karty_pracy_zawody_2

Page 1

Karta „Kucharz 1”

1 2 3 4 5 6 7 8

1. Przykrywasz nią garnek. 2. Zielona jako dodatek do drugiego dania. 3. Na niej kelner przenosi talerze. 4. Kiedy ją kroimy, lecą nam łzy. 5. Biała sypka przyprawa. 6. Kiedy odkręcisz kurek, płynie z niego woda. 7. Słodki, dodajesz go na przykład do herbaty. 8. Na pierwsze danie.


Karta „Kucharz 2”

1 2 3 4 5 6 7 8

1. Służy do tarcia warzyw i owoców. 2. Zakłada go kucharz, kiedy gotuje. 3. Ma ją na głowie kucharz. 4. Do nabierania zupy. 5. Na nim podaje się dania. 6. W nim gotujesz zupę. 7. Na niej kroimy produkty, z których przyrządzamy potrawy. 8. Podajemy w niej zupę.


Karta „Kucharz 3”


Karta „Kucharz 4” – rysuj po śladzie przerywanej nitki na fartuchu kucharza. Następnie wytnij szablon fartucha. Dziurkaczem wykonaj otwory w wyznaczonych miejscach. Przeciągnij przez nie tasiemkę, zawiązując małe supełki na końcach.


Karta „Kucharz 5” – przygotuj stemple z warzyw. Zanurzaj je w farbie i odbijaj na powierzchni garnka.


Karta „Kucharz 6” – dokończ wzór na wazie oraz zobrazuj unoszącą się nad wazą parę, rysując po śladzie.


Karta „Kucharz 7” – wybierz i pokoloruj przedmioty potrzebne kucharzowi do przygotowania sałatki. Podziel wyrazy na sylaby. Narysuj w ramkach pod obrazkami tyle kresek, ile sylab słyszysz w wyrazie.


Karta „Kucharz 8” – policz, ile jest warzyw z każdego rodzaju. Rysując kreski, zaznacz ich liczbę w tabelce.


Karta „Kucharz 9” – rysując kropki, oznacz garnki od najmniejszego (•) do największego (•••••). Połącz pokrywki z odpowiednimi garnkami.


Karta „Kucharz 10” – wymyśl dowolną potrawę, a następnie wykonaj ją na talerzu za pomocą plasteliny, kolorowego papieru i pasteli.


Karta „Kucharz 11” – dokończ rysowanie kraty na serwetce, wykorzystując kredki (różne kolory). Wytnij serwetkę.


Karta „Kucharz 12” – pokoloruj i wytnij elementy zastawy stołowej. Wykorzystując serwetkę z poprzedniej karty pracy, nakryj do stołu.


6

3

5

4

Karta „Kucharz 13” – dorysuj lub skreśl przedmioty na każdej półce, tak aby było ich tyle, ile wskazuje cyfra w okienku.


Karta „Ogrodnik 1”

1 2 3 4 5 6 7 8

1. Narzędzie ogrodnicze, którym nabierzesz ziemię. 2. Służą do grabienia liści w parkach i ogrodach. 3. Rosną w nim kwiaty, warzywa i drzewa owocowe. 4. Siejemy je na grządkach lub w doniczkach. 5. Do kopania, rycia w ogrodzie i w polu. 6. W niej woda do podlewania roślin. 7. Tak nazywamy ozdobne drzewa iglaste rosnące w parkach i ogrodach. 8. Narzędzie służące do przycinania gałęzi drzew.


Karta „Ogrodnik 2”

1 2 3 4 5 6

1. Wyznaczone w parku lub ogrodzie miejsce, w którym zasadzono wiele kwiatów. Ma określony kształt. 2. Dojrzewają jesienią na drzewach w sadzie. 3. Wypełniona ziemią, z której wyrastają rośliny. Często stoi na parapecie. 4. Rośliny wpływające niekorzystnie na posadzone przez ogrodnika rośliny uprawne i ozdobne. Wyrywamy je z ziemi. 5. Czerwony owoc w kobiałce, „kuzynka” poziomki. 6. Wyrastają na przykład na sośnie, jodle, zamiast liści.


Karta „Ogrodnik 3”


Karta „Ogrodnik 4” – pomóż ślimakowi okrążyć tulipany, które mają listek po lewej stronie.


Karta „Ogrodnik 5” – pokoloruj sprzęt należący do ogrodnika. Nazwij przedmioty, wyklaszcz sylaby w każdym wyrazie i narysuj w ramkach tyle kresek, ile klaśnięć usłyszysz.


Karta „Ogrodnik 6” – oto węże ogrodowe służące do podlewania roślin. Utocz długi i cienki wałek z plasteliny, a następnie wyklej nim wybranego przez siebie węża.


Karta „Ogrodnik 7” – dorysuj brakujące części kwiatów. Rysuj po śladzie, nie odrywając ręki od kartki. Pokoloruj wybrane kwiaty.


