UNIVERSIDADE DE FORTALEZA – UNIFOR ESPECIALIZAÇÃO EM ANIMAÇÃO E JOGOS ELETRÔNICOS
JONAS DE ARAÚJO LUZ JUNIOR
CORRUPTLAND Projeto de Jogo Eletrônico
FORTALEZA 2014
JONAS DE ARAÚJO LUZ JUNIOR
CORRUPTLAND Projeto de Jogo Eletrônico
Projeto desenvolvido e apresentado como Trabalho de Conclusão do Curso de Especialização em Animação e Jogos Eletrônicos, como requisito para a obtenção do título de Especialista em Animação e Jogos Eletrônicos.
Orientador: Ricardo Lima Feitosa de Ávila
FORTALEZA 2014
JONAS DE ARAÚJO LUZ JUNIOR
CORRUPTLAND Projeto de Jogo Eletrônico
Projeto desenvolvido e apresentado como Trabalho de Conclusão do Curso de Especialização em Animação e Jogos Eletrônicos, como requisito para a obtenção do título de Especialista em Animação e Jogos Eletrônicos.
Aprovada em ____ de _________________________ de ____________.
___________________________________________ Ricardo Lima Feitosa de Ávila – Professor Orientador
___________________________________________ Nílbio Thé – Professor Relator
___________________________________________ Juliano Cordeiro da Costa Oliveira – Professor Convidado
À minha esposa, Aldênia, e nossos filhos, Amanda e Jonas Neto. Por sua interminável paciência.
AGRADECIMENTOS Ao Prof. Ricardo Ávila, pela sua indispensável orientação neste trabalho. Ao Prof. Nílbio Thé, pelo estímulo ao desenvolvimento da ideia. Ao Prof. Juliano Cordeiro, por sua participação na banca. Aos demais professores do curso de Especialização em Animação e Jogos Eletrônicos, da Universidade de Fortaleza (Unifor), que, cada um com sua colaboração, favoreceram e permitiram o desenvolvimento deste trabalho. Aos colegas de curso, cujas relações guardo como um dos maiores benefícios do próprio curso, esperando que estas perdurem e se fortifiquem pelos anos à frente. Aos professores e colegas dos cursos de Desenvolvimento de Jogos 3D e Artista 3D, ambos da Art&Cia, com os quais aprendi coisas que trouxe para o presente trabalho.
Corruption never has been compulsory; when the cities lie at the monster's feet there are left the mountains.
Robinson Jeffers, poeta americano, em “Shine, Perishing Republic� (JEFFERS, 1938)
RESUMO Este trabalho apresenta o projeto e protótipo de um jogo eletrônico baseado na Política e suas fragilidades. Embora tenha o intuito de criticar a corrupção e a impunidade que assolam o meio político, a presente proposta foge à abordagem conveniente de “punir” e “impedir” que o jogador aja de forma corrupta no jogo. Em vez disto, o jogo proposto tenta reproduzir, em seu mundo, as mesmas consequências que estas ações têm no mundo real tal como ocorre hoje. O intuito dessa abordagem ao tema é exatamente para denunciar e expor o fato de que a impunidade e a corrupção se retroalimentam. Tem-se a esperança de que, fazendo o jogador consciente deste fato, o jogo desenvolverá seu senso crítico em relação à realidade da Política. Neste projeto, o jogador assume o papel de um político iniciante que, gradualmente, atinge diferentes cargos políticos, podendo chegar ao de Presidente da República. A fim de progredir em seu jogo, o jogador deve cumprir missões que se apresentam como demandas sociais, lhe são dadas por seu partido político ou percebidas como oportunidades. Dentre estas, há missões éticas e aquelas moralmente condenáveis. Ao escolher as missões que cumprirá, o jogador definirá sua trajetória política em termos de popularidade, reputação e influência, bem como a construção de sua fortuna pessoal. Acredito que, uma vez que o jogo aqui desenhado se transforme em produto, este dê aos seus jogadores a oportunidade de desenvolverem, de forma divertida, maior senso crítico em relação à Política e os políticos do mundo real. Palavras-chave: Jogo. Jogo eletrônico. Política. Corrupção. Impunidade.
ABSTRACT This work presents the project and prototype of an electronic game based on the Politics and its weaknesses. Although, it has the intention to criticize Corruption and impunity that plague the political environment, the current proposal avoids the convenient approach of “punishing” and “preventing” the player to act corruptly in the game. Instead, the proposed game tries to reproduce, in its world, the same consequences that these actions have in the real world as it happens nowadays. The aim of this approach of the subject is precisely to denounce e expose the fact that impunity and corruption feed back to each another. There is hope that, making the player to be conscious of this fact, the game will develop the players' critical sense about the reality of Politics. In this project, the player takes the role of a starting politician who, gradually, reaches different political positions, been able to become the President. In order to progress in his/her game, the player must accomplish missions that are presented as social demands, are given to him/her from his/her political Party, or are perceived as opportunities. Among these, there are ethical missions and those that are morally reprehensible. When choosing the missions that he/she will fulfill, the player will define his/her political career in terms of popularity, reputation and influence, and build his/her personal wealth. I believe that, once the game designed in this work becomes a finished product, it will give its players the opportunity to develop, in a fun way, a more critical sense towards Politics and politicians of the real world. Keywords: Game. Electronic game. Politics. Corruption. Impunity.
LISTA DE FOTOGRAFIAS Foto 1 – Manifestantes protestam em frente ao Congresso Nacional contra gastos na Copa, corrupção e por melhorias no transporte, na saúde e educação. 18 de junho de 2013.............................................................................................................17 Foto 2: Scrum board em dois momentos...................................................................35
LISTA DE TABELAS Quadro 1 – Corruptland – Caixa Morfológica.............................................................23 Quadro 2 – Acervo de ferramentas selecionadas para o projeto...............................37 Quadro 3 – Acervo de assets de terceiros adquiridos para o projeto.......................52 Quadro 4 – Controle Orçamentário.............................................................................75
LISTA DE DIAGRAMAS Diagrama 1 - Ciclo de desenvolvimento adotado para o projeto..............................26 Diagrama 2 – Fluxo principal do roteiro da fase "A manifestação de rua".................47 Diagrama 3 – Na ferramenta articy:draft 2, a escrita do roteiro e diálogos pode ser feita dentro das caixas do fluxo..................................................................................48 Diagrama 4 – Subfluxo "Procurando os amigos", trecho da fase que serve como tutorial dos controles do jogo......................................................................................48 Diagrama 5 – Subfluxo "Lidando com a imprensa". As ramificações alternativas do diálogo e suas consequências nas variáveis do jogo são especificadas no diagrama de fluxo........................................................................................................................49 Diagrama 6 – Subfluxo "Jogador influencia manifestantes".......................................50 Diagrama 7 – Diagrama de Classes da arquitetura do jogo, desenvolvida até agora... 59
LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Diálogo entre o protagonista e um de seus mentores, que, motivado por interesses comerciais próprios, quer desvirtuar os objetivos da manifestação com a cumplicidade do jogador, de quem depende ou não aceitar a missão......................42 Figura 2 – Visão superior do cenário da fase implementada no protótipo.................54 Figura 3 – Imagem da área de trabalho do Blender, mostrando o smartphone modelado.....................................................................................................................55 Figura 4 – Ícone de ação de diálogo...........................................................................55 Figura 5 – Imagem da cena inicial do protótipo desenvolvido de Corruptland..........60 Figura 6 – Cena do diálogo do jogador com a imprensa............................................60 Figura 7 – Cena do diálogo com Carlos, onde o jogador optou por se recusar a desviar os objetivos da manifestação para obter vantagens comerciais, deixando seu mentor irritado......................................................................................................61 Figura 8 – Cena do diálogo com Vicente, o mentor fiel aos objetivos da manifestação. O jogador aceita e recebe uma missão..............................................61 Figura 9 – Cena da manifestação em andamento, vista do alto................................62 Figura 10 – Os manifestantes chegam ao final do trajeto: a subida de um viaduto em obras............................................................................................................................62 Figura 11 – Moodboard: "Santinhos" de políticos reais e fictícios, usados para inspirar personagens e características dos políticos no jogo. Imagens obtidas por busca na Internet.........................................................................................................79 Figura 12 – Moodboard: Representações icônicas relativas aos termos “popularidade”, “influência” e “reputação”. Imagens obtidas por busca na Internet.. 79 Figura 13 – Moodboard: Representações icônicas relativas aos termos “dinheiro” e “corrupção”. Imagens obtidas por busca na Internet..................................................80 Figura 14 – Moodboard: Referência de Graphic User Interface (GUI) de jogo para a plataforma desktop com mapa e ficha de personagem. Imagem obtida por busca na Internet........................................................................................................................80 Figura 15 – Esboço inicial do HUD, inspirado na página 4 do moodboard (Figura 14). Rejeitada por ocupar muito espaço na tela................................................................81 Figura 16 – Esboço aprovado do HUD. O "smartphone" do personagem principal exibe as informações..................................................................................................81
LISTA DE DIAGRAMAS Diagrama 1 - Ciclo de desenvolvimento adotado para o projeto..............................26 Diagrama 2 – Fluxo principal do roteiro da fase "A manifestação de rua".................47 Diagrama 3 – Na ferramenta articy:draft 2, a escrita do roteiro e diálogos pode ser feita dentro das caixas do fluxo..................................................................................48 Diagrama 4 – Subfluxo "Procurando os amigos", trecho da fase que serve como tutorial dos controles do jogo......................................................................................48 Diagrama 5 – Subfluxo "Lidando com a imprensa". As ramificações alternativas do diálogo e suas consequências nas variáveis do jogo são especificadas no diagrama de fluxo........................................................................................................................49 Diagrama 6 – Subfluxo "Jogador influencia manifestantes".......................................50 Diagrama 7 – Diagrama de classes da arquitetura do jogo, desenvolvida até agora...........59
SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO.....................................................................................................15 1.1 Corrupção.....................................................................................................15 1.2 Brasil corrupto...............................................................................................15 1.3 A recente conscientização política no Brasil................................................16 1.4 Jogos eletrônicos e a Política.......................................................................18 2 OBJETIVOS.........................................................................................................19 2.1 Objetivo Principal: Um jogo inovador e divertido.........................................19 2.2 Objetivo secundário: Fazer conhecer o sistema político.............................19 2.3 Objetivo secundário: Estimular o senso crítico............................................20 3 CONCEPÇÃO DO JOGO....................................................................................21 3.1 Origem da ideia............................................................................................21 3.2 Visão geral....................................................................................................21 3.3 Influências.....................................................................................................22 3.4 Declaração de Definição do Produto (DDP)................................................23 3.5 Caixa Morfológica.........................................................................................23 4 METODOLOGIA..................................................................................................25 4.1 Definição do escopo.....................................................................................25 4.2 O processo de desenvolvimento..................................................................25 5 RELATÓRIO DE DESENVOLVIMENTO.............................................................31 5.1 Planejamento inicial......................................................................................31 5.1.1 Pesquisa de mercado............................................................................31 5.1.2 Scrum board..........................................................................................33 5.1.3 Seleção de ferramentas........................................................................35 5.2 Iteração Zero................................................................................................36 5.3 Estágio de Desenvolvimento........................................................................38 5.3.1 Artefatos iniciais de design...................................................................38 5.3.2 Mecânicas.............................................................................................39 5.3.3 Design de fases (Level design).............................................................43 5.3.4 Workflow artístico..................................................................................51 5.4 Arquitetura de software................................................................................57 5.5 Liberação do protótipo..................................................................................58 5.6 Post-Mortem.................................................................................................62 6 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS.........................................................65 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.......................................................................69
ANEXOS.................................................................................................................73 ANEXO A – Planilha de Controle Orçamentário................................................75 ANEXO B – Mapa Mental...................................................................................77 ANEXO C – Moodboard.....................................................................................79 ANEXO D – Rascunhos do Head-Up Display (HUD).........................................81
15 1 INTRODUÇÃO 1.1 Corrupção Inicialmente, faz-se necessário estabelecer o que se entende por corrupção, ou melhor, delimitar o conceito do termo para o escopo deste trabalho. Neste sentido, a referência fundamental adotada foi a obra organizada por Leonardo Avritzer et al. (2012, Org.), “Corrupção – Ensaios e Críticas”. A corrupção é um processo que ocorre em todos os regimes políticos, sejam democráticos ou não, e havendo ou não liberdade de imprensa (AVRITZER et al., 2012, p. 12). Este processo se caracteriza, essencialmente, pela interferência dos interesses privados – sejam estes econômicos ou políticos – na esfera pública, em detrimento do interesse público. Isto requer o desvio de conduta de agentes públicos. Não obstante, deve-se fugir do entendimento simplista de que a corrupção se restringe à esfera pública, pois, como foi dito, a dimensão privada possui fundamental
importância
no
mecanismo
da
corrupção.
