros cuadrados. En este lugar existen más de 300 puestos establecidos y distribuidos en sector de pescados, cárnicos, frescos, flores, ropa y artesanías, entre otros. Se estima que allí trabajan aproximadamente 1500 comerciantes, algunos de estos son campesinos o productores del municipio, o comerciantes de otros lugares del país, quienes constituyen el capital semilla sin cuya participación activa y colaboración el proyecto no se podría llevar a cabo.


Desde la creación del Observatorio de Diseño para la Innovación Social, en la Escuela de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia en el año 2016 se ha propuesto un trabajo en donde la academia esté inmersa en un marco de realidad como lo es la plaza de mercado. De allí surge el proyecto titulado Zipa´la plaza como un acercamiento desde el territorio en donde el diseño es una tecnología blanda que pretende mejorar las condiciones de la comunidad. Zipa´ la plaza es un proyecto a largo plazo que convierte a la plaza de mercado de Zipaquirá en un laboratorio social de diseño para la transición, donde el pensamiento estratégico, táctico y operativo del diseño es la herramienta que articula las metas, sueños, deseos, aspiraciones y expectativas de la colectividad de la plaza, con los inquietudes, posturas y roles de diversos actores como el sector público, la academia, la sociedad civil. El objetivo es traducir problemáticas propias de este espacio en proyectos de vida y “sueños realizables” (Manzini, 2017).

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Esta plaza tradicionalmente había estado en un lugar abierto y central de Zipaquirá, luego de su traslado en 2005 se ha convertido la plaza en un territorio de lucha y resistencia por la visibilidad y la permanencia de esta comunidad frente a nuevos modelos de negocio como las grandes superficies y las ventas ambulantes, en este sentido ha sido un espacio en transformación en el que la comunidad ve el potencial cultural y humano de la plaza, como lo explica Don Jorge un conocido comerciante “todos deberíamos decir: vamos a encontrarnos en la plaza,no como ahora que es ocasional, un lugar de reunión es el impacto que debe tener la plaza” es decir la plaza hace una apuesta por sobreponer una búsqueda de lo comunal antes que buscar “modernizar” sus dinámicas. Una evidencia de esta exploración es la organización de representantes y administración, ya que este cambio crea un terreno adecuado para motivar procesos transformadores.

ZIPA`LA PLAZA

SI SUPO, ¿NO?

D


SI SUPO, ¿NO?

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Desde su inicio en el 2016 Zipa´ la plaza ha abonado un terreno en el que los trabajadores, instituciones del sector público, y el grupo de diseño, reconocemos las potencialidades del diseño en la construcción de mecanismos que activen transformaciones sociales profundas y necesarias en la crisis del sistema actual, donde el diseño tiene mucho que decir. En este sentido Zipa´ la plaza es un proyecto que formula lineamientos, estrategias y bases conceptuales de un diseño para la transición, direccionada a crear un nuevo modelo de sociedad más justa, soberana, democrática desde la plaza de mercado. Esta es una tarea de enormes proporciones, para ello Zipa´ la plaza plantea convertirse en un proceso amplio que incluya otros proyectos de otras disciplinas u otras aproximaciones desde al diseño, por lo tanto apoya la multi-disiplinariedad de artistas, diseñadores, ingenieros, sociólogos, entre otros. Además, direcciona y orienta esfuerzos desde el trabajo previo llevado a cabo para que estos nuevos proyectos encuentren su lugar en el proceso y de esta manera contribuyan desde su ámbito a las metas comunes trazadas.

Este proyecto intenta aportar a los estudios culturales del diseño, el cual analiza “cómo la vida cotidiana de las personas se articula con la cultura dentro y a través de prácticas específicas de diseño” (Escobar, 2016, p. 71). En esta perspectiva la práctica del diseño está en constante resonancia con una realidad concreta, el diseño inmerso en las dinámicas diarias de la plaza promueve una trazabilidad de transformaciones de base en el desarrollo de las actividades y hace visible cómo éstas potencian y ponen en marcha mecanismos que generen cambios culturales.

PALABRAS CLAVE Transformaciones, tareas de diseño, 2016 en Zipa.



¿QUE HAY PA´HACER?

En primer lugar Escobar (2016) propone principalmente un enfoque comunal y unas teorías relacionales que pretenden enfrentar la crisis del modelo actual y vincula directamente al diseño como apuesta por la recomunalización de la sociedad, En segundo lugar se vincula la comunicación como parte fundamental de los procesos de recomunalización. Para el presente trabajo es importante evidenciar cómo el acto comunicativo crea y potencia los modos en los que los ciudadanos participan o toman decisiones, también aborda cómo éstas dinámicas pueden instaurar un imaginario de la transformación de su realidad, y de recomunalidad en donde la participación afecta de una manera concreta una realidad.

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En la actualidad el diseño es pensado de una forma innovadora, autores como (Escobar, 2016; Manzini, 2017; Botero,2013) se dan a la tarea de repensar los paradigmas de modelo capitalista y su relación con el diseño para proponer una nueva perspectiva en la cual se abandona la funcionalidad mercantilista del objeto diseñado, y por otra parte se cuestiona su concepción individualista. En relación a esto el capítulo que “¿hay pa hacer?” es una pregunta por las bases conceptuales que permiten ubicar el diseño en un nuevo marco referencial, el cual permitió trazar el camino teórico de la presente investigación


02 BASES CONCEPTUALES

PALABRAS CLAVE Arturo, Andrea, Ezio, teoria en diseño.


AUTONOMIA Y DISENO En su libro titulado Autonomía y Diseño: la realización de lo comunal, Escobar (2016) aborda diversos temas: las transiciones culturales y ecológicas, el enfoque ontológico del diseño, el diseño para las transiciones y la relación entre la autonomía, el diseño y la activación política de las lógicas relacionales y comunales que están en el centro de las transiciones. Estos aspectos formulan las bases conceptuales de un cambio de marco referencial del diseño. Para este trabajo es relevante la indagación acerca de “si puede la tradición modernista del diseño reorientarse de su dependencia ontológica dualista de la modernidad capitalista, hacia modos relacionales de saber y hacer” (Escobar, 2016, p. 12).

Por otro lado, cabe preguntarse cómo se posiciona el diseñador en este nuevo paradigma, en este “intento de resituar la práctica del diseño dentro de un compromiso para facilitar el cambio social hacia futuros más sostenibles” Tonkinwse (2015 citado en Escobar, 2016, p. 181). Y además es necesario cuestionar cómo este ejercicio práctico puede contribuir a abrir el espectro en nuevos retos, nuevas metodologías, nuevas formas de actuar en diseño con

el objetivo de establecer un escenario de futuro que implique una redefinición de la disciplina que tenga énfasis en una perspectiva ontológica. Aquí, el diseño ontológico es entendido “como la toma de conciencia de que diseñamos nuestro mundo y que, al hacerlo, nuestro mundo nos diseña” Willis (2006 citado en Escobar, 2016, p. 27), en palabras de Escobar (2016) “cuando diseñamos estamos diseñando formas de ser” (p. 27). Podemos afirmar también que somos diseños intentando abrir la posibilidad de cambiar lo que debe ser diseñado. El presente trabajo pretende explorar este escenario que se presenta para el futuro del diseño. Con este objetivo, Escobar (2016) propone el concepto de “diseño autónomo” el cual se constituye en un puente “entre el diseño, la política y la vida”. Es decir la construcción de sujetos políticos pueden estar mediadas por construcciones diseñadas para tal fin. Esta nueva práctica de diseño implica “la exploración de nuevas formas de vida centradas en los sueños, deseos y luchas que buscan la realización de proyectos de vida en las comunidades de base donde la autonomía finalmente se vincula al ámbito del diseño” (p. 30).


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Es allí donde el diseño no puede desligarse de un ejercicio en realidades concretas, el diseño autónomo cobra sentido en la medida que el diseñador afecta y se deja afectar, que construye y a la vez alimenta sujetos con el objetivo de construir un escenario colectivo de autonomía. Esta práctica de Autonomía tiene que ver con “la auto-creación de las comunidades, la necesidad de tomar en serio la idea de que todos diseñamos” de Ezio Manzini (2015 citado en Escobar, 2016, p. 26) en donde los sujetos empoderados promueven acciones desde sus relaciones comunales, que responden a un deseo de cambio supeditado a sueños comunes. En este sentido uno de los desafíos que tiene este escenario futuro, es el reto social de promover, generar, diseñar mecanismos que faciliten la “interactividad, la participación, la colaboración, un hacer plural y distribuido” (Escobar, 2016, p. 103). En un tejido de relaciones que dicho en pocas palabras, permita la democratización del diseño.

Sintetizando a Escobar, el diseño ontológico reconoce un aspecto fundamental: “que al diseñar herramientas estamos diseñando formas de ser” (Winograd y Flores 1986 citado en Escobar, 2016, p. 128). En palabras de Willis (2006) esto implica “la toma de conciencia de que diseñamos nuestro mundo y que, al hacerlo, nuestro mundo nos diseña” (p. 80) es decir: “el diseño diseña” (Escobar, 2016, p. 27). Cuando se habla de herramientas se hace referencia a toda clase de objetos, estructuras, políticas, sistemas, discursos, narrativas…entre otros discursos de creación humana, que instauran “una serie de rituales, formas de hacer y modos de ser” Escobar (1994 citado en Escobar, 2016, p. 128). Para Winograd y Flores (1986 citado en Escobar, 2016) es “un discurso filosófico sobre el ser —sobre lo que podemos hacer y lo que puede ser.” (p. 135).

SABER SER HACER

¿QUE HAY PA´HACER?

A

DISEÑO ONTOLÓGICO


¿QUE HAY PA´HACER?

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A continuación se presentan algunas características del diseño ontológico enunciadas por Escobar (2016), que pueden aclarar el enfoque que se le dio a este trabajo.

El diseño con orientación ontológica es, necesariamente, reflexivo y político; a partir de la reflexión de las formas convencionales el diseño ontológico se pregunta sobre nuevos mundos y su transformación.

Busca transformar los tipos de ser en los que deseamos convertirnos. En este sentido no es liberal y es, potencialmente, no capitalista o post- capitalista (J.K Gibson-Graham 2006, 2013).

Reconoce que todo diseño crea un ‘mundo dentro del mundo’ en el que somos, simultáneamente, diseñados y diseñadores. Todos somos diseñadores y todos somos diseñados.

Promueve instrumentaciones convivenciales que involucren colectivos .

Imagina y acoge prácticas ontológicamente futurizantes, en particular las que involucran la creación relacional de nuevos mundos y nuevos tipos de ‘humano’.

Implica el diseño de ámbitos en los que se generan e interpretan las acciones deseadas; contribuye a producir los lenguajes que crean el(los) mundo(s) en que las personas operan. En la creación de ámbitos de conversaciones para la acción pasa, necesariamente, del diseño a la experiencia y viceversa (p. 153- 155).


VIDA – DISEÑO - POLÍTICA

CAMILO FIQUE

Auto-Producción Para el presente trabajo, se plantea que por medio de la participación, es posible cambiar la forma de tomar decisiones, de tal manera que puedan regenerar la democracia y viceversa, al brindarle a las personas un puente entre escenarios de búsqueda de nuevos mundos posibles y su discusión, por esta razón es necesario renovar los mecanismos para la zparticipación y decisión.

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Escobar define el diseño autónomo como un proceso que vincula tres conceptos fundamentales: La autonomía, lo comunal y la democracia. En primer lugar, se puede decir que la autonomía se refiere a un proceso de cambio cultural, ecológico y político en el cual la auto-producción de las comunidades construye un escenario que permite formas independientes no solo en cuanto a su existencia sino además a la forma de tomar decisiones, es decir, en un espacio social en el que los individuos proponen nuevas formas de saber-ser-hacer en el mundo desligadas de la tradición y de lo impuesto por otros, impulsando la transformación de una sociedad desde dentro con sus propios recursos puesto que son determinados por la propia comunidad. (Escobar, 2016) Además este mismo autor lo describe como “un proceso en el cual se cambia la forma como cambiamos” (p. 197). Para Manzini (2017) esta autonomía implica tomar decisiones no sólo dentro de lo ofrecido sino hacer una elección por fuera de lo ofrecido; lo que permite re-organizar los elementos del sistema, en resumen “hacer política en las decisiones del día a día”.

¿QUE HAY PA´HACER?

B

DISEÑO AUTÓNOMO


¿QUE HAY PA´HACER?

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C

DISEÑO COMO PROYECTO COMUNAL Lo comunal hace referencia a los entramados y tejidos de relaciones dentro de los que existimos. En ese sentido el individuo es un nudo o un grupo en la red. Lo comunal es entonces el espacio donde existimos en relación a otros con los que compartimos un territorio. El diseño autónomo apuesta por la comunalización y la defensa de estos espacios comunes y fomenta la re-constitución de mundos relacionales en los que se tome como base los proyectos de vida de las comunidades; estos son espacios donde “la gente vuelva a aprender a depender de los demás en lugar de someterse a una poderosa élite económica, política y tecnocrática” Escobar (2016, p. 33). El diseño en un proyecto comunal tiene que redefinir como las personas se expresan y como crear una nueva conversación que promueva formas de hacer debate que configure un proyecto en común.


El concepto de democracia es la que se ejerce desde la autonomía en la política, va más allá de las lógicas del Estado sobre la base de la representación. Para que este proceso se dé es necesario la relocalización y reinvención de la democracia que vincule espacios de democracia radical, autodeterminación cultural y autogobierno; a través de formas autónomas de organización con el fin de descentrar la política y lo político.

Esta organización requiere que se promuevan nuevas soluciones desde el diseño en búsqueda de recuperar un Estado con relaciones no explotadoras y no tan dependientes, que permitan reestructurar de las dinámicas sociales, económicas y culturales, es decir una redistribución del poder. En este sentido el diseño y la democracia se han convertido en una fuerza política ya que abre un escenario amplio de transformación hacia prácticas divergentes no centralizadas ni arraigadas al capitalismo. El teórico del diseño Gui Bonsiepe (2005 citado en Escobar, 2016) define la democracia como “la reducción de la heteronomía, es decir, de la dominación por fuerzas externas, y como el proceso por el cual los ciudadanos dominados se transforman en sujetos, abriendo espacios para la autodeterminación y los proyectos autónomos.”

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D

DISEÑO Y DEMOCRACIA

La participación se posiciona como una variable de política autónoma horizontal que abre el espectro de derecha e izquierda tradicional hacia nuevas posibilidades. Esto es claro cuando Escobar retoma la palabras de la Minga Nasa “Cuando dejamos de tener nuestras propias propuestas terminamos negociando las de los demás. Cuando esto sucede ya no somos nosotros: somos ellos”. (p. 198)

¿QUE HAY PA´HACER?