Karta „Ogrodnik 8” – dorysuj kolejne kwiaty w taki sposób, żeby dotykały górnej i dolnej linii. Zwróć uwagę na ich wielkość.


Karta „Ogrodnik 9” – karta pracy do powielenia i wykorzystania w zabawie „Gdzie rosną owoce?”.


Karta „Ogrodnik 10” – pokoloruj narzędzia ogrodnika: taczkę – na brązowo; łopatę – na żółto; konewkę – na niebiesko; motykę – na zielono.


Karta „Ogrodnik 11” – to zbiory ogrodnika. Zaznacz kropką w odpowiednim miejscu w kratce, gdzie znajduje się jadalna część rośliny: nad, pod, a może i nad, i pod ziemią.


Karta „Ogrodnik 12” – otocz zielonymi pętlami owoce, a czerwonymi pętlami warzywa. Policz owoce i warzywa.


Karta „Ogrodnik 13” – rysuj po śladzie. Pokoloruj konewkę.


Karta „Krawcowa 1”

1 2 3 4 5 6 7

1. Przyszyte do żakietu – przechodzą przez dziurki. 2. Krawiec mierzy nią długość rękawa i spodni. 3. Można z niego uszyć suknię lub garnitur. 4. Na nim wiesza się ubranie. 5. Z przewleczoną nitką służy do zszywania. 6. Służą do cięcia i wycinania. 7. Przewlekasz je przez dziurkę w igle.


Karta „Krawcowa 2”

1 2 3 4 5 6 7

1. Kobieta, która prezentuje na wybiegu nowe kreacje. 2. On szyje ubrania. 3. On szyje odzież ze skóry, 4. On wymyśla nowe kreacje. 5. Ma rondo, nosi się go na głowie. 6. Wykończenie ubioru przy szyi. 7. Marynarka, kamizelka i spodnie to…


Karta „Krawcowa 3”


Karta „Krawcowa 4” – rysuj po śladzie, zaczynając od igły. Każda nitka może mieć inny kolor.


Karta „Krawcowa 5” – dokończ wzory na kuponach materiałów, rysując ołówkiem. Następnie zmierz kupony za pomocą sznurka. Najdłuższy pokoloruj na niebiesko, najkrótszy – na czerwono.


Karta „Krawcowa 6” – pokoloruj każdą chmurkę na wskazany kolor. Uzupełnij tabelkę, rysując w kratkach guziki w kolorach odpowiadających poszczególnym chmurkom.

żółty

zielony

czerwony

niebieski


1 2 3 4 5

3

3

3

4

1

1

3

1

1

4

4

3

3

3

3

3 3

3

4

4

3

3

1

3

1

1

3

2

2

2

4

1

1

5

1

1

1

3

4

2

2

5

2

3

5

5

3

3

Karta „Krawcowa 7” – pokoloruj kratki w legendzie wybranymi przez siebie kolorami, a następnie pokoloruj obrazek zgodnie z legendą.

5

5

5

3

3

5

5

5

5


Karta „Krawcowa 8” – dokończ rysunek, zachowując odpowiedni „rytm”.


Karta „Krawcowa 9” Etap I: Pokoloruj ubrania w dowolny sposób. Podziel wyrazy na sylaby i narysuj w ramkach pod ubraniami tyle kresek, ile sylab jest w każdym wyrazie. Etap II: Wytnij ubrania i szablon dziewczynki. Ubierz ją.


Karta „Krawcowa 10” Etap I: Pokoloruj ubrania w dowolny sposób. Podziel wyrazy na sylaby i narysuj w ramkach pod ubraniami tyle kresek, ile sylab jest w każdym wyrazie. Etap II: Wytnij ubrania i szablon chłopca. Ubierz go.


Karta „Krawcowa 11” – dorysuj kieszeń i kant nogawki, rysując po śladzie. Złóż rysunek wzdłuż przerywanej linii, a następnie wytnij ubranie. Rozłóż kartkę i pokoloruj ubiór.


Karta „Krawcowa 12” – policz guziki, które wysypały się z puszki. Za pomocą kresek zaznacz ich liczbę w odpowiednich kratkach.


Karta „Krawcowa 13” – otocz pętlą każdy z przyborów, których używa krawcowa.


Karta „Weterynarz 1”

1 2 3 4 5 6 7

1. Ma miękkie futerko, lubi gonić myszy. 2. Mama źrebaka. 3. Wierny przyjaciel człowieka. 4. Mieszka w niej mysz. 5. Jest różowa i mieszka w chlewiku. 6. Ma grzywę i wozi ludzi na swoim grzbiecie. 7. Znosi jajka i gdacze.


Karta „Weterynarz 2”

1 2 3 4 5 6

1. Pluszak, którego święto obchodzimy w przedszkolu 25 listopada. 2. Daje mleko. 3. Zwierzę o rozłożystym porożu, podobne do renifera. 4. Pływają w wodzie. 5. Mały konik. 6. Gromadzi pokarm w workach policzkowych.