Assim,
para
um
entendimento mais adequado deste tema, deve-se compreender sua relação primordial com a linha que separa o interesse público do privado (AVRITZER et al., 2012, passim). A partir do conceito de corrupção já delimitado, o jogo apresentado neste trabalho procura trabalhar situações que, caracterizando a interferência ou a preponderância do interesse privado sobre o público na atuação política, evidenciem o mecanismo de corrupção e, indo além, demonstrem o efeito estimulante que a impunidade exerce sobre este mecanismo e sua utilização. 1.2 Brasil corrupto A
Organização
Transparência
Internacional,
uma
organização
não-
governamental (ONG) internacional que se dedica ao combate à corrupção em todo o mundo, publicou, no final de 2013, seu relatório “Corruption Perceptions Index 2013”
(TRANSPARENCY
INTERNATIONAL,
2013).
O
índice,
publicado
anualmente, segundo a própria entidade, “mede os graus percebidos de corrupção no setor público nas nações por todo o mundo, pontuando-os de 0 (altamente corrupto) a 100 (muito limpo).” (TRANSPARENCY INTERNATIONAL, 2013, p. 2, tradução minha).
16 No relatório, dentre as 177 nações analisadas, Dinamarca e Nova Zelândia aparecem em primeiro lugar como as nações mais limpas do mundo, enquanto as mais corruptas, na 175ª colocação, são: o Afeganistão, a Coreia do Norte e a Somália. O Brasil ocupa a 72ª posição, com 42 pontos, ficando ao lado de Bósnia e Herzegóvina, São Tomé e Príncipe, Sérvia e África do Sul (TRANSPARENCY INTERNATIONAL, 2013, p. 3). Em comparação, o Brasil ocupava o 69º lugar no relatório do índice referente a 2012 (TRANSPARENCY INTERNATIONAL, 2012, p. 3), o que permite concluir que a corrupção é um problema crescente no país. A ideia de que o brasileiro é naturalmente corrupto, o que é bastante comum de se ouvir, traz em si uma postura de conformismo (AVRITZER et al., 2012, p. 1314). O grande perigo de tal crença é que, a partir dela, se passe a considerar um certo “grau normal” (ou “aceitável”) de corrupção, e se abstenha do sentimento de indignação, o qual, este sim, seria normal. Este dilema, também, se quer trazer ao jogador do produto que será criado a partir deste trabalho. 1.3 A recente conscientização política no Brasil A redemocratização do Brasil, a partir da Constituição de 1988, permitiu que a imprensa, com maior liberdade, pudesse denunciar e apresentar casos de corrupção, o que evidenciou a existência deste processo perante a população (AVRITZER et al., 2012, p.11). A maior percepção dos níveis de corrupção no Brasil, associada a críticas e denúncias em relação aos altos custos da Copa das Confederações (2013) e da Copa do Mundo (2014), culminaram, em junho de 2013, com ondas de manifestações populares em todo o território nacional (CORREIO BRASILIENSE, 2013), que ficaram conhecidas como “Jornadas de Junho” (GAZETA DO POVO, 2013; ESTADÃO, 2013; HAILER, 2014). Tendo como ponto de partida reivindicações contra o aumento das tarifas de ônibus (G1-BRASIL, 2013a), as Jornadas de Julho incorporaram diversas outras pautas (G1-BRASIL, 2013b): combate à corrupção, à repressão policial (EBC, 2013;TERRA, 2013a), alto custo dos eventos desportivos previstos para aquele ano de 2013 (Copa das Confederações) e o seguinte (Copa do Mundo) (ZERO HORA, 2013a; IG, 2013), críticas à parcialidade da imprensa nacional (TERRA, 2013b;
17 ODIARIO, 2013a; R7, 2013; COSTA, 2014), arquivamento da PEC 37 1 (G1POLÍTICA, 2013; ODIARIO, 2013b) e do PDC nº 234/2011 2, a chamada “cura gay” (ZERO HORA, 2013b; G1-PERNAMBUCO, 2013; ODIARIO, 2013c; FOLHA DE SÃO PAULO, 2013; GOSPELPRIME, 2013). Estes fatos mostram que o país passa por uma fase de maior conscientização, principalmente do público jovem, em relação às questões políticas. A imprensa livre possui grande parcela de influência sobre esta conscientização. Por isto, ela deverá ser um personagem importante da história e mecânica do jogo que se pretende criar, atuando ora como antagonista, ora como aliado do jogador.
Foto 1 – Manifestantes protestam em frente ao Congresso Nacional contra gastos na Copa, corrupção e por melhorias no transporte, na saúde e educação. 18 de junho de 2013. Fonte: Agência Brasil ³. Autor: José Cruz / ABr 1 PEC é acrônimo de “Projeto de Emenda Constitucional”. A chamada PEC 37 (19) foi um projeto legislativo que propunha a inclusão de um parágrafo no artigo nº 144 da Constituição Federal, atribuindo “a apuração das infrações penais de que tratam os §§ 1º e 4º (…) privativamente às polícias federal e civis dos Estados e do Distrito Federal, respectivamente”. Segundo seus opositores, tal modificação restringiria a atuação do Ministério Público, por impedir-lhe a realização de investigações. 2 O Projeto de Decreto Legislativo nº 234/2011 (22), de autoria do Deputado Federal João Campos (PSDB/GO) visava sustar “a aplicação do parágrafo único do art. 3º e o art. 4º da Resolução do Conselho Federal de Psicologia nº 1/99 (…) que estabelece normas de atuação para os psicólogos em relação à questão da orientação sexual.” Foi apelidado de “cura gay” pela imprensa. 3 http://agenciabrasil.ebc.com.br/galeria/2013-06-17/manifestantes-protestam-no-congresso-nacional
18 1.4 Jogos eletrônicos e a Política Muitos jogos eletrônicos possuem um componente político em suas narrativas. Na verdade, o tema político é fonte excelente de conflitos, ingrediente essencial para a construção de uma história envolvente, com enredo típico da “Jornada do Herói”, o chamado “monomito”, conforme descrito por Campbell (2008). Entretanto, é relativamente recente a adoção de temas políticos como elemento central da narrativa em jogos eletrônicos, ao que se convencionou chamar de game-ativismo (SILVEIRA, 2009; CAMPUSPARTY, 2012). Neste domínio, destaca-se o portal de jogos italiano La Molleindustria4, destacado por Silveira (2009), que apresenta diversos minijogos, cada um com sua própria causa política, como a denúncia do processo de exploração de crianças na indústria de telefones móveis5 ou os bastidores da indústria de fast-food6, por exemplo. Acredita-se que a experiência de jogar as obras disponíveis em La Molleindustria desperta, naqueles que se permitirem, uma visão crítica de cada tema tratado. Destaca-se, por exemplo, o jogo Memory Reloaded, the Downfall7, um simples jogo de memória que pretende fazer o jogador notar o processo de mudança do discurso político sobre diversos temas. Embora cada mudança de discurso evidenciada no jogo seja de conhecimento público, sua apresentação de maneira integrada no jogo estabelece uma inter-relação entre estas, trazendo ao jogador uma perspectiva completamente nova para sua observação. Ao final do jogo, é apresentada a explicação dos autores para as referidas mudanças no discurso oficial de governos e da ciência, em relação aos temas tratados. No mesmo espírito crítico dos jogos de La Molleindustria, pretende-se criar um jogo que trate da questão da corrupção política sem hipocrisias, trazendo à tona as evidências, registradas em notícias e fatos conhecidos, dos mecanismos do processo da corrupção nos governos e instituições.
4 5 6 7
http://molleindustria.org/ Jogo Phone Story, disponível em http://www.phonestory.org/ McDonald's Video Game, disponível em http://www.mcvideogame.com/ http://molleindustria.org/memory/memory_reloaded.html
19 2 OBJETIVOS 2.1 Objetivo Principal: Um jogo inovador e divertido Este trabalho se coloca como a proposta e projeto de um jogo eletrônico. O produto proposto, denominado “Corruptland”, possui como contexto principal a Política e a corrupção que nela existe, sendo fortemente inspirado no Brasil. O objetivo principal do jogo proposto é a promoção da diversão eletrônica através de uma instigante aventura onde o jogador, iniciando como um jovem manifestante politicamente engajado, busca progredir em cada missão apresentada, conquistando diferentes cargos políticos, cada um com suas possibilidades, até atingir o cargo maior de Presidente da República. E, em sua trajetória, o jogador poderá optar por manter-se dentro dos limites estabelecidos pela legalidade no mundo do jogo, ou deixar-se levar pelas possibilidades de desviar sua conduta em prol do favorecimento de interesses particulares e, com isto, obter vantagens políticas ou econômicas, o que, no entanto, implicará em prejuízo ao interesse público no mundo do jogo e sujeitando o jogador a ter seus atos ilícitos descobertos e ser preso, o que, por sua vez, pode ser evitado dependendo da influência política ou econômica obtida pelo político/jogador, além de outros fatores. Além deste objetivo, o jogo possui dois objetivos secundários, que cumprem o seu papel social e a responsabilidade que lhe cabe além de mero instrumento de entretenimento: (1) fazer conhecer o sistema político e (2) estimular o senso crítico em relação à Política. Estes objetivos são explicados mais detalhadamente a seguir. 2.2 Objetivo secundário: Fazer conhecer o sistema político Embora se pudesse utilizar o termo “educar” neste objetivo específico, por este verbo ter ganho, no meio dos jogadores, a conotação de jogo desinteressante e “politicamente correto”, preferiu-se escrever de maneira diferente. De fato, não se propõe que haja no jogo uma apresentação acadêmica do sistema político brasileiro. Ao contrário, pretende-se que as informações sobre os três Poderes da República, o papel do Ministério Público e dos órgãos de controle externo, o papel dos cargos eletivos com suas competências; tudo seja apresentado
20 de maneira endógena às regras do jogo, que serão naturalmente apreendidas pelo jogador. Espera-se que ele leve este aprendizado para fora do ambiente do jogo, passando a compreender como funciona o sistema político também na vida real. 2.3 Objetivo secundário: Estimular o senso crítico Uma citação erroneamente atribuída a Sun Tzu, estrategista militar chinês do século VI a.C., diz que “para conhecer seu inimigo, você deve se tornar seu inimigo”. Embora não tenha sido escrito pelo autor do livro “A Arte da Guerra” (TZU, 2004), este ditado reflete bem o objetivo secundário de que o jogo, ao apresentar de maneira simplificada, os subterfúgios utilizados por políticos corruptos para atingir seus interesses, favoreça o desenvolvimento do senso crítico do jogador em relação à Política, passando a compreender, de maneira mais clara, a forma de pensar de um político que coloca seus interesses pessoais acima das obrigações do cargo. Adicionalmente, é possível que, tendo o poder virtual de decidir sobre as ações políticas, o jogador tenha a oportunidade de desenvolver também um pensamento autocrítico – seria isto o que eu faria se fosse mesmo o prefeito / vereador / deputado / governador / senador / presidente? O jogo mostrará situações que determinarão o caráter dos políticos, onde, como os jogos de mundo aberto, cabe ao jogador decidir se seguirá uma carreira política honesta, cumprindo as missões sempre se preocupando com as politicas públicas, ou se construirá uma trajetória de corrupção e fraudes; sempre arcando com as consequências de suas decisões.
