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PROFESOR GUÍA Leonardo Cáceres Joaquín Figueroa M / Pablo Durán T.

TO C E Y O PR ITULO DE T

Y

DE UNA GUÍA VIRTUAL DE CENTROS NOCTURNOS


CTO PROYIETULO T DE

Y DE UNA GUÍA VIRTUAL DE CENTROS NOCTURNOS

índice Introducción

Capítulo 1: Proyecto Título del proyecto Presentación del tema Esquema de presentación

Capítulo 2: Problemática Análisis problemática

Capítulo 3: Aplicaciones

Aplicaciones del Proyecto Objetivos de las aplicaciones Objetivos específicos del proyecto Justificación del proyecto

Capítulo 4: Líneas de Investigación Criterios de investigación Áreas Temáticas Marco teórico Desarrollo de líneas de investigación

4

5 6 7

9 10 11 13 14

16 18 19 20

Capítulo 5: Cliente

¿Quien es mi cliente? Segmentación de usuarios Público objetivo Perfil de usuario Perfil de cliente

Capítulo 6: Hipótesis Hipótesis proyectual

Capítulo 7: Análisis de Referentes Desarrollo de análisis

Capítulo 8: Foda Foda del Proyecto Foda de Referentes

Capítulo 9: Plan de Marketing Análisis situacional Objetivos y metas Estrategias de marketing

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40

41 50 51

53 55 57


CTO PROYIETULO T DE

Capítulo 10: Diseño de Identidad Desarrollo de marca Propuestas de marca

Capítulo 11: Análisis Gráfico Análisis de referentes web Análisis de referentes editoriales

Capítulo 12: Propuestas Gráficas Propuestas editoriales

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Y DE UNA GUÍA VIRTUAL DE CENTROS NOCTURNOS


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O T C E PROYITULO DE T

Introducción Y DE UNA GUÍA VIRTUAL DE CENTROS NOCTURNOS

El constante flujo e intercambio de información que tenemos a través de los medios de comunicación tanto editoriales como multimedia , favorecen la capacidad de nutrirnos fácil y gratuitamente de muchísimos contenidos junto con la libertad que tenemos de poder elegir lo que queremos recibir y de que nos queremos informar.

La constante evolución tecnológica y la propagación considerable de Internet en el mundo ha sido el factor mas influyente en el intercambio de información, aumentando en primera instancia el número de personas que acceden a ella como también la rapidez que podemos alcanzar. La creación de una plataforma multimedia, es fundamentalmente, responder a estos factores, al intercambio de información, la generación de contenidos, la rapidez en el flujo informativo y el acceso libre , además busca potenciar sectores disminuidos por la creciente evolución tecnológica y utilizar esta misma para desarrollar nuevos conceptos informativos.


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1. Título del proyecto Creación y diseño de una guía virtual de centros nocturnos Corresponde a la creación y posterior implementación a través de una plataforma multimedia (Web) de una guía virtual, capaz de generar un orden y un flujo de información comercial y visual entre un cliente y un usuario.


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Presentación del tema Guía Virtual de centros nocturnos, es por lo tanto, la creación de una plataforma Web, donde se publique la información específica de bares ubicados en las ciudades de Valparaíso, Viña del Mar y Quilpue y que tiene como finalidad mejorar el intercambio comunicacional entre el cliente y el usuario, es una plataforma que trata de potenciar el orden de información de estos bares, privilegiar la rapidez en la entrega de contenidos y convertir a este usuario en otro medio de comunicación, así evitar que flote por un enorme espectro de medios masivos para poder encontrar la información que necesita, en este caso, un lugar ideal donde salir y que responda a sus gustos y su estilo de vida.


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Esquema presentación APLICACIONES OBJETIVOS USUARIOS PROYECTO


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CLIENTES ORDENAR

REVISTA INFORMATIVA

PRODUCIR

TO C E Y O PR APLICACIONES TECNOLOGICAS

GENERAR

SITIO WEB

USUARIO

INFORMAR


2. Análisis de la

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problemática

identificación preeliminar del problema Debido al aumento tecnológico y la cantidad de medios de comunicación e información se hace difícil establecer un orden y una jerarquización de los contenidos, el usuario navega por un sin fin de medios de información, pero en el caso especifico de este proyecto, nos encontramos que no existe una plataforma virtual donde se encuentre información relacionada con la vida nocturna la ciudad, principalmente una información ligada a los lugares físicos y que estos estén sujetos a ciertos códigos en común, por ejemplo, estéticos, musicales, ambientales, culturales y por lo tanto se nos dificulta aun mas la forma como nos informamos acerca de ellos, sobre todo en un periodo donde se privilegia el flujo y la rapidez informativa. En una ciudad tan cosmopolita, donde existe una gran cantidad de universidades e instituciones de educación superior la vida nocturna es indiscutible, además existe gran flujo de turistas, por lo mismo, la gran cantidad de centros nocturnos, llamemos así a bares, pubs, discotecas que existen es altísimo, entonces nos vemos enfrentados a una gran cantidad de información sobre este estilo de vida y nosotros como usuarios nos vemos dificultados en la forma como accedemos a la información que necesitamos, considerando que si es posible agrupar y definir la información.

“queremos salir algún bar a tomar algo tranquilo con unos amigos, pero no sabemos donde, queremos buscar en los sitios particulares de cada uno de los bares pero nos dificulta que a veces son sitios construidos en flash, entonces los hace lentos, o bien no están configurados para nuestro explorador, también no encontramos la información rápida y tenemos que navegar en un laberinto de información” “terminamos saliendo al mismo lugar de siempre”


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3. Aplicaciones del proyecto

1. Creación y Diseño de una plataforma Web. Implementación de un sitio Web construido bajo los últimos standards Web y usabilidad. Un sistema de difusión global que funcione como plataforma de comunicación y difusión, que contenga el total de las actividades desarrolladas, además de implementar un sistema de catastro digital de contenidos y que puedan estar disponibles para todo tipo de usuario, un sistema que genere nuevas redes de contacto con otras organizaciones.


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El sitio web tiene tres objetivos A) Informar: entregar la información detallada, clara y fluida que mencionamos anteriormente. - BARES: - Lugar (ubicación) - Fotografías - Precios ( entrada “libre o pagada”) - Descripción del bar

- FIESTAS: - Pagina de la fiesta (existencia) - Tipo de fiesta (descripción) - Precio entrada - Lugar físico (dirección)

- EVENTOS: - Exposiciones - Conciertos - Charlas

B) Ordenar: a su vez tiene como objetivo ordenar esta misma información en un solo lugar virtual, con la facultad de poder acceder a ella en cualquier momento. C) Generar: otro de los objetivos de esta plataforma es generar redes nuevas de contacto, espacios nuevos de intercambio informativo y por ultimo provocar en el usuario un feedback.


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2. Creación y Diseño de una revista impresa Corresponde a la creación de un sistema editorial basado en una revista informativa que viene a reforzar esta plataforma virtual y que potencia este medio de comunicación dejado de lado por el incremento de los mecanismos multimedia de información. Tiene la finalidad comunicar de forma tangible la información descrita en el portal Web y que puede potenciar el que mas personas conozcan del proyecto, no solo conociendo de este sitio.

La revista tiene tres objetivos A) Complementar la Web (extra) - Estar en el lugar (Bar) - Satisfacer al usuario que prefiere lo tangible (Impreso) - Publicidad – marcas / tiendas (Generar ingresos / Fundamentar gastos) B) Informar C) Ordenar D) Marketing publicitario

3. Aplicación extras. Analizar nuevos medios de información que puedan estar a nuestro alcance y que conviertan al usuario en un receptor y emisor de información, por ejemplo, intercambio informativo entre celulares, Twitter, Facebook, etc.


