Tirreg Verburg, Videogames en historici: gamen voor onderzoek

Page 1



1. Inleiding

2

2. Typen games: serious en commercieel

7

3. Historische games: definitie en problematiek

10

3.1 Definitie

10

3.2 Problematiek

11

4. Kolonisatie in Colonization

14

4.1 Inheemse stammen en Europa

15

4.2 (Wederzijdse) acculturatie, uitwisseling en vergeten onderwerpen

17

5. Geld verdienen in de Gouden Eeuw: Spel Van De Gouden Eeuw 5.1 Van concept tot game

19 19

6. De rol van historici

24

7. Conclusie

27

Bibliografie

29

Ludografie

30

Internetbronnen

31

Overige bronnen

32

Bijlage 1: Schema van Balela en Mundy

33

Bijlage 2: Onderzoek naar games

34

Bijlage 3: Samenvatting interview

36


“We cannot think of modern society without also thinking of videogames. And we cannot

think of videogames without thinking of history either.”1

Videogames zijn niet meer weg te denken uit de huidige maatschappij. Er zijn allerlei genres zoals games met een educatief doeleinde, de zogenaamde serious games, strategiegames,

shooters (schietgames) en massively multiplayer online role-playing games (MMORPG’s). Videogames kunnen gebaseerd zijn op de geschiedenis. Zulke historische games zijn er in alle soorten en maten, variërend van games over de Romeinen tot games die plaatsvinden in de Tweede Wereldoorlog. Er bestaan ook games die zich afspelen in de Vroegmoderne Tijd – de vijftiende tot de achttiende eeuw. Deze tijdsperiode kenmerkt zich onder andere door staatsvorming, culturele, religieuze en sociaaleconomische ontwikkelingen, maar ook de ontdekking van de Nieuwe Wereld en de daarmee verweven kolonisatie en uitbreiding van het economische netwerk.2 Het gebied dat wordt bedoeld met de Nieuwe Wereld zijn de door Christoffel Columbus ‘ontdekte’ continenten, het tegenwoordige Noord- en Zuid Amerika. Tijdens de kolonisatie van de Nieuwe Wereld maakten de kolonisten kennis met de inheemse bevolking en zijn allerlei voor Europeanen nieuwe producten en gewassen ontdekt. Ook lucratieve handelssystemen, zoals de trans-Atlantische driehoekshandel, zijn in deze periode ontstaan. De zakelijke transacties, waaronder de driehoekshandel, hebben Europa veel rijkdom gebracht, maar ook mensenleed veroorzaakt. De kolonisatie van Amerika kan als een van de dieptepunten worden gezien voor de inheemse volkeren. De Nederlandse Gouden Eeuw kan gezien worden als een hoogtepunt in de nationale geschiedenis. De creatieve industrie bloeide op en het ging de Republiek goed op velerlei gebieden, waaronder wetenschap, scheepsbouw en handel. De veelzijdige handel zorgde

1 Samenvatting van Tobias Winnerling en Florian Kerschbaumer (eds.), Early modernity and video games (Newcastle upon Tyne 2014), op Cambridge Scholars Publishing, http://www.cambridgescholars.com/early-modernity-and-video-games-10 (2 februari 2016). 2 Thomas F.X. Noble e.a., Western civilization beyond boundaries (Boston 2011).

2


voor bloei in voornamelijk Amsterdam, maar ook in de rest van de Republiek. Aan deze handel kleefden echter ook nadelen. Rijkdom was er zeker niet voor iedereen. Dit schrijven richt zich op de problematiek van de gamemaker. Wordt het verhaal van de mislukkeling ook in beeld gebracht? Hoe gaan gameontwikkelaars van historische games om met de hoogte- en dieptepunten van de representatie van de Vroegmoderne tijd? Wagen gameontwikkelaars zich aan ‘pijnlijke’ punten van het verleden? In het contexthoofdstuk zal hier verder op worden in gegaan. Voor het onderzoek naar de representatie van het verleden in videogames wordt gefocust op twee games. Eén van de games die onder de loep wordt genomen is Sid Meier’s

Civilization IV: Colonization.3 De titel verraadt al waarover de game gaat, namelijk het kolonisatieproces. Het is een opnieuw uitgebrachte versie van een eerdere Colonization, namelijk Sid Meier’s Colonization, uitgebracht in 1995.4 Deze game is een goed voorbeeld van een zogenaamde ‘God-game’, waarin de geschiedenis zelf het narratief vervult.5 Rebecca Mir en Trevor Owens, onderzoekers en publicisten van de organisatie Play the Past, richten zich op de versie uit 2008 en stellen dat er controverse over bestaat.6 In hun artikel ‘Modeling indigenous peoples: Unpacking ideology in Sid Meier’s Colonization’ komt naar voren dat een recensent het spel beledigend vindt. De speler moet verschrikkelijke dingen uitvoeren om het spel te winnen en de geschiedenis wordt, volgens de recensent, te mooi weergegeven.7 Volgens Steve Martin, het hoofd van Firaxis Games, moeten spelers hun eigen morele oordelen over de game kunnen uitspreken. Naar zijn mening omhelst

Colonization in geen enkele bedachte strategie een voorkeur.8 Mir en Owens hebben hun eigen visie op Colonization. Zij vinden de game niet beledigend genoeg.9 Beide auteurs vinden dat de game historischer moet worden. Rob Foreman sluit daar enigszins bij aan en vindt dat Colonization een geïdealiseerd beeld weergeeft van de kolonisatie.10 Colonization brengt een discussie op gang; hoe moet het verleden gepresenteerd worden? 3 Verder wordt in deze scriptie Sid Meier’s Civilization IV: Colonization aangeduid met het woord Colonization. Firaxis Games (2008), Sid Meier’s Civilization IV: Colonization [Microsoft Windows versie], 2K Games. 4 MicroProse Software, inc (1994), Sid Meier’s Colonization [Microsoft Windows versie] MicroProse Ltd. 5 Espen Aarseth, ‘Genre trouble’ (versie 2004), http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant (2 februari 2016). 6 Zie de website van Play the Past, http://www.playthepast.org/ (02 januari 2017). 7 Rebecca Mir en Trevor Owens, ‘Modeling indigenous peoples: unpacking ideology in Sid Meier’s colonization’ in: Matthew Wilhelm Kapell and Andrew B. R. Elliot, ed, Playing with the past: digital games and the simulation of history (New York 2013) 91. 8 Mir en Owens, ‘Modeling indigenous peoples’, 91. 9 Ibidem, 103. 10 Rob Foreman, ‘Sid Meier’s Colonization’, Gameology (versie 21 juni 2006), http://www.gameology.org/ essays/sid_meier_s_colonization (2 februari 2016).

3


Het andere spel dat in deze scriptie gebruikt wordt is Het Spel van de Gouden Eeuw. Het is een serious game en richt zich op de opkomst van Amsterdam in de zeventiende eeuw. Historici Oscar Gelderblom en Joost Jonker hebben de resultaten van hun onderzoek gebruikt voor het maken van een game. De speler kruipt in de rol van Hans Thijs en begint in 1594.11 Thijs was één van de vele kooplieden die Amsterdam toentertijd rijk was. Omdat er relatief veel bekend is over het leven van Hans Thijs konden Gelderblom en Jonker zijn verhaal reconstrueren in een spel. Ook Het Spel van de Gouden eeuw ontkomt niet aan kritiek. Volgens een criticus heeft de game een ideologische lading waarin het grote graaien wordt gepromoot.12 De onderzoekers in digitale media Majed S. Balela en Darren Mundy hebben een raamwerk opgezet hoe cultuur in games onderzocht kan worden.13 Games zoals

Colonization en Het Spel van de Gouden Eeuw bevatten een zeker gehalte aan cultureel erfgoed, dat door de auteurs onderverdeeld wordt in twee dimensies. De eerste is de tastbare dimensie, zoals de architectuur en het landschap. De tweede dimensie is het niet-tastbare, zoals tijd, gedrag van mensen en muziek. Deze scriptie zal hun methode toepassen op

Colonization en Het Spel van de Gouden Eeuw en het raamwerk waar nodig becommentariëren. Colonization en Het Spel van de Gouden Eeuw zijn rijk aan historie, beide games zijn gemaakt in het Westen en bevatten tastbare en niet-tastbare culturele waarden. Welke boodschappen geven Colonization en Het Spel van de Gouden Eeuw mee aan de speler? Door een commerciële game en een serious game te vergelijken kan worden gekeken of beide typen games overeenkomstige problemen hebben om een game speelbaar te houden. Ingaan op de dominante ideologie zou een uitkomst kunnen zijn.

Colonization en Het Spel van de Gouden Eeuw zullen onderzocht worden aan de hand van een kwalitatieve tekstanalyse. Een ‘tekst’ hoeft niet per se een geschreven tekst te zijn. Onderzoeker in mediastudies Bonnie Brennen, die in een masterscriptie van Stijn Hansen geciteerd wordt, zegt het volgende over tekstuele analyse: Tekst “is […] een cultureel artefact die onderzoekers kwalitatief interpreteren om meer begrip te verkrijgen in de vele verbanden tussen media, cultuur en de samenleving.”14 Niet alleen de game zelf, 11 Het Spel van de Gouden Eeuw, ‘De held van de game’ (versie 2013), https://spelvandegoudeneeuw.wordpress. com/2013/02/02/de-held-van-de-game/ (2 februari 2016). 12 Interview O.C. Gelderblom. 13 Majed S. Balela en Darren Mundy, ‘Analysing cultural heritage and its representation in video games’, Think Design Play, Proceedings of DiGRA 2011 Conference Utrecht: Utrecht School of the Arts, september 2011. 14 Stijn Hansen, ‘Ik game, dus ik leer: de relatie tussen narratief en educatie in serious games’ (masterscriptie, Universiteit van Utrecht, 2014) 25.

4


maar ook de handleiding, het hoesje en de trailer zullen meegenomen worden in het onderzoek naar de representatie van kolonisatie in Colonization. Ook kunnen gamedesign en de financiële keuzes in de game hiermee samenvallen. Door een kwalitatieve tekstuele analyse toe te passen zullen de gebruikte concepten en ideeën van beide games verduidelijkt kunnen

worden.