21 3 CONCEPÇÃO DO JOGO 3.1 Origem da ideia A ideia de desenvolver um jogo que simulasse o sistema político e que apresentasse os mecanismos que favorecem a corrupção surgiu-me em algum momento no ano de 2012. Após alguns anos adotando um posicionamento mais crítico em relação aos fatos políticos, ao mesmo tempo em que procurava desenvolver meus estudos na área de desenvolvimento de jogos, tive a visão de abstrair, em um jogo eletrônico, as características do sistema político que julgava serem ignoradas pelas pessoas em meus círculos sociais. 3.2 Visão geral No jogo, o protagonista começa como um jovem manifestante com aspirações políticas que, a cada missão cumprida e a cada fase superada, vai construindo sua reputação, influência e popularidade como aspirante político. Desta forma, progredindo estes três aspectos, o jogador poderá alcançar os diferentes cargos políticos e, uma vez os ocupando, se deparar com novas missões. Ao longo da história, o jogador acumula sua fortuna pessoal e honra. As missões podem ser cumpridas de várias formas, havendo, nestas possibilidades, um caminho ortodoxo (probo) em paralelo a diversos graus possíveis de se desviar deste caminho. O peculiar na jogabilidade proposta é que as “punições” existentes para cada escolha procuram simular aquelas existentes na vida real; por exemplo, um jogador que procure sempre seguir o caminho honesto, não conseguirá acumular mais de 14 milhões em fortuna pessoal 8, o que poderá ser buscado por meio das opções escusas da corrupção apresentadas no jogo. O preço a pagar, neste caso, recairá sobre o risco de ser desmascarado e preso, além de que os atos corruptos sempre resultarão em prejuízos no mundo do jogo (a sociedade, a cidade, o Estado ou o país). Para contrabalançar isto, o jogador que 8 O cálculo é grosseiro: considera o teto do salário no serviço público, instituído pela Constituição Federal (32), em seu artigo 37 inciso XI, atualmente estabelecido em R$ 26.723,13, multiplicado por 742 meses (53 anos de 14 salários), suprimindo-se 30% de impostos. O resultado, R$ 13.879.993,72, embora despreze gastos pessoais ou necessários, é, por si, um valor substancial para se ter como fortuna pessoal e demonstra o alto custo dos políticos no Brasil. Na vida real, naturalmente, um político honesto poderia, em tese, obter uma fortuna acima deste montante a partir de outras atividades profissionais.
22 pautar sua trajetória pela honestidade conseguirá produzir uma melhor sociedade, cidade, Estado ou país, pois o resultado de suas ações serão benéficos para estes. Assim, jogadores com perfis diferentes – dominadores ou realizadores, por exemplo – poderão extrair do jogo uma experiência gratificante ao mesmo tempo em que apreendem a mensagem que se pretende passar. 3.3 Influências Desde o início, o jogo foi concebido como um jogo de aventura. Mais tarde, a ideia sofreu influência de jogos como as franquias da Rockstar Games 9 – mais especificamente “Grand Theft Auto”10 e “Red Dead Redemption”11 – além de outros títulos, como “Uncharted”12 e “Alan Wake”13. Estas influências determinaram a percepção do jogo como uma aventura em terceira pessoa num ambiente 3D. Apesar das influências acima, o jogo proposto difere destas em sua mecânica principal. Enquanto aqueles são focados na ação, principalmente relacionada ao uso de armas, em “Corruptland” a mecânica fundamental é a de solução das missões através da obtenção, combinação e uso de itens, cuja utilidade e localização somente podem ser obtidas através do diálogo com personagens não jogáveis – do inglês, “non playable character” (NPC).
9 http://www.rockstargames.com/ 10 Da Wikipedia (http://pt.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto): “Grand Theft Auto (abreviado GTA ou, estilisticamente, gta) é uma série de jogos de computador e videogames criada por David Jones, e Mike Dailly, e posteriormente pelos irmãos Dan e Sam Houser, Leslie Benzies e Aaron Garbut. A maioria dos jogos foi desenvolvida pela Rockstar North (antiga DMA Design) e publicada pela Rockstar Games.” 11 “Red Dead Redemption” foi desenvolvido pela Rockstar San Diego para Playstation 3 e Xbox 360. A história, retirada do sítio oficial (http://www.rockstargames.com/reddeadredemption/info): “América, início de 1900. A era do cowboy está chegando ao fim. Quando agentes federais ameaçam sua família, o ex-bandido John Marston é enviado através da fronteira norte-americana para ajudar a trazer a regra da lei.” (tradução minha). O jogo é caracterizado como “de mundo aberto”, com diversas missões fora da linha principal da história, e permitindo ao jogador adotar posturas antagônicas, atuando como um bem feitor reconhecido pelos agentes da lei, ou um forada-lei, com prêmio pela sua captura, havendo mecanismos para se migrar de um papel ao outro. 12 “Uncharted” é franquia desenvolvida pela Naughty Dog. Focada no personagem Nathan Drake, aventureiro e caçador de tesouros, a franquia possui, até o presente, três títulos para Playstation 3. As histórias, sempre envolvendo caças a tesouros, lembram as aventuras do famoso personagem Indiana Jones, criado pelo cineasta George Lucas, bem como as da personagem principal da aclamada franquia de jogos “Tomb Raider”, Lara Croft. Sítio: http://www.unchartedthegame.com/ 13 “Alan Wake” é franquia desenvolvida pela Remedy para a Microsoft, sendo os jogos da franquia exclusividades dos sistemas da empresa (Windows e Xbox 360). A história do jogo principal é um suspense com momentos de terror psicológico. Conforme o sítio oficial (http://www.alanwake.com): “Quando a esposa do escritor best-seller Alan Wake desaparece em suas férias, sua busca por ela passa a virar as páginas de uma obra de suspense que nem ele se lembra de ter escrito. Uma presença negra persegue a pequena cidade de Bright Falls, levando Wake à beira da sanidade em sua luta para desvendar o mistério e salvar o seu amor.” (tradução minha).
23 Neste sentido, o jogo se aproxima mais das características do subgênero escape the room – a despeito de não existir um cursor para se “apontar e clicar” – ou mesmo de role-playing game (RPG) – ainda que, diferentemente dos títulos tradicionais deste último gênero, não possua a mecânica de batalha. 3.4 Declaração de Definição do Produto (DDP) Uma aventura ambientada no meio Político que expõe seus subterfúgios, para jovens e adultos acima de 18 anos. 3.5 Caixa Morfológica O quadro a seguir enumera as características do jogo proposto: Corruptland – Caixa Morfológica Estilo
Role-playing game (RPG) Aventura (adventure) História interativa
Trama
Um jovem manifestante resolve seguir uma carreira política.
Ambiente
Urbano.
Época
Atual.
Temática
Crítica ao sistema político e à corrupção e impunidade através da exposição dos mecanismos de corrupção no meio político.
Estética
Ambientação tridimensional (3D) realista.
Jogabilidade
Primeira e terceira pessoa (alternáveis). Resolução de enigmas. Diálogos.
Jogadores
Para um jogador (singleplayer).
Quadro 1 – Corruptland – Caixa Morfológica
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25 4 METODOLOGIA 4.1 Definição do escopo O jogo apresentado neste trabalho não está pronto. A experiência mostra que o desenvolvimento de um produto do porte pretendido requer de dois a três anos de dedicação de uma equipe multidisciplinar. Pretender que tal feito seja realizado por uma única pessoa no espaço de alguns meses é irreal. Com isto em mente, o escopo do presente trabalho foi reduzido ao seguinte: 1. Preparação do projeto, envolvendo pesquisa e levantamento de dados; 2. Design das mecânicas e da arquitetura do jogo; 3. Design da primeira fase, caracterizando as mecânicas e arquitetura; 4. Desenvolvimento de um protótipo jogável da fase desenhada; 5. Documentação do processo de desenvolvimento realizado. 4.2 O processo de desenvolvimento Como se trata o presente trabalho, essencialmente, de implementação de um software, voltou-se a atenção à escolha do processo de desenvolvimento a ser utilizado. Com base nas características do projeto, de minha experiência anterior e da disponibilidade de tempo e pessoal esperadas, optei pela adoção de um processo de desenvolvimento ágil de software (BEEDLE et al, 2001). O protótipo apresentado como parte deste trabalho foi implementado usando uma metodologia semelhante à Extreme Programming (XP)14, acrescida de um Scrum board, o qual usa post-its para o planejamento e controle de execução do projeto. Não obstante, o desenvolvimento futuro, a medida em que houver mais pessoas na equipe de desenvolvimento, deverá utilizar o Scrum em sua totalidade como metologia de desenvolvimento.
14 A metodologia utilizada segue os princípios da Extreme Programming (XP), mas não pode ser caracterizada como tal por não existir, até o presente momento, uma equipe de desenvolvimento propriamente dita, havendo apenas um desenvolvedor: o próprio autor.
26
27 Foge ao escopo do presente trabalho explicar a filosofia ou teoria do desenvolvimento ágil e suas metodologias. Informações detalhadas acerca destes temas podem ser obtidas em (BEEDLE, 2001; WELLS, 2009a, 2009b; SCHWABER e SUTHERLAND, 2013). Entretanto, há que se destacar que os métodos de desenvolvimento ágil, em sua maioria, enfatizam o desenvolvimento em ciclos iterativos e incrementais; ou seja, o mesmo ciclo é executado repetidas vezes e, em cada uma delas, são implementadas correções, novas funcionalidades ou melhorias. O Diagrama 1 ilustra o ciclo adotado, que é explicado a seguir. 1. O planejamento inicial, primeiro passo após a concepção do jogo e definição de seu escopo, consiste basicamente na seleção das ferramentas de desenvolvimento mais adequadas à proposta e na separação do projeto em tarefas e montagem do Scrum board, que será detalhado mais adiante. 2. A iteração15 zero, além do fato de ocorrer anteriormente à primeira iteração do desenvolvimento propriamente dito do jogo, não produz nenhuma versão do produto do jogo em si. Durante esta fase, é realizada a preparação do ambiente
de
desenvolvimento,
com
a
instalação
das
ferramentas
selecionadas anteriormente, configuração do ambiente de controle de versão, registro de domínios e configuração de equipamentos servidores. 3. Com o controle estabelecido e o ambiente de desenvolvimento pronto, se inicia a fase do desenvolvimento propriamente dito, que acontece em iterações incrementais com três etapas, cada uma com um ciclo iterativo incremental por si: a) Design, que se inicia com a concepção do que se pretende desenvolver naquele ciclo, seguida por rascunhos ou protótipos em papel (BREYNER, et al., 2007; CALADO et al., 2011; FRANÇA e AMARAL, 2013), e termina com a formalização do conceito em um desenho, diagrama ou texto. É, fundamentalmente uma fase de prospecção de ideias que exige a exploração e experimentação das possibilidades e riscos com o menor 15 Não se confunda iteração com interação; o primeiro termo, usado várias vezes neste trabalho, é sinônimo de “repetição”, enquanto o último significa “ação recíproca de dois ou mais corpos”, conforme se verifica no Dicionário Michaelis On Line (Ed. Melhoramentos), disponível em http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.php.
28 custo possível. Lápis e papel são as principais ferramentas, sendo o computador utilizado apenas no final desta etapa, na especificação. b) Implementação, que envolve a construção do que foi concebido para aquele ciclo de desenvolvimento. A prototipação incremental é a técnica essencial usada nesta etapa: um protótipo – seja de um modelo 3D, áudio, animação ou código de programação – grosseiro, mas funcional, é construído, testado e depois aprimorado, repetidamente, até que fique satisfatório ou se mostre inviável. Neste último caso, a iteração do ciclo principal é abortada e reiniciada, voltando-se ao estágio de design. c) Integração, que somente ocorre se o que for desenvolvido na etapa anterior for bom o suficiente para ser integrado ao produto, culminando com a completude da iteração do ciclo principal. Nesta etapa, o que foi prototipado e refinado isoladamente na anterior, passa a ser visto como parte do conjunto, e é feita a codificação necessária para incorporar o material produzido ao jogo. Após os testes necessários, a etapa é concluída com a estabilização do código. 4. O ciclo de desenvolvimento é repetido tanto quanto necessário para que se obtenha uma versão operacional do jogo, com funcionalidades suficientes para se lançar uma “liberação” ou release do jogo, utilizável por jogadores reais, que, preferencialmente, não devem ter participado do desenvolvimento do produto. Dentre a classificação de versões utilizada pela indústria de software em geral, reduz-se a do presente trabalho à seguinte: a) Versões alfa (alpha versions): que colocam à prova elementos do design, como a jogabilidade, roteiro, modelos e animações, por exemplo. Estes elementos, em não sendo aprovados pelos usuários testadores, poderão ser modificados, o que significa a retomada do ciclo de desenvolvimento a partir de seu início. Em geral, versões alfa são liberadas após o desenvolvimento do motor principal do jogo, que determina suas mecânicas e tecnologia, bem como algumas fases, que permitem avaliar a estética e enredo propostos. Nestas liberações, portanto, é colocada à prova dos jogadores, como
29 definida por Schell (2008, loc. 1202), a tétrade elementar 16 do jogo desenvolvido. b) Versões beta (beta versions): liberadas após a aprovação das mecânicas, tecnologia, estética e enredo, as versões beta são também testadas por jogadores reais não envolvidos no desenvolvimento do jogo. O que muda é o foco da prova que passa a ser a busca por erros de implementação, como defeitos em modelos, texturas, animações, fluxo da história, programação, etc. Como tais falhas não envolvem mais a parte de concepção, ao serem detectadas, forçam a retomada do ciclo do desenvolvimento somente a partir da etapa de implementação. c) Versões de produção: Versão comercializável do jogo, para a qual se espera o suporte aos jogadores por parte do desenvolvedor. Nesta liberação, espera-se, o jogo deve estar completo e sem erros. Isto não significa que erros não possam ser encontrados; mas, em o sendo, sua correção se dá, em geral, através da liberação de pacotes de conserto, ou patches, e não de uma liberação inteiramente nova do produto. O protótipo desenvolvido para o presente trabalho pode ser considerado a primeira versão alfa do jogo.