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Objetivos específicos del proyecto A) INFORMAR Entregar de forma oportuna, de fácil acceso y de manera libre al usuario las actividades, eventos o información especifica de estos bares. B) ORDENAR Situar toda la información referente en un solo lugar, en un solo sitio así facilitar la rapidez de información y por supuesto de una forma mas segmentada. C) GENERAR El proyecto tiene la capacidad de generar un flujo de información importante, creación de nuevas redes sociales y una nueva forma de utilizar las tecnologías a favor de entregar información. D) PRODUCIR Que el proyecto sea capaz de provocar una interacción comunicacional entre el cliente y el usuario o el usuario con otros usuarios, así mantener un flujo y una reciprocidad de información (Feedback).


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Justificación del proyecto Para analizar la justificación de este proyecto, debemos analizarlo desde 3 puntos de vista, así poder entender que es lo que necesita y porque se hace necesario a la vez, para cada una de las partes involucradas. a) Cliente: desde este punto de vista podemos señalar que para nuestro cliente, es decir, los centros nocturnos o bares tener y contar una plataforma de difusión de sus actividades fomenta la actividad comercial de cada bar, además abre la posibilidad de acercar a nuevos clientes no solo de la ciudad especifica donde se encuentre, si no también, a potenciales clientes de paso, como turistas y personas de otras ciudades. b) Usuario: desde el punto de vista del usuario, el proyecto proporciona la capacidad de entregar información rápida, detallada y especifica, lo que permitirá que este usuario tenga la posibilidad de encontrarse con información ordenada de acuerdo a sus gustos o estilo de vida, en un solo lugar. c) Cultura/Sociedad: el proyecto fomenta la participación de la sociedad, es decir, cliente y usuario como mecanismos de comunicación, provocar un feedback entre ellos con respecto a sus gustos y su cultura intrínseca.


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-¿por qué? Porque no existe un medio de comunicación actual especifico que entregue esta información de manera virtual, por lo cual lo hace indispensable para fomentar la vida nocturna de la ciudad. _ ¿para que? Para fomentar la vida nocturna de la ciudad, abrir nuevas posibilidades de elección, aumentar el numero de potenciales clientes para los bares, para ordenar la información comunicacional en un solo lugar, para crear nuevos espacios convergentes de acuerdo a tus gustos, etc. - La digitalización y compresión de señales multiplica los canales e incrementa la necesidad de capacitar para la selección y decisión. - La interactividad técnica y comunicativa propicia el diálogo y participación. - Las tecnologías de almacenamiento incrementan la cantidad de información en soportes reducidos y añaden la interactividad como en los multimedia.

- Las tecnologías de desarrollo de la representación fomentan la construcción de la realidad virtual mediante simulaciones, representaciones irreales creíbles y que se hacen reales en la imaginación y visión del usuario. - Las tecnologías de desarrollo del pensamiento adquieren su extensión en la inteligencia artificial. - El hipertexto interrelaciona las propuestas. - El multimedia integra sistemas expresivos y medios. - Las redes generan un procesamiento de informaciones y de conocimiento reticular o de trabazón del mundo económico, político, social, cultural y, en suma, de realimentación del ecosistema de comunicación y educación en red.

* Fuente extraída de Cambios técnicos, comunicativos y pedagógicos, Mariano Cebrián Herreros, Catedrático de Información Audiovisual de la Universidad Complutense. http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/teoria-de-la-informacion-ycomunicacion-audiovisual/confmatiano.htm


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4. Criterios

de investigación A) Culturales: Analizaremos los criterios culturales y que son transversales a las segmentaciones socioeconómicas, como por ejemplo, los gustos, las tendencias, la moda, estilo de vida, costumbres, etc. Tanto de nuestros clientes como de nuestro usuario. La cuestión radica en cambiar el enfoque. No se trata de conocer simplemente a la audiencia hasta por su nombre y apellidos, sino de conocerla para establecer una participación, un intercambio, unos servicios que ayuden a conocer mejor la realidad.

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B) Segmentación Psicografica: uno de los principales objetivos de esta segmentación recae en precisar de mejor manera en la estrategia de mercado, para poder agrupar a los consumidores de acuerdo a características comunes mas precisas. C) Segmentación Socio-Económicas: ingreso, ocupación, educación, nivel socio económico. El perfil psicográfico describe las características y las respuestas de un individuo ante su medio ambiente (agresividad o pasividad, resistencia o apertura al cambio, necesidad de logro, etc.) Los distintos estilos de vida marcan actitudes diferentes ante los estímulos cotidianos como el consumo o la apariencia física. Personas con el mismo perfil demográfico pueden presentar perfiles psicográficos muy distintos.


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Áreas temáticas Las áreas de investigación del proyecto nos permitirá mejorar la eficiencia de nuestro trabajo, es decir, nos permitirá realizar una selección mas detallada de los temas que nos interesan y que son necesarios para el mejoramiento de nuestro trabajo, además, nos permite filtrar información relevante, realizar ordenamientos según la importancia de cada tema y por supuesto, cumplir de mejor manera con los objetivos planteados. - El Cliente / Usuario - Diseño Web - Diseño Editorial - Comunicación masiva


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Marco teórico /

líneas de investigación 1) Diseño Web

2) Editorial

3) Tecnologías Anexas

4) Marketing

- Internet

- Sustratos

- Feedback

- Publicidad

- Tipografía

- RSS

- Marketing estratégico

- Tipos de productos

- Sistemas de Comunicación Masivos

- Marketing Operativo

- Sistemas de impresión

- Facebook

- Diseño Editorial

- Twitter

- Usabilidad - Estándares Web - Arquitectura de la información - Web 2.0 - Diseño Web - Diseño centrado en el usuario

- Factores ( color/cuerpo/interlineado/ interletraje/imagen/legibilidad) - Estado del arte


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Desarrollo de las líneas de investigación INTERNET Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o “la Web”), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión. * http://es.wikipedia.org/wiki/Internet

Por tanto... ¿Qué es Internet? El lector puede leer muchísimo sobre los conceptos básicos de Internet, su funcionamiento interno y su historia... descubrir cómo se llaman los servicios concretos que ofrece a los usuarios y para qué sirve cada uno de ellos. Pero, ¿se puede resumir en una frase dado todo lo que engloba Internet? Si hubiera que hacerlo, tal vez bastaría con decir que Internet es el mayor conjunto que existe de información, personas, ordenadores y software funcionando de forma cooperativa, publicando y organizando información, e interactuando a nivel global.

* http://www.microsiervos.com/archivo/internet/que-es-internet.html


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USABILIDAD La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) ofrece dos definiciones de usabilidad: ISO/IEC 9126: “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso” Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994). ISO/IEC 9241: “Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”

Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad. Otros Aspectos: 1. Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predicibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia. 2. Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema. 3. Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

* http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad#Definiciones_formales


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ESTANDARES WEB Los estándares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el World Wide Web Consortium (W3C) y otras organizaciones internacionales acerca de cómo crear e interpretar documentos basados en el Web.

Los documentos basados en XHTML válido son más relevantes para los motores de búsqueda, contienen mayor información y menos código, por lo que un sitio basado en estándares web tendrá una mejor posición.

Son un conjunto de tecnologías orientadas a brindar beneficios a la mayor cantidad de usuarios, asegurando la vigencia de todo documento publicado en el Web.

De igual manera, la posición en directorios, editados por humanos, se verá beneficiada pues el sitio será más usable.

El objetivo es crear un Web que trabaje mejor para todos, con sitios accesibles a más personas y que funcionen en cualquier dispositivo de acceso a Internet.

XHTML es una aplicación de XML, por lo que el contenido puede ser procesado de muchas formas, permitiendo la creación de sitios extensibles.

