UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO VICERRECTORADO ACADÉMICO UNIDAD DE PLANIFICACIÓN ACADÉMICA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS CARRERA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES: INFORMÁTICA (R) SÍLABO DE LA ASIGNATURA DE DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
DOCENTE:
JORGE EDUARDO FERNANDEZ ACEVEDO
PERÍODO ACADÉMICO:
OCTUBRE 2018 - MARZO 2019
LUGAR Y FECHA DE ELABORACIÓN:
Riobamba, 01 de octubre de 2018
1. INFORMACIÓN GENERAL: INSTITUCIÓN:
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD:
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
CARRERA:
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES: INFORMÁTICA (R)
NOMBRE DE LA ASIGNATURA:
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
CÓDIGO DE LA ASIGNATURA:
INB1203.2.2
SEMESTRE:
SEGUNDO SEMESTRE
PERÍODO ACADÉMICO:
OCTUBRE 2018 - MARZO 2019
MODALIDAD:
PRESENCIAL
NIVEL DE FORMACIÓN:
TERCER NIVEL
UNIDAD DE FORMACIÓN CURRICULAR:
CIENCIAS BASICAS
TIPO DE ASIGNATURA:
OBLIGATORIA
NÚMERO DE SEMANAS EFECTIVAS DE CLASES:
16
NÚMERO DE HORAS POR SEMANA DE Componente Docencia 0,00 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ASISTIDAS POR EL DOCENTE Componente de Prácticas de Aplicación y Experimentación de los 0,00 Aprendizajes NÚMERO DE HORAS POR SEMANA REALIZADAS POR EL ESTUDIANTE:
Componente de Aprendizaje Autónomo
TOTAL DE HORAS POR SEMANA DE LA ASIGNATURA:
0,00
TOTAL DE HORAS POR EL PERÍODO ACADÉMICO:
0
TÍTULO(S) ACADÉMICO(S) DEL DOCENTE:
INGENIERO EN SISTEMAS DIPLOMA SUPERIOR EN CURRICULO POR COMPETENCIAS MAGISTER EN INFORMATICA EDUCATIVA
0,00
2. PRERREQUISITOS Y CORREQUISITOS: PRERREQUISITOS: ASIGNATURA: INFORMÁTICA -TICS
CÓDIGO: INB1203.1.2
CORREQUISITOS: ASIGNATURA:
CÓDIGO:
MATEMATICA APLICADA A INB1299.2.6 LA INFORMATICA LOS CONTEXTOS DE LOS INB5802.2.5 SUJETOS EDUCATIVOS Y EL APRENDIZAJE HUMANA-PRACTICA PREPROFESIONAL SISTEMAS OPERATIVOS
INB1203.2.7
3. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA: La asignatura de Desarrollo del Pensamiento Computacional, se encuentra dentro del grupo de asignaturas de formación básica, y contribuye en la formación integral del futuro profesional de Pedagogía de la Informática, generando en el estudiante una base sólida de conocimientos, aptitudes y habilidades mentales para que tenga la capacidad de comprender el comportamiento humano, analizar problemas y plantear sus posibles soluciones haciendo uso de técnicas, métodos, herramientas y las TICS. De igual forma, tomando como referencia al Plan Nacional de Desarrollo 2017-2021, la presente asignatura, se enmarca dentro de los ejes y objetivos nacionales relacionados con el garantizar la igualdad de oportunidades y el desarrollo de las capacidades de las y los ecuatorianos. Finalmente, el Desarrollo del Pensamiento Computacional se correlaciona perfectamente con los principios y enfoques que dan soporte al modelo Educativo, Pedagógico y Didáctico de la UNACH.
4. COMPETENCIA(S) DEL PERFIL PROFESIONAL A LA QUE APORTA A LA ASIGNATURA: - Desarrolla liderazgo en su práctica personal y profesional para producir interacciones con calidad y calidez a través del estímulo a la afectividad, análisis crítico, práctica de valores y mediación de conflictos. - Integra las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los procesos de enseñanza-aprendizaje desde una visión interdisciplinaria, intercultural, tecnológica e investigativa mediante el uso y aplicación de metodologías activas para el mejoramiento profesional acorde con los cambios que demanda la Sociedad del Conocimiento y el Buen Vivir.
