Juego Ditsö es una marca de productos culturales que busca el rescate de la mitología y creencias indígena costarricense. Cada producto DITSÖ es diseñado con el fin de salvaguardar la riqueza de leyendas y creencias de los pueblos originarios al darlas a conocer de una manera atractiva, entretenida y vanguardista. Fue creado por los costarricenses Jonathan Mariño y Nancy Camacho quienes luchan por abrir camino a este proyecto cultural innovador desde el año 2004 fecha en que nació como idea. Fue desarrollado como un proyecto apadrinado por Mariño Comunicación Visual con el objetivo de cumplir dos firmes propósitos: por un lado como parte de su conciencia de Responsabilidad Social y por el otro como instrumento propio que sirviera de carta de presentación para clientes actuales y potenciales que le permitiera abrirse paso dentro del mercado costarricense e ir marcando la ruta para cumplir su misión y visión empresarial. En el 2011 Proyecto DITSÖ ganó el Primer Lugar del Premio Ideas Innovadoras en la Categoría Social, otorgado por la Cámara de Industrias y FUNDEVI-UCR, hecho que le sirvió de plataforma para pasar del prototipo a la producción del juego de mesa para su comercialización en 2012. En el año 2014 recibió un nuevo reconocimiento en el 2do CONGRESO NACIONAL DE INNOVACIÓN al recibir el segundo lugar en la categoría Actividad de la Industria Cultural y Creativa.
Actualmente se comercializan cuatro productos, cada uno orientado a cumplir con los gustos y necesidades de un determinado segmento de mercado: un Juego de Mesa, un Libro de Colorear, Camisetas y Afiches impresos en papeles de fibras naturales de banano, limón, mango y café. Un 5° producto, se encuentra en etapa de desarrollo de prototipo, se trata del videojuego “El Camino del USEKÖL” el cual es financiado con un Fondo PROPYME otorgado por el Ministerio de Ciencia y Tecnología (MICITT) y el CONICIT y se realiza con el apoyo de la Fundación Omar Dengo. Este prototipo estará listo en octubre del 2016. DITSÖ se concibe como una marca compuesta por artículos culturales innovadores diversos, por lo que se piensa en seguir ampliando la variedad de productos como por ejemplo: e-books, material editorial como Comics y libros de actividades, accesorios de vestir, juguetes, cortos animados, entre otros. Como norma se pretende que todos los materiales que se produzcan bajo la marca DITSÖ tengan como característica ser productos culturales innovadores y vanguardistas de alta calidad y diseño que compitan en el mercado en apariencia y calidad con productos ya existentes inspirados en mitología de otras partes del mundo.
Mariño Comunicación Visual es el nombre de fantasía bajo la cual trabajan los profesionales Jonathan Mariño González (110080694) y Nancy Camacho Araya (110580848) quienes se dedican a brindar el servicio de comunicación visual e ilustración comercial y artística a organizaciones y empresarios desde el año 2004. En este momento además del trabajo de sus copropietarios Jonathan Mariño, diseñador gráfico e Ilustrador y Lic. Nancy Camacho, comunicadora especialista en relaciones públicas, se cuenta con alianzas estratégicas con organizaciones y profesionales especialistas en publicidad, mercadeo, TIC, imprentas, etc. que permiten ofrecer a sus clientes un trabajo con calidad y profesionalismo al mismo nivel de empresas competidoras con mayores recursos. Dentro de su cartera de clientes se encuentran organizaciones tanto públicas como privadas entre ellas: Herbario del Museo Nacional de Costa Rica, Programa de Producción de Material Didáctico Escrito (PROMADE) de la Universidad Estatal a Distancia (UNED), Escuela de Salud Pública y Escuela de Ciencias de la Comunicación Colectiva de la Universidad de Costa Rica (UCR), AMPO Ltda., Ferretería EPA S.A. También se ha brindado servicios bajo la modalidad de contratación directa a la Dirección de Vida Estudiantil del Ministerio de Educación Pública (MEP) y al Consejo de la Persona Joven del Ministerio de Cultura Juventud y Deportes (MCJD).