De

rol

die

geld

speelt

bij

het

maken

van

keuzes

door

videogameontwikkelaars mag zeker niet onderschat worden. Om een redelijk beeld te krijgen van hoe beide games in elkaar steken zijn ze tussen de tien uur en dertig uur gespeeld.15 Voor Het Spel van de Gouden Eeuw kan het hoesje niet onderzocht worden, omdat het simpelweg niet is uitgebracht in een variant met hoesje. Een trailer is wel beschikbaar voor onderzoek. Naast de game komt door middel van een interview met Oscar Gelderblom, één van de bedenkers van de game, meer informatie beschikbaar over de wisselwerking tussen wetenschappelijke kennis en publieke waardering. Verder is het lesmateriaal dat uitgebracht is voor middelbare scholieren gebruikt voor onderzoek. Historici zijn over het algemeen niet gewend om games te analyseren. Een aantal van hen distantieert zich van elke visuele vorm van het verleden. Studente cultuurgeschiedenis Tamar van der Kuil schrijft in haar masterscriptie over de problematiek rondom historische speelfilms en hoe historici ageren tegen het ‘misbruik’ van de geschiedenis.16 Deze scriptie zal ingaan op de problematiek rondom historische games. Speelfilms worden buiten beschouwing gelaten, maar de kritiek die historici hebben op audiovisuele media is wel toepasbaar op videogames. Een kritiek uit de wandelgangen is dat videogames geen geschreven tekst zijn, maar een stukje visueel amusement. Een game, dat is niet te ontkennen, geeft onder andere een pleasure gevoel; historische sensatie. Betekent dat echter dat academisch werk niet mag amuseren? Deze scriptie richt zich op de problematische representatie van het verleden in Sid

Meier’s Civilization IV: Colonization en Het Spel van de Gouden Eeuw. Allereerst zal ik een beknopte toelichting geven op de soorten games die van belang zijn voor deze scriptie. Daarna komt de rol van de historicus aan bod. Verder wordt de problematiek rondom een historische game beschreven. En er wordt gekeken naar de mogelijkheden van historici bij het ontwikkelen videogames. Vervolgens worden Colonization en Het Spel van de Gouden 15 De tweede bijlage bestaat uit een template over welke versies van de onderzochte games zijn gespeeld om ‘eerlijke’ wetenschap te bevorderen. 16 Tamar van der Kuil, ‘Michiel de Ruyter, Boegbeeld van de natie? Onderzoek naar publieksparticipatie en identiteitsvorming in hedendaagse manifestaties rond het fenomeen De Ruyter’ (masterscriptie, Universiteit van Utrecht, 2015).

5


Eeuw onderzocht aan de hand van de tekstuele analyse en een aantal punten van het raamwerk van Balela en Mundy om de problematiek bloot te leggen. Bij Het Spel van de

Gouden Eeuw wordt daarnaast informatie gebruikt die verkregen is door een interview met Oscar Gelderblom, de bedenker van deze game. Dit alles zal bijdragen aan het beantwoorden van de volgende hoofdvraag: in hoeverre kunnen historische videogames de Vroegmoderne Tijd representeren? Ik hoop in deze scriptie een bijdrage te kunnen leveren om historici de mogelijkheden en de limieten van videogames te laten zien.

6


In de videogamewereld zijn naast verschillende genres ook verschillende typen games aanwezig. Voor deze scriptie is het van belang om de grenzen tussen de typen games te verduidelijken. Serious games omvatten allerlei soorten games. Zowel politieke games als simulaties kunnen onder deze noemer vallen. Simon Egenfeldt-Nielsen en co-auteurs stellen in het boek Understanding video games dat het moeilijk is de exacte bijdrage van videogames te bepalen.17 Dragen videogames bij aan educatie van gamers, en zo ja, wat leren zij? Kunnen videogames spelers overtuigen om in het echte leven een handeling uit te voeren tegen de mensheid?18 De online game EteRNA is een voorbeeld van een serious

game. In deze game wordt de speler gevraagd in de huid van een RNA onderzoeker te kruipen om nieuwe strengen RNA te maken om ziektes zoals tuberculose te bestrijden.19 De resultaten zijn gepubliceerd in wetenschappelijke tijdschriften, waaronder de Journal of

Molecular Biology.20 De betrokken spelers, die niet eens per se afgestudeerd waren, hebben bijgedragen aan ziektebestrijding. EteRNA is slechts één voorbeeld van een serious game. Er zijn talloze games die onder de noemer serious game vallen. Het educatieve gehalte brengt de serious games samen onder de paraplu.

Het Spel van de Gouden Eeuw valt ook onder de noemer serious games. De game is voornamelijk gericht op educatie, maar tegelijkertijd zit er ook een amusementswaarde in. De amusementswaarde bevordert de ‘herspeelbaarheid’ van een game. Educatieve games zijn vaak gratis te downloaden. Dit is ook het geval bij Het Spel Van De Gouden Eeuw, waarbij opgemerkt mag worden dat daarnaast een gratis lessenpakket voor docenten te downloaden is.21 Egenfeldt-Nielsen zal deze game scharen onder research-based educational videogames. 17 Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith en Susana Pajares Tosca, Understanding video games (Oxford 2008) 205. 18 Egenfeldt-Nielsen, Smith en Tosca, Understanding video games, 205. Een voorbeeld van zulke debatten is onder andere het verbieden van schietspellen (ook wel shooters genoemd) in Duitsland. Zie: René Wichers, ‘Duitsland wil Europees verbod op gewelddadige spellen’, Tweakers (17 januari 2007) http://tweakers.net/nieuws/45959/duitsland-wil-europeesverbod-op-gewelddadige-spellen.html 19 Carnegie Mellon University en Stanford University, EteRNA (Microsoft Windows versie). De game is via deze link te spelen: http://www.eternagame.org/game/puzzle/6502927/. 20 ‘About’, EteRNA (versie 2016), http://www.eternagame.org/web/about/ (27 februari 2016); Jeff Anderson-Lee e.a., ‘Principles for predicting RNA secondary structure design difficulty’, Journal of Molecular Biology 5 (2016), link naar het artikel: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0022283615006567. 21 ‘Lesmateriaal voor Het Spel van de Gouden Eeuw, De Praktijk website (versie 2013), http://www.praktijk.nu/lesmateriaal/20/spel-van-de-gouden-eeuw-vmbo-en-havo-vwo.html (7 maart 2016). Update: De Praktijk is opgeheven en het lesmateriaal is overgedragen aan NEMO. Nemo Science Museum,

7


In tegenstelling tot educatieve games hebben commerciële games niet de insteek om educatief te zijn; ze worden gemaakt om winsten te kunnen maken. Dit betekent echter niet dat spelers niets zouden kunnen leren van commerciële videogames. In Age of Mythology, een real-time strategische game die zich afspeelt in de context van het oude Griekenland, neemt de speler in enige mate kennis met de tijdperiode. De database van Age of Mythology bevat bijvoorbeeld informatie over hoplieten, maar daarbij dient gezegd te worden dat deze zeer summier is. Het leerproces van de speler behelst vooral het opdoen van spelervaring

(gameplay) in plaats van educatieve historische waarde. Hand-oog coördinatie, welke eenheid is sterk tegen een andere eenheid (sterkte-zwakte analyse) en het narratief van de game zijn voorbeelden die in een commerciële game sterker aanwezig zijn.22 Verder hebben commerciële games verschillende verdienmodellen, iets dat bij serious

games van minder belang is. Met serious games worden niet de winsten gemaakt die wel te behalen zijn met commerciële games. Informaticastudenten Björn Olsson en Louise Sidenblom hebben verschillende verdienmodellen uiteengezet in hun masterscriptie. Zij onderscheiden Retail (fysieke handverkoop), Digital distribution (online kopen), Subscription (periodieke betaling), Player to player trading (ruilen in de game), Micro-transaction (in game voordelen en/of krediet kopen) en Advertising.23 Per gamegenre verschilt het optimale verdienmodel. Zo heeft de online game Eve Online een maandelijkse periodieke betaling en

Guild Wars 2, ook een online game, een combinatie van Retail, Digitale distributie en Microtransacties.24 Oftewel, het terughalen van de investering staat bij commerciële games boven het educatieve gehalte van de serious games. Het onderzoek naar de verschillende verdienmodellen is nog verre van compleet. Het kan een onderzoekkans bieden voor sociaaleconomische historici. Commerciële games kunnen ingezet worden voor educatieve doeleinden, waardoor de game een serious game wordt. De pretpark simulator RollerCoaster Tycoon 3 is een game die is uitgebracht ter entertainment en vervolgens een educatieve lading heeft gekregen.25 https://www.nemosciencemuseum.nl/nl/onderwijs/voortgezet-onderwijs/lesmateriaal/lesmateriaal/overig-voor-vo/ (22 december 2016). 22 Ensemble Studios (2002), Age of Mythology [Microsoft Windows versie], Microsoft Game Studios. 23 Björn Olsson en Louise Sidenblom, ‘Business models for video games’ (masterscriptie Lund University, 2010). 24 ‘Subscription costs’, Eve Online website (versie 2015), https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/203599091Subscription-Costs (27 februari 2016); ‘Costs’, Guild Wars 2 website (versie 2016) http://buy.guildwars2.com/store/gw2/en_IE/html/pbPage.heartofthorns (27 februari 2016). 25 Onderzoekers die bezig zijn met serious gaming maken gebruik van onder andere de Roller Coaster Tycoon serie voor hun analyse. Een voorbeeld van zulk onderzoek: Aroutis N. Foster en Punya Mishra, ‘Games, claims, genres & learning’ in: R. E. Ferdig ed., Handbook of research on effective electronic gaming in education: Information science reference (2009) 33-50.

