ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO MAESTRIA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA ASIGNATURA: PROFESOR: PERÍODO:
NTICs y la Educación Dr. Hugo A. Banda Gamboa 2011-2012
TALLER #1 TÍTULO: DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA ASIGNATURA DE TECNICAS MULTIMEDIA
MIEMBROS DEL GRUPO
Benavidez César Chafla Juan Carlos Fernández Jorge Gordillo Miriam
FECHA PRESENTACIÓN DEL REPORTE: 3 de Marzo de 2012 CALIFICACIÓN OBTENIDA: FIRMA DEL PROFESOR:
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CONTENIDO: 1
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................. 2
2
JUSTIFICACIÓN.................................................................................................................... 2
3
PLANES .................................................................................................................................. 3 3.1
EXPRESIONES DE LOGRO .......................................................................................... 3
3.1.1
PROPÓSITO ............................................................................................................. 3
3.1.2
META........................................................................................................................ 3
4 DESARROLLO DE LA PROPUESTA DEL CURSO DE TÉCNICAS MULTIMEDIA PARA LOS ESTUDIANTES DEL TERCER NIVEL DE BACHILLERATO ............................. 3 4.1
Análisis de los Estudiantes ............................................................................................... 3
4.1.1
Características Generales: ......................................................................................... 3
4.1.2
Problemas sociales, físicos, emocionales, mentales:................................................. 4
4.1.3
Nivel socioeconómico: .............................................................................................. 4
4.1.4 En cuanto a capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes. ............................................................................................................................... 4 4.2
Establecimiento de Objetivos ........................................................................................... 4
4.2.1
Objetivo general ........................................................................................................ 4
4.2.2
Objetivos específicos................................................................................................. 4
4.3
Seleccionar métodos, tecnologías y materiales ................................................................ 5
4.3.1
Materiales sugeridos:................................................................................................. 6
4.4
Utilizar métodos, tecnologías y materiales ....................................................................... 7
4.5
Requiere la participación del estudiante. .......................................................................... 8
4.5.1 4.6
Proceso: ..................................................................................................................... 8
Evaluar y revisar ............................................................................................................. 10
5
Conclusiones ......................................................................................................................... 11
6
Recomendaciones .................................................................................................................. 11
7
Referencias ............................................................................................................................ 12
8
Bibliografía y linkografía adicional: ..................................................................................... 12
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1 INTRODUCCIÓN El diseño Instruccional que se presenta en este documento, corresponde a la asignatura Técnicas Multimedia, dirigida para estudiantes de Bachillerato Técnico de Informática y Computación que dispongan de una herramienta para el diseño del proyecto final. El modelo que se ha escogido para el diseño instruccional de esta asignatura es el ASSURE que tiene sus raíces teóricas en el conductismo por el énfasis en el logro de objetivos de aprendizaje.
2 JUSTIFICACIÓN En la época actual “los
modelos educativos innovadores deben fomentar ambientes de aprendizaje interactivos, sincrónicos y asincrónicos, donde el docente se encuentre comprometido con el aprendizaje de sus alumnos y cumpla un papel como asesor y facilitador; los estudiantes se convierten en actores de cambio con habilidades y modos de trabajo innovadores en los cuales utilizan tecnologías de vanguardia, materiales didácticos, recursos de información y contenidos digitales.(1) El método conductista es el que permite manipular y dar forma a la conducta de otras personas esta es el resultado de nuestro condicionamiento. Somos máquinas biológicas y no actuamos concientemente más bien reaccionamos al estímulo. Lo relevante en el aprendizaje es el cambio en la conducta observable de un sujeto, cómo éste actúa ante una situación particular. La conciencia, que no se ve, es considerada como "caja negra". En la relación de aprendizaje sujeto - objeto, centran la atención en la experiencia como objeto, y en instancias puramente psicológicas como la percepción, la asociación y el hábito como generadoras de respuestas del sujeto. No están interesados particularmente en los procesos internos del sujeto debido a que postulan la “objetividad”, en el sentido que solo es posible hacer estudios de lo observable.(2) Hay una variedad de modelos instruccionales, para nuestro trabajo se ha elegido el modelo ASSURE, que fue modificado para ser usado por los maestros en un salón de clases y que se usa para desarrollar un ambiente de aprendizaje más apropiado para los estudiantes. El modelo se puede utilizar para planear las lecciones así como para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, también incorporalos eventos de instrucciones de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción.