Los beneficios del uso de estándares web Un sitio basado en estándares web mostrará una mayor consistencia visual. Gracias al uso de XHTML para el contenido y CSS para la apariencia, se puede transformar rápidamente un sitio, sin importar que se trate de una página web o miles, realizando cambios en un solo lugar.

El uso de validadores nos permite crear XHTML bien formado. Un sitio basado en estándares web es compatible con todos los navegadores actuales, y lo será con versiones futuras. Funcionará tan bien en un PC, un navegador aural y un teléfono móvil dentro de diez años.

Los documentos que separan apariencia de contenido usan menos código, además, CSS permite conseguir efectos que antes requerían el uso de Javascript e imágenes, por lo que los sitios basados en estándares utilizan menos ancho de banda y se muestran más rápido a los usuarios, mejorando dramáticamente la experiencia de estos.

Un sitio basado en estándares web es más fácil de mantener y actualizar, el código es más simple, de esta forma se elimina la dependencia de un solo desarrollador. Un sitio basado en estándares web es más accesible, permitiendo a personas con discapacidades utilizar su contenido. * http://www.maestrosdelweb.com/editorial/estandaresweb/


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ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Arquitectura de la Información (AI) es la disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.

dores basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes. Una web se puede decir que está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas: - CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos

WEB 2.0 El concepto original de la web (en este contexto, llamada Web 1.0) era páginas estáticas HTML que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las puntocom dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como unos factores muy importantes.

- Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)

Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

- JCC y APIs REST o XML

- Java Web Start - XUL - Sindicación/Agregación de datos en RSS/ATOM - URLs sencillas y con significado (SEM) - Soporte para postear en un blog

La infraestructura de la Web 2.0 es compleja y va evolucionando, pero incluye el software de servidor, sindicación de contenidos, protocolos de mensajes, navega* http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Web_2.0&oldid=12284322


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DISEÑO WEB El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional sobre Internet ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen y vídeo. El diseño es la comunicación textual (contenidos) existente en Internet una faceta visual, sino que obliga a pensar una mejor estructuración de los mismos en este soporte. La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos, característica destacable del medio Internet. El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.

* http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Dise%C3%B1o_web&oldid=11943105


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DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO En términos generales, el diseño centrado en el usuario es una filosofía y proceso de diseño en el que las necesidades, los deseos y las limitaciones del usuario final de una interfaz o documento toman una atención y relevancia considerable en cada nivel del proceso de diseño. El diseño centrado en el usuario puede ser caracterizado como un problema de resolución en múltiples niveles, que no sólo requiere diseñadores para que analicen y prevean cómo los usuarios se sienten más a gusto en el uso de una interfaz, sino también para probar la validez de sus hipótesis teniendo en cuenta las conductas del usuario con pruebas en la vida real con usuarios actuales. Tales pruebas son tan necesarias como difíciles para los diseñadores de una interfaz, de comprender en forma intuitiva lo que un usuario primerizo experimenta de sus diseños, y cómo es la curva de aprehensión de cada usuario. La principal diferencia con otras filosofías del diseño de interfaz es que el diseño centrado en el usuario intenta optimizar la interfaz del usuario alrededor de cómo la gente puede, desea o necesita trabajar, más que forzando a los usuarios a cambiar cómo trabajan para acomodarse a la función del sistema.

* http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Dise%C3%B1o_centrado_en_el_usuario&oldid=11705235


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EDITORIAL El diseño editorial es la rama del diseño gráfico que se especializa en la maquetación y composición de distintas publicaciones tales como libros, revistas o periódicos. Incluye la realización de la gráfica interior y exterior de los textos, siempre teniendo en cuenta un eje estético ligado al concepto que define a cada publicación y teniendo en cuenta las condiciones de impresión y de recepción. Los profesionales dedicados al diseño editorial buscan por sobre todas las cosas lograr una unidad armónica entre el texto, la imagen y diagramación, que permita expresar el mensaje del contenido, que tenga valor estético y que impulse comercialmente a la publicación. Importancia del diseño editorial Dado que el mundo actual presenta una cantidad enorme de estímulos visuales, el diseño editorial es fundamental para que el lector potencial de una publicación se convierta en un comprador real. Hay que prestar especial atención sobre todo al diseño exterior de la publicación, así se trate de un libro, una revista o un periódico, ya que la tapa, contratapa, solapas, faja, sobrecubierta, lomo y título son determinantes para que una persona se decida o no por una publicación. Si bien el contenido es fundamental, el éxito en el mercado editorial depende en gran medida del diseño externo de una publicación, ya que éste puede hacerla sobresalir por sobre otros textos. Está comprobado que las personas decidenla

compra de un libro u otra publicación gracias a lo que leen en el paratexto (tapa, contratapa y solapas), especialmente cuando no conocen al autor ni el título de una obra. El diseño exterior es la llave de acceso al contenido, por ello es de gran importancia obtener una gráfica que responda al mensaje que se transmite en el texto. Si esto no es así se corre el riesgo de malograr la ardua tarea que supone escribir un libro, o llevar a cabo una revista o periódico. Del mismo modo, un diseño de tapa y contratapa no acorde al texto puede generar confusión en los lectores. Es necesario que este diseño también esté pensado en función de un sector claramente delimitado de público al que se dirige la publicación, para llamar su atención teniendo en cuenta sus características sociales, culturales, etarias y genéricas. Por supuesto, el diseño del interior también reviste gran importancia, ya que de la elección del formato, tipografía y organización de las imágenes depende la lectura del texto. Un buen diseño editorial consiste en lograr la coherencia gráfica y comunicativa entre el interior, el exterior y el contenido de una publicación. En este sentido, la función del diseñador especializado es fundamental, ya que es la persona con todos los conocimientos necesarios para la realización gráfica exitosa de una publicación. * http://espana.bookdesignonline.com/criterio-material-soporte.aspx


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CRITERIOS DE INVESTIGACION EDITORIAL - Legibilidad tipográfica - Imagen - Caja tipográfica - Grilla o retícula editorial - Material o soporte - Formato LEGIBILIDAD TIPOGRÁFICA Es necesario no perder de vista que ante todo una publicación debe ser legible, ya que sólo de esta manera se podrá transmitir el mensaje correctamente. Para lograr una lectura placentera no sólo es importante la organización general del texto y la imagen, sino que la elección tipográfica también es decisiva. Una mala decisión en cuanto a la tipografía -su tamaño, interletraje, interlineado y colorpuede producir textos ilegibles. Por el contrario, la decisión correcta dará por resultado un texto de fácil lectura para los receptores.

TIPOGRAFÍA La tipografía es el vehículo del contenido. Además, es parte de la información visual del diseño general y debe ser acorde al tema y al tipo de publicación. No es recomendable elegir muchas tipografías, ya que esto suele producir desorden y dificultar la lectura. Hay que seleccionar una o dos teniendo en cuenta el mayor grado de legibilidad tipográfica, y trabajar con sus variantes (cuerpo, color, inclinación, etc.). La elección también variará según la extensión del texto. Si se trata de un texto largo, los caracteres deberán ser abiertos, proporcionados y regulares. En caso de querer emplear una tipografía decorativa, ésta deberá usarse en poca cantidad de texto –como títulos por ejemplo-, ya que posee menos legibilidad; también habrá que considerar que sea coherente con el estilo de la publicación. COLOR El mayor nivel de legibilidad se logra si hay un contraste máximo entre tipografía y fondo -negro sobre blanco o viceversa-. Se pueden buscar variaciones de color, siempre que se tenga en cuenta este principio de contraste.