8


De game wordt gebruikt bij de IE Challenge 2015-2016.26 RollerCoaster Tycoon 3 is volgens de uitschrijvers van deze competitie een voorbeeld van hoe Industrial Engineering in zijn werk gaat.27 De deelnemers worden uitgedaagd het beste park te bouwen en moeten zich kunnen verantwoorden over onder andere: Hoe is het park ingericht? Wat is de optimale wachttijd? En wat is het hoogst haalbare waarderingscijfer voor je park? De competitie creëert zo haar eigen serious game. De grenzen tussen beide typen games zijn niet altijd scherp geformuleerd. EgenfeldtNielsen en anderen doen een poging om te stellen dat het in theorie mogelijk is om elke game als serious game te beschouwen, afhankelijk van hoe de game wordt ingezet (bijvoorbeeld in een les geschiedenis) en hoe spelers de game ervaren en spelen. Zo kan

Assassins Creed een videogame zijn zonder educatieve lading, maar ook educatief worden.28 Een speler van Assassins Creed die geïnteresseerd is in de geschiedenis van Jeruzalem kan plakkaten lezen die door de stad verspreid zijn. Op deze plakkaten wordt de geschiedenis van een persoon of een gebouw verteld. Echter, deze kennis maakt geen deel uit van de primaire gameplay die de commerciële gameontwikkelaar voor ogen had.

26 ‘IE Challenge 2015 - 2016 Roller Coaster Tycoon 3’, IE Challenge website, 10 september 2015, https://sites.google.com/site/iechallengecompetition/home (20 januari 2016). Tevens is op de website een lessenpakket voor docenten te vinden. 27 Frontier Developments, (2004), RollerCoaster Tycoon 3 (Microsoft Windows versie), Atari. 28 Ubisoft Divertissement, Inc. (2007), Assassins Creed (Sony Playstation 3 versie), Ubisoft, Inc.

9


3.1 Definitie

Onderzoekers van nieuwe media en game-design Esther MacCallum-Stewart en Justin Parsler geven de volgende definitie van een historische game: “The game has to begin at a clear point in real world history and that history has to have a manifest effect on the nature of the game experience.”29 Op deze manier omzeilen de auteurs de soorten genres binnen games, omdat geschiedenis in elke genre wel op één of andere manier aanwezig is. Mediëvist Simon Hassemer gebruikt de definitie die historicus en informaticus Carl Heinze heeft geponeerd. Een videogame is volgens Heinze pas een historische videogame wanneer de game-elementen corresponderen met het collectieve geheugen van de mens over geschiedenis en deze elementen moeten geconstrueerd zijn met een historisch discours.30 Een probleem met de definitie van Heinze is dat er niet zoiets als een collectief geheugen van de gehele mensheid over geschiedenis bestaat. Een collectief geheugen bevat vooroordelen en is tijd- en plaatsgebonden. Hierbij kan bijvoorbeeld gedacht worden aan de desastreuze val van het Romeinse Rijk en de rol van barbaren, of dat de middeleeuwen een ‘achterlijke’ periode is. De ontwikkelaar van een historische game ontkomt er niet aan om een bepaalde kant van de geschiedenis te belichten. Historici zijn het echter ook niet altijd met elkaar eens. Ook al heeft het collectieve geheugen niet het ‘correcte’ beeld van de geschiedenis, een ontwikkelaar speelt juist in op dat collectieve geheugen, zodat de (potentiële) kopers zich met de game kunnen identificeren. Historische games komen eerder onder vuur te liggen, omdat het niet alleen een fictieve wereld is, maar ook direct te maken heeft met de wereld buiten de gamewereld; onze wereld.31 Voorbeelden van zulke onderwerpen zijn slavernij, genocide en modernisering. In het hoofdstuk over Colonization wordt hier dieper op ingegaan.

29 Esther MacCallum-Stewart en Justin Parsler, ‘Controversies: historicising the computer game’, Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference Tokyo: The University of Tokyo, september 2007, 203-210. 30 Simon Maria Hassemer, ‘Does history play the role of storyline? Historiographical periodization as theme in video game series’, in: Tobias Winnerling. en Florian Kerschbaumer ed., Early modernity and video games. (Newcastle upon Tyne 2014) 64-76. 31 MacCallum en Parsler, ‘Controversies’, 210.

10


3.2 Problematiek

De relatie tussen geschiedenis en een game is altijd complex geweest stellen MacCallum en Parsler.32 Wanneer een historische game een gebeurtenis uit het verleden verwerkt, veroorzaakt het vaak controverse. Echter, wanneer een game een historische gebeurtenis niet in het spel laat voorkomen kan dat ook weerstand oproepen.33 Een historische game kan tevens kritiek krijgen doordat de keuzevrijheid binnen de game een ander verloop van de gebeurtenissen kan creëren. De vroegere historische games hebben daarvoor twee ‘oplossingen’ volgens MacCallum en Parsler.34 De eerste is het beperken van het historisch veld. Deze games spelen zich voornamelijk rond een bepaald slagveld of periode af.35 De andere ‘oplossing’ is de ‘What if’ geschiedenis of het zogenaamde ‘Counterfactualism’. “Wat als de Duitsers wel de Tweede Wereldoorlog zouden hebben gewonnen” is daarvan een bekend voorbeeld. Beide oplossingen dragen niet bij aan de accuraatheid van een historische game. De eerste oplossing is te simplistisch: het kan de game uit zijn historische context halen. Bij de tweede oplossing worden gebeurtenissen uit het verleden compleet verwijderd of verdraaid. Historische videogames worden, net als andere games, gemoderniseerd en verbeterd. Videogames worden steeds complexer en de relatie met cultuur almaar intensiever.36 Volgens MacCallum en Parsler kunnen de ontwikkelaars van videogames hun kop niet meer in het zand steken voor maatschappelijke kwesties en hebben zij een verantwoordelijkheid om de geschiedenis op de/een ‘juiste’ manier te vertellen.37 Deze ‘juiste’ manier zal echter kunnen veranderen wanneer het collectieve geheugen verandert. Videogames hadden in de vorige eeuw een klein marktaandeel en een beperkt klantenaanbod, maar die tijd is veranderd. De videogame industrie is enorm gegroeid en de markt van videogames omvat spelers van alle leeftijden.38 Bruce Shelley, maker van de game Age of Empires III, gaat in op het commerciële aspect en stelt dat een game niet volledig historisch accuraat moet zijn: 32 Ibidem, 203. 33 Ibidem. 34 Ibidem, 205. 35 Een voorbeeld hiervan is de Total War reeks. 36 MacCallum en Parsler, ‘Controversies’, 206. 37 Ibidem. 38,‘2015, sales, demographic and usage data: Essential facts about the computer and video game industry’, Entertainment Software Association (2015) 1-20, in het bijzonder 4-6. Deze gegevens gelden echter alleen voor de Verenigde Staten van Amerika.

11


We're creating a commercial product here, a game that we'd like to appeal to a lot of people. Creating a truly accurate historical videogame would not only touch on areas we'd rather not deal with, in the end it just wouldn't be any fun.39 Bruce Shelley schuilt zich achter economische redenen om een historische game niet geheel accuraat te maken. Het maken van commerciële games draait voornamelijk om geld verdienen. Echter, historische games kunnen gebruikt worden om de zwarte bladzijden waar hij op doelt te bespreken. Juist door videogames als communicatief middel in te zetten kan informatie

een

doelgroep

bereiken

die

anders

niet

bereikt

zal

worden.

Videogameontwikkelaars hebben een culturele verantwoordelijkheid.40 Zij moeten laten zien dat geschiedenis niet een eenduidig verhaal is waar nooit discussie over bestaat. Historische games zouden hetzelfde kunnen doen als hetgeen NRC medewerker en recensent Bart Funnekotter suggereert voor historische speelfilms. “Het gaat om het nadenken over geschiedenis. Als een boek of film daartoe uitnodigt, is het wat mij betreft een geslaagde verledenverbeelding – ook als niet ieder detail klopt.”41 Wat mij betreft mogen videogames aan dit lijstje worden toegevoegd. Historische games als Age of Empires III geven een te mooi beeld weer van de geschiedenis. Zij zullen altijd worden bekritiseerd en becommentarieerd. Volgens MacCallum en Parsler zullen historische games nooit geheel accuraat kunnen worden.42 Wanneer in een game alle aspecten van de geschiedenis evenveel belicht moeten worden zal dat het spelplezier zeker niet doen toenemen. Het gevolg zal kunnen zijn dat het financiële plaatje negatief beïnvloed wordt. Maar zelfs al zijn historische games niet accuraat, ze kunnen wel zorgen voor een groeiende interesse in de geschiedenis. Wat mijns inziens van belang is, is dat hoe pijnlijk de gebeurtenissen uit het verleden ook zijn, hiervoor wel ruimte in de game moet zijn. Geschiedenis moet niet alleen mooier gemaakt worden zoals Shelley beweert. Het probleem van educatieve games, zoals Het Spel van de Gouden Eeuw is de financiële factor. Het Spel van de Gouden Eeuw gaat over geld, geld verdienen en 39 Ensemble Studios (2005), Age of Empires III. [Microsoft Windows versie], Microsoft Game studios; Bruce Shelley, in Allen ‘Delsyn’ Rausch, ‘Art & design: The alternate history of Age of Empires III’, Gamespy, 14 oktober 2015, http://uk.pc.gamespy.com/pc/age-of-empires-iii/658725p1.html (2 februari 2016). 40 MacCallum en Parsler, ‘Controversies’, 206. 41 Bart Funnekotter, ‘Nieuwe films, oude clichés’, NRC Handelsblad, 26 maart 2016 http://www.nrc.nl/ handelsblad/2016/03/26/nieuwe-films-oude-cliches-1601684 (26 maart 2016). 42 MacCallum en Parsler, ‘Controversies’, 206.