LISTA DE SERVICIOS: a. Dirección y producción gráfica para proyectos de innovación digital como VIDEOJUEGOS , sitios web, software, TIC. b. Branding. Creación, manejo y administración de Identidad Gráfica de Marca. (Logotipo para empresas, proyectos, productos y actividades) c. Diseño de empaques. d. Creatividad & diseño gráfico para comunicaciones impresas y digitales. e. Diseño e Ilustración Editorial. f. Diseño de personajes institucionales (mascotas corporativas o personajes para campañas educativas o de comunicación específicas). g. Servicios profesionales de ilustración y arte. h. Producción de Historietas con fines comunicativos y/o educativos. i. Creatividad, diseño y producción de juegos y todo tipo de productos gráficos lúdicos con fines comunicativos, educativos y de marketing. j. Animación 2D.
JONATHAN MARIÑO: Director de Arte e Innovación en Mariño Comunicación Visual y Juego Ditsö Con estudios avanzados de Licenciatura y Graduado como Bachiller de la carrera de Artes Plásticas con énfasis en Diseño Gráfico de la Universidad de Costa Rica. Cuenta con 12 años de experiencia brindando servicios profesionales de diseño gráfico y como ilustrador. Microempresario, emprendedor y fundador de las marcas: Mariño Comunicación Visual y Ditsö, donde actualmente funge como director de arte y proyectos de innovación. Autodidacta de los géneros de la cultura POP en la forma de: novelas gráficas y comics; juegos de mesa y videojuegos. Ha logrado convertir ese conocimiento en fuente de inspiración para la creación de productos culturales vistos desde una perspectiva vanguardista. Utilizando recursos de la cultura popular contemporánea como plataforma para difundir rasgos culturales explotados hasta el momento principalmente mediante artículos de fabricación artesanal o libros académicos. Estas habilidades se vieron plasmadas en el desarrollo de Proyecto DITSÖ, que busca precisamente, el rescate de la riqueza de historias y creencias indígenas costarricenses y darlas a conocer de una manera innovadora, atractiva y vanguardista. Actualmente ha diseñado para este proyecto un juego de mesa, un libro infantil y una línea de camisetas.
CREADORES
NANCY CAMACHO ARAYA: Directora Administrativa y de Comunicación en Mariño Comunicación Visual y Juego Ditsö Graduada con honor y distinción por la Universidad de Costa Rica de la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación Colectiva con especialidad en Relaciones Públicas. Se ha capacitado en temas de administración en cursos de extensión brindados por la UNED (Gerencia para Mujeres empresarias, 2014), la UCR (Gestión de Negocios en Comunicación, 2010) y FUNDES (Cuadro de Mando Integral, 2004). Además de temas de Innovación y Nuevas Tecnologías en talleres del Colegio De Periodistas de Costa Rica (Twitter para comunicadores, 2009; Concepción y producción de videos Educativos . 2010), en el Congreso “Innovación, comunicación y medios” 2010 ( RNTC, CANARA, Colegio de Periodistas e INA) y en el diplomado “Creación de Sitios Web con Dreamweaver” ( CIDEA, ICAT; Universidad Nacional ). Desde el 2005 trabaja en la co-fundación de una agencia de comunicación gráfica e ilustración, brindando servicios profesionales bajo el nombre de fantasía MARIÑO Comunicación Visual. Desempeñando labores administrativas, de dirección y operativas. Participando en el planteamiento y ejecución de Plan de negocios y de lanzamiento. Atención de cartera de Clientes actuales y potenciales. Diseño y ejecución del Plan de Comunicación, revisión de artes, manejo de imagen y administración de comunidades en redes sociales. Su deseo por plantearse nuevos desafíos le mueven a la búsqueda constante de nuevos retos que le permitan poner al servicio de los demás, su experiencia como microempresaria emprendedora, sus conocimientos en comunicación, manejo de imagen institucional, servicio al cliente y administración de MIPYMES. Buscando constantemente adquirir nuevas experiencias que le hagan crecer profesionalmente y estar en constante actualización en el uso de los nuevos medios generados por el acelerado desarrollo de las tecnologías de la Comunicación.
2011: Premio Ideas Innovadoras. 1° Lugar . Categoría Innovación Social.
2014:
Congreso Nacional de Innovación 2014. 2° Lugar. Actividad de la Industria Cultural y Creativa.