Análisis de los estudiantes. Establecimiento de Objetivos Selección de métodos instruccionales medios y materiales. Utilización de medios y materiales. Requiere la participación del estudiante. Evaluación y revisión.
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El modelo pone en evidencia lo que por años muchos hemos visto que hay una necesidad, y es que un plan de estudios no puede ser solamente objetivos y contenidos, y otros elementos de un plan de lección, porque como dice una frase por ahí: “lo planeado nunca sale igual”, y eso se evidencia diariamente, incluso utilizando el mismo plan pero con grupos diferentes, uno descubre nuevas situaciones, donde la convivencia educativa entre el o la estudiante y nosotros hace que el plan de lección se vuelva diverso. Sí lo necesitamos (el plan de lección), pero más como una guía, para que la clase fluya y sea realmente interesante y significativa. Trabajar con el modelo nos ayuda precisamente a encauzar correctamente todo nuestro quehacer, falta darle (a mi parecer) el toque personalizado, pues como dije antes, es utilizar una guía, en la que se pueda pensar en todo, pero no encasillar el aprendizaje porque perdería significatividad.
3 PLANES El curso electivo Técnicas Multimedia dirigido para estudiantes del Tercer Nivel de Bachillerato, deben tener experiencia en el uso de Herramientas de Ofimáticas.
3.1 EXPRESIONES DE LOGRO 3.1.1 PROPÓSITO Desarrollar en el estudiante habilidades y destrezas en el tratamiento de recursos multimediales e integrarlos a la Web 2.0 3.1.2 META Al finalizar el curso el estudiante estará en la capacidad de generar un producto Multimedia con animación de imágenes, efectos de sonido y texto interactivo.
4 DESARROLLO DE LA PROPUESTA DEL CURSO DE TÉCNICAS MULTIMEDIA PARA LOS ESTUDIANTES DEL TERCER NIVEL DE BACHILLERATO 4.1 Análisis de los Estudiantes 4.1.1 Características Generales: Nivel de estudios: Tercer Nivel de Bachillerato Edad: Edades entre 15 y 17 años de edad. Raza: No relevante Sexo: No relevante
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4.1.2 Problemas sociales, físicos, emocionales, mentales:
El estudiante debe de tener destrezas motoras para el manejo del mouse. Es importante que el estudiante tenga facilidad para comprender instrucciones básicas y ejecutarlas. El estudiante debe ser tolerante y saber preguntar cuando no comprenda alguna instrucción del programa. La organización de las actividades es muy importante.
4.1.3 Nivel socioeconómico: En este sentido, es necesario que el estudiante tenga acceso a la red de internet como recurso, pero en sí, el factor económico no es determinante, ya que la actividad se realizará en el laboratorio de computación del Colegio. 4.1.4 En cuanto a capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.
Conocimientos en el uso básico de las computadoras Conocimientos introductorios del programa que el docente se los proporcionará Conocimiento en la navegación de Internet. Habilidades con el mouse Destrezas en la investigación y resolución de problemas. Actitud de indagador e investigador. Actitud de curiosear en el programa y aprender haciendo.
También se puede aplicar los Tests de Inteligencia Múltiple, Estilos de Aprendizaje y Cociente Mental para conocer las capacidades que poseen los estudiantes y formar grupos de trabajos que se integren y se complementen en el desarrollo de sus potencialidades.
4.2 Establecimiento de Objetivos 4.2.1 Objetivo general Facilitar a los estudiantes de último año de Bachillerato Técnico, habilidades que le permitan realizar tareas compartidas mediante el uso de la multimedia y de herramientas ofimáticas. 4.2.2 Objetivos específicos
Formar estudiantes con habilidades y destrezas que le permitan crear sus productos originales e innovadores. Propiciar espacios de construcción de nuevos productos multimedia educativos para que el estudiante aprenda haciendo.