12


marktwerking in de Vroegmoderne Tijd, maar komt geld tekort om alles wat de onderzoekers voor ogen hadden in de game te stoppen. De game heeft een kleine impact, omdat de ontwikkelaar niet de technische, grafische en financiële middelen bezit die commerciële gameproducenten wel hebben.43 Oscar Gelderblom heeft dit zelf ook ondervonden. Door het beperkte budget waren niet alle wensen die Gelderblom voor ogen had niet beschikbaar.44 Kortom, historische games bevinden zich vaak, zo niet altijd in een spagaat tussen ‘werkelijkheid’, verkoopbaarheid, het (veranderende) collectieve geheugen en plezier. Een voorbeeld van deze discussie vindt plaats in Colonization.

43 Egenfeldt-Nielsen e.a., Understanding video games, 233. 44 Interview O.C. Gelderblom.

13


Colonization draait om het stichten van je eigen kolonie. Er is keuze uit vier Europese koloniale (groot)machten met elk twee leiders. De naties zijn de Fransen, de Spanjaarden, de Engelsen en de Nederlanders. De speler kiest een natie en vervolgens een leider die elk zijn eigen eigenschappen heeft. De speler kiest een leider met bijbehorende koning en gaat aan de slag om een kolonie te stichten. Tijdens het spelen moet de speler rekening houden met verschillende factoren, waaronder de steeds meer veeleisende koning, de andere (computergestuurde) spelers en de inheemse volkeren, maar ook de logistiek van het koloniale rijk. Het spel is historisch chronologisch; het begint standaard op 1492 en eindigt officieel om 1792, behalve als de speler eerder de doelstelling heeft gehaald. Om

Colonization te winnen is er volgens de handleiding van de game maar één manier mogelijk: “Je moet in opstand komen tegen het vaderland en de onafhankelijkheid uitroepen.”45 Ondanks dat elke kaart waarmee de speler begint willekeurig is gegenereerd, blijft de kern van de game bij elke nieuwe speelsessie hetzelfde. In dit hoofdstuk wordt een selectie van de in de game voorkomende culturele objecten gemaakt met behulp van het raamwerk van Balela en Mundy.46 De culturele artefacten zijn onderdeel van het cultureel erfgoed die games bevatten. “Videogames often contain symbolic representations of the cultures they are representing […]”.47 Oftewel, videogames symboliseren vaak het collectieve geheugen van de cultuur die ze vertegenwoordigen. Balela en Mundy hebben een onderscheid gemaakt tussen tastbaar cultureel erfgoed en niet-tastbaar cultureel erfgoed. Omdat het in deze scriptie niet mogelijk elk aspect uit de tabel (zie Bijlage 1) te behandelen zal er een keuze gemaakt worden. De gekozen onderwerpen zijn inheemse stammen en Europa, (wederzijdse) acculturatie en uitwisseling. Deze onderwerpen sluiten aan bij het artikel van Rebecca Mir en Trevor Owens, en dat van Rob Foreman.48 Vervolgens worden beide artikelen dieper bestudeerd en de ideeën van bovengenoemde auteurs becommentarieerd. Ook zal er kort worden ingegaan op een aantal ‘vergeten’ onderwerpen.

45 46 47 48

Handleiding Colonization, Firaxis Games (2008) 55. Balela en Mundy, ‘Analysing cultural heritage’, 3. Ibidem, 2. Mir en Owens, ‘Modeling indigenous peoples’; R. Foreman, ‘Sid Meier’s Colonization’.

14


4.1 Inheemse stammen en Europa De inheemse bevolking van Amerika speelt een belangrijke rol in Colonization. In totaal zijn acht indianenvolkeren in Colonization vertegenwoordigd, waaronder de Apachen, Arowakken, Azteken, Inca’s en de Tupi. De door de ontwikkelaars gekozen indianenleiders, evenals de Europese leiders en koningen kloppen historisch gezien grotendeels, echter chronologisch klopt het niet. Willem van Oranje is bijvoorbeeld nooit koning van de Nederlanden geweest en George Washington was zelf geen immigrant. Maar dat maakt voor de spelervaring niet direct iets uit. In het collectief geheugen bijvoorbeeld bestaat het beeld van Willem van Oranje als leider van de opstand. Ook zijn er rondom de tijd van

Colonization voornamelijk monarchieën in Europa. De combinatie van monarchie en de leidende rol van Oranje heeft vermoedelijk geleid tot koning Willem van Oranje. Het lijkt op een vorm van ontwikkelaarsluiheid. Belangrijker zijn de eigenschappen die Europese- en indianenleiders hebben en welke invloed die op de game hebben. De Europese leiders hebben elk twee eigenschappen die de speler helpen tijdens het verloop van de game. Wanneer de speler kiest voor de Franse leider ‘Samuel de Champlain’ ziet de speler dat De Champlain de eigenschappen ‘Enterprising’ en ‘Cooperative’ heeft. De eigenschap ‘Enterprising’ zorgt ervoor dat de inheemse bevolking ontvankelijker is christen te worden wanneer een missionaris op bezoek komt. De andere eigenschap zorgt voor een betere samenwerking met de indianen. Wanneer de speler kiest voor een Spaanse leider moet hij zijn speelstrategie omgooien, daar de Spaanse eigenschappen meer gericht zijn op het veroveren van de indiaanse stammen. Elke leider heeft speciale eigenschappen en vraagt om een andere speelstrategie om uiteindelijk het uniforme

doel

van de

game

te

behalen:

onafhankelijkheid uitroepen

en

de

onafhankelijkheidsoorlog winnen van de koning. De eigenschappen van de indianen zijn echter ook positief voor de speler. Zo is de bevolking van de Sioux stam gemakkelijk onder de indruk en hebben kolonisten minder tijd nodig om een vaardigheid van de indianen te leren. Volgens Rob Foreman zijn de indianen een obstakel in de game en worden ze gemanipuleerd of uitgemoord door de speler.49 Wanneer de speler een indianendorp verovert, krijgt hij er goudstukken voor terug. De speler

49 Foreman, ‘Sid Meier’s Colonization’.

15


ontkomt er daarom niet aan om genocide te plegen volgens Foreman.50 Echter, volgens MacCallum en Parsler is het mogelijk om Colonization uit te spelen zonder het uitroeien van de indianen.51 De speler krijgt zelfs minpunten voor elk uitgeroeid inheems dorp bij de eindscore, wanneer het spel afgelopen is. In Foremans optiek begint de speler op een gegeven moment zelf te denken als een kolonist. “Life would be easier for us – within the game – if there were no Indians. We get vengeful and bloodthirsty, and greedy.”52 In de geschiedenis is gebleken dat er volkerenmoord heeft plaatsgevonden. De Spaans-Azteekse oorlogen zijn daar een voorbeeld van. De vraag is echter of volkerenmoord een geschikt thema is voor een historische game. Volgens Mir en Owens kan een historische game zoals

Colonization niet realistisch genoeg zijn, terwijl Foreman er aanstoot aan neemt. De inheemse stammen zijn niet speelbaar zonder de gamecode te veranderen.53 Wanneer de speler aan de hand van codeverandering een indiaanse stam speelt, komt de ideologie van kolonisatie tevoorschijn volgens Mir en Owens.54 Door de gamecode zijn de speelmogelijkheden en de complexiteit van een indiaanse stam vrij beperkt. Ook maken de indiaanse stammen in Colonization door deze gamecode slechts een geringe ontwikkeling door. Ze zitten vast in de gametijd, ze ontwikkelen niet mee in tegenstelling tot de Europese leiders.55 De ontwikkelaar had hier zeker meer aandacht aan kunnen besteden. Een verklaring hiervoor kan zijn dat het nooit de bedoeling is geweest dat de inheemse stammen überhaupt speelbaar zijn. Door de beperkte gamecode hebben ze van de ontwikkelaar een ondersteunende functie gekregen. Verder betekent het dat, wanneer de indianen qua spelervaring gelijk zouden zijn aan de Europese leiders, de speler zou kunnen winnen met één van de inheemse stammen. De inheemse stammen moeten de Europese leiders verslaan of met hen samenwerken en gezamenlijk de koning van de Europese leiders uitschakelen. Dat zou impliceren dat de indianen sterker zijn dan de Europese leiders, wat vervolgens weer ingaat tegen de conclusie van Mir en Owens. Zij stellen dat Colonization niet ‘offensive’ genoeg is.56 Colonization is volgens hen niet realistisch genoeg. De auteurs willen dat de spelers de ‘echte’,

50 51 52 53

Ibidem. MacCallum en Parsler, ‘Controversies’, 207. Foreman, ‘Sid Meier’s Colonization’. Onder de gamecode wordt de codeertaal bedoeld om een game te creëren. Games draaien op zogenaamde game engines. Binnen deze engines wordt de game geschreven en gemaakt; Mir en Owens, ‘Modeling indigenous peoples’, 96. 54 Ibidem, 96-97. 55 Ibidem, 103. 56 Ibidem, 103.

16


gewelddadige geschiedenis ervaren. Ook willen ze: “ […] to see a Eurocentric, colonialist representation of colonialism in which Native Americans are robust, playable people, because it would allow players to experience the ugly, authentic colonization that so radically changed and shaped the world.”57 Vanuit het perspectief van de totale geschiedenis zou het zeker een bijdrage leveren aan de bewustwording van spelers over de daden van Europese kolonisten tegen de inheemse bevolking. De vraag is of dat een positieve impuls geeft aan de speelervaring. Wanneer de gesuggereerde opties van Mir en Owens worden uitgevoerd in Colonization komt het erop neer dat wanneer de speler een indianenstam kiest, de speler niet kan winnen, omdat de inheemse stammen het onderspit hebben gedolven van de Europeanen. Realisme druist hier in tegen de speelbaarheid van

Colonization. Verliezen in een game betekent geen hoge verkopen voor de game. 4.2 (Wederzijdse) acculturatie, uitwisseling en vergeten onderwerpen Volgens Mir en Owens vindt in Colonization enkelzijdige acculturatie plaats.58 Ze halen hierbij de kerstening van de indianen aan. Wanneer de speler missionarissen stuurt naar de inheemse stammen kunnen die zich bekeren tot het christendom. Met de eigenschap ‘Impressionable’ gebeurt het bekeringsproces nog sneller. De bekeerde, getinte indiaan kan vervolgens in een Europese kolonie onderwijs volgen om daarna een blanke ‘vrije kolonist’ te worden. Mir en Owens merken terecht op dat er geen Europeaanse tegenhanger is, oftewel een bekeerde Europese ‘indiaan’.59 Vrije kolonisten zijn neutraler als het gaat om productiebonussen of productietegenvallers. De bekeerde indianen hebben een bonus met primaire producten, zoals zilver en vachten, en hebben een negatieve bonus voor de ‘geavanceerde’ goederen waar bijvoorbeeld geweren en rum onder vallen. Indianen kunnen wel Europeanen worden in Colonization, maar Europeanen nemen geen eigenschappen over van de indianen.60 Hierdoor kan de speler concluderen dat indianen minder geavanceerd zijn dan de Europeanen. Tussen Europeanen en indianen heeft uitwisseling plaatsgevonden. De game speelt daar echter maar gedeeltelijk op in met de uitwisseling van gewassen, de zogenaamde

57 58 59 60

Mir en Owens, ‘Modeling indigenous peoples’, 103. Ibidem, 99. Ibidem, 99. Ibidem, 100.