PREMIOS & RECONOCIMIENTOS
Ditsö, legado de nuestra tierra, es un producto que nació como parte de la estrategia de responsabilidad social del estudio de diseño Mariño Comunicación Visual en el año 2011, como un esfuerzo por rescatar nuestras leyendas indígenas y darlas a conocer a la población nacional de una manera atractiva y entretenida. Como estudio de comunicación, se distingue por dar un servicio de soluciones creativas a diversas necesidades de comunicación gráfica. Destacando sus servicios de Ilustración, diseño de personajes y diseño de juegos y de historietas.
ORIGEN
Un legado mitológico… ¿nacional? En muchas culturas a largo de la historia, sus leyendas y su historia han pasado a convertirse en elementos que definen el ser de cada una de esas culturas. En específico podemos nombrar las leyendas de la mitología griega con sus héroes y tragedias, que han logrado trascender los límites de su propia civilización e inclusive han podido llegar a nosotros a través de libros, cuentos y películas. La mitología escandinava, con sus dioses y guerreros invencibles, vikingos feroces que en sus odas cantan a la fortaleza de su propio pueblo. Más recientemente, el bum de las mitologías celta y japonesa, que con su acercamiento al hombre común como héroe de fantásticas aventuras han capturado la atención de millones de seguidores alrededor del mundo. Más cercano geográficamente a nuestro entorno, tenemos las leyendas Aztecas, Mayas e Incas, que sobreviven hasta hoy en el corazón de sus pueblos e incluso han sobrepasado sus fronteras sirviendo de fuente de inspiración para muchos. Recientemente hemos visto en medios como el cine claros ejemplos del potencial de este tipo de legado, tal es el caso de “La leyenda del Dorado” de Dreamworks, “Las locuras del emperador “ de Disney y “Apocalipto” de Mel Gibson.
ANTECEDENTES
¿Pero qué hay de Costa Rica? ¿Tenemos la posibilidad de acceder a héroes y leyendas propias, capaces de competir con la fuerza de Hércules, con la mística de los Druidas Celtas, la habilidad y el misterio de los ninjas o inclusive verse las caras con el mismo dios Thor?... Con Ditsö queremos demostrar que sí.
El patrimonio cultural inmaterial de los pueblos indígenas costarricenses corre serio peligro de desaparecer. Elementos como el idioma y las leyendas fueron, por mucho tiempo, trasmitidos de manera oral de generación en generación dentro de cada pueblo aborigen. En la actualidad la mayoría de esfuerzos por mantener esta riqueza cultural se realizan en forma casi exclusiva dentro de los grupos indígenas pero trasciende poco a la población costarricense en general quien, en su mayoría, desconoce casi cualquier rasgo de esta cultura. Sin embargo, el potencial turístico y comercial de la cultura de los pueblos originarios ha sido demostrado en otros países, incluyendo pueblos como los mexicanos con los Aztecas y los Incas en Perú, solo por poner dos ejemplos latinoamericanos. La declaración de las Naciones Unidas sobre los derechos de los pueblos indígenas afirma que “todos los pueblos contribuyen a la diversidad y riqueza de las civilizaciones y culturas,” y que todos los pueblos indígenas sin importar su tamaño “constituyen el patrimonio común de la humanidad”.
PROBLEMA
La filosofía y enseñanzas de pueblos indígenas costarricenses, reflejadas en sus historias cargadas de grandes lecciones para las nuevas generaciones; su visión del hombre como parte de todo el universo, el respeto y el cuidado de la naturaleza se convierten en temas de gran valor y actualidad mundial. Cualquier esfuerzo para impedir la extinción de tanta sabiduría es de vital importancia, sobre todo, porque la mitología autóctona está en desventaja frente a la globalización. Actualmente, se sabe más sobre mitología de regiones lejanas (china, europea, estadounidense) que aunque valiosa, sacrifica para nuestro país la construcción de una IDENTIDAD CULTURAL PROPIA que podamos compartir también con el resto del mundo. Con DITSÖ tenemos el compromiso de apoyar la construcción esa identidad cultural propia; mediante la promoción de personajes e historias indígenas de nuestra región para que estos pueblos sean visibilizados y su aporte a la cultura más valorado.