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Observar los procesos de creación de los productos digitales durante el desarrollo de los mismos. Proporcionar al estudiante los aprendizajes y actividades necesarias durante la lección, para obtener como resultad
4.3 Seleccionar métodos, tecnologías y materiales El método instruccional que se utilizara es de tipo semidirecto, dado que la meta es presentar información a los alumnos y que usen esa información en su tarea durante, o inmediatamente después de la explicación. El constructivismo como eje fundamental para que se cumplan los objetivos que se buscan mediante esta propuesta, dado que los estudiantes van a construir sus propios conocimientos realizando cada consigna. Este método se utilizara por las siguientes razones:
Tiene la gran ventaja de que incorporan la respuesta activa del estudiante dentro de la instrucción. Para los estudiantes la participación activa los lleva a una mejor comprensión del lo aprendido porque les fuerza a un procedimiento diferente y profundo de la información. Proporciona al estudiante la oportunidad de recibir retroinformación directa sobre lo que está aprendiendo antes de que sea demasiado tarde. La instrucción que incorpora la participación activa promueve también la transferencia de lo aprendido a situaciones de la vida real. Permiten al docente mantener un control sobre la dirección que tomará la instrucción; este control hace que la planificación sea más fácil. Proporcionan también retroinformación al instructor sobre cómo va el proceso de aprendizaje y los ajustes que hay que hacer.
El conectivismo como metodología de integración de elementos sistémicos para que el estudiante pase de ser un objeto pasivo que consume y/o reproduce el conocimiento a ser creador de conocimiento. Este método también se utilizará por las siguientes características:
El estudiante indaga la pertenencia y el valor del aprendizaje. El conocimiento no es único, ni estático en el tiempo, es muy inestable, colectivo y muy corta duración, por lo tanto no puede ser un objetivo variable a través de la experiencia o un razonamiento estándar. El aprendizaje en la teoría conectivista se logra mediante conexiones de redes de información, experiencias y conocimiento colectivo en el contexto de la persona y su toma de decisiones. Es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados que puede residir en dispositivos no humanos. El conocimiento depende de la diversidad de personas.
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En este caso, los estudiantes realizan el trabajo de manera individual por lo que se optará por utilizar recursos como: Guía de estudio. Por medio de esta guía, el estudiante conocerá la manera en que puede elaborar todos los ejercicios necesarios para la realización de actividades en el programa PowerPoint. Es importante esta guía, porque es así como el estudiante se irá guiando durante la lección, y solo en casos de ser necesario el docente intervendrá. La guía se entregará de forma digital, con el fin de que el estudiante la pueda observar desde su computadora mientras trabaja en el programa. Este programa trabaja asistido por la computadora, ya que el estudiante va realizando las actividades, pero si comete algún error la misma computadora le va ayudar a definir qué es lo que le falta completar para terminar los ejercicios correctamente. 4.3.1 Materiales sugeridos: 4.3.1.1 Esenciales:
Computadoras (16 en total, 30 para los estudiantes en grupos de 2 y una para el instructor o formador). Internet (alta velocidad). Infocus. Pizarra (interactiva idealmente). Impresora.
4.3.1.2 Importantes:
Software educativo creado por el instructor (Tutorial, ejercitación y práctica). Demostraciones creadas en AutoPlay (Demostración). Presentaciones en Microsoft Office PowerPoint (Tutorial) con contenido teórico sobre las herramientas multimedios y otros materiales del curso (información importante para el estudiante, horarios, evaluación, fechas importantes). Documentos en Microsoft Office Word, Microsoft Office PowerPoint, prediseñados para usarse como ejemplo para plantillas y/o ejercicios. Software para la edición de imágenes (Adobe Photoshop CS5), para la edición de audio (Adobe Audition CS5) y para la edición de video (Adobe Premiere CS5). Software Integrador para el proyecto final (Microsoft Office PowerPoint)
Las clases son presenciales, en el laboratorio de cómputo, se usa material impreso para explicar los objetivos y la metodología del módulo.
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Importante recordar que se harán actividades de repaso y diagnóstico para comprobar los niveles de conocimiento sobre la utilización de herramientas básicas para la edición de imagen, audio y video en un ambiente gráfico, se hará un espacio importante para reforzar los mismos, la experiencia reza que debemos hacer repaso siempre, incluso de materia que se ve la clase anterior, con mucha más razón materia ya estudiada hace semanas, meses o años inclusive. Otra nota importante es saber que aunque nos prepara muy bien para preparar los materiales, debemos reconocer que probablemente ocupemos más materiales, nuevos métodos y tecnologías; o al contrario; debemos eliminar métodos, materiales y tecnologías que no sean adecuados y/o estén obsoletos.