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CUERPO La elección del cuerpo tipográfico depende de varios factores, tales como el interlineado, el ancho de las columnas y la cantidad de texto. En cuanto a esto último, si se trata de un bloque de texto, el tamaño tipográfico debe oscilar entre 8 y 11-12 puntos, de acuerdo con el tipo de letra seleccionado y el público al que se dirige la publicación. INTERLINEADO El espacio existente entre las líneas se debe determinar según el cuerpo tipográfico elegido. El interlineado tiene que facilitar el pasaje de una línea a otra, y para eso el criterio convencional es que sea un veinte por ciento mayor que el cuerpo utilizado (por ejemplo: 10/12, es decir, cuerpo 10, interlineado 12). Las líneas demasiado juntas dificultan la lectura porque al leer se mezclan, y las líneas demasiado separadas también lo hacen, ya que se dificulta la unión entre ellas. Por otra parte, la medida del interlineado depende también de la anchura de las columnas, ya que, cuanto más anchas sean, más interlineado se necesitará para mantener la legibilidad. INTERLETRAJE La medida de interletraje -el espacio entre las letras- determinará la densidad visual del texto. Los distintos interletrajes permiten, por una parte, adaptar el texto a las formas elegidas. Por otra, permiten generar una textura diferente. Así, si se

aumenta el interletraje se puede obtener un texto más ligero y elegante. Si se reduce -manteniendo la legibilidad- se puede crear un texto con mayor continuidad. MATERIAL / SOPORTE Para las publicaciones impresas existe actualmente una amplia gama de papeles que varían en gramaje, textura y color. La elección del papel varía según el tipo de edición y su presupuesto. A la hora de pensar el diseño editorial de una publicación es necesario tener en cuenta la calidad del papel a utilizar, ya que ésta es clave, por ejemplo, para la elección de las imágenes y para el uso de los colores. Además, el diseñador debe elegir el formato de pliego más conveniente para evitar el desperdicio de papel, de acuerdo con el tamaño de la página del libro, revista o periódico a diseñar. Se deberán dejar márgenes de seguridad teniendo en cuenta el corte final, como también los posibles defectos en la medida original del pliego. Además se deben considerar algunos centímetros más en el lado del pliego en el que las pinzas de las máquinas impresoras toman el papel al momento de imprimir.


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FORMATO El formato es el área total de la que se dispone para realizar un diseño. Incluye los márgenes y la caja tipográfica. A veces el diseñador puede elegir el formato, con lo cual tiene amplias posibilidades de composición. Pero en general está predeterminado y el diseñador debe adaptar su diseño a medidas estándar. Los márgenes -espacios blancos que rodean la composición- tienen una función estética y una función práctica. Por un lado, permiten que la lectura sea más agradable. Por otro, facilitan la encuadernación de la publicación. Hay diferentes tipos de formatos según la cantidad de columnas que se incluyan: - Formato de una columna: se utiliza para los libros; en general se muestra sólo texto o sólo imagen. - Formato de dos columnas: facilita la combinación de textos e imágenes. - Formato de tres columnas: ofrece muchas posibilidades para combinar imágenes y textos de diferentes tamaños. - Formato de cuatro columnas: generalmente se utiliza en periódicos y revistas dado que facilita la composición cuando hay mucho texto. En todos los casos hay que tener en cuenta el tamaño de las columnas, ya que según éste se determinará el tamaño de la tipografía.

FACTORES A CONSIDERAR EN EL DISEÑO EDITORIAL Hay tres factores fundamentales que deben considerarse en el diseño editorial: PUBLICACIÓN Es necesario saber ante todo qué tipo de contenido presenta la publicación para la que se realizará el diseño, así como también hay que tener en cuenta el medio. Cada tipo de medio -revista, periódico o libro, y sus géneros específicos tienen sus características en cuanto a formato, composición, información y jerarquía de los elementos. Así, el diseño busca expresar el mensaje de la publicación estableciendo una unidad coherente entre texto y gráfica. LECTORES También hay que considerar a qué público está dirigida una publicación. La composición depende del perfil de los lectores destinatarios. Debe adecuarse a las variables de pertenencia social y cultural, nivel de educación, nivel económico, edad y género, ya que, por ejemplo, hay grandes diferencias entre una publicación orientada a adolescentes y otra dirigida a amas de casa. COMPETENCIA A la hora de realizar el diseño no hay que dejar de tener en cuenta las publicaciones de la competencia, sus principales rasgos -positivos y negativos-. Este análisis permitirá desarrollar un diseño original que distinguirá a la publicación en cuestión por sobre las demás. * http://espana.bookdesignonline.com


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SISTEMAS DE IMPRESIÓN El offset es un sistema de impresión que usa placas de superficie plana. El área de la imagen a imprimir está al mismo nivel que el resto, ni en alto ni en bajo relieve, es por eso que se le conoce como un sistema planográfico. Se basa en el principio de que el agua y el aceite no se mezclan. El método usa tinta con base de aceite y agua. La imagen en la placa recibe la tinta y el resto la repele y absorbe el agua. La imagen entintada es transferida a otro rodillo llamado mantilla, el cual a su vez lo transfiere al sustrato. Por eso se le considera un método indirecto. Las placas para offset por lo general son de metal (aluminio) pero también las hay de plástico. Hay varias calidades de placa que determinan el precio y el uso que se le da (de acuerdo a su resistencia y facilidad de reuso).

Ventajas de la impresión Offset: - Una imagen de alta calidad consistente, más clara y definida que con otros sistemas de impresión. - Se puede utilizar en una gran cantidad de superficies aparte de en papel liso (madera, ropa, metal, cuero, papel rugoso). - Las láminas (plancha o matriz) son de rápida y fácil producción. - La duración de las láminas es mayor que en imprentas de litografía directa, porque aquí no hay contacto directo entre la plantilla y la superficie de contacto.

El offset es el sistema más utilizado por los impresores por la combinación de buena calidad y economía, así como en la versatilidad de sustratos.

* http://es.wikipedia.org/wiki/Impresi%C3%B3n_Offset#Ventajas


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3. TECNOLOGIAS ANEXAS FEEDBACK La realimentación, también denominada retroalimentación o feedback es, desde el punto de vista social y psicológico, el proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intención de recabar información, a nivel individual o colectivo, para intentar mejorar el funcionamiento de una organización o de cualquier grupo formado por seres humanos. Para que la mejora continua sea posible, la realimentación tiene que ser pluridireccional, es decir, tanto entre iguales como en el escalafón jerárquico, en el que debería funcionar en ambos sentidos, de arriba para abajo y de abajo para arriba. http://es.wikipedia.org/wiki/Realimentaci%C3%B3n Algunos criterios para hacer el Feedback más útil y eficiente 1.- Si se utiliza un lenguaje evaluativo, la posibilidad de que la persona en cuestión se sienta ofendido y reaccione en forma defensiva es alta, es por eso que se debe de utilizar un lenguaje descriptivo.

3.- El feedback se compone por dos partes, tanto el que recibe como el que ofrece. Para evitar que sea destructivo se debe de tomar en cuenta las necesidades de ambas partes, evitando así satisfacer solamente a una de las partes. 4.- Para no aumentar la frustación del que recibe, el Feedback se debe dirigir solamente a comportamientos que pueden llegar a ser modificados. 5.- Para que el Feedback tenga los resultados óptimos debe de ser siempre solicitado y jamás impuesto. 6.- Dependiendo de la preparación de la persona o grupo, es necesario ofrecerlo en el momento oportuno, que muchas veces es enseguida de que la conducta ocurra. 7.- Debe de ser verificado para asegurar una buena comunicación.