Proyecto Ditsö propone educar y enamorar a los costarricenses y turistas de las leyendas, mitología e idioma de nuestros indígenas. ¿Cómo? Mediante herramientas didácticas, lúdicas, interactivas y de diseño moderno, que permitan un aprendizaje ameno del legado cultural que estas aportan. Este proyecto busca mostrar esa riqueza cultural al ciudadano común mediante productos interesantes, modernos, con gráficas atractivas que permitan descubrir este tesoro cultural, primero a los propios costarricenses y luego ¿por qué no? a un mercado internacional.
SOLUCIÓN
Ditsö ya cuenta con 4 productos en el mercado. Arrancamos en el año 2012 con un juego de mesa y afiches coleccionables impresos en papeles de fibras naturales, producción que logramos gracias al aporte económico del Premio Ideas Innovadoras 2011 (ganador en la categoría social), y que tuvimos oportunidad de lanzar durante el Festival Internacional de las Artes FIA 2012, momento desde el cual ha contado con una gran aceptación. En el 2014, lanzamos el libro de colorear “Extractos de leyendas Bribris y Cabecar” y una línea de camisetas para hombre y mujer con gráficas de los personajes de las leyendas, algunas con textos en bribri y su traducción y otras con fragmentos de alguna de las leyendas. Se cuenta con la comunidad en la red social Facebook: Juego Ditsö, que a pesar de las limitaciones en presupuesto para promoción ha crecido en más de 1500 seguidores. Además, se prevé continuar con el desarrollo de nuevos productos como por ejemplo: video juegos, material editorial y digital, figuras coleccionables, serie animada, entre otros.
POTENCIAL
Videojuego
ETAPA: PROTOTIPO V.0.1 EQUIPO CREATIVO:
Jonathan Mariño / Nancy Camacho ARTE
DESARROLLO, PROGRAMACIÓN Y VALIDACIÓN DE PROTOTIPO
Fundación Omar Dengo: BANDA SONORA:
TOTEM PROTOTIPO FINANCIADO GRACIAS AL APORTE DE
Fondo PROPYME / MICITT JULIO/ 2016
MOTIVACIÓN Para Mariño Comunicación Visual, el desarrollo de este videojuego significa un salto significativo al mercado de la comunicación gráfica aplicado a las nuevas tecnologías. El capital en conocimiento en áreas de diseño, ilustración, animación y lenguaje aplicable a las TICs, que se adquiere con el desarrollo del videojuego, nos permite incursionar en nuevos mercados relacionados con las nuevas tecnologías, la industria de los videojuegos y el entretenimiento digital. Como objetivo estratégico nos hemos propuesto convertimos en proveedores para desarrolladores de videojuegos, tanto a nivel nacional como internacional, ofreciendo los servicios de: diseño de arte conceptual, creación de personajes y escenarios, animación, props y diseño de interfaces gráficas. De este modo, el Videojuego “El camino del Useköl”, nos abre las posibilidades de crecer como empresa en el ámbito del conocimiento y en diversificación de los servicios hasta ahora ofrecidos. Además se convierte en una herramienta de alto alcance en la promoción de la empresa, ampliando aún más el mercado nacional y abriendo la posibilidad de cruzar fronteras, ya que se espera llegar a tener un producto con calidad de exportación que nos permita dar a conocer nuestros servicios en el extranjero.
MOTIVACIÓN PARA EMPRENDER EN ESTA INDUSTRIA
A nivel internacional nuestro videojuego se convertirá en un medio generador de un rasgo más de la identidad que nos caracteriza como país, permitiendo la proyección de
las historias y mitología perteneciente a nuestros pueblos originarios hacia el extranjero de una forma innovadora y de vanguardia. A nivel nacional será una herramienta valiosa e importante en la misión que guía el proyecto Ditsö en general, la cual pretende hacer llegar las historias y la mitología indígena nacional a la mayor cantidad posible de costarricenses y con ello ayudar a preservarla. Por otra parte, el producto que se está planteando representa un paso totalmente novedoso e innovador en el ámbito de la Industria Cultural Nacional, ya que por el momento no se ha creado un videojuego nacional que explote un rasgo cultural como el que se propone: la mitología de los pueblos originarios costarricenses. Asimismo, este proyecto pretende visibilizar a los pueblos indígenas costarricenses y darle valor a su aporte cultural, turístico y su potencial económico; por lo que se espera que estos grupos se vean beneficiados con la promoción que se le brinde a su cultura e idiosincrasia, tanto a nivel local como internacional, con la comercialización y posicionamiento que logren los productos DITSÖ y en especial con el alcance que puede tener su videojuego “El camino del USEKÖL”.