17


Columbiaanse Uitwisseling. Maïs, tomaten en de ‘oer-Hollandse’ aardappel vinden hun oorsprong in Amerika.61 Naast de voedselgewassen werden ook handelsgewassen zoals suiker en koffie ontdekt.62 Niet alleen gewassen werden uitgewisseld, maar ook ziekten en dieren waren onderdeel van deze uitwisseling. In Colonization heeft de uitwisseling van ziekten geen plaats gekregen. Historisch gezien is dit niet accuraat, een doorn in het oog van Mir en Owens die historische nauwkeurigheid toejuichen. Voor de speelervaring kan het als positief worden gezien. De complexiteit van de game, die al vrij groot is, zal alleen maar toenemen door het toevoegen van extra spelelementen. Het weglaten van de slavernij is ook een discutabele zaak. Bruce Shelley werkte aan de eerdere versie van Colonization (Microprose 1995) en meende: There are all sorts of arguments on both sides – historical accuracy vs. sensitivity to an ugly chapter in history. In the end, we decided that we were making a game, so we would have to go with what would make the game the most fun.63 Foreman rekent het beide versies zwaar aan dat de slavenhandel is weggelaten.64 Shelley steekt hierbij opnieuw zijn kop in het zand, om een zo leuk mogelijk spel te creëren. Vanuit economisch oogpunt is het verstandig om geen controversiële onderwerpen in een game te stoppen. Negatieve publicaties kunnen de verkoopcijfers negatief beïnvloeden. Vanwege de rol die videogames in de huidige informatiemaatschappij innemen, is het aanstippen van historische gebeurtenissen zeker van belang.

61 De game Anno 1503. De Nieuwe Wereld (Sunflowers, 2003) wekt het idee dat de aardappel door de kolonisten werd meegebracht, omdat een basisgebouw, ‘boerderij’ genaamd, aardappels kweekt, zonder dat de kolonisten in contact zijn geweest met inheemse stammen; J.R. McNeill en William McNeill, The human web: A bird’s eye view of world history (New York 2003) 206-208. 62 McNeill en McNeill, The human web, 208. 63 Shelley, in Rausch,‘Art & design’. 64 Foreman, ‘Sid Meier’s Colonization’.

18


De Koninklijke Nederlandse Akademie van Wetenschappen (KNAW) riep in 2009 wetenschappers op om met ideeën te komen waarmee een groot publiek bereikt kon worden. Het beste idee werd bekroond met de Academische Jaarprijs. Oscar Gelderblom en Joost Jonker hadden het idee om van hun onderzoek over de evolutie van pre-industriële markten in een game te verwerken. Het concept voor het Spel van de Gouden Eeuw werd geboren. Het gehele proces van idee naar game ging echter niet zonder slag of stoot. In dit hoofdstuk wordt Het Spel van de Gouden Eeuw onder de loep gehouden. Aan de hand van een interview met Oscar Gelderblom zal duidelijkheid verschaft worden over de constructie van Het Spel Van De Gouden Eeuw.65 Het is vrij uniek dat een wetenschapper een kijkje in de keuken geeft over het game-ontwikkelingsproces, omdat nog steeds weinig wetenschappers zich wagen in de gamewereld. Het raamwerk van Balela en Mundy is minder toepasbaar op een serious game. Het Spel van de Gouden Eeuw is gebaseerd op wetenschappelijk onderzoek waardoor in de tabel onder het kopje evidence de in de game voorkomende aspecten bevestigend kunnen worden ingevuld. Een aantal aspecten van het raamwerk komt niet of nauwelijks voor. Door het interview wordt duidelijk waardoor dat komt. Het gedrag van de hoofdpersoon bijvoorbeeld wordt uitsluitend gestuurd door de speler. De koopman heeft niet een door de gameontwikkelaar bepaald karakter waarvan de ontwikkeling vaststaat. Dat de Gouden Eeuw een gouden tijd was staat in het collectief geheugen van de Nederlandse cultuur geëtst. Dat heeft er misschien aan bijgedragen dat de speler het spel altijd met winst afsluit. Wetenschappelijke kennis wordt omgezet naar publiek gemeengoed. De financiële geschiedenis zoekt het publiek. Heeft het publiek ook de game gevonden? 5.1 Van concept tot game Het Spel Van De Gouden Eeuw gaat over de opkomst van Amsterdam in de Vroegmoderne Tijd. De speler kruipt in de rol van Hans Thijs in 1594. Thijs was een van de vele 65 De samenvatting van dit interview is opgenomen in de bijlage.

19


koopmannen die Amsterdam toentertijd rijk was. De game eindigt in 1611 wanneer de speler zijn handelsinventaris met goederen over doet aan zijn kinderen waarmee het spel tot een eind komt. Omdat er relatief veel bekend is over het leven van Hans Thijs konden Gelderblom en Jonker het verhaal van hem reconstrueren in een spel. 66 Opvallend is dat spellenmakers niet snel naar academici stappen om te kijken of academici plannen hebben voor een game. Gelderblom en Jonker moesten zelf op zoek naar een spellenmaker.67 Allereerst de kwestie van het vinden van een spellenmaker voor een serious game. Gelderblom kreeg het advies om contact op te nemen met serious game ontwikkelaars IJsfontein te Amsterdam en Bright Alley gevestigd in Utrecht. Met deze bedrijven werd een concept gemaakt en een begroting opgesteld om mee te dingen naar de academische jaarprijs van 2010. Ze haalden de finale, maar wonnen niet. Daarop besloten ze het concept verder te ontwikkelen om nog een keer mee te dingen. In deze fase ondervonden ze veel tegenwerking van de accountmanagers van de spellenmakers. Hierop besloten Gelderblom en Jonkers de samenwerking met IJsfontein te beëindigen. Inmiddels waren ze in contact gekomen met een andere spellenmaker, MonkeyBiziniz. Dit bedrijf heeft uiteindelijk het spel verder ontwikkeld. Bij de tweede presentatie van Het Spel van de Gouden Eeuw voor de Academische Jaarprijs in 2013 werd opnieuw de finale gehaald, maar ook deze keer werd niet gewonnen. Voor de juryleden was het lastig om Het Spel van de Gouden Eeuw de prijs toe te kennen in een periode van financieel zwaar weer. De economische crisis resulteerde in een breed gedragen houding dat bankiers het ‘grote graaien’ hadden gepromoot. Het collectief geheugen over bankiers is in de loop der tijd veranderd. Eén van de juryleden concludeerde dat de game draaide om “het grote graaien”, waardoor Het Spel van de Gouden Eeuw de prijs niet won.68 Ten onrechte volgens Gelderblom, want dat is juist niet de boodschap: “Want als je de game speelt is er één ding dat heel duidelijk wordt; het is heel moeilijk om heel snel makkelijk rijk te worden.”69 Naast de moeilijkheden voor het vinden van de juiste producent voor de game ondervonden Gelderblom en Jonker vooral budgettaire problemen. Hoewel Monkeybizniz niet alle gewerkte uren declareerde zijn er toch een aantal elementen geschrapt om 66 Het Spel van de Gouden Eeuw, ‘De held van de game’ (versie 2013), https://spelvandegoudeneeuw. wordpress.com/2013/02/02/de-held-van-de-game/ (2 februari 2016). 67 Interview O.C. Gelderblom. 68 Ibidem. 69 Ibidem.

20


financiële redenen,70 waaronder uitbreiding van het tijdspad. De opkomst van Amsterdam als economische grootmacht duurt langer dan de periode 1594-1611, zoals de game lijkt te suggereren. De Gouden Eeuw is een langdurige periode, eventueel gevolgd door een Zilveren Eeuw. Wanneer de chronologie uitgebreid zou worden verliest de game zijn hoofdpersonage, Hans Thijs. Thijs is overleden in 1611, het jaar waarin ook de game eindigt. Door het beperkte budget was het ook alleen maar mogelijk dat de speler altijd in de huid van Thijs moet kruipen.71 Het oorspronkelijke plan van Gelderblom en Jonker was dat de speler door vier verschillende fasen heen ging met steeds meer mogelijkheden. Om de speler een idee te geven dat hij aan het gamen is moesten de teugels van historische nauwkeurigheid een beetje losgelaten worden. Wanneer een game de speler dat gevoel niet geeft, wordt het een film. Naar een film wordt gekeken en vereist geen verdere actieve deelname. Een voorbeeld van een chronologische concessie is dat Hans Thijs in 1594, de startdatum van de game, nog niet in Amsterdam gearriveerd was. Deze concessie moest plaatsvinden, omdat anders de oprichting van de VOC niet kon worden meegenomen in de game.72 Thijs investeerde in de voor-compagnieën.73 Voor historici en andere fact-

checkers kan dat een probleem zijn, maar een historische game heeft intrinsieke problemen, zoals duidelijk is geworden uit een eerder hoofdstuk. De fundamenten van een game druisen tegen accuraatheid in. Ook is er een concessie gedaan op de rendementen van Thijs’ goederen. De gegevens zijn gerandomiseerd, oftewel de game heeft de opbrengsten omgegooid, maar ze passen wel binnen het rendement dat Thijs ooit haalde. Gelderblom en Jonker hebben deze gegevens gebaseerd op het Thijs-archief.74 De rendementen zijn realistisch, maar de tijd waarin deze rendementen in de game plaatsvinden echter niet.75 Om de herspeelbaarheid van de game te verhogen en de speler meer invloed te geven op de goederenkeuzes hebben Gelderblom, Jonker en Monkeybizniz in overleg besloten het ‘rendementsdenken’ los te laten. De winsten van de goederen zijn om dezelfde reden aangepast.