16 Segundo Schell (2008, loc. 1202), os quatro elementos essenciais de um jogo são: mecânica, história, estética e tecnologia; a este conjunto o autor chama de “tétrade elementar”, mas que também é bastante conhecida como “flor fundamental”.
30
31 5 RELATÓRIO DE DESENVOLVIMENTO 5.1 Planejamento inicial Uma vez concebido o tipo de jogo que se pretende desenvolver e definido o escopo do presente projeto, iniciou-se o trabalho de planejamento inicial, o qual consistiu em: (1) pesquisa de mercado, para se conhecerem os produtos similares e relacionados ao que se propõe fazer; (2) separação do escopo do projeto em pequenas atividades a serem distribuídas no Scrum board e (3) seleção das ferramentas de desenvolvimento.
5.1.1 Pesquisa de mercado No levantamento realizado, foi estabelecida a seguinte classificação: 1. Produto similar: definiu-se, como critério fundamental o fato de o produto ter, como objetivo principal ou secundário, colocar o jogador como responsável pela decisão política. 2. Produto relacionado: jogo que tenha, como contexto, a Política, mas que não possua os mesmos objetivos principal ou secundários que os deste trabalho. Como resultado, encontrou-se na literatura o trabalho de Pereira e Horta (2012), denominado “Politicianz – O Jogo Político” cujo conceito, segundo os autores, “visa a transmitir ideias fundamentais sobre política para jovens, guardando distância da estrutura convencional de jogo educativo utilizada em softwares educacionais.” (PEREIRA e HORTA, 2012, p. 1). Embora existam fortes semelhanças entre o trabalho de Pereira e Horta (2012) e o presente, as propostas se distanciam em um aspecto fundamental: “Politicianz – O Jogo Político”, apesar de abordar a questão da corrupção em determinado momento – mais especificamente, numa das fases finais, ambientada no distrito “Corruptown” –, adota uma posição “politicamente correta” em relação ao tema, penalizando com o fim prematuro do jogo o jogador que ceder às “oportunidades” (para usar o mesmo termo utilizado pelos autores do referido trabalho). Os autores explicam:
32 Nesse momento do jogo, a ideia é apresentar ao jogador pesados dilemas, a oferta de “oportunidades” como muito vemos no mundo real. Ceder às pressões e se entregar aos corruptos desse bairro levará o jogo a um fim prematuro – ainda mais justificado pelas consequências negativas de tal ação em Politicity (PEREIRA e HORTA, 2012, p. 3).
Já no presente trabalho, não há essa penalização imediata, o que aproxima, ainda mais, o jogo proposto da realidade. Assim como nesta, as ações de corrupção poderão resultar impunes, dependendo da habilidade do jogador, já que os mecanismos de punição aos atos corruptos (órgãos fiscalizadores e Poder Judiciário), quando implementados, refletirão falhas semelhantes às que existem em tais mecanismos na vida real. Além do jogo “Politicianz – O Jogo Político”, foram encontradas outras referências a jogos de tabuleiro ou cartas aos quais, infelizmente, não se pôde ter acesso direto, mas que, até onde foi possível se pesquisar, possuem, ainda mais que o jogo de Pereira e Horta (2012), similaridade com o jogo objeto deste trabalho: 1. “Bra$ilis – Corrupção sem Limites”, jogo brasileiro dos designers Thiago Brito, Yuri Fang e Renato Silva Sasdelli (2010). Lançado pela empresa Galápagos Jogos, é descrito como: “uma animada disputa por poder no mundo da política” onde “vale de tudo para conseguir seus votos” (BRITO et al., 2010). O produto está fora de linha. 2. “Corruption”, jogo de cartas independente criado pelos designers Bruno Faidutti e C Brent Ferguson, com ilustrações de Scott Reeves (1999). Está disponível na loja norte-americana Atlas Games (FAIDUTTI, 1999). 3. “Escândalo”, jogo de tabuleiro em formato de pizza, brasileiro, criado pelos publicitários Renato Gomes e Marcos Saboya 17. Além de possuírem tecnologia distinta do jogo idealizado neste trabalho, pois são jogos físicos e não eletrônicos, os produtos acima estão, em sua maioria, indisponíveis atualmente. Já como produtos similares, encontraram-se diversos jogos contextualizados na Política. Especialmente entre os jogos casuais, móveis ou de navegador, o tema 17 A única referência encontrada ao jogo até a data de 11/04/2014 foi a notícia até então acessível em: http://www.ebb.com.br/mostrar_noticia.php?ref=4372. O produto parece não estar disponível.
33 é bastante popular. Uma busca na loja de aplicativos para a plataforma Android pelos termos “política” e “corrupção”, por exemplo, retornou títulos como: “Angry Indians”18, “Atrapa a los Corruptos”19, “Condena Político”20, “Corrupção”21, “Guerra Política”22, “Zombies Politicos”23. O resultado demonstra, claramente que, como evidenciado pelo relatório da ONG Transparência Internacional (2012, 2013), a corrupção é um problema que assola todo o mundo. Não obstante a proliferação de jogos casuais sobre o tema, estes, em sua totalidade, trazem uma abordagem bastante superficial sobre a questão da corrupção, diferentemente daquela pretendida neste projeto, que procura trazer a questão à tona sem hipocrisia e em tom de denúncia. Além disto, os jogos encontrados possuem jogabilidade bastante pobre e, por vezes, insatisfatória. As missões a serem criadas para o jogo ora proposto basear-se-ão em extensa pesquisa de casos reais de corrupção e os mecanismos que os tornaram possíveis, quer sejam estes falhas legais ou omissão de autoridades ou órgãos. Para cada caso encontrado, se construirá uma parte do roteiro do jogo que dê ao jogador a possibilidade de desviar-se do ato público correto, realizando, em maior ou menor grau, atos de corrupção em favor de interesses particulares, sejam estes políticos ou econômicos.
5.1.2 Scrum board Foi montado o Scrum board, um painel de post-its – correspondendo, cada um, a uma tarefa – separado em quatro partes relacionadas à fase de execução: 1. “não iniciado”: tarefas planejadas, mas ainda não começadas; 2. “andamento”: tarefas sendo executadas presentemente;
18 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.santoshpatel.angryindians 19 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.companyname.Atrapa_aLos_Corruptos 20 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mascasobacos.encarcelaalpolitico 21 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.golddragon.corrupcao 22 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.amazianteam.GuerraPolitica 23 https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_rppinho.Politician_Zombies
34 3. “a verificar”: o que já possui uma versão pronta, que precisa ser ainda validada ou integrada ao todo; 4. “terminado”: tudo o que já tiver sido verificado e aprovado, com pouquíssimas chances de voltar a ser substancialmente alterado. A Foto 2 ilustra dois momentos de evolução do Scrum board: um, pouco após o início do projeto e o outro, já em determinado tempo durante a sua execução. Ao analisá-la, é possível se notar o dinamismo da metodologia selecionada: ao longo da execução, verificando-se a necessidade de atividades adicionais, estas podem ser incluídas no planejamento sem cerimônia. Considera-se que este método é o mais adequado para um projeto de jogo eletrônico independente. Ainda mais comum do que ocorre com o desenvolvimento de um software aplicativo, há muitas incertezas no desenvolvimento de um “indie game”24: a história produzida inicialmente pode se mostrar desinteressante, a jogabilidade pode se revelar repetitiva, novas ideias podem surgir durante a implementação! E, exatamente, por se poder retornar à fase de design no ciclo principal, permite-se que o jogo seja transformado ao longo do seu processo de construção. Há aí um risco sério de se perder o foco durante este processo. Para mitigar tal risco, é imprescindível que seja preservada a concepção original do jogo que, principalmente por esta razão, está fora do processo de desenvolvimento em si. Outra maneira de manter o controle é o respeito às fases do ciclo principal, evitando-se exercitar o design durante o estágio do desenvolvimento ou o de integração. Afora isto, o Scrum board serve como ferramenta de controle capaz de evidenciar uma eventual dispersão durante o processo. Enfim, com ferramentas de controle e – o que é fundamental em qualquer projeto – disciplina, o risco de perda do controle é fortemente minimizado.
24 O termo “indie” é derivado de “independent”. A expressão “indie game” se refere aos jogos – normalmente, eletrônicos – criados de maneira independente, ou seja, sem apoio ou suporte de uma grande produção ou financiamento. De fato, originalmente, os jogos classificados como “indie” eram aqueles produzidos por uma pequena equipe automotivada ou um único desenvolvedor às suas próprias custas. Mais recentemente, a expressão passou a ser usada para classificar jogos de baixo orçamento que possuam jogabilidade inovadora – para os quais eu acredito que o termo “ experimental” fosse mais adequado – ou mesmo, simplesmente, o apelo estético de jogo independente; e tal classificação é feita, muitas vezes, ainda que tais produtos possuam patrocínio e financiamento de uma grande empresa produtora. Neste processo, parece ter o mercado criado algo como o gênero “indie game”, que guarda pouca relação com a acepção original desta expressão.
35
Foto 2: Scrum board em dois momentos.
5.1.3 Seleção de ferramentas O exame das alternativas de ferramentas de desenvolvimento do projeto se pautou pelo balanceamento dos seguintes critÊrios:
36 1.
Adequabilidade às características do jogo pretendido.
2.
Experiência prévia com a ferramenta;
3.
Custo atual e futuro (licença comercial).
O resultado da seleção de ferramentas é apresentado na 2. 5.2 Iteração Zero A chamada “iteração zero” é assim denominada por acontecer antes – e, portanto, estar fora – do ciclo principal do desenvolvimento. Durante esta fase, não acontece o desenvolvimento propriamente dito, mas são tomadas decisões arquiteturais e de infraestrutura tecnológica para que este ocorra. No caso do desenvolvimento do protótipo deste trabalho, durante esta fase, foram tomadas as seguintes providências: 1. Aquisição, instalação e configuração das ferramentas de desenvolvimento: XMind 2013, articy:draft 2, Blender, Gimp, VLC e Unity. Detalhes sobre as referidas ferramentas e seu custo podem ser encontrados na 2. 2. Configuração do serviço de Source Code Management (SCM), ou controle de versões, essencial em qualquer projeto de software. Neste caso, optou-se pelo prestador de serviço Bitbucket 25, o qual possui um plano gratuito com direito a criação de ilimitados repositórios Git 26 limitado a equipes de cinco usuários, o que, para o presente projeto, até o momento, é suficiente. O endereço
do
repositório
Git
SCM
criado
no
Bitbucket
é:
https://bitbucket.org/jonasluz/corruptland.
25 http://bitbucket.org 26 Git é uma plataforma de controle de versões de código fonte das mais populares atualmente. Maiores informações podem ser obtidas no sítio oficial, em: http://git-scm.com.
37 ACERVO DE FERRAMENTAS SELECIONADAS PARA O PROJETO Atividade do Processo :
Todas
Ferramenta :
Lápis e pa pel Des crição:
Ferramentas para esboços de ideias e prototipação.
Custo:
Ferramenta :
ínf imo
Postits Des crição:
Usado no planejamento e acompanhamento do processo.
Custo:
baixo (não medido)
Atividade do Processo :
Des ign do jogo
Ferramenta :
XM i nd 2013 Des crição:
Editor de mapas mentais.
Lice nça atual:
Ferramenta :
Free R$ 0,00
Site inte rnet:
http://w w w .xmind.net/
Steam Edition
Custo atual: Site inte rnet:
Steam Edition
Custo futuro:
R$ 169,99
http://w w w .nevigo.com/en/articydraf t/overview /
Bl ender v. 2.69
Custo atual: Site inte rnet:
Ambiente integrado de modelagem 3D, animação e prototipação. open source R$ 0,00
Licença futura:
open source
Custo futuro:
R$ 100,00
(doação)
http://w w w .blender.org
Gimp v. 2.8 Des crição: Lice nça atual:
Editor de imagens e f otograf ias. open source
Custo atual:
R$ 0,00
Site inte rnet:
http://w w w .gimp.org/
Licença futura:
open source
Custo futuro:
R$ 100,00
(doação)
VLC Des crição: Lice nça atual: Custo atual: Site inte rnet:
Reprodutor de mídias, usado para conversão de f ormatos de áudio. open source R$ 0,00
Program ação e inte gração
Ferramenta :
Unity Des crição:
Licença futura:
R$ 50,00
(doação)
Ambiente integrado de desenvolvimento de jogos e motor de jogo.