La comunidad “es otra manera de entender y organizar la sociedad y vivir la vida [...] es una propuesta alternativa a la sociedad individualista” (Escobar, 2016, p.31). Para este autor es conveniente volver al sentido de comunidad en la cual los individuos se ayudan entre sí, forjan proyectos comunes en los cuales se aprovechan sus fortalezas individuales para el bien común desde sus “complementariedades, reciprocidades, autonomías e interculturalidades” (Escobar, 2016, p. 208).


¿QUE HAY PA´HACER?

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Margolin (citado en Manzini, 2017) aclara las cuatro direcciones en las que el diseño puede estar inmerso en la democracia.

Este trabajo pretende recoger el enfoque ontológico de diseño que permita abrir espacios donde la colectividad de la plaza se construya como un escenario diseñado para ejercer autonomía (participación) para la creación de nuevas formas de vida, en ese sentido se debe tener las siguientes características del diseño autónomo. (Escobar, 2016)

DESIGN OF DEMOCRACY – En

donde el diseño involucra procesos democráticos y de participación en las instituciones donde se construye la democracia.

DESIGN FOR DEMOCRACY – Es el ejercicio de entrelazar personas a través de la participación en procesos democráticos, vinculados a las nuevas tecnologías.

DESIGN IN DEMOCRACY – Se cuestiona en cómo el diseño puede construir accesos, abiertos y transparentes hacia las instituciones de manera de sea un proceso igualitario y justo.

DESIGN AS DEMOCRACY – Es

la práctica de un diseño participativo que conduzca a los actores a dar forma al presente y futuro buscando la inclusión de todos los actores involucrados.

El objetivo es la realización de lo comunal, entendida como la creación de las condiciones para la auto creación continua de la comunidad y para su acoplamiento estructural exitoso con sus entornos.

Privilegia intervenciones y acciones que fomentan formas de organización no patriarcales, no liberales, no centradas en el Estado y no capitalistas. Crea espacios propicios para los proyectos de vida de las comunidades y para la creación de sociedades convivenciales.


DESIGN AS DEMOCRACY

Siempre considera la articulación de la comunidad con actores sociales y tecnologías heterónomas (incluidos los mercados, las tecnologías digitales, las operaciones extractivas, etc. Desde la perspectiva de la preservación y fortalecimiento de la autopoiesis de la comunidad. Presta especial atención al papel de los ciudadanos en la realización de lo comunal; elabora medios eficaces para ‘marginar la economía’ y para potenciar economías diversas (prácticas de diferencia económica), economías sociales y solidarias y economías no capitalistas. (p. 213).

¿QUE HAY PA´HACER?

CAMILO FIQUE

Uno de los principales retos que enfrenta el ejercicio de la democracia y la participación democrática, en especial en la plaza de mercado, es la percepción mayoritaria de poco control sobre las variables que influyen en las decisiones; en pocas palabras, el poco valor del voto, en donde la elección está manejada por una élite o por ¨otros¨. Por ello Manzini y Escobar hablan de una re-definición de la democracia que no incluya la idea de representación (desde la organización propia de las instituciones), sino que por el contrario, en su opinión, en una sociedad Hiperconectada es posible eliminar la intermediación de las figuras representadas, en donde las opciones de decisión estén dadas en la propia configuración estos nuevos mundos relacionales, nuevas prácticas, mundos soñados y mundos posibles. El reto del diseño entonces está en ofrecer una alternativa de resistencia propositiva; en palabras de (Lazzarato, 2006) se trata de enamorar a las personas con esos otros mundos posibles.

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Opciones de decisión


¿QUE HAY PA´HACER?

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Consecuentemente, Rodríguez (2006) re-define el concepto de ciudadanía como “una experiencia cuya existencia está localizada en un lugar específico y en interacción con una serie de relaciones fuertemente ancladas en ese lugar: relaciones con sus familiares, amigos, vecinos, sitio de trabajo, iglesia” (p. 3). Entonces, es “de estas relaciones de donde cada ciudadano extrae (o no) porciones de poder, poder simbólico, poder material, poder psicológico”. Para esta autora el ciudadano es la persona que “cada día genera poder en medio de sus relaciones cotidianas, y usa este poder para ir transformando su comunidad en pos de una visión de futuro”.

E

DISEÑO PARA LA TRANSICIÓN Escobar en su capítulo de diseño de transiciones explica que “estamos entre historias. El viejo relato, el relato de cómo el mundo llegó a ser y cómo encajamos en él, ya no es eficaz. Sin embargo, no hemos aprendido el nuevo relato” (Berry 1988, citado en Escobar, 2016 p. 159).

En ese sentido la transición es la búsqueda de ese nuevo relato en el que volvamos a ser humanos, caminar diferente para enriquecer la vida como dice una integrante de la cultura mapuche y machi (chamán) “tenemos que reaprender a caminar el mundo como seres vivos” (Pineda, citado en Escobar 2016 p. 180). El diseño tiene el compromiso de redireccionar y redefinir este nuevo relato a partir de una discusión colectiva sobre imaginar futuros posibles con un horizonte de sostenibilidad duradera y hacia formas comunales de relacionarse. Para Irwin (2015: 1, 4 citado en Escobar 2016) el diseño para la transición “es una propuesta para una nueva era de la práctica, estudio e investigación del diseño, esta perspectiva aboga por transiciones sociales lideradas por el diseño hacia un futuro más sostenible [...] Las soluciones del diseño para la transición tienen su origen en el pensamiento a largo plazo, están orientadas al estilo de vida y basadas en el lugar y siempre reconocen el mundo natural como el contexto amplio para todas las soluciones de diseño.” (p. 157). El diseño para las transiciones presenta una nueva metodología, práctica e investigación del diseño que no es una estrategia completa sino que por el contrario es la


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unión de muchos tipos de transformaciones, en este sentido Zipa` la plaza es uno de los muchos marcos de iniciativas que se le presentan al diseño para la transición, este proyecto apuesta por dinámicas de decrecimiento, redefine el progreso en términos de realización humana no material, destaca la interconexión, cultiva nuevos valores como la solidaridad, ética, comunidad. Además “propende por la reconstitución de mundos relacionales en los que la economía es re-anclada en la sociedad y la naturaleza, y fomenta prácticas de autonomía mediante la descentralización del Estado” (Escobar, 2016, p. 167).


ACCION COMUNICATIVA A

TEJER RELATO La comunicación está definida en gran medida por las dinámicas de una comunidad, el presente trabajo se centra en cómo el acto comunicativo crea y potencia los modos en los que los ciudadanos participan o toman decisiones, también aborda cómo éstas dinámicas pueden instaurar un imaginario de la transformación de su realidad, en el que la participación afecta de una manera concreta dicha realidad. Hoy en día la comunicación está inmersa en el mundo digital que hace uso de una narrativa transmediática en la que se utilizan diversos soportes, plataformas y formatos, estos procesos comunicativos fomentan la autogeneración de contenido, la creación de nuevas estrategias para comunicarse, y sobre todo potencia la participación de los actores en los medios y en consecuencia ciudadanos son protagonistas de su propio relato. La comunicación participativa asume entonces un potencial cultural y político que contribuye a desarrollar una comunidad más inclusiva y democrática.

Como lo afirma Barbero (2005) la comunicación juega un papel importante en la supervivencia de la sociedad civil y la democracia pues se encarga de tejer un relato común en los que la comunidad pueda comunicarse. Crear un nuevo relato es “Tejer” un puente entre la búsqueda de nuevos mundos posibles y su discusión, participación y toma de decisiones. Y para lograrlo Barbero explica “la polisemia en castellano del verbo “contar”, de la siguiente manera: (P. 169)

NARRAR HISTORIAS

SER TENIDOS EN CUENTA POR LOS OTROS

HACER CUENTAS


En el verbo contar tenemos la presencia de las tres dimensiones del comunicar y sus dos relaciones constitutivas. La primera, la relación del contar historias, relatos, con el contar para los otros, el ser tenido en cuenta. Para ser reconocidos necesitamos contar nuestro relato, ya que no existe identidad sin narración, pues esta no es sólo expresiva, sino constitutiva de lo que somos, tanto individual, sino colectivamente. Y, sobre todo en lo colectivo, las posibilidades de ser reconocidos, tenidos en cuenta, esto es, de contar en las dimensiones que nos afectan, dependen de la capacidad que tengan nuestros relatos para dar cuenta de la tensión entre lo que somos y lo que queremos ser. (p. 169)

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Y la segunda acepción de la palabra Contar que toma en cuenta Barbero (2005) es la relación entre “contar relatos con el hacer cuentas, es decir, con el negocio y el más desocializador y desnacionalizador mercado” (p. 169) Para este autor el sistema político que niega al ser humano, para darle prioridad a los intereses económicos, divide y separa a los sujetos en una relación social. Entendiendo además esta relación como el número de relatos que ingresan en el sistema de variables, en ese sentido se puede decir que un relato con entradas unidireccionales niega la participación y la democracia, porque un verdadero diálogo participativo implica una comunicación en la cual se presentan múltiples vías de recepción y producción.

Construir los nuevos relatos desde lo popular, no puede cambiar nuestros discursos, éstos deben ser construidos desde la misma gente y su cotidianidad, en ese sentido “las prácticas populares nos muestran hacia dónde deben apuntar las propuestas de una comunicación que se quiera realmente alternativa” (Barbero, 1981, p. 19) Además deben tomar la experiencia y las vivencias de las dinámicas populares. La comunidad de la plaza permite mapear o descubrir sus formas de comunicación y transmutarlas en nuevas que integren las diversas formas de comunicación transmediática. Lo popular como lo explica este autor “es mirar el mundo “desde otro lado” o desde la experiencia “de lo que hace la gente con” lo que consume y practica mediáticamente o desde diferentes medios.” Barbero (1981 citado en Barbero & Otros, 2015, p. 25).

¿QUE HAY PA´HACER?

B

LO POPULAR


¿QUE HAY PA´HACER?

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C Como lo explica (Barbero & Otros, 2015, p. 25). “Lo popular habita, entonces, en las experiencias y el relato más que en los conceptos o razones. Lo popular está donde estén las historias: en el territorio, en la vida cotidiana y en la identidad de las comunidades. Por eso, lo popular tiene que ver con una riqueza expresiva en lo corporal, lo sentimental y lo narrativo” (p. 25) Según Alabarces (2012 citado en Barbero & Otros, 2015, p. 30). lo popular habita en “la música y el baile …, la sexualidad, la cotidianeidad, la espacialidad, el trabajo, la fiesta, la ceremonia, la religiosidad, la creencia, la política, la creatividad, la magia, el conservadurismo, el mundo urbano, el rural, la violencia, la migración, la cultura de masas...”. Fernández (2016 citado en Barbero & Otros, 2015, p. 30) anota que son “ las comunidades locales las que están mediando las relaciones entre la cultura y la tecnología, configurando nuevas construcciones materiales e imaginarias que dotan de sentido a una realidad cada vez más cambiante”

COMUNICACIÓN

PARTICIPACIÓN

DEMOCRACIA Hoy en día, la participación democrática está muy limitada ya que se construyen las propuestas en forma lineal: se vota en favor o en contra de alguna alternativa; posteriormente se decide y se ejecuta. Esto es coherente con lo afirmado por (Manzini, 2017) para quien esta forma de participación “es una propuesta peligrosa en el sentido en el que no se promueve una conversación o diálogo entre los actores, estos actores crean así un escenario de dinamismo unidireccional”; además agrega que es un sistema en crisis ya que hace elecciones a partir de seguidores ciegos, cuyas opiniones están fragmentadas. Estos líderes y ciudadanos no se hablan entre sí aunque las decisiones que se toman afectan a todo el conglomerado. Sin embargo, la democracia es un escenario flexible en donde se pueden tener multiplicidad de ideas, opiniones, prácticas. La participación y el diálogo son características frecuentes en la plaza de mercado; allí la diversidad de alimentos, personas, intereses, acciones, opiniones


y relatos se balancean entre la libertad y la igualdad bajo un mismo techo el día de mercado. Este lugar históricamente ha sido un punto de reunión en donde el intercambio de alimentos es una excusa para la conversación entre vecinos, en ella se congrega la gente para intercambiar opiniones. Este proyecto pretende potenciar precisamente dichas cualidades y “generar procesos más amplios y radicales que ayuden a la construcción de ese compromiso colectivo y faciliten la generación de tejido asociativo. Procesos no ya solo hibridados entre lo físico y lo digital, sino ensamblados en una sola cosa.” (CivicWise, 2017)

La participación entonces es la capacidad de las personas de poner en discusión la búsqueda de nuevos mundos posibles. En este ámbito, la tecnología hace parte constitutiva de la cultura que promueve un mundo de posibilidades de lo que se elige, se desea, y se decide, en “una diversidad de voces que tejen el diálogo y el debate” (Barbero, 2005, p. 11).

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Re-construir, trabajo y democracia, discusión y debate.

Por otro lado, las nuevas tecnologías de la comunicación intentan instaurar y recuperar la expresión de ideas pero potenciadas por espacios democráticos de discusión y diálogo. El reto de participación en la plaza de Mercado está en descubrir cómo las personas se expresan a sí mismas en un nuevo relato que fomenta la discusión y las formas de hacer debate en la construcción de un proyecto de vida colectivo. En este sentido las tecnologías pueden ayudar a reconstruir las arenas de conversación en un debate sobre cómo pensar la plaza de mercado en el presente y en el futuro desde los mismos actores.

¿QUE HAY PA´HACER?

PALABRAS CLAVE


¿QUE HAY PA´HACER?

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D

MEDIOS De las diferentes acepciones de la palabra medio cabe resaltar la presentada por (Mcluhan & Powers, 1989) pues explica su capacidad creativa y productora de sentidos “Todos los medios son una reconstrucción, un modelo de alguna capacidad biológica acelerada más allá de la capacidad humana de llevarla a cabo: la rueda es una extensión del pie, el libro es una extensión del ojo, la ropa, una extensión de la piel y el sistema de circuitos electrónicos es una extensión de nuestro sistema nervioso central… Cuando los medios actúan juntos pueden cambiar tanto nuestra conciencia como crear nuevos universos de significado”. (p. 94) En consonancia con la definición de McLuhan, y teniendo en cuenta que las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones han ampliado la brecha entre las capas sociales y han afianzado los mercados transnacionales; el presente trabajo hace parte de la perspectiva que ve un potencial creativo y transformador en los mencionados medios. Fernandez , (2016) aclara que las Tics son capaces de “construir conocimiento crítico y socialmente productivo que contribuye a desarrollar sociedades cada vez más inclusivas y democráticas” (p. 201).