70 Dutch Game Awards, ‘Het Spel van de Gouden Eeuw’ (versie 2013), http://www.dutchgameawards.nl/2013/ het-spelvan-de-gouden-eeuw/ (27 februari 2016). 71 Interview O.C. Gelderblom. 72 Ibidem. 73 Oscar Gelderblom en Joost Jonker, ‘Completing a financial revolution: The finance of the Dutch East India trade and the rise of the Amsterdam capital market, 1595-1612’, The Journal of Economic History 64.3 (2004) 641-672, aldaar 650. 74 Interview O.C. Gelderblom. 75 Ibidem.

21


Het Spel van de Gouden Eeuw is met een weloverwogen besluit niet voor meerdere spelers bedoeld, anders zou het narratief dat Gelderblom voor ogen had niet meer kloppen. “Want als je een tradegame doet met multiplayer dan gaat iedereen zijn winst maximaliseren. Dat loopt uit de hand, dat kan niet […].”76 De kernboodschap van de relatie tussen risico en rendement moest overeind blijven. Het Spel van de Gouden Eeuw was niet bedoeld om een kaskraker te worden. Volgens Gelderblom maakten ze zelfs een game waar geen markt voor was.77 Een commerciële gameontwikkelaar had zo’n verantwoordelijkheid niet durven nemen, omdat het financieel gezien erg onverstandig zou zijn geweest. Interessant is dat elk element in de game op educatief gebied weloverwogen is. De goederen uit het spel zijn in werkelijkheid allemaal verhandeld door Thijs. De rendementen zijn gebaseerd op de rendementen van de koopman. Het netwerk van crediteuren bestaat uit mannen en vrouwen om te laten zien dat vrouwen een significant aandeel hadden in de economie van de Republiek.78 Verder omhelst de game geen voorkeursstrategie. Kiest de speler voor beleggingen in bulkgoederen, luxegoederen of eerder aandelen van de VOC? De vrijheid zit hem in het investeringsgedrag. Het ontwikkelde lesmateriaal spitst zich hier ook op toe: ”Omschrijf een keuze die je in het spel hebt gemaakt. Geef aan waarvoor je gekozen hebt, voor welk alternatief je niet gekozen hebt, en waarop je keus gebaseerd was.”79 Het helpt leerlingen van de middelbare school kritisch te denken over gemaakte keuzes en leert ze financiële begrippen zoals risico, reputatie en rendement.80 De strategieën werken echter wel toe naar het doel van de game: zoveel mogelijk geld verdienen. De game kan onder de noemer research-based educational videogames geschaard worden. Door het beperkte budget hadden de gameontwikkelaars en bedenkers niet de middelen waarover commerciële bedrijven vaak wel beschikken. De game is gemaakt voor een nichepubliek, waardoor weinig mensen in aanraking zullen komen met Het Spel van de

Gouden Eeuw. Het is goed mogelijk dat spelers de game niet leuk vinden, omdat de spelelementen repetitief zijn. Mensen met weinig feeling met de financiële markten zullen de game waarschijnlijk links laten liggen. De game is beperkt in de zin dat het niet mogelijk

76 Ibidem. 77 Ibidem. 78 Ibidem. 79 ‘Lesmateriaal voor Het Spel van de Gouden Eeuw’. 80 Het meten van de effectiviteit van het leerproces door middel van bijvoorbeeld Het Spel van de Gouden Eeuw is problematisch. In deze scriptie wordt daar ook verder geen aandacht aan besteed.

22


is rond te lopen in de game, iets dat in huidige games vaak gemeengoed is. In plaats daarvan hoeft de speler slechts te klikken, slepen en hopen op een goed rendement. Met andere woorden; de vrijheid van de speler is relatief beperkt. De gameplay was niet attractief genoeg voor een groot publiek.81 Gelderblom en Jonker hadden de mogelijkheid om de game uit te brengen om er vervolgens geld mee te verdienen. Ze deden dat echter niet, omdat ze hun verantwoordelijkheid namen om het publiek juist te informeren. De boodschap bereikte een slechts klein segment van de gehele videogamemarkt. Toch is Gelderblom tevreden met het resultaat binnen alle beperkende kaders die de onderzoekers hebben ervaren.82

81 Interview O.C. Gelderblom. 82 Ibidem.

23


Een laatste onderdeel van deze scriptie gaat over wat historici kunnen bijdragen aan videogames. Evident is dat games, in het bijzonder de commerciële, niet de accuraatheid kunnen representeren die historici graag zouden zien. Emeritus hoogleraar geschiedenis en film Robert A. Rosenstone schrijft met betrekking tot historische films: “My own viewpoint is that we always violate the past, even as we attempt to preserve its memory in whatever medium we use […]. Yet this violation is inevitable […].83 Voor videogames, ook een medium, is het volgens Rosenstone ook niet mogelijk om het verleden volledig te representeren. De gameplay wordt ernstig aangetast wanneer een game volledig historisch authentiek is. Het narratief kan lineair worden, waardoor de speler het gevoel van vrijheid mist, iets dat essentieel is in de spelervaring. Serious games met een educatieve insteek doen hun best om waarheidsgetrouw te blijven, hoe lastig dat ook is. Sommige genres kunnen niet voldoen aan de eisen van academici. Commerciële games draaien voornamelijk om een ander doel: vermaak. Het vermaak van het verleden in videogames is een doorn in het oog van critici. Games kunnen, net zoals films, emotie oproepen, iets wat wetenschappers proberen te vermijden.84 Wetenschap moet objectief blijven en historische sensatie moet vermeden worden volgens de heritage baiters.85 Deze baiters zien elke bemoeienis van het publiek met geschiedenis als negatief en oppervlakkig,

en

zullen

om

deze

reden

ook

videogames

niet

als

waardig

onderzoeksmateriaal beschouwen.86 Geschiedenis wordt door de massa niet serieus genomen. De emotie of de nostalgie die videogames kunnen oproepen worden als iets slechts bestempeld. “Het (nostalgie) zou per definitie problematisch zijn omdat het verleden hiermee versimpeld wordt en leuker wordt gemaakt”, schrijft Van der Kuil over de critici.87 Overigens heeft het fragmentarische verleden de bovenhand gekregen boven de chronologie in onder andere videogames. Dit wordt door oud-student taal- en cultuurstudies

83 84 85 86 87

Robert A. Rosenstone, History on film/Film on history (Harlow, UK 2006) 135. Rosenstone, History on film/Film on history, 113. Van der Kuil, ‘Michiel de Ruyter, Boegbeeld van de natie?’, 13. Ibidem, 11. Ibidem, 10-11.

24


Tessa Veldhorst bevestigd in haar doctoraalscriptie ‘Freed from the necessity of proof’.88 Ondanks dat Veldhorst, net zoals Rosenstone en Van der Kuil schrijft over films, snijden de opmerkingen ook hout voor videogames. Geschiedenis wordt gecommercialiseerd, bevat vooroordelen en durft geen gevoeligheden meer aan te stippen.89 Is de invloed van media, zoals games en films, positief of negatief voor de geschiedenis? De heritage baiters hebben het antwoord al klaar liggen. Naast alle nadelen zijn er ook de mogelijkheden van videogames. Zij kunnen, in tegenstelling tot academische teksten, een historisch gevoel creëren. Videogamemakers proberen net zoals filmmakers een volledige onderdompeling van het publiek te creëren. 90 Door middel van muziek, gebouwen en kleding kunnen zij het verleden laten spreken. Het historische gevoel heeft een hogere prioriteit dan het verspreiden van wetenschappelijke kennis en inzichten.91 Om een periode uit het verleden na te bootsen houden film- en gamemakers vast aan bekende, contemporaine personen; ook wel iconen genoemd. Zowel

Het Spel van de Gouden Eeuw als Colonization maken gebruik van iconen om hun narratief te vertellen. Film- en gamemakers moeten voldoen aan de verwachtingen van het publiek. Wanneer zij dat niet doen, verkoopt het product niet en vindt er geen onderdompeling in de geschiedenis plaats. De verwachtingen zijn gebonden aan het collectieve geheugen, dat tijd- en plaatsgebonden is. Daardoor bevatten videogames ten alle tijde een bepaalde ideologie, in het geval van de twee door mij bestudeerde games de Westerse. In Colonization is dat terug te zien in het naïeve verhaal dat kolonisatie geheel goed was. Etnograaf Thomas Apperley schrijft dat ideologieën in games niet kunnen voorkomen, omdat de gamecode (het algoritme) verschillende gegevens in de game randomiseert, waardoor er geen ideologie meer uit te halen valt. Elke factor is volgens hem simpelweg een variabele geworden. 92 Echter, gamecodes worden vooral geschreven door Westerse ontwikkelaars, waardoor Westerse waarden alsnog in de variabelen zijn verwerkt.

88 Tessa Veldhorst, ‘Freed from the necessity of proof. Onderzoek naar de visualisering van het verleden in de populaire historische speelfilm: het wetenschappelijke debat en de media-educatieve praktijk’ (doctoraalscriptie Universiteit van Utrecht, 2004) 3-4. 89 Veldhorst, ‘Freed from the necessity of proof’, 4-5. 90 Ibidem, 14. 91 Ibidem,15-16. 92 Thomas H. Apperley, ‘Virtual unAustralia: Videogames and Australia’s colonial history’ (versie 2006), http://www.academia.edu/385987/Virtual_UnAustralia_Videogames_and_Australias_colonial_history (25 februari 2016), 10.

