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INDICE INTRODUCCION .................................................................................................................. 3 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS ................................................................. 4 CONCEPTUALIZACIONES ................................................................................................. 5 CONSTRUCTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION POO .......................................... 6 CONCEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION POO ................................................ 7 ................................................................................................................................................ 8 ................................................................................................................................................ 9 ................................................................................................................................................ 9 .............................................................................................................................................. 10 .............................................................................................................................................. 10 .............................................................................................................................................. 11 .............................................................................................................................................. 11 PILARES DE LA ORIENTACION A OBJETOS ............................................................... 13 ABSTRACCION: ................................................................................................................. 14 POLIMORFISMO: ............................................................................................................... 15 HERENCIA .......................................................................................................................... 16 .............................................................................................................................................. 16 ENCAPSULAMIENTO ....................................................................................................... 17 .............................................................................................................................................. 17 .............................................................................................................................................. 17 .............................................................................................................................................. 17 EL LENGUAJE PHP TIENE LA CARACTERÍSTICA DE PERMITIR PROGRAMAR CON LAS SIGUIENTES METODOLOGÍAS .................................................................... 18 RECOMENDACIONES: ..................................................................................................... 19 BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................. 20
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INTRODUCCION
Es
importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre
programación orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos. La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía” (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos. En este documento veremos brevemente los conceptos básicos de la programación orientada a objetos desde un punto de vista global, sin particularizar para ningún lenguaje de programación específico. La programación orientada a objetos se parece más al mundo real, Permite representar modelos complejos, Muy apropiada para aplicaciones de negocios, Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado (Java / .NET). La programación orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar la complejidad que, de forma innata, posee el software. Tradicionalmente, la forma de enfrentarse a esta complejidad ha sido empleando lo que llamamos programación estructurada, que consiste en descomponer el problema objeto de resolución en subproblemas y más subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fáciles de codificar. Se trata de descomponer el problema en acciones, en verbos. En el ejemplo de un programa que resuelva ecuaciones de segundo grado, descomponíamos el problema en las siguientes acciones: primero, pedir el valor de los coeficientes a, b y c; después, calcular el valor del discriminante; y por último, en función del signo del discriminante, calcular ninguna, una o dos raíces.
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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
El diseño orientado por objetos (DOO), como otras metodologías de diseños orientados a la información crea una representación del dominio del problema en el mundo real y lo transforma en un dominio de soluciones que es el software.
A diferencia de otros métodos, el DOO da como resultado un diseño el cual interconexiona los objetos de datos (elementos de datos) y las operaciones de procesamiento, de forma tal que encapsula la información y el procesamiento.
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CONCEPTUALIZACIONES
El término "orientación por objeto" significa que organizaremos el software como una colección de objetos discretos que incorporan tanto estructuras de datos como procedimientos.
Esto contrasta con la programación convencional, en la cual las estructuras de datos y el comportamiento están solo aproximadamente conectados.
El desarrollo orientado por objetos es una nueva forma de pensar acerca del software basado sobre abstracciones que existen en el mundo real.
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CONSTRUCTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION POO
metodos objeto
identidad del objeto
clase
encadenamiento dinamico
herencia
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polimorfismo
CONCEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION POO
entidad física o abstracta
tiene un comportamient o antes ciertos estímulos
tanto externos como de otros objetos
QUE ES UN OBJETO
ventanas, menús, carpetas de archivos pueden ser identificados como objetos
específicos que se encuentran dentro del sistema
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Cada objeto tiene su propia identidad
En otras palabras, dos objetos distintos
IDENTIDAD DE UN OBJETO
no son iguales aunque todos los valores
que lo distingue de los demĂĄs objetos
de sus atributos sean idĂŠnticos
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Representación abstracta de un objeto
Diccionario
( ) Archivo Indizado
Objeto del mundo real
Añadir palabra Suprimir palabra Encontrar palabra . . .
Interfase Estructura de dato
Operaciones
Objetos reales :Son objetos extremamente perceptibles ejemplo(vista, olfato, gusto, oído)
Objetos psíquicos: Son internamente perceptibles. Ejemplo: dolor, sentimiento, imágenes.
Objeto ideales no son perceptibles.Relacione s o asociaciones entre objetos.
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es la abstracci贸n que describe
pueden ser utilizados para modelar tanto entidades objetos
propiedades importantes para una aplicaci贸n
CLASE
abarca tantas propiedades como comportamiento
es la unidad natural de la abstracci贸n en los sistemas
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sobre los objetos en una clase
es una funci贸n o transformaci贸n que puede ser aplicada
OPERACIONES O METODOS
tiene un objeto destino con un argumento impl铆cito
El comportamiento de la operaci贸n depende de la clase destino.
abrir, cerrar, ocultar, desplegar, son operaciones o metodos
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para un método particular que está implantado sobre un objeto clase
significa que el sistema encadenará una rutina a un selector
ENCADENAMIEN TO DINAMICO
también llamado encadenamien to tardío
En efecto, no se tendrían sistemas orientados
por objeto sin esa poderosa capacidad.
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PILARES DE LA ORIENTACION A OBJETOS
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ABSTRACCION:
La abstracción nos ayuda a trabajar con cosas complejas y se enfoca en lo importante e Ignora lo que no es importante (simplifica). Se enfatizan las características relevantes y Se suprimen otras características.
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POLIMORFISMO:
Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genéricamente un comportamiento (método) cuya implementación será delegada al objeto correspondiente recién en tiempo de ejecución.
Tiende a existir en las relaciones de herencia, pero no siempre es así
Universal
Paramétrico Inclusión
Polimorfismo Ad Hoc
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Overloading Coerción
HERENCIA .
Es una relación entre clases en la cual una clase comparte la estructura y comportamiento definido en otra clase Cada clase que hereda de otra posee: Los atributos de la clase base además de los propios, Soporta todos o algunos de los métodos de la clase base, Una subclase hereda de una clase base.
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ENCAPSULAMIENTO
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracci贸n. Esto permite aumentar la cohesi贸n de los componentes del sistema
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EL LENGUAJE PHP TIENE LA CARACTERÍSTICA DE PERMITIR PROGRAMAR CON LAS SIGUIENTES METODOLOGÍAS
Programación Lineal: Es cuando desarrollamos todo el código disponiendo instrucciones PHP alternando con el HTML de la página.
Programación Estructurada: Es cuando planteamos funciones que agrupan actividades a desarrollar y luego dentro de la página llamamos a dichas funciones que pueden estar dentro del mismo archivo o en una librería separada. Programación Orientada a Objetos: Es cuando planteamos clases y definimos objetos de las mismas.
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CONCLUSIONES: La programación orientada a objetos permite dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en la programación, a personas que deseen una explicación rápida y sencilla de lo que es la programación orientada a objetos. La programación Orientada a Objetos es otra forma de ver la programación, basándonos en la perspectiva que tenemos los humanos de nuestro mundo, hecho en base a objetos que se interrelacionan
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BIBLIOGRAFIA
http://librosweb.es/libro/python/capitulo_5/programacion_orientada_a_o bjetos.html http://www.monografias.com/trabajos28/programacionobjetos/programacion-objetos.shtml http://edcruz.50megs.com/pooreservadas.html
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