2.- Es mejor si al aplicar el mecanismo correctivo se habla en tiempos, es decir, se debe de especificar el momento en el que demuestra la actitud en cuestión y no generalizar. * http://www.miespacio.org/cont/invest/feedback.htm


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RSS ¿Qué es un feed RSS? «Archivo RSS» o «Feed RSS» (o «XML») es un archivo generado por algunos sitios web (y por muchos weblogs) que contiene una versión específica de la información publicada en esa web. Cada elemento de información contenido dentro de un archivo RSS se llama “ítem”. Cada ítem consta normalmente de un título, un resumen y un enlace o URL a la página web de origen o que contiene el texto completo. Además puede contener información adicional como la fecha de publicación o el nombre del autor del texto. El archivo RSS se reescribe automáticamente cuando se produce alguna actualización en los contenidos del sitio web. Accediendo al archivo RSS es posible

saber si se han actualizado los contenidos y con qué noticias o textos, pero sin necesidad de acceder al sitio web salvo para leer la versión extendida. ¿Qué es un lector de feeds o canales? Cada feed o canal de información dispone de su propia dirección en Internet o URL del mismo modo que las páginas HTML convencionales. Sin embargo a diferencia de éstas no se pueden visualizar directamente con el navegador, de modo que es necesario utilizar un lector de feeds.

Los lectores de feeds funcionan de forma similar a los programas de correo electrónico. Pero en lugar de consultar un buzón de correo cada cierto tiempo para coger los mensajes consultan periódicamente las direcciones de los feeds para obtener la última versión disponible de su archivo RSS.

* http://www.microsiervos.com/archivo/internet/que-es-un-feed-rss.html


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COMUNICACIÓN MASIVA El publico al cual esta destinada esta guía virtual, son todos aquellos usuarios que privilegian estos códigos de investigación descritos anteriormente en la hora de seleccionar un lugar nocturno donde ir, que dispone de un cierto tiempo determinado para elegir donde quieres estar, un usuario con la capacidad de acceso a información multimedia. También pueden ser turistas o personas que estén de paso por la ciudad y que son transversales a estos dos criterios de investigación. FACEBOOK Facebook es un sitio web gratuito de redes sociales creado por Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Facebook es un sitio web formado por muchas redes sociales relacionadas con una escuela, universidad, trabajo, región, etc.

* http://www.robertexto.com/archivo13/medios_masivos.htm

La gente utiliza Facebook para mantenerse al día con sus amigos o compañeros compartiendo fotos, enlaces, vídeos, etc. Cualquier persona puede hacerse miembro de Facebook, lo único que necesitas es una dirección de correo electrónico. En cuanto a privacidad, tienes control sobre cómo quieres compartir tu información y sobre quién puede verla. La gente sólo puede ver los perfiles de amigos confirmados.

* http://www.masadelante.com/faqs/facebook


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TWITTER Es un servicio gratuito de microblogging que permite a sus usuarios enviar microentradas basadas en texto, denominadas “tweets”, de una longitud máxima de 140 caracteres. El envío de estos mensajes se puede realizar tanto por el sitio web de Twitter, como vía SMS (short message service) desde un teléfono móvil, desde programas de mensajería instantánea, o incluso desde cualquier aplicación de terceros, como puede ser Twitterrific, Tweetie, Facebook, Twinkle, Tweetboard o TweetDeck-en inglés. Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del usuario, y son también enviadas de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas. A estos usuarios se les puede restringir el envío de estos mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos o permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opción por defecto. Los usuarios pueden recibir las actualizaciones desde la página de Twitter, vía mensajería instantánea, SMS, RSS y correo electrónico. La recepción de actualizaciones vía SMS no está disponible en todos los países y para solicitar el servicio es necesario enviar un código de confirmación a un número extranjero.

Dentro de los usos más conocidos tenemos: el seguimiento de eventos en directo, la retransmisión de charlas y ponencias a las que poca gente tiene acceso, el intercambio de opiniones durante un evento en el que la gente asiste como público (ej. En el Foro de Internet 2008 se cruzaron muchas opiniones a través de Twitter) o incluso comentarios sobre películas o debates retransmitidos por la televisión (ej. El debate de Rodriguez y Rajoy durante las elecciones generales de España 2008, se siguió muy de cerca con intercambio de opiniones a través de Twitter). Aunque también disponemos de otros casos extremos, donde los habitantes de Edmon, Oklahoma (EE. UU.) se coordinaron y daban localización exacta del tornado que azotó dicha localidad el 31 de marzo de 2008, mediante esta aplicación web. También se está empezando a utilizar Twitter para realizar entrevistas. En inglés, se han dado entrevistas en este formato incluso con John McCain. En español, Diariomedico.com realiza ‘twitterviews’ en inglés y castellano desde diciembre de 2008,de las que posteriormente publica un resumen (siempre en castellano). * http://es.wikipedia.org/wiki/Twitter#Historia


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5. ¿Quién es mi cliente? El clientes por lo tanto van a ser todos aquellos bares que contengan estos códigos o elementos en común * (culturales / psicográficos) entre estas ciudades y que a través de esta plataforma puedan mejorar la forma de entregar información referente ellos y así poder agruparlos en un solo sitio.


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Segmentación de usuarios

¿QUÉ ES SEGMENTAR? El mercado meta se obtiene al seleccionar grupos bien definidos en base en los que girará el plan de mercadotecnia (producto, precio, promoción, plaza). La segmentación de mercados es el proceso de agrupar consumidores de acuerdo a características comunes. Un segmento de mercado está formado por un grupo identificable con deseos, necesidades, poder adquisitivo, actitudes de compra o hábitos similares a los que las características del producto o servicio podrían satisfacer. El principal objetivo de la segmentación de mercados es aumentar la precisión en la estrategia de mercado.


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Público objetivo El publico al cual esta destinada esta guía virtual, son todos aquellos usuarios que privilegian estos códigos de investigación descritos anteriormente en la hora de seleccionar un lugar nocturno donde ir, que dispone de un cierto tiempo determinado para elegir donde quieres estar, un usuario con la capacidad de acceso a información multimedia. También pueden ser turistas o personas que estén de paso por la ciudad y que son transversales a estos dos criterios de investigación.


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Perfil del usuario Nivel de usuario: Manejo de tecnologías, se desenvuelve de gran forma en Internet. Intereses: privilegia los buenos espacios, el ambiente, los lugares de conversación, la temática musical, el diseño. Uso de tecnologías: utilización de navegadores como mozilla firefox, safari , utilización de celulares para mensajería de texto, conocimiento de nuevas tecnologías ( Twitter, Facebook, flickr, etc) * La segmentación psicografica puede ser transversal a la socioeconómica por lo cual vamos a analizar a nuestro usuario de acuerdo a su personalidad, estilos de vida, intereses, gustos, inquietudes, opiniones, valores. Para definir mas aun el tipo de usuario, vamos a realizar encuestas en terreno en los mismos bares que vamos a seleccionar según los criterios de investigación y selección que mencionamos anteriormente.

1.GUSTOS - espacios / sofisticados -Manera de atención -Limpieza -Calidad de música -Conversar -Preocupación por vestimenta -Selección de lectura (gustos definidos) -Selección comida 2.INGRESOS -Perfil mas profesional -Poseen tarjeta de crédito -Probablemente vivan solos -Mayor poder adquisitivo

3.CONOCIMIENTOS -% profesional -Manejo de Internet -Manejo de tecnologías 4.EDAD - 25 a 35 años


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Perfil del cliente ¿QUE BARES? (Viña del Mar / Valparaíso) ¿Como vamos a seleccionar los bares? ¿Que criterios? 1.Lugar físico (estética) - Estética (comodidad, ventilación, limpieza, silla, vasos, luminosidad, decoración, estilo, etc.) - Ambiente - Decoración - Tamaño del lugar - Acceso - Ubicación

2.Música / en vivo? - Música envasada o en vivo - Tipo de música - Volumen

3.Variedad (precio) - Entrada liberada / pagada - Variedad carta de menú - Costos de carta / precios - Forma de pago ( redbank, crédito, efectivo) - Atención al usuario (mayor de 21 o 18) - Antigüedad en el rubro.