El medio, además puede ser entendido como la capacidad colectiva de vincularse con los otros. La manifestación de esa capacidad son las Mediaciones en donde desaparece el objeto y se centra en el proceso de flujos e interacciones. En ese sentido, las mediaciones en la plaza de mercado son los procesos reales de comunicación mediante los cuales las personas pueden relacionarse con los demás, a través de objetos, acciones y actividades que según Scolari (2010 citado en Fernandez, 2016, p. 202) “generan ambientes que afectan a los sujetos que las utilizan”. Teniendo en cuenta que el contacto de la población de la plaza de mercado con las nuevas tecnologías abre un escenario de cambios en donde los sujetos se apropian de estas tecnologias le atribuyen una carga de significado y sentidos que son alternativos y que de esta manera son tranformadores de una colectividad, como lo afirma Barbero (2002 citado por Fernandez, 2016, p.202) “Son las comunidades locales las que están mediando las relaciones entre la cultura y la tecnología, configurando nuevas construcciones materiales e imaginarias que dotan de sentido su realidad.”


PALABRAS CLAVE

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Produción, simbólico, mediaciones, contexto, contar.

¿QUE HAY PA´HACER?

La plaza en sí misma como un escenario de interacción social posibilita la ejecución de la capacidad de entablar una comunicación entre otros, que potencia el intercambio de relatos y la construcción de otros nuevos, por ello es relevante explorar esta capacidad mediática de la plaza. Para la presente investigación se tienen en cuenta los diversos medios empleados en dicho lugar; se realiza una exploración de los objetos y acciones que se destacan del proceso de innovación social llevado a cabo por el grupo Zipa’ la plaza, que evidencian los “procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnológicamente.” Scolari (2008 citado en Fernandez , 2016, p. 206). Estos tejidos interconectados son lenguajes que adoptan rasgos culturales propios de este contexto, en este sentido es posible hacer un análisis de las mediaciones que ocurren dentro de la plaza que tenga como referente la función comunicativa y como ésta se encuentra inmersa en las dinámicas de intercambio de alimentos propias de un centro de abastecimiento de alimentos.


¿QUE HAY PA´HACER?

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E

TRANSMEDIA Jenkins, (2016) explica el término trasmedia como una narrativa contada a través de múltiples plataformas mediáticas las cuales poseen una especie de efecto integrador. Adicionalmente, podemos acercarnos a la historia de manera diferente si consumimos versiones de ella por medio de diversas plataformas. Una Narrativa Trasmedia es un universo narrativo compuesto por muchas historias que mantienen una continuidad y una consistencia, expresadas, por supuesto, a través de una combinación de múltiples plataformas de comunicación; “Nos referimos a intertextualidades extremadamente complejas, a nuevas estructuras que amplían el espectro de las posibilidades narrativas en lugar de seguir una sola senda como las estructuras narrativas tradicionales” (Jenkins, 2008 citado en García & González, 2015, p. 8). La narrativa transmediática está conformada por múltiples plataformas con sus líneas discursivas diversas que complejizan un relato, permiten involucrar actores mediante elementos virtuales, fisicos y emocionales que nutren la experiencia con el objetivo de reestructurar y recontruir procesos comunicacionales.


A este respecto es importante cuestionarse cómo las prácticas cotidianas diseñadas con herramientas transmediales pueden potenciar el actual comunal y cómo esto a su vez tiene insidencia en mecanismos que posibilitan las transformaciones culturales. Quizás por ello, la característica más idiosincrática de las Nuevas Tecnologías es la participación de los usuarios.

¿QUE HAY PA´HACER?

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Consecuentemente, para el presente trabajo de investigación es fundamental analizar cómo las herramientas digitales configuran cambios en las identidad colectiva, y cómo estos afectan la participación y la toma de decisiones. Para ello centro la atención en lo planteado por Escobar (2016) sobre cómo la participación promueve la diversidad en la cooperación de procesos de co-diseño mediados por diversas plataformas tecnológicas, que por sí mismas no resuelven el problema de participación pero que contribuyen a alimentar la idea de generar nuevos imaginarios.


¿QUE HAY PA´HACER?

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CONCLUSIONES En conclusión, las bases conceptuales que fundamentan este proyecto de investigación dan cuenta de las potencialidades de las narrativas transmediaticas. Por una parte, las nuevas tecnologías abren la posibilidad de involucrar a diversos actores, además permiten la construcción de relatos de manera simultánea a través del uso de múltiples plataformas y el intercambio de narrativas entre actores. Estos aspectos mencionados son un ejemplo de elementos que pueden ser incorporados en los procesos de diseño para fortalecer proyectos con perspectiva social. La comunicación entre vecinos congrega a las personas a intercambiar opiniones, en ese sentido recupera las formas de expresión de los individuos quienes son capaces de “contar” es decir, narrar un relato y ser tenidos en cuenta. Las actividades que involucran a los trabajadores de la plaza crean un espacio de discusión y diálogo en el cual pueden expresarse a sí mismos; éstas formas de comunicación son potenciadas y vinculadas al territorio mismo. Es aquí donde se plantea el reto de descubrir la expresión auténtica, desde su contexto y


La democracia se asume como un proceso transición que le permite al ser humano imaginar futuros posibles; en este sentido, se plantea que la participación puede regenerar la democracia, y que a su vez este cambio es una transición en sí misma, la cual puede ser diseñada. Alcanzar el ideal de convertir a la comunidad de la plaza de mercado de Zipaquirá en un modelo de sociedad más democrática.

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Por medio de la participación se hacen posibles las formas de construir ciudadanía, desde las relaciones del día a día, el sujeto político promueve acciones que relacionan sus expectativas

individuales con los intereses de su comunidad en pro de una visión de futuro, en ese sentido se transforma en un sujeto que entra a formar parte de juego de la democracia, en el cual la idea de representación es sustituida por la de auto-producción de sus transformacio nes sociales.

¿QUE HAY PA´HACER?

desde su propia manera de hablar, con el fin de que los espacios de construcción narrativa no sean ajenos a su propia realidad sino que por el contrario sean puentes que vinculen sus vivencias y experiencias con las nuevas tecnologías de la comunicación. Consecuentemente, los múltiples recursos que brinda la narrativa transmediática fomentan todo un abanico de posibilidades de interacción y participación que pueden ser apropiadas en un proyecto que imagina una nueva manera de vivir la democracia.




¡A TRABAJAR!

Desde la comunidad se identificaron y categorizaron 20 tipos de mediaciones mapeadas durante el mencionado proceso de innovación social, estas mediaciones no son exhaustivas ni cerradas. Aunque el proceso de selección está vinculado a los procesos llevados a cabo por el grupo Zipa la plaza, seguramente deja de lado otro tipo de mediaciones no mencionadas en este capítulo. La estrategia consiste entonces en hacer un recorrido analítico de cuáles son los flujos de información dentro de la plaza, e identificar cómo fluyen en concordancia con sus actividades, y si estos medios nos brindan unas pistas de cómo debería ser pensada una mediación tecnológica que acerque actores desde su lenguaje y se apoye en plataformas digitales o medios interactivos.

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En el presente capítulo se va a describir la propuesta práctica que fue orientada por los aportes teóricos de autores como Escobar, Botero, Manzini entre otros. Además, fue relevante el análisis de los procesos llevados a cabo en los observatorios de innovación social de la Universidad Nacional de Colombia, los cuales abrieron el camino a una nueva forma de hacer diseño colaborativo, participativo, “centrado en el usuario y el territorio, enfocado en la experiencia y la producción de la vida misma.” (Escobar, 2017). Para el desarrollo de la propuesta de investigación fue necesario tener como punto de partida: la comunidad y sus deseos. En segunda instancia, la relación entre lo comunitario y lo técnico que tiene que ver con la viabilidad de los procesos prácticos.


03 DISEÑO CENTRADO EN EL TERRITORIO

PALABRAS CLAVE Experimentos, linea de tiempo, juegos, aplicaciones, sistematizar.


M. Visuales M. sonoras M. virtuales M. Visual Sonoras

20 MEDIACIONES DE LA PLAZA

Aportes de Escobar (2016) El problema El reto La metodología

ESFUERZOS DE TRANSICIÓN

PROCESO DE INVESTIGACIÓN

17

SI SUPO, ¿NO?

01


¡A TRABAJAR!

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RESULTADOS Dinámicas Sistema Transmedial Conclusiones

Realidad Aumentada Aplicación Periódico Relatos de la plaza

EXPERIMENTOS EN EL TERRITORIO

Video Juego I Video Juego II Video Juego III Aplicación I Aplicación II

EXPERIMENTOS PARTICIPACIÓN


¡A TRABAJAR!

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ESFUERZOS DE TRANSICIÓN

A

Aportes de Escobar (2016) al proceso de investigación Zipa la plaza.

Este capítulo expone las acciones llevadas a cabo por el grupo Zipa´la plaza cuyos integrantes fueron los estudiantes de diseño industrial: María Fernanda Cortés, Julie López y Pablo Sarmiento. Para este equipo de trabajo la plaza de mercado es vista como un laboratorio social, es una “práctica sobre cómo deberían ser las cosas para alcanzar las funciones y los significados deseados” Manzini (2015 citado en E scobar, 2016, p. 51) Este trabajo de investigación tiene su fundamentación en la metodología de Escobar (2016) el cual plantea una serie de preguntas que podrían estar en juego en los esfuerzos de transición. Esta propuesta es extremadamente ambiciosa pero sirvió como guía para analizar el proceso llevado a cabo por el grupo Zipa`la plaza y consecuentemente permite abrir un espacio que podría contribuir a los estudios críticos del diseño. Por otro lado, se propone implementar algunos aspectos en la agenda de trabajo de la comunidad.


A continuación se describen las fases del proyecto realizadas en el primer semestre de 2016, también se presenta la metodología planteada por Escobar (2016) como un intento de direccionar los esfuerzos desde la innovación social hacia un diseño para las transiciones que pueden ponerse en movimiento desde un escenario como el de la plaza de mercado. Las etapas que se proponen aquí no son de ninguna manera formulas lineales, sino que por el contrario siempre están en iteración y retroalimentación constante.

01

Fases Zipa la plazaque vinculan los esfuerzos de transición propuestos por Arturo Escobar.

COMUNICACIÓN RUPTURA CIVILIZATORIA

PARTIZIPA- CIÓN

SI SUPO, ¿NO? NARRATIVA IDENTITARIA

QUE PA HACER

SISTEMAS RELACIONALES

PROYECTO DE VIDA

A TRABAJAR!

ESPACIOS Y HERRAMIENTAS

AUTODEFINICIÓN

QUE SE REPITA!

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META DE TRANSICIÓN

COMUNICACIÓN

¡A TRABAJAR!

MEDIACIÓNES


¡A TRABAJAR!

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FASE # 1 SI SUPO, ¿NO? Esta primera etapa enmarca algunas estrategias de aproximación a la comunidad, con este fin se propone la elaboración de “los métodos participativos a través de la investigación interactiva del diseño en la que los saberes y conocimientos locales son genuinamente tomados como el punto de partida del proceso de diseño” Escobar (2016). La recolección de información tiene el objetivo de conocer a los actores de la plaza y su saber, también busca caracterizar un mapa de relaciones del contexto social. Los aportes teóricos de Escobar permiten segmentar, caracterizar y complementar el proceso llevado a cabo por el grupo Zipa´ la plaza; con el objetivo de esbozar cómo se configura una ruta para el diseño de transición en la plaza de mercado. En términos de Escobar si supo, ¿no? Reúne aspectos como:


NARRATIVA IDENTITARIA

AUTODEFINICIÓN En esta etapa se da la oportunidad de imaginar otras posibilidades a partir de cómo me defino a mí mismo y hacia dónde quiero ir, para ello se crean una serie de ‘Laboratorios’ destinados a autodefinirse, en palabras de Escobar: ¿Qué quiere que sea? Además es pertinente la construcción de escenarios en donde las diversas visiones se puedan exponer y discutir; de tal manera que las soluciones salen de su propia definición y del horizonte que ellos se trazan para sí mismos.

META DE TRANSICIÓN No por tratarse de una meta difícil de alcanzar es imposible identificarla. Esta etapa consiste en abordar un imaginario colectivo de futuro en el que todos los esfuerzos estén centrados en alcanzar de alguna manera un objetivo de gran escala; con ello se espera “generar y proponer estratégicamente un imaginario amplio de transición” Barbero, lo relevante aquí es que se trata de una meta comunal compartida. 46

Este aspecto reúne todas aquellas acciones que permiten hacer visibles las ‘rupturas civilizatorias’ y las prácticas desfuturizantes del modelo actual. Dichas prácticas posibilitan a las personas identificar los problemas sociales que afectan de manera global a gran escala, que repercuten en lo local pero no son fácilmente perceptibles en medio de los afanes de la vida cotidiana.

¡A TRABAJAR!

RUPTURA CIVILIZATORIA

A partir de este fase se pretende abrir un espacio de expresión sobre lo que considera que son en sí mismos, donde se analice lo que los identifica más allá de los estereotipos impuestos desde afuera, con el fin de dejar de lado los regionalismos, para así poder aportar en la construcción de un nuevo sentido de región. Esta identidad se espera sea diferente de “la narrativa regional ‘popular’ prevalente, y que supere el concepto puramente geográfico o popular” Barbero (2016 )


¡A TRABAJAR!

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FASE # 2 ¿QUE HAY PA`HACER? Esta etapa reúne algunas actividades de apropiación y relacionamiento con la comunidad, en donde el grupo de diseño se transforma en herramienta y como dice Escobar (2016) propone sus acciones por medio de “la interactividad y la participación de los usuarios (…) el diseño ha pasado a ser visto como colaborativo, plural, participativo y distribuido. El diseño, en suma, “se ha vuelto demasiado importante como para dejarlo en manos de los diseñadores” (Brown 2009: 8 citado en Escobar 2016). La plaza de mercado es un escenario de tradición donde sus comerciantes, habitantes y sus relaciones sociales han permanecido inmóviles, haciendo lo mismo de la misma manera desde hace mucho tiempo. Esto genera un reto y una oportunidad, el reto está en vender un imaginario de cambio y de mejoramiento, por otro lado una oportunidad de absorber el conocimiento comunal con el fin de poner en marcha mecanismos de participación. El objetivo en esta fase es proponer qué mecanismos pueden funcionar dentro del entorno de la plaza de mercado. En términos de Escobar ¿que hay pa´hacer? Reúne aspectos como:

PROYECTO DE VIDA Escobar describe esta fase como los procesos mediante los cuales es posible conocer los diversos proyectos de vida de las comunidades y las colectividades. Esto constituye un cambio de perspectiva en el cual se transita desde un proyecto individualista de bienestar, a la idea de un proyecto compartido que incluye los actores tradicionalmente marginados. El tránsito de una situación problema a una deseada, en la cual se buscan las acciones para llevarla a cabo y algunos de los medios para lograrla.