Karta „Weterynarz 3”

1 2 3 4 5 6 7 8

1. Zwierzę w paski. 2. Pasą się na halach. 3. Gromadzi orzechy w dziupli i ma puszysty ogon. 4. Mały brązowo-szary ptaszek, który zostaje w Polsce na czas zimy. 5. Idzie do tyłu. 6. Daje mleko, ma krótką sierść i brodę. 7. Malutkie pisklę kury. 8. Skubią ją krowy na łące.


Karta „Weterynarz 4”


Karta „Weterynarz 5” – wytnij identyfikator i kota. Pokoloruj zwierzę na wybrany kolor. Zawieś gotowy identyfikator na szyi kota.


Karta „Weterynarz 6” – połącz obrazki w pary. W ramkach pod zwierzętami narysuj tyle kresek, ile sylab znajduje się w nazwach zwierząt.


Karta „Weterynarz 7” – karta pracy do zabawy „Karmimy Burka”. Pokoloruj rysunek. Wytnij kości i przy pomocy słomki do napojów umieść je w misce.


Karta „Weterynarz 8” – połącz zwierzęta z ich cieniami.


5

2 10

4

7

6

Karta „Weterynarz 9” – myszka wygryzła dziury w serze. Połącz je kolejno za pomocą strzałek, rozpoczynając od dziurki z cyfrą 1.

3

1

9

8


Karta „Weterynarz 10” – pomóż weterynarzowi odnaleźć zwierzęta mieszkające na wsi. Otocz każde z nich pętlą.


Karta „Weterynarz 11” – zaznacz zieloną kredką zwierzęta zwrócone w lewą stronę, a niebieską te odwrócone w prawo.


Karta „Weterynarz 12” – zaznacz drogę, którą musi przebyć weterynarz, aby dojść do chorego zwierzątka.


Karta „Weterynarz 13” – zaznacz na obrazku z lewej strony pięć różnic. Pokoloruj obrazek z prawej strony.


Karta „Weterynarz 14” – połącz strzałkami pieski, zaczynając od najmniejszego.


Karta „Kolejarz 1”

1 2 3 4 5

1. Niesie ją podróżny. 2. W niej kupujesz bilet. 3. Jedzie po torach. 4. Na nim podróżni czekają na pociąg. 5. Kieruje pociągiem.


Karta „Kolejarz 2”

1 2 3 4 5 6 7 8

1. Konduktor unosi go w górę przed odjazdem pociągu. 2. Na początku pociągu. 3. Podczas podróży sprawdza go konduktor. 4. Jest ich czasami kilka na dworcu, wjeżdżają na nie pociągi. 5. Oznacza go gwizdek i lizak uniesiony w górę. 6. Może być sypialny. 7. Jedzie po nim pociąg. 8. Sygnał dźwiękowy do odjazdu pociągu.


Karta „Kolejarz 3”


Karta „Kolejarz 4” – karta pracy do zabawy „Lokomotywa”.


Karta „Kolejarz 5” – zwierzęta jadą na wycieczkę pociągiem. Policz zwierzęta, zaznacz w kratkach na dole strony ich liczbę za pomocą kresek. Oznacz kropką wagoniki, w których siedzą te same zwierzęta.


1 2

3 4 5

6 7

Karta „Kolejarz 6” – to tęczowa lokomotywa. Pomaluj pasy w tęczowe kolory, a następnie wytnij lokomotywę. W okienku możesz wkleić swoje zdjęcie.


Karta „Kolejarz 7” – pokoloruj lokomotywy. Rysując po śladzie, wyznacz dla każdej z nich drogę do stacji. Narysuj na każdej stacji znaczek odpowiadający znaczkowi na lokomotywie.

STACJA 1

STACJA 2

STACJA 3

STACJA 4


Karta „Kolejarz 8” – ułóż na pierwszym torze patyczki. Usuń patyczki i narysuj poprzeczne belki łączące szyny. Zrób podobnie na kolejnych torach.


Karta „Kolejarz 9” – otocz zieloną pętlą najdłuższy pociąg. W oknie każdej lokomotywy narysuj tyle kresek, ile wagonów jest w pociągach.


Karta „Kolejarz 10” – karta pracy do zabawy „Kolejowe rebusy”. Wytnij rebusy i obrazki. Ułóż odpowiedni obrazek obok rebusu.

MO EBKA SEKA NADO BA TY TRAK NISTER


Karta „Kolejarz 11” – pokoloruj znaki drogowe. Czy wiesz, co one oznaczają?


Karta „Kolejarz 12” – karta pracy do zabawy „Bingo”. Wytnij elementy. Odrysuj je na kolorowych kartkach papieru i wytnij. Szablon wagonika i dwóch kół odrysuj dziesięć razy. Przyklej koła do wagoników i umieść je w kopercie.


Karta „Kolejarz 13” – pokoloruj wagony w pociągu jadącym w lewo (każdy wagonik na inny kolor). Ten sam pociąg zawrócił i jedzie teraz w prawo – uważnie pokoloruj jego wagoniki, poprawnie odwzorowując użyte kolory.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.