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6. Hipótesis En una región donde converge la vida universitaria, las zonas turísticas y una densidad demográfica alta mezclado con el altísimo nivel de información que se genera, realizar un proyecto que tenga la capacidad de ordenar y entregar información segmentada sobre la vida nocturna de las ciudades se hace indispensable e Internet por ende es la mejor herramienta para llevarlo a cabo, por todo lo que implica sus costos de implementación del proyecto como también la rapidez y la distribución masiva que se puede generar, además potenciarlo con un sistema editorial nos permitirá satisfacer otras áreas y mantener el proyecto circulando y abarcando otros medios de distribución.

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7. Análisis de referentes

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1. WWW.GUIAZONA.CL


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Guíazona es una revista de difusión masiva (Guía informativa) sobre hoteles, restaurantes y pubs de la región metropolitana y la quinta región, es una publicación gratuita de 15.000 ejemplares mensuales. Es una Guía que distribuye su información en dos campos, através de una plataforma Web (Internet) y através de una revista informativa impresa, de la cual se detallas mas anteriormente. Análisis Operacional: Guíazona es una publicación de Guíazona Ltda. Dirección General Departamento de finanzas Coordinación Periodística Dirección de arte Diseño Grafico Diseño Web Fotografía Traducción Representante Legal Colaboradores Ventas

Servicios: Informativo (Guíazona.cl), Desarrollo Web, imagen corporativa, publicaciones y traducciones) Interfaz: es una interfaz bastante básica, creada con tecnología flash, existe un predominio por la imagen corporativa, hay un excesivo interés por la parte editorial (textos) mas que la parte grafica, no existe preocupación por la parte tipográfica. - es una diagramación bastante simple, alrededor de dos columnas (Menú e información) - No cuenta con muchos elementos llamativos (fotografías, Juegos tipográficos, colores, etc.) Usuabilidad: es un sitio bastante sencillo de navegar, quizás una línea de tipografías muy pequeño lo que puede dificultar un poco a lectura, pero a la vez tiene un buen contraste.


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Tecnologías: Sitio creado sin estándares Web actuales, lo que lo hace estar en fuera de las tecnologías destinadas a mejorar la navegación por parte del usuario. Reconocimiento: es un sitio líder, no por su sitio Web, si no mas bien por la marca en si, es un referente directo, tiene mucha aceptación y reconocimiento por parte del publico. Tendencias: puede estar posicionado en un gran espectro de publico objetivo, tanto diseñadores, docentes, publicistas, empresarios, estudiantes, etc. Difusión: Al ser una guía impresa, se encuentra en muchísimos lugares de distribución principalmente en todos aquellos lugares donde tienen suscripción a la revista. Diseño: referente que da poco énfasis al buen diseño tanto editorial impreso, como también multimedia, pero si existe un gran trabajo fotográfico lo que le da un plus mas de moda, tipografías simples, fácil lectura por el contraste de colores, quizás los textos son muy pequeños para estar en la Web.


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Análisis Diseño Editorial Guíazona - En cuanto a la forma , es una revista de fácil manipulación es un tamaño relativamente fácil de transportar. - Es una publicación de mediana extensión (50 paginas).

Análisis Diseño Web Guíazona.cl - Multi-idioma español ingles. - Lenta para cargar las antiguas ediciones. - Trabaja bajo base de datos.

- Esta construida en un sustrato de buena factura, un papel atractivo que resalta la utilización de fotografías.

- No posee feedback (única forma es contacto es a través de email).

- En cuanto al diseño, si bien existe una preocupación por el diseño, la gran cantidad de información hace perder la preocupación por la buena distribución de la información.

- Zona posee aparte del portal, servicios de diseño Web, imagen corporativa, traducciones y publicaciones en general.

- Hay un elemento interesante que es la separación por colores de temas (cultura, calendario, fotografía, tendencias, gastronomía, noche, hoteles, mapas). - Las tipografías están bien utilizadas en cuanto al tema de contraste, podemos decir que si existe una preocupación en ese tema. - Muchísima utilización fotográfica.

- Posee inscripción a través de la pagina ($9.000 anual).

- Posee el servicios de que tu empresa aparezca en la guía comercial Web gratuitamente rellenando un formulario. - Tipografía posee muy poco lettering-space y complica la lectura. - El diseño del portal posee muchos códigos visuales de la guía. Como diferenciación de la información a través de diferentes colores. - A diferencia de la guía impresa, el portal entrega información indirectamente sin imágenes y con link para ir a cada lugar y conocer la información o como es el local. - El portal es menos elaborado a comparación de la guía impresa. - El portal esta elaborado para soportar hasta usuarios en resolución de 800x600px.


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Análisis de referentes 2.WWW.MUNDOCARRETE.CL


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Análisis Comunicacional: Mundo carrete es una guía virtual de eventos en la 5ta Región, es un portal de publicaciones de eventos, fiestas y producciones Si necesitas algún servicio relacionado con fiestas, eventos y todo en cuanto a carretes, aquí podrás buscar lo que necesitas y ofrecer lo que haces. Escríbenos y únete a la red de servicios.

Análisis Operacional - Director General (2 personas) - Fotógrafos ( 2 personas) Análisis Comunicacional: Publicación de Fiestas y Eventos Podrás publicar tu evento de forma gratuita en la modalidad básica, mediante el formulario automático o solicitar el servicio de promoción de eventos, que incluye presencia en las más importantes zonas del portal por un bajo costo. Incorporación de Local Nocturno Nuestro portal ofrece la opción de ser parte de nuestros locales asociados, mediante la entrega de un pack de servicios de promoción y cobertura de las actividades del local, mediante ficha informativa, banners, publicación de eventos y toma de fotografías por un pequeño costo mensual. Solicita tu cotización aquí.

Espacios Publicitarios y Campañas Online Para las agencias y/o empresas que deseen contratar los espacios publicitarios en nuestro portal, pueden hacerlo mediante la solicitud del documento de publicidad 2008 que hemos elaborado especialmente para cumplir con los requerimientos actuales del mundo publicitario. Solicite el documento aquí. Servicios: información de eventos, fiestas, bares, restaurantes, cafés, Pub, hoteles. Interfaz: es una interfaz bastante compleja y desordenada, no existe una preocupación por el buen manejo de diagramación, un excesivo uso de fotografías en el home del sitio. - A pesar de poseer un menú relativamente accesible, se pierde el sentido del orden en cada una de la paginas. Usuabilidad: para un usuario básico se transforma en algo complicada, al poseer muchísimos elementos visuales, no hay una privilegio por destacar información relevante. Tecnologías: Sitio creado sin estándares Web actuales, lo que lo hace estar en fuera de las tecnologías destinadas a mejorar la navegación por parte del usuario.


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Utilización de elementos flash, un poco lenta la pagina Reconocimiento: La marca mundocarrete.com tiene bastante aceptación y gran reconocimiento en la zona, sobre todo en el mundo del carrete nocturno. Tendencias: un publico bastante mas joven sin grandes conocimientos de diseño o preocupación por un buen look. Difusión: A través de Internet y pequeñas campañas publicitarias en los centros nocturnos o en universidades. Diseño: - Poca preocupación por el diseño, sitio centrado absolutamente en el “bombardeo de información.

- Mal trabajo tipográfico, no existe preocupación por destacar títulos, subtítulos y texto en general. - Colores saturados, textos sobre colores poco visibles, no muy óptimos para el diseño web, malos contrastes - Fuerte manejo fotográfico , galerías de fotos sobretodo. - Diagramación poco clara, no hay jerarquización de elementos, al no existir un estudio de la arquitectura de la información.