Lice nça atual:
gratuita
Licença futura:
Custo atual:
R$ 0,00
Custo futuro:
Site inte rnet:
open source
Custo futuro:
http://w w w .videolan.org/
Atividade do Processo :
Ferramenta :
Licença futura:
(desenho, edição de imagens, modelagem 3D, animação)
Lice nça atual:
Ferramenta :
R$ 169,99
Workflow artístico
Des crição:
Ferramenta :
R$ 223,84
Ferramenta integrada para game design.
Lice nça atual:
Ferramenta :
Pro*
Custo futuro:
articy:draft 2 Des crição:
Atividade do Processo :
Licença futura:
Custo atual:
Pro R$ 3.391,50
(doação)
http://unity3d.com
Bi tbucket Des crição: Lice nça atual: Custo atual: Site inte rnet:
Provedor de hospedagem para sistema de controle de versão de código. Free R$ 0,00
Licença futura:
free
Custo futuro:
R$ 0,00
(doação)
http://bitbucket.org
Custos Totais Atual: R$ 169,99 Futuro: * Custo original em dólar. Valor estimado com base na cotação de 6/4/2014, de ~
R$ 4.035,33 R$ 2,26
Quadro 2 – Acervo de ferramentas selecionadas para o projeto.
3. Registro de domínios, a fim de reservar o endereço do sítio web a ser futuramente criado para o jogo quando este estiver completo. Os domínios registrados
foram:
corruptland.com.br,
corruptolandia.com.br,
38 corruptland.com e corrupt.land. A partir do momento em que se tinham conhecidos os custos das ferramentas e os dos registro de domínio, iniciou-se o controle orçamentário do projeto, feito em uma planilha eletrônica, mantendo-se, além do acompanhamento do custo já executado, a previsão do custo futuro total do projeto. A planilha de controle orçamentário está no ANEXO A. 5.3 Estágio de Desenvolvimento O estágio de desenvolvimento corresponde ao ciclo principal, ilustrado pelo círculo maior no Diagrama 1. As fases de design, implementação e integração se repetem em sequência e, a cada repetição, se produz uma versão – na grande parte das vezes, incompleta – do produto. Em desenvolvimento de
software,
especialmente na metodologia Scrum, cada iteração do ciclo de desenvolvimento recebe a denominação de “sprint”. Na implementação do protótipo apresentado no presente trabalho, os primeiros sprints tiveram um foco muito grande no design, com pouca implementação e integração. Por seu caráter experimental, o jogo ora proposto não teve todo o seu design feito antes de se iniciar a implementação; a cada decisão de design, esta era colocada a prova por meio de prototipação – em papel e, depois, em código – e, se não fosse aprovada, o ciclo era interrompido e se voltava ao seu início. Esta possibilidade está representada no Diagrama 1 pela seta laranja. No final, se produziram diversos artefatos de design do jogo, além do próprio protótipo jogável, o qual se considera a primeira versão alfa do produto, que demonstra a base de sua flor fundamental (estética, mecânica, tecnologia e enredo).
5.3.1 Artefatos iniciais de design Mapa Mental O mapa mental é um diagrama que conecta conceitos e ideias por ramificações e ligações radiais, usualmente partindo de um único conceito ou ideia. Seu uso é ideal para memorização, resolução de problemas e na aplicação das técnicas conhecidas como “tempestade de ideias” – termo adaptado pela literatura a
39 partir do original, em inglês, “brainstorming” – e “pensamento visual” – também cunhado a partir do original, em inglês, “visual thinking”. O termo “mind map”, que originou a versão em português “mapa mental” foi popularizado pelo psicólogo britânico Tony Buzan (1993). O mapa mental para o presente trabalho foi produzido por meio do software XMind 2013 e é apresentado no ANEXO B. Moodboard O moodboard é produzido através do recorte, principalmente 27, de imagens, numa busca da identidade visual do produto. O gerado para o presente projeto é apresentado no ANEXO C. Rascunhos Muito conhecidos também por sua denominação inglesa – “sketches” – os rascunhos ou esboços são desenhos feitos com intuito de ilustrar a estética de elementos do jogo, como uma fase, um local, um personagem, um menu, a interface gráfica de usuário – ou graphic user interface (GUI) – ou mesmo o fluxo lógico de um algoritmo ou do enredo; na verdade, não há limites para o uso do papel e do lápis ou caneta (e suas cores). Apresentam-se, no ANEXO D, as duas versões do Head-up Display (HUD) pensadas para o jogo, sendo que a primeira foi abandonada em prol da segunda, a qual considera o uso do aparelho celular do personagem principal como mecanismo ideal para exibição dos medidores do jogador e seu personagem, a tela de objetivos e o mapa de localização do personagem no ambiente do jogo. Desta forma, além de se reduzir o espaço ocupado pelo HUD na tela, o que favorece a portabilidade do jogo para plataformas móveis, as informações exibidas ganham significado endógeno ao jogo, correspondendo: os medidores do personagem a uma “app social”, as informações das missões a serem cumpridas uma “app de lembretes” (todo list) e o mapa do ambiente à “app de mapas” do smartphone do personagem.
5.3.2 Mecânicas Nos primeiros sprints foram também especificadas as mecânicas do jogo. 27 Embora isto não tenha sido feito no presente projeto, o autor acredita que, com a presente tecnologia, é plenamente possível – e benéfico – se incluírem vídeos e sons em um moodboard.
40 Esta formalização foi feita em projeto dentro do software especializado em design de jogos articy:draft 228, em sua edição para a plataforma de jogos Steam29 30. Movimentação em primeira e terceira pessoa Cogitou-se o uso da imersão do jogador no jogo em visão de primeira pessoa por todo o jogo. Entretanto, por experiência própria, acredito que o modo “first person” não traz a imersão prometida, a não ser, talvez, com o uso dos produtos conhecidos como “óculos de realidade virtual” 31. A visão em terceira pessoa, por sua vez, traz mais imersão, por haver nesta uma consciência maior do jogador em relação ao espaço ocupado por seu avatar no mundo do jogo. Não obstante, o Head-Up Display (HUD) foi definido para estar no celular do personagem principal. Desta forma, quando o HUD estiver ativado, a visão em primeira pessoa torna-se mais adequada que aquela em terceira pessoa. Assim, decidiu-se que o jogo manterá a visão em terceira pessoa quando o HUD estiver inativo e, ao ser este ativado, a visão em primeira pessoa será acionada. Todavia, isto não pôde ainda ser implementado no protótipo apresentado com este trabalho. Os controles de movimento do personagem dependem da plataforma: 1. Em computador ou navegador web: teclas (W), (A), (S), (D) (padrão WASD). 2. Em plataformas móveis: controlador virtual na tela (“on-screen control”). 3. Em console: joysticks. Ativação e desativação do HUD O Head-Up Display (HUD), que exibe as informações de estado do jogo e do personagem, mostrando-lhe seus indicadores, missões a cumprir e mapa da fase, é materializado no smartphone do personagem principal, o que ficou decidido após a elaboração dos rascunhos do HUD, conforme explicado anteriormente. 28 29 30 31
http://www.nevigo.com/en/articydraft/overview/ http://store.steampowered.com/about/ http://store.steampowered.com/app/230791/ Embora não seja uma tecnologia nova, os óculos de realidade virtual não tiveram, historicamente, sucesso no mercado de videogames domésticos. Há, entretanto, novos produtos sendo desenvolvidos. Até a presente data, destacam-se o Oculus Rift, projeto da empresa Oculus VR (http://www.oculusvr.com) pertencente à companhia Facebook (http://facebook.com), e o projeto Morpheus, anunciado pela empresa Sony Computer Entertainment (http://www.sony.com/SCA/) para a sua plataforma de videogames PlayStation 4 (http://abre.la/News-SonyMorpheus).
41 Desta forma, o HUD não deve ser exibido o tempo todo na tela do jogo, sendo mostrado apenas quando ativado pelo jogador e escondido quando desativado por este. A ativação e desativação do HUD deverão ser acompanhadas, respectivamente, pelas animações do personagem principal “puxar” e “guardar” seu celular, ao mesmo tempo em que a câmera principal, nesta ordem, se aproxima para um modo “primeira pessoa” ou se afasta para um modo “terceira pessoa”. O HUD é controlado, dependendo da plataforma: 1. Em computador ou navegador web: a) Ativação ou desativação: tecla (TAB); b) Passagem das telas (medidores, missões, mapa): setas de cursor. 2. Em plataforma móvel: a) Ativação ou desativação: chacoalhar (shake) ou toque de pinça (pinch); b) Passagem das telas (medidores, missões, mapa): tocar e arrastar. 3. Em consoles: a) Ativação ou desativação: botão de ação terciário. b) Passagem das telas (medidores, missões, mapa): setas. Diálogos A ação do jogo se desenrola a partir da solução de problemas apresentados nas missões, o que dá ao jogo características de “adventure escape the room”. Estes problemas e as dicas para sua solução são oferecidas ao jogador pelos personagens não jogáveis, ou non-playable characters (NPCs) existentes. Para tanto, uma mecânica fundamental para o andamento do jogo é o diálogo do jogador com os NPC. Quando for possível estabelecer um diálogo com um NPC, este exibirá um ícone característico de “balão de diálogo” flutuando sobre sua cabeça, mas somente quando o jogador levar o seu avatar para suficientemente perto do NPC. O diálogo, então, poderá ser disparado.
42
Figura 1 – Diálogo entre o protagonista e um de seus mentores, que, motivado por interesses comerciais próprios, quer desvirtuar os objetivos da manifestação com a cumplicidade do jogador, de quem depende ou não aceitar a missão.
Uma vez iniciado o diálogo, o jogador escolhe uma dentre uma lista de possíveis respostas às perguntas feitas pelo NPC. As escolhas feitas determinarão as perguntas seguintes do diálogo, estabelecendo seu rumo e gerando, ao final, as expectativas em relação ao jogador (missões). Os indicadores deste (reputação, popularidade e influência) são valorados a partir do resultado das missões. Os controles usados nos diálogos são, dependendo da plataforma: 1. Em computador ou navegador web: setas e clique primário do mouse. 2. Em plataformas móveis: toque simples no ícone e opções de resposta. 3. Em consoles: botão de ação primário e setas ou joystick. Inventário Durante o jogo, podem ser apanhados objetos que são úteis ou necessários para resolver os problemas apresentados e cumprir as missões. Os objetos pegos ficam guardados no inventário, podendo ser usados ou combinados com outro objeto, que pode estar no ambiente ou no inventário, ou usados em um NPC.
43 Os controles do inventário são: 1. Em computador ou navegador web: a) Ativação ou desativação: tecla (SPACE); b) Seleção de objeto: setas de cursor. 2. Em plataforma móvel: a) Ativação ou desativação: tocar a arrastar a partir do canto superior; b) Seleção de objeto: tocar e arrastar. 3. Em consoles: a) Ativação ou desativação: botão de ação quaternário. b) Seleção de objeto: setas e botão de ação primário. Usar com / Entregar / Largar / Acionar / Apanhar / Empurrar / Agredir Dependendo do contexto e do objeto ou NPC, pode ser exibido um ícone característico que indica a possibilidade de o jogador atuar sobre o objeto ou NPC para: acionar (botão, alavanca, maçaneta, etc.), apanhar (objeto), empurrar (objeto) ou agredir (NPC). Caso um objeto tenha sido selecionado a partir do inventário, esta mecânica permite que o objeto selecionado possa ser: usado com (outro objeto ou um NPC), entregue (NPC) ou largado no ambiente (ícone específico no chão). O acionamento desta opção se dá, dependendo da plataforma: 1. Em computador ou navegador web: clique secundário do mouse. 2. Em plataformas móveis: toque simples no ícone correspondente. 3. Em consoles: botão de ação secundário.