PARTIZIPA- CIÓN

En términos de Escobar ¡A trabajar! Reúne aspectos como:

ESPACIOS Y HERRAMIENTAS Los escenarios de participación requieren del diseño de métodos y herramientas para activar las múltiples historias comunales de diseño, es decir espacios comunes en donde se dé un encuentro y un diálogo entre la comunidad y sus intersecciones con el diseño experto u otros actores. 48

Esta acción conjunta reúne las actividades que intentan aportar a los proyectos colectivos con acciones que permitan la participación e inclusión de diferentes actores, para Escobar “las soluciones que crecen desde el lugar y el cultivo de la inteligencia del diseño (design intelligence) se convierten en un aspecto clave de una democracia basada en lo local.” En donde la comunidad “relocaliza y recomunaliza sus prácticas” apropiándose del problema para así poder generar espacios de discusión, participación y decisión en torno a la solución de un problema. El diseñador abona el terreno para que crezcan estas soluciones al diseñar para la autonomía, como lo afirma (Botero, 2013, p. ) No tratamos con el diseño de cosas sino “Cosas con las cuales diseñar”.

¡A TRABAJAR!

FASE # 3 ¡A TRABAJAR!

Escobar menciona el rol de la participación en la construcción colectiva como una manera de promover una diversidad de acciones, mediante diversas plataformas tecnológicas en las que se da una mayor cooperación en el proceso de co-diseño; dichas actividades están apoyadas en los diversos laboratorios de diseño, exhibiciones interactivas itinerantes, talleres de creación, propuestas de acción participación, entre otras, con el fin de alimentar la idea de generación de nuevos imaginarios


¡A TRABAJAR!

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FASE # 4 ¡QUE SE REPITA! La evaluación conjunta está involucrada en todas las etapas anteriores, esta fase pretende garantizar los requerimientos mínimos necesarios para que las actividades realizadas sean replicables, reconocidas, sostenibles y comunicadas. En esta fase es importante hacer evidente y público el resultado o las aproximaciones que se tienen en el proyecto, las acciones que dan cuenta de un proceso conjunto en el que la comunidad debe tener presente las metas obtenidas y los retos a corto, mediano y largo plazo. Se busca que las soluciones propuestas sean articuladas de manera satisfactoria en mecanismos que permitan sostenibilidad de las propuestas. Adicionalmente se espera que los procesos sean instaurados en la memoria colectiva en búsqueda de un camino que guie nuevos planteamientos. En términos de Escobar ¡Que se repita! Reúne aspectos como:

SISTEMAS RELACIONALES Según Escobar (2016) se hace necesario fortalecer las mediaciones entre actores mediante actividades que permitan privilegiar metodologías y herramientas de diseño de abajo hacia arriba (de los comerciantes de la plaza hacia las instituciones públicas). De igual manera es imprescindible tener en cuenta mediaciones horizontales, es decir, de igual a igual (comunicación de base; entre los comerciantes) Además es necesario involucrar mediaciones de arriba hacia abajo (de las instituciones públicas hacia los actores de la plaza), Actores que reconozcan los proyectos y garanticen su sostenibilidad, aunque siempre deben estar subordinados a los objetivos que surjan de los diálogos comunales.


MEDIACIÓNES

COMUNICACIÓN La comunicación es transversal a todas las fases, esta inmersa en todos los procesos participativos que se tuvieron en cuenta en la construcción del proyecto. Esta habilidad comunicativa desarrolla la capacidad colectiva de relacionarse y vincularse con otros actores. Las alianzas dependen directamente de la etapa en que se encuentre el proyecto, además del objetivo propuesto. En este sentido se analiza cual es el medio y la mediación pertinente entre los actores, haciendo uso de lenguajes propios y sobre todo de relatos construidos colectivamente. En términos de Escobar Comincación Reúne aspectos como:

Construcción Mezanine

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TODAS LAS FASES

¡A TRABAJAR!

CAMILO FIQUE

Para Escobar la comunicación es una parte integral de la tarea del diseño. Establecer, crear y fortalecer los medios de comunicación entre actores permite la introducción de un nuevo contenido, el cual difiere del discurso paternalista unidireccional que tradicionalmente es empleado; este nuevo discurso debe posicionar un imaginario colectivo de construcción y alimento al medio, en su uso o en su concepción. Es decir fortalecer el medio es una forma de garantizar la participación de la comunidad en todas las fases anteriores.


¡A TRABAJAR!

51

ESFUERZOS DE TRANSICIÓN

A-1 EL PROBLEMA El observatorio de innovación social le permitió al equipo de Zipa la Plaza poner al descubierto algunas barreras de índole social que debe afrontar el diseño en la actualidad. En un escenario como la plaza de mercado, estas barreras limitaron la capacidad de acción de algunos de los proyectos y actividades planteadas y dificultaron los procesos de transformación que se esperaba alcanzar con el objetivo de mejorar las condiciones de la comunidad. Retomando los conceptos de Escobar(2016) se puede decir que uno de los principales problemas evidenciados en el observatorio es la descomunalización existente en la plaza de mercado, es decir, la negación de lo comunal sobre las formas individualistas de serhacer, que además implican según este autor un desarraigo del territorio y la deslocalización de lugares comunes. Los trabajadores de la plaza de mercado son “individuos” en la medida en que son

personas singulares, pero este individualismo no los debe desvincular de la comunidad en la cual se desenvuelven en su día a día. El problema es evidente cuando existe un corto circuito entre los nodos de individuos en las que todos existimos en relación con los otros y con nuestro espacio. En ese sentido se puede afirmar que existen unos síntomas que confirman esta problemática: el individualismo, la dependencia a sistemas ajenos al grupo social, la falta de participación de los actores y a su vez la carencia de espacios de discusión. En primer lugar, el individualismo de la comunidad de la plaza de mercado contribuye anteponer los intereses personales a los colectivos, lo cual dificulta la cohesión de metas colectivas formuladas desde y para la propia comunidad. Desagregar los esfuerzos de cooperación implica que la comunidad dependa de sistemas externos que medien entre


los acciones y sus proyectos, por ejemplo, la dependencia que tiene su población a las instituciones gubernamentales del municipio impide la participación como parte del proceso constructivo que debe darse cuando los individuos se involucran en las soluciones a sus propias problemáticas. Escobar (2016) afirma que es necesario que la comunidad “vuelva a aprender a depender de los demás (miembros de la comunidad)”. Por otra parte es necesario que se generen relaciones horizontales con las instituciones públicas que no estén limitada por jerarquías ni desigualdades.

trabajadores pueda desarrollarse en el ejercicio de la participación y también reforzar los escenarios en los que las entidades públicas puedan reconocer y entablar un diálogo con los actores de la plaza, el cual fomente su cooperación y de esta manera se reconstruya la democracia.

En tercer lugar, la falta de un ambiente favorable para la participación limita el actuar de la comunidad, ya sea en la formulación del proyecto, el mapeo de las problemáticas existentes, la generación de las alternativas de solución. La experiencia del observatorio de innovación social permitió evidenciar que una buena participación es garantía de apropiación y sostenibilidad de las iniciativas. Es necesario contar con personas fortalecidas en capacidades creativas, autónomas y sobre todo con habilidades comunicativas que refuercen el tejido de relatos. En este sentido es necesario construir los espacios y ambientes favorables para que la comunicación de base entre

DE UN SISTEMA AJENO A LA COMUNIDAD

INDIVIDUALISMO DEPENDENCIA

NIVEL BAJO DE PARTICIPACIÓN

¡A TRABAJAR!

52

FALTA DE

ESPACIOS PARA LA DISCUSIÓN


01

REUNIÓN 2016


FOTOGRAFÍA MARÍA CORTÉS

02


¡A TRABAJAR!

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ESFUERZOS DE TRANSICIÓN

A-2 EL RETO

Manzini (2017) plantea la hipótesis acerca del poder de las políticas del día a día y cuestiona cómo desde el diseño se puede regenerar la democracia. Para cumplir con este cometido aborda los retos y tareas que este escenario le presenta al diseño y los categoriza de la siguiente manera:

La plaza de mercado Villa de la sal como espacio de transición.

Actualmente Villa de la Sal es un espacio lleno de capacidades que vale la pena ser potencializadas. Desde su propia autonomía, en la plaza de mercado es posible trazar un horizonte amplio que se transforme en un modelo de sociedad en donde la construcción de democracia permita ser un ejemplo de cómo la comunicación del siglo XXI puede regenerar los procesos políticos democráticos ligados a las nuevas tecnologías. Esta es una transición que requiere grandes esfuerzos pero que puede ser imaginada y sobre todo puede ser diseñada. En este sentido, el presente trabajo de investigación pretende abordar uno de los muchos desafíos que presenta esta idea de transición, como una primera aproximación a un proyecto a gran escala. Para ello fue necesario limitar el enfoque del proyecto a la construcción de mecanismos de participación y comunicación de base entre los trabajadores de la plaza. Se espera igualmente que estos procesos innovadores de participación aporten al desarrollo de la autonomía en cuanto a la generación de proyectos y sueños colectivos.


ENABLING SYSTEMS

sistemas enlazados

TEJER RELATOS

Hace referencia a la creación de la infraestructura, herramientas, plataformas y demás recursos que soportan y mantienen no solo proyectos específicos sino que son sistemas que unidos contribuyen a favorecer un ecosistema en el que se puedan desarrollar múltiples proyectos.

FAVORABLE ENVIRONMENTS

ambientes favorables

VISUALIZAR OPORTUNIDADES

PARTICIPAR

Configurar espacios en donde la comunidad desarrolle soluciones de manera autónoma, y ponga en marcha mecanismos de acción, generar un ambiente favorable que vaya mas allá del proyecto en sí mismo, es decir, son todas aquellas actividades encaminas a crear las condiciones requeridas para que proyectos nuevos desde la comunidad se realicen.

SKILLS EMPOWERMENT

¡A TRABAJAR!

RECOMUNALIZAR

Fortalecer la capacidad de las personas para analizar los problemas, escuchar al otro, colaborar y hacer los sueños viables. Se trata de potenciar las capacidades de las personas en donde ellas aprendan a enfrentar los problemas de la cotidianidad, lo cual configura las condiciones necesarias para realizar proyectos.

54

diseño de capacidades


¡A TRABAJAR!

55

DESIGN IN USE

A-3 METODOLOGÍA El término Design-in-use se deja en inglés ya que la traducción literal cambia ligeramente el sentido que se le atribuye en este documento. Designin-use no implica simplemente diseñar un resultado final para que lo validen los actores, por el contrario son una serie de estrategias y actividades propuestas que tienen como objetivo que las intervenciones de los participantes desarrollen procesos de diseño, en palabras de Botero, consiste en “diseñar cosas para diseñar” Design-in-use es una propuesta articulada por Henderson and Kyng (1991) quienes se refieren a este como un componente clave para alcanzar unas prácticas verdaderamente colaborativas. Ellos identificaron aspectos como elaborabilidad y adaptación como estrategias de apoyo que se deben desarrollar con el fin de facilitar los esfuerzos de las personas para diseñar. Es necesario tener en consideración el trabajo creativo que cada uno realiza para alcanzar soluciones sustentables y apropiadas.(citado en Botero, 2013, p.191)

Botero ( 2013 ) señala con respecto a las nuevas tendencias que “en las últimas décadas se viene trabajando una perspectiva más amplia del diseño, una de las más generativas estrategias ha sido colocar las actividades y el conocimiento del diseño en campos colaborativos más explícitos” (p. 12)Estos nuevos métodos del diseño contribuyeron a identificar otras prácticas por medio de la recolección y adaptación de herramientas y técnicas con el objeto de aportar al conocimiento del diseño interdisciplinario y de esta forma facilitar la colaboración en los equipos de diseño. (Jones 1992, Mitchell 1992 citado en Botero 2013). Es precisamente en este punto que el Design-in-use cobra importancia para la presente iniciativa, por cuanto lo que se busca es tomar ventaja de este tipo de estrategias colaborativas y de participación en los procesos de diseño. Propiciando cambios tanto en cuanto al rol del producto en el proceso de diseño para enfocarse en los usuarios, así como la inclusión de la propia experiencia de los usuarios y su contexto. Este tipo de experiencias de investigación señalan la relevancia de incluir a otros actores, tales como los usuarios ya que ellos pueden ofrecer una multitud de experiencias prácticas que pueden llegar a nutrir el trabajo del diseñador y señalan nuevas soluciones a los retos planteados


¡A TRABAJAR!

Las estrategias propuestas por el trabajo de investigación de Botero (2013) fueron de gran relevancia para sustentar la estructura metodológica llevada a cabo en el proyecto Zipa la plaza y contribuyeron a crear los espacios de diseño que permitieron ampliar los canales de comunicación participativos y democráticos propiciados allí. Es por ello que dichos lineamientos estratégicos serán explicados en el capítulo “a trabajar 2.0”

56

Por otra parte, es importante tener en cuenta lo escrito por Botero (2013) en cuanto a que “el surgimiento de los ambientes digitales y sus ecosistemas ha creado un nuevo grupo de circunstancias para el diseño. Estas nuevas situaciones crean muchas oportunidades novedosas para todo tipo de destinatarios que se benefician de las nuevas intervenciones de diseño y los involucran en las actividades de diseño” (p.87). De tal forma que las narrativas transmediáticas trabajadas en esta iniciativa son un claro ejemplo de cómo los procesos de diseño se nutren y tienen en cuenta el potencial de la mezcla de medios digitales con una experiencia que tiene en cuenta la perspectiva social del diseño. Estos aspectos pueden llegar a estar disponibles por medio de la experiencia personal, al compartir conocimientos, además del esfuerzo colaborativo del equipo de trabajo.


¡A TRABAJAR!