HISTORIA
PERSONAJES PRINCIPALES:
El videojuego Ditsö, “El camino del Useköl” se inspira en las leyendas, personajes míticos y creencias del grupo indígena costarricense Bribri.
TANÚ: Personaje femenino, muchacha de 16 años, sobrina del actual UseKöl. Destinada a convertirse en UseKöl y una poderosa Awá. En combate usa el bastón de cacique, un arco y un cuchillo.
La historia base se desarrolla en los bosques y territorios de Costa Rica donde la magia y la mitología indígena están presentes: Talamanca, Guayabo, Delta del Diquís… El usuario tiene posibilidad de elegir entre dos personajes principales (PP): un personaje femenino llamada Tanú o un personaje masculino llamado Siarke. Así como al inicio de cada nivel deberá escoger los personajes mitológicos Bribris que formarán parte del su clan y le ayudarán a ganar batallas o cumplir misiones. Durante el desarrollo de la historia de juego, el personaje principal Tanú / Siarke deberá explorar una serie de locaciones, cumplir los retos que le presenten los personajes secundarios, resolver problemas, recolectar objetos y enfrentarse en combates con otros seres legendarios de la mitología indígena costarricense Bribri, con el fin de prepararse para ser el nuevo líder y protector de su clan: un UseKöl. La historia termina cuando TANÚ o SIARKE logran completar el camino (todos los niveles) y tiene en su poder todos los objetos sagrados, los cuales en el último nivel de juego debe presentar a Sibö para que éste le entregue la semilla sagrada de maíz (Ditsö), que representa al pueblo Bribri convirtiendo a TANÚ o SIARKE en el nuevo líder y protector.
EL VIDEOJUEGO
SIARKE: Es un muchacho de 16 años sobrino del UseKöl , destinado a convertirse en el sucesor de su tío como líder y protector de su clan.
EJEMPLOS DE PERSONAJES SECUNDARIOS: Diküm (jaguar): Temible guerrero antropomorfo, inspirado en el arte indígena costarricense precolombino, parte hombre parte jaguar. Kuakuá (mariposa): Personaje mágico de la tradición indígena, mujer mitad mariposa. Tsirú (cacao): La deidad del cacao ( fruto sagrado), esposa de Sibö, el dios creador. Arabrú- arabú (duendes): Seres que habitan en lo profundo de la montaña. Gente pequeña como niños pero con cara de viejos. Según la leyenda confunden y pierden a los que entran en el bosque. Benü (awa – chamán): Médico tradicional, consejero y guía del clan. Figura muy importante en las tradiciones indígenas, tiene la capacidad de ser el medio entre el mundo espiritual y el terrenal.
OBJETOS SAGRADOS: Son objetos mágicos que el personaje principal deberá recolectar a lo largo del juego y que lo ayudarán a convertirse en el USEKÖL, líder y protector de su grupo. Estos son premios o recompensas por ganar diversos retos y afectan los valores numéricos del PP; fuerza, movimiento, defensa y la cantidad de poder de invocación; la recolección de estos llevan el hilo narrativo de la historia, para ganar el juego debe de encontrarlos todos. Ejemplos de estos serían: Bastón de cacique (madera del árbol keköl), Collar de colmillos de jaguar, Ídolo de jade, indumentaria de oro, Piedras adivinatorias, Cacao ceremonial, entre otros.
VALIDACIÓN:
MERCADO OBJETIVO:
El prototipo será validado por parte de un equipo de investigadores de la Unidad de Implementación (Fundación Omar Dengo) en una muestra de estudiantes de los laboratorios de informática educativa con los que cuenta; en un grupo poblacional de edades comprendidas entre los 11 y 17 años de zonas urbanas de Costa Rica, con el fin de lograr retroalimentación por parte del mercado objetivo y establecer aciertos y puntos de mejora para el desarrollo futuro de la versión completa. Los resultados de dicha validación estarán disponibles en octubre del 2016.