5.3.3 Design de fases (Level design)
44 O presente trabalho não se propõe a apresentar o design completo de todas as fases do jogo. Isto somente poderá ser realizado após o lançamento e testes de algumas versões alfa adicionais. A escrita da história do jogo também é inseparável do design das fases. Visão Geral Considerando que o enredo do jogo trata da trajetória de um político e se pretende, durante este, apresentar os cargos políticos e suas competências, o curso do jogo foi dividido em capítulos, onde, em cada um, o jogador exerce nenhum – no início do jogo, quando se é apenas um ativista político – ou um cargo político específico. Cada capítulo, por sua vez, é dividido nas fases propriamente ditas, cada uma com seu ambiente e contexto próprios. Finalmente, cada fase é composta pelas missões que variam de acordo com os indicadores do jogador no jogo: seus níveis de influência, sua popularidade e sua reputação. Eis a estrutura idealizada: 1. Capítulo Primeiro – Ativista político. a) Fase 1 – A manifestação de rua (jogador participa); b) Fase 2 – Outra manifestação de rua (jogador lidera a reivindicação por mais segurança pública, podendo negociar propina com policiais corruptos); c) Fase 3 – Visita à favela (jogador visita uma comunidade para apoiar uma ONG, podendo aproveitar-se para negociar com os traficantes); d) Fase 4 – Moradores de rua (jogador os alimenta, podendo também comprar votos); e) Fase 5 – O hospital (jogador reivindica melhorias para a Saúde e pode aproveitar para comprar atestados médicos para correligionários); f) Fase 6 – A escola pública (jogador reivindica melhorias na Educação, tendo a possibilidade de negociar com gangues e com o diretor corrupto); g) Fase 7 – Candidatura a Vereador (caso atinja níveis possíveis de popularidade e influência, o jogador pode se candidatar, devendo fazer sua campanha eleitoral, seja ela limpa ou baseada em compra de votos).
45 2. Capítulo Segundo – O Vereador A partir deste capítulo, as fases não foram detalhadas, apenas sendo lançadas ideias de temas que as fases poderiam abordar. As ideias registradas são: a) Fase 1 – Caso de superfaturamento; b) Fase 2 – Impostos municipais; c) Fase 3 – Desapropriação de uma comunidade; d) Fase 4 – A reivindicação dos servidores públicos municipais; e) Fase 5 – Julgamento das contas municipais; f) Fase 6 – Mudança de lei; g) Fase 7 – Candidatura a prefeito. 3. Capítulo Terceiro – O Prefeito. Aqui, apenas ideias de temas foram levantadas para a construção das fases: a) Plano Plurianual (PPA) e Lei de Diretrizes Orçamentárias (LDO); b) Veto a projeto de lei; c) Nomeação de funções de confiança; d) Indicação de dirigentes de empresa pública; e) Licitação e contratação de empresa para obra municipal; f) Verbas federais; g) Lidando com políticos corruptos e probos; h) Fiscalização dos órgãos de controle externo. i) Fase final: Candidatura a Deputado Estadual. 4. Capítulo Quarto – Deputado Estadual. A partir deste capítulo em diante, apenas os cargos políticos correspondentes
46 foram levantados. 5. Capítulo Quinto – Governador. 6. Capítulo Sexto – Deputado Federal. 7. Capítulo Sétimo – Senador. 8. Capítulo Oitavo – Presidente da República. Capítulo Primeiro, Fase 1 – A manifestação de rua. O protótipo apresentado no presente trabalho corresponde a uma versão alfa que abrange parte da Fase 1 do Capítulo 1 (A manifestação de rua). Esta fase específica foi, portanto, desenhada a fim de que o protótipo pudesse ser desenvolvido. O design da fase foi feito com uso da ferramenta articy:draft 2. Foi desenhado o fluxo do roteiro, escritos os diálogos e especificados os personagens. Os diagramas de fluxo do roteiro são apresentados adiante numerados: 2, 3, 4, 5 e 6, detalhando o fluxo do roteiro da fase “A manifestação de rua”.
47
48
49
50
Foram criados os seguintes personagens para esta fase:
51 1. A repórter. O diálogo do jogador com a imprensa deverá ocorrer ao longo de todo o jogo, seja para suas propagandas de campanhas políticas, explicar sua participação em escândalos de corrupção ou para promover suas ideias. 2. Vicente: Em cada missão, haverá personagens que cumprem o papel de mentor do jogador, uns honestos, outros, desonestos. Nesta fase, que em parte, possui finalidade de tutorial, este personagem é o mentor honesto, que preza pelos objetivos legítimos da manifestação. 3. Carlos: O mentor desonesto desta fase, pretende desviar a manifestação de seus objetivos legítimos e promover a depredação das lojas para favorecer-se comercialmente. Para tanto, tentará seduzir o jogador oferecendo-lhe vantagens financeiras. O desenho da fase também considerou seu ambiente: urbano e externo, como se espera de uma manifestação de rua. Na construção do cenário, há então a necessidade de barricadas policiais, uma multidão de manifestantes, etc.
5.3.4 Workflow artístico A criação dos elementos gráficos e sonoros do jogo, bem como sua animação e composição de tudo em cada cena de cada fase; tudo isto é realizado em um fluxo de trabalho específico. No ciclo principal de desenvolvimento, vários sprints foram, essencialmente, artísticos, resultando na produção e integração dos elementos visuais e de áudio do protótipo implementado. Salienta-se que os assets artísticos de qualquer natureza, por ocuparem grande volume, não são mantidos no sistema de SCM, sendo guardados em separado em um disco do prestador de armazenamento em nuvem Dropbox. Aquisições de terceiros Em dado momento, decidiu-se que parte dos elementos (assets) artísticos necessários
seriam
adquiridos
de
terceiros.
Esta
decisão
foi
motivada,
principalmente, pela ausência, até o momento e para a elaboração deste trabalho, de uma equipe multidisciplinar, havendo apenas um único desenvolvedor.
52 ACERVO DE TERCEIROS ADQUIRIDOS PARA O PROJETO Fase do Processo : Asset : Categoria: Aplicação: Cus to:
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Fase do Processo : Asset : Categoria: Aplicação: Cus to:
Work flow artístico
(desenho, edição de imagens, modelagem 3D, animação) Audience Crowd Modelos 3D
Fornece dor:
8bull
Modelos de pessoas com animações usados para a multidão. R$ 0,00
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/8563
Fornece dor:
Universal Image
Barri cade Modelos 3D
Modelo de grade usada nas barricadas policiais. R$ 0,00
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/652
Dama ged Ol d Van Modelos 3D
Fornece dor:
VIS Games
Van utilizada pela repórter. R$ 0,00
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/745
Fema l e Cha racter Pack Modelos 3D
Fornece dor:
Mixamo
NPC f eminina: a repórter. R$ 0,00
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/127
M al e Chara cter Pa ck Modelos 3D
Fornece dor:
Mixamo
NPCs masculinos: Vicente e Carlos. R$ 0,00
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/124
M ax Adventure M odel Modelos 3D
Fornece dor:
Andres Olivella
Personagem principal do jogo para o protótipo. R$ 0,00
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/3012
Progress Ba r Pack GUI
Fornece dor:
If else Media
Pacote de assets para a construção de medidores das variáveis do jogo. R$ 45,22
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/7721
Raw M ocap Data for M ecani m Animações
Fornece dor:
Unity Technologies
Animações padronizadas para personagens. R$ 0,00
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/5330
Sol di er Cha racter Pack Modelos 3D
Fornece dor:
Mixamo
NPCs dos soldados usados nos bloqueios policiais. R$ 0,00
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/122
Square Font Pack Fontes de texto Fornece dor:
Ray Larabie
Pacote de f ontes de texto usadas nos diálogos e mensagens do jogo. R$ 0,00
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/4235
Town Constructor Pack Modelos 3D
Fornece dor:
Purple Jump
Pacote de assets para a construção de ambientes urbanos externos. R$ 45,22
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/13181
Progr am ação e inte gração JSON Obj ect Código
Fornece dor:
Defective Studios
Biblioteca de interpretação de código "JavaScript Object Notation" (JSON). Usado para leitura das especif icações do subsistema de diálogo. R$ 0,00
URL na loja:
https://w w w .assetstore.unity3d.com/#/content/710
Custos Totais R$ 0,00 Futuro: Atual: * Custo original em dólar. Valor estimado com base na cotação de 6/4/2014, de ~
R$ 0,00 R$ 2,26
Quadro 3 – Acervo de assets de terceiros adquiridos para o projeto
Na análise da relação de custo-benefício desta decisão, verificou-se que: 1. Há vasta disponibilidade de assets em lojas especializadas, existindo, inclusive, a Unity Asset Store32, loja própria da Unity Technologies33, 32 https://www.assetstore.unity3d.com/ 33 http://unity3d.com/company
53 fornecedora da engine e IDE de jogos selecionada para o projeto. 2. Diferentemente da utilização de bibliotecas de código de terceiros, que possuem uma curva de aprendizado que requer tempo e adaptação, a aquisição de assets artísticos de terceiros permite seu uso praticamente imediato, devido à natureza própria deste tipo de recurso, cujos formatos e padrões já estão estabelecidos na indústria. 3. O maior prejuízo que se tem ao adquirir itens artísticos de terceiros é a não exclusividade, uma vez que estes itens são negociados várias vezes na loja. Porém, considerou-se que o impacto negativo disto no presente projeto é baixo, uma vez que sua viabilidade é o mais importante no momento. Ao longo dos sprints de criação do cenário e dos personagens, foram pesquisados e adquiridos na loja Unity Asset Store os itens elencados na 3. A Figura 2 ilustra o cenário produzido para a fase implementada no protótipo vista a partir de cima. Identificam-se: 1. Ponto de entrada do jogador no cenário; 2. Área de diálogo com Carlos (mentor corrupto) e Vicente (mentor fiel aos objetivos da manifestação) e ponto de saída da manifestação; 3. Área de diálogo com a imprensa (a repórter Joana); 4. Multidão de manifestantes; 5. Bloqueios policiais; 6. Rota da manifestação (linha laranja tracejada); 7. Ponto de término da manifestação. Mostram-se também na Figura 2 marcas em formato de X de cor verde, que indicam pontos onde o jogador precisará interagir com objetos a fim de cumprir as missões. Esta parte, porém, não foi implementada no protótipo apresentado.
54
Para a aquisição dos itens de terceiros, entretanto, foi exigido um prérequisito: estes deveriam se adequar completamente em seu lugar no jogo, sem que houvesse necessidade de ajustes ou adaptações substanciais, o que colocaria em risco os benefícios esperados pela aquisição em si. Assets gráficos produzidos Quando não se encontrava nas lojas especializadas um item artístico que se adequasse sem grandes modificações ao seu lugar no jogo, a única opção era a criação do item. Este é o caso do smartphone do personagem principal e dos ícones de ação que aparecem sobre os NPCs e objetos com os quais se pode interagir. O smartphone foi desenhado na ferramenta Blender. Sua textura foi criada a partir da fotografia de um smartphone real editada na ferramenta Gimp, e sobre cuja marca se fez uma “brincadeira” a fim de contextualizá-lo na fase implementada. A Figura 3 mostra o modelo tridimensional produzido para o protótipo.
55
Figura 3 – Imagem da área de trabalho do Blender, mostrando o smartphone modelado.
Figura 4 – Ícone de ação de diálogo.