4.4 Utilizar métodos, tecnologías y materiales Las fases del módulo estarán ocupadas por los modelos, tecnologías y materiales mencionados antes. Como en un proyecto, los recursos que se han colocado en la planeación, en este momento comprobaremos si son de utilidad y los pondremos a prueba. Las presentaciones en Microsoft Office PowerPoint con los contenidos del módulo son el principio de esta fase, aquí es importante definir como desglosar todo el trabajo, los objetivos y demás detalles para utilizar adecuadamente la tecnología y materiales. Las presentaciones de Microsoft Office PowerPoint, vienen acompañadas de ejemplos en Microsoft Office Word acerca de las aplicaciones y usos que se puede dar a estas herramientas para la edición de imágenes, audio y video, también se puede utilizar los aportes de los estudiantes. Prezi se utiliza como opción a Microsoft Office, blogger o wordpress para documentar los alcances como grupo, implica nuevos agentes a priori y posteriori, como el uso de navegadores web y buscadores, creación de cuentas de correo, uso de redes sociales. Previamente se han de probar los programas, la conexión, dejar previsto material por si faltara la conexión o se va la luz. Esta etapa o fase me permite buscar la mejor utilización de los recursos, por ello se debe comprobar el infocus, el contraste de los colores, la disponibilidad de Microsoft Office y su versión, ejemplos adecuados a las necesidades de la población, para que se identifiquen y obtengan aprendizaje significativo. La creación de tutoriales, reglas e instrucciones es imperativa para lograr un buen entendimiento entre los y las participantes y el instructor o docente. Es cómo lograr que todos podamos hablar el mismo idioma.
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4.5 Requiere la participación del estudiante. 4.5.1 Proceso: Cada estudiante tendrá la oportunidad de trabajar en un computador (1 a 1), el facilitador expondrá empezará cada temática con una pequeña lectura crítica motivacional asociada al tema. Luego se expondrá las bases teóricas y se desarrollará una demostración. Posteriormente el estudiante siguiendo texto guía desarrollará su trabajo práctico. Se integrarán prácticas grupales, en búsqueda del trabajo colaborativo y la integración del grupo. SESION
TEMA
CONTENIDOS
1,2
3,4,5
UNIDAD 1: Tratamiento de la Imagen
UNIDAD 1: Tratamiento de la Imagen
Introducción Tipos de imágenes y Formatos de Archivos Resolución Captura de imagen Herramientas Paletas Area de Trabajo Representaciones visuales Modos Ajuste de tonalidades Canales de colores Herramientas de selección Comandos más utilizados
RECURSOS
Computador Cámara Digital Proyector Presentación en PowerPoint
Computador Proyector Photoshop CS5 Texto guía
TECNICAS
6,7,8
UNIDAD 1: Tratamiento de la Imagen
Retocar una imagen Crear imágenes compuestas Máscaras y filtros Utilidad de las capas Conversión de formatos gráficos
Computador Pizarra Digital Proyector Photoshop CS5 Texto guía
9,10
UNIDAD 2: Edición de sonido
11,12,1 3
UNIDAD 2: Edición de sonido
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Consideraciones iniciales: formatos de sonido Reproducción de archivos MP3 y WAV Cómo generar archivo WAV y MP3 Cómo grabar un CD, DVD de audio Streaming o reproducción continua Canales de sonido y puntos clave. Formas de captura de sonido desde distintos medio Grabación de una locución con el micrófono
Computador Parlantes Proyector Audition CS5 Texto guía
Computador Parlantes Micrófono Proyector Audition CS5 Texto guía
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Exposición a través de diapositivas Demostración Creación de grupos Ejercicio práctico empleando la cámara digital Exposición a través de diapositivas Demostración Seguir instrucciones del texto guía Ejercicio práctico utilizando PS CS5 Exposición a través de diapositivas Creación de grupos Desarrollo de un microproyecto Demostración en la pizarra electrónica Seguir instrucciones del texto guía Ejercicio práctico utilizando PS CS5
Exposición a través de diapositivas Demostración Seguir instrucciones del texto guía Ejercicio práctico utilizando Au CS5
Exposición a través de diapositivas Creación de grupos Desarrollo de un microproyecto Seguir instrucciones del texto guía Ejercicio práctico Pág. 8