5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL PERFIL DE EGRESO A LOS QUE APORTA LA ASIGNATURA - Demuestra el desarrollo del pensamiento lógico, sistémico y creativo para la comprensión, explicación, integración y comunicación de los fenómenos, sujetos y situaciones educativas mediante el uso y aplicación de recursos y herramientas informáticas contextualizadas. - Desarrolla capacidades de trabajo en equipo, a través de técnicas cooperativas, colaborativas y/o en red para la formulación e implementación de propuestas educativas innovadoras. - Desarrolla la autonomía en su práctica personal y profesional de manera reflexiva y crítica de conformidad con los postulados del buen vivir para la formación de valores, emociones y actitudes, con equidad y conciencia social.
6. UNIDADES CURRICULARES: UNIDAD N°:
1
NOMBRE DE LA UNIDAD:
El Pensamiento Computacional
NÚMERO DE HORAS POR UNIDAD:
30,00
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD: - Comprende la importancia que tiene el desarrollo del Pensamiento Computacional en la educación, la sociedad y en el ejercicio profesional del docente de informática.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN: - Comprende la epistemología del Pensamiento Computacional mediante el desarrollo de mapas mentales y/o conceptuales. - Valora el desarrollo del pensamiento computacional a través de la redacción de reportes de lectura, la participación en foros virtuales y talleres pedagógicos.
TEMPORALIZACIÓN
CONTENIDOS ¡Qué debe saber, hacer y ser?
Horas
UNIDADES TEMÁTICAS
Docencia
1.1. Introducción al Pensamiento Computacional
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD
Semana
ACTIVIDADES DE DOCENCIA
ACTIVIDADES PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO
Aprendiz Trabajo aje y Autóno Experime mo ntación
4,00
4,00
2,00
1
- Socialización de: sílabo, - Desarrollo de mapas acta de acuerdos y mentales sobre los compromisos. tipos de pensamiento - Análisis comparativo de y ejemplificación de software para crear los mismos mapas mentales. - Lección oral
- Desarrollo de reporte de lectura relacionados al tema
4,00
4,00
2,00
2
- Exposición de diapositivas sobre el tema. - Participación de un foro online. - Lección oral.
- Aplicación de test para: cociente mental triádico, inteligencias múltiples y estilos de aprendizaje.
- Desarrollo de reporte de lectura relacionados al tema
4,00
4,00
2,00
3
- Exposición de diapositivas sobre el tema. - Participación de un foro online. - Lección oral. - Evaluación escrita
- Análisis de lecturas en equipos y socialización de conclusiones mediante exposiciones.
- Desarrollo de reporte de lectura relacionados al tema
12
12
6
• 1.1.1. Encuadre pedagógico • 1.1.2. Contextualización del Pensamiento Computacional • 1.1.3. El pensamiento crítico • 1.1.4. Tipos de pensamiento que conocemos 1.2. Conociendo el Pensamiento Computacional
• 1.2.1. Origen y definición del término Pensamiento Computacional • 1.2.2. Definición operativa de Pensamiento Computacional • 1.2.3. Conceptos que maneja el Pensamiento Computacional 1.3. Impacto del Pensamiento Computacional
• 1.3.1. El pensamiento computacional visto como un proceso • 1.3.2. El Pensamiento Computacional en la Sociedad • 1.3.3. El Pensamiento Computacional en el Aula • 1.3.4. La nueva alfabetización digital
TOTAL DE HORAS
MÉTODOS Y TÉCNICAS EVALUACIÓN
DIAGNOSTICA: - Aproximación de los conocimientos previos FORMATIVA: - Conversatorio sobre las temáticas planteadas - Creación de mapas mentales - Elaboración de reportes de lecturas - Consultas SUMATIVA: - Prueba objetiva online TÉCNICA: Pruebas - Pruebas Escritas Objetivas TÉCNICA: Observación - Escala de Valoración - Mapa Mental - Reporte
UNIDAD N°:
2
NOMBRE DE LA UNIDAD:
Casos de estudio sobre: Los Datos y Entendiendo la Algoritmia
NÚMERO DE HORAS POR UNIDAD:
30,00
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD: - Comprende de qué manera los datos son transformados en información a través de un sistema de cómputo. - Plantea problemas, los analiza y presenta soluciones mediante la redacción de creativos algoritmos que motivan el desarrollo de su pensamiento lógico y algorítmico.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN: - Demuestra didácticamente, la forma mediante la cual un sistema de cómputo transforma los datos en información. - Analiza y plantea soluciones didácticas que permiten demostrar el uso de algoritmos para: buscar y ordenar datos, y para determinar la mejor solución a problemas.