25


Commerciële videogameontwikkelaars hebben door hun toenemende rol in de maatschappij een verantwoording af te leggen waarom zij bepaalde keuzes maken. Voor het aanstippen van verdraaide en weggelaten historische gebeurtenissen liggen bij commerciële games kansen voor historici, zowel op intellectueel gebied als op de arbeidsmarkt. Oscar Gelderblom maakt een terechte suggestie voor commerciële bedrijven: “[…] als ik de spellenmakers zou zijn […] zou ik ergens op een website, buiten de game om zou ik die gevoeligheden benoemen.”93 Historici kunnen fungeren als gatekeepers van historische kennis. Mensen geraken geïnteresseerd in de geschiedenis door middel van het kijken naar films en het spelen van games.94 Historici kunnen ontwikkelaars ervoor behoeden historische ‘vergissingen’ te maken. Tegelijkertijd moeten historici hun rol ook niet overschatten volgens Gelderblom. 95 Geschiedwetenschappers zijn gewend om met wetenschappelijke maatstaven te werken. Videogames hoeven alleen niet door academici ontwikkeld te zijn. Veel games zijn in private handen, waardoor de maatstaven niet geheel toepasbaar zijn. Videogames die ontwikkeld zijn door de videogame industrie zijn onderdeel van publieksgeschiedenis en gebruiken het verleden om een narratief te creëren. De tijd dat de historicus met een wijzend vingertje naar videogames keek is verleden tijd. Door de toenemende deelname van het publiek aan het historische debatmoeten historici uit hun ivoren toren stappen, zoals Van der Kuil het verwoordt.96 In plaats van de game volledig te bestempelen als inaccuraat moet er juist naar de mogelijkheden in videogames gekeken worden. Een gouden kans voor historici voor hernieuwde deelname aan het publieke debat.

93 94 95 96

Interview O.C. Gelderblom. Van der Kuil, ‘Michiel de Ruyter, Boegbeeld van de natie?’, 13-14. Interview O.C. Gelderblom. Van der Kuil, ‘Michiel de Ruyter, Boegbeeld van de natie?’, 23.

26


De geschiedenis verandert continu, evenals het collectieve geheugen van de mens over allerlei onderwerpen. Videogames zijn niet meer weg te denken uit de huidige maatschappij. Historische games nemen daarbij een aparte plaats in. Een probleem bij deze games is de mate van representatie van de tijd waarin de game zich afspeelt. Ontwikkelaars van videogames staan voor de keuze of het belang van representatie van de geschiedenis het zwaarst weegt of de winstgevendheid van een game. Volgens ontwikkelaars van historische games gaan deze twee belangen niet samen. Er wordt onderscheid gemaakt tussen serious

games, waarin educatie het doel is, en commerciële games waarbij het vooral gaat om de winst. Bij commerciële games worden daarom in een ‘What if’-situatie alternatieve historiën toegevoegd om het plezier niet te bederven en de omzet te verhogen. Vanuit het oogpunt van critici is historische accuraatheid in historische games van belang omdat de games een boodschap kunnen overbrengen naar de speler. Als voorbeeld voor een commerciële game is gekozen voor Sid Meier’s Civilization

IV: Colonization omdat over deze game relatief veel geschreven is. Gameontwikkelaars geven in de regel geen openheid van zaken. Verschillende auteurs hebben gepoogd om ideologieën uit de game te halen. De game bevat zeker sporen van een Westers gedachtegoed; zoals de educatie en de enkelzijdige acculturatie. Colonization representeert een aantal zaken ‘juist’, waaronder het mogen uitvoeren van genocide. Maar Colonization ‘vergeet’ ook een aantal onderwerpen, waaronder de slavenhandel. Hierop heeft de game kritiek gekregen. Uit perspectief van de gameontwikkelaar is het te verklaren waarom bepaalde elementen niet in Colonization aanwezig zijn. Voor een deel heeft het te maken met de verkoopcijfers. Colonization heeft gepoogd te balanceren op het dunne koord van accuraatheid, complexiteit, winstgevendheid en plezier.

Het Spel van de Gouden Eeuw is een serious games. Over dit spel is weinig geschreven, maar historicus Oscar Gelderblom was bereid in een interview uit te leggen welke problemen hij had ondervonden bij het ontwikkelen van de game. Vaak is de grootste hindernis bij het maken van serious games het beperkte budget. Ook Gelderblom heeft dit ondervonden. Door deze beperking kunnen grafische hoogstandjes niet uitgevoerd worden en is de vormgeving van een serious games vrij simpel vergeleken met een commerciële 27


game. Gelderblom heeft ook een aantal concessies moeten om de speelbaarheid van het spel te vergroten. De historische nauwkeurigheid is enigszins in het gedrang gekomen om de speler het gevoel te geven dat hij aan het gamen is en niet uitsluitend als toeschouwer deelneemt. Ook de chronologie is verruimd om de VOC een rol te kunnen geven in het leven van de hoofdrolspeler van de game. Tegelijkertijd is de chronologie vernauwd, want het oorspronkelijke plan omsloeg meer dan een eeuw. Deze aanpassingen zijn weloverwogen gemaakt door de historici om het doel van het spel, spelenderwijs te leren over financiĂŤle begrippen, niet aan te tasten. Hoewel het vrijwel onmogelijk is historische games volledig accuraat te maken is er voor historici een rol weggelegd om mee te werken aan het medium videogames als verbreider van geschiedenis; de rol van mediator. Het nadeel van historische onnauwkeurigheden moet worden afgewogen tegen de mogelijkheden die het gebruiken van games voor het bereiken een breed publiek heeft. De markt voor videogames groeit nog steeds. Gameontwikkelaars zien over het algemeen liever geen controverse. Controverse betekent vaak negatieve aandacht en kan in het ergste geval leiden tot een boycot van de maker. Echter, een historische game doet er niet goed aan om de zwarte bladzijden van de geschiedenis compleet te negeren Een videogame kan juist een discussie aanwakkeren: is dit onze cultuur? Het zal voor historici van pas komen om een bronnenkritiek te ontwikkelen voor historische games te ontwikkelen. Nieuwe onderzoeksmethoden kunnen leiden tot andere perspectieven. Als laatste vraagt deze historicus in opleiding zich af: “Waar zijn de andere historici die schrijven over videogames?â€? Er kan nog veel onderzoek verricht worden vanuit historisch oogpunt.

28


‘2015, Sales, demographic and usage data: Essential facts about the computer and video game industry’, Entertainment Software Association (2015) 1-20. Balela, Majed S., en Darren Mundy, ‘Analysing cultural heritage and its representation in video games’, Think Design Play, Proceedings of DiGRA 2011 Conference Utrecht: Utrecht School of the Arts, september 2011. Egenfeldt-Nielsen, Simon, Jonas Heide Smith en Susana Pajares Tosca, Understanding video games (Oxford 2008). Goldberg, Harold, All your base are belong to us: How fifty years of videogames conquered pop culture (Danvers 2011). Gelderblom, Oscar, en Joost Jonker, ‘Completing a financial revolution: The finance of the Dutch East India trade and the rise of the Amsterdam capital market, 1595-1612’, The Journal of Economic History 64.3 (2004) 641-672. Hansen, Stijn, ‘Ik game, dus ik leer: de relatie tussen narratief en educatie in serious games’ (masterscriptie, Universiteit van Utrecht, 2014). Hassemer, Simon Maria, ‘Does history play the role of Storyline? Historiographical periodization as theme in video game series’, in Tobias Winnerling & Florian Kerschbaumer ed., Early modernity and Video Games (Newcastle upon Tyne 2014) 64-76. Kent, Steven L., The ultimate history of video games: From Pong to Pokemon- The story behind the craze that touched our lives and changed the world (New York 2001). Kuil, Tamar van der, ‘Michiel de Ruyter, Boegbeeld van de natie? Onderzoek naar publieksparticipatie en identiteitsvorming in hedendaagse manifestaties rond het fenomeen De Ruyter’ (masterscriptie, Universiteit van Utrecht, 2015). MacCallum-Stewart, Esther, en Justin Parsler, ‘Controversies: Historicising the computer game’, Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference Tokyo: The University of Tokyo, september 2007, 203-210. McNeill, J.R., en William McNeill, The human web: A bird’s eye view of world history (New York 2003). 29


Mir, Rebecca, en Trevor Owens, ‘Modeling indigenous peoples: Unpacking ideology in Sid Meier’s Colonization’ in: Matthew Wilhelm Kapell en Andrew B. R. Elliot ed., Playing with the past: digital games and the simulation of history (New York 2013) 91-106. Noble, Thomas F.X. e.a., Western civilization beyond boundaries (Boston 2011). Olsson, Björn, en Louise Sidenblom, ‘Business models for video games’ (masterscriptie, Lund University, 2010). Rosenstone, Robert A., History on film/Film on history (Harlow, UK 2006). Veldhorst, Tessa, ‘Freed from the necessity of proof. Onderzoek naar de visualisering van het verleden in de populaire historische speelfilm: het wetenschappelijke debat en de media-educatieve praktijk’ (doctoraalscriptie, Universiteit van Utrecht, 2004).

Ludografie Carnegie Mellon University en Stanford University, EteRNA (Microsoft Windows versie). Ensemble Studios (2005), Age of Empires III [Microsoft Windows versie], Microsoft Game Studios. Ensemble Studios (2002), Age of Mythology [Microsoft Windows versie], Microsoft Game Studios. Firaxis Games (2008), Sid Meier’s Civilization IV: Colonization [Microsoft Windows versie], 2K Games. Frontier Developments (2004), RollerCoaster Tycoon 3 [Microsoft Windows versie], Atari. MicroProse Software, Inc (1994), Sid Meier’s Colonization [Microsoft Windows versie] MicroProse Ltd. Monkeybizniz en O.C. Gelderblom, Het Spel van de Gouden Eeuw [IOS versie], Moneybizniz. Sunflowers Interactive Entertainment Software GmbH en Max Design (2003), Anno 1503, de Nieuwe Wereld [Microsoft Windows Versie], Electronic Arts.