Según rango de edad este videojuego está orientado a pre-adolecentes y adolescentes de entre 10 y 17 años. La Encuesta Nacional de Cultura 2014, pone de manifiesto la gran cantidad de costarricenses usuarios de videojuegos, colocando a los jóvenes como el grupo que los utiliza en mayor medida, iniciando su uso desde los 5 años (28,9%) y de ahí en aumento; llegando a un 77,6% del total entre el grupo de edad comprendido ente los 12 y 17.( Nuestro público meta) Además niños de 10 y 11 años que cursan 5to grado de escuela cuyo programa de Estudios Sociales y Cívica incluye el tema de cultura indígena dentro del plan de estudios del MEP. Según la misma encuesta el 54,6% de los jugadores mayores de 12 años adquirió videojuegos en el último año. De estos, el 78,3% los compró (61% los compró en tiendas y 10,6% por internet). La edad y nacionalidad de nuestros consumidores puede ampliarse y con ello nuestro mercado, de acuerdo a la variable: Intereses y Aficiones. Un grupo al cual se dirige el proyecto lo representan personas de diferentes edades y nacionalidades, fanáticas de juegos de fantasía, RPG y ROL, interesadas en temas culturales, mitológicos, de identidad, conservación del patrimonio, religión indígena, pueblos originarios costarricenses y grupos indígenas de la región, idioma Bribri, etc.
PERSONAJES
TANÚ Personaje Principal. Femenino, 16 años, 58 kg 1.58 m morena cabello negro largo. Es fuerte y decidida. Tiene ojos grandes (un poco achinados) de color café miel, su cabello suelto y sostenido por una bincha. Es la hermana de Siarke. Su destino es convertirse en la siguiente Useköl, guía y protectora de su pueblo.
SIARKE Personaje Principal Masculino 16 años 62 kg 1.60 m moreno, cabello negro largo, rapado a los costados. Es un joven impetuoso y alegre, con un destino decidido desde antes de nacer, convertirse en el próximo Useköl, el líder y protector de su pueblo. No es muy alto, pero tiene un cuerpo atlético y definido, no es flaco, pero tampoco muy musculoso, tiene ojos negros con una mirada que refleja sabiduría. Es un gran cazador, entrenado por su tío desde una temprana edad para ser su sucesor.
KUMBÜ Personaje guía. Masculino 45 años 110 kg 1.77 m cabello largo negro. Tiene una presencia que inspira respeto, es el Useköl actual, es grueso, sin exagerar la musculatura, de espalda ancha, tiene barriga pronunciada. Usa corte de cabello con diseño y otros elementos decorativos debido a su rango, utiliza indumentaria de oro y jade, tiene un collar de águilas de oro, su palo de cacique tiene un diseño de jaguar en la parte superior.
BENÚ Masculino 60 años 70 kg. 1.70 m cabello largo gris. Es mucho más delgado que Okompa, es un Awá (médico tradicional y medium entre el mundo de los espíritus y el mundo terrenal). Guarda las características del clasico hechicero, es misterioso y astuto, y posee un gran conocimiento del mundo de los espíritus. Vive en una choza, solo, en medio de la montaña. Tiene pintura ceremonial en el cuerpo.
TSIRÚ Espíritu Femenino, la esposa de Sibö, 65 kg, 1.55 m. Es la representación espiritual del Cacao (fruto sagrado entre los indígenas costarricenses) Esposa de Sibö, el Dios creador de los Bribris, es la mujer más bella del mundo, así la describe la leyenda, Contextura media, cabello muy largo y negro, usa indumentaria de semillas de cacao, oro y jade.
ARABRÚ- ARABRÚ
Espíritus malignos, 45 kg, 1.15 m, piel verde o naranja, cabello largo púrpura. Dicen las leyendas bribris que son como niños pero arrugados y viejos. Espíritus malignos que habitan lo profundo de los bosques costarricenses. Bailan, cantan y juegan alrrededor de los viajeros hasta perderlos en el bosque.
KUA-KUA
Espíritu Femenino, 40 kg, 1.50 m. Mitad mariposa, mitad mujer… Una especie de hada, la leyenda dice que las mariposas y las libélulas fueron mujeres que Sibö transformo en esos insectos. Es linda, sus alas son coloridas y tiene flores en su indumentaria.