TEMPORALIZACIÓN
CONTENIDOS ¡Qué debe saber, hacer y ser?
Horas
UNIDADES TEMÁTICAS
Docencia
2.1. Representación de la información
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD
Semana
ACTIVIDADES DE DOCENCIA
ACTIVIDADES PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO
Aprendiz Trabajo aje y Autóno Experime mo ntación
4,00
4,00
2,00
4
- Estudio de casos sobre la representación de la información. - Participación en un foro online sobre "el estudio de la informática sin el uso del ordenador... rompiendo la brecha digital."
- Desarrollo de talleres pedagógico sobre: los números binarios, la representación de las imágenes, la compresión de texto, la detección y corrección de errores y la teoría de la información.
- Consulta: ¿Cómo desarrollar el Pensamiento Comutacional en niños/adolescentes?
4,00
4,00
2,00
5
- Estudio de casos para entender la algoritmia.
- Desarrollo de talleres pedagógicos sobre: algoritmos de búsqueda y de ordenamiento.
- Desarrollo de ejemplos demostrativos sobre el tema.
4,00
4,00
2,00
6
- Estudio de casos para entender la algoritmia.
- Desarrollo de talleres pedagógicos sobre: árbol de expansión mínimo, enrutamiento y bloqueos mutuos, y autómatas finitos.
- Desarrollo de ejemplos demostrativos sobre el tema.
12
12
6
• 2.1.1. Caso de estudio: números binarios • 2.1.2. Caso de estudio: representación de imágenes • 2.1.3. Caso de estudio: compresión de texto • 2.1.4. Caso de estudio: detección y corrección de errores • 2.1.5. Caso de estudio: teoría de la información 2.2. Entendiendo la algoritmia (parte 1)
• 2.2.1. Definición de Algoritmo • 2.2.2. Definición de Pensamiento Algorítmico • 2.2.3. Caso de estudio: Algoritmos de búsqueda • 2.2.4. Caso de estudio: Algoritmo de ordenamiento • 2.2.5. Caso de estudio: Redes de ordenamiento 2.3. Entendiendo la algoritmia (parte 2)
• 2.3.1. Caso de estudio: Arbol de expansión mínimo • 2.3.2. Caso de estudio: Enrutamiento y bloqueos mutuos • 2.3.3. Caso de estudio: Autómatas de estado finito
TOTAL DE HORAS
MÉTODOS Y TÉCNICAS EVALUACIÓN
DIAGNOSTICA: - Conversatorio a través de reflexiones FORMATIVA: - Estudio de casos - Consultas SUMATIVA: - Desarrollo de Talleres TÉCNICA: Observación - Informes TÉCNICA: Resolución de Problemas - Estudio de Caso TÉCNICA: Evaluación de Desempeño - Demostración - Portafolio
UNIDAD N°:
3
NOMBRE DE LA UNIDAD:
Pseudocódigo y Diagramas de Flujo - casos de estudio
NÚMERO DE HORAS POR UNIDAD:
100,00
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD: - Resuelve problemas matemáticos mediante el uso de su pensamiento computacional y el planteamiento de algoritmos escritos en pseudocódigo para luego representarlos gráficamente mediante DFDs.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN: - Analiza y plantea soluciones a problemas mediante la creación de algoritmos con el uso del computador.
TEMPORALIZACIÓN
CONTENIDOS ¡Qué debe saber, hacer y ser?
Horas
UNIDADES TEMÁTICAS
Docencia
3.1. Metodologías para la solución de problemas
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD
Semana
ACTIVIDADES DE DOCENCIA
ACTIVIDADES PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO
Aprendiz Trabajo aje y Autóno Experime mo ntación
4,00
4,00
2,00
7
- Exposición de diapositivas sobre el tema.
- Estudio de casos y análisis de problemas apoyándose en el modelo planteado por Polya (1957)
- Consulta: ¿Cómo desarrollar la Creatividad en el niño/adolescente?
4,00
4,00
2,00
8
- Exposición de diapositivas sobre el tema.
- Instalación de PSeInt para desarrollar algoritmos. - Resolución de ejercicios planteados en la plataforma CODE.ORG
Consulta: ¿cómo aprender a programar?