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14,15,1 6
UNIDAD 2: Edición de sonido
17,18,1 9
UNIDAD 3: Edición de Video
20,21
UNIDAD 3: Edición de Video
22,23
24,25,2 6
27,28,2 9
30,31
32,33
UNIDAD 3: Edición de Video
UNIDAD 3: Edición de Vídeo
UNIDAD 4: Integración de los recursos Multimedia UNIDAD 4: Integración de los recursos Multimedia UNIDAD 4: Integración de los recursos Multimedia
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Editar un sonido: cortar, pegar, mezclar, modificar, distorsionar, etc Fade in / fade out y volumen Efectos de sonido
Computador Parlantes Proyector Audition CS5 Texto guía
Consideraciones iniciales: formatos de vídeo Captura de video desde distintas fuentes digitales y analógicas. Analógicas y digitales (puerto firewire) miro DV500
Computador Videofilmadora Cable firewire Parlantes Proyector Premier CS5 Texto guía
Escritorio de Trabajo Timeline: canales de video y canales de sonido, distintos tipos de visualización Importar vídeo y sonidos Importar imágenes estáticas – Speed
Computador Parlantes Proyector Premier CS5 Texto guía
Herramienta Razor Transiciones y Filtros
Computador Parlantes Proyector Premier CS5 Texto guía
Computador Parlantes Proyector Premier CS5 Texto guía
Escritorio de trabajo del software de autor. Creación de un proyecto Diseño del layout
Computador Parlantes Proyector Flash CS5 Texto guía
Inserción de recursos: texto, imágenes, audios y vídeos.
Computador Parlantes Proyector Flash CS5 Texto guía
Computador Parlantes Proyector Flash CS5 Texto guía
Proceso de Postproducción
Inserción y programación de elementos interactivos.
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utilizando Au CS5 Socialización Exposición a través de diapositivas Demostración Seguir instrucciones del texto guía Ejercicio práctico utilizando Au CS5 Exposición a través de diapositivas Demostración Creación de grupos Desarrollo de un microproyecto Seguir instrucciones del texto guía Ejercicio práctico utilizando Pr CS5 Socialización Exposición a través de diapositivas Demostración Seguir instrucciones del texto guía Ejercicio práctico utilizando Pr CS5 Exposición a través de diapositivas Demostración Seguir instrucciones del texto guía Ejercicio práctico utilizando Pr CS5 Exposición a través de diapositivas Demostración Seguir instrucciones del texto guía Ejercicio práctico utilizando Pr CS5 Exposición a través de diapositivas Demostración Seguir instrucciones del texto guía Ejercicio práctico utilizando Flash CS5 Exposición a través de diapositivas Demostración Seguir instrucciones del texto guía Ejercicio práctico utilizando Flash CS5 Exposición a través de diapositivas Demostración Seguir instrucciones del texto guía Ejercicio práctico
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UNIDAD 4: Integración de los recursos Multimedia
Generación de la película.
Computador Parlantes Proyector Flash CS5 Texto guía
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UNIDAD 5: Integración del Producto Multimedia a la Web
Creación de un Blog Personalización de un Blog Cómo hacer una entrada Gestión del Blog
Computador Parlantes Proyector Internet Texto guía
utilizando Flash CS5 Exposición a través de diapositivas Demostración Seguir instrucciones del texto guía Ejercicio práctico utilizando Flash CS5 Exposición a través de diapositivas Demostración Seguir instrucciones del texto guía Ejercicio práctico utilizando Internet Desarrollo de un blog Socialización Diagnóstico del Blog Coevaluación
4.6 Evaluar y revisar La evaluación es constante, es una frase que resuena siempre que hablamos de evaluación, y es una realidad, podemos evaluar antes, durante y después de nuestro trabajo. Lo más importante de nuestra labor es que el contenido y los objetivos se logren y que el o la participante aprenda realmente, pero ¿Cómo sabemos que eso sucede? La respuesta la puede dar una evaluación del trabajo realizado en la clase, podemos hacerla nosotros y/o podemos permitir que el o la participante evalúe a través de rúbrica o algún método sencillo de valoración. Finalmente, no se debe evaluar por evaluar, sino que debe haber una retroalimentación de los resultados obtenidos y realizar las mejoras pertinentes en nuestro trabajo. Se procederá a la evaluación en dos sentidos, una que permitirá el feedback al docenete para lograr un permanente mejoramiento del curso en cuestión, y un segundo elemento encaminado a la observancia de los métodos de evaluación hacia los estudiantes. Así se observa la siguiente tabla como la matriz adecuada para el docente: excelente