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Análisis de referentes 3.WWW.SABORIZANTE.CL


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Análisis Comunicacional: Es un portal de publicación de eventos semanales en la región metropolitana. Es un sitio referente a nuestro proyecto desde el punto de vista de la tecnología utilizada, además de estar mas sectorizada con respecto a su publico objetivo y que a pesar de eso logra un gran reconocimiento entre tal. Es un sitio que maneja seriamente el tema administrativo y su forma de publicitar. Servicios: Informativo, publicidad de eventos y lugares. Interfaz: es una interfaz bastante moderna, existe preocupación por el orden de información por lo que facilita la navegación. Usuabilidad: es un sitio bastante sencillo de navegar, creo que esta pensada para todo tipo de usuario. Tecnologías: Sitio creado con estándares Web, sigue la idea de ser un blog informativo, esta construida bajo la plataforma wordpress, xhtml, php.

Reconocimiento: es un sitio con gran reconocimiento en la región y chile, sobre todo por la gente bloguera, es un sitio infaltable a la hora de elegir información sobre eventos en santiago. Tendencias: es un sitio destinado a un publico mas selectivo, músicos, diseñadores y artistas en general porque su información tiene mas relevancia en esos campos, tiene un tendencia a ser mas vanguardista. Difusión: su sistema de difusión principal es Internet, pero también posee algunos anuncios radiales, desconocemos si existe algún medio impreso por el cual se distribuya información del sitio. Diseño: es un sitio que si procura el buen diseño, hay cierta preocupación por el juego tipográfico, los colores son agradables y armónicos, existe bien contraste en todo lo relacionado a figura y fondo, cuidadosa preocupación por la utilización de fotografías o elementos de distracción con respecto a la información.


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8. F.O.D.A Proyecto FORTALEZAS:

- Rapidez en la gestión del proyecto - Es un proyecto gratuito para el usuario. - El proyecto es mas especifico con respecto a nuestra competencia. - Es un proyecto desarrollado por diseñadores y desarrolladores web por lo cual abarcamos ambos puntos si descuidar el manejo adecuado de cada uno.


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OPORTUNIDADES:

DEBILIDADES:

- Nuestro sector de negocios esta en expansión con muchas oportunidades futuras de éxito. - Viña del Mar y Valparaíso, están desarrollando un aumento considerable en el desarrollo comercial potenciando nuevas empresas que involucran ciertos criterios que estamos considerando para la selección de clientes, por lo cual podemos señalar que existe un potencial gran numero de clientes. - El proyecto tiene la capacidad de expandirse a otras ciudades del país. - Tiene la libertad de poder incorporar nuevos clientes (nuevos bares, fiestas, eventos, marcas, etc.) y usuarios para poder sustentar gastos si es necesario.

- Nuestra empresa aun no tiene la reputación en el mercado. - Somos un grupo pequeño de personas por lo cual en algún momento nos pueda retrasar en la entrega de información. - Nuestro flujo de fondos es vulnerable en estos instantes a costear los gastos, si es que los clientes no son los suficientes. AMENAZAS: - No conocemos el numero exacto de clientes por lo cual no podemos en este minuto comprobar que sea absolutamente sustentable en el ámbito editorial. - que nuestra competencia desarrolle criterios de selección de sus clientes al igual que nosotros.


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9. Plan de marketing Para nuestro plan de marketing nos hemos basado en las metodologías utilizadas y expuestas en el libro “Marketing del Siglo XXI”, de Rafael Muñiz G., Capitulo 11, Planes de Marketing. 1- Análisis de mercado 2- Determinación de los objetivos 3- Elaboración y selección de estrategias 4- Plan de acción 5- Presupuesto 6- Métodos de control


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A) Condiciones Generales

Viña del Mar: Primer centro turístico y vacacional del país, mantiene un gran numero flotante de personas, al igual que la ciudad de Valparaíso posen una gran variedad de universidades (estatales y privadas), lo cual se traduce en una gran vida nocturna.

Valparaíso: considerando que la Región de Valparaíso es la región con mayor densidad demográfica del país (98,4 Hab/Km2) y considerando además que es declarada ciudad Patrimonio de la humanidad por la UNESCO. Tiene un constante y gran flujo de personas, tanto habitantes como turistas, cantidad que se ve incrementada durante el verano sobre un 40%.

Creemos que situar nuestro proyecto que estas ciudades nos permitirá mantener un numero de clientes constante, que consume información día a día, por lo cual favorece la misma creación de información y que nosotros queremos entregar al usuario y a su vez fomentamos que otros clientes potencien su empresa a través del proyecto.

Otro de los puntos importantes en este análisis, tiene que ver con la vida universitaria de la ciudad, hay una cantidad importante de universidades, tanto estatales como privadas por lo cual su vida nocturna es activa y variada, así mismo la cantidad de bares y lugares nocturnos se ve en un aumento considerable año tras año y por ende la información comercial sobre estos lugares es enorme.

Consideramos que ambas ciudades son nuestro primer mercado objetivo, el turismo, las universidades y la vida nocturna favorecen la ejecución de nuestro proyecto y que pueden ser el sector de desarrollo de este, para que después cuando el proyecto se consolide pueda ser implementado en otras regiones dependiendo de los resultados que se arrojen.

1. ANÁLISIS DE LA SITUACION ACTUAL (MERCADO)


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B) Condiciones de la competencia Hemos analizado nuestra competencia directa y consideramos que esta no es tan especifica como el proyecto que queremos derivar, esto puede ser favorable para nosotros ya que nos podemos situar en algún lugar del marcado que no esta siendo atacado por la competencia, pero a la vez podríamos despertar el interés de ellos mismos por abarcar estos puntos . C) Condiciones de comportamiento “Una vez considerado el entorno económico y los factores externos que en el futuro pueden afectar la marcha de la empresa, el paso siguiente consiste en analizar la situación y perspectivas del sector concreto en el que la empresa se ubicará. Esto se consigue definiendo, a su vez, al cliente del producto a colocar

en el mercado, donde compra, con que frecuencia y por qué, tanto para los consumidores finales, como para aquellos que utilizan el bien como intermedio para producir, a partir de él, otros bienes.” Vida nocturna activa durante toda la semana, principalmente a partir del día miércoles en adelante, la mayor parte de los bares abren toda la semana y con variadas alternativas. Valparaíso y Viña de Mar, son ciudades relativamente pequeñas pero con gran densidad demográfica como lo mencionamos anteriormente, donde la mayor parte de la vida nocturna se encuentran situados en lugares bien concentrados (Ej. San Martín en Viña del Mar), por lo cual es fácil movilizarse caminando, además el plan de transporte funciona las 24 hrs.


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2. OBJETIVOS Y METAS “Los objetivos constituyen un punto central en la elaboración del plan de marketing, ya que todo lo que les precede conduce al establecimiento de los mismos y todo lo que les sigue conduce al logro de ellos. Los objetivos en principio determinan numéricamente dónde queremos llegar y de qué forma; éstos además deben ser acordes al plan estratégico general, un objetivo representa también la solución deseada de un problema de mercado o la explotación de una oportunidad.” Vamos a tener en cuenta algunos factores que se van a determinar una vez concluidos los objetivos a corto plazo, estos serán:

- Conseguir un mejor posicionamiento en buscadores. - Eliminar los productos menos rentables. - Modificar productos. - Ampliar la gama. - Apoyar la venta de los más rentables. - Centrarnos en los canales más rentables. - Apoyar la venta de productos. - Cerrar las delegaciones menos rentables. - Apoyar el punto de venta. - Modificar los canales de distribución. - Mejorar la eficiencia de la producción. - Modificar los sistemas de entrega. - Retirarse de algunos mercados seleccionados. - Especializarse en ciertos productos o mercados.


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A) Corto Plazo

B) Largo Plazo

Cuantitativos: - Captación de clientes - Realizar una publicación Trimestral de la revista - 1.000 ejemplares como mínimo.

Cuantitativos: - Aumentar el numero de ejemplares - Reducir el tiempo de cada publicación a una revista mensual - Captación de nuevos auspiciadores - Realización de eventos temáticos publicitarios - Buscar mas profesionales para la producción de la revista y así reducir el tiempo.