56 Quanto aos ícones de ação, o único produzido foi o da ação de diálogo. Novamente, as ferramentas utilizadas foram o Gimp e o Blender. O ícone é mostrado na Figura 4. As vozes (dublagem) A adição de áudio, ou, especificando melhor, a dublagem dos diálogos e brados dos manifestantes é uma opção que onera a produção do jogo, ainda mais ao se considerar o lançamento do jogo em diversas línguas. Mas isto foi visto como necessário, por se acreditar que a dublagem agrega valor ao produto final, trazendolhe maior dramaticidade, aumentando a imersão do jogador e aproximando-o dos jogos da RockStar que o inspiraram. Desta forma, convidei parentes para que fizessem a dublagem comigo. Para a produção do protótipo apresentado, dublaram-se apenas os brados dos manifestantes e o diálogo do jogador principal com a imprensa. O roteiro dos diálogos foi escrito junto com seu fluxo, na ferramenta articy:draft 2, como explicado anteriormente e mostrado nos diagramas de 2 a 6. Para o protótipo, a gravação do áudio foi feita usando headphones com microfone incorporado e o software Gravador de som34 disponível como aplicativo integrante do sistema operacional Windows 8.135. Os arquivos de som foram, em seguida, convertidos para o formato OGG, escolhido devido à sua licença livre 36. Para esta conversão, fez-se uso do software VLC37. Enfim, os arquivos de som em formato OGG eram incorporados ao projeto na IDE da ferramenta Unity. Ao final, a experiência mostrou que, para a produção do produto final, dubladores profissionais ou mais experientes deverão ser contratados. O resultado obtido até o momento é considerado insatisfatório, pois as falas soam artificiais, em boa parte, percebendo-se que estão sendo lidas. Finalmente, para dar mais realismo e densidade aos sons da manifestação, buscou-se na internet sons de manifestações reais que pudessem ser utilizados. Foi 34 http://windows.microsoft.com/pt-br/windows-8/sound-recorder-app-faq 35 http://windows.microsoft.com/pt-br/windows-8/meet 36 O formato de encapsulamento de áudio OGG (http://www.xiph.org/ogg/), desenvolvido pela Xiph Foundation (http://www.xiph.org/) utiliza licenciamento de código aberto (open source), o que permite, entre outros direitos, a utilização do formato sem necessidade de pagamento de royalties, o que o distingue, positivamente para o projeto, em relação a outros formatos de áudio populares. 37 http://www.videolan.org/vlc/
57 incorporado
o
som
Demonstration
238,
deixado
disponível
pelo
usuário
poorenglishjuggler39 do portal de sons gratuitos FreeSound.org40, que, segundo seu autor, é a gravação real de um protesto de rua ocorrido em Valência, na Espanha, em fevereiro de 2012. 5.4 Arquitetura de software Após preparados o cenário e os assets artísticos na cena do projeto criado na ferramenta Unity, passou-se à implementação da lógica do jogo. A engine de jogos Unity usa Mono41, implementação de código aberto da plataforma .NET42 criada pela Microsoft 43, como ambiente operacional dos jogos nela criados. A codificação pode ser feita em três linguagens diferentes: 1. Boo44: fortemente inspirada em Python 45; 2. C#46: criada pela Microsoft especificamente para a plataforma .NET; 3. UnityScript: uma variante da linguagem ECMAScript 47, versão normatizada da linguagem JavaScript48; Na implementação do presente trabalho optou-se pela linguagem C#, cuja escolha se fundamentou em dois critérios básicos: (1) popularidade da linguagem na comunidade de desenvolvedores Unity (o que exclui Boo); e (2) quantidade de recursos de linguagem oferecidos (o que exclui UnityScript). O Diagrama 7, um Diagrama de Classes da Unified Modeling Language (UML)49 (PENDER, 2003, P. 105), expõe a visão geral da arquitetura dos pacotes e classes de programação desenvolvida durante este trabalho. Destacam-se dois 38 http://freesound.org/people/poorenglishjuggler/sounds/155639/ 39 http://freesound.org/people/poorenglishjuggler/ 40 http://freesound.org/ 41 http://www.mono-project.com/ 42 http://www.microsoft.com/net 43 http://www.microsoft.com/pt-br/default.aspx 44 http://boo.codehaus.org/ 45 http://www.python.org/ 46 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/67ef8sbd.aspx 47 ECMAScript (http://www.ecmascript.org/) é uma linguagem de programação normatizada pela ECMA (http://www.ecma-international.org/), uma associação industrial de normas técnicas sediada em Genebra, na Suíça. A padronização veio sanar os problemas de incompatibilidade entre as implementações da linguagem JavaScript dos diversos navegadores web. 48 Pelo fato de UnityScript ser baseada em ECMAScript que é, por sua vez, uma linguagem normatizada baseada em JavaScript, é comum que se diga que Unity suporta Javascript. 49 http://www.uml.org/
58 subsistemas: 1. Subsistema de Diálogo: executa as falas dos diálogos, que são programados em arquivos externos ao projeto na Unity e escritos em Javascript Object Notation (JSON)50, podendo ser editados em um editor de textos comum. 2. Subsistema de Execução da História: baseado no padrão de projeto Observer, definido na clássica obra da GoF 51 (GAMMA et al., 1994, loc. 4651), este subsistema é responsável pelo acionamento dos acontecimentos da história do jogo que devem ocorrer quando um evento esperado acontece. Por exemplo: se o tutorial instrui ao jogador a forma de acionar o HUD, o seu acionamento correto notificará o tutorial que passará à próxima orientação. Outro exemplo, desta vez, dentro do jogo: o jogador recebe a missão de fotografar a multidão a partir de um local alto; ao fazê-lo, a ocorrência deste “evento” é propagada pelo subsistema de execução da história, que executa cada um dos acontecimentos seguintes previstos na história. 5.5 Liberação do protótipo O protótipo desenvolvido foi publicado no sítio http://corrupt.land, onde pode ser jogado. Para isto, é necessário que se instale o plugin de navegador web da Unity, o Unity web Player, disponível para transferência a partir de https://unity3d.com/webplayer. A Figura 5 mostra a imagem do sítio do jogo, com sua cena inicial.
50 http://json.org/ 51 GoF é acrônimo de “Gang of Four”, termo cunhado para descrever os quatro autores da obra clássica (GAMMA et al., 1994) que especificou os padrões de projeto de programação orientada a objetos que hoje são os mais utilizados pela indústria de software.
59
Diagrama 7 – Diagrama de classes da arquitetura do jogo, desenvolvida até agora
Já as figuras de 6 a 10 mostram cenas de momentos diversos do jogo: os diálogos com a repórter Joana, com Carlos – o mentor corrupto do protagonista – e Vicente – o mentor fiel aos princípios da manifestação –, uma cena da manifestação em andamento, vista pelo personagem principal a partir de uma passarela e, por fim, a chegada dos manifestantes em seu destino, a subida de um viaduto em obras.
60
Figura 5 – Imagem da cena inicial do protótipo desenvolvido de Corruptland.
Figura 6 – Cena do diálogo do jogador com a imprensa.
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Figura 7 – Cena do diálogo com Carlos, onde o jogador optou por se recusar a desviar os objetivos da manifestação para obter vantagens comerciais, deixando seu mentor irritado.
Figura 8 – Cena do diálogo com Vicente, o mentor fiel aos objetivos da manifestação. O jogador aceita e recebe uma missão.
62
Figura 9 – Cena da manifestação em andamento, vista do alto.
Figura 10 – Os manifestantes chegam ao final do trajeto: a subida de um viaduto em obras.
5.6 Post-Mortem
63 O jogo ainda não está desenvolvido e, portanto, falar em post-mortem é precipitado. Entretanto, já se podem projetar algumas possibilidades em relação à manutenção do interesse pelo jogo após sua conclusão. Relaciona-se: 1. A criação de páginas nas redes sociais mais influentes – Facebook52 e Google+53 – é um passo necessário 54 para o estímulo à formação de uma comunidade de jogadores. 2. Um grupo de discussão para tratar das questões sérias e reais expostas no jogo (sistema político, corrupção, impunidade, etc.) poderá ser criado. 3. O refinamento do motor do jogo, o que deverá ser feito para construção das demais fases, permitirá a criação de fases e missões adicionais de maneira facilitada, que seriam distribuídas como downloadable content (DLC).
52 http://facebook.com 53 http://plus.google.com 54 Estas páginas já foram criadas, mas ainda não possuem conteúdo relevante.
64
65 6 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS A partir de uma ideia, desenvolveu-se neste trabalho uma proposta efetiva de um jogo eletrônico que, trazendo uma abordagem lúdica dos problemas intrínsecos ao sistema político, conscientiza o jogador acerca das fragilidades deste sistema que são exploradas pelos políticos mal intencionados, ao mesmo tempo em que expõe as consequências danosas causadas pela corrupção e pela impunidade. O jogo proposto não está pronto, uma vez que um produto do porte descrito requer uma equipe multidisciplinar dedicada durante meses ou anos para concluir o desenvolvimento. Entretanto, um protótipo jogável foi implementado a fim de que se possa avaliar os elementos fundamentais de estética, mecânicas, tecnologia e enredo; a tétrade elementar do jogo, conforme descrito por Schell (2008, loc. 1202). Este protótipo está disponível para ser jogado na Internet, em: http://corrupt.land. Ao longo da produção do trabalho, um processo de desenvolvimento de software foi adaptado para a construção do jogo por uma única pessoa, podendo este processo ser ajustado quando houver uma equipe completa. A metodologia e o processo foram descritos completamente no presente texto. Além disto, foi mantido, durante o andamento do projeto, um controle do orçamento previsto e executado. Como trabalho futuro, a demanda mais imediata é a conclusão do jogo na forma como é ora apresentado. Estima-se que uma equipe mínima seria composta por mais três pessoas (eu ficando responsável pela integração e programação): uma para cuidar dos elementos artísticos (incluindo-se a animação), outra para cuidar do som (música, efeitos sonoros e dublagens) e uma terceira para atuar como assistente (cuidando das páginas nas redes sociais, da comunicação e mantendo atualizados os documentos do projeto). Numa projeção grosseira, crê-se que esta equipe precisará de três a quatro anos, incluindo-se neste tempo os testes de versões alfa e beta, para que o jogo possa ser lançado no mercado. Após isto, novas funcionalidades podem ser incorporadas ao jogo. Acreditase, por exemplo, que as características a seguir, algumas bem comuns em outros títulos semelhantes, agregam valor e tornam o produto mais interessante ao jogador, por lhe permitirem, por exemplo, personalizá-lo: 1. Um editor de personagens, que permite ao jogador criar seu protagonista,
66 configurando suas características como sexo, cor de pele, dimensões, etc. 2. Um editor de missões, que permita a um jogador com conhecimentos de programação construir uma versão modificada do jogo – ao que se costuma denominar mod55. 3. Regras alternativas, baseadas, possivelmente, nas propostas de reforma política que existem, o que adicionaria diferentes níveis de dificuldade. Eventualmente, haveria um modo de jogo alternativo onde o jogador, para pleitear ser candidato a deputado federal, por exemplo, devesse antes ter sido eleito e cumprido o mandato de vereador em sua unidade federativa, estendendo-se esta regra até o cargo máximo, presidente, que, além de possuir a maioridade plena (35 anos), deveria ter em seu currículo um mandato de senador ou governador. 4. Suporte a múltiplos jogadores, o que, em si, pode significar a necessidade de se mudar completamente a natureza do jogo, que hoje se caracteriza como um adventure. Para tornar-se interessante para dois ou mais jogadores simultâneos, as missões teriam de considerar a execução de atividades por diferentes participantes ao mesmo tempo, em um modo cooperativo. Em modo competitivo, o motor do jogo teria de ser reconstruído para permitir, por exemplo, que os candidatos controlados pelos jogadores competissem entre si nas urnas, o que exigiria a implementação de um sistema de eleição interno ao jogo levando em consideração os medidores de cada jogador, por exemplo, para definir os eleitos de cada cargo. Os jogadores que perdessem a eleição teriam um tempo, correspondente ao mandato do jogador vitorioso, 55 O fenômeno chamado game modding, que é a criação de mods, versões modificadas de jogos pelos próprios jogadores, usualmente requerendo destes conhecimentos em criação do conteúdo (gráfico ou sonoro) ou programação, é algo que têm ocorrido cada vez mais. Isto é possível porque, na busca pela possibilidade de reuso do software produzido para o jogo, o desenvolvedor constrói um arcabouço de software (do inglês, software framework), ao qual se costuma chamar de motor de jogo ou game engine – que, por sua vez, pode ou não ser construída com uso de outras engines já existentes. Isto permite que, muitas vezes, o jogador, ao substituir ou editar alguns arquivos do produto acabado, o possa efetivamente modificar parcial ou completamente sem quebrá-lo. Este fenômeno, associado à facilidade de compartilhamento de mods pela internet, permitiu a criação de comunidades de modders (os realizadores de mods) em torno dos jogos e suas engines. Se por um lado isto traz o risco do produto receber modificações de baixa qualidade, por outro pode aumentar a popularidade do jogo original, e até mesmo aumentar suas vendas, vez que, em geral, por razões óbvias, o produto original é requerido para que o mod possa funcionar. Este foi o caso, por exemplo, do jogo DayZ (http://www.dayzmod.com/), mod de ARMA 2 (http://www.arma2.com/).
67 para melhorar seus indicadores e, então, concorrer novamente. 5. Integração com redes sociais, permitindo a publicação dos feitos do jogador e seus indicadores no perfil do jogador em suas redes. As possibilidades desta integração crescem exponencialmente se for implementada a mudança proposta no item anterior.