57

PARTIZIPA- CIÓN

ESPACIOS Y HERRAMIENTAS

MEDIACIÓNES

TEJER RELATOS

ENABLING SYSTEMS

VISUALIZAR OPORTUNIDADES

PARTICIPAR

FAVORABLE ENVIRONMENTS

RECOMUNALIZAR

SKILLS EMPOWERMENT


COMENZAR CON LAS PRÁCTICAS SOCIALES

EXPLORAR EL ELECTORADO

COMENZAR CON UN PEQUEÑO “DISEÑO ACCESIBLE”.

MANEJE LAS EXPECTATIVAS

CULTIVE UNA AGENDA ABIERTA

VAYA Y ESTÉ ALLÁ

CONSTRUYA EL ANDAMIAJE

CONSTRUYA Y APLIQUE PROTOTIPOS

ALTERNE LOS PERIODOS DE TRABAJO CON COMPROMISO

PROMUEVA SENTIDO DE PERTENENCIA AL PROCESO

MANTÉNGASE ATENTO A LAS FALLAS PARCIALES

INVOLUCRE EL DISEÑO EN DIVERSOS NIVELES

ALTERNATIVAS FLEXIBLES Y ABIERTAS SON PREFERIBLES


LINEA DE TIEMPO

B

Caracterización e identificación de los medios en la plaza durante el ejercicio de innovación social Zipa´ la plaza.

01.

ZIPA`LA PLAZA

02.

07.

MEZANINE VISITA

LOGO BANDEREO 8 DE ABRIL 12 DE ABRIL

2016-1

05. 0 VISITA FRANCACHELA Y COMILONA

UNI MINUTO VISITA

11.

PROBLEMAS SOBRE LA MESA 18 DE ABRIL 16.

REUN CONC 22 DE 04.

PERIÓ 19 DE


CREACIÓN PAGINA WEB

EL BILLETE DE LA PLAZA

12.

17 58

MUESTRA DE VIDEO 10 DE JUNIO

SI SUPO, ¿NO? ¡A TRABAJAR!

ÓDICO E ABRIL

REUNIÓN SEC DESARROLLO 3 DE MAYO

DOCUMENTOS DE PROYECTO

NIÓN CEJALES E ABRIL

14.

REUNIR REPRESENTANTES

06. 18.

MEZANINE LIMPIEZA

SOLUCIONES SOBRE LA MESA 30 DE ABRIL


¡A TRABAJAR!

61

ACTIVIDADES ZIPA LA PLAZA

B-1

Descripción y caracterización de algunas actividades durante el ejercicio de innovación social Zipa´ la plaza.

CREACIÓN DE LA CONSIGNA La consigna original “Zipa´ la plaza, la plaza Pa´zipa” surge de conversaciones y entrevistas que señalaban una ruptura entre Zipaquirá como comunidad y su plaza de mercado, y “pone al descubierto el empobrecimiento radical que en el plano de la comunicación cotidiana que trae consigo la mercantil modernización y funcionalización de la existencia social. Empobrecimiento al que estamos tan habituados ya” (Barbero, 1981) este empobrecimiento no sólo se da en términos de comunicación sino que está presente en la pérdida de identidad, de cultura, de apropiación y la comunalidad. Es por ello que los habitantes de Zipaquirá no reconocen a “Villa de la Sal” como un escenario fundamental de su cotidianidad. En ese sentido la consigna intenta trazar un imaginario futuro donde se desdibujan los límites de estas realidades, poniendo un escenario inmerso en el otro en palabras de los zapatistas de Chiapas “un mundo donde quepan muchos mundos” (Citado por Escobar, 2016)

Zipa´la plaza 2017


BANDEREO

62

Banderas de Participación.

¡A TRABAJAR!

Por su parte el “bandereo” permitió entablar un diálogo con los trabajadores mientras realizaban sus actividades cotidianas en la plaza de mercado. Para ello se escogió una bandera como un objeto que permitiera mediar en la conversación y así entablar una comunicación acerca del proyecto. Poner las banderas en los sitios de trabajo con los nombres que los participantes escogieron para su propio lugar de trabajo produjo una acciónreacción comunicativa donde se logró personalizar el elemento con el nombre que lo identifica. Esta jornada fue importante ya que permitió revelar “ciertas prácticas cotidianas de las masas populares, sobre esa otra forma en que se comunican tanto los grupos como los individuos” (Barbero, 1981). Estas prácticas comunicativas configuran unos significados y unos imaginarios, el elemento bandera, se transformó en un elemento utilizado para distinguir y hacer propaganda de su puesto de trabajo al anclarlo en frutas o en el punto mas visible, el espacio personalizable se convirtió en un medio de expresión de diferenciación donde cada puesto es diferente debido a “que están hechos a mano … y dictan el lugar de origen del producto, porque el origen es garantía de bondad” (Barbero, 1981)Por otro lado, la consigna “Zipa´ la plaza” convoca a un acercamiento de actores bajo un objetivo, con las banderas en su lugar fue posible un mapeo colectivo de las personas que estaban interesadas en hacer parte del proyecto y de esta manera se obtuvo un panorama de participación para las posibles actividades subsiguientes.


¡A TRABAJAR!

63

EL PERIÓDICO Con el objetivo de abrir un nuevo medio de comunicación que fuera fácilmente aceptado por las personas de la plaza, en vista de que se necesitaba un mecanismo comunicacional que sirviera como una acción “experimental y proactiva (…) y que fuera un pretexto para “ir más allá del mero abordaje de los problemas existentes con formas existentes para imaginar terrenos enteramente nuevos de posibilidad”. Escobar (2016) Este nuevo escenario planteo la elaboración de una edición de periódico de la plaza, que fuera uno de muchos “sitios, herramientas, medios y prácticas que tienen una relación con los esfuerzos comunales, (..) ya que “son lugares perfectos para estudiar la dinámica del diseño colaborativo, no porque sean representativos de todas las situaciones de diseño, sino porque la colaboración en estos entornos no puede ser evitada, Ya sea en diseño o en uso.” (Botero, 2013). El periódico se constituyó como medio y herramienta de comunicación de las acciones realizadas durante el proceso. En un comienzo involucró a la comunidad en el uso de esta herramienta, a manera de receptores de los mensajes periodísticos, pero luego fue posible utilizar esta herramienta escrita para comunicar acerca de las actividades llevadas a cabo con la comunidad, a las entidades del sector público como la Secretaría de Desarrollo Económico y a los concejales que tuvieron interés en visitar la plaza.

Primer Periódico 2016


Problemas 2016

¡A TRABAJAR!

Con el objetivo de abrir un nuevo medio de Para esta fase se decidió sistematizar la información mediante una herramienta llamada “Árbol de problemas” presentada por la organización ANSPE en el libro “cazando ideas”, para ello se realiza una lluvia de ideas respecto de problemáticas sentidas bajo los temas de: infraestructura, servicios, comunidad, competitividad, entre otros; con la participación de los representantes y la administración para luego contrastarlas con los problemas sentidos por parte del equipo de diseño. En esta fase se intentó dar voz a cada actor. Según Botero (2013). “Este experimento es una de muchas formas de aproximación “en que los usuarios son fuentes de innovación” Hippel (1988 citado en Botero, 2013); además menciona que “La innovación puede ser cambiada a los usuarios a través de kits de herramientas (von Hippel & Katz (2002 citado en Botero, 2013) así como el valor de formas más distribuidas y "abiertas" de organización de los procesos de innovación”.

64

PROBLEMAS SOBRE LA MESA


¡A TRABAJAR!

65

VISITA DE LOS CONCEJALES Se realizó una reunión con 4 concejales de la alcaldía de Zipaquirá, dicha reunión se transformó en un ejercicio de exigir acciones administrativas para solventar las problemáticas más urgentes de la comunidad. Esta actividad pretendía generar un consenso para llevarlo a la alcaldía municipal y de esta manera gestionar los recursos. Para nosotros como gestores del proyecto fue importante porque permitió conocer la ruptura entre los entes del Estado y la participación ciudadana, ya que los políticos ofrecieron unas soluciones que vienen direccionadas de manera vertical desde los entes gubernamentales y no desde la comunidad misma y por lo tanto no los tiene en cuenta, “La tierra manda, el pueblo ordena, y el gobierno obedece. Construyendo autonomía. Consigna zapatista” (citado por Escobar, 2016) Este proceso de observación del funcionamiento de los mecanismos de participación evidenció que es necesario incentivar “el florecimiento de una clase diferente de autonomía y creatividad. Al final del proceso podría surgir una sociedad que valore la sobriedad y la austeridad, que la gente vuelva a aprender a depender de los demás en lugar de someterse a una poderosa élite económica, política y tecnocrática… El proceso es eminentemente político” Escobar (2016). En ese sentido las personas se oponen, o no les interesa tomar postura, en palabras de Manzini es un acto de resistencia pero por otro lado el verdadero cambio se da cuando esta resistencia se da de manera propositiva (to resist and to propose) y de cierto modo se convierte en la tarea de los ciudadanos y de los diseñadores. (Manzini, 2017)

Los concejales


PRIORIZAR Y CATEGORIZAR

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Primero, Segundo, Tercero

¡A TRABAJAR!

A partir de la exposición a los concejales de Zipaquirá sobre las problemáticas que se presentan en la plaza de mercado, se decidió privilegiar acciones que permitieran organizar de mejor manera las dificultades identificadas; el objetivo de esta fase es transformar dichas dificultades en planes de acción y tareas colectivas; de esta manera se pretendía hacer un análisis crítico de los “proyectos de vida colectivos”. Es decir a dónde se quería llegar y cómo se pretendía llegar al punto deseado, buscando que este plan respondiera a las capacidades propias de los actores y los tiempos apropiados para cada meta colectiva. Con este fin, se realizaron sesiones de trabajo participativo mediante Post it, y reuniones entre los representantes, otros trabajadores y la administraciónadministración. En dichas sesiones se hizo la propuesta de organizar los problemas en tres categorías: infraestructura, sanidad, cultura y control. Los tiempos estimados acordados fueron: corto, mediano y largo plazo. La matriz de problemáticas respondía a la necesidad de visualizarlas de manera rápida y fácil y de esta manera apropiar y difundir esta información a los actores de la plaza, quienes fortalecieron sus relaciones participativas, esta dinámica de trabajo permitió a los participantes aprender a dejar de lado el individualismo para afrontar la solución a los problemas que aquejan a la comunidad.


¡A TRABAJAR!

67

CREACIÓN DEL MEZANINE

Suelo mezanine 2016

Esta fase busca un desarrollo local con identidad territorial que reconozca a los trabajadores de la plaza como fuente autónoma de generación de conocimiento y agente de transformación de una realidad concreta. Para ello fue necesario iniciar acciones de gestión de un espacio pertinente dentro de la plaza de mercado que permitiera potenciar el trabajo participativo, como lo afirma Botero (2013) “un espacio es muy importante porque permite la realización de un diseño, que se extiende más allá de la etapa de diseño de conceptos a las actividades de diseño-en-uso de gente” (p. 186). Este lugar congrega y vincula a los actores a pensar en su lugar de trabajo como un laboratorio de constante exploración y construcción de propuestas de mundos diferentes desde sus deseos. Afortunadamente, dentro de la plaza se encontró un lugar que no estaba siendo utilizado; un mezanine donde se acumulaban residuos diversos, el cual tenía potencial de ser transformado. Este lugar contaba con vista a la planta principal de la plaza de mercado, con un techo alto y de fácil acceso. Una vez se reconoció la potencialidad de este lugar para transformarse en un entorno de trabajo se adelantaron gestiones para realizar mejoras de infraestructura del espacio. En primer lugar, el viernes 22 de abril de 2016 se llevaron a cabo actividades de limpieza y habilitación por parte del departamento de Obras


68

Mezanine- Maloca 2017

¡A TRABAJAR!

públicas; posteriormente se realizó una reunión con la secretaria de desarrollo económico en la cual se planteo la idea de apoyar con recursos económicos y gestionar la aprobación de obras públicas para modificar este espacio. De esta manera nació dentro de la plaza el “mezanine” el cual fue planteado como una excusa que permitiría congregar actores que “redescubren el poder de hacer las cosas juntos” (Manzini 2015 citado en Escobar 2016). Adicionalmente, este proyecto refuerza el sentido de unión, responsabiliza a los participantes y fortalece el sentido de ciudadanía. En el 2017 se transformó totalmente el espacio por parte de la alcaldía y obras públicas quienes destinaron recursos en cuanto a refuerzo estructural, adecuación del suelo y colocación de baldosas cerámicas, una pared nueva con ventanas, instalaciones eléctricas, pintura e instalación de una puerta a la entrada entre otras adecuaciones. Esta obra fue entregada el 3 de Mayo del 2017 y con ello se instaura el nuevo espacio de trabajo participativo de la plaza de mercado, la propuesta del equipo de diseño es nombrar este espacio “Maloca” ya que una maloca puede albergar a varias decenas de personas bajo un mismo techo, como dice Arturo Escobar, “denme una maloca y levantaré un mundo relacional” esta es justamente la esencia de este espacio: forjar relaciones de construcción colectiva..


Zipa la plaza 2017-1

03.

EXPECTATIVA MEZANINE 21 DE MARZO

19.

REUNIÓN SECRETARIA DE DESARROLLO

2017-1

09. 10.

VISITA NUEVO MEZANINE

BUZÓN 1 7 DE MARZO

BÚSQUEDA DE NOTICIAS PARA EL PERIÓDICO

C

MAPEO MERCADO CAMPESINO 21 DE MARZO

CONSTRUCCIÓN DE NUEVOS PUESTOS DE TRABAJO

SI SUPO, ¿NO?

17

LINEA DE TIEMPO

13.

REGISTRO PUBLICID

28 DE MA

MAQUET MEZANI 5 DE ABR


COLLAGE IDENTIDAD DE LA PLAZA 12 DE ABRIL PRIMERA PROPUESTA 15 DE ABRIL

ARZO

TA INE RIL

15.

17.

20. CAPACITACIÓN BOMBEROS

08.

NUEVA DEMARCACIÓN DE LOS PUESTOS DE TRABAJO

O FOTOS DAD

PERIÓDICO VIRTUAL 1 DE JUNIO

REALIDAD VIRTUAL 22 DE ABRIL


¡A TRABAJAR!

71

20 MEDIACIONES

D

Caracterización e identificación de los medios en la plaza durante el ejercicio de innovación social Zipa´ la plaza.

SALIDA ENTRADA

S. PRIVADO

03. 04.

01.

PRODUC TORES

10.

COMERCIA NTES

07.

VISITANTES

S. PÚBLICO

05.