Muy buena buena
regular
Deficiente
Relevancia de la información Interés en la presentación Claridad y comprensión de la información Participación del estudiante Comprensión por parte del estudiante
Para los estudiantes se observan métodos y técnicas para ser evaluados en distintos formatos, fechas y métodos, así: Prof. Dr. Hugo A. Banda Gamboa
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Método
Estrategias
Aplicación
Evaluación practica frente al Pruebas finales evaluativas en computador acerca de todos los función de los objetivos iniciales temas de intención detallados en planteados. os objetivos. Pruebas objetivas de elección Prueba simple de verdadero o simple al final de cada modulo falso organizadas en 10 preguntas semanal. tomadas en 10 minutos. Proyecto final que organice y Proyecto practico realizado en ejemplifique todos los elementos herramienta de software no aprendidos en el curso, dicho privativo que integre todos los material será subido a la nube para elementos aprendidos. futuras evaluaciones. Evaluación complementaria Mediante opiniones grupales en compartida por los participantes del blogs personales de cada curso, cada alumno podrá evaluar estudiante con enlace al proyecto en el proyecto final de todos los almacenado en la nube. alumnos subido en la red.
5 Conclusiones
Este modelo instruccional es una valiosa herramienta en el mejoramiento del proceso enseñanza aprendizaje que nos permite mejorar cíclicamente los procedimientos hasta depurar un producto final adecuado. El modelo permite integrar los módulos de clases existentes e integrarlos con una metodología estructurada y fácil. ASSURE permite integrar valoraciones que van desde la identificación plena del individuo parte de la enseñanza hasta procesos evaluativos integrales, pasando por todas las herramientas y su adecuado uso. El modelo flexibiliza los contenidos y permite un mejoramiento continuo, integrando todos los actores del procesos de educación en una aula docentes y estudiantes.
6 Recomendaciones
Se recomienda el uso de este modelo en diseños instruccionales que detallen la participación del estudiante y docente. Es necesario integrar los módulos existentes en las materias que se imparten actualmente, en lo que cabe, a un modelo como el ASSURE La enseñanza actual debe manejarse mediante métodos integrales como el ASSURE para realizar análisis completos del estudiante y su entorno. Al final de cada modulo de enseñanza se lo debe autoevaluar para lograr un mejoramiento continuo y metódico.
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7 Referencias
López, Ana; (2009); “AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE”; http://148.204.224.230/dtebiblioteca/biblioteca2/B2AI24.doc
Chávez, Alfonso; “EL PARADIGMA CONDUCTISTA”; http://comenio.files.wordpress.com/2007/08/conductismo.pdf
8 Bibliografía y linkografía adicional:
Arjona M & Blando M; “DISEÑO INSTRUCCIONAL, ELEMENTO CLAVE EN EL DESARROLLO DE CURSOS PARAAMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE”. http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/51.pdf
Ramírez, Thalía; Díaz, José; (2002). “UN MODELO INSTRUCCIONAL PARA LA ELABORACIÓN DE CURSOS EN LÍNEA”, http://www.schoolofed.nova.edu/dll/spanish/modulos/diseno/camacho.pdf
Salomon, G; (1980). “MEDIOS Y SISTEMAS DE SÍMBOLOS RELACIONADOS A LA COGNICIÓN Y EL APRENDIZAJE”, http://hermescronida.files.wordpress.com/2009/01/estrategias-y-mediosinstruccionales.pdf
Fernández; (2004). “DOCUMENTO CATALOGADO POR EL INSTITUTO DE EDUCACIÓN CONTINUA Y CAPACITACIÓN A. C”, http://www.e-continua.com
Martínez R. (2009). “EL DISEÑO INSTRUCCIONAL EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. UN ACERCAMIENTO A LOS MODELOS” http://micampus.udavinci.edu.mx
González R(2009). “EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS” http://micampus.udavinci.edu.mx
Pachecho A (2012). “DISEÑO INSTRUCCIONAL”. Presentación hecha en ExpoVisión http://expo.itch.edu.mx/view.php?f=sabatico-10
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