DIKĂœM: Masculino 150 kg, 1.85 m. Guerrero que personifica la fuerza. Mitad hombre y mitad jaguar. Temible guerrero antropomorfo, inspirado en el arte indĂgena costarricense precolombino.
ESCENARIOS
ESCENARIO EXPLORATORIO NIVEL 1
Escenario principal. Mundo exploratorio de nivel 1. Representa una parte de Sulayรถm y los bosques de Talamanca.
ESCENARIO BATALLA ARÁBRU
Escenario para la primera y tercera batalla con los grupos de Arábru Ararbrú. En el esta presente el Árbol de Keköl ( árbol de donde se toma la madera para hacer los bastones de los caciques)
ESCENARIO BATALLA DIKÜM
Escenario para la segunda batalla con el Jaguar Diküm. Aquí están presentes las Esferas de Piedra de la Zona del Diquís ( Declaradas Patrimonio Mundial e íconos de la cultura indígena costarricense )
ESCENARIO EXPLORATORIO MUESTRA
ESCENARIO BATALLA DIKÜM
ARTES PARA ESCENARIOS TILED
Los artes para los escenarios fueron diseños por separado para ser montados en forma de mosaicos con lo cual maximizamos las posibles combinaciones y se montan por capas, para hacer los diversos planos. Se realizaron en calidad Full HD para asegurar una óptima visualización en los detalles.
ESCENARIO ÁRBOLES Diseños de árboles.
ESCENARIO ROCAS DiseĂąos de rocas y petroglifos.
ESCENARIO ARBUSTOS Diseños de arbustos y árboles pequeños.
ESCENARIO SUELO Tipos de suelo.
ESCENARIO AGUA DiseĂąos de agua para combinar.
ESCENARIO LUGARES ESPECIALES Choza de Benú y Árbol de Keköl.
DISEÑO GRÁFICO
ILUSTRACIONES PARA FONDOS Ilustraciones de algunos de los personajes más importantes para ser utilizadas en todo el diseño gráfico del prototipo
DISEÑO DE PANTALLAS Pantallas de menús y otros elementos gráficos.
PANTALLAS INTRA JUEGO Indicaciones al jugador, premios y objetos sagrados que se encuentran durante el juego.
PANTALLAS DE JUEGO Manejo de pantallas y diรกlogos en el juego.
BOTONES DiseĂąos de botones y otros interactivos.
MATERIAL PROMOCIONAL
MATERIAL PROMOCIONAL
ANIMACIÓN SPRITES
TANĂš Sprites de movimiento.
DIKĂœM Sprites de ataque melee.
BENÚ Sprites Idle de mundo exploratorio.
TSIRÚ Sprites Idle de mundo exploratorio.
ARĂ BRU Sprites de movimiento batalla.
KUAKUA Sprites de ataque mรกgico batalla.
CONCEPT ART
DISEÑO CONCEPTUAL Estudios de personajes, indumentaria y escenas.
BOCETOS DiseĂąo de ropa y elementos propios de la cultura indĂgena costarricense.
ESTUDIOS Bocetos para los escenarios y fondos.
BOCETOS Pruebas y estudios de diseĂąo para lograr semejanza ĂŠtnica en personajes y elementos del juego
PROPUESTAS DE DISEÑO Varias propuestas de diseño para los personajes y línea gráfica del proyecto.
ELEMENTOS
DISEÑO CONCEPTUAL Frutos de cacao, collares, armas y avalorios propios de la cultura indígena de Costa Rica.
DISEÑO CONCEPTUAL Frutos de cacao, collares, armas y avalorios propios de la cultura indígena de Costa Rica.
ILUSTRACIÓN CONCEPTUAL Diseño de escenarios, fondos propios de chozas y bosques.
ILUSTRACIÓN CONCEPTUAL Elementos de uso cotidiano o ritual en las tradiciones indígenas.
Derechos Reservados. Nancy Camacho / Jonathan Mariño Prohibida la reproducción total o parcial sin la debida aprobación de sus creadores.
San José, Costa Rica 2016
Tel: (506) 2225 - 2417 Mobil: (506) 8995 - 1035