68
69 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1. JEFFERS, Robinson. “Shine, Perishing Republic” (1938). In: The Selected Poetry of Robinson Jeffers, p. 168. Quinn Press, 2013. 2. AVRITZER, Leonardo; BIGNOTTO, Newton; GUIMARÃES, Juarez; STARLING, Heloisa Maria Murgel (Org.). “Corrupção – Ensaios e Críticas”. Editora UFMG, Belo Horizonte, 2012. 3. TRANSPARENCY INTERNATIONAL, Corruption Perceptions Index 2013. Relatório. Versão online: http://abre.la/CPI2013ol. Versão PDF: http://abre.la/CPI2013pdf. Acessos em 6/4/2014. 4. TRANSPARENCY INTERNATIONAL, Corruption Perceptions Index 2012. Relatório. Versão online: http://abre.la/CPI2012ol. Versão PDF: http://abre.la/CPI2012pdf. Acessos em 6/4/2014. 5. CORREIO BRASILIENSE, 21 de junho de 2013. Quase 2 milhões de brasileiros participaram de manifestações em 438 cidades. Disponível em: http://abre.la/Corruptland-Ref05. Acesso em 31/12/2014. 6. GAZETA DO POVO, 24 de novembro de 2013. O que restou das jornadas de junho? Disponível em: http://abre.la/1fot1QH. Acesso em 28/04/2014. 7. ESTADÃO, caderno Brasil, 13 de dezembro de 2013. Passeata dos Cem Mil, Caras Pintadas e Movimento Passe Livre debatem 'Jornadas de Junho'. Disponível em: http://abre.la/1rE3YeD. Acesso em 28/04/2014. 8. HAILER, Marcelo. 20 centavos: livro resgata e discute as Jornadas de Junho. Brasil de Fato (www.brasildefato.com.br), 30 de janeiro de 2014. Disponível em: http://www.brasildefato.com.br/node/27279. Acesso em 28/04/2014. 9. G1-BRASIL, 24 de junho de 2013. Veja pesquisa completa do Ibope sobre os manifestantes. Disponível em: http://abre.la/1m0w84n. 2003a. Acesso em 28/04/2014. 10. G1-BRASIL, 28 de julho de 2013. Infográfico: Resultados das manifestações de junho. Disponível em: http://abre.la/JornadasJunho13InfograficoG1. 2013b. Acesso em 28/04/2014. 11. EBC, Seção Cidadania, 13 de junho de 2013. Anistia Internacional critica repressão a protestos no Rio e em SP. Disponível em: http://abre.la/QP89aa. Acesso em 28/04/2014. 12. TERRA, Cidades, 13 de junho de 2013. Em nota, Anistia Internacional condena ‘repressão’ em SP e Rio. Disponível em: http://abre.la/1rEdLBo. 2013a. Acesso em 28/04/2014. 13. ZERO HORA, 21 de junho de 2013. Protestos em meio à Copa das Confederações podem levar uma seleção a deixar o Brasil. 2013a. Disponível em http://abre.la/1j7rs95. Acesso em 28/04/2014. 14. IG, 15 de junho de 2013. Vaias para Joseph Blatter e Dilma marcam início da Copa das Confederações. Disponível em http://abre.la/1fkUumD. Acesso em 28/04/2014. 15. TERRA, Cidades, 19 de junho de 2013. Globo e Veja viram alvo de manifestantes em novo ato em SP. 2013b. Disponível em:
70 http://abre.la/1kkW8Dx.
Acesso em 28/04/2014.
16. ODIARIO.COM, 20 de junho de 2013. Manifestantes hostilizam jornalistas, especialmente da Globo. 2013a. Disponível em http://abre.la/1lnFYuk. Acesso em 28/04/2014. 17. R7, Seção São Paulo, 17 de junho de 2013. Jornalista da Globo é intimidado e outros usam microfone sem o logo da emissora durante manifestação em SP. Disponível em http://abre.la/1fJ1eWa. Acesso em 28/04/2014. 18. COSTA, Luciano Martins. Uma Virada na Cobertura. Observatório da Imprensa, n. 750, 14 de junho de 2014. Disponível em http://abre.la/1mQAWq0. Acesso em 28/04/2014. 19. BRASIL. PEC nº 37/2011. Tramitação: http://abre.la/PAC-37_info. Inteiro teor: http://abre.la/PEC-37. Acessos em 28/04/2014. 20. G1-POLÍTICA, 20 de junho de 2013. Protestos influenciaram adiamento da votação da PEC 37, diz Gurgel. Disponível em: http://abre.la/1nyz0Fa. Acesso em 28/04/2014. 21. ODIARIO.COM, 22 de junho de 2013. Londrina se mobiliza contra a PEC 37 neste sábado. 2013b. Disponível em http://abre.la/1kkZfLV. Acesso em 28/04/2014. 22. BRASIL. PDC nº 234/2011. Tramitação: http://abre.la/PDC_234-2011_info. Inteiro teor: http://abre.la/PDC_234-2011. Acessos em 28/04/2014. 23. ZERO HORA, 26 de junho de 2013. Grupos marcam protesto em Porto Alegre contra o projeto da "cura gay". 2013b. Disponível em http://abre.la/1kcH49q. Acesso em 28/04/2014. 24. G1-PERNAMBUCO, 20 de junho de 2013. Manifestantes contrários ao projeto da cura gay estão em protesto em PE. Disponível em: http://abre.la/1fl0DPN. Acesso em 28/04/2014. 25. ODIARIO.COM, 25 de junho de 2013. Pastor Marco Feliciano é “desonestidade intelectual” da mídia divulgar o PDC 234/11 como “cura gay”. 2013c. Disponível em http://abre.la/1isrOZh. Acesso em 28/04/2014. 26. FOLHA DE SÃO PAULO, 26 de junho de 2013. Após protestos contra “cura gay”, PSDB divulga nota para se descolar do projeto. Disponível em http://folha.com/no1302032. Acesso em 28/04/2014. 27. GOSPELPRIME, 20 de junho de 2013. Silas Malafaia critica imprensa por chamar PDC 234 de “cura gay”. Disponível em: http://abre.la/1j7Gj3s. Acesso em 28/04/2014. 28. CAMPBELL, Joseph. The Hero with a Thousand Faces. Third Edition. The Joseph Campbell Foundation (http://jcf.org), 2008. New World Library. 29. SILVEIRA, Sérgio Amadeu da. Game-ativismo e a nova esfera pública interconectada. Revista Líbero, v. 12, n. 24, p. 131-138. São Paulo, dezembro de 2009. 30. CAMPUSPARTY, 2012. CPBR5 – Cyberativismo político, separando o joio do trigo. Debate. Vídeo. 1h 57min. Disponível em: http://youtu.be/myPKuHIRfXY. Acesso em 29/04/2014.
71 31. TZU, Sun. A Arte da Guerra. Texto integral. Tradução de NASSETTI, Pietro. Coleção: A obra prima de cada autor. Editora Martin Claret, 2004. 32. BRASIL. Constituição da República Federativa do Brasil. 1988. Texto compilado. Disponível em: http://abre.la/Constituicao88. Acesso em 6/4/2014. 33. BEEDLE, Mike; et al. The Agile Manifesto, 2001. Disponível em: http://agilemanifesto.org/iso/ptbr/. Acesso em 7/4/2014. 34. WELLS, Don. Agile Software Development: A gentle introduction. 2009a. Disponível em: http://www.agile-process.org/. Acesso em 7/4/2014. 35. WELLS, Don. Extreme Programming: A gentle introduction. 2009b. Disponível em: http://www.extremeprogramming.org/. Acesso em 7/4/2014. 36. SCHWABER, Ken; SUTHERLAND, Jeff. Guia do Scrum™, 2013. Tradução de CRUZ, Fábio. Versão PDF: http://abre.la/ScrumGuide_pt-br. Acesso em 31/12/2014. 37. BREYNER, Felipe Borba; et. al. Prototipagem rápida para avaliação de game design. In: SBC – SBGames 2007. Disponível em: http://abre.la/SBGames07-01. Acesso em: 31/12/2014. 38. CALADO, Felipe; et al. Prototipagem em papel como ferramenta de desenvolvimento de advergames sociais. In: SBC – SBGames 2011. Disponível em: http://abre.la/SBGames11-01. Acesso em: 31/12/2014. 39. FRANÇA, Rozelma Soares de; AMARAL, Haroldo José Costa do. Prototipação rápida de aplicação interativa: uma experiência no domínio educacional. VIII International Conference on Engineering and Computer Education – ICECE, 2013. 40. SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Kindle Edition. Morgan Kaufmann Publishers, 2008. 41. PEREIRA, Rafael; HORTA, Teo. Politicianz – O Jogo Político. Universidade de Brasília – UnB, Instituto de Artes – IdA, Departamento de Desenho Industrial. In: SBC – SBGames 2012, Trilha de Arte e Design. Disponível em: http://abre.la/SBGames12-Politicianz. Acesso em 10/04/2014. 42. BRITO, Thiago; FANG, Yuri; SASDELLI, Renato Silva. Bra$ilis (jogo de tabuleiro). Galápago Jogos, 2010. Informações na editora: http://www.galapagosjogos.com.br/paginas/quem-somos, página “Quem somos”, seção “O que já publicamos no passado”. Informações em boardgamegeek.com: http://boardgamegeek.com/boardgame/87871/brailis. Acessos em: 31/12/2014. 43. FAIDUTTI, Bruno, et al. Corruption: The Card Game of Discreet Bribery. Atlas Games, dezembro de 1999. Informações: http://abre.la/CorruptionCardGame. Acesso em: 11/04/2014. 44. BUZAN, Tony. The Mind Map Book. PLUME Penguin Books USA Inc., 1993. 45. PENDER, Tom. UML Bible. Wiley Publishing, Inc., 2003. 46. GAMMA, Eric; HELM, Richard; JOHNSON, Ralph; VLISSIDES, John. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Kindle Edition. Addison-Wesley Professional, 1994.
72
73 ANEXOS ANEXO A – Planilha de Controle Orçamentário.........................................................75 ANEXO B – Mapa Mental............................................................................................77 ANEXO C – Moodboard..............................................................................................79 ANEXO D – Rascunhos do Head-Up Display (HUD).................................................81
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75 ANEXO A – Planilha de Controle Orçamentário
Projeto Corruptland Orçamento Item
Descrição
1 Ferramentas de desenvolvimento 1.1 XMind 2013 1.2 articy:draft 2 1.3 Blender 1.4 Gimp 1.5 VLC 1.6 Unity 2 Plataformas – Software as a Service (SaaS) 2.1 Bitbucket SCM 3 Registros de domínios e hospedagem 3.1 corruptland.com.br 3.1 corruptolandia.com.br 3.2 ojogopolitico.com 3.3 ojogopoliti.co 4 Bibliotecas de terceiros 4.1 Progress Bar Pack 4.2 Town Constructor Pack
Quadro 4 – Controle Orçamentário.
Última atualização: 15/04/14 Duração prevista (meses): 27 Cotação dólar: R$ 2,22 Custo Atual Previsto Frequência Total / Projeto R$ 4.035,33 R$ 0,00 R$ 223,84 uma vez R$ 223,84 R$ 169,99 R$ 169,99 uma vez R$ 169,99 R$ 0,00 R$ 100,00 uma vez R$ 100,00 R$ 0,00 R$ 100,00 uma vez R$ 100,00 R$ 0,00 R$ 50,00 uma vez R$ 50,00 R$ 0,00 R$ 3.391,50 uma vez R$ 3.391,50 R$ 0,00 R$ 0,00 R$ 0,00 mensal R$ 0,00 R$ 379,52 R$ 30,00 R$ 30,00 anual R$ 90,00 R$ 30,00 R$ 30,00 anual R$ 90,00 R$ 33,25 R$ 33,25 anual R$ 99,76 R$ 33,25 R$ 33,25 anual R$ 99,76 R$ 90,44 R$ 45,22 R$ 45,22 uma vez R$ 45,22 R$ 45,22 R$ 45,22 uma vez R$ 45,22 TOTAL GERAL R$ 4.505,29
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77 ANEXO B – Mapa Mental
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79 ANEXO C – Moodboard
Figura 11 – Moodboard: "Santinhos" de políticos reais e fictícios, usados para inspirar personagens e características dos políticos no jogo. Imagens obtidas por busca na Internet.
Figura 12 – Moodboard: Representações icônicas relativas aos termos “popularidade”, “influência” e “reputação”. Imagens obtidas por busca na Internet.
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Figura 13 – Moodboard: Representações icônicas relativas aos termos “dinheiro” e “corrupção”. Imagens obtidas por busca na Internet.
81 ANEXO D – Rascunhos do Head-Up Display (HUD)
Figura 15 – Esboço inicial do HUD, inspirado na página 4 do moodboard (Figura 14). Rejeitada por ocupar muito espaço na tela.
Figura 16 – Esboço aprovado do HUD. O "smartphone" do personagem principal exibe as informações.
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