30


Ubisoft Divertissement Inc. (2007), Assassins Creed [Sony Playstation 3 versie], Ubisoft, Inc.

Internetbronnen Aarseth, Espen, ‘Genre trouble’ (versie 2004), http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant (2 februari 2016). ‘About’, EteRNA (versie 2016), http://www.eternagame.org/web/about/ (27 februari 2016). Apperley, Thomas H., Virtual unAustralia: Videogames and Australia’s colonial history (versie 2006), http://www.academia.edu/385987/Virtual_UnAustralia_Videogames_and_Australias _colonial_history (25 februari 2016). ‘Books’, website van Harold Goldberg (versie onbekend), http://www.harold-goldberg.com/books.html (31 maart 2016). ‘Costs’, Guild Wars 2 website (versie 2016), http://buy.guildwars2.com/store/gw2/en_IE/html/pbPage.heartofthorns (27 februari 2016). Foreman, Rob, ‘Sid Meier’s Colonization’, Gameology, 21 juni 2006, http://www.gameology.org/essays/sid_meier_s_colonization (2 februari 2016). Funnekotter, Bart, ‘Nieuwe films, oude clichés’, NRC Handelsblad, 26 maart 2016, http://www.nrc.nl/handelsblad/2016/03/26/nieuwe-films-oude-cliches-1601684 (26 maart 2016). Gelderblom, Oscar, ‘De held van de game’, website Het Spel van de Gouden Eeuw (versie 2013), https://spelvandegoudeneeuw.wordpress.com/2013/02/02/de-held-van-degame/ (2 februari 2016). ‘Grand Theft Auto: San Andreas’, Universiteitsbibliotheek Utrecht (UB), http://aleph.library.uu.nl/F?func=direct&doc_number=002218565 (31 maart 2016). ‘Het Spel van de Gouden Eeuw’, Dutch Game Awards (versie 2013), http://www.dutchgameawards.nl/2013/het-spel-van-de-gouden-eeuw/ (27 februari 2016).

31


‘IE Challenge 2015 - 2016 Roller Coaster Tycoon 3’, IE Challenge website, 10 september 2015, https://sites.google.com/site/iechallengecompetition/home (20 januari 2016). ‘It’s happening!’, National Videogame Museum (versie onbekend), http://www.nvmusa.org/ (20 februari 2016). ‘Niet graven maar gamen’, Leids Universitair Weekblad Mare, 3 maart 2016, http://www.mareonline.nl/archive/2016/03/03/527-niet-graven-maar-gamen (24 maart 2016). Rausch, Allen ‘Delsyn’, ‘Art & design: The alternate history of Age of Empires III’, Gamespy, 14 oktober 2015, http://uk.pc.gamespy.com/pc/age-of-empiresiii/658725p1.html, geraadpleegd op 3 november 2015. ‘Subscription costs’, Eve Online website (versie 2015), https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/203599091-Subscription-Costs (27 februari 2016). Overige bronnen ‘Lesmateriaal voor Het Spel van de Gouden Eeuw’, De Praktijk (versie 2013), http://www.praktijk.nu/lesmateriaal/20/spel-van-de-gouden-eeuw-vmbo-en-havovwo.html (7 maart 2016). Opmerking: de praktijk is gestopt met het maken en publiceren van lesmateriaal. Nemo heeft het overgenomen: http://www.nemosciencemuseum.nl/nl/onderwijs/voortgezetonderwijs/lesmateriaal/lesmateriaal/overig-voor-vo/. Handleiding Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, Firaxis Games (2008). Interview met O.C. Gelderblom, 8 maart 2016.

32


Bijlage 1: Schema van Balela en Mundy Tabel 1: Schema van Balela en Mundy

33


Bijlage 2: Onderzoek naar games Bijlage: werkinstructie onderzoek game De onderstaande gegevens helpen de onderzoeker om verifieerbare, ‘eerlijke’ wetenschap te bedrijven. In het bijzonder de gespeelde versie is een belangrijk gegeven. Niet elke update of patch in het spel heeft evenveel impact op de game, maar kan wel de ervaring aantasten. De onderzoeker heeft de keuze om bijvoorbeeld versie 1.00 te spelen of versie 1.5. Bij bronnen die de historicus meer gewend is, bestaat een enkele keer meerdere versies van een bepaalde bron. In de eerste verwijzing moet dan ook vermeld worden om welke versie het gaat. De gegevens ondersteunen mogelijkheden voor vervolgonderzoek. Template: Algemeen Volledige titel game: Verkorte titel t.b.v. leesbaarheid tekst: Genre: Serious of commercieel: Uitgever game: Producent game: Gespeelde versie: Hoeveel uren onderzocht/gespeeld: Welke moeilijkheidsgraad geprobeerd: Singleplayer en/of Multiplayer geprobeerd: Overige informatie:

34


Sid Meier’s Civilization IV: Colonization Algemeen Volledige titel game: Sid Meier’s Civilization IV: Colonization Verkorte titel t.b.v. leesbaarheid tekst: Colonization Genre: Historische simulatie; turn-based strategy Serious of commercieel: commercieel Uitgever game: 2K games Producent game: Firaxis Games Gespeelde versie: 1.0 Hoeveel uren onderzocht/gespeeld: 35+ Welke moeilijkheidsgraad geprobeerd: Discoverer, Explorer, Conquistador Singleplayer en/of Multiplayer geprobeerd: Alleen Singleplayer. Overige informatie: Hoesje + handleiding in onderzoek meegenomen. Interview kon niet worden afgenomen.

Het spel van de Gouden Eeuw Algemeen Volledige titel game: Het Spel van de Gouden Eeuw, de opkomst van Amsterdam Verkorte titel t.b.v. leesbaarheid tekst: N.V.T. Genre: Historische simulatie, turn-based strategy Serious of commercieel: Serious Uitgever game: Oscar Gelderblom en Joost Jonker Producent game: MonkeyBizniz Gespeelde versie: 2.0 Hoeveel uren onderzocht/gespeeld: 20+ Welke moeilijkheidsgraad geprobeerd: Makkelijk, Gemiddeld Singleplayer en/of Multiplayer geprobeerd: Alleen singleplayer mogelijk Overige informatie: Lesmateriaal en website meegenomen in het onderzoek. Interview afgenomen met Oscar Gelderblom.

35


Bijlage 3: Samenvatting interview Datum 8 maart 2016 Voor het maken van de scriptie heb ik Oscar Gelderblom, hoogleraar financiële geschiedenis aan de Universiteit van Utrecht, mogen interviewen. Hij is gepromoveerd op de invloed van migratie en de daarbij samenhangende opkomst van de Amsterdamse stapelmarkt. Met Joost Jonker, evenzeer onderzoeker aan de Universiteit van Utrecht en hoogleraar aan de UvA, heeft hij onder andere de financiële rol van markten, de VOC en financiering van bedrijven onderzocht. Voor de academische jaarprijs van 2009 heeft hij in samenwerking met partners Het Spel van de Gouden Eeuw ontwikkeld. Voor de Academische Jaarprijs kunnen wetenschappers een idee voor een project indienen waarmee een groot publiek bereikt kan worden. Het Spel van de Gouden Eeuw is een serious game waarbij de speler in de huid van koopman Hans Thijs kruipt. De speler leert hoe de financiële markt in de 17e eeuw werkt door te ondernemen, te investeren en risico’s te nemen. In het interview vertelt Gelderblom over de moeilijkheden waar een historicus tegen aanloopt bij het ontwikkelen van een historisch verantwoord spel. Het Spel van de Gouden Eeuw is ontwikkeld voor educatieve doeleinden, maar het moest vooral leuk zijn om te spelen. In het oorspronkelijke concept zou de speler in 1578 als arme sloeber beginnen op het moment dat Amsterdam de kant kiest van Willem van Oranje. Als snel kwamen de ontwikkelaars erachter dat dit voor de speler heel saai zou zijn. Er zou dan te weinig gebeuren omdat het historisch niet realistisch is dat iemand in vijftig jaar uitgroeit tot een internationaal magnaat. Een reden voor Gelderblom om te kiezen voor een koopmanscarrière. Hoofdpersoon werd Hans Thijs omdat door onderzoek veel bekend was over de carrière van deze koopman uit de Gouden Eeuw. Als spelontwikkelaar heeft Gelderblom water bij de wijn moeten door niet alle aspecten van het Amsterdamse leven in de Gouden Eeuw te tonen (bijvoorbeeld dat een groot deel van de Amsterdamse bevolking straatarm was). Ook godsdienst komt niet aan de orde. Om het spel aantrekkelijk te maken voor meisjes moest wel het belang van vrouwen benadrukt worden en hebben Gelderblom en Jonker nadrukkelijk in de geschiedenis van Thijs gezocht naar vrouwen die een actieve rol spelden in het ondernemerschap. Het netwerk van crediteuren bestaat uit mannen en vrouwen om te laten zien dat vrouwen een significant aandeel hadden in de economie van de Republiek. Gelderblom vindt dat een historicus de verantwoordelijkheid heeft om verantwoording af te leggen over het wel of niet weglaten van gevoelige situaties in een game. Als dat niet in de game past, dan zou dat gepubliceerd kunnen worden buiten de game: bijvoorbeeld op een website.

36


Een ander onderwerp van het interview was de zoektocht naar een spelmaker voor Het Spel van de Gouden Eeuw. Bij de ene spelmaker lag de nadruk op serieus en minder op plezier, bij de ander ging de ontwikkeling over te veel managerslagen waardoor het een proces vertraagd werd en uiteindelijk vond men de ideale partner in spelbedrijf MonkeyBizniz waarmee heel prettig werd samengewerkt. Vervolgens moest binnen het budget gekozen worden voor een platform en het soort game om een pleasure gevoel te creĂŤren. Daarbij moesten allerlei concessies werden gedaan vooral om de speelbaarheid van het spel te vergroten. Het gehele interview is raadpleegbaar bij de auteur.

37


AUTEURSRECHT


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.