4,00
4,00
2,00
9
- Clase demostrativa del uso de estructuras secuenciales y de selección. - Desarrollo de pruebas de escritorio
• 3.1.1. Modelo de resolución de problemas de Polya • 3.1.2. La Creatividad • 3.1.3. La espiral del pensamiento creativo Mitchel Resnick 3.2. Introducción al desarrollo de Algoritmos
• 3.2.1. Tipos de lenguajes algorítmicos • 3.2.2. Tipos de datos • 3.2.3. Expresiones • 3.2.4. Operadores • 3.2.5. Identificadores, constantes y variables • 3.2.6. Técnicas para formular algoritmos • 3.2.7. Tipos de estructuras algorítmicas • 3.2.8. Simbología utilizada en los Diagramas de Flujo 3.3. Estructuras secuenciales y de selección
• 3.3.1. Resolución de problemas secuenciales • 3.3.2. Estructura de "Selección Simple" • 3.3.3. Estructura de "Selección Multiple" • 3.3.4. Resolución de problemas condicionales
Actividades prácticas Resolución autónoma desarrolladas en el de problemas laboratorio de mediante el uso de computación: estructuras Análisis y resolución secuenciales y de de problemas selección planteados mediante el uso de estructuras secuenciales y de selección
3.4. Estructura cíclica PARA
4,00
4,00
2,00
10
- Clase demostrativa del uso de la estructura cíclica PARA. - Estudio de caso: generación de series aritméticas. - Desarrollo de pruebas de escritorio
Actividades prácticas Resolución autónoma desarrolladas en el de problemas laboratorio de mediante el uso de la computación: Análisis estructura cíclica y resolución de PARA problemas planteados mediante el uso de la estructura cíclica PARA
4,00
4,00
2,00
11
- Clase demostrativa del uso de la estructura cíclica HACER MIENTRAS - Estudio de caso: generación de series geométricas. - Desarrollo de pruebas de escritorio
Actividades prácticas Resolución autónoma desarrolladas en el de problemas laboratorio de mediante el uso de la computación: Análisis estructura cíclica y resolución de HACER MIENTRAS problemas planteados mediante el uso de la estructura cíclica HACER MIENTRAS
4,00
4,00
2,00
12
- Clase demostrativa del uso de la estructura cíclica REPETIR HASTA - Desarrollo de pruebas de escritorio
Actividades prácticas Resolución autónoma desarrolladas en el de problemas laboratorio de mediante el uso de la computación: Análisis estructura cíclica y resolución de REPETIR HASTA problemas planteados mediante el uso de la estructura cíclica REPETIR HASTA
4,00
4,00
2,00
13
- Clase demostrativa del Actividades prácticas Resolución autónoma uso de subrutinas desarrolladas en el de problemas llamadas Procedimientos laboratorio de mediante el uso de - Estudio de caso: computación: Análisis procedimientos ordenamiento de y resolución de vectores. problemas planteados - Depuración de errores mediante el uso mediante la ejecución procedimientos "paso a paso"
4,00
4,00
2,00
14
- Clase demostrativa del uso de subrutinas llamadas Funciones - Estudio de caso: métodos de búsqueda empleando vectores. - Depuración de errores mediante la ejecución "paso a paso"
4,00
4,00
2,00
15
- Exposición y planteamiento de problemas.
• 3.4.1. Lógica de funcionamiento de la estructura "Para" • 3.4.2. Resolución de ejercicios utilizando la estructura "Para" 3.5. Estructura cíclica HACER MIENTRAS
• 3.5.1. Lógica de funcionamiento de la estructura "Hacer Mientras" • 3.5.2. Resolución de ejercicios utilizando la estructura "Hacer Mientras" 3.6. Estructura cíclica REPETIR HASTA
• 3.6.1. Lógica de funcionamiento de la estructura "Repetir Hasta" • 3.6.2. Resolución de ejercicios utilizando la estructura "Repetir Hasta" 3.7. Procedimientos
• 3.7.1. Definición de Procedimiento • 3.7.2. Ejemplificación del uso de Procedimientos • 3.7.3. Resolución de ejercicios utilizando Procedimientos 3.8. Funciones
Actividades prácticas Resolución autónoma desarrolladas en el de problemas laboratorio de mediante el uso de computación: Análisis funciones y resolución de problemas planteados mediante el uso funciones
• 3.8.1. Definición de función • 3.8.2. Ejemplificación del uso de funciones • 3.8.3. Resolución de ejercicios utilizando funciones 3.9. Desarrollo del proyecto final (parte 1)
• 3.9.1. Fase 1: Análisis del problema • 3.9.2. Fase 2: Creación del algoritmo en pseudocódigo • 3.9.3. Fase 3: Creación del diagrama de flujo
Actividades prácticas desarrolladas en el laboratorio de computación: desarrollo del proyecto final
Depuración y mejora del proyecto final
3.10. Desarrollo del proyecto final (parte 2)
4,00
4,00
2,00
40
40
20
16
• 3.10.1. Fase 4: Pruebas del algoritmo implementado • 3.10.2. Fase 5: Depuración de errores del algoritmo • 3.10.3. Socialización del proyecto final
TOTAL DE HORAS MÉTODOS Y TÉCNICAS EVALUACIÓN
DIAGNOSTICA: - Conversatorio a través de reflexiones FORMATIVA: - Resolución de casos SUMATIVA: - Prueba práctica - Consolidación del portafolio del estudiante TÉCNICA: Observación - Escala de Valoración TÉCNICA: Resolución de Problemas - Estudio de Caso TÉCNICA: Evaluación de Desempeño - Demostración - Portafolio
- Socialización y valoración de proyectos - Evaluación práctica: resolución de ejercicios.