Admin. ZIPA LA PLAZA

02.PUBLICIDAD HECHA A MANO 03. PUBLICIDAD PRODUCTORES 04.

PERIÓDICO

05.

CARTELERA DE ACTORES

06.

CARTELERA

07.PUBLICIDAD GRAN FORMATO

ACADEMIA

02.

01. BANDERA PERSONALIZABLE

06. 08. 09.

08.

DEMARCACIONES

09.

FIRMA COMO VOTO

10.

CARTAS DE PETICIÓN

11.

VOZ A VOZ

12.

PERIFONEO

13.

PARLANTE

14.

CORREO ELECTRÓNICO

15.

MEDIOS TECNOLÓGICOS

16.

POST IT

17.

SORTEO

18.

REUNIONES

19.

PLANILLA RECAUDO

20.

NUEVAS TECNOLOGÍAS


Esta mediación entre los comerciantes de la plaza y el grupo de diseño, fue una propuesta de herramienta gráfica para dar a conocer el proyecto Zipa´ la plaza, Este dispositivo fue útil para visibilizar y difundir el logotipo propuesto por el equipo de diseño, ya que se convirtió en un elemento publicitario que llegó a formar parte de las actividades cotidianas de venta de alimentos. En segundo lugar, esta propuesta buscaba la participación e interacción de los comerciantes, en la cual se propuso dar una nombre a cada puesto de trabajo y escribirlo junto al logotipo, con ello se logró generar una discusión sobre los alcances, metas y objetivos del proyecto, lo cual constituyó una invitación de manera individual a participar de las acciones que se realizarían posteriormente. Adicionalmente, estas banderas permitieron mapear de manera visible los puestos participantes.

02.

PUBLICIDAD HECHA A MANO

En el proceso se pudieron observar elementos visuales característicos del espacio de la plaza que constituyen una mediación entre los comerciantes y los clientes, comúnmente esta mediación ofrece productos o servicios y son elaborados por los mismos vendedores, esta manualidad indica no solamente el origen del texto y su autor sino que además constituye un sello de garantía en el cual el vendedor afirma con orgullo una apropiación frente a sus productos. Además delimita el espacio de trabajo transformándolo, en ese sentido es una comunicación con los otros comerciantes. 72

BANDERA PERSONALIZABLE

¡A TRABAJAR!

01.


SI SUPO, ¿NO?

73

03.

PUBLICIDAD PRODUCTORES

Esta mediación realizada por el grupo de diseño fue una propuesta de herramienta gráfica para reafirmar el proyecto Zipa´ la plaza. Inicialmente se buscaba abordar a los trabajadores del mercado campesino mediante una caracterización de los productores, sus productos, y el lugar de origen, con el objetivo de crear un catálogo de los productos existentes en el mercado campesino. En segundo lugar, se pretendía entablar una conversación sobre la continuidad de los procesos de transformación de la plaza. Por otro lado, esta propuesta permitiría conocer y darse a conocer por los productores en un diálogo que empleó como excusa el cartel para interactuar con ellos mientras realizaban sus ventas de día de mercado.

04.

PERIÓDICO

Se planteó por parte del equipo la creación de varias ediciones de periódico que construyeran un canal de comunicación directo, entre las actividades del grupo de diseño y las personas de la plaza. En esta primera edición se hablaba de actividades ya ocurridas pero que debería tener mayor difusión y conocimiento por parte de la comunidad, tales como: la reunión con los concejales, las actividades de bandereo y la presentación del equipo de diseño. La administración de la plaza decidió aportar fondos para la impresión en diferentes tamaños y así poder difundirlo en diferentes espacios dentro de la plaza, como en la cartelera, las entradas, la oficina de administración, e incluso se hizo entrega de ejemplares a algunos trabajadores de la plaza. Posteriormente este periódico sirvió como muestra para la reunión organizada por los trabajadores en la oficina de desarrollo económico. Esta publicación permitió a estos funcionarios públicos conocer las labores que el grupo de la escuela de diseño había venido realizando en la plaza de Zipaquirá.


Esta mediación propuesta por la administración de la plaza, es un material gráfico que permite una comunicación eficiente entre la administración y los comerciantes. Esta tabla hace posible organizar de mejor manera los procesos dentro de la plaza al tener una caracterización completa de cada puesto, ya que cada uno de ellos está marcado con número, propietario y ubicación. En ese sentido no es una mediación directa entre los actores, sino que constituye una información escrita que facilita los procesos de interacción entre los participantes.

06.

CARTELERA

Este objeto ambulante es una plataforma que tiene una base de madera. Esta cartelera es utilizada en la plaza para exponer material gráfico propuesto por la administración. Su función es de carácter informativo y su ubicación depende de lo que se quiera informar, principalmente se exponen textos elaborados por las instituciones públicas como la alcaldía, la oficina de desarrollo económico y la administración. Generalmente en ella se tratan temas como reglamentación, modificaciones a los cronogramas, notificaciones de capacitaciones, cierto tipo de actividades entre otras. Dicha información necesita ser difundida y apropiada por los comerciantes quienes en algunas ocasiones se reúnen para leerla y dialogan sobre la información presentada.

74

CARTELERA DE ACTORES

SI SUPO, ¿NO?

05.


¡A TRABAJAR!

75

07.

PUBLICIDAD GRAN FORMATO

Este es un elemento visual publicitario, elaborado en formato digital e impreso en gran tamaño, se encuentra adherido a soportes en lugares visibles, dentro y fuera de la plaza. Estas vallas invitan a los transeúntes a entrar, ofrecen productos y en algunos casos hablan de los servicios prestados al interior de la plaza. Este tipo de publicidad intenta entablar una comunicación directa con los habitantes del exterior y cumplen la función persuasiva propia de la publicidad.

08.

DEMARCACIONES

Este elemento visual simbólico, delimita el espacio de cada puesto de venta, establecido por normativa. Esta señalización entabla una comunicación que reglamenta la propiedad de uso del espacio y permite establecer una norma acordada entre los trabajadores de la plaza sobre el espacio. Esta comunicación no interpersonal permite el reconocimiento del lugar que le corresponde a cada comerciante y les da sentido de apropiación ya que al interior de cada segmento, él o ella puede disponer de sus mercancías y la forma como se trabaja allí.


La administración plantea como recurso de participación la votación mediante una planilla con el fin de hacer partícipes a las personas en la toma de decisiones. Esta mediación no brinda un espacio de discusión pues la opinión se expresa a través de una firma en una hoja. Además de solicitar información sobre lo que los comerciantes opinan acerca de un tema en particular, notifica al comerciante sobre las acciones que se pretenden tomar. Estos comunicados permiten validar una decisión o un cambio de algunos aspectos de la plaza como por ejemplo el horario de entrada de camiones a la plaza.

10.

CARTAS DE PETICIÓN

Este mecanismo de la administración permite mediar entre instituciones públicas, sobre requerimientos específicos de cada comerciante. En estos textos los trabajadores realizan peticiones o solicitudes que posteriormente son enviadas para su estudio y aprobación a la instancia correspondiente, por ejemplo dirige una carta a tesorería para refinanciar deudas de arrendamientos. Es una mediación formal unidireccional, que promueve canales de defensa de los derechos de los comerciantes, requerimientos legales o solicitudes de apoyo financiero, etc.

76

FIRMA COMO VOTO

¡A TRABAJAR!

09.


¡A TRABAJAR!

71

20 MEDIACIONES SONORAS SALIDA ENTRADA S. PRIVADO

ACADEMIA

11. PRODUC TORES

11. COMERCIA NTES

VISITANTES

S. PÚBLICO

Admin. ZIPA LA PLAZA

12. 13.

VOZ A VOZ

El mundo relacional de la plaza de mercado está lleno de encuentros momentáneos de intercambio de información. Esta forma de comunicación entre los actores que desarrollan sus actividades en la plaza hace parte de la construcción de relatos orales mediante la cual se intercambian saberes, historias, opiniones, deseos etc. Mediante el voz a voz la acción comunicativa forja los elementos identitarios de los actores que se construyen diariamente, esta mediación es interesante ya que se constituye una secuencia de relaciones, en este tipo de eventos comunicativos la información esta desagregada, es decir, se construye por partes, en ella cada actor aporta una parte del relato, generando así una cadena de muchos eslabones de relacionamiento.


Esta mediación entre los comerciantes de la plaza y el grupo de diseño, fue una propuesta de herramienta gráfica para dar a conocer el proyecto Zipa´ la plaza, Este dispositivo fue útil para visibilizar y difundir el logotipo propuesto por el equipo de diseño, ya que se convirtió en un elemento publicitario que llegó a formar parte de las actividades cotidianas de venta de alimentos. En segundo lugar, esta propuesta buscaba la participación e interacción de los comerciantes, en la cual se propuso dar una nombre a cada puesto de trabajo y escribirlo junto al logotipo, con ello se logró generar una discusión sobre los alcances, metas y objetivos del proyecto, lo cual constituyó una invitación de manera individual a participar de las acciones que se realizarían posteriormente. Adicionalmente, estas banderas permitieron mapear de manera visible los puestos participantes.

13.

PARLANTE

En el proceso se pudieron observar elementos visuales característicos del espacio de la plaza que constituyen una mediación entre los comerciantes y los clientes, comúnmente esta mediación ofrece productos o servicios y son elaborados por los mismos vendedores, esta manualidad indica no solamente el origen del texto y su autor sino que además constituye un sello de garantía en el cual el vendedor afirma con orgullo una apropiación frente a sus productos. Además delimita el espacio de trabajo transformándolo, en ese sentido es una comunicación con los otros comerciantes.

78

PERIFONEO

¡A TRABAJAR!

12.


SALIDA

79

¡A TRABAJAR!

20 MEDIACIONES VIRTUALES ENTRADA S. PRIVADO

14. ACADEMIA

16.

14.

PRODUC TORES

18.

20. COMERCIA NTES

VISITANTES

S. PÚBLICO

15. 17.

Admin. ZIPA LA PLAZA

19.

CORREO ELECTRÓNICO

Amplían el espacio del mundo relacional, permite la interacción desde distintos puntos espaciales e involucran actores que no están presentes de forma constante dentro de la plaza. Por otro lado la administración de la plaza depende básicamente en las decisiones importantes sobre el manejo de los recursos, cumplimiento de normativas, pagos, controles etc. de las instituciones públicas como la secretaria de desarrollo y algunos otros entes institucionales ; es por ello que este medio de comunicación cobra importancia en el orden administrativo y no tanto en el ámbito personal o social. Finalmente este medio fue un facilitador en el proceso de intercambio de información entre los entes gubernamentales para que los proyectos planteados por el grupo Zipa la plaza tuvieran el reconocimiento de otras instancias del Estado.


Esta mediación emplea diversos dispositivos tales como celulares o computadoras conectados en red de datos o telefónica. Estos medios permiten entablar un intercambio de información muy amplia entre miembros de la plaza y sus contactos en el resto del país y del mundo. Es importante mencionar que esta comunicación es adaptada y utilizada de maneras diferentes acordes con las necesidades de información de los usuarios. La búsqueda de información está generalmente relacionada con su entorno cercano, como la familia, la plaza, los alimentos, etc.

16.

POST IT

Esta mediación entre los comerciantes de la plaza y el grupo de diseño fue una propuesta gráfica para entablar una conversación y así poder analizar las problemáticas sentidas por la comunidad e identificadas por el grupo Zipa´ la plaza. En primera instancia se buscaba conocer mediante una lluvia de ideas cuáles eran las problemáticas de la comunidad. En segundo lugar se propuso categorizar cada problemática para tener una mirada sistémica de la mencionada problemática mediante el post it. Esta estrategia participativa de construcción con diferentes miembros enriqueció el proceso al escuchar diferentes voces que entendían los problemas de manera diferente. A la vez que se pudo visualizar las ideas en el contexto mismo de la conversación de forma tal que se pudo realizar la categorización y jerarquización de los datos obtenidos con el fin de priorizar esfuerzos y de esta forma realizar una búsqueda en equipo de las posibles soluciones, lo cual potencia la participación y los procesos de toma de decisiones.

80

MEDIOS TECNOLÓGICOS

¡A TRABAJAR!

15.


¡A TRABAJAR!

81

17.

SORTEO

La administración encontró el sorteo como respuesta a la necesidad de escoger entre varios candidatos que se postulan para realizar la venta de pescados durante la semana santa. Teniendo en cuenta que solo es permitido a algunos comerciantes ofrecer este producto en esa semana. La decisión de la administración fue adecuar una mesa de rifa, en la cual se encontraban tapas de gaseosa embotellada las cuales hacían referencia al número de solicitud de cada candidato; luego, se tomó al azar un número, como método para seleccionar y limitar el número de comerciantes que ofertan el pescado. La estrategia empleada permite no solo cumplir con esta reglamentación que obedece a las políticas que se establecen por norma desde la secretaria de desarrollo. Lo interesante en este proceso de mediación es la manera como se emplean mecanismos que sirven para establecer y tomar decisiones. En ella los concesos y discusiones en la torna a dichas decisiones son respetados por la comunidad porque nacen de la aceptación de las reglas del juego, por ende se evitan las peleas y malos entendidos ya que hay una serie de concesiones que se van dando durante el proceso.

18

REUNIONES

Las reuniones formales en las entidades públicas refuerzan el sentido de participación, en ellas los trabajadores pudieron expresar de primera mano sus problemáticas y en algunas ocasiones fue posible obtener una respuesta inmediata a sus inquietudes por parte del servidor público. Dichas reuniones pretendían impulsar dinámicas de participación en las cuales ambas partes estaban motivadas a trabajar en cooperación con el objetivo de dar a conocer sus dificultades buscar soluciones y de esta forma abrir un espacio para analizar los procesos que se llevan a cabo en la plaza. Este tipo de actividades programadas establecieron un puente de comunicación para que por lo menos estas personas y sus problemas fuesen reconocidos y valorados en los entes gubernamentales.


Cada martes se presenta un intercambio espontáneo e informal de información cuando el administrador de la plaza pasa por cada puesto de ventas a realizar el recaudo voluntario de 2000 pesos para el mantenimiento del aseo en la plaza. Este mecanismo mediacional. se presenta como una excusa para la conversación informal. En ella el administrador puede entablar una comunicación directa con cada actor lo cual permite congregar a las personas en un espacio improvisado de reunión para la comunicación cotidiana.

20.