Cualitativos: - Darnos a conocer / que el mercado conozca el proyecto - Posicionamiento del proyecto / ¿quiénes queremos ser?

Cualitativos: - Apertura de nuevos canales de difusión - Mayor grado de reconocimiento, no solo en la región - Innovación de los medios tecnológicos dependiendo la evolución de estos mismos.


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3. ELECCIÓN DE ESTRATÉGIAS A) Marketing Estratégico

B) Marketing Operativo

“Una de las características más útiles e importantes del marketing consiste en poder planificar, con bastante garantía de éxito, el futuro de nuestra empresa, basándonos para ello en las respuestas que ofrezcamos a las demandas del mercado, ya hemos dicho que el entorno en el que nos posicionamos cambia y evoluciona constantemente, el éxito de nuestra empresa dependerá, en gran parte, de nuestra capacidad de adaptación y anticipación a estos cambios. Debemos ser capaces de comprender en qué medida y de qué forma los cambios futuros que experimentará el mercado afectarán a nuestra empresa y de establecer las estrategias más adecuadas para aprovecharlos al máximo en nuestro beneficio.”

Vamos a ejecutar nuestro marketing operativo en base a tres frentes de desarrollo.

Una vez que ya conocemos a nuestro usuario (señaladas en el perfil de usuario) junto con nuestro cliente (perfil del cliente) podemos conocer las necesidades, deseos actuales y futuros de nuestros usuarios, también podremos identificar diferentes grupos de posibles compradores en cuanto a sus gustos y preferencias o segmentos de mercado. * En este punto vamos a desarrollar encuestas para tener respuestas a necesidades mas especificas sobre nuestro usuario.

1) Blog: consideramos que la mejor forma como dar a conocer nuestro proyecto y que se posicione en el mercado es a través de blogs, que nuestro sitio se encuentre visualmente en distintos medios de comunicación en Internet (Ej. Pousta, Saborizante, Super45, Potq, NNM, Disorder) que son medios que nuestro perfil de usuario suele visitar, además nos beneficiamos de ciertas ventajas que esto tiene como por ejemplo, que sea gratis, masivo, directo y rápido. Esto nos ayudara a tener números exactos de personas que visitan el sitio donde se va encontrar la publicidad del proyecto, por lo cual podremos tener cifras reales a la hora de captar nuestros clientes.


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2) Medios Masivos: (Facebook, Twitter) porque también es gratis, rápido, masivo y directo, así que también va ser otra de las estrategias a desarrollar. Podemos controlar personalmente cuantas personas se adhieren a nuestros grupos, cuantas personas nos siguen en los medios, medio que también nos entregaran cifras reales. - Cuantas personas se unen a nuestro grupo en 1 semana - En un mes - Cuantos amigos tenemos - Etc.

3) Puntos de ventas: (Bares, Fiestas, Eventos) creemos que tener una estrategia en los mismos puntos de venta nos ayuda a tener una estrategia mas directa porque estamos en contacto con el mismo usuario que queremos que consuma de este, por lo cual podemos sacar conclusiones de cómo reaccionan frente a este. En este punto podemos realizar encuestas sobre gustos en los usuarios - ¿Porque visitan el bar? - ¿Qué les gusta del bar? - ¿Como conocieron el bar? - ¿Con que frecuencia visitan el bar? - ¿Conocen del proyecto? - ¿Qué sitios en Internet visitan con frecuencia? - ¿Qué otros medios de comunicación les interesa?


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10. Diseño de identidad Principalmente el proyecto se basa en conceptos de vanguardia que fueron definidos por el perfil de usuario, con lo que se busca un diseño fresco, moderno, inmensamente seductor donde las líneas graficas apuntan a una persona cosmopolita, con carácter, al que le apasionan los detalles que constituyen lo único, que lo hace personal y mantiene ligado a nuevas tendencias.


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1. DESARROLLO Y PROPUESTAS DE MARCA

magazine

ABCDEFGHIJKLMN ÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklm nñopqrstuvwxyz 1234567890

A) Desarrollo de marca La tipografía utilizada corresponde a la familia harabara creada por André Harabara, es una tipografía sans serif, que tiene rasgos en su estructura que nos dan la sensación de dinamismo y fluidez, que es una de las características del proyecto (fluidez de información) y además posee ciertas ventajas como su peso visual lo que permite la fácil lectura. La tipografía esta transformada de su forma original en la letra T que fue modificada para unirla a la letra I, con la idea de fusionar y dar aun mayor ritmo visual. El nombre del proyecto “Retina” va ligado a la acción de dejar grabado algo en la memoria “quedar en la retina” y en el caso especifico de nuestro proyecto el objetivo es entregar información y que esto influya en que el usuario lo reciba, lo guarde y lo utilice.


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B) Propuestas de Marca

TM

magazine

magazine TM

magazine

magazine

magazine

magazine


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11. Análisis gráfico web Este análisis tiene como finalidad encontrar algunos elementos destacados de diseño web que se repitan y que consideramos que debe poseer nuestro proyecto, analizamos contenido y grafica de sitios que poseen algunos códigos visuales que queremos trabajar en Retina. Algunos de los elementos en los cuales queremos centrar nuestro análisis radica en la jerarquización de los contenidos, conceptos fotográficos y utilización de la imagen corporativa.


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IMÁGEN CORPORATIVA (CLARA - LIMPIA) UTILIZACIÓN CLARA DE ICONOS DE CONTACTO

BUENA UTILIZACIÓN DE FOTOGRAFÍAS


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NUMERAR LA EDICIÓN

IMÁGEN CORPORATIVA (CLARA - LIMPIA) DESTACADO CON VIÑETAS INFORMACIÓN ESPECIÍFICA

RESALTAR FOTOGRAFÍAS DESTACADAS


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IMÁGEN CORPORATIVA (CLARA - LIMPIA)

BUENA UTILIZACIÓN DE FOTOGRAFÍAS

UTILIZACIÓN DEL BUSCADOR


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NUMERAR LA EDICIÓN

IMÁGEN CORPORATIVA (CLARA - LIMPIA) DESTACAR TITULOS

RESALTAR INFORMACIÓN RECIENTE

JERARQUIZAR INFORMACIÓN


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Análisis gráfico editorial Este análisis al igual que el análisis gráfico web tiene como finalidad encontrar elementos de interés que sean referentes para nuestro proyecto y que consideramos son una buena línea de investigación para el desarrollo de la guía virtual. Buscamos un énfasis en la creación de series o ediciones editoriales, es decir, que nuestro objeto de diseño en este caso la revista, busque una funcionalidad extra a la de informar, que por ejemplo, puede ser, convertirse en una revista temática por numero y una revista de colección.


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FOTOGRAFÍA CONCEPTUAL CREACIÓN DE NÚMEROS COLECCIONABLES

PRIVILEGIO EN LA LIMPIEZA

NÚMEROS COLECCIONABLES POR EDICIÓN

* 32 pages / 148 x 210mm / 200gsm cover / 100gsm pages / 2 colours / Individually numbered / Edition of 500


TALLER DE TITULACIÓN

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CREACIÓN DE NÚMEROS COLECCIONABLES

COLORES LLAMATIVOS


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CREACIÓN DE NÚMEROS COLECCIONABLES

COLORES LLAMATIVOS

FOTOGRAFÍA TEMÁTICA


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12. Propuestas Gráficas

Estas primeras propuestas graficas de la revista Retina, quieren mostrar ese dinamismo del que hablamos, con una gráfica vanguardista y atrayente, en que caso argumentadas por las secuencias de colores, la utilización de una fotografía adecuada y por supuesto, su diagramación, queremos como lo mencionamos anteriormente buscar convertir esta revista en una serie de números y hacerla coleccionable. * Textos y Fotografías ficticios.


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