Coevaluación de proyectos finales
- Redacción del informe del proyecto final. - Integración del portafolio del estudiante.
7. PROYECTO INTEGRADOR DE SABERES: CONTEXTOS FAMILIARES-COMUNITARIOS Y APRENDIZAJE DE LOS SUJETOS EDUCATIVOS (APROXIMACIÓN DIAGNÓSTICA DE TENSIONES QUE PRESENTAN LAS TICS EN GRUPOS ESPECÍFICOS DE ESTUDIANTES, RELACIONADOS CON CONTEXTOS DE SOCIALIZACIÓN EN SUS DIMENSIONES FAMILIARES Y COMUNITARIAS: HISTORIAS DE VIDA)
8. METODOLOGÍA:
METODOS:
•
Expositivo
•
Aprendizaje Basado en Problemas
•
Taller Pedagógico
•
Constructivista - Participativo
•
Clase Invertida
•
Simulaciones
•
Demostraciones prácticas
•
Casos de estudio
•
Aprendizaje por Descubrimiento
•
Analítico, Sintético, Crítico, Propositivo
•
Aprendizaje Basado en Proyectos
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS: TÉCNICAS
INSTRUMENTOS
•
Pruebas:
Pruebas Escritas Objetivas
•
Observación:
Escala de Valoración Informes Mapa Mental Reporte
•
Resolución de Problemas:
Estudio de Caso
•
Evaluación de Desempeño:
Demostración Portafolio
RECURSOS:
•
Aula virtual
•
Laboratorio de PCs
•
Internet
•
Simuladores
•
Bibliografia Especializada
•
Pizarra
•
Marcadores
•
Borrador de Pizarra
•
Diapositivas
•
Computador
•
Proyector
•
Videotutoriales
9. ESCENARIOS DE APRENDIZAJE:
•
Aula de clase
•
Biblioteca
•
Laboratorio de PCs
•
Aula virtual
10. PONDERACIÓN PARA LA EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE POR ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: COMPONENTE
DOCENCIA (Asistido por el profesor)
PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO
PROMEDIO
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
•
Conferencias, Seminarios, Estudios de Casos, Foros, Clases en Línea, Servicios realizados en escenarios laborables.
•
Experiencias colectivas en proyectos: sistematización de prácticas de investigación-intervención, proyectos de integración de saberes, construcción de modelos y prototipos, proyectos de problematización, resolución de problemas, entornos virtuales, entre otros.
•
Evaluaciones orales, escritas entre otras.
•
•
Primer Parcial % (Puntos):
Segundo Parcial % (Puntos):
40
40
30
30
30
30
100%
100%
Actividades desarrolladas en escenarios experimentales o laboratorios, prácticas de campo, trabajos de observación, resolución de problemas, talleres, manejo de base de datos y acervos bibliográficos entre otros.Actividades desarrolladas en escenarios experimentales o laboratorios, prácticas de campo, trabajos de observación, resolución de problemas, talleres, manejo de base de datos y acervos bibliográficos entre otros.
Lectura, análisis y compresión de materiales bibliográficos y documentales tanto analógicos como digitales, generación de datos y búsqueda de información, elaboración individual de ensayos, trabajos y exposiciones.
11. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA: Resultados de Aprendizaje que aportan al Perfil de Egreso de la Carrera:
Nivel de Contribución: Evidencias de Aprendizaje: (ALTA - MEDIA - BAJA: Al El estudiante es capaz de: logro de los R. de A. del perfil de egreso de la Carrera) A ALTA
B MEDIA
C BAJO
•
Comprende la importancia que tiene el desarrollo del Pensamiento Computacional en la educación, la sociedad y en el ejercicio profesional del docente de informática.
X
Emitir juicios de valor sobre la importancia que tiene el desarrollar el Pensamiento Computacional en el ser humano, los mismos que serán evidenciados a través de reportes, consultas e informes de talleres que serán respaldados en el aula virtual de la asignatura.
•
Comprende de qué manera los datos son transformados en información a través de un sistema de cómputo.
X
Generar recursos didácticos que permitan demostrar cómo puede convertirse las letras, palabras e imágenes en código binario, para posteriormente elaborar un informe que será respaldado en el aula virtual de la asignatura.
•
Plantea problemas, los analiza y presenta soluciones mediante la redacción de creativos algoritmos que motivan el desarrollo de su pensamiento lógico y algorítmico.
X
Generar recursos didácticos que permitan demostrar el proceso que realiza un computador para: buscar y ordenar datos, y para aplicar la solución más óptima a un problema, para posteriormente elaborar un informe que será respaldado en el aula virtual de la asignatura.
•
Resuelve problemas matemáticos mediante el uso de su pensamiento computacional y el planteamiento de algoritmos escritos en pseudocódigo para luego representarlos gráficamente mediante DFDs.
X
Crear algoritmos utilizando el software PSeInt para resolver problemas matemáticos y de propósito general, que serán respaldados en el aula virtual de la asignatura.
12.BIBLIOGRAFÍA 12.1. BÁSICA:
•
Introducción a la informática. Prieto Espinosa Mc Graw Hill Interamericana Editores
•
Algoritmos computacionales Van Gelder Pearson Educación
•
Fundamentos de programación. Joyanes Aguilar Mc Graw Hill Interamericana Editores
•
Técnicas de flujogramas I Ñacato C. Ministerio de educación y cultura
12.2. COMPLEMENTARIA: - Bell T., Witten I, Fellows M. (2008). Computer Science Unplugged. CSUNPLUGGED - Ros, M. Z. (2016). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización en las culturas epistemológicas (I). - Ros, M. Z. (2016). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización en las culturas epistemológicas (y II)
12.3. WEBGRAFÍA: - Educació, D. (2018). EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LA ESCUELA - Abacus Cooperativa. [online] Abacus Cooperativa. Disponible en: https://abacus.coop/es/comunidades/comunidad-educativa/conocimientocompartido-educativa/pensamiento-computacional-escuela/ - CODE (2018). Simuladores didácticos para el aprendizaje de la programación [online]. Disponible en: https://code.org/ - Educación 3.0 (2018). Herramientas y artículos sobre programación y educación [online]. Disponible en: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programacion - Olabe M., Olabe X., (2018). MOOC-Pensamiento Computacional en la Escuela [online]. Disponible en: https://miriadax.net/web/pensamiento-computacional-en-la-escuela-2ed/
12. PERFIL DEL DOCENTE: Soy ingeniero de sistemas, graduado en la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo en el año 2003. Poseo una maestría en Informática Educativa obtenido en la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo en el año 2017. Mi trabajo, desde 1996, lo he desarrollado básicamente en el área de la docencia, dictando clases en establecimientos como la Unidad Educativa San Felipe Neri, Escuela Superior Politécnica de Chimborazo y Universidad Nacional de Chimborazo. He sido profesor de computación básica, informática aplicada, desarrollo de sitios web, minería de datos, multimedia, arquitectura del computador, programación estructurada en pascal y C++, sistemas operativos, técnicas de mercadeo electrónico, diseño de proyectos de graduación, sistemas de información aplicados a la educación, desarrollo de multimedia, desarrollo de software educativo, Tics en la Educación. Además curse una especialización como Experto en Procesos Elearning a través de la Universidad Virtual de FATLA.
RESPONSABLE(S) DE LA ELABORACIÓN DEL SÍLABO:
Nombre: JORGE EDUARDO FERNANDEZ ACEVEDO
f).............................................
LUGAR Y FECHA:
Riobamba, 01 de octubre de 2018
13. REVISIÓN Y APROBACIÓN
________________________ Dra. ANGELICA URQUIZO DIRECTOR(A) DE CARRERA