NUEVAS TECNOLOGÍAS

Los dispositivos como la proyección de imágenes mediante el video beam permiten mostrar a un grupo de personas de forma simultánea una selección de imágenes o cierta información de interés. Esta herramienta permite además congregar a los actores en un espacio común, allí se presenta la información mediante una proyección en una pantalla de gran formato, las temáticas abordadas varían y dependen de los entes gubernamentales que los utilicen ya sea la secretaría de salud con una campaña de manejo de alimentos, una información proveniente de la alcaldía o la información proveniente del concejo de la ciudad. 82

PLANILLA RECAUDO

¡A TRABAJAR!

19.




¡A TRABAJAR! 2.0

Adicionalmente, se hizo un trabajo exploratorio sobre mediaciones de participación mediante actividades conjuntas entre la comunidad y su administración guiadas por las estrategias propuestas en el trabajo de investigación de Botero (2013). Dichas estrategias metodológicas establecieron los lineamientos que permitieron explorar los escenarios en los que se reconfiguran las relaciones de comunicación mediante las tecnologías transmediáticas.

84

Este capítulo es la convergencia de teoría y práctica puesta en marcha en el escenario real. Es un proceso de trans-mutación en el que las herramientas transmediáticas intentan mutar los medios convencionales de comunicación y participación, el resultado de ello son 5 experimentos, en los que se mezclan juegos de video y aplicaciones móviles, que conforman experiencias de autoreconocimiento y de mediación entre actores de la comunidad.


04 TRANS - MUTACIร N

PALABRAS CLAVE Juegos de video, Aplicaciones, participaciรณn, medios, experimentos.


¡A TRABAJAR! 2.0

86

A

EXPERIMENTOS Video juegos como aproximaciones tecnológicas, conceptuales y practicas.

AVENTURA GUACAL El primer videojuego es una exploración conceptual acerca de temas como: la búsqueda de mundos posibles, la toma de decisiones y la transformación de la realidad. Es un juego en tercera persona, en el cual el personaje principal llamado Júnior, quien es la representación de un comerciante que recorre la plaza en búsqueda de unas marcas en el suelo de diferentes colores, al pisar una de estas marcas transforma el espacio tomando un color diferente, como metáfora de que un comerciante puede ver mundos posibles si encuentra en la plaza una herramienta que le permita hacer visible un deseo de futuro. Luego de detonar la marca aparece en el espacio del mezanine un guacal del mismo color de la marca.


87 ¡A TRABAJAR! 2.0

Júnior debe realizar 2 pasos más para que su realidad sea transformada, el primero es buscar en el mezanine los guacales que fueron accionados anteriormente y seleccionar uno de ellos, esto demuestra que el mezanine se configura como un espacio relevante en cuanto a la toma de decisiones cuando éstas se fundamentan en la transformación visualizada con las marcas. Al tomar la selección Junior tomará el color del guacal que debe ser llevado al centro de la plaza. Si su selección es correcta transformará su realidad pero si es incorrecta volverá al principio del juego, en el mismo punto donde empezó, ello explica que la toma de decisiones no es suficiente, solo es posible la transformación de la realidad si se reconoce y se prueban dichas decisiones por otros actores como la comunidad de la plaza y las instituciones públicas.


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VOCES ENCAJADAS Este video juego es una aventura en la plaza en donde el personaje principal es Miriam, a quien le es asignada la tarea de buscar dentro de la plaza a más actores que ayuden a realizar los proyectos planteados desde el mezanine. Martina y Jongo impulsan a Miriam a buscar las voces de los actores, esa búsqueda se realiza en la planta principal de la plaza en donde las cajas, frutas, canastos, sillas etc. esconden 4 objetos que Miriam deberá identificar y recoger, estos corresponden a 4 “cajas” marcadas con una foto de una persona de la plaza, cada caja representa un conjunto de trabajadores de la plaza. Al completar las 4 cajas Miriam deberá volver al mezanine en donde será posible encontrar a Jongo y Martina dispuestos para


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empezar el trabajo participativo con las voces que tomó de la plaza, como metáfora de participación y acción desde la plaza incluyendo a los actores que son parte fundamental del proceso, la resolución de las problemáticas y los proyectos trabajados se basan en los sueños deseos y relatos de las personas. En las cuatro cajas estarán contenidos fragmentos de sonidos con una frase, anécdota, historia, comentario, propuesta relatado por los comerciantes. Por otra parte se construye una imagen colectiva en la que el mezanine es ese puente que permite un lugar apropiado para el tejido de relatos y para la co-construcción y transformación pues al llegar al mezanine se activan nuevamente el sonido de las cajas en un fragmento de sonido conjunto; el orden de los fragmentos es determinado por el orden en el que Miriam descubre las cajas, construyendo en cada juego una versión de narrativa con el objetivo de apoyar los procesos de transformación del contexto físico y social de la plaza de mercado.


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B

Aplicaciones como herramientas de trabajo participativo.

SONIDOS DE LA PLAZA “shito” Este es un intento por capturar y mostrar de manera diferente un recorrido por la plaza de mercado, en la cual se busca presentar los sonidos de la plaza en una aplicación interactiva, para ello se grabaron audios por un tiempo de 8 min en 6 puntos diferentes de la plaza, distribuidos de tal manera que cada color representa un lugar de grabación. El jugador recorre los diferentes puntos escuchando los sonidos del espacio donde se encuentre, identificando diferencias sutiles en cuanto al contenido sonoro. Este experimento permitió evidenciar la riqueza del contenido sonoro de la plaza y obtener recursos de sonido para ser usados en aplicaciones subsecuentes.


REALIDAD AUMENTADA “Nos vemos en la plaza” La realidad aumentada en la plaza de mercado es un ejercicio de aproximación a las nuevas tecnologías con el objetivo de visualizar de manera integrada un entorno real con una imagen publicitaria virtual, lo cual se ha venido trabajando con los comerciantes. Esta aplicación funciona en dispositivos Android y permite visualizar la cámara del dispositivo en tiempo real. Para su funcionamiento se requiere de una “marca” previamente codificada e impresa, esta marca impresa se ubica dentro del espacio de la plaza, una vez instalada la aplicación en el dispositivo es posible visualizar una nueva imagen en donde se encuentra la marca. Esta aplicación permite ubicar de manera virtual el contenido gráfico de la nueva publicidad en búsqueda de opiniones, participación, discusión sobre posibles mejoras o deseos en cuanto al contenido, busca generar una conversación en torno a las decisiones tomadas de manera vivencial y colaborativa al tener una aproximación más cercana a dichos contenidos.


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APLICACIÓN PERIÓDICO Esta aplicación para celulares Android es una maqueta que permite generar un periódico para imprimir mediante sencillos comandos que completan la información que se desee mostrar. Al abrir la aplicación se muestra la maqueta de periódico junto con unos espacios en Gris en donde se pueden ubicar fotografías en tiempo real, para ello es necesario oprimir el botón en forma de corazón y así generar una fotografía en formato de la imagen deseada,.png (este archivo se guarda en la extensión de la carpeta de la aplicación) dicha imagen será mostrada en la posición seleccionada. Para completar la maqueta es necesario introducir el texto pertinente en cada espacio y hacer click en el botón


FIN

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Con esta aplicación se busca que se generen textos periodísticos directamente desde la plaza, y que mediante su uso se puedan compartir los contenidos de interés de manera directa por parte de los usuarios, desde su propio espacio de trabajo. Se busca acercar la tecnología para que los usuarios puedan acceder a la información de forma rápida y sencilla a la vez que puedan divulgar la información que ellos consideran de interés para su comunidad, de manera que la herramienta sea empleada para facilitar el proceso de construcción de un periódico.

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“hecho” que redirecciona al periódico terminado en su conjunto para ser compartido en redes sociales, por correo electrónico, o por diferentes medios.



ZIPA`LA PLAZA 2016

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juegos de video, aplicaciones móviles, como experiencias de autoreconocimiento

EXPERIMENTOS EN EL TERRITORIO REALIDAD AUMENTADA APLICACIÓN PERIÓDICO

Foto. Camilo Fique

RELATOS DE LA PLAZA


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REALIDAD AUMENTADA

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El propósito de la actividad era experimentar una mediación que permitiera tomar decisiones sobre la nueva publicidad de la plaza de mercado. La administración decidió buscar recursos y apoyo para incorporar en la plaza una valla de 8m x 4m en la parte interna, este ejercicio de participación se llevó a cabo por los estudiantes del observatorio de innovación social (tercera corte) quienes buscaron involucrar a la comunidad en el desarrollo gráfico de la valla. En este sentido Botero (2013) sugiere que “Maneje las expectativas. Establezca las metas claramente y no permita que los participantes esperen lo que sus recursos no permiten. Clarifique y revise esto constantemente. Busque los recursos a medida a que el proyecto avanza y surjan necesidades.”


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BÚSQUEDA DE CONCEPTOS La búsqueda de conceptos y valores de la plaza se llevó a cabo de manera conjunta con la comunidad, para ello se utilizó el material gráfico recolectado; se seleccionaron un conjunto de 15 fotografías de productos o personas de diferentes sectores de la plaza, con estas fotografías se realizó un collage que fue compartido con algunos comerciantes, en búsqueda de opiniones y comentarios que permitieran tener insumos para diseñar y que estuvieran acordes a los deseos de los comerciantes, además de reforzar la participación en la toma de decisiones. Esta etapa tenia en cuenta las estrategias sugeridas por Botero (2013) en cuanto “a comenzar con un pequeño “Diseño accesible”. Una buen simulador inicial puede proveer el sentido de cómo se siente colaborar, así no todas las personas quieran aportar.”


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PRIMERA PROPUESTA Una de las estrategias que se tuvo en cuenta fue “Comenzar con las prácticas sociales. Ese clase de actividades que no ocurren en el estudio o en talleres exploratorios. Son experiencias que ya están presentes en las estructuras y las trayectorias de la gente quienes en su relación diaria llegan a ser clientes usuarios y diseñadores” (Botero 2013). Se realizó una primera aproximación visual de los conceptos evidenciados por el grupo, realizada por el estudiante de diseño Camilo Fique, esta propuesta se presentó de dos formas a la comunidad: la primera se hizo impresa, la segunda se realizó de manera digital a través de una aplicación de realidad aumentada en el celular.

EN EL CONTEXTO a través del proceso de diseño se fueron realizando diversas actividades y se aplicaron estrategias tendientes a incentivar la participación, innovación y creatividad. Poco a poco se fue construyendo el andamiaje propuesto por Botero. Se realizó una actividad de participación mediante una aplicación de realidad aumentada y una propuesta impresa. Estos dos trabajos fueron mostrados en cada puesto de trabajo. Posteriormente estas propuestas visuales fueron llevadas a un lugar fijo en el cual las personas podían acercarse, dibujar sobre la impresión y además compartir la aplicación en diferentes celulares, Botero (2013) propone que “se promueva la imaginación y se ofrezca a la


comunidad diferentes alternativas en las que ellos puedan escoger. Ademas propone que se traigan conceptos, materiales, soluciones y prácticas de toda índole y que estas exploraciones puedan ser aplicadas en el contexto.”

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Como resultado de la actividad se propusieron una serie de cambios formales de la publicidad, en la que se modificaron y adicionaron algunos elementos que respondían a las inquietudes y opiniones de los comerciantes y posteriormente del concejal Miguel Ángel Bustos. Con respecto a esta actividad Botero (2013) sugiere que se “construya y aplique prototipos de forma iterativa y rápida lo más pronto posible. Haga un seguimiento a cómo las cosas están siendo usadas, qué ideas pueden ser mejoradas, qué dificultades y contradicciones surgen y así direccione nuevos diseños que puedan emerger y responder a las necesidades mejoradas por medio de lo colectivo y del cúmulo de repeticiones.”

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PROTOTIPO ITERATIVO


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APLICACIÓN PERIÓDICO

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Registro documentación Teniendo en cuenta la sugerencia de Botero (2013) es importante que se cultive una agenda abierta. No se trata de enfocarse en realizar una aplicación imposible sino promueva las contribuciones que llevaran a mejorar las prácticas de la comunidad. Consecuentemente a lo largo del semestre, se tomó registro detallado a algunas actividades, eventos y problemáticas que fueran pertinentes, mediante un seguimiento con imágenes y datos que permitieran tener insumos para la elaboración de posibles noticias y artículos .


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La columna de opinión Las llamadas “columnas de opinión” hacen referencia a una actividad en la que se busca discutir colectivamente los contenidos de las noticias, es un ejercicio en el que los actores seleccionan 3 noticias principales de 12 posibles, que están adheridas a unas cajas de cartón. El objetivo de este juego de opciones es tener en cuenta las opiniones de los participantes y de esta manera escoger las que serán desarrolladas en el contenido de la aplicación de periódico de la plaza. De esta manera se tuvo en cuenta lo que Botero (2013) explica que es importante “Promover sentido de pertenencia al proceso. Ofrezca consejo, ayuda a la solución y alternativas en las que la comunidad pueda tomar decisiones. Negocie y decida conjuntamente con las nuevas direcciones del diseño y clarifíquelas.”


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El periódico de todos.

Distribución

La aplicación para dispositivos móviles busca generar contenidos directamente desde la plaza, por sus propios actores, además de acercar las tecnologías para hacer de este un proceso mas participativo. Para ello Se tomo como base las tres noticias seleccionadas y se redacto un texto en Word, luego se tomaron las fotografías pertinentes, para posteriormente introducir el texto en las casillas disponibles en la aplicación para la exhibición del artículo periodístico. Ya que Botero (2013) sugirió que “alterne los periodos de trabajo con compromiso. La mayor parte del tiempo en trabajo conjunto pero también permita que la gente encuentre sus propias formas de usar la tecnología e intenten cosas nuevas por su cuenta, evite gastar horas de diseño innecesariamente. Los canales de comunicación se deben crear desde el principio hasta el final.”

El resultado de la aplicación fue compartido al correo electrónico de la administración para poner a prueba esta funciones y de esta manera poder compartir en diferentes redes virtuales tales como: Facebook, correo electrónico, WhatsApp, entre otros, el resultado de la aplicación no fue el esperado ya que el usuario no completo satisfactoriamente la inclusión de los artículos periodísticos debido a fallas en el sistema y la interface, es necesario tener en cuenta que se debe estar atento a las posibles dificultades que se puedan presentar a con respecto a esto Botero (2013) dice “manténgase atento a las fallas parciales y lo que pueda ser aprendido de ellas. El diseño incluyente y estable puede de alcanzar y puede fácilmente terminar sirviendo a otros propósitos. Las fallas pueden proveer alcances casuales.”


NOS VEMOS EN LA PLAZA

01 DE JUNIO

MADRES

RESUMEN DE ACTIVIDADES UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA Y ADMINISTRACIÓN DE LA PLAZA

En la plaza de Mercado, se tienen en cuenta muchas actividades especialmente en el mes de las madres la administración municipal en cabeza del señor alcalde Luis Alfonso Rodríguez Valbuena y el concejal Miguel Ángel Bustos ofrecieron el día 16 de mayo una serenata de mariachis a nuestras queridas madres trabajadoras comerciantes de la plaza de mercado Villa de la Sal.

RESULTADO el observatorio de la Universidad obteniendo los mejores resultados, se trabajo de manera conjunta con los comerciantes, con la administración central de la alcaldía de Zipaquirá, se buscaron los recursos para realizar las obras correspondientes para garantizar el mejor servicio a la comunidad Zupaquireña.

LOS MEJORES RESULTADOS la elaboración de las vallas. con el aporte no obligatorio de mil pesitos ($1.000) de parte de los comerciantes que laboran todos los martes se paga a una familia para que realice mantenimiento todo el día y al finalizar la jornada de mercado deben entregar el sitio en perfecto aseo.

EL NUEVO MEZANINE MALOCA DE ZIPA LA PLAZA El doctor Luis Alfonso Rodríguez Valbuena alcalde de la cuidad aprobó la construcción del salón para eventos de la plaza de mercado, reuniones sociales, capacitaciones, denominado por el observatorio como la maloca.

Este punto ya fue habilitado y se desarrollaron actividades de capacitaciones de manipulación de alimentos a los comerciantes de pescado gallina en semana santa. Adicionalmente el 27 de abril se presento una capacitación por parte de bomberos sobre brigadas contra incendios.

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Dentro de las actividades se encuentran: primero se esta elaborando la cuarta versión del periódico ZIPA LA PLAZA en segundo lugar se trabajo en conjunto con los comerciantes en el diseño publicitario, y estamos en espera para buscar los recursos para

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Gracias a los estudiantes de la Universidad Nacional y al docente Jairo Luna, que desde el inicio del 2016 quisieron aportar trabajo y miraron la necesidad de darle una transformación a la plaza de mercado Villa de la Sal; y se concentraron con


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RELATOS DE LA PLAZA

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Recorrido virtual Para involucrar el diseño en diferentes niveles. Se propuso realizar una secuencia de video en el que se muestra un recorrido virtual de la plaza de mercado, en la que se pretendía mostrar cómo quedaría la plaza si se incluyera la imagen de personas reconocidas en el lugar que pretenden hacer publicidad de sus propios productos. Simultáneamente se realizó un recorrido sonoro que permitía complementar la experiencia de dicho recorrido virtual. Con el objetivo de “Apoyar los múltiples modos de acceder y asegúrese de que haya paralelo desde lo nuevo a lo viejo para que las cosas encajen. Haga actividades de diseños posibles en diferentes escalas.” (Botero 2013).


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LA CÁPSULA

Recolectando voces

Esta cápsula permitió a los visitantes del Mezanine hacer un recorrido virtual por las instalaciones de la plaza, al acercarse al visor la persona tenía la oportunidad de observar en detalle el video exhibido mediante una Tablet oculta dentro de la cápsula. Este juego es una prueba de reconocimiento de las imágenes de los rostros de algunas personas que laboran en la plaza. El reto de esta actividad consistía en identificar y señalar por nombre propio a las personas que el video presentaba, el ganador era la persona con el mayor número de aciertos. Es importante que los colaboradores creen un sentido de unión y pertenencia con el proyecto con relacion a esto Botero (2013) apunta que “Si la comunidad se dispersa o apenas está comenzando a emerger, la gente tendrá que reunirse, participar en talleres y actividades.” P.181.

Durante la aplicación del juego de la cápsula se aprovechó la actividad para grabar las voces de las personas participantes cuando mencionaban a las personas que ellos reconocían. Estos audios fueron empleados posteriormente en la elaboración del juego de video “voces encajadas” por medio de esta aplicación se le dio la posibilidad a los participantes de explorar un camino diferente hacia las decisiones de publicidad mediante un juego aplicado en el contexto.


SI SUPO, ¿NO?

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04 CIERRE APERTURA

PALABRAS CLAVE Conclusión, resultados, rol de diseño, fin.


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A

RESULTADOS Los procesos de exploración orientados en el territorio de la plaza permitieron proponer tres estructuras de narrativa trasmediática, cada una de las cuales están vinculadas a una plataforma mediática, de tal manera que la primera línea: visualización de mundos posibles es integrada en el proceso colaborativo mediante la cápsula de “relatos de la plaza”. La segunda línea: toma de decisiones a través del ejercicio de realidad aumentada y la tercera línea que tiene que ver con la construcción de espacios se realizó por medio de la aplicación del periódico de la plaza. Cada sistema transmediático fue desarrollado en un proceso que oscila entre lo comunal y lo individual. En primer lugar la visualización de mundos posibles se exploró a través de la actividad “relatos de la plaza”. En vista de que la comunidad manifestó su interés en participar en la creación publicitaria para sus puestos de trabajo se propuso

una experiencia publicitaria centrada en el territorio. Así, las fotos, la identificación de las personas y el juego virtual fueron construyendo el andamiaje que permitió no sólo que los participantes intervinieran de manera colectiva en el diseño, sino además cada uno de ellos, de manera individual realizó un aporte al trabajo, incluso con la grabación de sus voces que sirvieron para el video juego “voces encajadas” que se realizó posteriormente. En segundo lugar, la toma de decisiones se exploró a través de la aplicación de realidad aumentada, para ello se propuso una actividad comunal en la cual se hizo un collage, integrado por 15 fotografías de personas, situaciones y productos característicos de la plaza. El proceso colaborativo consistió en poner a dialogar a los actores acerca de la pertinencia o no de los valores y conceptos más importantes de la plaza “Villa de la Sal”.


Simultáneamente se apoyó este proceso por medio del dispositivo móvil, mediante la aplicación de la realidad aumentada.

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En tercer lugar, la construcción de espacios se exploró a través de la creación conjunta de un periódico, para lograrlo se propuso una actividad comunal en la cual se propusieron doce noticias relacionadas con la plaza. Estas noticias se encontraban emplazadas en un juego de cajas de gran tamaño en forma impresa. En una reunión los participantes debían seleccionar las tres que consideraban más relevantes, para que posteriormente fuesen incluidas en

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De tal manera que cada participante podía observar la propuesta publicitaria en un espacio virtual de la plaza, sin necesidad de que la publicidad de gran tamaño estuviese terminada y ubicada en el lugar real. Después de esta fase individual retomamos lo comunal, ya que se imprimió un modelo que les permitía a los actores escribir, dibujar, alterar o reafirmar su aprobación sobre la valla misma.


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REALIDAD AUMENTADA

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TOMA DE DECISIONES COMUNAL

TRANSMEDIA DISEÑO AUTÓNOMO

PROYECTO

INDIVIDUAL

COMUNAL

INDIVIDUAL

COMUNAL

INDIVIDUAL

COMUNAL

JUEGO DE RELATOS

VISUALIZAR OPORTUNIDADES

COMUNAL

APLICACIÓN PERIÓDICO

CONSTRUCCIÓN ESPACIOS COMUNAL

la aplicación virtual del celular por el administrador de la plaza, en forma individual. Posteriormente se imprimió y difundió el periódico, de manera que se involucró a la comunidad nuevamente. El resultado de los experimentos, en primer lugar deja en claro la importancia de la retroalimentación de sistemas de medios entrelazados desde lo comunal a lo individual. Dichos medios se encuentran en constante iteración y facilitan el acceso a nuevas tecnologías, algunas veces ajenas a los participantes.

En esta iniciativa de innovación los medios digitales están alimentados de su propio lenguaje como método de aproximación a estos dispositivos. Además de cierta manera direccionan el proceso haciendo que fluya de manera dinámica entre la venta de alimentos y la construcción de proyectos. Por otra parte permite vincular a diversos actores desde niños hasta ancianos enriqueciendo el engranaje, de tal manera que las narrativas generadas vuelven a lo comunal haciendo visible resultados reales que nutren la posibilidad de transformación del entorno social.


diseño Autónomo?. Esta tesis es un intento por transformar lo social en material diseñable y a la vez por ampliar lo que podría llamarse “los materiales” del diseño. Para el presente trabajo la exploración del diseño autónomo de la perspectiva teórica de Escobar (2016); la narrativa transmediática y la estrategias propuestas por el Design-in-use de Botero, (2013) establecieron un marco de referencia teórico práctico que permitió abordar los procesos de participación, la búsqueda de construcción de capacidades de los sujetos para realizar procesos de diseño autónomo, así como las mediaciones comunicativas que intentan establecer procesos de transformación de este grupo social en particular. Las intervenciones realizadas intentaron esbozar un modelo de comunicación más participativo y democrático con pretensiones de cambio. Este proceso permitió la aplicación de las

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En esta investigación inicialmente se planteó si era posible construir mecanismos de comunicación más efectivos entre las instituciones de administración pública y los trabajadores de la plaza de mercado de Zipaquirá. Esta pregunta daba por sentado erróneamente que los mecanismos de participación estaban ya construidos, y que los procesos colaborativos eran un eslabón que permitían validar y corroborar decisiones como expresión de la democracia. Por esta razón se tuvo que cambiar de perspectiva, lo que implicó enfocarse en los procesos de comunicación como forma de participación, lo cual fue benéfico para esta iniciativa ya que direccionó la práctica de diseño hacia transiciones más amplias y democráticas en las que la comunidad busca en sí misma los procesos transformadores de su realidad. En este sentido la pregunta se transformó hacia ¿cómo la comunicación transmediática enriquece las capacidades de la comunidad para participar en procesos colaborativos de

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B

CONCLUSIONES


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diversas posibilidades que brinda el diseño Autónomo a la comunidad de la plaza. De igual forma, las iniciativas transmediales proporcionaron a sus habitantes un acercamiento a las nuevas tecnologías de la comunicación y la información que contribuyeron a vincular procesos innovadores del diseño actual y alcanzaron hasta cierto punto a modificar su visión de futuro. Este trabajo se constituye en una exploración inicial al diseño autónomo y se examina a través de pequeñas intervenciones en el territorio de la plaza de mercado de Zipaquirá. El modelo comunicacional que se propone no solo provee la fundamentación teórica para explorar las mediaciones sino también, en un sentido práctico, intenta contribuir con soluciones tangibles que afectan la vida cotidiana con experiencias operativas, por medio de la aplicación de estrategias de diseño en uso que propenden por la co-producción de tecnologías y medios de las comunidades colectivamente construidos. Los resultados permitieron identificar las posibilidades que brinda el diseño autónomo la comunidad de la plaza para desarrollar procesos de autonomía, democracia, participación, con el fin de establecer la pertinencia del diseño industrial como factor de transición de la sociedad.

Algunos de los resultados evidenciados en la presente iniciativa fueron en primer lugar la implementación de herramientas digitales que brindan apertura a nuevas posibilidades a futuro y además se logró incentivar el uso de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información en los comerciantes de la plaza. Además se propuso una estrategia comunicacional innovadora que emplea los recursos de las narrativas transmediáticas que permitieron acercar a la comunidad a los procesos de co-creación este tipo de plataformas mediacionales. El producto final es una muestra más de como el diseño autónomo y la participación democrática se pueden alcanzar si se utilizan las estrategias adecuadas. El método para hacer este proyecto sostenible fue generar una estrategia de creación de nuevos modelos comunicacionales enfocados en la participación como centro de las interacciones relacionales mediante el empleo de medios y tecnologías flexibles que dejen espacio para influenciar el sistema. Sin embargo estas tecnologías, no cerradas, van de la mano de los leguajes propios de la comunidad de los cuales se nutren.


Situar el diseño en estos escenarios es un ejercicio que intenta reafirmar el diseño colaborativo y participativo como una de las tareas principales de una nueva generación de diseñadores, las comunidades no necesitan diseñadores expertos, necesitan ser diseñadores de su propia realidad, esto no limita el actuar del diseño, por el contrario abre un amplio y nuevo escenario en el futuro del diseño que intenta asumir los compromisos en el siglo XXI, en donde la comunicación y las nuevas tecnologías tienen el potencial de convertirse en herramientas de solución a las problemáticas sociales actuales, esto permite recomunalizar y dejar de lado el individualismo de la sociedad moderna.

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FIN


Open Letter to the Design Community: Stand Up for Democracy We are in difficult and dangerous times. For many years, we lived in a world that, despite its problems, was nevertheless committed to principles of democracy in which human rights, fundamental freedoms, and opportunities for personal development, were increasing. Today, this picture has changed profoundly. There are attacks on democracy in several countries – including those where democracy had seemed to be unshakable. Faced by these developments, we believe the design community should take a stand, speak out, and act: practitioners, researchers, theorists, students, journalists, publishers and curators – all who are professionally involved in design-related activities. We do not have to share exactly the same idea of what democracy is: to defend it as a core value, it is enough to recognize the strong convergence between democracy and design in four respects: (1) design of democracy – improving democratic processes and the institutions on which democracy is built; (2) design for democracy – enabling more people to participate in the democratic process, especially through the use of technology; (3) design in democracy – building access, openness and transparency into institutions in ways that assure equality and justice; (4) design as democracy – the practice of participatory design so that diverse actors can shape our present and future worlds in fair and inclusive ways.


The development of democratic forms and processes has always involved design, and should continue to do so. But we need to do more, now, than designing as normal. The best way to resist these negative trends is by conceiving, developing and connecting new possibilities for democracy and wellbeing. In every possible arena where design has a voice, this means conceiving highly visible and effective actions that address today’s crucial challenges: job creation, welfare reform, environmental sustainability. As these threads of action interact and support each other, they can become dynamic form of proactive resistance. Beyond expressing and sharing our concern, this letter aspires to help deepen and amplify actions in which the design community, with all its richness and diversity, is already taking a stand. These discussions and initiatives deserve more visibility. We are therefore sending this letter to friends and colleagues who play different roles in the design community: design associations, design schools, research centers, design publications and media, design-related cultural institutions. To those members this community who agree with the spirit of this letter, we propose three actions: - write a personal statement of less than 500 words; - circulate the statement in your networks; - organize an event in the next few months The two of us are committed to collect these statements, plus information about events as they are organized, and make them visible in all ways possible. How effective we can be in this work depends on how this letter is received, and what new energies it generates. We hope that it will stimulate designers to stand up and fight for democracy in their own communities and throughout the world.

EZIO MANZINI AND VICTOR MARGOLIN CHICAGO, 5 MARCH 2017


C

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